2008 FSS MU Leo Nitče
[ DIGITÁLNÍ CGI OPTIKOU NOVÝCH MÉDIÍ ] ANEB DĚDICTVÍ CGI VE FILMU – CO PŘINESLO A CO ZMĚNILO
D I P L O M O V Á M A G I S T E R SK Á P R Á C E
DIGITÁLNÍ CGI OPTIKOU NOVÝCH MÉDIÍ
AUTOR:
BC. NITČE LEO
VEDOUCÍ PRÁCE:
MGR. DAVID KOŘÍNEK
FAKULTA SOCIÁLNÍCH STUDIÍ MASARYKOVA UNIVERZITA BRNO 2008 BRNO
2
PODĚKOVÁNÍ: Děkuji tímto Mgr. Davidu Kořínkovi za vedení této práce za jeho rady myšlenky a čas, který mi věnoval při diskusích nad jednotlivými tématy.
Za odborné konzultace a pomoc při zajišťování studijních materiálů dále děkuji: PhDr. Mgr. Zdeňce Čechové Prof. Ing. Ivo Serbovi, CSc
3
ČESTNÉ PROHLÁŠENÍ: Prohlašuji, že jsem tuto práci vypracoval samostatně na základě vlastních poznatků a zkušeností s použitím pramenů, které jsou uváděné v seznamu použité literatury.
……………………………………………………………………….. V Brně, 10. května 2008
4
OBSAH ABSTRAKT......................................................................................................................................7 ÚVOD................................................................................................................................................9 1.1 CÍL PRÁCE............................................................................................................11 1.2 METODIKA............................................................................................................12 1.3 DEFINICE A VYMEZENÍ CGI................................................................................13 Počítač...................................................................................................................14 Generování.............................................................................................................17 Obraz......................................................................................................................17 1.4 CGI JAKO NOVÉ MÉDIUM ...................................................................................20 1.5 CGI A KÝČ.............................................................................................................21 1.6 CGI JAKO UMĚNÍ..................................................................................................23 1.7 ANIMACE A ŽIVÁ AKCE........................................................................................29 1.7.1 Mimésis a ABSTRAKCE v CGI.......................................................................30 „EVOLUČNÍ TEORIE“ CGI.......................................................................................................32 1.8 NEUKOTVENOST CGI....................................................................................................32 ESTETICKÉ STRATEGIE CGI..................................................................................................35 1.9 PREPRODUKČNÍ FÁZE........................................................................................37 Storyboard .............................................................................................................37 MODEL ..................................................................................................................37 1.10 PRODUKČNÍ FÁZE.............................................................................................39 1.10.1 NA SCÉNĚ...................................................................................................39 1.10.2 KAMERA A ZÁZNAM...................................................................................40 1.11 POSTPRODUKČNÍ FÁZE....................................................................................42 1.11.1 KAMERA......................................................................................................42 1.11.2 VRSTVA, STŘIH, koláž................................................................................43 1.11.3 KLÍČOVÁNÍ..................................................................................................46 1.11.4 Fotogrammetrie a sekvenční fotografie........................................................47 1.11.5 Speciální efekty............................................................................................48
5
1.11.6 TECHNIKY VIZUÁLNÍCH EFEKTŮ..............................................................49 1.11.7 Digitální lokomoce........................................................................................51 1.11.8 Morfing a emoce...........................................................................................55 1.11.9 Chaos a fraktály jako POKROČILÉ TECHNIKY CGI....................................57 1.11.10 RENDERING – OBRAZOVÉ ROZLIŠENÍ A VÝSTUP................................59 1.11.10.1 Stereometrie, VR a holografie.............................................................66 1.11.10.2 Digitální formát.....................................................................................67 1.11.10.3 Hyperrealistično HDRI ........................................................................69 1.12 DISTRIBUCE A PROJEKTCE CGI......................................................................................71 1.12.1
Ochrana CGI (digital watermarking).........................................................72
CGI JAKO DATABÁZE...............................................................................................................74 ZÁVĚR............................................................................................................................................77 INTERVIEW S VYBRANÝMI ČESKÝMI TVŮRCI A UMĚLCI NAD CGI V NOVÝCH MÉDIÍCH........................................................................................................................................81 TERMINOLOGIE V CGI...........................................................................................................100 BIBLIOGRAFIE..........................................................................................................................102 REJSTŘÍK....................................................................................................................................104 PŘÍLOHA......................................................................................................................................106 1.13 ČÁST A – TABULKY..................................................................................................106 1.14 ČÁST B – OBRAZOVÁ...............................................................................................112 1.14.1 Obrazová dokumentace ilustrovaných estetických prvků...........................118 STRUČNÁ ANOTACE................................................................................................................131
6
ABSTRAKT CZ Žijeme v době digitalizace, která digitalizuje obraz a přináší CGI. Je CGI vzhledem ke své povaze uměním? Digitální obraz jako součást objektivní reality. Jakými estetickými prvky vstupuje počítačem tvořená hyperrealita do obrazu a tím do světa videa a filmu. Pohled teoretiků a počítačových umělců na některé estetické prvky počítačové grafiky a hledání estetických prvků CGI obrazu a jeho estetická strategie v obraze. S čím přišlo computer art a co možná nenávratně odnáší budování hyperreálna, které se mísí s objektivní realitou. Počítačová grafika jako neoddělitená součást nových médií a pohled na ni perspektivou její vlastní závislosti na technologickém pokroku v nových technologiích.
EN The era of digitisation, in which we live, is digitising the image and bringing the CGI. In view of its character, can the CGI be considered as art? The digital image as an element of objective reality. Through what aesthetic components does the computer-generated hyperreality enter the image and thus the world of video and film? The views provided by theoreticians and computer artists on several aesthetic elements of computer graphics and searching for aesthetics elements of the CGI image and its aesthetic strategy in the image. What has computer art brought and what might be irrecoverably disappearing with building the hyperreality, mixing up with objective reality. Computer graphics as an inseparable part of new media and the view taken from the perspective of its own dependence on technological innovations in new technologies.
7
„The fact is, we love CG! That’s right, we love CG...when it is used properly.“ Tom Woodruff, Jr.
8
ÚVOD Proč jsem si vybral pro tuto práci právě téma digitální počítačové grafiky. Existuje jen velmi málo české literatury, která by se věnovala počítačové grafice a jejím faktorům, kterými působí na obraz, video či film. Přitom se počítačová grafika (CG) stala synonymem pro obraz v digitální tvorbě a počítačovém umění. Počítačem generované obrazy existovaly již v době analogového počítače, ale svého rozmachu a nástupu mnoha estetizujících prvků dosáhly teprve s příchodem digitalizace. Druhou hybnou silou se v průběhu času stal herní průmysl, který dopomohl počítačovému obrazu a zvuku k rychlejšímu vývoji digitálních technologií a jejich interaktivitě. Počítačová grafika nás obklopuje skoro v každém odvětví lidské činnosti. Sám se o počítačovou grafiku a její možnosti zajímám od roku 1986, byla to počítačová grafika na televizním přijímači Pluto, který sloužil jako černobílý monitor pro osobní počítač IQ 151. Tento počítač neměl sofistikovaný grafický režim, a přesto jej měl v očích pozorovatele v podobě písmen složených do vyšších celků, které díky lidské představivosti tvořily obrazce a vzory. Budovaly se základy první informační grafiky pro budoucí vyšší grafické operační systémy. Člověk tak mohl vnímat „písmennou grafiku“, která byla prvotním zárodkem v té době zatracovaného hyperprostoru počítačového umění. Od roku 1990 jsem se začal věnovat konstrukčnímu kreslení a animaci na legendárním počítači Commodore Amiga 500, který umožňoval do té doby něco neslýchaného a pro uživatele osobního počítače tak neskutečného, že se to zdálo jako science fiction a tím byla 3D počítačová grafika. Při prvních výpočtech jsme prožívali pocity pravých pionýrů počítačového umění v čekání na „Godota“ (výsledný render1), který trval dny, týdny i měsíce. Snad bych jen dodal, že neexistovaly žádné domácí záložní zdroje, které by v případě výpadku udržely počítače v chodu. Mnoho grafiků, výtvarníků a sochařů, kteří mohli promlouvat skrze obrazové (visuelní) smysly na pozorovatele, přešlo k tomuto nehmatatelnému umění.
1
Viz. terminologie. 9
Rád bych v této práci prozkoumal hlavní estetické strategie, kterými počítačový obraz a počítačová grafika vstoupily a propojily virtuální prostor a objektivní realitu kamery v novém hyperreálném obraze. Věnoval se otázce, jaké estetické strategie počítačová grafika používá a které přebírá od předešlých médií. Hodně se změnilo od prvopočátků, kdy byla počítačová grafika zatracovaná a stála na okraji umělecké tvorby. Byla chudým „kopírovatelným“ příbuzným obrazu, ale díky „hyperreálnému“ úsilí prvních průkopníků, kteří podobně jako ona byli vyvrženi a vegetovali ve svém virtuálním prostoru při „krocení“ nových technologií, se podařilo nemožné. Počítačová grafika vstupuje postupně a nenápadně přetváří film ke svému „digitálnímu“ obrazu. Již není cesty zpátky, konzumní průmysl si žádá nové technologie, které digitalizují svět okolo nás. Změnila se tvář filmu i videa v procesu digitalizace a tak se rodí digital movie, který svět videa, filmu a hybridních formátů sjednotil2. Nacházíme se v největším rozmachu nových technologií od vynálezu knihtisku. Televize nabízí nové formáty obrazu, novou grafiku, virtuální studia i virtuální hlasatele 3. Tato nová tvář digitální hyperreality přešla z příjemně zpestřujícího detailu do remedializačního bujení, které stravuje postupně původní média. To, jestli je tento proces maligního, či benigního charakteru, asi naše generace nezjistí, ale pokusím se v této práci hledat příznaky v estetických prvcích digitálního obrazu, které tyto procesy doprovází.
Odlišnost digitálního filmu a videa je v dnešní době pouze ve formátu obrazu, který přešel ze starých norem (PAL, NTSC a SECAM) a snímkovací frekvence (fps – počtu snímků za sekundu). Film = 24fps PAL = 25fps NTSC = 30fps Hybridní formáty mají celou škálu formátů a snímkování mimo zde uvedené. Stejně se prolínají i formáty obrazového pole (4:3, 16:9, 221:100, atp.). 2
Typy digitálních formátů digital TV, HDTV, atd. Virtuální studio ČT Zprávy,Počasí, Kamera na cestách, Objektiv, atp. Syntetičtí hlasatelé jako Andro–San z projektu Osaka Labs na Osacké universitě, případně další actroidi z Kabayashi Labs. Jsou počítačem generovaní CGI uvaděči, nebo průvodci pořadů ve virtuálních studiích (př. NeuroTV). První virtuální CGI hlasatelka byla na http://www.ananove.com a další hlasatelé na http://new.edp24.co.uk/. 3
10
1.1
CÍL PRÁCE
CGI (obraz generovaný počítačem) v českém kulturním a filmovém prostředí je poměrně novým termínem, který má svůj domov spíše ve velkých zaoceánských produkcích. Přesto se s CGI setkáváme čím dál častěji. Proč je tomu tak? Nejde o výsledek digitalizace filmu, ale spíše vnímání CGI jako silné imaginativní, simulující tzv. hyperreálné složky, která přetváří a remedializuje estetické strategie původních médií. Tahounem CGI v nových médiích se v posledních letech stala hlavně třídimenzionální (3D) grafika, která prakticky determinuje další vývoj CGI, a to hlavně svou detailní hyperreálnou simulací. 3D grafika se stává postupem času synonymem pro CGI a ve své hyperrealističnosti začíná do jisté míry prostupovat filmovým obrazem a sbližovat obraz reálný a abstraktní v hyperreálný.
S rozšířením
výpočetní
techniky
a
rozvojem
mobilních
komunikačních technologií se můžeme de facto setkávat s CGI každodenně a na každém kroku. Co to ve skutečnosti CGI je a jakým způsobem ovlivňuje nová média? Počítačová grafika není jen nástrojem, ale celým souborem estetizujících prvků, které působí na obraz a tím potažmo na obraz v „čase“ tedy filmu. Estetická strategie počítačové grafiky se neobjevuje pouze ve finálním obraze, který je předkládán divákovi. Snažil jsem se ve své práci oddělit digitalizaci, nové technologie a visualita počítačem generovaného obrazu a záhy jsem zjistil, že to je nemožný úkol. Pokud chci popsat alespoň některé estetizující prvky, kterými počítačová grafika ovlivňuje obraz a film, nemohu ji oddělit od digitalizace a přirozeně od technologií, ze kterých povstala a se kterými je neoddělitelně spjata. Neboť počítačová grafika estetizuje již samotný preprodukční, produkční a postprodukční systém výroby digitálního obrazu nových médií. Již zde působí na své pozorovatele svými estetickými strategiemi, které postupně morfují a přetvářejí původní realitu v každém kroku a tak remedializuje médium původní. Filmové médium je v tomto procesu vskutku Fénixem, který digitalizace proměnila v prach nul a jedniček binárního kódu a ze kterého povstává remedializován jako digitální obraz. CGI není jenom prvkem, fragmentem, ale je možná celou estetizující strategií. Jak se tedy podílí na estetizaci nového média
11
(filmu)? CGI je dle McLuhanovy teorie novým médiem, které přejímá znaky média předešlého. CGI a 3D grafika přináší do oblasti nových médií „novou perspektivu“, kterou považují někteří umělci a kritici za devalvaci původních hodnot a vznik kýče. 1.2
METODIKA
Práce předpokládá znalost termínů z oblasti nových médií, jakými jsou numerická reprezentace, modularita, automatizace, hyperrealita, remediace, simulace a dalších. Rád bych touto prací navázal na práci Františka Kůsta (Estetické strategie nových médií, r. 2003), která obecně postihuje v dostatečném měřítku pojmosloví v této oblasti. Okruh CG v nových médiích je poměrně široký (Obrázek 1) a není možné v jediné práci popsat celé spektrum vlivu CG na nová média, a to i s ohledem na historické zakotvení CG v těchto oblastech. S nezadržitelným rozvojem technologií, jejich miniaturizací a požadavky na jednoduchost obsluhy interfacu se stává CGI nepostradatelnou denní součástí digitálního obrazu. V době digitálních technologií prošla většina médií technologickou proměnou (film, fotografie, hry atd.). Můžeme tak multiplikovat digitální média do nových funkčních celků: Computer aided design, Computer aided industrial design, Computer visual effects, Digital film produstion and postproduction, Computer graphic a velké množství dalších nově se rodících z procesu digitalizace. Tato práce se bude věnovat proliferaci počítače do obrazu, jeho digitalizaci. Novým médiem, které CGI znatelně pozměnilo od doby jeho vzniku, se stal film a filmová produkce. Konkrétně film hranný, v němž CGI našlo uplatnění v podobě zvláštních filmových efektů. V této oblasti je snad nejlépe postřehnutelný vývoj a jeho prorůstání do oblasti multimédií. Na příkladu nového média (filmu), který prodělal svůj digitální remake, se pokusím interpretovat estetickou strategii CGI, a ukázat, jak dalece se dotkla právě CGI remakeu. Vymezením pojmů a stanovení historických milníků v působnosti CGI na složku v nových médiích nám umožní lépe oddělit onen zprostředkovaný realismus, který sebou CGI přineslo, a ukázat, co jsme jeho zavedením snad (i nenávratně ztratili). Podchycení vztahu
12
filmu jako média a CGI jako jeho hyperrealistické a iluzivní složky je nedílnou součástí konceptualizace diskursu CGI v multimédiích. Cílem práce není vysvětlení pozice diváka v kultuře nových médií. Bereme v potaz jen skutečnost, že divák je pohlcen obrazem, který mu je předkládán se svojí hyperreálnou složkou, kterou v éře digitálního filmu tvoří a umocňuje právě počítačová grafika. Zároveň vycházíme z předpokladu, že je proměna média dána dopadem nových technologií na tvůrce v produkčním i postprodukčním řetězci. Práce se tudíž bude snažit o vysvětlení a komparaci čistě obrazových estetických strategií digitálního CGI4 a pokusí se poukázat na možné interpretace v této oblasti. 1.3
DEFINICE A VYMEZENÍ CGI
Výraz CGI se v angličtině používá již dlouho a v různých souvislostech. Je uplatňován v odlišném významu než v tom, který mu připisuji zde. Zkratka je používaná například pro označení protokolu určeného pro poropojení aplikací s webovým serverem jako Common Getway Interface, dále pak jako Computer Graphic Interface a až po Clinical Global Impression. Pro naše účely je důležitá zkratka slovního spojení Computer Generated Imagery. Na tomto místě vymezíme klíčové pojmy, které definují CGI v překladu počítačem generovaný obraz.
Pro další práci je toto vymezení velmi důležité, neboť
samotná historie CGI, tak jak ji dnes známe, nemá pevné kořeny, a velmi těžko se hledá onen počáteční bod, o kterém se dá mluvit jako o bodu nula pro CGI. Je to dáno překotným technologickým vývojem dvacátého století, kde počítačová grafika prošla transformací od mechanické, přes analogovou až po digitální. Pokud se chceme seriozně zabývat počítačem generovaným obrazem a tím, jak ovlivnil nové médium, jakým je film, je nezbytné znát i historii a počátek, kdy k působení došlo. Dostáváme se tak na počátek digitální remediace. Velmi často v populární literatuře i odborné se setkáme se zkratkou CG, která zkracuje pouze Computer Graphic a která předcházela zkratce CGI. Termín Computer Graphic Tímto s práce liší v přístupu k estetickým strategiím CGI od metodiky práce F. Kůsta v jeho práci o estetických strategií nových médií z roku 2003. 4
13
(CG) zavedl roku 1960 William Fetter (1928 – 2002), který byl pravým pionýrem v oblasti počítačové grafiky u firmy Boeing, kde vytvořil první počítačem generovaný humanoidní model5 (Obrázek 2). Takovéto modely postav byly a jsou důležité pro zjišťování ergonomie a designu6(př. sedadel). Později se zkratka CG rozšířila na CGI (Computer Generated Images), ale tato nepostihuje čím dál větší roli jedince (umělce) sedícího „za počítačem“ a „zhmotňujícího“ prostřednictvím počítače své představy. Správný tvar definice pro CGI se ustálil a je používán ve tvaru Computer Generated Imagery, kde imagery konečně postihuje obraz jakožto umělcovu představu a imaginárno, ze kterého každé umělecké dílo povstává. Někteří odborníci vidí chybu v nepřesně zavedené definici termínu CGI, neboť přisuzuje počítači „veškerý“ vliv nad obrazem, který je počítačem „tvořen“. Zde například profesor Serba namítá: „Pokud se máme bavit o CGI jako o umění, musíme se na CGI dívat ne jako na počítačem generované umění, ale vždy jako na umění počítačem podporované“. Již na počátku počítačové grafiky se pro ni vžil termín
aided7, který byl spojen spíše s konstrukčně technickou oblastí
systémů CAD (computer aided design). Pro počítačového umělce je samotný počítač bez člověka jen pouhým nástrojem, který mu slouží k realizaci jeho myšlenek. Pokračujme tedy v definici a vymezení toho, co je počítačem generované, nebo podporované umění. Tato práce se bude převážně věnovat vlivu počítačem generované grafiky na nové médium, jakým je film, a je proto důležité přesně vymezit její definici v této oblasti. POČÍTAČ Computer (počítač) – zařízení schopné přijímat data, zpracovávat je podle předem zadaného programu (programovatelnost) a poskytovat výsledky takového zpracování. Počítače z první poloviny dvacátého století byly zcela nebo z části mechanické, současné počítače jsou řešeny výhradně na elektronické bázi (elektronické počítače). Data mohou být zpracovávána ve formě analogové
5
Více na: http://en.wikipedia.org/woki/William_Fetter.
6
Srovnej (Čechová, Nová technika ve výtvarných oborech, 1987, str. 24).
7
Srovnej s (Čechová, Počítačová grafika 89, 1989, str. 31). 14
(analogový počítač), nebo číslicové, resp. digitální (číslicový počítač). Jelikož CGI je o spojení počítače a jím generovaného obrazu nemůžeme se vydat jen po historickém vývoji počítačů, ale musíme hledat vzájemný vztah počítače a obrazu. Pokud bychom měli být velmi obecní v tom, co je počítač, a pomineme roli počítače jako hlavního nástroje digitalizace, pak se můžeme dostat, podobně jako profesor Wayne Carlson, do roku 1200 př. n. l. k čínským tabulkám a počítadlu8, určitě první počítače předznamenalo. Definice CGI pojednává o generovaném obrazu, přeneseně řečeno konstrukci obrazu. Zde se dostaneme k německému malíři, grafikovi a teoretikovi umění Albrechtu Dürerovi (1471 – 1528), jenž se zabýval perspektivou a sestrojil první přístroj pro jednoduchou konstrukci
perspektivy9. Tak
vlastně
vznikl
první
obraz
„generovaný“
(zkonstruovaný) strojem. Samotná kamera obscura10 je také takovým přístrojem pro generování obrazu, ale bohužel bez trvalého záznamu, tím byl teprve film. Dalším pohledem na „počítačem“ generovaný obraz je soustředění se na matematickou podstatu obrazu, který je „generován“. Zde jsou prvními „přístroji“ generovanými obrazy cykloidy a Lissajousovy obrazce. Tyto ovšem nesplňují podmínku samostatného zpracování dat (programovatelnosti), která umožňuje emulovat jiné počítací stroje, a to pouhou změnou chodu instrukcí. Dnes je většina počítačů číslicových. Pojem počítač prakticky splývá s pojmem číslicový počítač11. Tuto podmínku začínají v technologickém pokroku splňovat teprve mechanické počítače s děrnými štítky, které vynalezl Joseph – Marie Jacquard (1752 – 1834) mezi lety 1799 – 1805 (Obrázek 3). Později byl inspirován Jacquardem i Charlese Babbage (1791 – 1871), který je někdy chybně uváděn jako vynálezce prvního stroje na děrné štítky. Na americkém kontinentě byl první Herman Hollerith (1860 – 1929) se svým mechanickým strojem na děrné štítky, který konečně prováděl základní výpočty již v roce 1890 (Obrázek 4). Pletací stroj
8
http://design.osu.edu/carlson/history/timeline.html.
9
Více v přednášce profesora Ivo Serby (Serba, Výtvarná informatika, 2004).
temná komora – místnost, nebo krabice bez přístupu světla, kde v jedné stěně je malý otvor, kterým vnikají světelné paprsky do vnitřního prostoru a projektují obraz vně na protější stěnu. Princip fotoaparátu. 10
11
Srovnej Hana Bradnová a kol. (1996): Česká multimediální encyklopedie, LEDA. 15
Jacquardův vytvářel na rozdíl od Hollerithova stroje pro sčítání lidu grafiku ve tkané látce. V podstatě tak byla látka prvním zobrazovacím zařízením. Nalezení historické souvislosti obrazu a prvního počítače, který byl schopen generovat obrazce, proto není vůbec jednoduché, považuji však za důležitě se o něm zmínit. Neboť obraz jako jednotka, snímek (frame) je elementární jednotkou videa a filmu12. Dále se tedy zaměřím pouze na výstup obrazu v digitální době „nových“ technologií. Neboť postupným probíráním souvislostí obrazu, matematických zákonitostí a prvních strojů (počítačů) je možno se dostat přes Chladíniovy obrazce ke starým Řekům a (příkladně) matematickým zákonitostem teorie zlatého řezu. Omezíme-li se na vizuální složku v nových médiích, a to jak tuto obrazovou složku ovlivnila digitalizace, se kterou má většina lidí počítačem generovaný obraz spojen, dostaneme se k systémům, kterým byl SCANIMATE, který ovlivnil éru videa, a tím televize. Scanimate byl systém, který vznikl z prehistorického systému pro technologický záznam pohybu13 Harrisona Lee. Tento systém prodělal od roku 1967 opravdu dlouhý vývoj a ovlivnil grafiku televizního obrazu i filmu v celých osmdesátých letech14. V této době se poprvé objevují v počítačově zpracovávaném obraze termíny jako klíč (key) a vrstva (layer)15. Vstup počítače do filmu je krátce spojen s vývojem analogových počítačů, ale zlomovým se stávají teprve počítače digitální. V tomto kontextu nám pojem mechanický počítač nebude stačit. Dokonce i digitální počítač, tak jak byl původně označován počítač pro vkládání dat (vstupní jednotky) a tiskárny (výstupní jednotky), je nedostatečný. Přeskakujeme tak celé údobí konce druhé světové války, neboť počítače jako Z3, Colossus a Mark I byly stavěny pro výpočty a nikoli pro grafiku. Tímto klíčovým počítačem byl Whirlwind (Tornádo) (Obrázek 5), který byl dokončen v Technologickém Institutu Massachusetts (MTI) v roce 1951. Zrodil se tak hybridní digitální počítač, který již nebyl řízen mechanickými
Snímek jako obraz je nejmenší statickou jednotkou filmu, jeho význam roste se snižujícím se framerate (snímkovou frekvencí), kdy největšího významu nabývá při natáčení frame by frame (stop motion film). 12
13
Viz. kapitola Digitální lokomoce heslo MoCap.
14
Více o systému Scanimate od M. Klodnera v 43 čísle časopisu Computerworld z roku 1999.
15
Přirozeně původ těchto termínu byl před nástupem počítačů viz. kap. VRSTVA, STŘIH, koláž. 16
(reléovými) obvody a poskytoval okamžitý (realtime) náhled na monitoru. Nešlo ovšem o první digitální počítač, tím byl ENIAC16 (Obrázek 6). Teprve počítače se zobrazovacím zařízením, aktivně vstoupily do procesu remediace nových médií a definitivně změnily pohled široké veřejnosti na počítačovou grafiku. Pro počítače jejich programy i periferie počítačů začínají platit pravidla „přizpůsobování“ se člověku a zavádí se nový termín HCI (human computer interface). Počítače se přizpůsobují potřebám člověka a fyziologickým odezvám našeho organismu17. GENEROVÁNÍ Generate (generovat) – Pochází z latinského genero (rodit), přeneseně jde o tvorbu, vytváření – produkci něčeho podle určitých pravidel. Generovány mohou být látky či procesy v oblasti chemické, fyzikální, nebo vitálních funkcí. V oblasti počítačové problematiky jde o algoritmy tzn: posloupnost konečného počtu elementárních kroků vedoucí k vyřešení daného typu úloh11. OBRAZ Imagery (obraz, zobrazování, představa) pokusíme se jej pro naše účely definovat spolu s otázkou: „Čím je obraz v CGI?“. Se vstupem digitalizace na scénu je digitální obraz vnímán jako soubor dat, pixelů, které mohou být po dekódování vnímány jako obraz, fotka, políčko filmu (frame), tedy nejmenší entita filmového pásu. Způsob, jakým byla vnímána fotografie a její estetika, byla vždy srovnávána s obrazem. CGI je ovšem daleko širším pojmem a nelze proto chápat, nebo dokonce ztotožňovat počítačem generovaný obraz s digitální fotografií, digitálním filmem nebo videem, ty jsou pouze jeho podmnožinou. CGI dnes již nejen kopíruje reálné, jak to dělala fotografie, ale i simuluje a dotváří obraz nebo tvoří nový vlastní podobně jako druh umělecké techniky. Snaha CGI umělců pracujících na zvláštních efektech je vždy spojena s touhou po hledání reality a jejím napodobení. Touha po splynutí s realitou. V prvopočátcích šlo o napodobení estetična fotografie, filmu a Za první digitální počítač je považován ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), který byl dokončen v roce 1946. 16
Rychlost operací počítače několika násobně překonává v digitální době fyziologické reakce člověka. Tedy ty, které lidský organismus vnímá a je schopen na ně přirozeně reagovat. 17
17
uměleckých technik. CGI v tomto širokém pohledu nahradilo a překonalo nová i stará média, a to díky své podstatě „dokonalého“ umění kopírovatelnosti, která byla a jeho základní charakteristikou. Našlo si svoji vlastní cestu a své vlastní strategie, kterými buduje hyperrealitu. V přírodních vědách je obraz definován čtyřmi základními způsoby. Zaprvé to je skutečný obraz tzn. reálný obraz, který je obrazem předmětu vytvořený v optické soustavě sbíhavým svazkem paprsků. Zadruhé neskutečný obraz (virtuální obraz) zdánlivý obraz, jenž je obrazem předmětu, který je vytvořen v optické soustavě rozbíhavým svazkem paprsků v průsečíku vzniklém jejich myšleným prodloužením v opačném směru, než se šíří světlo. Třetím je obraz přímý, jenž je obraz předmětu, který je po zobrazení optickou soustavou ve stejné poloze jako předmět. Poslední je převrácený obraz, který je obrazem předmětu po zobrazení optickou soustavou otočen proti předmětu o 180°. Výtvarné umění definuje obraz jako umělecké dílo vytvořené obvykle v ploše a barvou (malba, kresba) 11. Poslední z definic je obrazem typickým pro kameru a film i s příchodem nových technologií. Všechny dohromady jsou jedním ze základních kamenů perspektivy. Optiku oka a fyzikální zákonitosti zde probírat nebudeme, neb to není účelem této práce, ale k fyzikálním zákonitostem nutným pro konstrukci obrazu a perspektivní složce se krátce vrátíme. Tyto se dotýkají estetických strategií CGI, a to perspektivy jakožto simulace prostoru a hloubky ve dvojdimenzionálním obraze a samotného výsledku CGI, a tím je rendering18. Nejpřesněji postihuje obraz, tedy jeho matematickou konstrukci definice fyzikální, která nebere v potaz pozorovatele, ale mluví pouze o procesech, které pozorovateli napomáhají obraz vidět a oku, či přístrojům jej zkonstruovat. Pro naše účely je nutné se podívat na to, čím je obraz pro pozorovatele, a to, jak je obraz chápán směrem ke staršímu médiu. Čím je počítač v éře digitalizace, je relativně vymezeno podobně jako pojem generování. Obraz z hlediska vnímání pozorovatelem nemá jednoznačnou definici, která by jej zakotvila, ale má multioborový výklad, kde si jej přivlastňuje ten či onen obor a zavádí jeho definici a klasifikaci. Pro CGI ve filmu a televizi se stává obraz především komunikačním
18
Viz. kapitola:Rendering a výstup.. 18
prostředkem, jež je zároveň médiem s předpokladem pasivního přijímání. Médium v pojetí Marshalla McLuhana je především prostředek nesoucí informaci. Není ani tak důležitý obsah média, nýbrž médium jako takový. Hlavním není programová náplň média, ale způsob, jakým je ono sdělení médiem přenášeno. McLuhan má za médium pro přenos informací i peníze. V případě CGI je médium (obraz) součástí jiného média (počítače) tzn.: počítačem generovaného obrazu, který se později stává součástí jiného média příkladně filmu, her, fotografie. Projevuje se zde problém hranic média i jeho zrození. CGI využívá starého média tedy filmu a jeho nehybných obrazů, „promítaných“ na plátno, stínítko monitoru nebo jinou zobrazovací technologií. Jinak řečeno, filmovému divákovi se dostává sled nepřetržitých světelných podnětů, které vyvolávají pocit plynulosti a navíc i pocit pohybu uvnitř obrazu, který J. Aumont označuje jako „fí – efekt“. Vnímání tohoto pohybu obrazu tzn. filmu je ve skutečnosti možné pouze pomocí fí – efektu a stírání, které nás zbavuje sítnicové stálosti. V tomto procesu stírání jsou klíčová tmavá pole filmu, která nastávají mezi jednotlivými snímky film a napomáhají potlačit sítnicovou paměť oka (Aumont, 2005). Na film se dá pohlížet dle Aumonta jako na temporalizovaný obraz19, který má z technologického hlediska několik rovin. Aumont rozlišuje dvě roviny záznamu obrazu: – klasický film tzn.: sled fotografií, kdy obraz je zaznamenáván najednou a projektován postupně (okénko po okénku). – video záznam, kde obraz je zaznamenáván na magnetický nosič a zapisován pomocí elektrochemického snímání, které postupuje po horizontálních vrstvách a projekce videozáznamu je jediným světelným tokem. Aumont se nezmiňuje o digitálním záznamu obrazu a jeho možnostech. Jak jsem v předešlém uvedl, je pro další výklad důležitý pozorovatel a jeho vnímání obrazu, to, co uvádí Aumont, je spíše přechodem do technologické a konstrukční
19
Jde o obraz, který zahrnuje čas přímo ve své existenci (Aumont, 2005). 19
podstaty filmu, která má s vnímáním a vjemem pozorovatele velmi málo společného, neboť jeho smysly (zrak) byly již oklamány20. Pro Baudrillarda je obraz zlým démonem, podobně jako znaky, ze kterých se sestává realita. Jak říká Baudrilliard: „Obecenstvo (divák) nekonzumuje událost samu, ale obrazy, které jsou za ni skryty“. To, že se od filmu (dynamického média) nedá přejít k fotce (médiu statickému) a následně k obrazu, ukazuje názorně Roger Scruton, který se snaží dokázat neschopnost fotografie něco zobrazovat. Filmu přiznává vlastnost vyobrazení, ale jen na základě možného dramatického zobrazení21. Snaha Scrutona vyzdvihnout malbu a oddělit ji od fotografie tak de facto mluví ve prospěch CGI, jenž do digitálního obrazu vnáší tvůrčí složku, která není závislá na fotce či předmětu. Filmový umělecký obraz, který je remediován z části nebo cele CGI, je jevem o podstatě toho, co vyjadřoval a co vyjadřuje. Film jako médium pod vlivem digitalizace změnil svoji podstatu, již není závislý na „objektivní“ realitě a skutečnosti. Velmi příznačného termínu používá Vladimír Suchánek ve své poznámce k topografii transcendentních souřadnic filmového umělecké tvorby22, kde dle něj film využívá transsubstanciaci23 podstaty všech druhů umění k tomu, aby vytvořil svůj vlastní vyjadřovací systém. Podobný vliv ale pouze na visuelní složku má CGI, které přetavuje viditelný obraz v obraz nový digitální. S příchodem každé nové technologické změny se transformuje i počítačová grafika, která časem změní celou podstatu filmového zobrazení. 1.4
CGI JAKO NOVÉ MÉDIUM
CGI remedializuje obraz, video i film a je to právě ono, které je tím novým (digitálním) obrazem, filmem a videem. Stává se tak novým médiem, které je
Oklamáním je samotné snímkování, které vychází z fyziognomie oka a klame jej. Pokud by jsme rozebírali snímkování a jeho konstrukční podstatu (analogovou, digitální aj.), tak bychom se dostali k podprahovému vnímání, které není předmětem této práce. 20
Více: (Scruton, 2005, str. 33).
21
22
Viz. http://www.nostalghia.cz/pages/andele/paradzanov/txt/txt/suchanek_barva.php.
23
Transsubstanciace – změna celé podstaty, tedy i materie. 20
nositelem
visuelní
informace
u
těchto
multimédií.
Digitalizace
pak
remedializovala video a film jako celé multimédium, tedy i se zvukem. CGI rozkládá digitální film na řadu fragmentů, které jsou následně sestavovány v koncovém stádiu postprodukčního řetězce, a tím je pro digitální film dokončení a jeho distribuce. To vše umožňuje počítač jako nástroj pro produkci nových médií, tak i jako přístroj pro uskladnění a následné vyvolání těchto médií (Manovich, 2001). Počítač pro CGI je vždy jako rozhraní (interface), které jednou tvoří a podruhé přehrává jím generovaný obraz. V tomto rozhraní jde o začlenění virtuálních ovládacích prvků do hardwaru počítače, podobně jako je tomu u herní konzoly. Pro CGI rozhraní byl z počítačových her převzat i koncept virtuální kamery, která je stejně důležitá jako virtuální ovládání 24. CGI je tak více interaktivní než média, které remedializovalo. Přibližuje sebe samo virtuální realitě a naplňuje myšlenku hyperrealistčina v obraze. 1.5
CGI A KÝČ
Masová média přinesla do každodenní reality prvky, které mění vnímání a hodnotu uměleckého díla. Kýčem bývá označováno umění, které se stává lacinou kopií již existujícího uměleckého díla. Začíná se vytrácet auratické umění právě s příchodem digitálního obrazu? Jelikož není možné v rozsahu této práce detailně se věnovat rozboru CGI jako kýče v plném měřítku, rád bych jen na příkladu ukázal možnou souvislost CGI s vysokým uměním a tím jeho vymanění se z pout nízkého umění a nálepky kýče, které mu dává do vínku digitalizace, spojená s masovou distribucí obrazu hlavně v podobě digitálního video a filmu. Vybral jsem si jeden ze „směrů“, který v CGI existuje, a tím je fraktálové umění (fractal art) (Obrázek 9 – fraktalové umění). Clement Greenberg charakterizuje kýč jako opak avantgardy, která reprezentuje vysoké umění. V přesunu obyvatel z vesnic do měst hledá Greenberg příčinnou souvislost se vznikem kýče jako nové kultury. Dochází tak k transformaci existujících kulturních hodnot? Novou kulturou je míněna hlavně masovost a masová média. (Greenberg, 2000) 24
Analogie k Manovitch, 2001:8. 21
Ona auratičnost, která byla vždy v uměleckém díle hledána, to čím umělecké dílo oslovovalo své pozorovatele, se začalo postupně vytrácet. Tímto se zabýval již Walter Benjamin a na tuto otázku si kladně odpovídá. Příčinnou souvislost vidí již od vynálezu fotografie. (Aumont, 2005, str. 310) Vystavení se každodennímu masovému působení kopií v médiích nás dle Aumonta činí netečnými a necitlivými k auře uměleckých děl, kterou přestáváme vnímat. Aumont ovšem poukazuje na možné nepochopení obsahu, které ukazuje na Dreyerově snímku Ornet, nebo Vermeerových obrazech z pohledu reklamních masáží v médiích. Takové chápání Benjaminovy teze je však přece jen dosti jednostranné. Na jedné straně se zapomíná, že umění ve věku své masové reprodukce nalezlo jiné auratické hodnoty (které lze pochopitelně kdykoliv zpochybnit, to už je ale otázka hodnocení), a na druhé straně je zřejmé, že pojem aury nelze chápat jako věčný. To, co u Rembrandta, nebo Michelangela vyvolávalo obdiv jejich současníků, evidentně nezakládá jejich dnešní slávu – a naopak díla, která pro nás dnes mají výjimečnou auru, například Vermeerovy obrazy či plátna Georgese de la Tour, byla v tehdejší době vnímána jako relativně všední a nezajímavá.“ (Aumont, 2005, str. 311) V tomto světle se umělecká hodnota počítačového, nebo digitálního umění může někomu jevit jako nezajímavá a všední. Příklad fraktálového umění, které je „plnohodnotným25“ CGI může být nádherným příkladem auratického umění, které podléhá zákonům masových médií. Tento druh umění čerpá svoji auru a estetickou hodnotu z pohledu na nekonečno a matematické přesnosti, které je pro někoho reprezentantem krásy nekonečného vesmíru a pro druhého matematickým zákonem či vzorcem. Pro vytvoření těchto obrazců, nalezení jejich umělecké hodnoty bylo zapotřebí digitalizace a počítače. Bez počítače bychom nikdy nepohlédli na krásu tohoto umění, které vychází z matematických zákonů, které mají v procesu generování obrazu svou nezaměnitelnou estetickou hodnotu. Odvěká platnost těchto zákonů dělá fraktálové obrazce podobné realitě, na které obdivujeme opakování téhož (štěpení buněk – mióza, růst a
Obraz je konstruován na základě opakujícího se matematického vzorce. (tzn.: není tvořen na monitoru rukou umělce). 25
22
„větvení stromu“, struktury na obloze, opakující se vzorce na pokožce plazů, atp.). Možnost umělce vstoupit do procesu generování obrazu svojí barevnou invencí a citem k matematické výstavbě struktur mu dává (do doby vzniku první kopie) na krátký okamžik punc originality. Takto generovaný obraz přispívá též svou „další dimenzí“ (nekonečností) ke své originalitě. Pokud umělec nechá fraktálový obrazec pozorovatelem zvětšovat, zajistí tak jeho nekonečné odvíjení, které se stává pohyblivým obrazem (filmem), jež může být plně interaktivní, neboť je jen na pozorovateli, jakou cestu si při průchodu obrazem zvolí. V tomto případě je sekvence obrazu při realtimovém průchodu uživatele fraktálem neodlučitelně spjata s počítačem, na němž se výpočet provádí. Přerušením tohoto výpočtu má za následek ztrátu kontinuální spojitosti interaktivního průchodu uživatele fraktálem, který v n-pokusech se stává neopakovatelný. Takovýto „film“ je pak nekopírovatelný a zopakování dokonale stejné cesty nekonečným prostorem jej činí pro druhého pozorovatele nekopírovatelným. Dle mého názoru tak dostáváme CGI obraz, který vyhovuje nárokům vysokého umění na jedinečnost, a nemůže být označen za kýč. Svět digitálních médií a CGI je nerozlučně spjat s tvorbou masových kopií a duplikátů, které přináší vysoké i nízké umění mase. Do jisté míry je kopírovatelnost i určitou estetickou strategií digitálních médií, je to vlastně největší přínos digitalizace, a proto nejde za tuto „estetickou strategii“ odsoudit nové médium, jakým je CGI. Fraktálové umění ale dokazuje, že je CGI na starých médiích nezávislé. Vstupuje do nich, remediuje je a dává jim nový rozměr. I když se to zdá absurdní, poskytuje jim
možnost
„nereprodukovatelnosti“ a možné jedinečnosti. Nenabízí veřejnosti nic, co by podléhalo masovosti, lacinosti, „špatnému vkusu“, komerčnosti, popularitě sentimentu. Což jsou základní znaky kýče26. 1.6
CGI JAKO UMĚNÍ
Umělci se začali zabývat významem umění a jeho smyslem vůbec, a proto také začaly hledat nové formy vyjádření. Už v moderně existovali například tendence
Viz. charakteristika kýče Tomášem Kulkou (Kulka, 2004, str. 57), kde kýč je líbivé umění, které vyvolává silné emoce. Kýč též má tendenci otupovat naše smyslovou zkušenost, kterou vysoké umění spíše povznáší. 26
23
definovat význam uměleckého díla nikoli na základě jeho duchovního, intelektuálního, nebo emocionálního obsahu, nýbrž podle ceny, jakou má na trhu. Působením trhu se rozrušující hodnota umění ztrácí, je zneužita, nebo dokonce pohřbena. Toto nejlépe pochopil Duchamp, a proto se raději stáhl do ústraní, když mnoho lidí bylo ochotno zaplatit za jeho fontánu (pouhý sériově vyrobený pisoár), kterou nazval uměním velkých peněz. (Borovičková, 2000) Digitální CGI je opakem Duchampovy fontány. Kde Duchamp předkládá, běžný předmět dení spotřeby a povyšuje jej na umělecké dílo. Předkládá jej v nových souvislostech ke znovupochopení pozorovateli. Není na tom nic divného a divák se snaží pochopit tvůrčí záměr s otázkou v pozadí: „Co tím chtěl autor říci?“. U filmu, který je podobně jako toaleta „produktem“ pro masový konzum ovšem nemáme tuto možnost zastavení a nového pohledu. Přitom do tvorby a „vývoje27“ CGI snímku jsou u filmu zapojeny tvůrčí týmy umělců, grafiků, textůrářů, modelerů, animátorů28, kteří spolupracují na výsledné digitální „koláži“ filmového obrazu. Na tomto procesu se v hollywoodské produkci podílí řádově desítky studií specializovaných na počítačovou grafiku a visuální efekty, a přesto se o CGI uvažuje již od prvního zhlédnutí na internetu, nebo v kině jako o nízkém umění, které díky své digitální duplikovatelnosti prakticky ztratilo uměleckou hodnotu. Výraz CGI, jeho doslovný překlad definice, je možná trochu odtažitý od toho, co CGI ve skutečnosti je. Představa obrazu, který je generován neživou věcí, je tím, co podvědomě dělá z CGI neosobní – chladné umění. To co problematizuje jeho jednoznačné začlenění mezi umělecké směry je jeho samotná historie vzniku, kde CGI bylo vnímáno jako chladné – strojové; a vše, co z CGI vycházelo, bylo tímto postiženo. Cesta k ppřijetí CGI jako umění byla složitá a i pro naše umělce byla velmi trnitá. Tak popisuje začátky v oblasti computer art doktorka Zdeňka Čechová. Z principu základní konstrukce (tvorby) se v CGI dělí na 2D CGI, 2.5D CGI a 3D CGI29. Jde o dělení dle prostorových souřadnic. Dvou dimenzionální
Pokud se bavíme o digitalizaci filmu, nebo digitální úpravě obrazu tak vždy se jede o tzv.:Digital postproduction process, který se bez inženýrské a vývojářské základny neobejde. 27
28
Jednotlivé oborové pojmy viz. terminologie.
29
Více informací v kapitole: Chaos fraktály.. 24
CGI tvoří statické obrazy, které jsou podobně jako umělecká plátna dvourozměrná a umělec k jejich tvorbě přistupuje podobným způsobem jako reálný malíř jen s možností „nevyčerpatelného“ množství digitálních nástrojů30. Tyto nástroje jsou přiřazeny periferním zařízením31, která simulují reálné výtvarné nástroje (štětec, pero, uhel, pastel atd.). Přirozeně jsou součástí digitálního hyperreálného tvůrčího prostředí, které je součástí GUI32. Do 2D CGI patří i digitalizace videa a jeho zpracování v postprodukčním řetězci. Jako každé umění má i CGI své směry. Vzhledem k neukončenému procesu digitalizace, nejde shrnout vše, co nám počítačem generovaný obraz ještě v tomto ohledu nabídne. Zcela původním směrem v CGI je jistě fraktálové33 umění (fractal art)34, které fascinuje svojí nekonečnou složitostí, jež je ukryta v jednoduchosti matematické struktury, která je do nekonečna opakována. Fraktálové umění může být neinteraktivní (obraz, video), nebo interaktivní (program). Spadá tak do 2D CGI. Interaktivita a reálné procházení (realtime crossing) fraktálem dává CGI nový rozměr, kdy je takto spoluvytvářený obraz pozorovatelem nebo „uživatelem“ jedinečný. Ale i v tomto fraktálovém CGI umění vznikají již nové směry. Electric Sheep 35(elektrické ovečky) jde o volně šiřitelný „geneticko – evoluční“ spořiče obrazovky (Obrázek 10 – Šetřič). Pojmenování je narážkou na Román Philipa K. Dicka Sní androidi o elektrických ovečkách? (původní název: Do Představují je plugins (zásuvné moduly), které mohou nekonečně rozšiřovat interface tvůrčího prostředí CGI umělce. 30
Tyto spadají do velké skupiny interface a jsou součástí tzv. grafického interface (př.: myš, tablet, 3D navigátor, scanner, 3D scanner ad.). 31
Graphical user interface – je grafické rozhraní počítače, které zjednodušuje komunikaci s počítačem na základě grafických prvků prostřednictvím monitoru. Příkladem tohoto rozhranní je Microsoft Windows ale mohou jím být i vlastní GUI aplikací (Corel, Paintshop, Fusion ap.) 32
Fraktál je množina, jejíž Hausdorffova dimenze je větší než dimenze topologická. Fraktály jsou na první pohled nejsložitější geometrické objekty, které současná matematika zkoumá. (wikipedia.org) Je nutné dodat, že ne všichni matematikové se shodují s touto definicí. Žádná přesná definice fraktálu neexistuje. Pro naše účely je však tato definice zatím dostatečná. Hausdorffova dimenze byla známa již dlouho před definováním pojmu fraktál, ale neměla žádné praktické využití. 33
Fractal Art na http://en.wikipedia.org/wiki/Fractal_art.
34
Domovská stránka spořiče – http://electricsheep.org.
35
25
Androids Dream of Electric Sheep?) (wikipedia.org). Tento druh spořičů je známý hlavně ve výzkumu a všude tam, kde je potřeba tzv. superpočítačů. Po instalaci spořiče na počítač, který je připojen do internetu a jeho spuštěním se počítač propojí s ostatními počítači na internetu a stane se součástí celosvětového superpočítače, který se podílí svou volnou výpočetní kapacitou na výpočtu (renderu) animovaného fraktálního obrazce, jež je pak následně spořičem obrazovky poskytován prostřednictvím p2p36 sítě ostatním počítačům37. Tyto výplody společné výpočetní kapacity počítačů se označují jako ovečky. [...] Tyto procedurální rovnice a hodnoty jejich parametrů, které matematicky popisují určitou ovečku, tak plní roli její dědičné informace. Uživatel má možnost hlasovat, která „ovečka“ se mu líbí a která ne. [...] Oblíbené ovečky se vyvíjejí dál, mutují, rychle se šíří mezi uživateli, kříží se mezi sebou a mají potomky. Neoblíbené ovečky se mezi uživateli šíří pomalu a neochotně, nemutují, nemají potomky a jsou na dočasném úložišti na disku při nejbližší příležitosti přepsány novou ovečkou. Uživatelé mohou vhodným softwarem vytvářet vlastní ovečky, tj. nastavovat parametry rovnice ručně a zkušebně si ovečku vyrenderovat. [...] Tuto svou umělou ovečku potom mohou zveřejnit na jednom ze serverů, odkud jsou šířeny mezi uživatele, čímž tyto umělé ovečky začnou podléhat evolučnímu procesu. (wikipedia.org) Jde o proces v umění velmi neobvyklý, neboť dílo samo žije svou „evoluční teorií“, která přirozeně jako vše ,co za umění můžeme alespoň trochu považovat, je dílem lidským. Velmi jednoduše řečeno, i zde jsou počáteční procedury dány člověkem. Rychlý vývoj CGI je ve svém zárodku uměnovědný proces, který postrádá důkladné analýzy. Někteří umělci a teoretici umění si toho začínají být vědomi a snaží se o nápravu. Příkladem mohou být směry CGI, které čerpají visuálno z vědecko-fyzikální podstaty reálných jevů. Sama jsem se snažila v předstihu odhalovat tajemství densitometrických pohledů na realitu, zabývala jsem se tomografickými řezy rostlin a minerálů,... z tohoto důvodu jsem mj. absolvovala na Katedře fyzikální elektroniky Jaderné fakulty, doktorandské Peer–to–peer(rovný s rovným) jde o architekturu počítačové sítě kde spolu komunikují jednotlivý uživatelé a v ideálním případě není třeba řídícího počítače (serveru). Tyto sítě se využívají hlavně ke sdílení dat „nelegální výměně dat“, ale jejich využití je daleko širší. 36
Citace z textu na: http://daves.org/ – The Electric Sheep Screen Saver: A Case Study on Aesthetic Evolution. 37
26
studium. Hledala jsem nové cesty a možnosti rozvoje počítačového umění. Zcela jistě toto do budoucna ovlivní další vývoj v CGI a umění vůbec. Stejně jak umělce inspiruje a inspirovala příroda, člověk,... objekty pozorovatelné lidským okem. Stejně tak, při rozšiřování vstupních a výstupních periferií počítače, v budoucnu budou jistě široce zpřístupněny i pohledy na dosud skrytou realitu, která bude inspirovat umělce. Vzhledem k tomu, že to do budoucna hodně ovlivní umělecké uchopení světa, měli bychom tomu dát právě nový termín, i když to vše spadá stejně jako "krápníkové jeskyně" do mimouměleckého estetična. Přemýšlím nad vhodnou terminologií "nepřímá realita", "zprostředkovaná realita" = "Mediate Reality". (Čechová, Digitální CGI v nových médiích, 2008) Jak jsem již na začátku této práce uvedl, jelikož nás CGI obklopuje v různých formách v každodenním životě, je velmi těžké jednotlivé nové směry nalézt odlišit (popsat) a tak analyzovat. Dalším, co počítačová grafika ovlivnila, je GUI38 (Obrázek 7 – Interface), které sama následně znovu využívá k další tvorbě. Toto prostředí nese daleko větší podíl simulace v procesu postihnutí objektivní reality39. Pokud se podíváme na první 3D CGI film Tron z roku 1982 (), který se dějově odehrával v nitru počítače, kde je prostředí díky CGI simplifikováno do základních geometrických tvarů, jeví se nerealistickým. Detaily obrazu jsou mizivé, nelze o nich tvrdit, že jsou surreálné ale přesto jsou charakterizovány jako hyperrealistické40. Chladné CGI, které tvoří místo komplexních a detailních textur (pokožky, vlasů) jen chladné umělé a neživé věci. Nic nezměnil ani krátký snímek Luxo Jr. (1986). CGI se v této době snaží upoutat pozornost charaktery těchto neživých věcí a přirozené živé teplo nahrazuje (živou) hračkou41, která podvědomě ukazuje na ontologické teplo a bezpečí domova. CGI ve spojení s filmem přebírá ve filmové produkci roli 38
Viz. Terminologie v CGI.
39
Viz. Terminologie v CGI.
S předstihem toto období charakterizoval J. Baudrillard ve svém díle, kde se sám odvrací od ekonomických problémů konzumní společnosti k procesu mizení reality a simulace vlivem působení masových médií. (Baudrillard, 1981) 40
V roce 1988 to je krátký film Tin Toy studia Pixar, dále v r.1995 to byl právě snímek Johna Lassetera Toy Story (Příběh hraček) a Toy Story 2 (1999).. 41
27
spektakulárního nástroje hyperreality ve filmu. CGI se stává pouhým nástrojem filmové produkce, kde je postaveno do role VFX a SFX42. Jde tedy CGI označit za auratické umění? Dnešní převládající institucionální definice umění dle Aumonta pohlíží na „cokoliv“ jako na umění. Uznání díla v rámci společnosti, nebo určité skupiny jej dělá uměním (Aumont, 2005, str. 308). Co dělá bezesporu z CGI umění, je celosvětová (internetová) komunita grafiků a umělců, kteří CGI za umění považují43.
Jedinečnost díla v době digitální kultury již není tím
nejdůležitějším. Druhou „podmínkou“ v hledání umělecké povahy díla, kterou uvádí Aumont, je auratičnost – vnitřní světlo, kterým umělecké dílo pozorovatele osloví. Důležitým má být styl, specifičnost a umělecká koherence (Aumont, 2005). CGI tím, že je digitální nepopírá umělecký charakter digitálního obrazu. Ke stírání některých charakteristik uměleckého projevu při tvorbě digitálního filmu dochází nejvíce při týmové práci, jež je odvislá od celého produkčního cyklu, který film tvoří. Vzniká tak velmi komplexní dílo, které má jako zastřešujícího „autora“ režiséra filmu, je ale dílem týmu umělců, od CGI výtvarníků po CGI animátory. Buduje se tak estetická hodnota díla, která spočívá v kategoriích komplexnosti, jednoty, intenzity spolu s hodnotami vnějšími (originalita, stylovost, inspirace). Jediné, co v těchto hodnotách u CGI pokulhává, je originalita. Pokud nebereme do úvahy přidruženou a neodtržitelnou vlastnost, která digitální médium provází; tou je dokonalá kopírovatelnost výchozího „originálu“. T. Kulka k objektivnímu posouzení umělecké hodnoty díla přidává též časový odstup, který je podstatný pro ocenění dané inovace. Je důležité vědět, jak by mohl být její potenciál dále využit, neboť radikální odklon od přijatých tradic a norem často nikam nevede (Kulka, 2004, str. 101) Inovací CGI je určitě digitální malířství, které sebou přináší určitá specifika, a to v neomezenosti digitálních tvůrčích nástrojů. Tablet, myš, 3D VFX a SFX jsou dva termíny, používané v hollywoodské kinematografii pro termín visuální efekt aefekt speciální. VFX se v dnešním digitálním filmu skoro výhradně týká CGI. V SFX CGI postupně vytlačuje pyrotechnické efekty kouře, mlhy, výbuchy, světla, záblesky a nahrazuje i modely věcí (předmětů), které byly dříve pracně ručně vyráběné z reálných materiálů. 42
Většina těchto „komunit“ se soustředí v elektronických médiích na internetu a v diskusních skupinách, které velmi detailně rozemírají vše nové co se v CGI objeví www.grafika.cz, www.3Dgrafika.cz, www.CGIsociety.org, www.simplyCGI.net, www.mayacz.com, discusion.autodesk.com. 43
28
spacer (interface) umožňuje digitálnímu umělci proniknout do třetí dimenze, kde film obrazu poskytne dimenzi čtvrtou a tou je pohyb v čase. Díky tomuto interfaceu se z umělce stává kyborg, jehož prodloužené ruce interfacem počítače jsou součástí virtuálního prostředí CGI. (Caldwell, 2003, str. 214) Dalším fenoménem v CGI se stává tvorba „scén“, která se označuje termínem demoscene (demoscéna). Jde o digitální, kreativní umění, které demonstruje nejnovější postupy a aplikace nových technologií v oblasti CGI za pochodu, tzn. při dnešním střemhlavém vývoji počítačové grafiky. Demo je název, který se obecně z angličtiny příliš nepřekládá, jde o první demonstraci (v našem případě) CG grafiky. Z valné většiny jde o krátká videa, která slouží jako upoutávky ke hrám, filmům, aplikacím atp44. Tento CGI směr je znám od doby prvních počítačových her. Na internetu se kolem této odnože CGI vytváří různé demogroups (demoskupiny)45, rozebírajících různá hlediska tvorby, visuality, nástrojů, postupů, které se týkají computer art, nebo jsou jeho podkategorií. Stejně jako CGI se v principu dělí na plošné a prostorové. Cílem demoscény je vytvoření nezaměnitelného a „jedinečného“ digitálního obrazu a videa. Pro tuto tvorbu je zajímavá její „závislost“ na platformě. Je pravda, že podklady i výsledná práce, tzn. Demo, existuje v digitální podobě, ale výrobci záměrně omezená „přenositelnost“ – kompatibilita formátů mezi počítači a herními konzolami vede k jedinečné tvorbě dem v rámci jedné platformy46. Demoscéna tak přispívá ve vývoji i k zařazení CGI mezi masové umělecké směry. Charakteristikou pro demoscénu je demoparty, které se konají po celém světě a týkají se pouze CGI umění. Příkladem je Asembly v Helsinkách (Obrázek 12 – Setkání příznivců demoscény).
Demoscéna nemá jasné omezení. Prostupuje CGI uměním a nelze ji přesně ohraničit. Její součástí je jak statický obraz, tak film, tak realtime rendering, který je přepočítán do výsledné podoby obrazu teprve na počítači uživatele a není nikde uložen. Každé nové spuštění je zároveň výpočtem obrazu (videa). 44
45
Př.: www.demoscene.tv, www.scene.cz,
Platformou je zde míněno typové označení konzoly (počítače), která se ve svém GUI a formátu aplikaci změnila natolik, že přestala být kompatibilní se svým vývojově mladším předchůdcem a je zcela nekompatibilní s ostatními platformami od jiných výrobců (př.: Commodore C64, Commodore Amiga, Atari, IQ, Sony Playstation, atp.) 46
29
1.7
ANIMACE A ŽIVÁ AKCE
Pro počítačem tvořený obraz byla vždy charakteristická animace. CGI však využívá moderních technologií tak, aby do filmu s živou akcí nejen vstupovala, ale aby se živá akce stala součástí CGI. Pro popis živé akce a animace vyjděme ze zjednodušeného modelu, který čerpá z Teorie poznání a staví na základech děl Platóna a Aristotela, kde mimésis je zástupný pojem pro napodobení a abstrakce je logickou metodou, která odhlíží od určitých vlastností a znaků předmětu a zabývá se jinými. Pro Aumonta je Mimésis synonymem pro analogii. Kdy za mimésis hledáme ideál „absolutní podobnosti“47. Jednou z možných cest, jak uvažovat o animaci, popisuje ve své publikaci „Art in motion – Animation Aesthetic“ Mauree Furnis. Podle ní lze specifiku animace odvodit z jejího vztahu k tzv. „živé akci“. Použití neživých objektů a jejich zaznamenání okénko po okénku představuje animaci, zatímco použití živých objektů a jejich kontinuální snímání představuje živou akci. Bohužel, je zde obrovský prostor, kde se obě tyto metody překrývají. Potom je užitečnější neuvažovat o animaci a živé akci jako o dvou přesně vymezených kategoriích, ale představit si je na ose, na kterou se promítají všechny existující formy širokého proudu kinematografie. Pro stanovení krajních bodů osy je zřejmě lepší použít neutrálních termínů, které navrhuje Furniss. Pro animaci je to termín abstrakce a pro živou akci mimésis. Ačkoli oba tyto termíny nejsou zdaleka ideální, jsou užitečné pro představení si opačných tendencí, které jsou pro „animaci“ a „živou akci“ charakteristické (Kubíček, 2007, str. 12). 1.7.1
MIMÉSIS A ABSTRAKCE V CGI
Z předešlého by se mohlo zdát, že CGI bude představovat vždy abstrakci a bude se jen přibližovat k její ideální podobě. Pokud se ovšem podíváme na CGI
J. Aumont hovoří o teorii obrazové ideální analogie, která je založena na postulátu víry, kde takovéto obrazy jsou zatíženy fikcí a uvádí Bazinovy závěry z Ontologie fotografického obrazu. Kdy „fotografický obraz je věrohodný proto, že je dokonale objektivní.“ (Aumont, 2005, str. 200) 47
30
v souvislosti s novými technologiemi, jako je MoCap48, VR49 a pomineme fotografii a filmový záznam, pak protože jsou digitalizovány (a staly se tak součástí CGI), můžeme mimésis hledat v CGI prostřednictvím právě těchto nových technologií. Příkladně Warholovy snímky Eat a Sleep nic nenapodobují, jen snímají objektivní skutečnost, a proto jsou blízko ideální mimésis. Oproti tomu pro Mocap je hercovo napodobení skutečnosti s vysokými nároky na výrazovou stránku, řeč těla a mimiku natolik náročné, že je nutné hledat pro detailní ztvárnění pohybu a mimiky obličeje animátory, mimy a specializované choreografy (Jackson, 2005). CGI tak do filmu přináší opět něco nového. Hypotetický pohled na kinematografii a film v budoucnu bude s největší pravděpodobností postaven na počítačem generované postavě (herec, hlasatel, atp.). Ve prospěch virtuálního studia, mluví finanční výhody, rychlost, nenáročnost ad. Pokud se podíváme na Obrázek 11, pak můžeme říci, že CGI prostupuje jak mimésis, tak abstrakci. Z definice mimesis50, není totiž podstata hranné akce, která by byla přenášena na digitální model přesněji specifikována, a mocap je hranou akcí je vč. mimiky obličeje. Zajímavým srovnáním v těchto souvislostech je mimesis s Baudriliardovou hyperrealitou51.
48
Viz. kapitola: Chaos a fraktály jako POKROČILÉ TECHNIKY .
49
Viz. kapitola: Stereometrie, VR a holografie.
50
Viz, též Mimesis (Auerbach, 1998)
51
HYPERREALITA: Pojem je užíván postmoderními mysliteli, jako byl Umberto Eco a Jean Baudrillard. Hyperrealita jako koncept je reakcí na problematický teoretický statut „reálného světa“ v současné mediální kultuře. Pro Eca odkazuje k objevující se kultuře napodobenin a imitací, zejména v USA (konkrétně muzea voskových figurín, zábavné parky, animatronics), zatímco pro Baudrillarda je synonymem simulakra. Hyperrealita není překroucením reality, ale spíše jejím nahrazením. Hyperrealismus je rovněž dominantní estetikou animace, ve které realistické filmové kódy (narativní a visuální imaginace) jsou přivlastňovány a zveličené v animaci. Eco a Baudrillard užívají Disneyland jako příklad hyperreality a Disneyho filmy jako příklad hyperrealismu. (Suchánek, 2000) 31
„EVOLUČNÍ TEORIE“ CGI
Nic jiného lépe nevystihne historický vývoje CGI než právě termín evoluční teorie. Počítačovou grafiku, nebo počítačem generovaný obraz má mnoho lidí spojen zcela podvědomě s digitalizací médií. Bohužel tomu tak vůbec není. Pokud mluvíme o počítači nebo počítačem generovaném obrazu, nemusí se jednat o obraz digitální52. Můžeme se proto setkat s mnoha různými pojetími historických etap vývoje počítačové grafiky a počítačem generovaného obrazu. 1.8
NEUKOTVENOST CGI
Pokud se bavíme o neukotvenosti CGI, pak před námi po nelehké definici a vymezení zkratky CGI vyvstává problém s historickým ukotvením CGI a vytvoření jedné přehledné časové osy, která by jasně postihovala CGI. CGI nemá přesně daný počátek, který by jasně řekl, že právě zde se poprvé objevil obraz, který vygeneroval počítač. Je to dáno samotnou definicí zkratky CGI, jež je spíše multidisciplinární zkratkou.
S důrazem na visuálno a interaktivitu jsou ve
společnosti zaváděny nové technologie jako nástroje pro simplifikaci komplexních jevů a činností53. Škoda jen, že samotná definice CGI a jeho vývoj 52
viz. definice počítače
Jevy jsou v tomto případě míněny veškeré projevy přírodních zákonů, které mohou býti digitálně simulovány a jako visuelní výstup použity pro další zpracování. Podobně i činnosti zde představují veškeré konání a jednání člověka, které je možné za pomoci digitálních technologií 53
32
nám neposkytuje onen komplexně – simplifikační moment. To se odráží v mnoha historických a vývojových osách CGI. Díky nelehkému vymezení slova počítač a jeho případném časovém rozptylu do doby př. n. l. se pokusím najít historický začátek CGI analogového a digitálního a ten dále popsat. Budu vycházet z elektronických i knižních zdrojů, které mám k dispozici. Nechci zde popisovat celý historický vývoj CGI a tvořit tak jednu z mnoha heterogenních historických os. Od nástupu digitalizace je průběh počítačem generovaného obrazu velmi dobře zmapován a v podstatě dochází pouze k duplikování a rozšiřování seznamu o aktuální nové přírůstky, kde jde většinou o produkty Hollywoodské kinematografie. Zajímavým a nelehkým počinem by bylo zmapování celosvětové CGI kinematografie, jež by bezesporu vydalo na habilitační práci, a otázkou druhou by byl význam a praktická využitelnost takového díla. Historické osy CGI, jak jsou předkládány odbornou literaturou a ve světle předešlých definic nám pomohou vyhledat raná díla CGI.
První souvislou
historickou osou, která se dívá na CGI z pohledu VFX jako zvláštního efektu, zavádí Isaac V. Kerlow. Kerlow vytváří celou historickou osu speciálních efektů ve filmu již od doby analogového záznamu54. Vadal ji ve třetím vydání své knihy The art of 3D computer animation and effects a to do až roku 2004. Profesor Wayne E. Carlson se zaměřil na technologický vývoj v CGI a vytvořil tak historickou osu vývoje spíše počítače jakožto nástroje pro tvorbu obrazu, který jej tvoří v zaznamenatelné, nezaznamenatelné či jiné „hybridní formě“55. O další historické zmapováním počítačem generovaného obrazu se pokusil na univerzitě v Bogotě profesor Oscar Xavier Chovarro Galcia56. CGI se dle Galcii začíná datovat od vynálezu osciloskopu, kdy byla poprvé snímána křivka střídavého napětí a jiné bio – elektrické aktivity u zvířat a člověka. S tímto je spjato jméno vynálezce Bena Lapovsky, který stojí za jeho zrodem. Dalším průkopníkem je německý vynálezce simulovat. 54
Viz. příloha tab.č.A, Issac V. Kerlow timeline, kterou jsem upravil pouze pro hraný film.
Obraz jako vstupní veličina, obraz archivovaný jako data, obraz jako dílo okamžiku (nestálá, nestabilní forma bez trvalého záznamu pouhá virtualita). 55
Viz.: http://sophia.javeriana.edu.co/~ochavarr/ a odkaz na Computer_graphics_history (navštíveno 9. 3. 2008) 56
33
Edward E. Zajac, jenž s pomocí počítače IBM 7090 vytvořil grafickou simulaci dráhy satelitu kolem země. To bylo v roce 1964, ale počítače daly vzniknout CGI ještě před tímto datem. Pokud bychom CGI spojily s osciloskopem57 a vykreslováním obrazců pak se dostaneme až k roku 1897. Zde se ovšem trochu vytrácí podstata počítače a je spíše zaměňována s jakýmsi druhem převodu dat jednoho biologického charakteru na elektrický potenciál, který je snímán a překreslen na stínítko vakuové trubice (obrazovka). Jaký obraz bude označován za CGI? Ten z digitálního počítače, analogového počítače, nebo mechanického? U mechanického počítače by mohl být za první obraz brán i trochu abstraktní děrný štítek a později děrná páska (Obrázek 13 – děrný štítek). V tomto případě by mohl být obraz chápán jako svůj vlastní obraz (obraz uložený). V éře počítačů má digitální obraz dvojí reprezentaci obraz uložený a obraz viditelný (visuelní)58.
Viz. časová osa profesora Wayne Carlson na http://design.osu.edu/carlson/history/timeline.html. 57
58
Viz. kapitola: CGI a kýč. 34
ESTETICKÉ STRATEGIE CGI Koncem sedmdesátých a na začátku osmdesátých let minulého století byli animátoři k počítačové animaci značně rezervovaní a skeptičtí. To, co z počítačů vycházelo, bylo chladné, neosobní, umělé, poznamenané geometričností a ryze matematickými modely. Změnil to rok 1986 a John Lasseter ve studiu PIXAR s krátkým filmem Luxo Jr., který znamenal přelom v názoru na počítačovou animaci. Od vzniku tohoto filmu nás dělí více než jak 20 let, ve kterých CGI prodělalo překotný vývoj díky novým technologiím. 3D CGI se stalo za tu dobu opravdu novým médiem, na které můžeme uplatnit McLuhanovu teorii nových médií. Nové médium samo o sobě ještě nic neznamená, jde o prázdnou skořápku, která pouze dává nové možnosti. Činnou silou nového média je starší médium, které se stane jeho obsahem. V případě CGI animace to je ručně vytvářená animace nebo to, čemu doposud říkáme „animovaný film“ (Kubíček, 2007, str. 101).
Nejde snad lépe vystihnout to, co CGI přináší v procesu rozmělnění
konstrukce obrazu u filmu. Dříve digitalizace pouze přebírala vše, co vycházelo ze staré analogové formy tohoto média (snímání obrazu, střih, barevné efekty, dobarvování59 filmu, ad.) a tak jej remedializovala. CGI se v procesu digitalizace snaží i o redefinici významu viděného, které je spjato se změnou očekávání diváka. V této části se zaměřím na ilustraci estetických prvků CGI v konkrétních filmech, které obsahují VFX. Cílem mého snažení je hledání estetizující strategie CGI, na kterých je nejvíce patrná proměna paradigmatu vizuálního filmového jazyka. Jednotlivé prvky jsou ilustrovány na filmovém remakeu. Film, který byl natočen klasickými filmovými metodami bez použití CGI a jeho remake s využitím CGI, nám nejlépe odhalí estetické a epistemologické prvky syntetické a manipulativní digitalizace jako výsledek CGI procesu60. Takových filmů nebylo mnoho. Uvedu 59
Viz. terminologie v CGI.
Manipulativní a syntetizující jsou termíny použité A.Darleym jako základní charakteristiky, které využívá digitální obraz ve filmu. Kde manipulativním je chápán obraz filmu, který je digitalizován a následně upraven, nebo se stáva sloučástí kompozice. Syntetizujícím je chápána produkce celého obrau v počítači. 60
35
zde ty nejznámější, které CGI výrazně posunulo od reality k simulaci a hyperrealitě: Planeta opic (Planet of the apes) poprvé natočená v roce 1968 se svým remakeem v roce 2001. Dále film Beowulf, který prošel jako jediný z filmů plným CGI přepracováním z hraného filmu do prostředí CGI. Celý film je tak jedinou velkou simulací reality s využitím „biometrických údajů“, mimiky, řeči. Dále sci-fi film Godzilla (1954, 1998). Válka světů (The War of the worlds) z roku 1953 se svým remakeem v r. 2005. Dobrodružství Poseidonu (The Poseidon Adventure) z roku 1972 a jako remake s názvem Poseidon z r. 2006. Pokusím se shrnout výrazové prvky CGI, které se podílejí na částech, nebo i celém obrazovém obsahu filmu. Pro rozbor estetických strategií CGI použiji především filmu KingKong z roku 1933 a 1976 s CGI remakeem z roku 2005. Oproti původnímu zfilmování z třicátých let bylo v posledním remaku využito nejmodernějších CGI technologií, které dnes může CGI nabídnout. V případě remakeu filmu Beowulf došlo CGI v procesu hyperrealističnosti a simulace tak daleko, že byl celý film vytvořen v počítači a člověk, tzn.: herec zde posloužil pro inspiraci (pro digitalizaci) jako „zdroj dat“ o „reálném“ pohybu61 snímání hereckého výkonu i s mimikou obličeje. Způsob, jak nejlépe zmapovat estetické strategie CGI v nových médiích, znamená projít preprodukční, produkční i postprodukční fází a zmapovat, jakým způsobem se CGI podepisuje na estetice filmu v jeho tvůrčím procesu. Film King Kong a jeho dva remekey jsou ideální pro popis způsobů, jakými CGI pracuje v nových médiích, jakými způsoby může konečně vstupovat umělec prostřednictvím CGI do reálného obrazu a s čím dál vyššími nároky na digitální technologie. Filmová hyperrealita se stává ultra realistickou a blíží se realitě. V některých směrech ji dokonce „překonává“. Síla fotky a filmu ve své objektivičnosti se vytrácí, není pro nové médium, jako je film v zábavním průmyslu, žádána. CGI, na které jsou v současnosti kladena vysoká měřítka, se stává podurčencem spectaclu. To CGI je zaslíbenou zemí spectaclu, konečně je fotka zajímavá pro umělce i film, neboť nabízí svobodu pro tvůrčí činnost.
61
Více viz. Kapitola: Digitální lokomoce. 36
1.9
PREPRODUKČNÍ FÁZE
STORYBOARD Digitalizace změnila výrazným způsobem tvorbu storyboardu. Storyboard se stal klíčovým projekčním plánem (blueprint), každého filmu a poskytuje první visuelní představu o celém filmu. Realizace představ režie a načasování celého děje filmu se promítá do preprodukce. Již nestačí storyboard jako statický obraz, náčrt, součást obrazového scénáře. Nároky, které jsou na storyboard s příchodem CGI kladeny: vysoká míra foto-realističnosti klíčových (kompozičních) snímků, zachycení pohybu, využití aplikační vrstvy CGI k animaci dříve statického storyboardu. Digitalizace storyboardu a přechod k pohyblivému storyboardu (video storyboardu) změnil i počet rozkreslených snímků storyboardu, které se začaly pohybovat od „100 storyboardů na jednu minutu filmu, až po 200 a to v závislosti na technické složitosti filmové scény“ (Whitake, 2005, str. 14) a v ní použitých VFX a SFX. K zpřesnění představy o konečné tváři filmu se stává součástí animace i hlasový a zvukový doprovod, který napomáhá i k zpřesnění načasování (timing) a rozvržení filmu. Obrazová popisnost děje CGI filmů se jednoznačně podpisuje na dokonale se odvíjejícím obrazovém ději62. Remake filmu King Kong z roku 2005 měl na rozdíl od svých předchůdců storyboard kompletně digitalizovaný a tvořený CGI výtvarníky. Někdy je ovšem potřeba daleko více. Nárok na prostorovou představivost a ještě přesnější představu o tom, co se bude v obraze kamery odehrávat, vede preprodukčí fázi filmu k dalšímu využití CGI jak si uvedeme v další kapitole. MODEL Model v preprodukční fázi již není chápán pouze jako zmenšenina a hmotný objekt. CGI přináší revoluci a změnu postupů od preprodukční fáze po finální produkt, tedy film případně video. V podstatě je dnes veškerý film převáděn na video (digitální) a zpětně převáděn na klasický film (celuloid). Součástí preprodukce je tvorba tzv.: náhledových modelů a jejich animace, digitalizace do
62
Srovnej King Kong 1933 – King Kong 2005. 37
výsledných krátkých scén, zkráceně animatics. Tato metoda vyšla z animovaného filmu jako příprava na vlastní animaci. Skládá se ze sekvence storyboardů případně doplněných zvukovou stopou. Podobně byl a zatím zůstává do jisté míry součástí filmu i Videomatics a Photomatics63. V přípravné fázi filmu se díky digitalizaci tyto systémy sloučily v jeden systém Animatics (Obrázek 14 – animatics). Tento systém je rozvíjen jako 3D storyboard, který je kompletně animovaný a umí jednoduché fyzikální simulace (gravitaci, kapaliny, plyny, turbulence ad.). Použití jednoduchých simulací a případně i předtočení celého filmu tímto způsobem má za následek snížení nákladů, vytvoření první představy a hrubé kostry filmu a záběrů, naplánování střihu a úhlů pohledu na scénu ad. Využití přesných 3D modelů nebo prostorových scanů stále více prohlubuje hyperrealističnost celého filmu. Ve všech fázích tak CGI napomáhá interpretovat představy tvůrců filmu. Na visuelní podobu klíčových částí filmu, které budou využívat CGI modely, má vliv percepce těchto scén režií již v preprodukci, proto je tato fáze stále detailnější a visuelně popisnější64.
Příkladem může být
připravovaný „CGI“ remake českého filmu Saxana v režii Václava Vorlíčka, ve kterém byly tvořeny již v preprodukční fázi počítačem generované 3D modely postav a scény. S trochou nadsázky lze říci, že díky takto připravené CGI preprodukci podléhá režie estetice CGI obrazu ve 3D scéně. Skoro vždy CGI i se svými omezeními určuje výsledný obraz toho, co bude natáčeno a jak. Celá produkce bere v potaz omezení CGI a tomu musí uzpůsobit všechny natáčecí postupy65. Pokud by se tak nedělo, výsledný obraz by sice přinášel hyperrealistično, ale nerealistické a nevěrohodné, které by bylo divákem rychle odhaleno. Manovich si je toho vědom a poukazuje na předpoklady, které by měl mít (splňovat) tento „syntetický realismus“66. Co jsou ale další důležité faktory, o kterých se Manovich nezmiňuje, přiblížíme v kapitole Chaos a fraktály jako pokročilé techniky CGI.
63
Viz. terminologie v CGI.
64
Srovnej (Kerlow, 2004, stránky 45-47)
65
Více viz. kapitola: Interview s vybranými českými tvůrci a umělci nad CGI .
66
Viz. (Košuličová, 2001, str. 55) 38
1.10 PRODUKČNÍ FÁZE 1.10.1 NA SCÉNĚ I zde si našlo CGI svou cestičku. Právě systém animatics potlačuje do jisté míry roli herce. Režisér je veden previzualizací, kterou tvoří digitální humanoid a jeho interakce v simulaci z virtuálním okolim. Simulace zemětřesení, výbuchů, bouří atd. jsou přesně simulovány 3D systémem a režisér tak vidí počítačem namodelované jednání postav vlivem těchto jevů a případně dává herci systém Animatics jako předlohu toho, co bude hrát a jak to bude hrát. Technologický vývoj těchto systémů jej předurčuje k previzualizaci chování herců na scéně. Odborný poradce pro vizuální efekty (Visual Effects Supervisor) tráví značné množství času na scéně, ve filmové laboratoři a v postprodukčním zázemí. Hodně důležité je dění na scéně, kde kameraman a jeho tým nahrávají živý materiál. Osvětlují scénu, měří světlo a stanovují natáčecí parametry. To vše v dnešní době značným způsobem ovlivňuje CGI v postprodukční fázi. Jedním z úkolů vedoucího umělecké režie je sledování nákladů na CGI, který je velmi těžko odhadnutelný a v postprodukční fázi může činit více jak 60 % nákladů u hraného filmu a lehce přesáhne rozpočet u filmů, které využívají z větší části CGI, nebo jsou na CGI plně závislí (Beowulf, Final Fantazy). Rozhodování, zda k zaznamenání akce použít film (celuloid – chemický záznam), nebo video (digitální záznam), leží obvykle na režii a vedoucím visuálních efektů (VFX supervisor). Filmové negativy byly tradičně alternativou pro zaznamenávání vysoce kvalitních filmových materiálů, ale používá se také vysokodefiniční67 HD video. Tradičně filmové negativy byly jen alternativou pro zaznamenávání vysoce kvalitních filmových materiálů. Vysoko definiční HD video a UHD (ultra high definition) si začíná razit ve filmové produkci svoji cestu. Star Wars II – Klony útočí, nebo Spy Kids 2 byly dva z prvních vysoko profilových filmů s obrovským množstvím vizuálních efektů, které využily HD videa jako zaznamenávací medium. Obě tyto produkce používají Blue/green klíčovací techniku. Další povinností vedoucího VFX je ujistit se, že sekvence, které mohou obsahovat 67
Viz. terminologie CGI. 39
jakýkoliv druh změny, budou natočeny dvakrát, a to jednou s herci, podruhé na čisté pozadí a tedy bez herců. Do digitálního filmu jsou vkládány již při natáčení informace v podobě pozičních značek, pohybů kamery a jiné. Sledovací značky jsou nezbytné pro sledovací kamery (tracing kamera). Tyto značky se vytváří z různých materiálů včetně reflexní pásky nebo malých plastových kuliček jako tenisáků, a musí být umístěny mimo zorné pole v oblastech, které mohou být později snadno vyretušované, tak aby byly značky odstraněny. Svítící značky se používají na zaznamenání intenzity barvy světla, a pozici světelných zdrojů. Tyto značky jsou často koule o průměru jedna až dvě stopy, každá je na tyči, takže může být umístěna kdekoliv na scéně. Jeden typ kulovitých světelných značek jsou reflexní a obvykle se používají k zachycení odrazů přírody. Tyto všechny pomocné body dnes mění reálnou scénu filmu. CGI tak mění i reálnou scénu, i když nepřímo. 1.10.2 KAMERA A ZÁZNAM Přenositelnost záznamu, lehká kopírovatelnost, a možnosti snížení nákladů s levnou projekcí jsou důvodem pro rozšíření digitálního záznamu68. Oči tvůrce počítačem tvořeného filmu jsou nástrojem pro digitální i nedigitální části filmu. Co z filmu zmizelo v procesu digitalizace a přechodu k CGI, jsou dle Katherine Sarafian: flicker, jitter, weave, film grain a transfer69. A K. Sarafian pokračuje i v přínosu něčeho nového, které se spojuje právě s digitálním obrazem: pure (v barevném podání), clean (ve smyslu přechodů a čistoty obrazu), sharp (pro obrysy a detaily), perfect (pro celkovou dokonalost obrazu). Umělec v digitální éře využívá virtuální kamery jako zorného pole ve virtuální scéně svého počítače. Volí různé objektivy s touhou dosáhnout určitého efektu, různé typy objektivů znamenají různé pohledy, kterými umělec nahlíží na scénu skrze monitor počítače.
68
srovnej (Caldwell, 2003, str. 219) (podnadpis: digitální obraz pro filmové tvůrce)
chvění obrazu, zatmavnutí okrajů filmového pole vlivem čočky objektivu, charakteristicky jev způsobený nedokonalým zakřivením čočky objektivu, zrnitost filmu, přenos celuloidového filmu do video formátu. 69
40
Již to není kameraman, který rozhoduje o postavení kamery, nasvícení, filtrech ad., ten kdo rozhoduje o snímku a jeho kompozici a převzal tak roli kameramana, je vedoucí visuálních efektů (VFX supervizor)70. I to je důsledek nástupu počítačem generovaného obrazu. Převod obrazu z digitální podoby na film je umožněn pomocí „film recorderů“, které se používají k nahrávání digitálních obrázků jak na fotografický film, tak na papír. Výstup na fotografický film téměř vždy vyžaduje, aby byly obrazy ve formátu, který je výhodný pro zpracování na počítačích (RGB71). Čím dál více dochází k rezignaci na klasický filmový materiál a přechodu na digitální formáty. Rozlišení, ostrost obrazu a detail je tím, co filmaři od tohoto média chtějí. Primárně již nejde o filmový materiál, rozhodujícím je kvalita a ekonomická stránka produkce, postprodukce i distribuce. Ekonomika a technologie jsou mlýnská kola, mezi kterými jsou vybrušovaná nová média. Film je digitalizován ve vysokých rozlišeních. Náročnost diváků po detailu, kvalitě obrazu, o kterých se zmiňuje A. K. Serafian, dalo pro video produkci vzniknout HD formátu, který začal být zajímavým i pro filmový průmysl. Ovšem rozlišovací schopnost, velikost projekční plochy, kvalita obrazu (barevné podání, zrnitost) vede digitální film k extrémním nárokům na podání obrazu. Tím jsou kladeny i vyšší nároky na hyperrealističnost. Jde o přímou úměru mezi zvyšující se rozlišovací schopností digitálního filmu a nároky kladenými na simulace uvnitř filmového obrazu a jejich „realističnost“. Náhrada za analogové video v digitální video produkci přesáhla kvality analogového záznamu ve všech směrech několikanásobně, a to hlavně díky přechodu HD (Obrázek 15 – formáty). Klasický celuloidový film (35mm) je pro digitalizaci problém. Digitální formáty se za tímto účelem rozrostly o skupinu filmů s tzv.: UHD kvalitou obrazu ve formátech 2k a 4k72. 2k se v USA využívá pro
Takto se o vlivu CGI na roli kameramana vyjádřil Doc. Mgr. Antonín Weiser viz. Interview s vybranými českými tvůrci a umělci nad CGI ) 70
Aditivní RGB barvy vychází z optického základu, který je přiroenýpro vnímáníbarev lidskémuzraku. Na tomto základě funguje zobrazování barev na RGB monitorech a LCD displayích u počítačů. Více viz.: http://cs.wikipedia.org/wiki/RGB 71
1k, 2k, 4k(3k), 6k, 8k jsou zkratkami pro „rozlišení“ digitálního, nebo digitalizovaného filmu ve vertikálním směru . Film ové pole není převáděno na megapixely (MPx), jak je tomu u statické difitální fotografie (Př.: 4k má rozlišení pro formát 4 ku 3 (4:3) 4096 na 3072). 72
41
distribuci záznamu pro digitální kina. S technologií 4k se experimentuje hlavně v Evropě a její kvalita prakticky dosáhla a v oblasti rozlišovacích schopností překonala klasické filmové „rozlišení“73. Zrodil se tak nový filmový standard, který se stal konečně ekvivalentem pro 35mm film. Formát a rozlišení jsou bezesporu jednou z hlavních estetických strategií digitálního filmu. Snaha po zavedení jednotného formátu pro digitální film je zřetelná i u velké pětky tzn. hollywoodských studií (WarnerBros, Disney, Fox, Paramount, Sony Pictures Entertainment, Universal). V české produkci byl prvním filmem v HD rozlišení vydaný na (dnes již zaniklé technologii) HD DVD film Jana Hřebejka Horem pádem (2004)74. 1.11 POSTPRODUKČNÍ FÁZE 1.11.1 KAMERA Na rozdíl od produkční kamery, která snímá skrze svou optiku pouze „objektivní“ realitu, je kamera ve fázi digitální postprodukce virtuální. Jde o pohled tvůrce filmu na virtuální scénu v počítači. Na scénu nahlíží přes virtuální optiku kameru, která přejala od reálné kamery veškeré funkce i fyzikální charakteristiky, kterými disponuje: ohnisková vzdálenost, hloubku ostrosti, snímkování, velikosti snímku, pohyb v prostoru, zakřivenost obrazu díky čočkám, ad. Některé funkce převzala a díky své virtualitě (tzn. sama je matematickým modelem), stala se etanolem dokonale digitálního obrazu a všeho co může digitální obraz nabídnout. Její výjimečnost a zvláštní postavení je v tom, že dochází ke snímání virtuální scény virtuální kamerou. Jako by šlo o digitalizaci, která je znovu digitalizována, zj. digitalizaci na druhou. Klasický „hledáček“ byl nahrazen virtuálním hledáčkem, který je de facto celý monitor, který již nenabízí tvůrci (kameramanovi, režisérovi) nerušený náhled na scénu ve skrytu „temné komory“ reálného hledáčku, kde se oko umělce soustřeďuje na filmovou kompozici, uhel záběru, nasvícení a hloubku ostrosti. Náhled virtuálního hledáčku (virtual viewfinder) disponuje možnostmi,
Viz. příspěvek Felixe Nevřeli na Visual opening (Nevřela, 2008)
73
Jen pro doplnění: prvním Českým filmem ve Full HD a na Blue Ray disku byl film Tomáše Vorla Gympl (2007). 74
42
jež klasický (reálný) hledáček a objektiv kamery nikdy nenabízel. Možnost přechodu z perspektivy do axonometrie, dále pojmutí tzv. kulového obrazu (360 stupňů v obou osách), lineární přechod z panoramatického pohledu do makro – záběru a případně zoomu75 při zachování matematicky dokonalé kvality obrazu, bez nutnosti střihu. Oko tvůrce je vice soustředěno na vysoký detail (na pixel) a již zde můžeme hledat zárodek obrazového perfekcionalismu u digitálního CGI. Naprostá eliminace vad a chyb způsobené křivostí čoček v objektivu je obrovským přínosem, a zároveň problémem, v touze po spectaclu a obrazové přesnosti a dokonalosti nabízí tuto eliminaci pouze virtuální scéna a virtuální kamera76. Pro teoretiky lineární perspektivy a pro některé malíře je pojítkem matematický vztah mezi zobrazovanými předměty a jejich projekcí na plátně. Přesto pravděpodobně nikdy logika bezprostřednosti nikdy nevyžadovala, aby byl divák malbou či fotografií zcela oklamán. (Jay David Bolter, 1999) Scéna v počítači vychází z matematicky a fyzikálně dokonalého prostoru, který se dá libovolně modifikovat a popisovat vším, co matematika dovoluje. Vše, co tato virtuální scéna nabízí, je pouze omezeno naším vlastním zatížením k „realističnosti“77. Reálným omezením zobrazovacích prostředků 78, oka a lidským vnímáním. Chtě nechtě jsme fyziologicky a svými prožitky otroky ne virtuální reality, ale reality samotné. Virtuální realitu jen uzpůsobujeme tak, aby to, co v ní budeme prožívat a zažívat, bylo co nejreálnější, a to je snad to největší omezení, které sami dáváme matematicky dokonalé scéně, CGI a potažmo CGI filmu. 1.11.2 VRSTVA, STŘIH, KOLÁŽ Digitalizace do filmového střihu vstoupila s příchodem CGI filmu. Film se přetváří v digitální médium a digitalizace mění i jeho zpracování. Střih digitálního materiálu je již pouze pomyslný. Ve skutečnosti digitalizace střih u filmu pohřbila.
75
zoom (transfokátor) objektiv s proměnlivou ohniskovou vzáleností.
Jde o matematicky definovaný virtuální prostor, který je nezávislý i na fyzikálních, chemických, zákonech. Jeho síla spočívá pouze v matematickém omezení. 76
To co sami v obraze považujeme za reálné, či nereálné. To co vychází z naší zkušenosti, prožitků „naší omezenosti“ a časoprostorové danosti v přítomné realitě. 77
78
Monitory, tiskárny, promítací aparatura, displeje ad. 43
Vše spojené s digitalizací je značně virtuální. Samotný filmový „materiál“ se simplifikoval do pouhého toku „stream“ nul a jedniček. Stříhání tohoto digitálního streamu je ve skutečnosti virtuální dělení souboru. Střihač (film editor) se díky převodu analogového obrazu na data stává pouze „značkovačem“ (film marker), který digitálně značí místa pro dělení souboru. Film již není stříhán, ale indexován pro výsledný rendering. Stříhání na digitální střižně je v době CGI upozaděno a střihač je tvůrcem vývojového diagramu (Obrázek 18 ), který je jako nadřazená vrstva mezi obrazem (visualitou) a „surovým“ digitálním materiálem na disku počítače, který při střihu a zpracování není dotknut. Střih se změnil ve své programové vrstvě na změť příkazů podobných RUN, IF, THAN, GOTO. Předmětem zájmu střihače již není time code, či zkoumání filmu políčko po políčku. Digitalizace dává střihači svým způsobem větší volnost, více času, možnost experimentovat ve střihové skladbě a produkovat i několik střihových skladeb pro jednu část či úsek filmu a tak dávat prostor experimentálnímu filmu. S digitálním (virtuálním střihem) je velmi těsně spojen termín vrstva (layer). Vrstvy nejsou nic nového; mylně se lidé domnívají, že těsně souvisí právě s příchodem digitálního obrazu do filmu. Pojem vrstva (layer) byl zaveden animátory u Walt Disneye při tvorbě (překrývání) plošných celuloidových snímků a vytvoření kompozice animovaného snímku. Z praktického hlediska můžeme jako vrstvu chápat vše co si nese „informaci“ o průhlednosti a nevyplňuje souvisle celou plochu snímku (frame).
Takovýto materiál je možné vrstvit
(překrývat). Vrstvy a střih umožňuje tvůrci digitálního filmu prakticky nekonečné vrstvení „filmového materiálu“ a tím zvyšování „hustoty“ obrazového záznamu množením prvků v obraze. Vzniká tak hyperrealistický, Baudrillardův obraz. Vrstvy se mohou po sobě i posouvat, otáčet, měnit svoji saturaci79 a opacitu80. Tím zvyšovat či snižovat počet detailů v obraze. Tento nadbytek podrobností ukrytých v obraze a budující i onu Hyperrealističnost obrazu je znám v CGI jako
Saturace u CGI má charakter nasycen tzn.: barevné sytosti (př.: desaturovaný snímek je snímkem černo býlím). 79
Opacitou je u CGI míněna neprůhlednost snímku. Snižováním úrovně opacity se snímek stává průhlednějším (př.: opacita 0% je 100% pr;hledn7 snímek. 80
44
LOD (level of detail)81. Digitální obraz na rozdíl od analogového a celuloidového předchůdce vychází z neomezené virtuální scény, která tvůrci umožňuje části natočeného filmu, nebo statickému CGI snímku transportovat v ploše kompozičního snímku. Při kompozici scény se musí počítat s vrstvami. Tato vlastnost digitálních vrstev klade vyšší nároky na představivost při samotném natáčení. Klíčovým faktorem je umělcovo vnímání perspektivy již ve fázi pořizování snímku (natáčení), ne tak při skladbě vrstev. King Kong Petra Jacksona se tak nápadně odlišuje svou obtížností, kterou klade digitální kompozice na odborníka (umělce v podání animátora, kameramana, výtvarníka, osvětlovače atd.) od Konga Merian C. Coopra a Ernsta B. Schodsacka. Nesrovnatelně vyšší nároky na jeho úsudek o perspektivě, cit k tomu, co je a není logické (realistické), hrají klíčovou roli v našem (divákově) vnímání věrohodnosti a tím realističnosti digitálního CGI (Obrázek 19 – storyboard, klíč, výsledná digitální kompozice). Architekt scény v Cooprově Kongovi měl velmi zjednodušenou roli. Kamera v této době opravdu snímala pouze „skutečnou“ realitu před kamerou82. Výsledná digitální kompozice CGI snímků se tak může stát opravdu bohatou CGI koláží. Nevím, jestli lze říci o koláži, že trpí nadbytkem detailů, a proto ji můžeme považovat za hyperrealistickou. Výsledný digitální obraz, který projde postprodukčním cyklem třeba i několikrát, je stále pouze obrazem – koláží. Trochu odlišným typem „vrstev“ je vrstvení v prostoru. 3D vrstvy jsou zvláštním, případem, který podléhá daleko komplexnějšímu výpočtu než běžné vrstvení v ploše (Obrázek 20). Zde se již nejedná o koláž jako u vrstev v ploše, neboť celé dílo je natolik komplexní a jednotlivé vrstvy natolik modifikovány a přepracovávány a při konečném výpočtu (renderu) smíseny, že většinou z jejich pravé podstaty nezbude prakticky nic. Vrstvy dále mohou významně stylizovat charaktery postav. Vrstvení se v CGI nejhojněji používá u tvorby statického CGI (bitmap) a plošných vektorových obrazů, které jsou dále aplikovány jako tzv. textury. Tato výtvarná CGI metoda je obzvlášť patná u digitálního make-upu (Obrázek 22), který nahrazuje v digitálním 81
Více o LOD v kapitole: Chaos a fraktály jako pokročilé techniky CGI.
82
Viz. kapitola - Klíčování a kinox. 45
filmu klasický make-up a tím roli maskéra, vizážisty. A znovu utíká digitální film od objektivní reality, i když modifikované a upravené k virtuálnímu prostoru a obrazu a jde tak o další estetický prvek vzniklý při remedializací filmu. 1.11.3 KLÍČOVÁNÍ Metoda zeleného nebo modrého pozadí, která je známa ve video tvorbě jako chroma key83 využívá monochromatické pozadí, či popředí jako klíče. Klíčování je v podstatě podkategorií vrstev (layer). Bez vrstev by nebylo klíčování. Pokud se podíváme na historii klíčování má klíčování (keying) a maskování (matting) dlouhou historii. U vizuálních efektů je klíčovou technikou skládání snímků (compositing) – již od úsvitu filmové tvorby bylo žádoucí pro filmaře vytáhnout části jedné scény a vnořit je do druhé scény tak aby to bylo nerozpoznatelné. To byla nejranější forma. Zahrnovalo to fotoreprodukční způsoby jako jednoduchou a vícenásobnou expozici na stejný kus filmu. Pracné ruční techniky jako ruční malování matnou kapalinou kolem objektu přímo na film (předchůdce digitálního rotoscopingu) byl sice použitelný, ale pracný a skoro nemožný způsob, jak dosáhnout „realistického“ snímku. (Mseymour, 2005) Touha po této filmové „koláži“ a vrstvení obrazů do jednoho je dle teoretiků právě zdrojem oné nadbytečnosti detailů ve filmovém obraze a tím důvodem označit tento obraz za hyperrealistický. Srovnejme například techniku84, jejž byla použita i u filmu King Kong z roku 1933. Zde byl použit černobílý film projektovaný na pozadí […] před nímž se odehrávala živá akce (Obrázek 16). Celý efekt byl vytvořen ve videokameře […] nebyla již nutná žádná další postprodukce. (Brinkman, 1999, stránky 6-7). Zakrývání nerealistického vzhledu, nereálných efektů či pohybů (kinematiky) provázelo a provází SFX a VFX i v době CGI. Posun díky CGI k Darleyovu termínu „second-order realism“ a vnímání spíše neskutečnosti nežli
Výrazná sytá barva, která zajišťuje při různém druhu osvětlení kvalitní vykrytí snímku monotónní barvou. Případně je zajištěna jinou speciální technologií (př.: http://www.datavideo.info - CLK -100) 83
84
Zadní projekce je způsob spojení dvou dílčích obrazů. Dekorace a herecké akce, kdy dekorace je promítána na průsvitnou rozptylnou promítací plochu a herecká akce se udehrává v popředí (tzn.: před kamerou). 46
skutečného děje je zřejmé85. Silnější je ovšem podlehnout tomuto klamu jako skutečnému. Každá vrstva (layer) obrazového pole nabízí nanejvýše objektivní snímání skutečnosti, které je většinou potlačeno86 o množství detailů, které na reálné scéně ve skutečnosti jsou. Ať již jde o nasvícení scény, zamaskování skutečného klíčovacího pozadí, maskování tracing bodů87, Pokud by k tomuto nedošlo, byl by celý obraz odhalen jako „falzum“ reality, ve kterou divák chce věřit.
V současném
stavu
digitálních
technologií
je
otázka
souvislosti
hyperreálného a množství detailů stále ještě otevřena pro polemiku. Neboť některé CGI scény trpí spíše skrytím detailů, než aby je odhalovaly. Jde právě o výsledek kompromisu „nedokonalosti“ digitálních technologií, digitální CGI technikou a střízlivým lidským citem k tomu, co je a co není reálné. 1.11.4 FOTOGRAMMETRIE 88 A SEKVENČNÍ FOTOGRAFIE
V před digitální době šlo o velmi zřídka používanou techniku v oblasti architektury a kartografie. Dnes se tato technika rozvinula jako samotná disciplína v oblasti počítačové grafiky CGI. Jde o techniku, která dokáže extrahovat trojrozměrné modely z dvou nebo více obrázků daného předmětu → za pomocí obrázků/fotek vytvoří povrchovou/hloubkovou mapu subjektu → poté je převedena na polygonální model + různé textury. Time freeze je technika „zamrznutí času“ nebo také bullet – time je variací fotogrammetrie. Touto technikou je dosaženo efektu zamrznutí času nebo velmi pomalého pohybu – je jím dosaženo natočením mnoho záběrů stejné scény z různých úhlů pohledu. Ve filmu Matrix tato technika doslova vstala z mrtvých. Její počátky totiž můžeme hledat již na samém počátku filmu (1872), kdy britský vynálezce a fotograf Edweard Muybridge se pokoušel nafotit běžícího koně. Tak dlouho experimentoval s citlivostí filmu a umístněním fotoaparátu do osy běhu 85
Srovnej obrázek 16 a obrázek 17. Digital keying přinesl více detailů, které dříve nebyly možné.
Nasvícení scény, kouřové a mlhové efekty, déšť, barevné filtry a barevné korekce obrazu jsou „takovýmto potlačením detailů“. 86
87
Viz. kapitola: Digitální lokomoce.
Fotogrammetrie se zabývá rekonstrukcí tvarů, měřením rozměrů a určováním polohy předmětů, které jsou zobrazeny na fotografických snímcích. (www.wikipedie.org) 88
47
koně, dokud se mu nepodařilo docílit rychlosti závěrky 1/1000s a série fotek díky důmyslnému zařízení, kterým kůň „odpaloval“ jednotlivé fotoaparáty v těsném sledu a mohl tak získat přesný cval koně v sérii 40snímků/s89. Je to vlastně snaha o konzervaci času v obraze. Divák tak může prožít skoro božské opojení, a to nezávislosti na čase. Snímaný obraz je tak opravdu hyperrealistický v každém záběru i přes pouhé snímání objektivní reality. Hyperrealističnost je dána možností prohlídky detailů, ke kterým by díky fyziologickému omezení lidských smyslů nikdy neměl čas. Síla tohoto vjemu roste i tím, že je využito několika postupů dohromady a díky klíčování a vrstvám je finesa multikamerového záběru zahalena. Smysly publika jsou podrobeny precizně připravené fascinující iluzi. 1.11.5 SPECIÁLNÍ EFEKTY Speciální efekty, neboli SFX (special film effects, nebo jen zkráceně special effects) jsou, termínem, který zastřešuje veškeré efekty (simulace a iluze), jež se využívají ve filmu, televizi a zábavním průmyslu k tvorbě kulis, mechanických efektů a efektů visuálních (VFX). Ovšem jak říká Tom Woodruff90, musí být CGI vhodně použito, a to platí o všech druzích efektů a uměleckých technik použitých pro zbudování i hyperreálných světů. Snaha po hyperrealističnosti i přes velké množství detailů se ztratí v případě nereálných pohybů, gest, mimiky, textur, nasvícení atp. Speciální efekty patří do skupiny zvláštních triků označovaných zkratkou FX (filmové efekty) a bývají většinou zaměňovány s efekty visuelními (VFX). Praktické91 neboli speciální efekty byly odedávna spojeny s filmem již v jeho raných fázích v roce 189092, kdy Thomas Edison natočil se svým asistentem první experimentální film v USA Monkey Shines „skotačivá záře“ (Obrázek 23). Dalo by se říci, že i první pokusy s filmem spadaly do kategorie „nechtěných“ speciálních efektů. Mnoho SFX se dnes přesouvá díky CGI čím dál více z produkce
Rešerše textu Pavla Kasíka, Triky (http://technet.idnes.cz/- 28.10.2006). 89
pro
film
Matrix
pocházejí
již
z roku
90
Filmový specialistou na SFX a VFX. Více viz.: http://www.imdb.com/name/nm0940430/
91
Jde o otrocký překlad, kterým byl termín SFX překládán a používán.
http://www.fimsite.org/visualeffects1.html, v=KuXhbO8I03g&feature=related 92
1876
http://youtube.com/watch?
48
do oblasti postprodukce. Pokud režisér, kameraman a trikový mistr používali SFX ve filmu i v před digitální době, tak šlo v podstatě o snímání reality, kde hyperrealistično mohlo být buzeno úhlem pohledu kamery, makro záběry na výbuch, padající vodou, kamením atp. Nevím, jestli se dá shodně s Boudrillardem mluvit o tvorbě hyperreality, pokud je de facto snímána reálná scéna s reálnými herci, reálnými objekty. Kde hledáme mistrovství hyperrealistična? U tvorby a pohybu modelů v CG obraze. Jde tudíž o přesnější definici hapeprreality, která vychází od A. Darleyho93. Jedny z prvních modelů pro film King Kong z roku 1955, nebo The Lost World (Ztracený svět) z roku 1925 se neobešly bez animátorů a výtvarníků94. Celá síla hyperreality je zde dána pozorovacím citem animátora a uměleckým talentem pro detail. Přirozeně úhel kamery a nasvícení scény podtrhují onu hyperrealističnost těchto snímků. Narušení jediné kompoziční, či animační složky, ze které se skládá výsledný obraz, znamená zničení hyperreálna iluze realističnosti (věrnosti). Přemíra detailů nemusí nutně tvořit Darleyho second-order realism i za pomocí vrstev (layers), které jsou právě nositeli nadbytečných detailů, není dokonalá iluze zaručena. Vysoké nároky na umělce v podobě animátorů, digitálních výtvarníků, modelerů, tvůrců SFX a VFX jsou onou devizou filmových a trikových studií a jsou tak pilíři hyperreality. Přestože digitalizace přinesla zjednodušení, zefektivnění a optimalizaci mnoha procesů souvisejících s tvorbou filmu, fotografie a dalších odvětví visuelního umění, stále ji chybí čas. CGI se totiž nespokojilo s prezentací, reprodukcí a případnou úpravou reality samé, ale je simulující složkou, která dohání realitu a snaží se o její pokoření hyperrealitou. Haperrealita byla do doby CGI prázdným termínem, kde technologie jsou nástrojem a CGI stavebním materiálem, ze kterého může být hyperrealita postavena. 1.11.6 TECHNIKY VIZUÁLNÍCH EFEKTŮ Tvůrci a producenti přistupují k vytváření vizuálních efektů jiným způsobem pro film
hraný
a
jiným
způsobem
k filmům
celovečerním
93
Viz. A.Darley, Visual Digital Culture, 2000 str.82-90
94
Příchod animátorů a výtvarníků do filmu. Srovnej (Pinteau, 2005, str. 220)
animovaným.
49
Nejkomplexnější záběry vizuálních efektů vyžadují kompoziční techniky, kdy dojde k propojení několika vrstev vytvořených různými technikami efektů. Preprodukce (přípravná fáze) a plánování zahrnuje počítačovou animaci, která v hraném filmu je pouze částí výsledného obrazu. Vizuální efekty se dají rozdělit do čtyř hlavních kategorií. Některé specifické techniky však kombinují některé z nich dohromady. Prakticky vždy jde o provázání buď zdrojů, které vychází z živé akce a CGI, nebo různých typů a technik CGI dohromady. V pre- digitální době byly VFX efekty tvořeny jako modely a miniatury, maska na skle (matte paintings), robotické modely (animatronics) s využitím pookénkového snímání (stop motion) nebo kinoxu (rotoscoping). CGI některé techniky, jako masky na skle, stop motion, miniatury a kinox, nahradilo. Respektive tyto techniky digitalizovalo. Mnohé principy, kterým je příkladně u matte paintings de facto vrstva, CGI využilo skoro v nezměněné podobě. Změnou je pouze přístup k výslednému obrazu. Kameraman i režisér nemají ucelený obraz scény a její kompozicí je tak budován virtuální svět filmu, který závisí přímo na fantazii a představivosti již při samotné realizaci, kde realizační tým musí uvažovat ve vrstvách. Toto byl jeden z důvodů, proč se střih a celá postprodukce přiblížila produkční fázi natolik, že se materiál téhož dne natočený zpracovává (postprodukuje) tentýž den, nebo den následující. Od ostatních technik již CGI nic nepřevzalo, ale vyvinuly se vlastní postupy: inverzní kinematika, mocap, keying animation. Zcela novými technikami, pro CGI typické a
s počítačem
generovaným obrazem neodmyslitelně spjaty, jsou chromakey, 3D modeláž, texturování (texturing), rendering, rigging, characters animation95. Potřeba srovnání s realitou a interakce s živými herci jsou dva z hlavních rozdílů mezi charakteristickým animovaným filmem a VFX filmem. Nejvyšší prioritou u VFX filmů je, aby vizuální efekty vypadaly skutečně na všech úrovních. Charakter animovaného filmu si může vyžádat přehnaná představení, rozmáčknutí a natažení například, nerealistické vyobrazení, anatomicky nemožné pozice. Ale záběry vizuálních efektů musí zaujmout oči návštěvníků kina. Musí uvěřit, že vidí skutečnost a ne vytvořený moment. 95
Viz. terminologie CGI. 50
Další radikální rozdíl je pak v tvůrčí filozofii a jejím praktickým aplikacím produkční linky na celoanimované filmy a filmy s digitálními vizuálními efekty. Nikde není interakce s živým materiálem více evidentní jako v průběhu procesu sestavování. Sestavování je jedna z výhod v CGI animovaných filmech, funguje jako základní podmínka v produkci VFX živě hraných filmů. Skládání se používá během
natáčení:
napřed
k doručení
prozatímních
animovaných
nebo
prostorových efektů, kterým se říká temps, později k spojení změn a oprav, nakonec k doručení konečného záběru. Průběh práce je konstantně zlepšován a přizpůsobován potřebám projektu. Zhodnocení kompletní práce a opravy a změny jsou základními aspety VFX. 1.11.7 DIGITÁLNÍ LOKOMOCE
Pohyb ve filmu je zhruba trojího druhu. Pohyb ve scéně tedy před objektivem kamery, pohyb kamera samotné a pohyb filmu v kameře. S digitalizací odpadá posledně jmenovaný druh pohybu a je nahrazen obnovovací frekvencí čipu – snímkováním (fps96), které bylo známé z klasického filmu. Další dva druhy pohybů zůstaly a i sem CGI zasáhlo svým příchodem a dalo pohybu kamery i tomu před kamerou nový rozměr. Pokud budeme hledat změny, kterými digitalizace změnila vnímání pohybu a času ve filmu, tak zjistíme, že CGI přejalo znaky starého média. Na zprostředkované iluzi času filmem celuloidovým, analogovým či digitálním se nic nezměnilo. Do pohybu na obraze (ve filmu) ovšem CGI promluvilo výrazně. Jedním z druhů pohybů je pohyb, vyplývající z kolize objektů, který může být animován mnoha způsoby. Nedokonalost kolizních pohybů, kterým se filmaři v před-digitální době při SFX spíše vyhýbali, můžeme pěkně pozorovat na filmu King Kong z roku 1933. Trik, kde „ovlivňuje“ stop motion film promítaný na pozadí, a živou akci v popředí je scéna, kde Kong pohybuje se kmenem stromu, na němž jsou jeho pronásledovatelé (Obrázek 25). O pohybech konga, stromu a pronásledovatelů se rozhodně nedá říci, že by byly přirozené. Díky složitému sladění všech tří akcí (stromu, konga, lidí) nabývá tento záběr teprve své 96
Fps = frame per second (snímky za vteřinu). 51
„reálnosti“ s příchodem CGI (Obrázek 26). Klíčovou estetickou strategií, která buduje hyperrealistickou složku všech digitálních filmů, využívajících dokonalého a nepřetržitého letu kamery nebo spojování různých typů akce od stop motion přes živou akci až po CGI, je tracing. Tracing97 je ve své podstatě kódem z obrazu. Trasování je tak stmelující hmotou, která působí tak, aby se neskutečný svět CGI „dokonale“ spojil s objektivní realitou kamery ve virtuálním prostoru počítače, potažmo na plátně. Filmy tvořené digitálními technologiemi se prakticky bez trasování neobejdou. Co souvisí s trasováním, je pohyb samotné fyzické kamery. Digitální kamera přejala veškeré technologie, které může využívat i klasická filmová kamera. Stativ, dolly (vozík), steadicam (stabilizace), jibs, nebo též cranes (jeřáby). Trasování ovlivnilo ovšem zpětně i pohyby kamery a tím vstoupilo oklikou znovu do estetiky natáčení filmu. Nutnost, kterou CGI ovlivnilo a dotlačilo filmaře, byla nutnost zopakování komplexně prostorově náročného pohybu kamery nejen ve virtuální scéně, ale i ve skutečnosti s reálnou kamerou. Tak vznikly nové digitální robotické technologie tak zvané robotické hlavy, které dovedou zopakovat pohyb po přesně definované trase. Zde připomíná Antonín Weiser: „Je to zcela revoluční přístup k natáčení, který výrazně zasáhl do estetiky filmového obrazu, kterému tak dovolil propojení s virtuální scénou v počítači. U nás98 zatím jsme schopni rekonstruovat pohyb pouze 2D, bohužel v prostoru to ještě neumíme, chybí nám zatím tyto nové technologie“. Robotické hlavy, které přijímají data z prostředí virtuální scény tak dovolují, aby virtuální realita ovlivňovala snímanou objektivní realitu. Je to zvláštní druh zpětnovazebného propojení, tunel mezi realitou, objektivní realitou kamery a tvořenou hyperrealitou v počítači. Hyperrealita tak tvoří fakticky sama sebe. Na remakeu filmu King Kong (2005) byly tyto nové technologie použity mnohokrát se záběry, které kombinují živou akci a CGI akci. Jejich názorná ukázka, která by poskytovala údaje o tom, kdy bylo této technologie použito a kdy již ne, je prakticky nemožná. Pokud by bylo možné Od slova trace sledování stopy (trasování) detekovaných hran či bodů v obraze. Tomuto předchází edge detection, neboli detekce kran v obraze (http://en.wikipedia.org/wiki/Edge_detection). 97
98
Míněno v české republice (r.2007). 52
takovéto místa ve filmu najít, pak by tato nové technologie neplnila svoji funkci. Finesa je v nerozpoznatelnosti a dokonalém splynutí pohybu kamer. Pozorovatel se může pouze domnívat, kde této techniky bylo použito. Příkladem za mnohé je scéna z King Konga, kde byla použita přibližně na minutu filmu, kdy po „únosu“ utíká Kong s Ann Darrow pralesem. Snaha počítačem generovaného obrazu je v oblasti pohybu oživit vše syntetické i před kamerou v prostředí virtuální scény a tak zprostředkovávat VR99 jak ve filmu, tak pomocí nových technologií. Tam, kde je použito CGI pro tvorbu digitálních humanoidů, se setkáváme s pravidly a zákony, které vytvořily animátoři již v roce 1925. Pro dnešní 3D CGI animátory jsou stále platné. Estetika Disneyovy animace je tak díky CGI transformována do digitálního obrazu. Většina animátorů prochází školou Disneyovy animace, a tudíž jsou jí chtě nechtě ovlivněni. Nejsou sice aplikovány všechny zákony, ale některé přece. Použití těchto zákonů je i výhodných ve virtuálním prostředí, které podobně jako malba na fólie ničím neomezuje a nesvazuje. Dalším důležitým prvkem, kterým CGI vstupuje ve filmu do estetiky pohybu, jsou efekty, které s pohybem kamery či objektů ve scéně přímo souvisí. Jde z části o otázku střihové skladby a snad jednoznačně dané velikosti záběru, ale není tomu tak doslova. Po CGI je vyžadován maximální přínos hyperreálna, velkého množství detailů, zkrátka vše v jedné velké koláži obrazů, mixu technik a postupů, tak aby divákova mysl snad ani nepotřebovala fantazii; hyperreálno uzemňuje divákovy smysly, které jsou plně soustředěné v tmavém prostoru kina na děj, který se odehrává na plátně. Někteří teoretikové100 uvažují o hyperrealitě jako o postupné náhražce reality, která mizí díky přemíře detailů, jež sebou hyperrealita v podobě CGI do médií přináší. Bohužel, CGI bylo donedávna (a zejména v některých oblastech) velmi omezené a neschopné imitovat onu realitu tak, aby byla věrohodná, logická a shodovala se s naší zkušeností. Proto jsou upravovány velikosti záběrů, měněno rozlišení obrazu aplikovány různé druhy barevných filtrů a efektů. V případě, že by záběr vypadal stále nevěrohodně, se musí akce 99
Virtual reality = Virtuální realita.
100
Zde mám na mysli hlavně Baudrillarda, Darleyho, Manoviche. 53
zrychlit, případně vložit motion blur101 nebo jednotlivé obrazy rozmazat (blur). Proto, aby obrazy nevypadaly nerealisticky, ale přirozeně (reálně) je nutné potlačit míru detailnosti digitálním snížením kontrastu, expozice, nebo posunout škálu barev k teplým, nebo ke chladným odstínům. Většinou vše směřuje k celkovému potemnění celého digitálního obrazu a tím celé scény. Zvláště patrné to bylo při prvopočáteční integraci CGI do videa a digitálního filmu. Divák ovšem s příchodem digitálního obrazu prožívá optické klamy, které jsou fyzikálně nemožné. Nepřirozená nereálná či uměle vyvolaná hloubka ostrosti CGI obrazu je velmi častou a při klasickém snímkování (fps) velmi stěží postřehnutelnou technikou (Obrázek 32), rozmazání vrstev pohybem atd. Paradoxně tak pohyb ochuzuje CGI o jeho detailnost s cílem zabránit, aby obraz se ukázal jako neskutečný, nebo nelogický a divák jej odhalil jako ireálný. Divákovy představy o realitě a nabízené hyperrealita
by tak měly stát ve shodě, jinak se celá
hyperrealita zhroutí v pouhou imitaci či simulaci a nikoli v Baudrillardův zástupný symbol reálného a faktického. Známý text Manoviche, který jse týká posunu od kino eye ke kino brush, opravdu vystihuje to, čím digitální film a video prochází a kam je nasměrováno. Docílení dokonalé kopie objektivní reality jde ruku v ruce s jejím přenesením do digitálního světa, tzn. světa virtuálního, který je mrtvý a nehybný. Vše je v rukách tvůrce. Zde se již nemusíme zatěžovat modelováním objektivní reality, ale máme své vlastní oči 3D scannerů, které přenáší s optickou přesností laserů reálné 3D modely do počítače a nekopírují již objektivní realitu prostřednictvím fotky, ale povrch reality samotné do virtuálního světa. Jelikož svět „čistého“ syntetického CGI, které je od nuly tvořeno ve virtuálním prostoru, je zcela mrtvý ,museli vždy nastoupit animátoři, kteří spíše patřili do oblasti animovaného filmu. Žádné filmy, které byly do dnešní doby vytvořeny jako 2D či 3D CGI, se bez animátorů pohybu neobešly. Můžeme tak v King Kongovi (2005) vidět jejich vliv na pohyby, gesta, mimiku. Příkladem může být scéna filmu, ve kterém můžeme rozpoznat inspiraci Disneyem a komiksem, kde tyranosaurus visící po pádu do průrvy mezi skalami
Rozostření (rozmazání) obrazu jako přirozený efekt při snímání rychlých akcí před kamerou, nebo vlivem pohybu kamery samotné (http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_blur). 101
54
visí omotán v liánách a lapá po soustu v podobě Ann Darrow. Tento druh podobnosti spojený s nadsázkou, kterou charakterizuje právě oněch známých dvanáct zákonů animace W. Disneye, můžeme najít snad v každém CGI filmu. Stejné podobnosti můžeme najít i u modelů, které nemají svůj reálný předobraz ve skutečnosti. V King Kongovi to jsou právě dinosauři, nápadně podobní těm z filmu Dinosaurus (2000) z Disneyho produkce. Aby tato estetizace hyperreálna, které má kopírovat spíše realitu, zmizela, je využito právě 3D scannerů, které kopírují realitu. Pohyb je pak kopírován MoCap (motion capture) (Obrázek 29) a tak se neprojeví závislost na estetickém vnímání pohybů animátorem. Jde o digitalizaci skutečných reálných pohybů, které jsou převáděny a aplikovány na nascannované objekty z reálného světa. Tím se pomalu uzavírá kapitola vstupování animátorů jakožto umělců do tvorby pohybu. Vzniká tak nový druh estetizujícího procesu virtuálního procesu CGI obrazu, do kterého již člověk nebude vstupovat. 1.11.8 MORFING A EMOCE Na začátku této kapitoly bych rád uvedl, že jsem nejdříve uvažoval, kam techniku morfingu, která je pro CGI animace jednou z nejcharakterističtějších, vůbec zařadit. Morfing je totiž technikou v CGI, jež je patrná většinou až při samotném renderingu (výpočtu), tudíž je spojena přímo s výstupem. Má též blízko ke kompozici, která též souvisí s obrazovým výstupem (rendering), ale nakonec jsem jej oddělil, neboť je nejvíce používán jako „skrytý“ estetický prvek snad ve všech CGI animacích, od cartoon po 3D CGI. Morphing ,nebo též česky morfing (odvozený od slova metamorfóza102 je dalším významným estetickým prvkem z řady těch, kterými CGI obohatilo výtvarné estetično a computer art. Prvkem tak významným a často používaným, že si jeho přítomnost možná již v digitálním světě filmu ani neuvědomujeme. Morfing je velmi
složitou
počítačovou
technikou,
která
i
z pouhých
statických
Vývojové změny orgánů během ontogenezního vývoje. Proměna živočichů během posebrionálního vývoje přes stádium larvy, kukly až po dospělého jedince. 102
55
bitmapových103 obrazů vytvoří animaci. Morfing v tomto případě využívá bitmap, které jsou převážně pořízeny digitalizací reálného obrazu a tím využívá i sílu fotorealistična. O co při morfingu jde především, je dosažení obrazové věrohodnosti tak, aby divák podlehl iluzi dokonalé transformace. U morfingu v rovině (2D) se setkáváme s nepřirozenými přechody vržených stínů nebo prolínání barev, který u morfingu v prostoru (3D) nenajdeme. Výrazy obličeje a úst jsou důležitým aspektem pro publikum, protože skrz ně se osoby vyjadřují a také vystihují širokou škálu non-verbální komunikace. Pozice otevřených nebo zavřených úst, pohyby obočí, vrásek, koutků úst a další mimika jsou nejdůležitější formou pohybu, protože tyto pozice vyjadřují nejvýstižněji emoce (). Prvním kontaktním a rozpoznávacím prvkem jsou ovšem oči a vůbec obličej jako celek. Mimika celého obličeje a pohyby svalstva přispívají tak k tvorbě věrnějších CGI humanoidů, kyborgů104. Řízením pohybu kůže jakožto sekundárních pohybů v obraze může být zprostředkován komplexnější dojem reality. Právě komplexnost mnoha detailů dělá obraz věrohodným a tedy hyperreálným. Tato hyperrealistišnost musí nést znaky, které korespondují se zkušeností, již si neseme z námi vnímané reality. Při morfingu fotky nebo statického záběru se proto využívá stejné polohy jakéhosi pomyslného těžiště morfovaných objektů na obraze. Pokud má být výsledný CGI obraz vypočtený touto technikou věrohodný, je výhodné, aby morfované předměty byly postaveny tak, aby se shodovaly s některým grafickým prvkem ve stejném místě obrazu. Příkladně při morfingu dvou obličejů je dobré, pokud budou oba stejně orientované, a to tak, aby se shodovala alespoň poloha vlasů, nosu, uší a nebyla stranově obrácená. Důležitá je i poloha světel. Stejným způsobem, jako probíhá morfing ve 2D obrazu, je možné pozorovat daleko komplexnější morfing objektů v prostoru. Tento druh morfingu je známý příkladně z filmu Terminátor 2. Ve filmu King Kong (1933) tento druh morfu nenajdeme a ani v jeho pozdějším remaku z roku 2005, a přesto je morfing v tomto filmu obsažen, a to skoro na každém kroku. 3D Morfing v CGI je totiž obsažen všude tam, kde se vyskytuje tvář nebo výraz živého 103
Obraz, který je složen z pixelů
104
Kybernetický organismus. 56
tvora. Jelikož byl King Kong spolu s dinosaury, ještěry a dalšími živočichy vymodelován jako 3D CGI model, který měnil výraz (žvýkání, změny pohledu, pohyby tlamy), bylo na jeho model hlavy a jiných částí těla použito 3D morfingu, kterému se pro tento způsob použití říká warping105. Tímto způsobem je realizována v CGI filmu veškerá mimika. Morfing může být tímto způsobem v CGI použit na jakýkoliv objekt (ohnutí okvětních lístků rostlin, růst živých i neživých objektů, atp.) Jde o nevyčerpatelnou studnici možností, která výrazným způsobem estetizuje skoro každý CGI film. Všimněme si, že morfing již není dnes používán jako nástroj CGI, který by měl odvádět pozornost k visuálnímu procesu, ale napomáhá zprostředkované realitě k odstranění nereálných a nelogických prvků, které by ji přímo oddělovaly od objektivního obrazu reality digitalizovaného filmu. Dokonce sám sebe de facto potlačuje, neboť v prvopočátcích byl tím filmovým efektem (trikem), který měl uchvacovat a strhávat pozornost.
1.11.9 CHAOS A FRAKTÁLY JAKO POKROČILÉ TECHNIKY CGI
Většina pokročilých technik počítačové animace pokrytých v této části jsou celkem vzdálené od technik postavených na klasickém keyframe106 přístupu, které jsou známé z klasické animace Walt Disneye. Tyto techniky využívá CGI k simulacím komplexního, nebo realistického pohybu objektů a postav. Většina těchto technik začíná u zachycení reálného pohybu postav a jeho přenesením na CGI postavy, zvířata, pohybující se předměty atp. Tato část také ukazuje hybridní prostředí, ve kterém se některé z nejnovějších a nejpokročilejších animačních technik používají v kombinaci s ostatními technikami. Veškeré koncepty estetických strategií CGI jsou obsahově redukovány jen na klíčové pilíře a z nich vycházející plány CGI107. Jeden z hlavních důvodů používání hybridních 105
Z anglického zkroutit, zvlnit, pokřivit, zdeformovat.
106
Jedná se o metodu klíčových snímků, která je pro CGI specifická.
CGI má vývojově dané rozdělení na dvou-dimenzionální a tří-dimenzionální CGI. Obojí se od sebe odlišují a navzájem se v průběhu produkce i postprodukce filmu prostupují v různých fázích a tak působí i na diváka v průběhu sledování filmu. 107
57
animačních technik je fakt, že přirozený pohyb je tak komplexní, že nemůže být rekonstruován pouze jedinou technikou. Například pohyb trojrozměrných modelů může být detailně kontrolován, pokud poskytneme jejich pozice a úhly programu využívající inverzí kinematiku (IK), ale jejich pohyb nemusí být úplně fyzicky přirozený. Velmi dlouhou dobu byl počítačem generovaný obraz zcela nepoužitelný pro ten typ zvláštních efektů, které pracují s živly. Všude tam, kde bylo potřeba velkého počtu náhodných pohybů, anamorfnosti, biologických pohybů, a to někdy v komplexních celcích. V Kongovi (1933) se triková režie vypořádala se vším v podstatě fyzickými vrstvami108 přímo na scéně. Díky nárůstu výpočetního výkonu počítačů i s využitím hypermédia, jakým je internet, je možné realizovat výpočty těch nejsložitějších digitálních efektů, jakými jsou částicové systémy, které se stávají složkou digitálního obrazu v podobě kapalin, plynů, prachu, ohně, ad. Prolínají se zde prvky z estetiky matematických obrazců (fraktálu), digitálních vrstev, fyziky kapalin a plynů, pohybové dynamiky, morfingu a digitálního makeupu (Obrázek 27). Jestli jsme doposud mluvili o složitosti obrazu, nadbytku detailů a koláži, pak částicové efekty ve virtuálním prostoru digitálního obrazu těmto estetikám dávají přívlastek kolosálnosti a megalomanie. Jsou schopny „atomizovat“ CGI obraz ve virtuální scéně za hranice zobrazení výstupních formátů a rozlišení obrazu i pixelu. Částice nabývají hodnot od nuly a tím jsou pro pixel jako nejmenší jednotku digitálního obrazu i neviditelné, nebo nabývají hodnot odstínů pixelu při renderingu.
Mezi pokročilé techniky CGI bych rád na závěr zařadil estetiku biologických struktur, které využívají fraktálového základu ve své struktuře, a tím je flóra. Nejvíce se fraktál projeví při tvorbě stromů a keřů, kde vynikne při stavbě koruny. Bez fraktálu by nebylo možné donutit vegetaci růst. Rostliny ve virtuálním světě mohou růst podobným způsobem jako v realitě. Znovu se jedná o estetiku fraktálových obrazců, kterou na nás působí takto vzniklé digitální obrazy 108
Více viz. kapitola VRSTVA, STŘIH, koláž.VRSTVA, STŘIH, koláž 58
(Obrázek 31). Syntézou rostlin ve virtuálním prostředí se zabývá i Jan Hovora, který vidí ve složitosti samotných aplikací i jistý druh originality: „programy které takové rostliny vytváří si díky svoji složitosti a do jisté míry žijí vlastním životem a tak vás překvapí poměrně často“. Zvláštním druhem biologických struktur, které ovšem v realitě nemají svůj odraz, jsou tak zvané holony (Obrázek 30 ). Jde o tak zvané generované umění, jehož základem jsou zvláštní formy prostorových obrazců, které vchází opět z fraktálového základu. Někteří CGI grafici touží po sloučení CGI obrazu i reality, a proto hledají podobné formy jak ve virtuálním prostředí počítače, tak v realitě. Václav Pajkrt má tuto techniku jako záměr pro svoji digitální tvorbu. Rád bych aby se má digitální tvorba přiblížila k fotografiím z elektronového mikroskopu a naopak aby byla fotografická část podobná mým fraktálům. [...] Najít a nafotit zajímavou květinu ještě jde, ale problém je najít zajímavý objekt, který se podobá fraktálové formě.“ (Pajkrt, 2008)
1.11.10 RENDERING – OBRAZOVÉ ROZLIŠENÍ A VÝSTUP
Tato kapitola se zabývá posledním stádiem toho, co pozorovatel (divák) považuje za počítačem generovaných obraz v nových médiích. To, co vnímáme a označujeme jako CGI, je v poslední fázi jakékoliv 2D, 2.5D či 3D grafiky označováno jako rendering, zkráceně výpočet–přepočet, zprostředkovaný našemu oku pomocí zobrazovacího zařízení. Veškerá vstupní data, a to jak počítačem generovaná na základě programu, tak námi „vkládaná“ za pomocí interfaců (myš, tablet, digitální oblek (VR) ad.), jsou přepočítána na obraz, který je zobrazitelný na stínítku monitoru jako feedback pro oko CGI umělce. Jelikož člověk není digitální (virtuální) bytost, a tudíž není schopen vnímat digitální informaci v její nejsurovější podobě, to znamená nul a jedniček či komprimovaných dat, musí být vše, co digitální počítač produkuje převedeno do visuální analogové podoby, tedy i to, co z analogové podoby bylo jednou digitalizováno (2D–3D scanner, digitální fotoaparát, digitální kamera, mocap atp.) Proč tomu tak je, je dáno nedigitální podstatou člověka, tzn. jeho čistě „spojitou“ fyziologickou bází, která je schopna zpracovávat analogové obrazové podněty.
59
Mám dojem, že jít dále po podstatě vnímání digitální informace, nebo analogového obrazu je podobné jako se věnovat otázce: Proč nevnímáme atomární síly a jednotlivé atomy, ze kterých je poskládán náš „analogově“ spojitý reálný svět. Přesto považuji za důležité tento druh „obrazu“ v následující stati alespoň zmínit. Počítačem generovaný obraz můžeme rozdělit dle jeho „způsobu užití“ na obraz: -
archivovaný (skrytý)
-
vystavený (prezentovaný)
Mezi obrazem skrytým a prezentovaným je vždy zprostředkování rendering. Digitální obraz oproti klasickému obrazu snímaného foto-chemickou cestou je zobrazován po etapách. Jedná se znovu o jakési virtuální vrstvy (layers). Digitální obraz je tak v průběhu své postprodukční cesty neustále znovu a znovu přepočítáván (Obrázek 28). Střihači, animátorovi, grafikovi, modelerovi (modelář 3D objektů), režisérovi a dalším členům postprodukčního týmu je tak nabízen neustále nový obraz scény, jiné virtuální prostředí. Každé z těchto virtuálních prostředí ovlivňuje svého tvůrce a nabízí mu trochu jiný pohled na scénu. A nejde jen o neustálou transformaci obrazu, ale i o zobrazovací zařízení (monitor, projektor, filmové políčko ad.), které slouží v každé fázi tohoto řetězce pro náhled na nedokončený obraz. Rozdíl mezi klasickým umělcem, který každý den předstupuje před nedokončený obraz na plátně a virtuálním umělcem, který se v průběhu postprodukčního cyklu setkává s neustále novým formátem, velikostí, výřezem či barevností svého díla, je tak nanejvýše zřejmý. CGI umožnilo umělci ponořit se do svého díla, vnořit se do obrazu. CGI umělec v postprodukčním řetězci nemusí de facto spatřit nikdy celé dílo jako hotovou kompozici, ale může pracovat pouze na jedné komponentě, vrstvě, nebo časovém úseku (části díla). Tak jako se nikdy v minulosti umělec nezajímal o atomární skladbu svého díla, která je v jeho očích nepodstatnou, ale přitom bez ní není možné dílo vytvořit, stejně i CGI umělec se nezabývá skladbou uloženého digitálního díla. Archivovaným (skrytým) obrazem může být chápán obraz, za kterým stojí vzorec, algoritmus, který uchovává obraz v podobě zdrojových informací na záložních
60
médiích (disku, CD, DVD, Flash paměti atp.) nutných pro konstrukci obrazu viditelného v prostředí příslušné aplikace a jeho rendering. Případně obraz, který je přepočítaný (rendering) a uložen jako matice dat určených pouhou výpočet v reálném čase bez zpoždění, které by budilo dojem nereálnosti (sekání, cukání, postupné zobrazování obrazu ad.). Pro konstrukci obrazu jsou důležité samotné programy a jejich zdrojové kódy, příkladně pro fraktálový výpočet obrazu, nebo uložené datové projekty grafických programů, které pracují se souřadnicemi bodů pro rekonstrukci vektorové grafiky (př.: swf, 3ds, obj, psd, c4d, ad.) Formáty jsou pro CGI umělce v digitálním věku stejné jako druhy papíru, nerostů či barev pro umělce v době před vznikem počítače. Navzdory technologickému pokroku a inovacím byl ve dvacátém století jako výstup pro obraz i digitální zvoleno fotografické médium, protože je zárukou praxí ověřené kvality a nepřizpůsobenému trhu109. Fotografické médium (diapozitiv nebo fotografický papír) má široký rozsah aplikací a možností. (Kerlow, 2004, str. 428) Využívání starších technologií pro pořizování obrazu a jeho záznam souběžně s technologiemi digitálními. Dnešní průmysl, používající trojrozměrné počítačové zobrazování, má odlišné výstupní požadavky; jde o odlišnosti konečných produktů, o odlišné formy doručení a distribuce produktů v této oblasti. Trojrozměrné výstupy jsou často úzce spojeny s dvourozměrnými (např. ilustrace, fotografie). Vzniká nová oblast interaktivního umění, kde je nutné, aby obrazy byly doručovány v odlišných digitálních formátech. (Kerlow, 2004, str. 428) Základní koncepty digitálního výstupu Výhody digitálního záznamu popisuje James Cameron v souvislosti se svým natáčením. Právě okamžitý náhled z kamery, možnost přenosu digitálního záznamu po síti k „on-line“ postprodukci je tím, co mění i náhled na obraz a je to součástí digitální estetiky filmu ve výrobním procesu, který ovlivňuje i jeho
V plenkách založené distribuční sítě pro digitální obraz jdoucí mimo internet, digitální síť projekčních zařízení jakými jsou IMAX a dalších je ukázkou této nepřipravenosti ve velkém tento obraz vůbec přijímat a nabízet ke konzumaci. Více v kapitole: KAMERA. 109
61
výsledek. Souvisí to s konceptem postupné virtualizace kamery (virtuální hledáček)110. Proces digitálního výstupu začíná, když jsou rendrované obrázky vyjmuty z počítačového systému s pomocí periferního zařízení. Toto zařízení slouží k zachycení vytvořeného obrazu na různá média. Tento proces je založen na překládání dat pomocí digitálně-analogového konvertoru. K čemu se neustále vracím a při hyperrealističnosti a virtualizaci reality a obrazu pečlivě sledujeme, je množství detailů, jejich kvalita jemnost vykreslení. To vše leží v tom, co a jakým způsobem je nám v obraze předkládáno. CGI může nabídnout mnoho forem výstupů, kde každý formát může nést jen určitou hustotu informací směrem k divákovi. V době fotochemické cesty se tento druh „hustoty obrazové informace“ ve filmu příliš nehledal. Dnes je naopak v procesu CGI výstupu prvořadým faktorem, který vypovídá o kvalitě digitálního obrazu. Jde o množství detailů v obraze nebo sekvenci obrazů. Tomuto rozlišení se také říká obrazová definice. Nízká nebo vysoká hladina detailnosti scény, a to jak konstrukční (přímo v počítači použité pro rekonstrukci VR), tak vypočtené díky procesu renderingu jsou v CGI terminologii označovány jako LOD (Level of detail). Souvisí s vnímáním obrazu, rozlišovací schopností oka a zákony perspektivy. LOD se vyskytuje především v prostorových (virtuálních) obrazech, kde zajišťuje změnu počtu detailů ve scéně vzhledem ke vzdálenosti od kamery. To znamená, že CGI obraz by neměl trpět při závěrečné fázi renderingu do obrazu v ploše nadbytkem detailů. Jde o podobnou analogii, kterou využívá VR pro konstrukci digitálního obrazu pro digital head dislayes111. Vysoké nároky na rozlišení a kvalitu obraz jako novodobý estetický prvek si sebou nese právě CGI. Srovnání filmového obrazu všech tří zfilmování King Konga je na první pohled patrná estetizace CGI, které činí obraz kontrastnějším s přesně ohraničenými detaily. Obraz je díky vrstvám (layers)112 neúměrné detailní a v některých případech
110
Viz. kapitola: KAMERA v postprodukci
111
Volný překladdem jde o VR digitální helmu, nebo přilbu.
112
Viz. kapitola: VRSTVA, STŘIH, koláž 62
ztrácí hloubku (Obrázek 32). Je to dáno právě virtuální optikou113, která je spojena s velkým množstvím faktorů (kvalita vstupního a výstupního periferního zařízení a příslušné aplikace). Pro vizuálního tvůrce jsou důležité čtyři aspekty obrazového rozlišení: prostorové rozlišení, barevné rozlišení, časové rozlišení a obrazová komprese (Kerlow, 2004). Jak na počátku digitální éry v kinematografii řekl George Lucas: „myslím, že mohu bezpečně říci, že již nebudu další své snímky natáčet na klasický filmový pás. To samé platí o digitální postprodukci. Digitální editaci filmu dělám již 15 let a nedovedu si představit návrat“ (Rice, 2002, stránky 401-402). Obrazové rozlišení se stalo s nástupem digitálního obrazu tím, k čemu v průběhu celé produkce, postprodukce, distribuce i konzumace CGI divákem v digitálním kině nebo na televizní obrazovce upínáme svůj zájem. Totiž aby kvalita obrazu byla co největší. Co to ovšem je kvalita obrazu? Kde a jak hledat onen diskurs obrazové kvality? Pokud je řeč o kvalitě CGI v těchto souvislostech, pak nemám na mysli kvalitu uměleckou, ale fyzickou kvalitu zpracování, „provedení obrazu“ jako uměleckého díla. U CGI se přímo nedá dohledat původ díla, kde jak a čím vznikl. Co jde podobně jako u jiného uměleckého díla dohledat, je jeho autor, a to právě z techniky, které v obraze použil. Klasické umělecké dílo (obraz, socha) není možné destruovat na soubor primárních elementů, ale u CGI obraz to umožňuje. Destrukcí na pixely se dostáváme k primárním jednotkám, které jsou pro každý CGI obraz identické. Každý CGI obraz jich může obsahovat různé množství, a přitom nezáleží na jeho velikosti. Velikost CGI i pixelu je totiž ve virtuálním světě počítače relativním pojmem. Obecně je u veřejnosti zažitý dojem, že digitální film a obraz přináší vysokou míru rozlišení. Zkratka HD (high definition), nebo Full HD či novodobá zkratka UHD (ultra high definition) jsou strategie digitálního obrazu. Toto přinášení do kin ovšem není to, na co ukazují, a to vysoké, nebo ultra vysoké rozlišení. U klasického filmu se nikdy u veřejnosti o rozlišení neuvažovalo, prostě byl to film. S příchodem digitalizací a implementací CGI do klasického filmu je rozhodující rozlišení, počet pixelů v obraze. Při digitalizace kinofilmu 35mm se
113
Viz. kapitola: KAMERA v postrpodukci 63
dostáváme k maximu 4K114 a u 70mm až 16K. Přirozeně jde o digitalizovaný film, ale nejde o zcela běžný formát. Plné HD je de facto film rovnající se1K rozlišení, které je oproti digitalizované optické hranici klasického filmu velmi nízké. Rozlišení tedy rozhodně není tím, čím by mohlo CGI vytvářet hyperrealitu na základě vysokého počtu detailů. Právě když docházíme khranicím možností digitálního obrazu v produkční fázi, tak se ukazuje ona svázanost CGI obrazu s novými technologiemi115. Vše je ovšem pouze otázkou času, ale čím tedy CGI obraz hyperrealizuje? Je to barevné podání a křišťálová čistota barev, dokonalé vykreslení a nerealistická hloubka, nebo ostrost obrazu. Digitální postprodukční proces CGI na rozdíl od klasického filmového postprodukčního procesu, kde film projde pouze barevným vyvážením (calorimetry) a případně převzorkováním. Film digitální je při převodu kvantován, čištěn, barevně vyvažován, doostřován a tento proces se někdy opakuje, přičemž může být vrámci kompozice celého digitálního obrazu použit na každou vrstvu zvlášť. Zde vzniká nejenom superrealistično dané digitalizací původního materiálu, ale další realita daná odhalením více detailů, které by díky fyzikálnímu omezení optiky, chemickému složení filmu, jeho struktuře a omezením daným A/D převodníky nadobro zanikly, jak je tomu u média původního. Dalším estetickým prvkem, který analogový film mít nemůže, je nezávislost na rozlišení. Zde se dostáváme
Zkratka xK je označením rozlišovací schopnosti CGI v „profesionální“ kinematografii. Jedná se o podobné rozlišení jaké je udáváno u čipu digitálních fotoaparátů, kde je značkou MPx (mega pixely, které vznikají vynásobením počtu vodorovných a svislých pixelů). Zkratka xK na rozdíl od MPx označuje pouze počet pixelů v tisících v horizontálním směru. (př.: 4K = 4096x2160) 114
115
Více viz.: Rendering - obrazové rozlišení a výstup.
64
k filmům, které jsou tvořeny ve 3D virtuálním prostředí počítače. Příkladem je remake filmu Beowulf (2007), k jehož „natočení“ již nebyla vůbec použita reálná kamera. Políčko za políčkem je celý obraz vypočítáván včetně veškeré architektury, postav (hereckého obsazení), kostýmů, světel ad. Jde o první krok k definitivnímu přerodu klasického filmu. Již není nic kombinováno, není potřeba fyzických kulis či herců. Přerod podstaty snímání filmu a celé produkce, která se úplně sloučila s postprodukcí (staly se totožnými), je důležitý hlavně v tom, že již není závislý na vstupním zdroji informací z reálného či objektivního světa kamery. Tím, že se de facto odpoutal od formátu filmu, na kterém již není závislý, již nemůže být označován za superrealitu, která by kopírovala něco z reálna, naopak konečně se dá mluvit o hyperreálném obraze, který poslední pouto s realitou přetnul. Dalším estetickým faktorem tohoto čistého CGI obrazu je jeho výstup. Ten je zcela otevřený uměleckým invencím. Na svém výstupu je možné tento obraz přizpůsobit zobrazovacímu zařízení v jeho rozlišení. 3D CGI má možnost nekonečného zvětšení (ponoření) do sebe sama. Obraz tak může nabývat nekonečného množství detailů, kterými může procházet. Mohou tak vznikat obrazy, které dominují především svými rozměry a bezmezným rozlišením. Dá se říci, že CGI i přes svá technologická omezení zde nabízí čistou Boudrillardovu hyperrealitu, jejímž vstupním parametrem je pouze lidská fantazie. 3D CGI je jen přepočítáváno do vnímatelných obrazů pro své diváky. Na tomto výstupu jej budou významně ovlivňovat technologie a svazovat CGI s realitou. Z neustálé interakce mezi fyzickou realitou, virtuální realitou digitálna a technologiemi se rodí dnešní nová média. CGI ve filmu je jedním z vývojových druhů, novým médiem. Zde na svém výstupu dává CGI možnost měnit pohled pozorovatele na film a na vše, co mu předkládá. Dochází k nezávislosti, která byla již patrná ve filmu. Řízení psychického odstupu prostřednictvím dispozitivu obrazů je to, co klasicky nazýváme pocit skutečnosti ve filmu. Filmy byly totiž od počátku považované – ať měly jakýkoli námět, třeba i silně fantaskní – za neobyčejně věrohodné. (Aumont, 2005, str. 107)
65
Právě díky čisté virtuální podstatě filmu Beowulf (2007) a jeho nezávislosti na filmovém formátu116 je možné jej vidět v běžném kině, digitálním kině, IMAX 3D a ve stereo 3D výstupu příkladně na počítači, nebo speciálním monitoru pro 3D stereo výstup. To, že CGI není pouze celuloidovým pásem, ale je na nosném médiu nezávislé, je zcela zvláštním estetizujícím faktorem, který původní filmové médium
postrádalo.
Stereometrický
výstup
působí
na
diváka
svojí
superrealistickou perspektivností na úkor barevné přesnosti, obrysové a krystalické čistoty. Ztrácí dokonce i vysokou rozlišovací schopnost, která je vynahrazena rozlišovací schopností obrazu v „reálné“ prostoru jakoby před stínítkem monitoru. Do CGI je tak díky stereometrii vtaženo nejenom naše oko, u kterého byla oklamána jeho percepce, ale byla vtažena i naše mysl (vnímání), která se nevědomky podílí na konstrukci tohoto více než hyperreálného díla. Nejde již pouze o to, co vidíme, ale i to, co vnímáme, zážitky, prožitky a možná stav mysli. 1.11.10.1STEREOMETRIE, VR A HOLOGRAFIE Podobně jako film, televize a fotografie zkreslily velikosti obrazů reality a předkládají je zkreslené a deformované117, tak i digitalizace pracuje s velikostí, rozlišovací schopností dalšími parametry obrazu. Již nestačí prostá plošná projekce obrazu, ale vstoupení do obrazu. Síla vizualizace a simulace vzrostla právě s převodem obrazu na univerzální jednotku obrazového rastru pixel, který může býti počítačovým umělcem, programátorem, matematikem využit pro konstrukce obrazů o více než dvou dimenzích. Zvyšující se detailnost CGI obrazu je jen pouhým mezikrokem, přípravnou fází a zatím technologicky upozaděnou touhou po dokonalé hyperrealističnosti spojené s průchodem a vstupem do obrazu samotného a jeho průzkumem a analyzováním, ne vně ale uvnitř. Čím dál se zvětšující úhlopříčky monitorů, projekčníc pláten a televizí spolu s jejich rostoucí rozlišovací schopností118, která nutí pozorovatele procházet obraz po
116
Formátem je mín obrazové rozlišení, poměr stran, ad. (16:9, 4:3, HD, 2k. 4k, ...)
117
Srovnej Příklad detailního záběru u (Aumont, 2005, str. 140).
118
Viz kapitolaKAMERA A ZÁZNAM o vysoko definičním obrazu UHD, 4k atp. 66
částech kvůli uschované „sub-kanálové“ informaci, která uniká smyslům diváka při pohybu snímků (frame rate – fps). Dala by se posedlost detailem a jeho hledání označit za jistý druh fetiše. Trpí jí zatím malé procento zasvěcených diváků, kteří označuje George Lucas za technofily119, kteří zkoumají digitální obraz.
Přirozeně
nejvíce
je
obrazovým
perfekcionalismem
postižena
postprodukce filmu120. Pronikání do technologické podstaty CGI je spojena s hledáním jeho limitů. Tuto zkušenost nezažívá tvůrce a ani pozorovatel v běžném životě. Pokud pozorujeme věci kolem sebe tak nemáme tendenci zkoumat je z blízka, prohlížet je bod po bodu „pixel po pixel“. Obrazy vnímáme s odstupem a málokdy nás napadne detailně sledovat přesnou konturu nástěnné fresky či gobelínu. Sami diváci jako spotřebitelé kladou nevědomky nároky na tyto parametry, jakými je kontrast, rozlišení, hloubka barev, speciální technologické novinky svou konzumací těchto produktů. Ano, v prvé řadě to je fascinace diváka možnostmi CGI, které mu jsou v obraze nabídnuty ke konzumaci a pak teprve původním médiem (filmem). Kvůli podívané, kterou mu nabízí toto nové médium, se jde podívat na film, který je tak postaven do role jakéhosi výplňového materiálu, který je mezi efektem a dalším efektem121. Přirozeně, nechci v této souvislosti potlačovat intenzitu narace. Digitální obraz je tak mírně díky technologiím „upozaděn“ a stává se jejich objetí. Touha režiséra a producenta po hyperrealističnosti vede k aplikaci nových technologií a po vstoupení a „zhmotnění obrazu“. Stereometrie a rekonstrukce 3D obrazu, který klame naše smysly a vystupuje z monitoru, jako by se „zhmotňoval“. Ale zde hyperrealističnost CGI nekončí, jde v procesu virtualizace a vstoupení do obrazu ještě dále. Pohlcení obrazem nasává s příchodem holografie. CGI může jako výstup pro svůj virtuální obraz v počítači zvolit pro rendering výstup v podobě hologramu122.
119
Více viz.: (Rice, 2002, str. 405)
120
Viz kapitola: PRODUKČNÍ FÁZE
121
Tomuto tak je spíše u filmů orientovaných na určitý typ diváků (akční, sci-fi, fantazy)
122
Viz. http://www.youtube.com/watch?v=-k5nt541SE0&feature=related 67
1.11.10.2DIGITÁLNÍ FORMÁT CGI je obrazem a jako každý jiný obraz má svůj formát, poměr výšky a šířky. CGI obrazy nabývají i hloubky, ale tato se jako hlavní parametr obrazu neuvádí, neboť byla zatím přepočítávána pomocí pravidel prespektivy do rovinného zobrazení. Formát v CGI může mít ještě význam pro onen neviditelný skrytý obraz jako jeho matematická „komprese“ zhuštění dat123. Komprese souvisí se speciálním druhem kódování obrazu. Komprese je vlastně podmnožinou kódování, která u CGI obrazu odhaluje svůj estetizující charakter. Formát digitálního obrazu ve smyslu jeho velikosti a poměru stran vychází z doby analogového CGI, kde byly pro video produkci obrazu zavedeny obrazové formáty videa a filmu124. Nezdá se to tak patrné a jeto vlastně i záměr kódování v CGI obraze, jakým je jeho komprese, která má být pro diváka v obraze „nepostřehnutelná“. Komprese leží tak trochu v přímém protikladu vůči rozlišení, ostrosti, kontrastu, barevné čistotě, prostě vůči všem superlativům, kterými CGI obraz ve filmu označujeme. Smysl komprese digitálního obrazu je nejvíce patrný jen v některých specifických obdobích, která digitalizaci a vývoj digitálních technologií provází. Díky snaze podrobit si film digitalizace si podrobuje i jeho formát s perfekcionalizací digitálnímu médiu vlastní, a to je obsáhnutí pokud možno všech informací, které toto médium nese. Došlo se k formátu, který divákovi v digitálním kině nabízí maximum detailu ve 2k a 4k rozlišení125. Co je pro digitalizaci charakteristické v průběhu času, je pohon jednoho média druhým, kdy vývoj technologií posouvá natáčení a záznam filmu a zpětně software pro zpracování takto natočeného digitálního filmu pohání technologie126. Remediace filmu i s jeho formáty vede také k dalšímu vývoji technologií, neboť se rodí nové standardy, na které stávající technologie, síť, přenosové rychlosti digitálních zařízení nejsou zcela uzpůsobeny. Obrazová data ve formátech 4K, 6k, 8k, 16k jsou již skoro nezpracovatelná. Dochází k datovému zahlcení informační společnosti a k opojení spectaclem CGI, který má v této fázi – počátku 21 století – své technologické hranice. Aby se CGI 123
Více viz kapitola: Chaos a fraktály jako pokročilé techniky CGI.
124
Více viz. kapitola KAMERA A ZÁZNAM
125
Více viz kapitola: Chaos a fraktály jako pokročilé techniky CGI.
Rendeging, poháněl a pohání výpočetní čas čipů k tomu aby výstupní obraz renderu byl kvalitnější a kvalitnější. 126
68
obraz dostal k divákovi a mohl jím být konzumován, musí se obrazová informace zmenšit na velikost, kterou jsou schopny nové technologie uskladnit a přenést ke konzumentovi. Pro hyperreálno, které divákovi nabízí kino, není na ně místo, bohužel nestačí zde běžná internetová síť a ani klasická média jako, CD, DVD, Blue Ray a běžné pevné disky127. Proto je nutné CGI komprimovat. Samotná komprese může ovšem někdy velmi zřetelně promluvit do kvality a barevného podání obrazu (Obrázek 33). Dalším estetizujícím prvkem digitalizace na film a video je přímá souvislost a propojení CGI a technologií. Kdy vzniká z poruchy přenosu informací vznikají tímto kyberprostorem třecí plochy, které mají za následek rozpad jaggies128 (pixelizaci) digitálního obrazu129. Jak říká Felix Nevřela: „S příchodem digitalizace obrazu každý očekával dokonalý obraz. Nikdo nepočítal s tím, že s příchodem digitalizace budeme místo perfektní podívané sledovat rozpadající se obraz.“ (Nevřela, 2008) Jeden z důvodů, kdy je patrno, že není možné mluvit o počítačem generovaném obraze a oprostit jej od technologií. Estetika fragmentace obrazu vlivem pixelizace, nebo komprese (). Bohužel tato estetika měla svůj záměrný předvoj spojený s palmováním kontroverzních míst obrazu pro jejich zveřejnění. Tento model jako estetizující prvek video produkce má svoji historii i v pornografii. V digitálním obraze je ovšem zcela náhodně distribuován co do místa, plochy i časového umístnění a projevuje se tak jeho imergentní podstata, která se odráží i v postmoderním umění. Těžko říci, jestli při narušení spectaclu je v CGI umění tento prvek propagován jako fascinace, nebo jako obraz ironie digitálního obrazu a nových technologií. Co bych rád připomněl, je rozdíl od těchto metod v computer a video artu s pixelizací, kde digitální obraz neztrácí svůj informační charakter. Informace se k příjemci (divákovi) dostává celá a úplná jen s časovou dilatací.
127
Uvědomme si, že jeden snímek vysokého rozlišení 4k bez kompres zabere cca 48MB.
Nový termín v anglické lit. který vychšel ze základu slova jaggy – zubatý. Více na: http://www.digitalexposure.ca/sub1.html 128
Nejvíce se to projevuje při kódování a dek´dování přenášené informace etherem, viz. digitální televize. 129
69
1.11.10.3HYPERREALISTIČNO HDRI HDR, neboli HDRI (High Dynamic Range Image) je něčím, co přineslo CGI digitálnímu filmu i digitální fotce jako nadhodnotu, která vytváří obrazy natolik bohaté na detail, že je není schopno pojmout ani lidské oko; HDR je natolik mocným estetickým prvkem, který ovlivňuje a zřejmě ovlivní další směr a vývoj zobrazování digitálního filmu a fotografie130. V CGI a konkrétně v 3D aplikacích sloužil k tvorbě dokonalých odlesků vody a lesknoucích se předmětů. Kde můžeme vidět fascinaci HDR ve 3D CGI, je právě uchvacující oční bulva (Obrázek 35), které jako obrazovky a identifikačního znaku odlišnosti živé bytosti od humanoidů si všímá F. Kůst a klade je do estetických strategií nových médií. Zde divák není fascinován okem jako obrazovkou ale HDR obrazem, neboť to je onen klíč k estetickému prvku zdokonalených odrazů a hyperrealistických odlesků. Je to spíše následek aplikovaného HDR, jeho hlavní estetický přínos je ve skladbě obrazu, který je pro HDR charakteristický. Velmi jednoduše řečeno jde o sloučení několika různě exponovaných obrazů (tří a více). Cílem je dosažení optimálně exponovaného obrazu v každém jeho bodě. Pro plné využití byl zaveden i speciální formát OpenEXR (*.exr)131, který dovoluje využívat u vysoce kvalitních zobrazovacích zařízení i optických hranic citlivosti našeho oka. Obraz HDR tudíž není použit jako prostá vrstva textury na 3D objektu, ale jako samostatný obraz, nebo zobrazovací jednotka, a tedy samostatná nová technologie, která do procesu estetiky vnímání CGI obrazu vstupuje hned podruhé. HDRI je pravou Boudrillardovou hyperrealitou. Konečně lze o tomto obrazu říci, že bezesporu obsahuje přemíru detailů. Tento CGI je něčím, co v realitě lidský pozorovatel bez nových technologií nikdy nespatří. Obraz nemá přeexponovaná a ani podexponovaná místa. Jsou opravdu dokonalým spectaclem pro lidské smysly. V remakey filmu King Kong (2005) bylo HDR použito pouze jako speciální textura, nikoli pro generování HDR obrazu v pozadí či popředí. HDR patrně bude dlouho hledat svoji cestu v oblasti digitálního filmu. Jeho využití jako plného HDR
130
Viz nové technologie oled displejů. http://www.oled-display.info
OpenEXR byl vyvinut pro lepší simulaci reakce filmového negativu na změny v expozici. Je založen na 16-bitové bázi, pročež nabízí vyšší dynamičnost a barevnou přesnost než 8 a 10-bitové formáty. Může být používán v nekomprimované podobě či s bezztrátovou kompresí s poměrem 2:1. (Kerlow, 2004) 131
70
pro celý obraz je omezena jeho „nerealističností“, tzn.: vidění kontrastně stálého obrazu v celé jeho hloubce (Obrázek 36). Je to efekt, který je nepřirozený i lidskému oku a jde daleko za jeho vnímání. 1.12 DISTRIBUCE A PROJEKTCE CGI
Digitální distribuce CGI je značně odlišná od distribuce klasického filmu. Film vzhledem ke své podstatě byl a je distribuován fyzicky. Distribuce CGI se odehrává v kyberprostoru, který vytváří nové digitální technologie. Tento prostor má svá omezení132, která jsem nastínil v předešlé kapitole pojednávající o digitálním formátu. Digitální distribuce filmu má pro konzumenta i producenta a potažmo majitele kina svým způsobem kontraproduktivní charakter. S příchodem digitálního formátu a jeho kompresí se digitální film dostal prostřednictvím médií (DVD, internet) blíže ke konzumentům, tzn. potencionálním divákům. Perličkou v této době bylo ohlášení, které udělala jedna letecká společnost. Letecká a kosmická společnost Boening hlásila plán financovat instalaci 40 digitálních systémů. Její snaha byla motivována užíváním její satelitní techniky k distribuci digitálních filmů. […]Problém distribuce v USA byl patrný i z počtu digitálních kin. Na příklad v roce 2003, jen asi 25 z přibližně 38000 filmových pláten v USA mohlo promítat digitální film distribuovaný přes internet. (Rice, 2002) Negativní přínos digitalizace pro filmovou kulturu dneška je rozvoj nelegální distribuce a obchodu s filmem. Dalo by se říci, že distribuce nemá vliv na CGI obraz, který je takto přenášen, ale není tomu tak. Nelegální distribuce v síti internetu – který má jakožto médium omezení na množství informací, jež je schopno přenést ke svým uživatelům – zavedla snižování kvality obrazu s nástupem nových algoritmů pro kódování obrazu (codec133). Jelikož je internet masmedium, proto i nelegální distribuce a konzumace těchto CGI devalvovaných obrazů se stala masovou. Divákovi je tak předkládáno digitální CGI, které přináší informaci takřka dvou tisíckrát ochuzenou oproti digitálnímu kinu. Kde je pak 132
Digitální šum, pixelizace.
Kodek z angl. Codec (code – šifra, kód). Jde o systém pro kompresi a dekompresi obrazu. Dříve tak byl označován hardware v lineárních střižnách který dekódoval analogový obraz na digitální a naopak. Více viz.: (http://en.wikipedia.org/wiki/codec) 133
71
Baudrillardovo hyperrealistično, filmový spektákl? S touto otázkou vyvstává hned druhá. Do jaké míry je možné CGI komprimovat tak, aby v něm bylo možno stále hledat základní charakteristiky původního média (filmu)? S digitální distribucí a tak vlivem digitalizace na vlastní digitální obraz souvisí ještě jeden aspekt a tím je samotné zobrazení digitálního obrazu u film známé jako projekce. Tím jak široké distribuční možnosti oproti klasickému filmu CGI nabídlo filmu, se vynořil problém s věrností a stálostí barevného podání. Digitální film již není pouze „prosvícen“ konstantním zdrojem světla a takto zobrazen na plátně ale dekódován, rozložen na složky134 a posléze přes LCD čip projektován na plátno. Bohužel LCD čip musí být barevně nakalibrován tak, aby barevné podání bylo identické s „originálem135“. To souvisí přirozeně i s vnímáním barev divákem. Vnímání barev je přirozeně subjektivní záležitost, ale to platilo i pro klasický filmový materiál. Cena projektorů pro IMAX, 2k a 4k se pohybuje okolo 150 tis. dolarů. Pak se jedná o kvalitní zobrazovací digitální technologii, která reprodukuje věrohodné barvy. Bohužel možnost distribuce digitálního signálu ať již legální, či nelegální sítí a jeho úprava pro různé typy zobrazovacích jednotek (domácí kina, plazmy, LCD monitory ad.) ničí původní barevné schéma. Digitální film postrádá svůj původní formát a jsme znovu u podobných otázek, které jsme si kladli v souvislosti s kompresí CGI viz. výše. 1.12.1
OCHRANA CGI (DIGITAL WATERMARKING)
Dokonce té nejdokonalejší reprodukci řemeslného umění chybí jeden základní prvek: jeho přítomnost v čase a prostoru, jakožto jedinečnosti existence v místě kde ji právě máme pozorovat. [...] Přítomnost originálu je předpokladem pro pojem autentičnosti136. (Benjamin, 1968, str. 220)
134
Složky digitálního obrazu jsou RGB (červená, zelená, modrá).
V době digitalizace a CGI obrazuje těžké se bavit o originálu, ale v zde mám na mysli originál obrazu, který byl distribuován studiem, jako „etalon“ pro další kopie. 135
136
Angl. orig.: Even the most perfect reproduction of a work art is lacking in one element: its presence in time and space, its unique existence at the place where it happens to be. [...] The presence of the original is the pererequisite to the concept of authenticity. 72
Nelegální
distribuce
sebou
přinesla
ještě
jeden
vliv,
který
se
stal
charakteristickým prvkem nové éry CGI. Jde o digitální vodoznak, který může být vpisován jako ochranná známka do digitálního obrazu a filmu. Jde o „nepostřehnutelný“ proces zašifrování specifického vzoru do obrazu.
Obraz či
video jsou sice zašifrovány proti další „nelegální úpravě“, ale zašifrování obrazu není nedestruktivní. Obraz je na několika málo místech pozměněn vůči svému primárnímu obrazu. Obraz je de facto poškozen svojí vlastní ochranou. Tento proces „ochrany“ není možný u originálů, neboť by tak byl na vždy poškozen zdrojový materiál. Nezískáváme tím tedy vytouženou originalitu našeho digitálního díla, tedy vlastnost, kterou se zatím stále digitální obraz liší klasického obrazu, či celuloidového filmu. Vodoznakem ovšem nemizí základní možnost digitálních médií a tou je tvorba kopií. Je rozhodně lepší metodou než ochrana samotných médií proti kopírovatelnosti, kterou se ztrácí základní vlastnost digitálních médií a tou je právě ona „dokonalá“ duplikovatelnost. Pohled na dílo a jeho originalitu by měl být chápán ovšem v širších dimenzích. Asi tak, jak se na to co by mělo podléhat autorským právům dívá Cubit. Klíčovým majetkem, který podléhá copyrightu není obraz ale námět, příběh a idea. (Cubitt, 2004, str. 20)
73
CGI JAKO DATABÁZE Internet jako hypermédium ovlivnil velmi práci ve všech oblastech digitální film nevyjímaje. Přibývající množství informací zasahuje i do umění přes svého tvůrce. Podrobnosti, jakými jsou nové filmy obdařeny, plynou právě z bohatství a rychlé výměny v rámci virtuálního prostoru, jakým je internet. Profesor Pokorný se zmiňuje o výzkumu, který byl před časem zveřejněn a týkal se množství světových informací. Vyjdeme-li z objemu literární a filmové produkce ročně (tj. bez osobních videonahrávek), připočítáme odhad velikosti veškerých písemných materiálů minulosti a obdržíme tak čísla pohybující se okolo 12.000 PB137. [...] V roce 1996 byl pouze objem dat magnetických disků odhadován na 22,5 PB s tím, že do roku 2000 měl celkový objem pamětí umožňujících zaznamenat digitální data dosáhnout více než 13.000 PB. […] objem lidské paměti 6 miliard lidí je odhadován na 1.200 PB. (Pokorný, 2002) Souvislost tohoto výzkumu a datových (multimediálních) skladů je namístě, neboť CGI umělci využívají internetu k přenosu svého díla, zveřejnění, reklamě, ale čím zejména internet ovlivnil digitální obraz a modifikuje digitální film, jsou datové sklady 2D obrazů, 3D modelů, animací, datových podkladů pro animace (mocap), textur, bitmap, sharderů138, scriptů139 a „short base“ digitálního filmu pro různá témata ve všech možných formátech. Sklady digitálních nástrojů pro práci ve 2D i 3D, zásuvných modulů a tutoriálů (ukázkových videí), které napomáhají umělců k řešení obtížných úkolů a zpřístupňují (zlidšťují) dnes již nepřehlednou komplexicitu digitálních aplikací. Je tak de facto vytvářena hypermediální umělecká škola, která vyučuje technikám mistrů, kterými ovšem zároveň ovlivňuje, manipuluje a tak globalizuje uměleckou tvorbu a techniku computer artu. Tyto CGI knihovny jsou placenými, neplacenými a profesionálními (volně nedostupnými) sklady, které podobně jako virtuální galerie slouží pro inspiraci. Jedním z těchto PB je zkratka pro petabyte. V řadě jednotek kilo, giga, tera, peta a exa je každá tisícinásobkem jednotky předchozí. 137
138
Specielní matematické textury, které texturují tělesa i v celé hloubce modelu.
Jde o části programových kódů, které se využívají jako zdroj dat pro vnitřní jazyky profesionálních aplikací. 139
74
internetových skladišť je informační server 3md3, který nabízí velkou spoustu hotových CGI dílek se svými zdrojovými formáty přímo k dalšímu použití. Nejznámějšími databázemi je turbo squid a 3dlinks, která nabízí širokou paletu datových zdrojů pro tvorbu CGI obrazu i animace. „Nekonečnými“ databázemi 3D modelů jsou specializované databáze konstrukčních prvků ze strojírenství, stavebnictví a architektury. Příkladem za mnohé je databáze Model3D. Svým dílem přispívají i vědecká pracoviště s obrazy z elektronových mikroskopů, thermo kamer, laserových a holografických zařízení určených pro rekonstrukci obrazu140. Tyto datové sklady jsou prakticky knihovnami precizně tříděnými daty dle zaměření a aplikačního použití141. Dalšími zdroji, které unifikují práce některých CGI umělců, se v posledních letech staly datové disky s profesionálními modely kraji, rostlin, syntetických humanoidů, které jsou vázány na koupi příslušného softwarového řešení, dokumentace. Vazba na software je nejčastějším příkladem, kdy od začátku 21 století zaplavily digitální umění v prostoru humanoidní bytosti pro speciálně vyvinutý software Poser142. Tento úzce specializovaný software velmi násilně ovlivňuje veškeré masově a volně vznikající umění, či animace v CGI. Vstupuje i do asijské kultury manga a anime. Podobné aplikace jako Poser, je Bryce, Terragen nebo Vue. Tyto aplikace využívají estetizujícího prvku fraktálu pro tvorbu krajin i textur, které mají často povahu matematických sharderů. Virtuální světy takto vzniklé estetizují CGI obraz svou foto realističností, která čerpá ze zákonů perspektivy a nekonečné podstaty a rozmanitosti v nekonečnosti fraktálového obrazu. Estetikou fraktálových obrazců nejsou poznamenány v CGI obraze a digitálních animacích jen zem, voda, ale i rostliny a obloha. Speciálním nástrojem je Ozone, který též pracuje s fraktály pro tvorbu atmosféry a atmosférických efektů. Vzniká tak opravdu komplexně hyperreálný svět, jehož základem je matematika. V CGI obraze je tak divákem objevována estetika matematických zákonů a rovnic zrcadlená ve složitostech, které by bez matematické podstaty chaosu, nekonečna
140
Galerie na: http://www.eyeofscience.com
141
Jde o členění dle skupin a druhu software.
142
http://graphics.smithmicro.com 75
fraktálu, perspektivy a jiných nebyly pochopeny. Fascinace CGI tak není vždy obraz sám, ale to, co leží za ním. Tím je nádherná jednoduchost a na druhá straně složitost matematiky a fyzikálních zákonitostí, které dávají obrazu přirozenost. V CGI obraze a filmu se tak neobdivujeme hyperrealitě, ale superreálnosti nádhery matematické podstaty světa, která je schována za naší surovou a hmatatelnou realitou.
76
ZÁVĚR Touto prací jsem se pokusil odhalit hlubší pozadí CGI estetiky ve filmovém obraze. Vymezení a snaha o vytyčení koncepce počítačem generovaného obrazu a jeho strategií je tím nástrojem, který digitalizace používá a kterým nová média modifikuje a přetváří. Na začátku práce se věnuji definici a hlavně vymezení CGI obecně. Důvodem je ne vždy správné pochopení toho, co to CGI je a od kdy můžeme jeho estetické strategie pozorovat. Většina lidí má počítačovou grafiku spojenu s digitalizací, s počítačem v digitálním věku a trans kódováním informací i visuelních. V tomto duchu je i CGI v mé práci vnímáno, ovšem z pohledu definic je u CGI patrno, že se dělí na CGI v době analogové, digitální a které čeká další dělení s příchodem nových technologií. Při vymezení pojmů vyplývá, že je definice počítačem generovaného obrazu nejvíce závislá na tom, co to je počítač a co za počítač vůbec může být míněno. Proto se u CGI nedá vyloučit ani etapa mechanických počítačů a tím strojově konstruovaného obrazu. Další otázkou je CGI v procesu remedializace obrazu a filmu jako přínosu v podobě vysokého či nízkého umění. Na příkladu fraktálového umění, které je specifické pro CGI a kterým vstupuje počítač do konstrukce obrazu, je dána nabídka CGI k úniku do dalších zapovězených dimenzí obrazu i filmu. CGI tak nabízí možnost image escape (únik – opuštění obrazu) a jeho hranic. Tomuto předchází analýza obrazu a jeho fragmentace (pixelizace) a vnoření, které umožňuje pochopit struktury CGI (pixel, barva, 2D a 3D prostor, perspektiva, pohyb a jejich zákonitosti). Tehdy přibližuje autora (umělce) v chápání hyperreálného působení CGI v postupném procesu virtualizace a tím úniku z obrazu do virtuální reality, kde za tímto procesem stojí počítačem podporovaná grafika, která působí svojí estetikou již na tvůrce v průběhu tvorby. Estetické působení CGI na autora v průběhu samotné tvorby CGI je dle mého tím nejsilnějším estetizujícím prvkem digitálního obrazu. Již zde je položen základ estetické kultury digitalizace v nových médiích. V této souvislosti chápu virtuální realitu jako simulaci reality, tzn. jako její zástupný symbol pro smysly a tudíž vnímání pozorovatele. Vzhledem k vývoji nových
77
technologií a charakteru technologií digitálních je zřejmé, že se nacházíme v údobí procesu vizualizace a nikoli virtuální reality samotné. Divák a visuální zkušenost společnosti jsou tak až sekundárním participienty estetiky CGI. Na případové studii CGI remakeu, jakožto příkladu remedializovaného filmu, poukazuji na některé estetizující prvky, které mohou ústit v celou strategii CGI pro film a tím pro nová média. V této práci nepopisuji přímé visuelní sdělení jako spectacle, ale to co za tímto visuelním sdělením stojí, totiž ony estetizující prvky CGI. Jde o analogii, toho co František Kůst nachází jako prvek estetiky televizní obrazovky, zrcadlení a projekce obrazu na „lidském“ oku a tedy přímý popis toho čím CGI fascinuje diváka. Nejde však o televizi, nejde ani o oko či zrcadlo, ale jde o estetický prvek v CGI, který je ve filmu použit a tím je obraz o vysokém dynamickém rozsahu jasu a barev, který může jít až za hranice vnímání lidskými smysly. Stejně tak v případně linearity a volné kamery či automatizace obrazu, který digitalizace přináší v CGI v podobě tracingu. Takovéto charakteristiky CGI nepůsobí pouze ve výsledném obraze, ale v celém „procesu tvorby“ nového média (digitálního filmu). Neustále se v něm opakují a vracejí, aby se znovu vynořily a působily svojí estetikou v preprodukci, produkci i postprodukci a případně se znovu vrátily na začátek. Samotným estetizujícím prvkem pro digitální film je i omezení, které si CGI nese v důsledku vývoje digitálních technologií. Je to estetika obrazové devalvace, která přináší ne více detailů, ale naopak jejich úbytek vlivem záměrného potemnění scény mlhou, deštěm, rozmazání pohybem (motion blur, blur) atp. Estetika CGI a to ať už ji nazveme hyperrealitou nebo second-order (zprostředkovaným) realismem je průvodním jevem digitalizace obrazu a přechodu k virtuální realitě (Obrázek 37). Na obrazovce, plátně i monitoru je patrné omezení virtuální reality a tou je rám, nebo ohraničení. Tak rám a ohraničení dávají obrazu tvar nebo spíše formát. (Aumont, 2005, str. 144) Proto chápu proces CGI ve filmu jako postupné přibližování virtuálnímu obrazu reality. VR v podobě HMD (head mounted display)143 nám zatím dává možnost procházet pouze syntetickou CGI grafiku, na hony vzdálenou dokonalé detailnosti a realističnosti digitálního filmu. Estetické
143
Digitální VR helma. 78
prvky, které popisuji při komparaci CGI remakeu a záměrně vybraných filmových titulů, nastiňují vazbu estetizace CGI produktu (filmu) s estetizací CGI ve stádiu projektu. Hlavní estetické prvky digitálního CGI jsou rozděleny do čtyř etap: I)
Preprodukční (zde dochází k estetetickému vlivu CGI ve formě storyboardu a modelu, tedy digiální ilustrací)
II)
Produkční (zde je ovlivnění CGI prostřednictvím estetizace 3D simulací (animatics) a digitální perfekcionalizací obrazu kamery)
III)
Postprodukční (v produkční fázi nastupuje virtualizace kamery, využití vrstev a střihu, kde výsledný obraz se stává digitální koláží. Klíčování a zpětná - virtuální rekonstrukce z dolování informací z obrazu prostřednictvím fotogrametrie jsou dalšími prvky, které slouží postupnému přechodu k VR. Specifika digitální lokomoce a morfing slouží, jako nástroje digitální emoce a mimiky. Posledními pak jsou chos, fraktalizace obrazu a rendering)
IV)
Distribuční (digitální ochranou CGI)
Tak se dostáváme k estetické strategii CGI dané: digitální ilustrací, 3D simulací, digitální perfekcionalizací,
virtualizací kamery, digitální koláží, virtuální
rekonstrukcí, fotogrametrií, lokomocí a morfingem, chaosem, fraktalizací, renderingem a digitální ochranou. Způsob reprezentace CGI a jeho návaznost na virtuálno je shrnuta v estetice renderingu, který zahrnuje estetiku stereometrie, holografie, HDRI a formátu. V předposlední kapitole je poukázáno na CGI, jako decentralizované databáze na internetu, kde se stává hypermédiem, kterého využívá k výměně informací a dalšímu vlastnímu vývoji. Poslední kapitolu jsem pojal jako volně otevřená interview s českými profesionály z různých oborů, kteří přicházejí denodenně s CGI do kontaktu. Zde mě zajímal jejich názor na CGI z různých pohledů. Jde o otevřenou kapitolu, kterou nechávám bez komentáře, neb je sama o sobě dostatečně vypovídající o procesu remediace a digitalizace společnosti vlivem CGI na obraz a chápání CGI jako uměleckého předmětu. Věřím, že si každý sám
79
nejlépe udělá obraz o momentálním vlivu CGI v procesu digitalizace společnosti, transformované v těchto výpovědích. CGI jako silný visuelní a jediný prvek v procesu nezadržitelné digitalizace je výmluvným mezistupněm mezi lidskou fantazií, představami a virtuální realitou, ve které je možno tyto představy „zhmotnit“ a sdílet je v rámci společnosti. Výchozí teze práce jsou: Co to je CGI, jeho vymezení v pojmech, čase a vůči kýči? Jakým způsobem estetizuje CGI nové médium a to na speciálním případu „CGI remakeu“?
80
INTERVIEW S VYBRANÝMI ČESKÝMI TVŮRCI A UMĚLCI NAD CGI V NOVÝCH MÉDIÍCH PhDr. Mgr. Zdeňka Čechová (Prezidentka Unie českých multimediálních umělců, režisérka a choreografka Křižíkovy fontány v Praze, Multimediální umělkyně, režisérka a publicistka. Průkopnice počítačového a multimediálního umění v ČR, pedagog na Multimedia Art ČVUT FEL) Úvodem Je velice zajímavé, nakolik jsou zadané otázky téměř totožné s otázkami, na které jsem odpovídala před více než dvaceti lety. Listuji ve svých přednáškách (z té doby), které jsem měla na nejrůznějších celostátních a mezinárodních symposiích. Cítím jakousi hrdost nad tím, že jsem se tehdy nemýlila, když jsem tvrdila, že počítače se stanou neoddělitelnou součástí výuky na školách, že budou zasahovat do všech oborů lidské činnosti, umění nevyjímaje. Tím nechci říci, že by nedošlo k nějakému posunu, ba naopak. Především velký boom nastal v rozvoji počítačů. Jak po stránce technického vybavení tzv. hardware – rozvoj vstupních a výstupních zařízení, scannerů, tiskáren, záznamových zařízení, velkokapacitních vnitřních i vnějších paměťových médií, miniaturizace,… Tak po stránce programového vybavení, tzv. software, od základních programů pro vědecko-technické výpočty a hromadné zpracování dat. Rozvinula se nesmírná šíře specializovaných programů na nejrůznější oblasti lidské činnosti včetně programů pro uměleckou tvorbu. Navíc tyto programy jsou uživatelsky přívětivé, vhodné pro intuitivní ovládání bez znalosti programování a složitých matematických úkonů, které v počítači probíhají. Což je velký rozdíl od předchozích let. Tento překotný vývoj počítačů předběhl vnímání a osvojení si této špičkové techniky širokou veřejností a nepočítačových odborníků. To způsobilo určité bariéry a nedorozumění v nejrůznějších oborech. Počítačoví odborníci začali
81
nahrazovat specialisty jiných profesí. Příprava interdisciplinárních odborníků myslím vázne do dneška. Proto mnohde vládne technika nad specializovanými profesemi, oblast umění nevyjímaje. Tato disproporce se srovná spolu s přijetím a osvojením počítačů, jako samozřejmého fenoménu dnešní doby. Nástupem nových interdisciplinárních odborností, nebo alespoň přípravou odborníků schopných s počítačovými techniky spolupracovat.
Čím je pro Vás CGI v oblasti umění v dnešní době? Především je třeba si ujasnit ,co je míněno pod širokým pojmem "UMĚNÍ". Jedná se o volné výtvarné umění, užitou uměleckou tvorbu nebo o průmyslové návrhářství tzv. průmyslový design? Průmyslový design, který je úzce spjat s návaznými špičkovými výrobními technologiemi, je absence počítačů při tvorbě návrhů téměř nemyslitelná, jak z konkurenčních důvodů, vyžadujících pružné reakce na poptávky trhu, tak i z hlediska přesnosti a přenosu návrhu do výroby. /Některé podrobnosti viz. moje publikace z roku 1986: Uplatnění počítačové techniky v oborech designu spotřebních výrobků resortu MP ČSR a MP SSR. Řada našich výrobních podniků zanikla, byla odstátněna, ale obecné zákonitosti a aspekty průmyslového návrhářství, speciálně CAD /Computer aided Design/ jsou poplatné do dneška/. Užitá umělecká tvorba zahrnuje nejrůznější tvůrčí oblasti, jako je architektura, scénografie, filmová tvorba, televizní tvorba, užitá grafika knižní, propagační atp. Vzhledem k současné stále pronikavější digitalizaci přenosových a realizačních médií
dostávají se umělci do stále většího tlaku na osvojení počítačů jako
samozřejmého pomocného nástroje tvorby. S tím souvisí také často problematické uplatnění střední a starší generace v profesích užitého umění. Důsledkem je progresivní nástup mladých počítačových techniků do uměleckých profesí, bez uměleckého vzdělání a především bez převzetí cenných zkušeností a uměleckých hodnot pěstovaných po generace. Logický nedostatek tvůrčí invence, 82
se potom odráží v nepřeberném množství plagiátů, digitálním kopírování obrazů a uměleckých děl všeho druhu. Tato situace byla způsobena především dlouhodobým ignorováním počítačů v uměleckých sférách. Tyto bariéry jsou postupně překonávány a průnik nových technologií i na umělecké školy přinese jistě časem potřebnou změnu. Pokud se ovšem začnou více ctít originální tvůrčí přístupy, před pouze technicistními výtvory, tzn. před okouzlením technikou samotnou. /Některé podrobnosti viz moje publikace z roku 1987: Nová technika ve výtvarných oborech/. Volná umělecká tvorba zaznamenala první výtvarné využití počítačů kolem roku 1960. Začátky byly velice náročné. Od využití analogových počítačů – vytváření obrazů pomocí fyzikálních křivek, přes digitální počítače – tvorbu obrazů na základě matematických výpočtů, až po hybridní počítače umožňující práci s barevným obrazem, uběhla dlouhá a pro umělce nesmírně obtížná cesta. Především v době nesmírných bariér v řadách veřejnosti vůči využití počítačů obecně, natož v umění. Vývoj prokázal svébytnost takové umělecké tvorby, umělci se svými díly zařadili do mezinárodních uměleckých prezentací a jejich díla jsou součástí uměleckých sbírek u nás i v zahraničí. Postupně jejich tvorba dala vznik novým uměleckým oborům, jako je Computer Art, Video Art, Multimedia Art, Virtual Art a Internet Art. /Podrobnosti viz katalogy výstav a moje předmluvy k výstavám pořádaným Unií českých počítačových a multimediálních umělců. Články, bibliografie/.
Má dle Vás CGI charakter umění, případně chápete CGI jako umělecký směr? Na takto položenou otázku je obtížné odpovědět, je to stejné jako bych se Vás zeptala, je jakákoliv kresba tužkou nebo stopa štětcem umělecké dílo? Vždyť z počítače můžeme vygenerovat nejrůznější grafy, tabulky, geometricky vyjádřené vzorce, družicové záznamy krajin, tomografické řezy, mikroskopické struktury atp. – zde se zcela určitě nepohybujeme v oblasti umění. Některé takto 83
vzniklé záznamy na nás sice mohou působit příznivě esteticky, ale to se pohybujeme v oblasti mimouměleckého estetična. Stejně jako nejrůznější skalní útvary na nás mohou působit jako vrcholné sochařské umění, ale přesto nemluvíme o uměleckém díle. Umělecká tvorba je záměrný tvůrčí proces, kde umělec využívá tradičních i nových technik při vytváření svého díla. Počítač je jedním z možných nástrojů tvorby. Každá doba využívala možných nástrojů, technik, technologií a výsledků vědy v umělecké tvorbě. Kdyby tomu tak nebylo, tak dodnes malujeme ohořelým dřívkem na skalních stěnách. Nebo malujeme býčí krví. Jedno je pravda, v dnešní době je obtížné odlišit umění od různých podvrhů, lehko pořízených plagiátů. Doba je dynamická, až hektická a to se odráží i v umělecké tvorbě. Kde jsou časy, kdy obraz vznikal několik let a nesl jasný rukopis tvůrce, tam to měli plagiátoři velice náročné. Přesto je třeba ctít i nové umělecké obory, využívající počítače pro výsledné generování obrazů. Vznikají velice hodnotná umělecká díla, která jsou signifikantní především v ucelenějším pohledu na uměleckou tvorbu umělce. Vyžaduje to rovněž znalost možností počítačových programů a mimouměleckých produktů, které působí nesmírně zajímavě, ale přesto patří do oblasti mimouměleckého estetična. To neznamená, že se umělec nemůže inspirovat například světem fraktálů, ale je třeba je tvůrčím způsobem uchopit, aktivně modelovat. Stejně jako se sochař může chopit zajímavé přírodní kresby v kameni a tvůrčím způsobem ji zakomponovat do své skulptury. /podrobněji viz články pojednávající o počítačovém umění/
Jak se díváte na kopírovatelnost v digitální době ve vztahu ke kýči? Kopie a napodobeniny uměleckých děl tj. plagiáty to je zcela jiná kategorie, než je pojem kýč.
84
Obsah slova kýč je velice proměnlivý v čase. Souvisí více či méně se životním stylem určité doby. Mluvíme o umělecké slohu dané doby, životních zvyklostech a stylu, který akceptovala ta či jiná společnost v daném určitém období. Velice často nové směry v umění byly pro dobu svého vzniku tak neakceptovatelné, že je s přehledem vládnoucí umělecká garnitura s nadřazeností označila jako kýč. Skutečná umělecká hodnota díla, se nezřídka projeví, až dílo prověří čas. Většinou až po smrti umělce. Podíváme-li se do sbírek uměleckých galerií, tak většina děl je darem po smrti umělce. Zvláště pak, pokud tvořil pouze ve své domovině. Podle přísloví, doma není nikdo prorokem. Je to dáno mj. tím, že originální umělecké dílo nekopíruje, ale je zpravidla charakteristické svým nadčasovým přesahem. Stranou nechávám protekční díla, jejichž hodnota často časem vyvane. V devatenáctém století byl zařazován mezi kýče například dnes obdivovaný dekorativismus období secese, význačná díla Alfonze Muchy. Ve dvacátém století byl například spojován kýč s trpaslíkem na zahradě a s lacinými kreslenými seriály, comics. Dnešní doba zahleděná do hrůzostrašných story, pokládá často za přežitek a kýč krásu, lásku a cit. Pohledy na kýč jsou velice dobově proměnlivé. Každá doba bude mít jistě svoje in a out, to co plně akceptuje a naopak co zamítá, tedy kýč. Plagiáty, podvodné umělecké kopie a napodobeniny cizích děl a vydávání za vlastní, jsou jinou kategorií, jedná se o umělecké krádeže. Digitalizace přináší zvýšená rizika kopírování uměleckých děl, jejich zcizení. To se týká především jednotlivostí, ale je málo pravděpodobné, že by plagiátor získal celé souborné dílo. A pokud prezentuje svoji tvorbu, kde nelze najít jednotící myšlenku, rukopis, styl. Banálně řečeno "každý pes jiná ves". Dá se takový plagiátor jistě časem odhalit. Počítače naopak přinášejí celou řadu nových možností uměleckého vyjádření. Bylo by špatné zatracovat tak úžasný nástroj uměleckého vyjádření. Fantastických možností multimediální tvorby, současného oslovení různých receptorů člověka.
85
Znám období v uměleckých branžích, kdy v absolutním odmítání počítačů, umělci pracně kopírovali zahraniční počítačové kresby a vydávali to za špičkové umění. Plagiátoři byli, jsou a budou a to nejen v umění a nejen díky počítačům. /Některé myšlenky viz v zahajovacích proslovech vernisáží/.
Je vůbec možné někde hledat u CGI nějakou originalitu? Toto je otázka jako by sám o sobě počítač cosi vygenerovával. Počítač bez zásahu člověka nic nevygeneruje. Když tam nic nedáme, tak nám nic z něho nevypadne. Buďto mu zadáme program na tvorbu obrazu nebo ne. Záleží na tom, co od počítače chceme. Při celé řadě matematických výpočtů vznikají zajímavá grafická vyjádření. Pohybujeme se opět v oblasti mimouměleckého estetična. Stejné okouzlení nám může poskytnout například podmořské dno a také nemluvíme o uměleckém díle. Teprve aktivním uchopením, vytvořením nové koláže, cíleným usměrněním fraktálového chaosu a tvůrčím začleněním do obrazu se posouváme do oblasti umění. Využití počítačů ve výtvarné tvorbě má několik rovin: -
zkopírování vlastního návrhu a hledání optimálního barevného vyjádření
-
zkopírování
vlastní
kresby
a
modifikace
různými
geometrickými
transformacemi -
kombinace kresby, fotografie a využití digitálních efektů
-
vytváření digitálních kompozic s využitím nejrůznějších knihoven vzorů
-
tvorba s originálními programy, která vyžaduje zpravidla znalost matematiky a programování
A to jsme se dotkli pouze oblasti Computer Art, Multimedia Art již pracuje s živým obrazem, animacemi a ještě složku hudební.
86
Je třeba říci především, že originalitu do umění nevnáší počítač, ale člověk, umělec. Computer Art neznamená nějaké umění počítače jako tvůrce, ale využití počítače jako nástroje umělecké tvorby. Pokud umíme s tímto nástrojem pracovat, jsme schopni přinášet i nové originální myšlenky a vytvářet originální díla. Pokud si s námi počítač dělá, co chce, tak toho asi moc geniálního nevytvoříme. Jedině, že by to bylo jako s tím sedlákem a bramborama. Je to zcela nová profese, která vyžaduje osvojení si této nové techniky jako nástroje tvorby. Každá umělecká technika má svoje požadavky na profesionalitu. /Podrobněji některé přednášky a konkrétní výsledky vlastní umělecké tvorby/.
CGI v kinematografii je tvůrčím – hnacím motorem, nebo ubíjí filmovou podstatu? Přineslo CGI něco filmu nebo spíše více odneslo? V tomto případě je třeba jasně odlišit klasickou kinematografii, filmovou tvorbu od videofilmu a televizní tvorby. Klasická filmová tvorba u nás zatím není těmito digitálními technologiemi ohrožena. Protože filmová digitální technika je příliš nákladná, má vysoké nároky na kvalitu obrazu a taková zařízení jsou u nás zatím ojedinělá a jejich využití, vedle triků v pohádkách Zdeňka Trošky, není příliš četné. Nákladnou vlastní filmovou produkci především vytlačují laciné "brakové" filmy ze zahraničí a tím se překrývají mezery ve vlastní tvorbě a všeobecně úroveň diváků a kultury tím trpí. Rozvoj kinematografie omezují nejen finanční zdroje, ale také přesun zájmu diváků z kin do soukromí, kde konkurují bohaté nabídky DVD filmů a televizní nabídky. Možnost individuálního digitálního kopírování filmů, pirátské kopie, tento proces urychlují. Pokud mluvíme o videofilmu a televizní produkci, zde je již poměrně slušná vybavenost na tvůrčí práci, včetně následného digitálního střihu a efektů. Všeobecná dostupnost digitálních videokamer má za následek vstup široké veřejnosti do této sféry. Je třeba doufat, že dravost některých amatérů nepotlačí 87
profesionalitu televizní tvorby a videoproduktů obecně. To by se jistě mohlo odrazit na umělecké úrovni tvorby a obecně kultury. Video Art, obdobně jako Computer Art měl u nás v umělecké sféře velké bariéry v uplatnění. První díla vznikala kolem roku 1985. To je jeden z důvodů, proč se této digitální tvorby ujímají velice často technici bez jakéhokoliv uměleckého vzdělání a obecně tvůrčích předpokladů. Bylo by škoda, kdyby počítačová gramotnost, potlačila tradiční umělecké, kulturní a lidské hodnoty. Každá profese vyžaduje specializovanou přípravu odborníků. Pokud tomu tak bude, pak není třeba se nějakého úpadku obávat. Analogové či filmové záznamy jsou na ústupu. Stejně jako klasickou fotografii vytlačuje fotografie digitální. Jde o poměrně rychlý proces. Platí zde stále výrazněji Wolkerovské: "Kdo chvíli stál, už stojí opodál". Samotný počítačem generovaný obraz za to jistě sám o sobě nemůže. Je to otázka lidského faktoru, společnosti, její vyzrálosti a úcty ke kulturním hodnotám a tradicím. Jak se díváte na CGI vs. společnost? Jistěže nové technologie, vědecké poznatky ovlivňují jednotlivé obory lidské činnosti, umění nevyjímaje. Příchod fotografie například omezil zájem o portrétní malbu, ale přinesl zase řadu pozitivních hodnot především pro širokou veřejnost. Díky fotografii a nyní digitalizaci mnoho dříve privilegovaných sfér se stává dostupnými většině zájemců, fandů. Pro samotné umělce se otevírá široké pole dříve nerealizovatelných projektů, jen je třeba nový nástroj dobře uchopit a pochopit. Každý takový proces má svůj vývoj a průběžná úskalí. Jsme v etapě okouzlení digitální technikou, především v mladé generaci, která již samozřejmě přijímá přátelsky připravené digitální technologie a programy. To ovšem neznamená, že by chápala její podstatu a v tom je problém. Přijímá tedy pouze šablonovité návody uživatelských programů a obecně nepřekračuje jejich možnosti. Výsledkem je jistá šablonovitost a uniformita projevu. Na druhé straně však díky internetu a digitalizaci knihoven a vědeckých výsledků je umožněna široká
88
informovanost. Je tedy na jednotlivcích na jaké úrovni se budou pohybovat a jak vstřebají a uchopí kvantum možných informací. Další aspekt – velké množství digitálních her řadu mladých zdokonalí v přístupu a ovládání počítačů. Na druhé straně je však také jisté riziko výchovy budoucích gemblerů. Zde vždy nastupuje otázka vlivu rodiny, školy a především veřejnoprávních médií. Vliv střední a starší generace byl v tomto směru z části ochromen počítačovou negramotností. Těžko vykládat mladému člověku, že počítače byly normálním lidem nedostupné, nebylo možno s nimi bez znalosti matematiky nebo programování vůbec komunikovat. Že současná jejich úroveň a vybavenost je výsledkem dlouhodobého úsilí a vývoje. Že do roku 1990 měl málokdo štěstí se k takové technice dostat. Tak z pohledu počítačové gramotnosti, či spíše negramotnosti, byla z části narušena úcta k tradičním hodnotám, k profesním dovednostem a ke starším lidem obecně. Navíc přes nesporné klady státních a ekonomických proměn u nás, byla střední a starší generace z velké části paralizovaná překotnými změnami, ztrátami zaměstnání, prudkým přechodem na soukromé podnikání, bez vlastních finančních zdrojů a podnikatelských zkušeností. V současné době se již řada těchto disproporcí postupně srovnává. Samozřejmě závisle na individuálním úsilí a snaze po společenském uplatnění. Stále více se harmonizuje vztah mezi počítačovou gramotností a potřebnými dalšími odbornostmi, mezigenerační předávání informací a zkušeností. To platí nejen obecně, ale také pro postupnou symbiózu tradičních a nových forem umění. Začleňování nových médií do kontinuálního kulturního vývoje společnosti.
89
Jan Hovora (vedoucí CGI oddělení Bohemia Interactive, specialista na MOCAP a VR simulace)
Má dle Vás CGI charakter umění? (Chápete CGI jako umělecký směr?) Ne, nebo já to tak alespoň nechápu. Pro mé je počítačová grafika prostředkem, technologii, to zda výsledkem bude umění, je na tom, kdo s ni zachází. Většina CGI je zcela mimo umění.
Čím je pro Vás CGI v oblasti umění v dnešní době? (Jeho role v novodobých dějinách umění? Jestli tedy nějakou roli má. Případně, kde ji pozorujete nejintenzivněji?) Snad v tom, ze způsob jakým vznikl obraz v počítačové grafice, umožňuje interaktivou, ať už s divákem nebo s prostředím do kterého je takové umění zasazené. Počítačová grafika muže umožnit mnohem důmyslnější formy abstrakce, než klasické moderní umění, snad proto, že je postavena na matematice, která je jedna z nejabstraktnějších disciplin vůbec.
Jak se díváte na kopírovatelnost v digitální době ve vztahu k nízkému umění (kýč)? (Má kýč ještě vůbec v digitální době své opodstatnění? Nestal se v digitálních technologiích a CGI jen prázdným termínem? Máte dojem, že počítačové hry jsou takovým nízkým uměním?) Kopírovatelnost, především způsobuje, že výsledky jsou masové rozšířené a kýč je vlastně takovým uměním pro každého, něčím co má nejmenšího společného jmenovatele a to je většinou něco velmi nízkého. Kopírovatelnost také způsobuje, že zisky z dejme tomu her, jsou menší než by mohly být a protože vývoj je čím dál technologicky náročnější a tudíž dražší, musí se takové hry prodat mnoho kusu a
90
tak taková hra musí byt pro masy. Riskovat nějaký novy nápad, prozkoumávat nove možnosti, to je v době kdy o takovém produktu nerozhoduji tvůrci ale investoři velmi těžké. Paradoxně tak stále větší možnosti současných počítačů zabiji inovativnost, protože roste finanční náročnost vývoje.
Je vůbec možné někde hledat u CGI nějakou originalitu? (Dedukce spojitosti CGI s …něčím… a nalezení jistého stupně originality. Př: „Procházení“ fraktálového obrazu na počítači uživatelem – okamžik neopakovatelné originality průchodu obrazem ad.) Lecos se dá najit v takzvaných demoscénách, což jsou nekomerční projekty, kde se vlastně skupinky nadšenců trumfuji v tom, co dokáží a existují různé kategorie v kterých se soutěží. Zajímavé jsou také různé univerzitní projekty. Já se zabývám počítačovou simulaci a vizualizaci rostlin, programy které takové rostliny vytváří, díky svojí složitosti do jisté míry žijí vlastním životem a tak vás překvapí poměrně často. Je pravda, že běžný uživatel se ale s tímto typem CGI asi příliš nesetká. Občas se ale i na poli her objeví něco hodnotného.
Co dle vás žene počítačovou grafiku dopředu? Tedy ne po stránce kvantity ale kvality. (Speciální efekty u filmu a jejich dokonala hyperrealističnost, nebo herní průmysl a grafika v reklamě.) Od všeho něco, ale bylo by chybou se domnívat, že jsou to filmy a hry, většina aplikaci je především ve vědě, v medicíně, v průmyslu. To jsou kolébky CGI. Hrám vděčíme za zlevnění a masové rozšířeni HW, který takové výpočty umožnil provádět na vašem psacím stole za zlomek ceny původních systémů.
Jak působení počítačová grafika na společnost, resp. jak společnost ovlivňuje počítačovou grafiku? (Váš pohled na působení přemíry počítačové grafiky na mladé. Ovlivňuje to dle vás estetické cítění člověka?)
91
Určitě ano, to souvisí i s tou kopírovatelnosti a masovosti, ale nemyslím, že je to specifické pro CGI. Stejně působí i film. U dnešního konzumenta her už se dokonce vypěstovala jista konzervativnost, rada tvůrců vola po inovaci, ale nakonec se často ukáže, že nejvíc kusů se prodá her, které se drží zažitého konceptu, že hrací často odmítají opustit určité klišé a to se tyká i samotné grafiky. Například presto, že hry vytvářející iluzi pohledu do virtuálního světa z první osoby se snaží tvářit realisticky, hrací očekávají “modrou” noc, přestože reálně člověk za špatného osvětleni vidí spíš v odstínech šedé, je to klišé vytvořené už filmem, cokoliv odlišného není často považováno za dostatečně hezké. Myslím ale, že každá generace má své estetické “vzory”, asi nakonec vyjde na stejno, zda je to pes Pluto, Šmoulové, nebo ježek Sonix a Shrek.
Do jaké míry je pro Vás animátor a CGI grafik umělcem? Nestává se animátor s příchodem MoCap technologií zbytečným? Bude ještě potřeba? To záleží na tom, co dělá animátor, určitě je umělcem, u modeláře už to nemusí být úplně pravda. Rozhodne v případě použití Mocap technologie se tvůrci část procesu přesouvá spis na herce, ten kdo pak zpracovává data, už vlastně není animátorem ale spíš operátorem toho systému. Porovnal bych to asi ke vztahu malíř a rozkreslovač u kresleného filmu. Ale tak jako fotografie nezabila kresbu, mocap určitě nezabije ruční animaci.
Bude budoucnost počítačové grafiky patřit virtuální realitě (přilby, obleky – absolutní interaktivita) a MoCap technologiím? Částečně asi ano, ale jsou různé úrovně interaktivity, blíží se doba, kdy vypočtený obraz bude nerozeznatelný od reality, ale CGI nám umožní jit ještě dal, simulovat evoluci, vizualizovat nějaké vztahy ať už fyzikální nebo třeba environmentální. V určité fázi asi dojde k tomu, že CGI bude natolik dokonalé a běžné, že se stane běžnou součástí našeho života a její standard bude tak vysoký, že přestane mít smysl tímto způsobem o CGI uvažovat, tak jako už dnes nikdo nemluví o tom, že
92
je film barevný, běžný člověk prostě považuje film za barevný a není to něco, kvůli čemu by se na něj díval. To bude konečně doba, kdy by měl začít být důležitý obsah a ne forma. Jak je ale vidět u filmu, možná je to jen zbožně přání umělců a intelektuálů.
Kde vidíte budoucnost počítačové grafiky? Já osobně bych ji rad viděl v té interaktivně a simulaci. Bylo by fascinující vidět, co by se stalo kdyby… Taky si myslím, že možnost prožít opětovně nějaké situace nebo zkusit se vcítit do určité situace, by nám mohlo dát to o, co snad usilují umělci, a to mnohem silněji než to neinteraktivní umění dovede. Byl by to takový nástroj empatie a porozumění, ale trochu mě děsí představy důsledků. Abychom nakonec raději neprožívali cizí zážitky než ty své. Myslím, že o tom psal Philip K. Dick.
93
Prof. Ing. Ivo Serba, CSc. (matematik, počítačový umělec, člen TT klubu, profesor na Katedře počítačové grafiky a designu MU) Setkal jste se někdy se spojením CGI a kýče? Vy sám považujete CGI za umění? Takto to nejde charakterizovat. Pokud si někdo koupí nějaké dílo, tak tím jakákoli diskuse o kýči padá. Na dotyčného esteticky zapůsobilo natolik, že jej považuje za krásné. Krása je estetickou kategorií vyjadřující největší estetickou hodnotu, pak diskuze o tom, co je či není kýč trochu postrádá smysl. Osobně řadím výtvory vzniklé na počítači k dnes největšímu a nejprudčeji rostoucímu uměleckému směru Computer artu, který se dnes již rozrostl a má tolik podskupin jako málokterý umělecký směr.
Dá se u CGI nalézt i přes jeho podstatu (kopírovatelnosti) nějaký stupeň originality, která by snad duplikaci neumožňovala a CGI tak mohlo nabít ztracenou originalitu? Pokud se budeme bavit o fraktál artu, pak je jeho originalita spojená se vstupními daty. Pokud je nikomu neposkytnu, pak okopírování mnou vzniklé struktury přesně tak, jak je zachycena na některám z mých obrazů, není prakticky možná. Musel bych dotyčnému dát zdrojová data jako podklad pro výpočet a barevnou škálu, kterou jsem použil pro obarvení. Spojení počítačového umění s oroginalitou mě napadá ještě v souvislosti se sochou Joana Miro v Bostnu, která byla do terénu začleněna na základě algoritmů počítače, které zohledňovaly naměřená data, i dlouhodobá, z hlediska zeměpisné polohy polohy, nadmořské výšky, viditelnosti, dráhy slunce a měsíce po obloze a tím daných stínů, ročních období a košatosti zeleně atp. Svým způsobem originální přístup, který každou další veličinou dostává nový výsledek pro polohu a orientaci sochy. Jak ovlivňilo a ovlinňuje počítačová grafika dnešní umění?
94
Počítačový grafik využívá matematiky, jako základu pro svá dála, a to ať si je, či není toho vědom. Nádherným výtvorem, který je využíván i umělci ke své tvorbě, je například krystal. Co umělce inspiruje, je právě geometrická podstata krystalů. Takováto
inpirace
matematikou
je
dohledatelná
příkladně
v uzlech,
energetických plochách biologických tvarů atp. Do jaké míry jsme inspirování zákonitostmi a matematikou přírody a do jaké míry my sami přenášíme tuto invenci no CGI, toť otázka. Počítač je pouhý nástroj, který využíváme k tvorbě počítačového umění. Důležitý je náš subjektivní pohled a vnímání a to jak umělce, tak pozorovatele uměleckého díla. Znovu se tak dostáváme k vlivu matematiky na obraz. Příkladně Fibonačiho posloupnosti, jejichž aplikací nacházíme příkladně v teorii zlatého řezu a architektura stavby střech v Tibetu a Číně.
Kouzlo
geometrie a metematiky je dohledatelní i v tak „odtažitém“ oboru, jakým je plastická chirurgie. Jak se díváte na ovlivnění mladých umělců CGI a naopak? Mladí lidé jsou jistě CGI ovlivňováni, s tím se nedá již nic dělat, ale určitě nejde říci, že to je negativní. Každý musí být veden, bez vedení CGI má sklon svést k automatizovanému umění, rychlotvorbě a tím k bastlení. Automatika, automatizace tam to má blízko ke kýčové tvorbě.
95
Doc. Mgr. Antoním Weiser (trikový kameraman, specialista na postprodukční trikové technologie, docent na Katedře kamery FAMU) Čím je pro Vás CGI v oblasti umění a kde jeho vliv pozorujete neintenzivněji? Musím říci, že z hlediska mé profese vnímám vliv počítačové grafiky hlavně v postavení kameramana. Role kameramana se znatelně změnila, právě s příchodem CGI. S příchodem VFX se značná část jeho role převedla na CGI supervizora. Má dle vás CGI charakter umění? Například na některých filmech, jakými byl Jurský park, Matrix a jiné se podílelo přibližně 6 studií, které se specializovaly na VFX a SFX. Mnoho práce, která je ve výsledku předložena jako zvláštní efekt, je zpracovávána po úsecích. Vše je týmovou prací a umělecká podstata, tak jako příkladně u Trnkových filmů se hledá obtížněji. Přirozeně je zde mnoho povrchnosti a je nutno třídit a hledat zaměření. Přirozeně zde vystupuje příkladně studio Pixar, které navazuje zcela na W. Diseye. Ovlivnilo podle vás CGI obraz ve filmu? Určitě ano. Hlavně technikou, s kterou se dnes pracuje, s kamerou. Je to zcela revoluční přístup k natáčení, který výrazně zasáhl do estetiky filmového obrazu, kterému tak dovolil propojení s virtuální scénou v počítači. U nás jsme zatím schopni rekonstruovat pohyb pouze 2D, bohužel v prostoru to ještě neumíme, chybí nám zatím tyto nové technologie. Pohyb ve 3D a jeho rekonstrukce je zatím pro nás tabu. Vše to je ovšem otázka technologií a vybavení, na kterém je vše okolo počítačové grafiky závislé. Přirozeně postupy nové postupy hrají také svoji roli. Například při natáčení jedné nejmenované reklamy jsme se snažili, aby se hedvábný kus látky stočil do podoby mýdla a pak tam zůstalo pouze to mýdlo. Přirozeně jsme museli šáhnout po morfu a počítačem generované látce. Kromě
96
reverzibilního postupu při natočení a pak projekci vše se realizovalo velmi jednoduše. Prostě mnoho je o jistém druhu důvtipu, který je pro tuto práci nezbytný. Když nechám studenty zkoumat dlouhý záběr z Foresta Gumpa, kde se snáší pírko a zcela dokonale pluje v záběru zamery, nekdy z něj vyskočí a zase se jakoby přirozeně vrací. Je to spojeno s otázkou, zda je záběr natočen na kameru, nebo jde o CGI. Ano, CGI jednoznačně ve filmu ovlivnilo jízdu a zdvih. Práce s kamerou se prostě změnila. Jak se díváte na kopírovatelnost v umělecké tvorbě s příchodem CGI? Pamatuji si, jak jsme potřebovali do filmu přesně napodobit blesk. Bylo to do pohádky Princezny ze mlejna. Nejvěrohodnejší jsme našli blesk v Bambim od Disneye. Dokonalé načasování záblesků to vše se velmi stěží napodobuje, aby to vypadalo realisticky. Zkoušeli jsme to několikrát a nakonec nám nezbylo než presně rozfázovat blesk o Disnyho animátorů a udělat vlastní se stejným načasováním. Některé metody a postupy byly již v minulosti dotaženy skoro do dokonalosti, a proto se berou jako mustr. Prakticky jde o výměnu informací. Je to podobné všude, DJ take využívají archivů samplů, které sestříhají a tvoří nové dílo jako koláž. Ve filmu toto nejde uplatnit, ale každé studio má své sklady. Příkladně Pixar využívá svých skladů animací a postupů, které obměňuje. Je to jakýsi druh kopírování, ale je tam vnášena nová invence. Tak trochu to je o učení se z chyb nebo na příkladech druhých. Kde je podle vás CGI dnes? Samotné technologie, nebo CGI jako takové, jsou vlastně nástroji. Veškeré změny, takové, které opravdu mění techniky, postupy a pracují, tak na tváři filmu modifikují výrazné osobnosti; příkladem je J. Lucas.
97
Mba. Frederico Díaz (sochař, architekt, experimentální umělec v oblasti multimédií) Má dle Tebe CGI charakter umění? (Chápeš počítačovou grafiku jako umělecký směr, který bys postavil na rovinu renesanci, kubismu?) Grafika sama o sobě nemůže být uměním. Je to technika. Umění vzniká, až při samotném procesu tvorby, kde je technologie použita. Není směrem, je technikou tak jako použití nových materiálů. Technika nemůže být směrem.
Čím je pro Tebe počítačová grafika v oblasti umění v dnešní době? (Jeho role v novodobých dějinách umění? Jestli tedy nějakou roli má. Případně, kde ji pozoruješ nejintenzivněji?) Počítačová grafika plní zásadní roli, a to především v oblasti interaktivního umění a umělé inteligence čili tam, kde počítač začíná plnit a nahrazovat pole myšlení a digitálního zobrazování generované neuronovými sítěmi. Tam, kde již nahrazuje lidskou ruku a generuje nové nepředpokládané formy.
Jak se díváš na kopírovatelnost v digitální době ve vztahu k nízkému umění? (Má kýč ještě vůbec v digitální době své opodstatnění? Nestal se v digitálních technologiích a CGI jen prázdným termínem?) Počítačové hry mají pokleslé formy a vrcholně stejné tak jako ve filmu. Kopírovatelnost může být i analogová stejně tak digitální a prázdným termínem se stane ve chvíli, kdy počítače ztratí pro společnost význam.
Je vůbec možné někde hledat u CGI nějakou originalitu? (Dedukce spojitosti CGI s …něčím… a nalezení jistého stupně originality.)
98
Originalita je v současné době provázaná s lidskou kreativitou a lidským myšlením. Ve chvíli, až počítače budou inteligentnější než lidský organismus tak …. . Je Opice Originální při tvorbě obrazu?
Co dle Tebe žene počítačovou grafiku dopředu? (Speciální efekty u filmu a jejich dokonala hyperrealističnost, nebo herní průmysl, grafika v reklamě atp.) Digitální technologie jsou imateriální a jsou blízce podobné jako hudba tvorbě myšlení a toku myšlenek. Kdy dokáže reagovat na podněty a interaktivně růst jako živý organismus.
Jak působení počítačová grafika na společnost, resp. jak společnost ovlivňuje počítačovou grafiku? Lidé vnímají svět stále jen svými smysly, vstup do světa digitálního prostoru ho ovlivňuje stejně jako oko uragánu ničící město.
Do jaké míry je animátor a CGI grafik umělcem? Nestává se animátor s příchodem motion capture technologií zbytečným? Bude ještě potřeba? Malíř, sochař, grafik, režisér filmu, stejně jako CGI grafik může být umělcem a nemusí, není to otázka technologie.
Bude budoucnost počítačové grafiky patřit virtuální realitě, či jiným technologiím? HMD se dávno přestali vyrábět stejně tak virtuální realita již jako pojem je mrtvá. Umělé se dávno stalo přírodním a přirozeným.
Kde vidíš budoucnost počítačové grafiky osobně? V Neuronové realitě biotechnologických hmot.
99
TERMINOLOGIE V CGI
Animatics – je podobný storyboardu, ale je dokonalejší. Většinou je dnes řešen jako 3D. Skládá se z pohyblivých částí. V animatronics je tak poskládán celý film záběr po záběru dle scénáře. Režisér může pak některé snímky upravit, nebo vypustit v preprodukční fázi. Animatics slouží pro analyzování celého budoucího snímku. CGI – počítačem generovaný obraz CG – počítačová grafika Calibration – (cejchování) Jde o barevné vybážení CGI obrazu jednotlivých záběrů. GUI – (graphical user interface) jde o grafické uživatelské rozhraní (prostředí) operačního systému, či aplikace, které stojí nad „kódem“ a usnadňuje komunikaci člověk – počítač. Je založeno na ikonách, které představují příkaz, nebo soubory příkazů vyšších a dále nižších programovacích jazyků. HCI – (human komputer interface) jedná se o komunikační vrstvu mezi člověkem a počítačem, která se prizpůsobuje fyziognomii člověka a jeho smyslům. Objektivní realita – jde o film, či fotku pořízenou skrze objektiv kamery, nebo fotoaparátu a to bez jakýchkoli úprav obrazu v kameře. Většinou se tak bavíme o obraze, který je pořízen chemickou cestou. Photomatics – podobné jako animatics, ale jde o nákladnější proces, kde jde o sled fotek poskládaných doprovázených zvukem a doplněných o obrazové i zvukové efekty, atp. Render – (výpočet) Většinou nepřekládaný výraz pro výsledný přepočet virtuálního 2D a 3D obrazu do snímku použitelného jednotlivě pro prezentaci, nebo film. Někdy nazývaný rendering. V CGI komunitě se vžilo anglické označení.
100
Script – program psaný ve vyšším programovacím jazyku, který je součástí přímo dané grafické aplikace. Takovéto jazyky jsou obecně nazývané jako skriptovací jazyky (př.: MEL skript pro aplikacy Maya). Sharder – matematická textura Storyboard – ručně kreslené záběry pomocí interfaceu (tablet, myš). Nebo skenované a skládané záběr po záběru. Jde prakticky o překreslený scénář do obrazové podoby. Textůrář – v odborné veřejnosti (CGI) zažitý výraz pro grafika, který upravuje a tvoří textury. Vysokodefiniční – označení pro obraz, nebo zvuk o vysokém rozlišení.
101
BIBLIOGRAFIE 1. Aumont, Jacques. Obraz. [překl.] Ladislav Šerý. Praha : AMU, 2005. str. 44. 2. Manovich, Lev. The Language of New Media. MIT Press : autor neznámý, 2001. str. 43. 3. Greenberg, Clement. Avantgarda a kýč. 2000. 4. Borovičková, Zuzana. Postmodernismus ve výtvarném umění. VOŠIS. [Online] leden 2000. [Citace: 15. 2 2008.] http://web.skz.cz/prace/borovickova/postmoderna.htm. 5. wikipedia.org. Wikipedia. [Online] [Citace: 27. 1 2008.] http://cs.wikipedia.org/ wiki/Frakt%C3%A1l. 6. Čechová, Zdeňka. Digitální CGI v nových médiích. [dotazovaný] Leo Nitče. 2008. 7. Kulka, Tomáš. Umění a kýč. 2004. 8. Kubíček, Jan. Úvod do estetiky animace. místo neznámé : AMU, 2007. 9. Jackson, Peter. Makin of King Kong. 2005. 10. Whitake, Harold. Timing for animation. 2005. 11. Jay David Bolter, Richard Grusin. Remediation. místo neznámé : MIT Press, 1999. 12. Brinkman, Ron. The Art and Science of Digital Compositing. 1999. 13. Pajkrt, Václav. Abstraktní umění v 3D grafice. [dotazovaný] Leoš Janek. 2008. 14. Kerlow, Isaac Victor. The Art of 3-D Computer Animation and Effects. místo neznámé : Wiley, 2004. 15. Rice, John. Creating digital content. 2002.
102
16. Nevřela, Felix. Digitální film 4k. Praha : autor neznámý, 2008. 17. Benjamin, Walter. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction. 1968. 18. Pokorný, Jaroslav. S informatikou na prahu síťového věku. 2002. 19. kanalizacni ozveny. publick. [Online] 2007. [Citace: 9. 5 2008.] http://www.publick.cz/kanalizacni_ozveny.html. 20. Kůst, František. Estetické strategie nových médií. Brno : FSS MU, 2003. 21. Baudrillard, Jean. Simulakra a simulace. 1981. 22. Lunenfeld, Peter. The Digital Dialectric: New Essaya on New Media. místo neznámé : MIT Press, 1999. 23. New media: Theories and practices of digitextuality. Caldwell, Anna Everett & John T. 2003. 24. Scruton, Roger. Estetické porozumění. Brno : Barrister - Principal, 2005. 25. Počítačová grafika 89. Čechová, Zdeňka. Praha : ČSVTS, 1989. stránky 31-35. 26. Čechová, Zdeňka. Nová technika ve výtvarných oborech. Praha : ÚBOK, 1987. 27. Auerbach, E. Mimesis. Praha : autor neznámý, 1998. 28. Pinteau, Pascal. SpecialEffects an ora l history. místo neznámé : Harry N. Abrams, 2005. 29. Mseymour. Art of keying. FXguide. [Online] 21. 11 2005. [Citace: 28. 11 2007.] http://www.fxguide.com/. 30. Košuličová, Ivana. Animovaný film v kyberprostoru. 2001. 31. Barva granátového jablka. Suchánek, vladimír. 2000, Philosophica aesthetica, stránky 117-133.
103
REJSTŘÍK 2 2.5D................................................25 2D...................................................25 53, 55, 56, 57, 60, 75, 97 3 3D...................................................25 9, 11, 12, 25, 30, 33, 35, 38, 39, 46, 51, 53, 55, 56, 57, 60, 61, 65, 66, 68, 71, 75, 76, 97, 122, 135 4 4K..............................................64, 69 A abstrakce........................................31 animatics........................................38 Aumont.........................19, 22, 28, 30 Auratičnost.....................................28 B bitmap......................................46, 56 blueprint.........................................37 C CG...................................................13 CGI..................................................11 Clement Greenberg........................21 D Darley.............................................49 demoscene.....................................29 E Edison.............................................49 Edward E. Zajac..............................33
Edweard Muybridge.......................48 Electric Sheep.................................26 estetika.....................................17, 76 Estetika.....................................53, 70 F fractal art........................................26 fragmentace...................................70 fraktál.......................................26, 59 G generovat.................................15, 17 George Lucas............................63, 67 GUI..................................................25 H Hana Bradnová...............................15 HDR.................................................70 high definition................................40 hyperrealita..................12, 32, 50, 54 I informační grafika............................9 inverzí kinematiku..........................58 IQ 151...............................................9 J John Lasseter..................................35 K Kerlow............................................33 Kybernetický organismus...............56 Kýč..................................................21 L LOD.................................................45
104
M
T
Mauree Furnis................................30 mimésis..........................................31 MoCap................................................ Motion Capture...32, 51, 60, 75, 93 Morfing............................................... Morph.........................................56 MTI.................................................16
Tom Woodruff, Jr.............................8
O obraz...............................................17 P p2p.................................................26 petabyte.........................................75
U UHD....................................40, 42, 67 V VFX.28, 33, 35, 37, 40, 41, 47, 49, 50, 51, 97, 107, 112 vidění..............................................35 Virtuální realita................................... VR................................................53 vizuální kultura...............................13 W
realtime crossing............................26 rendering...18, 29, 44, 51, 56, 60, 61, 68, 110
Walter Benjamin............................22 warping...........................................57 Wayne Carlson.........................15, 33 Wayne Carlson...............................33 William Fetter.................................13
S
Z
scanner.....................................25, 60 SFX..................................................28 Storyboard......................................37
zobrazení........................................17 speciální efekty...............................58
R
105
PŘÍLOHA 1.13 ČÁST A – TABULKY Vizuální efekty (VFX) Krátký (nezávislý) film
1970 Tora! Tora! Tora!
1971 Bedknobs and Broomsticks
1972 1973 1974 The Poseidon Westworld Earthquake Adventure (oceněn za VFX)
Patton
When Dinosaurs Ruled the Earth Animated Faces, by Fred I. Parke at University of Utah 1975 1976 1977 1978 The Hindenburg King Kong Start Wars Superman („první druh klíčování“) Logan's Run Close Encounters of the Third Kind
Hunger by Peter Foldes, National Film Board of Canada.
1979 Alien
The Black Hole Moonraker Star Trek
1980 The Empire Strikes Back Vol Libre, fraktálová animace Lorena Carpentera
1981 1982 Raiders of the E.T. the Extra– Lost Ark Terrestrial Dragonslayer Blade Runner Poltergeist
1983 1984 Return of the Jedi Indiana Jones and the Temple of Doom Growth, první Ghostbusters seriál s využitím 2010 abstraktních Hail Columbia! (IMAX) animací Yoichiro Kawaguchi Looker (Cindy TRON, první live action Bio–Sensor created at první virtuální animace, kterých bylo Osaka University and umělec) ve filmu více jak 20 Toyo Links. minut. Carla's Island od Nelsona Maxe Livermore National La
106
1985 Cocoon *
1986 Aliens *
1987 Innerspace *
Return to Oz Little Shop of Predator Young Sherlock Horrors Holmes The Last John Laseeter's Stanley and Starfighter Luxo Jr. is Stella: Breaking Back to the nominated in the Ice by Future the AMPAS Symbolics Animated Graphics and Short Films Whitney Demo Category. Productions, early flock animation The Last The still image Red's Dream by Starfighter, by Road to Point Pixar Digital Reyes Productions, is redefines first live action realism by feature film compositing with realistic graftals and computer fractals to animation of portray a highly detailed landscape. models. Brilliance Visitor on a Baloon Guy by commercial Foggy Night by Chris Wedge at featuring a the Computer Ohio State sexy female Graphics University robot with Research convincing Group at realistic Hiroshima motion created University by Abel and Associates Growth III by Yoichiro Kawaguchi
1988 Who Framed Roger Rabbit * Die Hard Willow
1989 The Abyss *
Pixar's Tin Toy by John Lasseter and William Reeves wins the AMPAS Animated Short Films Category.
Back to the Future Part II Indiana Jones and the Last Crusade Field of Dreams Ghostbusters II
Technological Threat by William Kroyer and Brian Jennings
The Abyss includes first convincing three– dimensional character animation.
The Adventures of Baron Munchausen
Locomotion, a Knickknack by Pixar, Pacific Data Images short, is an Don't Touch Me by Kleiser– early example of Walczak, early character squash–and– animation with motion stretch. capture techniques
The Sky, simulations of light and skies by Prof. Nakamae's research group at Hiroshima University
Preview of The Works created at the NYIT The Little Death by Matt Elson at Symbolics Eurythmy by Susan Amkraut and Michael Girard Study of a Numerically Modeled Severe Storm, early visualization
107
1990
1993
1994
Total Recall * Terminator II: Death Becomes Judgment Day * Her *
Jurassic Park *
Forrest Gump *
The Hunt for Backdraft Red October
Cliffhanger
The Mask
Back to the Future III Die Hard 2 Panspermia by Karl Sims, an early computer animation created with particle systems
1991
1992
Aliens
Hook
Batman Returns The Nightmare True Lies The Lawnmower Before Christmas The Flintstones Man Terminator II is Liquid Selves, Jurassic Park sets Listerine Arrows TV the first particle systems new standards for commercial by Pixar mainstream animation by Karl inverse kinematics blockbuster Sims and digital movie with compositing. multiple morphing effects and simulated natural human motion. Mutations by The Seven The computer William Latham Wonders of the animation for the and IBM UK World by Electric Babylon 5 TV Images pushes the series is initially produced entirely Don Quichotte boundaries of with off–the–shelf by Video System architectural microcomputer uses keyframe visualization. systems. character animation techniques. Primordial Dance by Karl Sims uses particles.
108
1995 Babe * Apollo 13 Congo
Casper Jumanji Stargate
1996 1997 Independence Day Titanic * * Dragonheart The Lost World: Jurassic Park Twister Starship Troopers
Demonstrační ukázka motion capture (MoCap) jako nástroje v bojové scéně (interakce více postav).
Species the end od Joe's Apartment Chrise Roach Rally Landretha z produkce Blue Sky
1998 1999 What Dreams May The Matrix Come * Mighty Joe Young The Mummy Armageddon
The Fifth Element Mouse Hunt
Star Wars: Episode I&endash;The Phantom Menace Wild Wild West
Batman & Robin
Godzilla
Stuart Little
Mars Attacks!
Small Soldiers
Sleepy Hollow
The Rock Pleasantville Pixar's Geri's Game Chris Wedge's od Jana Pinkavy Bunny at Blue Sky modelovaná studio vyhrálo technikou dělených AMPAS cenu, (subdivision) ploch v kategorii AMPAS cenu krátkých v kategorii krátkých animovaných filmů filmů Soulblade by Bingo by Chris NAMCO Landreth explores neo–Dada theatre.
Virtual Andre od Digital Domain příklad použití MoCap.
Fight Club Tightrope by Daniel Robichaud
Fishing and Spatial Frames od PDI s vodovými barvami–jako surealistický Race For Atlantis render animated for (IMAX) Fiat Lux od Paula Debevece, již historický snímek ukázky základního renderu
109
2000 Gladiator
2002 2003 2004 The Lord of the Rings: The The Lord of (Academy Two Towers the Rings: The Award Return of the winner not King selected yet) Hollow Man Spiderman Master and Commander: The Far Side The Perfect Storm Star Wars: Episode II – of the World Pearl Harbor Attack of the Clones
102 Dalmatians
2001 The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Artificial Intelligence
Black Hawk Down
The Adventures of Rocky & Bullwinkle Cats & Dogs Cast Away
Enemy at the Gates
The Cell Evolution Dinosaur
The Fast and Dr. Seuss' How the the Furious Grinch Stole Christmas Harry Potter and the Sorcerer's Mission: Stone Impossible 2 Mission to Mars Pitch Black
Jurassic Park III
Red Planet
Lara Croft Tomb Raider
X–Men
Monkeybone The Mummy Returns Planet of the Apes
Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl Astérix & Obélix: Mission Daredevil Around the Cléopâtre World in 80 Days The Hulk Catwoman Blade 2 Kangaroo Jack The Chronicles of Die Another Day Riddick Lara Croft: Eight Legged Freaks The Cradle of The Day after Tomorrow Life Harry Potter Harry Potter and the Chamber of Secrets The League of and the Extraordinary Prisioner of Gentlemen Azkaban Men in Black 2 The Haunted The Matrix: Mansion Minority Report I, Robot Reloaded Kill Bill–Vol. 2 Panic Room The Matrix: Sky Captain Revolutions and the Reign of Fire World of Tomorrow Spy Kids 3: Resident Evil Game Over Spiderman 2 Troy Scooby–Doo Terminator 3: Van Helsing Thunderbirds Rise of the The Scorpion King Machines Spy Kids 2: Island of Lost X2: X–Men Dreams United Stuart Little 2 The Time Machine
110
Spy Kids
Pixar's For the Birds by Ralph Eggleston wins AMPAS award.
Swordfish Pixar short Mike's New Car by Pete Docter and Roger Gould.
The Lord of the Rings 2 Sinbad: byla použita kobinace Legend of the motion capture a Seven Seas technologie klíčových snímků k animaci Golluma a nové techniky animace Piglet's Big davu. Movie The Jungle Book 2
Onimusha nejlepší krátký animovaný snímek jako demo na SIGGRAPH 2000 pro stejnojmennou japonskou hru. Victor Navone's Alien Song
Van Phan's Eric Armstrong's The Values ChubbChubbs wins nejlepší krátký AMPAS Short Award. film na SIGGRAPH 2001. Ray, Levi's, X–Box Mosquito, and Game Boy Advance. Tomek Baginski's The Cathedral nejlepší krátký film na SIGGRAPH 2002.
2005 2006 King Kong (oceněn za Elephants Dream VFX) Pirates of the Sin City Caribian: Dead Mena’s chest Constantine X-Men: The last Stand Doom Star Wars: Episode II – Revenge of the Sith
2007 Beowulf (full CGI) Resident Evil: Extincion Hitman Elizabeth: The Golden Age 300
Transformers Deep sea 3D (IMAX) Dinosaurus 3D (IMAX)
Tabulka 1 – Časová osa CGI jako VFX ve filmu
111
1.14 ČÁST B – OBRAZOVÁ
Obrázek 1
Obrázek 2
Obrázek 3
112
Obrázek 4
Obrázek 5
113
Obrázek 6
Obrázek 7 – Interface
114
Obrázek 8 – Tron
Obrázek 9 – fraktalové umění
115
Obrázek 10 – Šetřič
Obrázek 11 – Od mimésis k abstrakci
Obrázek 12 – Setkání příznivců demoscény
Obrázek 13 – děrný štítek
116
Obrázek 14 – animatics
Obrázek 15 – formáty
117
1.14.1 OBRAZOVÁ DOKUMENTACE ILUSTROVANÝCH ESTETICKÝCH PRVKŮ
Obrázek 16
Obrázek 17
118
Obrázek 18
Obrázek 19 – storyboard, klíč, výsledná digitální kompozice
119
Obrázek 20 – vrstvení v prostoru (3D kompozice)
120
Obrázek 21 – částicové systémy (estetika CGI kapalin)
121
Obrázek 22
122
Obrázek 23
Obrázek 24
Obrázek 25
123
Obrázek 26
Obrázek 27
Obrázek 28
124
Obrázek 29
Obrázek 30
125
Obrázek 31
126
Obrázek 32
127
Obrázek 33
Obrázek 34
128
King Kong z roku 1974 (srovnej)
Obrázek 35
129
Obrázek 36
Obrázek 37
130
STRUČNÁ ANOTACE Magisterská práce „Digitální CGI v nových médiích“ je snahou o charakterizaci počítačové grafiky, její estetiky a vlivu na obraz v digitální době. CGI je a priori označována za hyperreálnou nebo též tvořící zprostředkovaný realismus. Mnoho teoretiků se nevyhýbá ani termínu napodobující realitu či fotorealitu. Hledáním pojmů, které definují CGI jsme se dostali až k počátku filmové tvorby a proto lze stěží tyto názory aplikovat na počítačovou grafiku jako celek. Hyperreálno, fotorealismus, virtuální svět jsou pojmy, které přiáleží teprve digitálnímu CGI. Počítač, a to ať již mechanický, analogový nebo digitální, tvořil svou charakteristickou grafiku a obrazce nezávisle na fotce či filmu. Do těchto médií vstoupil s analogizací a přirozeně přejal jejich výrazové prostředky v procesu remedializace. V době digitální tak nemění médium původní, ale remedializované a znovu jej přetváří. Celý tento proces, kde digitální CGI a simulace jsou důsledky procesu postupného přechodu k virtuální realitě nám ukazují estetické strategie , které jsou v této práci prezentované na CGI filmu, kde je možné tyto estetické strategie komparativně analyzovat. V práci tak nalézám estetickou strategii CGI, která je dána: digitální ilustrací, 3D simulací, digitální perfekcionalizací, virtualizací kamery, digitální koláží, virtuální rekonstrukcí, fotogrametrií, lokomocí a morfingem, chaosem, fraktalizací, renderingem a digitální ochranou. Práce si neklade za cíl dokonale popsat estetiku CGI, ale vybírá nejvýraznější estetické strategie, které charakterizují současný stav digitálního CGI v nových médiích. Práce se snaží poukázat na kopírovatelnost a automatizaci jako pojmy, které v digitální době neodsouvají umělecké dílo k nízkému umění nebo dokonce kýči. Všudypřítomnost digitálního CGI v dnešní době se jeví jako odvrácená tvář, nepopsaná estetickou strategií, která je dle mého nezbytná pro proces remedializace všech médií a přechodu k virtuální realitě.
131