-‐CHARACTER DESIGN-‐ Oleh. Rangga Pratama W, S.Sn
1
Prolog Berbicara tentang character design memang tidak dikenal sebuah
definisi yang paten dalam menjelaskan secara gamblang apa itu karakter desain. Namun tanpa kita sadari bahwa kehidupan kita sangat akrab dengan keberadaan tokoh-‐tokoh karakter desain tersebut. Siapa yang tidak kenal dengan Mickey Mouse, Tom and Jerry, Spiderman, Si Unyil, Upin dan Ipin bahkan Sponge Bob? Hampir kita semua mengenalnya. Melalui berbagai media seperti film, iklan, merchandise dan komik kita dibombardir oleh kehidupan-‐kehidupan karakter tersebut.
Sehingga mereka hidup di hati kita dengan segala atribut kehidupan
yang mereka miliki baik secara fisik maupun tingkah laku. Walaupun mereka bukan makhluk hidup sebenarnya tetapi mereka mampu hadir di kehidupan kita. Bahkan sebagian besar dari kita tidak hanya mengenal nama dari karakter tersebut, dimana karakter itu tinggal, apa pekerjaannya dan bagaimana sifatnya pun diketahui seakan-‐akan karakter tersebut adalah teman akrab dari kita.
Lantas tujuan kita sebenarnya mempelajari character design ini
adalah : 1. Sebagai sarana melatih kepekaan estetis dan kecerdasan visual. 2. Sebagai sarana belajar bagaimana mengubah konsep gagasan ke dalam bentuk gambar. 3. Melebarkan perspektif tentang berkesenian. Hal ini untuk mengubah konsep pemikiran bahwa karya seni hanyalah seni lukis, seni patung, seni tari dan seni musik. 4. Mengekspresikan diri secara positif.
2
PengerTan Sulit menjelaskan secara definitif tentang character design, namun
ada beberapa aspek yang bisa dipelajari dari character design, yaitu : •
Character design adalah salah satu bentuk ilustrasi yang hadir dengan konsep “manusia” dengan segala atributnya (sifat, fisik, profesi, tempat tinggal bahkan takdir) dalam bentuk yang beraneka rupa, bisa hewan, tumbuhan ataupun benda-‐benda mati.
•
Secara visual character design sering disebut dengan istilah “kartun”. Biasanya hadir dengan visual yang sangat sederhana bahkan terkesan abstrak. Bentuk terdiri dari garis-‐garis outline, penggunaan warna-‐warna solid dan aplikasi bentuk yang cenderung berlebihan (eksagration) yang ditujukan untuk mengkomunikasikan konsep karakter yang dimiliki. Hal ini tidak terikat bahkan relatif tergantung gaya apa yang dianut oleh si perancang.
3
Aplikasi
Character design bisa lahir dari berbagai konsep dan tujuan serta
media atau platform apa media itu akan “hidup”. Character design bisa lahir dari sebuah gagasan yang “pure art” atau bisa dikatakan lahir tanpa kepentingan apapun, misalnya karater Killer Gerbil yang popular di dunia grafity, Molly yang selalu hadir di profesi yang berbeda-‐beda ataupun karakter-‐karakter lain yang tidak dipublikasikan dikarenakan dibuat hanya karena kesenangan perancangnya saja.
Namun tidak menutup kemungkinan karakter-‐karakter tersebut akan
“hijrah” ke ranah aplikasinya sebagaimana karakter-‐karakter yang memang dilahirkan karena tujuan tertentu, misalnya Mario Bros (Video Game), Mickey Mouse (animasi), Spiderman (komik) dan Hello Kitty (Merchandise) serta masih banyak lagi. Berikut adalah beberapa ranah aplikasi dari Character design : 1) Acara Televisi
: The Simpsons, Tom n Jerry, Detective Conan, Barney
2) Film Animasi
: Buzz dan Woody (Toy Story), Bernard the Bear
3) Advertising
: Andy (So Klin Pewangi),
4) Maskot
: Zakumi (World Cup 2010)
5) Game
: Sonic the Hedgehog, Mario Bros, Final Fantasy Series
6) Komik
: Spiderman, Tin tin, Asterix and obelix
7) Merchandise
: Sanrio (Hello Kitty, Kerokeroppi)
8) Action figure
: Molly, Copperhead-‐18
4
Proses Desain Sebagaimana karya seni dan desain lainnya, character design tidak diciptakan
secara instan. Walaupun secara visual hanyalah terdiri dari bentuk-‐bentuk geometris dan garis-‐garis outline yang sederhana, tetap ada sebuah proses yang harus dilalui agar karakter itu nantinya bisa menyampaikan pesan yang dikandung kepada audience secara efektif. Sebuah character design yang mempunyai konsep perencanaan yang matang dan dikerjakan dengan teknik yang tinggi tentu akan lebih “standing out” dan menjual serta menarik perhatian dibandingkan dengan character design yang diciptakan secara “iseng” dan instan serta tidak dipublikasikan dalam sebuah media apapun.
Masing-‐masing perancang mempunyai alur proses yang berbeda-‐beda dalam
menciptakan character design yang diinginkan. Agar lebih memudahkan kita mempelajari tentang proses perancangan character design, Scott McLoud dalam bukunya Understanding Comic mempunyai gagasan yang teramat cerdas dan bisa diaplikasikan dalam perancangan karakter. Proses kreatif terdiri dari 6 tahap : 1. Gagasan dan tujuan. Tahap dimana perancang menyusun ide,konsep dan gagasan tentang character design yang akan dibuat, meliputi : •
Latar belakang Perancangan karakter (misalnya kebutuhan akan “sosok” yang mampu mengajak anak-‐anak bermain dan belajar dalam sebuah program televisi).
•
Tujuan Perancangan (misalnya untuk serial televisi terbaru, model kampanye sebuah produk, tokoh komik komedi alternatif).
2. Bentuk. Sebuah proses dimana perancang menentukan bentuk yang terbaik yang mampu menerjemahkan konsep yang diinginkan, misalnya meliputi : •
Bagaimana tampilan fisik si karakter itu?
•
Warna apa sesuai yang untuk diaplikasikan kepada karakter itu?
•
Apa kostum yang cocok untuk digunakan karater tersebut?
3. Gaya. Perancang mulai menerapkan gaya atau aliran dalam seni dan desain pada bentuk karakter yang diinginkan, misalnya : •
Penggunaan bentuk geometri/ abstrak pada karakter.
•
Teknik garis outline karakter tersebut.
•
Teknik pewarnaan yang digunakan.
4. Struktur. Pada tahap ini perancang mulai mengumpulkan semuanya dan menggubah bagian mana yang akan diperbaiki (misalnya bentuk badan kekar tidaklah cocok untuk karakter yang bersifat lemah), bagian mana yang ditonjolkan (karakter pahlawan super dengan kekuatannya yang dahsyat) dan bagian mana yang perlu ditambahkan (Karakter boneka lucu ditambah dengan otopet agar keliahatan lebih menggemaskan). 5. Keterampilan. Tahap dimana perancang mulai menerapkan keahlian dan keterampilan teknis mereka (keterampilan manual ataupun komputer) untuk mewujudkan apa yang telah dikonsepkan.
6. Permukaan Tahap penyelesaian akhir, dimana nilai-‐nilai produksi mulai diperhitungkan. Aspek yang paling tampak adalah terlihat pada TAMPILAN si character design. Hal yang perlu diperhitungkan meliputi (misal) : •
Jenis media dimana character design itu “hidup”. Karakter yang banyak hidup di berbagai media (multimedia) akan lebih populer dibandingkan dengan karakter yang “hidup” di satu media saja.
•
Kualitas platform media. Misalnya kualitas kertas cetakan, teknologi publisitas di dunia maya, teknologi game engine yang digunakan dan lain sebagainya. Tentunya semakin bagus kualitas platform akan semakin bagus pula “tampilan” dari character design tersebut.
5
Inspirasi
Pada bagian ini akan kita cermati sisi character design dari perspektif
yang berbeda, yaitu perspektif sang perancang. Berikut adalah petikan wawancara beberapa character designer terkemuka dunia yang diambil dari majalah BabyBoss vol.3 edisi 14 2010.
> Kenny Wong (www.kennyswork.com) Adalah salah satu character designer yang karyanya sudah mendunia asal Hongkong. Sempat bergabung dengan Brothersfree dengan daftar klien seperti Heineken,Lipton,Pringles dan Nokia pada tahun 2006 dia mendirikan Kennyswork karena ingin memiliki lahan yang luas bagi imajinasinya.
Beberapa tokoh rekaannya yang sangat terkenal adalah Molly dan Copperhead-‐18. Tokoh Molly lahir pada saat Kenny Wong mengikuti sebuah event amal dimana dia harus menggambar potret anak-‐anak sebanyak-‐banyaknya dan anak-‐anak harus menggambar potret dirinya pada waktu yang bersamaan. Kemudian tampaklah seorang gadis yang menunjukkan ekspresi lucu dengan bibirnya cemberut dan matanya sebiru danau sedang menatapnya. Momen tak terlupakan tersebut menginspirasi Kenny untuk melahirkan Molly. Sedangkan Copperhead-‐18 lahir berdasarkan cerita fiksi ilmiah dengan tujuan mengkampanyekan pesan mencintai dan merawat bumi tidak menghancurkannya kepada khalayak umum. Dalam berkarya Kenny selalu mempunyai motto “jangan terlalu banyak berpikir! Lakukan!”. > Claire Latchem (www.superfex.co.uk) Ilustrator penggemar tokoh Buzz Lightyear dari Film Toy Story memilih spesialisasi dalam vektor dan desain karakter. Dia melatih keahliannya dengan mencoba berbagai tutorial desain yang tersedia di internet dan juga bergabung dengan
www.deviantart.com . Sempat berkecimpung dalam dunia fotografi dan ilustrasi akhirnya Claire memantapkan dirinya untuk menjadi seorang character designer. Claire terinspirasi oleh Tado, DHGP,Pete Fowler,Nathan Jurevicius,Nick Park,Tim Burton,Mark Verhaagen,Kevin Strange & Candykille
> Luthfi Mustafah (www.thekillergerbil.com) Dia adalah salah satu jawara grafity asal Singapura. Tokoh rekaannya yang paling terkenal adalah the Killer Gerbil. The Killer Gerbil lahir dengan konsep tikus jalanan yang pergi ke ruang-‐ruang kosong dan memberinya warna. Selain bergrafity ria di jalanan Singapura, dia juga bekerja sama Nike, Levis dan Sup Clothing yang meluncurkan toko baju The Killer Gerbil Official Clothing Line.
6
Galeri
7
Evaluasi
1.
2. 3. 4.
Kompetensi Dasar : 3.1 Mengidentifikasi konsep dan gagasan kreatif perancangan seni rupa terapan (character 3.2 design). Menampilkan sikap apresiatif terhadap karya seni rupa terapan (character design) Teknik Evaluasi : Tugas proyek individual Soal : Carilah salah satu karya character design dan apresiasikanlah! Ketentuan : a. Carilah salah satu karya design character yang telah dipublikasikan secara resmi dari media cetak! b. Apresiasikanlah karya tersebut, melalui : -‐ Nama karakter -‐ Latar belakang kemunculan -‐ Tujuan dan fungsi perancangan karakter -‐ Media karakter tersebut -‐ Biografi perancang Tulislah hasil apresiasimu dengan bahasamu sendiri ke dalam lembaran yang telah ditentukan! (terlampir) Presentasikan hasil apresiasimu di depan kelas! -‐ Buatlah slide presentasi dari hasil apresiasimu (min.8 slide termasuk identitas)
LEMBAR APRESIASI CHARACTER DESIGN Tugas Terstruktur Seni dan Budaya Kelas XI 2010-‐2011 Nama : Kelas : / no absen :
(tempelkan foto charater design tersebut dengan ukuran 3R)