Wikinger Inleiding “De vergeten veroveraars” laat de spelers in de lederen overschoenen stappen van hun oud-Noorse voorvaderen. Elke speler (die we in het vervolg Jarl zullen noemen) zal met zijn drakenschip een reeks reizen ondernemen. Elke reis begint in Scandinavië, waar bemanning en handelsgoederen ingeladen worden en de runen geraadpleegd worden. Tijdens hun reis kan er met de inheemsen gehandeld worden, op rooftocht gegaan worden of bezet worden. In het beste geval zullen ze saga’s (opdrachten) afwerken en zal er over hun heldendaden bericht worden. Van hun bekwaamheid om rijkdom te verwerven, van hun roem en van hun geluk hangt het af welk belang jouw Jarl in de ongeciviliseerde wereld van het vroegmiddeleeuwse Europa zal hebben.
Materiaal Lijst - spelregels - spelbord - 33 runenkaarten (waarvan 9 voor ervaren spelers) - 27 sagakaarten - 5 drakenschipkaarten (1 per speler) - 1 windroos - 33 handelsgoederenfiches - 3 fiches voor de laatste ronden - 1 fiche voorbereiding - 1 fiche zeilen
- 15 geldstapels (50 punten) - 67 geldstukken (21 van 10, 21 van 3, 25 van 1) - 5 drakenschipfiguren (1 per speler) - 75 vikingerfiguren (15 per speler) - 3 grote stad-figuren - 3 schatplaatjes voor grote steden - 12 kleine stad-figuren - 12 schatplaatjes voor kleine steden - 3 dobbelstenen
Het spelbord (1) Het spelbord omvat de volledige wereld van de Vikingen – de noordelijke zeeën, de Atlantische Oceaan en de Middellandse Zee alsook de oosteuropese “waterstraten”. Op dit spelbord zal elke Jarl zijn drakenschip voortbewegen. Enkel de in vakjes verdeelde gebieden worden gebruikt (zeeën, rivieren en havens). De grote gebieden in het westen van de Atlantische Oceaan en het vasteland van Europa kunnen niet bevaren worden. De zeeën en rivieren zijn in vakjes ingedeeld om de beweging van de drakenschepen te berekenen. Havens zullen in de loop van het spel zeer belangrijk worden. Elke haven heeft een kleur en een waarde van 2 tot 5. Havens stellen een groot aantal plaatsen voor : echte havens (zoals Dublin en Constantinopel (2)), steden en grootsteden die door rivieren met de kust verbonden zijn (Parijs, York), eilandengroepen (Orkney, Faroër) en zelfs verlaten stranden (Hvark of Horn). Voor Noorwegen, Zweden en Denemarken gelden weer andere regels want die stellen grote gebieden voor en hebben geen waarde. Ze worden als thuishaven beschouwd (3). Spelhulpjes Er zijn enkele velden en spelhulpjes op het bord. - de windroos (4) - het overzicht van verliezen bij het varen (5) - het wintermagazijn (6) - begeerde handelsgoed (7) - huidige sagen (8) - de dagenlijst (9) De speelkaarten Er zijn 2 kaartenstapels in het spel : de Sagakaarten (opdrachtkaarten) en de runenkaarten. - Saga’s (10) Deze bevatten volgende informatie : het tijdperk (I-ste,II-de of III-de tijdperk), de vikingernatie die deze opdracht historisch gezien daadwerkelijk volbracht heeft (Noorwegen, Zweden of Denemarken) wat belangrijk is om vast te stellenwelke Jarl een natie best gediend heeft, de soort opdracht (handel, rooftocht of bezetting) en de doelhaven(s) om de opdracht te volbrengen en eventuele bonuspunten (die bij het afwerken van de opdracht gegeven worden).
- Runen (11) Runen zijn de geluksfactor die een Jarl kan helpen of zijn tegenstanders hinderen. Door hun eigen aard verschaffen runen uitzonderingen op de normale spelregels. Belangrijk : enkele runenkaarten hebben dezelfde afbeelding maar verschillende tekst. Lees daarom elke kaart zorgvuldig voor ze uit te spelen. De drakenschepen (12) Elke Jarl heeft een drakenschip (in 1 van de kleuren). Het drakenschip ishet enige bestanddeel van het schip dat werkelijk beweegt. Elke Jarl heeft een drakenschipkaart die hij voor zich legt. Een drakenschip kan een mengeling van handelsgoederen (vellen, huiden en slagtanden) en bemanningsleden meedragen. Die worden op de drakenschipkaart bewaard. Daarbovenop heeft elke kaart ook enkele voor munten voorziene plaatsen. De vikingerfiguren (13) De vikingerfiguren stellen 2 verschillende spelelementen voor, afhankelijk van waar ze zich bevinden. Als ze zich op het drakenschip van een Jarl bevinden, zijn het krijgers die op avontuur uittrekken. Als ze in een haven geplaatst zijn, stellen ze bezetters voor. Elke Jarl heeft in het begin van het spel 15 vikingerfiguren van zijn kleur. Stadsfiguren –en kaartjes Het spel bevat 12 kleine stad-figuren (14) en 3 grote stad-figuren (15) alsook 12 kleine schatkaartjes en 3 grote schatkaarten. Als het spel voor het eerst voorbereid wordt, bevestig dan voorzichtig de kleine schatkaartjes onderin de kleine steden en de grote schatkaarten onderin de grote steden (let erop dat de getalkant zichtbaar is als men de stadsfiguur omdraait). Andere spelfiguren Het spel bevat talrijke andere spelfiguren : - 3 verschillende soorten handelsgoederen (18) (vellen, huiden en slagtanden) die op de drakenschepen geladen worden om te handelen - een kaartje voor de windrichting (19) dat samen met de windroosdie op het spelbord afgedrukt staat, gebruikt wordt om de bewegingsmogelijkheid van een drakenschip in de loop van het spel te bepalen - de kaartjes “voorbereiding” en “zeilen” (20) en laatste ronden (21) die ervoor dienen bij bepaalde spelfasen het overzicht te houden 3 dobbelstenen In de aanvalsfasen van het spel (rooftocht of bezetting) zullen 1 of meer dobbelstenen moeten geworpen worden om het resultaat van de actie te bepalen
Opstelling Het saga-deck samenstellen Neem de 9 sagakaarten met achteraan I op, schud ze en neem er zonder inkijken 3 kaarten uit weg. Neem op dezelfde manier 3 kaarten weg uit de kaarten met achteraan II en met achteraan III . De overblijvende 18 sagakaarten vormen nu het saga-deck. Verzeker je ervan dat de 6 kaarten met I achteraan zich bovenaan de stapel bevinden, gevolgd door de 6 kaarten met II achterop en daarna de 6 kaarten met III achterop. Leg het saga-deck op de daarvoor voorziene plaats. Draai de eerste 3 saga’s om en leg ze op de met”saga” gemarkeerde velden. Hun volgorde in die rij is van geen belang. Plaatsing der steden Meng de steden zodanig dat de Jarls niet meer weten waar zich welk stadsplaatje bevindt. Zet een kleine stad op elke haven, gemerkt door een kleine ster in een kring (Lindisfarne, Pembroke, Lincoln, Dublin, Bremen, Lubech, Bayeux, Bordeaux, Santago de Compostella, Sevilla, Arles en Antiochia). Zet een grote stad op elke haven, gemerkt door een grote ster in een kring (Paris, Rom en Konstantinopel). Handelsgoederen Sorteer de 3 soorten handelsgoederen en leg ze in 3 stapels naast het spelbord. Leg een handelsgoed “Huiden” in het veld “Meest begeerde handelsgoed”.
Voorbereiding van het runen-deck Schud het runen-deck, geef elke Jarl 1 kaart en leg de rest verdekt naast het spelbord. De kaarten met een rode stip achter de titel zijn voor spelers die meer interactie willen en brengen dus ook meer chaos in het spel. Deze kaarten zaten niet in het oorspronkelijke spel en je kunt er dus van afzien ze in het runen-deck op te nemen. Plaatsing van de andere markeerders De markeerder voor de windrichting wordt in het midden van de windroos gelegd met de pijlpunt naar het zuiden. De munten worden per waarde gesorteerd en naast het spelbord gelegd. De markeerders “voorbereiding” en “zeilen” worden op het spelbord naast de dagenlijst gelegd, de 3 markeerders voor de laatste ronden worden naast het spelbord gelegd. Keuze van het drakenschip Elke Jarl kiest een kleur. Hij krijgt de drakenschipfiguur, de vikingerfiguren en de drakenschipkaart in zijn kleur. De drakenschipfiguur wordt in de overwinteringszone gezet. Elke Jarl legt de vikingers en de drakenschipkaart voor zich, goed zichtbaar voor de anderen Begin van het spel De Jarl met het meeste haar (of die die per toeval bepaald is) wordt tot startspeler uitgeroepen. Hij krijgt 1 zegepunt. De 2de (in wijzerzin) krijgt 2 zegepunten, de 3de 3 enz. . Dit kleine geschenk dient ervoor om het feit dat niet iedereen tegelijkertijd aan het avontuur begint te compenseren.
Verloop van een spelbeurt Het spel wordt in een reeks spelronden gespeeld, na de beurt van een speler gaat het spel verder met zijn linkerbuur. De tijdseenheid is een dag en de beurt van een speler bestaat uit 7 dagen. Acties Tijdens zijn beurt kan een Jarl tot 7 van de volgende acties uitvoeren : - een bemanningslid aan boord halen of een handelsgoed inladen - een runenkaart trekken - zijn drakenschip in een aangrenzende zee, rivier of haven bewegen De uitvoering van elk van deze acties kost 1 dag en er kan elk aantal of combinatie van acties gekozen worden. Een Jarl moet zijn 7 dagen niet opgebruiken maar elke onbenutte dag is verloren. De dagenlijst De markeerders “voorbereiding” en “zeilen” worden over de dagenlijst bewogen om bij te houden hoeveel dagen verbruikt werden. De markeerder “voorbereiding” wordt elke keer bewogen als een bemanningslid aan boord gaat of als een handelsgoed ingeladen wordt of als een runenkaart getrokken wordt. De markeerder “zeilen” wordt elke keer bewogen als het drakenschip verplaatst wordt. Beide markeerders samen mogen niet meer dan 7 velden per beurt verplaatst worden. Opdrachten Een Jarl kan van zijn vikingers vragen volgende opdrachten te vervullen : - handel drijven - rooftochten uitvoeren - een bezetting uitvoeren De vikingers kunnen deze opdrachten niet altijd uitvoeren (meer hierover in het overeenkomstig hoofdstuk) maar ze worden niet bij de 7 dagen meegerekend (dat betekent dat een opdracht geen dag verbruikt van de Jarl die aan de beurt is) Andere activiteiten Erbovenop en zonder kosten kan een Jarl in zijn beurt het volgende doen : - een runenkaart uitspelen - zich naar het wintermagazijn begeven - zich van het wintermagazijn naar een van de thuishavens bewegen Zoals bij de opdrachten worden ook hier geen dagen verbruikt.
Beladingsgrenzen Het inladen kan enkel in het wintermagazijn gedaan worden – nooit op zee, op een rivier of in een haven. Beladingsgrenzen In het 1ste tijdperk (zichtbaar bovenaan de sagakaarten) kan een Jarl maar tot 5 bemanningsleden en handelsgoederen inladen. Hij vult daarmee die plaatsen op zijn drakenschipkaart die met I aangeduid zijn. In het 2de tijdperk (dat begint zodra er een sagakaart van het 2de tijdperk omgedraaid is) mag hij tot 6 bemanningsleden en handelsgoederen inladen waarmee hij de plaatsen met I en II vult. Uiteindelijk kunnen in het 3de tijdperk tot 7 bemanningsleden en handelsgoederen ingeladen worden waarbij elke plaats op zijn kaart vult. In het 1ste tijdperk haalt Leif 2 huiden, 2 slagtanden en 1 bemanningslid aan boord wat hem 5 dagen kost. Hij kan niet meer inladen omdat zijn drakenschip nu volgeladen is. Het inladen Het kost 1 dag om een bemanningslid of een handelsgoed aan boord te halen. Nadat een drakenschip ingeladen is, wordt het naar een van de thuishavens verplaatst. Dat kost geen dag. Minimumbezetting Terwijl elke combinatie van bemanningsleden en handelsgoederen kan geladen worden, moet een drakenschip minstens over 1 bemanningslid beschikken. Wanneer een drakenschip om een of andere reden geen bemanningslid meer heeft, wordt het onbemand verklaard en in het wintermagazijn gezet. Alle handelsgoederen worden dan ook afgegeven. Runenkaarten trekken Elke Jarl van wie het drakenschip zich in een thuishaven bevindt, kan beslissen runenkaarten te trekken. Er kan 1 runenkaart per dag getrokken worden. Voorbeeld : Nadat hij bemanningsleden en handelsgoederen aan boord gehaald heeft, heeft Leif nog 2 dagen over. Hij begeeft zich naar een thuishaven en gebruikt beide dagen om 2 runenkaarten te trekken. (Hij had in plaats daarvan ook 1 of beide dagen kunnen gebruiken om met zijn reis te beginnen). Hoewel runenkaarten normaal gezien onmiddellijk na het verlaten van het wintermagazijn getrokken worden, is het ook mogelijk naar een thuishaven terug te zeilen om runenkaarten te trekken. Leif verhandelt zijn laatste handelsgoed in Lincoln ; hij heeft nog 5 dagen over, dus zeilt hij terug naar Denemarken (3 dagen). De laatste 2 dagen besteedt hij aan het trekken van 2 runenkaarten en daarna keert hij naar het wintermagazijn terug. Beperking van runenkaarten Een Jarl mag nooit meer dan 3 runenkaarten tegelijkertijd bezitten. Runenkaarten worden verborgen op handen gehouden. Beweging Het kost 1 dag om een drakenschip in een aangrenzende zee, rivier of haven te verplaatsen. Een drakenschip kan op elke vrije plaats op de landkaart bewogen worden, hetzij een zee, een rivier, een haven of een thuishaven. Een drakenschip kan zijn beurt in een zee, op een rivier of in een haven beëindigen. De enige begrenzing van bewegen bestaat erin dat een drakenschip nooit een haven kan binnenvaren dat door een ander drakenschip bezet is. Alle andere plaatsen – zeeën, rivieren en thuishavens – mogen door meerdere drakenschepen tegelijkertijd gebruikt worden. Ragnar zou graag in Engeland landen. Omdat er zich in York en Norwich al schepen bevinden, is zijn enige mogelijkheid zich naar Lincoln te bewegen Lastig zeilen Elke zee en elke rivier is ingedeeld in 1 van de 4 zones – noorden, zuiden, oosten en westen (te onderscheiden door de verschillende kleuren van het water). Havens behoren altijd tot de zone van de aangrenzende zee of rivier. Belangrijke tip : Shetland en Faroër maken deel uit van de westelijke zone.
Op het spelbord is een windroos afgebeeld die het aantal mooiweerdagen aangeeft.waarover elke Jarl tijdens zijn beurt in de zone waarin hij zich bevindt, beschikt. Bijvoorbeeld zijn er in de zuidelijke zone 6 mooiweerdagen van de 7 terwijl in de noordelijke zone er slechts 3 mooiweerdagen van de 7 zijn. Varen bij slecht weer Een Jarl kan besluiten zijn drakenschip langer te laten varen dan het aantal beschikbare mooiweerdagen maar daarvoor moet hij een prijs betalen. Die is op het overzicht onder de windroos te zien. Voorbeeld : Ragnar zeilt 7 dagen in het noorden. Hij heeft het aantal mooiweerdagen met 4 overschreden en moet dus 2 verliezen op de koop toe nemen. De bezitter van het drakenschip beslist wat hij verliest – bemanningsleden, goederen of een mix van de twee. Er is een begrenzing van 4 mooiweerdagen in het oosten. Eric zeilt van Zweden naar Rostow – 5 dagen zeilen wat 1 verlies betekent, daarom verwijdert hij een (A) bemanningslid.. Hij handelt in Rostow en vaart dan verdre naar Bulgar. Dit betekent dat hij nu tesamen 7 dagen gezeild heeft en dat de limiet van mooiweerdagen met 3 (B) overschreden is. Daardoor lijdt hij een 2de verlies (maar geen 2 extra verliezen omdat hij het 1ste verlies al uitgevoerd heeft als hij in Rostow aankwam). Gevolgen van de beweging Een Jarl voert verliezen uit zodra ze opduiken. Als een drakenschip zich van de ene zone in de andere beweegt, delen ze de beurt in afzonderlijke dagen in. Verliezen die gebeuren door een beweging in de 1ste zone worden altijd omgezet (?) vooraleer men zich in de 2de zone begeeft. Er is een limiet van 5 mooiweerdagen in het westen en 3 in het noorden. Ragnar zeilt van York naar Horn. Hij zeilt 5 dagen in het westen en overschrijdt daarmee de limiet niet. De 2 zeildagen in het noorden zijn echter de 6de en de 7de dag die hij op zee doorbrengt waarmee hij de limiet voor het noorden met 4 dagen overschreden heeft wat hem 2 verliezen oplevert. De windroos De windroos verandert het aantal mooiweerdagen in de zones. Bij het begin van het spel wijst de pijl (die de markering +1 heeft) naar onderen. De spelers beschikken zo over 7 mooiweerdagen in het zuiden (de 6 normale dagen + 1 door de windrichting) en slechts over 2 mooiweerdagen in het noorden (de normale 3 dagen – 1 door de windrichting). Het aantal mooiweerdagen in het oosten en westen blijven onveranderd. Elke keer wanneer een Jarl een runenkaart speelt of aflegt, kan hij besluiten de windroos een kwart te draaien in wijzer- of tegenwijzerzin. Hij kan ook beslissen de windrichting niet te veranderen.
De 3 opdrachten Er zijn 3 manieren voor een Jarl om zich een naam in de wereld te maken : door handel, rooftocht of bezetting. Die worden als opgaven beschouwd. Elk heeft zijn eigen kenmerken maar er zijn ook enkele gemeenschappelijke kenmerken. Principieel 1. Opgaven kunnen slechts in een haven uitgevoerd worden. Het drakenschip moet zich altijd in die haven bevinden waarin hij de opgave zou willen vervullen. 2. Een Jarl kan meerdere opgaven in dezelfde beurt vervullen. Hij kan echter in zijn beurt maar 1 opgave per haven vervullen. Voorbeeld : Thorkil beweegt zijn drakenschip naar York dat hij probeert te bezetten (zonder succes, zoals blijkt). Hij kan nu ofwel wegzeilen ofwel zijn beurt beëindigen. Hij kan noch een 2de bezetting poging inYork ondernemen noch daar handelen. 3. Een Jarl die een opdracht in een haven vervult en er daarna van wegzeilt, kan naar deze haven terugkeren maar pas bij zijn volgende beurt andere opdrachten vervullen. 4. Een Jarl die zijn beurt in een haven begint kan daar een opdracht vervullen vooraleer hij beweegt (de regels die verschillende opdrachten begrenzen, gelden opnieuw) 5. In tegenstelling tot acties (een schip inladen, een runenkaart trekken, een beweging uitvoeren) kost het vervullen van opgaven geen tijd.
Havens Elke haven heeft 2 eigenschappen : zijn waarde en zijn regio. De waarde van havens Havens hebben een waarde van 2 tot 5. Hoe hoger de waarde is, hoe strijdlustiger zijn inwoners zijn en hoe winstgevender het is daar handel te drijven of te bezetten. De regio van havens Regio’s zijn opgebouwd uit 3 buurhavens en zijn gekenmerkt door een gemeenschappelijke kleur . Regio’s zijn belangrijk bij handel en bezetting. Grijze havens worden als onafhankelijke havens beschouwd en behoren dus niet tot een regio. De thuishavens (Noorwegen, Zweden en Denemarken) hebben geen waarde en behoren niet tot een regio, er kunnen ook geen opdrachten vervuld worden. Leif beweegt zich van Denemarken naar York (kost 3 dagen), drijft daar handel (geen dag), zeilt naar Lincoln (weer 2 dagen) en maakt de schat buit (geen dag). Tot hier heeft hij 5 dagen verbruikt. Handel Om handel te drijven neemt een Jarl een handelsgoed uit zijn schip en legt het in de haven. Dan krijgt hij de waarde van de haven uitbetaald. Voorbeeld : Leif plaatst een slagtand in Dublin. Hij krijgt 3 punten (omdat Dublin waarde 3 heeft). Beperkingen 1. Een haven kan slechts 1 handelsgoed krijgen. 2. In een haven mag niet hetzelfde handelsgoed komen als in een andere haven van dezelfde regio. Onafhankelijke havens behoren niet tot een regio, dus kan hier elk handelsgoed gelegd worden. Als York een slagtand kreeg en Norwich huiden, dan kan in Lincoln slechts vellen gelegd worden. Begeerd handelsgoed Bij het begin van het spel ligt in het vakje “begeerd handelsgoed” het handelsgoed huiden. Dit handelsgoed kan eventueel in de loop van het spel veranderd worden door een speciale runenkaart (Veränderung der Nachfrage – Verandering van de vraag). Wanneer een Jarl handel drijft met het begeerde handelsgoed, dan krijgt hij een bonus van 2 punten. Ragnar legt een handelsgoed “huiden” in York terwijl huiden begeerd zijn. Hij krijgt tesamen 6 punten (4 punten voor de waarde van York en 2 bonuspunten). Rooftocht Enkel havens die een stadsfiguur bevatten kunnen beroofd worden. Als een Jarl een haven succesrijk overvalt, dan neemt hij de bijhorende stadsfiguur van het bord, toont de andere spelers de stadswaarde (onderaan de figuur) en krijgt het overeenkomstig aantal zegepunten (geld). De waarde van de haven heeft niets te maken met de behaalde zegepunten. Hoe een rooftocht uitgevoerd wordt 1. Een Jarl mag met 1 dobbelsteen per bemanningslid dobbelen met een maximum van 3 dobbelstenen. 2. De dobbelstenen worden één na één gegooid. 3. Wanneer een worp hoger is dan de waarde van de haven is de rooftocht succesvol en moet niet meer verder gedobbeld worden. 4. Wanneer een worp niet hoger is dan de waarde van de haven verliest de Jarl een bemanningslid. Hij mag verder dobbelen (tot maximaal 3 dobbelstenen). Ragnar probeert Parijs te beroven (waarde 5). Hij heeft 5 bemanningsleden aan boord van zijn drakenschip en mag dus met max. 3 dobbelstenen gooien. Zijn eerste worp is 1 waardoor hij een bemanningslid verliest ; zijn 2de worp is 5 waardoor hij opnieuw een bemanningslid verliest (omdat hij niet meer dan de waarde van de haven gegooid heeft) ; zijn derde worp is 6 wat betekent dat de rooftocht succesrijk is. 5. De waarde van een haven die een handelsgoed bevat, wordt bij een rooftocht met 1 verminderd (onafhankelijk van welke Jarl dat handelsgoed daar geplaatst heeft). Voorbeeld : Uitgaand van het voorbeeld hierboven was Ragnars 2de worp – een 5 – succesrijk geweest als in Parijs een handelsgoed gelegen had want dan was de waarde van Parijs maar 4 (5 – 1 )
Bezetten Een Jarl kan proberen een haven te bezetten. Als dat lukt, dan gaat er een bemanningslid van boord (van zijn drakenschipkaart) en wordt in de haven geplaatst. Die vikingerfiguur stelt een bezetting voor. Met een bezetting worden punten behaald op het einde van het spel (bij de eindafrekening). Eenmaal een bezetting uitgevoerd is, kan je niet meer weg bewegen. Beperkingen 1. Een haven kan slechts 1 keer bezet worden. Een Jarl mag in een haven die door een andere Jarl bezet is, binnenvaren maar hij kan die haven niet bezetten. 2. Een Jarl kan de bezetting van een andere Jarl niet aanvallen. 3. Een Jarl kan een haven niet bezetten als er nog een stadsfiguur in staat. Die haven moet eerst beroofd worden vooraleer hij bezet kan worden (dat gebeurt natuurlijk in de loop van 2 verschillende ronden). 4. Een Jarl mag niet proberen een regio te bezetten waarin zich nog een niet-overvallen stad bevindt. Bij het begin van het spel kunnen bijvoorbeeld noch York noch Norwich bezet worden vooraleer York succesrijk beroofd wordt. Hoe bezet wordt 1. Een Jarl mag met 1 dobbelsteen per bemanningslid (tot max. 3 dobbelstenen) dobbelen. 2. De dobbelstenen worden tegelijkertijd gegooid (in tegenstelling tot bij een rooftocht). 3. Als minstens 1 dobbelsteenworp groter is dan de waarde van de haven, dan is de bezetting succesvol en wordt een bemanningslid in de haven geplaatst. 4. Voor elke worp die niet groter is dan de waarde van de haven wordt een bemanningslid verwijderd. 5. De waarde van een haven die een handelsgoed bevat wordt (zoals bij een rooftocht) met 1 verminderd. Een Jarl kan minder als het maximum aantal dobbelstenen gooien – het kan zijn dat hij het er niet op waagt het verlies van zoveel bemanningsleden te riskeren. Laffe hond ! Leif zou graag Kiew bezetten (waarde 4). Hij heeft 4 bemanningsleden en kan dus met het maximum van 3 dobbelstenen gooien. Hij gooit 4, 5 en 6. De bezetting is succesvol, hij moet wel een bemanningslid verwijderen (de 4 had de waarde van de haven niet overschreden).
Runenkaarten uitspelen Een Jarl mag zoveel runenkaarten uitspelen in zijn beurt als hij wil. Runenkaarten mogen niet uitgespeeld worden tijdens de beurt van een andere speler. Timing Een runenkaart uitspelen kost geen dag. Dit is ook het geval als de runenkaart toelaat een actie uit te voeren. Voorbeeld : Neue Besatzung (nieuwe bemanning) laat je toe een bemanningslid kostenloos aan boord te brengen, normaal kost dat een dag. Runenkaarten uitspelen Om een runenkaart uit te spelen, leest de Jarl de kaart voor, voert zijn effect uit en legt ze dan op de runenkaartenaflegstapel (naast het runen-deck). Als hij een runenkaart uitspeelt, moet de Jarl zich ervan verzekeren dat hij de kaart nauwkeurig leest – veel runenkaarten mogen slechts op een bepaalde plaats of tijd gespeeld worden. Voorbeeld : Een runenkaart die bij een aanval geldt moet voor de dobbelsteenworp gespeeld worden. Belangrijk : Als op een runenkaart het woord Angriff (aanval) gebruikt wordt, is daarmee zowel een rooftocht als een bezetting bedoeld. Runenkaarten kunnen alleen of in combinatie gespeeld worden. Voorbeeld : Ragnar heeft besloten Leifs bezetting van York over te nemen. Hij speelt “Umstrittene Siedlung” (laat hem toe Leifs bezetting aan te vallen) en “Rabenbanner” (+ 1 bij elke dobbelsteenworp) en “Wut der Beserkers” (nog ‘s + 2 bij de hoogste dobbelsteenworp). Inderdaad een sterke aanval ! Runenkaarten afleggen Tijdens zijn beurt kan een Jarl zoveel runenkaarten afleggen als hij wil. Leg de runenkaarten gewoon op de aflegstapel zonder hun effect te gebruiken.
Runenkaarten en thuishavens Runenkaarten kunnen op elk moment en op elke plaats uitgespeeld worden met 1 uitzondering : een Jarl kan nooit runenkaarten uitspelen of afleggen als hij zich in een thuishaven bevindt. Daar kan hij runenkaarten trekken maar dat is alles. Belangrijk : Het uitspelen of afleggen van een runenkaart laat een Jarl toe de windroos een kwart te draaien ! Thorkil legt een handelsgoed in Antiochia en beëindigt zo de saga “Handel met Antiochia”. Hij neemt de sagakaart en houdt die verdekt tot het einde van het spel. Daarbovenop voegt hij 8 punten toe aan zijn totaal.
Wintermagazijn Een Jarl kan zijn drakenschip om het even wanneer tijdens zijn beurt in het wintermagazijn zetten. Alle handelsgoederen en alle bemanningsleden behalve 1 moeten van de drakenschipkaart verwijderd worden : het drakenschip wordt dan meteen in het wintermagazijn gezet (onafhankelijk van hoe ver het zich op dat moment van het wintermagazijn bevindt). Daarmee is de beurt van de Jarl meteen beëindigd. Hij begint zijn volgende beurt dus met 1 bemanningslid aan boord. Als een drakenschip zonder bemanning valt, dan worden alle handelsgoederen verwijderd en het schip wordt in het wintermagazijn gezet. Het begint zijn volgende beurt zonder bemanningsleden aan boord. Het is mogelijk dat een drakenschip tijdens de beurt van een andere Jarl zijn bemanning verliest (door het spelen van, een runenkaart). In dat geval doe je hetzelfde als hierboven beschreven.
Opdrachten (Sagas) Tijdens de hoofdfase van het spel liggen er voortdurend 3 sagakaarten open. Hoe saga’s afgesloten worden Om een saga af te sluiten moet –afhankelijk van de soort saga- aan het volgende voldaan zijn. Handel – Er moet een handelsgoed aanwezig zijn in elk van de genoemde havens. Rooftocht – De genoemde haven(s) moet(en) succesrijk beroofd zijn (de stadsfiguren moeten van het spelbord verwijderd zijn) Bezetting - Elk van de genoemde havens moet bezet zijn (door om het even welke Jarl) De Jarl die de saga afsluit, neemt de kaart en bekomt de eventuele bonuspunten. Andere Jarls die een bijdrage hebben geleverd bij de saga (bijvoorbeeld die enkele van de gevraagde bezettingen uitgevoerd hebben) hebben daar geen voordeel van, enkel de speler die de saga daadwerkelijk afsluit. Hard maar zo waren de zeden nu eenmaal in het vroegmiddeleeuwse Europa. Nieuwe saga’s Zodra een saga afgesloten is, wordt een nieuwe sagakaart omgedraaid en op het lege sagaveld gelegd. Als de nieuwe saga niet meer kan uitgevoerd worden (bijvoorbeeld rooftocht op Konstantinopel maar Konstantinopel is al succesrijk beroofd), dan wordt deze saga opzijgelegd en de volgende saga omgedraaid en op de lege plaats gelegd. Elke maar deels uitgevoerde saga kan in het spel gebracht worden. Voorbeeld : Horn werd al bezet als “Bezetting van Reykanes + Horn” omgedraaid wordt. De opdracht komt in het spel en diegene die Reykanes bezet, sluit de saga af. Door het omdraaien van de laatste sagakaart van de stapel beginnen de laatste ronden (zie verder)
De laatste ronden Wanneer de laatste verdekte sagakaart omgedraaid wordt (dus als de laatste 3 sagakaarten in het spel zijn), beginnen de laatste ronden van het spel. Nu kan het spel eindigen op 1 van de 2 volgende manieren : - onmiddellijk wanneer de laatste saga afgesloten wordt - wanneer 3 spelronden afgesloten zijn. Deze 3 spelronden beginnen met het omdraaien van de laatste verdekte sagakaart, beginnend met de Jarl links van de Jarl die deze laatste sagakaart omgedraaid heeft. De markeerders met daarop “3 ronden”, “2 ronden” en “1 ronde” kunnen daarbij gebruikt worden om het overzicht bij deze laatste ronden te behouden.
Slotafrekening Wanneer het spel eindigt, vindt de slotafrekening plaats. Elke Jarl heeft al punten behaald als resultaat van handel en rooftochten en eventueel ook bonuspunten door het afsluiten van sommige saga’s en door de runenkaart “Kolonisator”. De laatste 3 reeksen worden nu uitgedeeld : - de “blutaxt” – bonus (bloedbijlbonus) - punten voor bezettingen - punten voor afgesloten saga’s Ga nu verder met deze punten (munten) bij je puntentotaal te voegen. De Blutaxt-Bonus De Jarl die de meeste stadsfiguren voor zich heeft (onafhankelijk van de daaraan verbonden punten), krijgt 3 punten per stadsfiguur. Voorbeeld : Leif heeft 4 stadsfiguren bemachtigd, Ragnar heeft er 3 en en Eric 2. Leif krijgt dus 12 punten (4 stadsfiguren, 3 punten per stadsfiguur) Bij gelijke stand krijgt elke in aanmerking komende Jarl 3 punten per stadsfiguur. Bezettingen 1. Elke bezetting heeft een waarde die overeenkomt met de waarde van zijn haven. Voorbeeld : Een bezetting van Parijs is 5 punten waard. 2. Daarentegen is elke bezetting dubbel zoveel waard als er 2 havens van die regio bezet zijn. Voorbeeld : York en Norwich zijn beide bezet, daardoor zijn beide 8 punten waard (4 verdubbeld) 3. Wanneer alle 3 de havens van een regio bezet zijn, wordt hun waarde verdrievoudigd. Voorbeeld : Cork, Dublin en Man zijn bezet. Dit levert telkens 9 punten op (3 punten verdrievoudigd) 4. Havens moeten niet door dezelfde Jarl bezet zijn om hun waarde te verdubbelen of verdrievoudigen. Voorbeeld : York, Lincoln en Norwich zijn door 3 verschillende Jarls bezet. Elk van deze Jarls krijgt 12 punten (4 punten verdrievoudigd).Anderzijds kan een Jarl ook alle 3 de havens bezitten en zo 36 punten bekomen (3 bezettingen van telkens 12 punten). De waarde van bezettingen in onafhankelijke havens wordt nooit verdubbeld of verdrievoudigd. Saga’s Alle vikingers draaien nu hun afgesloten saga’s om. De vikinger die de meeste saga’s voor Noorwegen vervuld heeft, krijgt 10 punten voor elk van die kaarten. De vikinger die de 2de meeste saga’s voor Noorwegen vervuld heeft, krijgt 5 punten per kaart. Bij gelijke stand voor de meeste saga’s krijgen beide vikingers 10 punten per kaart en zijn er geen punten voor de 2de meeste. Bij gelijke stand voor de 2de meeste krijgen ze elk 5 punten per kaart. Op dezelfde manier worden punten toegekend voor Zweden en Denemarken. Thorkil heeft 3 saga’s voor Noorwegen vervuld, Ragnar 2 en Eric 1. Thorkil krijgt dus 30 punten (3 x 10), Ragnar krijgt 10 punten (2 x 5) en Eric niets.
De winnaar De winnaar van het spel is de Jarl die na de slotafrekening de meeste zegepunten heeft. Bij gelijkspel (wat zelden voorkomt) gelden beide Jarls als wapenbroeders en kunnen ze van nu af aan samen op expeditie gaan (m.a.w. ze zijn beiden winnaar)
Verdere regels Begrenzingen van dobbelstenen en markeerders Een Jarl kan niet meer dan zijn 15 vikingerfiguren gebruiken (gedode vikingerfiguren komen weer ter beschikking). Als een Jarl die 15 figuren voor het speleinde in bezettingen gebruikt heeft, dan kan hij niet meer verder spelen maar bij de slotafrekening doet hij natuurlijk weer mee en kan hij zelfs het spel alsnog winnen. Als de handelsgoederen op zijn, moet men verder doen zonder. In tegenstelling daarmee is er bij de zegepunten geen begrenzing. Als het zover komt dat de munten op zijn, noteer je de punten op papier.
De bezettingsfase Het kan gebeuren dat een bezetting succesvol is maar dat daardoor het schip bemanningloos wordt. Als dit gebeurt, dan kan de Jarl beslissen dat de bezetting niet uitgevoerd wordt om zo een bemanningslid aan boord te houden. Samenvatting i.v.m. thuishavens Noorwegen, Zweden en Denemarken worden thuishavens genoemd, hier gelden uitzonderingen op veel regels. Deze worden hier nog ’s samengevat. 1. Runenkaarten mogen enkel getrokken worden als het drakenschip zich in een thuishaven bevindt. 2. Runenkaarten mogen nooit uitgespeeld of afgelegd worden als het drakenschip zich in een thuishaven bevindt. 3. Een drakenschip mag van in het wintermagazijn naar een van de thuishavens verplaatst worden zonder dat dit tijd kost. 4. In een thuishaven kunnen meerdere schepen tegelijkertijd aanleggen. 5. Een thuishaven heeft geen waarde, hier kunnen dus ook geen opdrachten worden uitgevoerd.
Samenvatting van de regels Mogelijke acties Tijdens zijn beurt kan een Jarl tot 7 van de volgende acties uitvoeren : - een handelsgoed of een vikingerfiguur op zijn schip laden - een runenkaart trekken - zijn drakenschip naar een aangrenzend vakje of een aanliggende haven verplaatsen Mogelijke opdrachten Een Jarl kan zijn vikingers opdragen volgende opdrachten uit te voeren : - handel drijven - rooftochten uitvoeren - bezettingen uitvoeren Andere activiteiten Een Jarl kan altijd tijdens zijn beurt kostenloos een van de volgende activiteiten uitvoeren : - een runenkaart uitspelen - zijn drakenschip in het wintermagazijn plaatsen (dit beëindigt zijn beurt) - zijn drakenschip vanuit het wintermagazijn naar een van de thuishavens verplaatsen Zo worden rooftochten uitgevoerd 1. De Jarl kan met 1 dobbelsteen per vikinger op zijn drakenschip gooien met een maximum van 3 dobbelstenen. 2. De dobbelstenen worden 1 per 1 gegooid. 3. Als het resultaat van de worp hoger is dan de waarde van de haven, dan is de rooftocht succesrijk. Er moet niet meer verder gedobbeld worden. 4. Als het resultaat van de worp niet boven de waarde van de haven ligt, dan moet er een vikingerfiguur van het schip verwijderd worden. De Jarl kan verder dobbelen als er nog vikingers op zijn schip zijn (maar hij mag niet meer dan 3 x dobbelen). 5. Een haven die het doelwit wordt van een rooftocht en al een handelsgoed bevat, moet zijn waarde met 1 verminderen (onafhankelijk van wie het handelsgoed daar geplaatst heeft). Zo worden bezettingen uitgevoerd 1. De Jarl kan met 1 dobbelsteen per vikinger op zijn drakenschip gooien met een maximum van 3 dobbelstenen. 2. Alle dobbelstenen worden tegelijkertijd geworpen (in tegenstelling to bij een rooftocht). 3. Als minstens 1 worp meer is dan de waarde van de haven, dan is de bezetting gelukt en 1 vikingerfiguur wordt van het drakenschip in de haven gezet. 4. Voor elke worp die niet meer is dan de waarde van de haven moet een vikingerfiguur van het schip verwijderd worden. 5. Een haven die bezet zal worden en al een handelsgoed bevat, moet zijn waarde met 1 verminderen zoals bij een rooftocht.
Vertaling runenkaarten Handel mit den Einheimischen (Handel met de inheemsen) Wanneer je drakenschip zich in een haven met een handelsgoed bevindt, mag je een nieuw handelsgoed van dezelfde soort aan boord nemen. (kost geen dag) Überraschungsangriff (Verrassingsaanval) Bij een aanval (rooftocht of bezetting) spelen vooraleer gedobbeld wordt ! Wanneer je een haven aanvalt die zich in een regio bevindt waarin je reeds een bezetting hebt, mag je 2 toevoegen aan elke dobbelsteenworp. Kolonisation (Kolonisatie) Alle Jarls krijgen meteen zegepunten. Voor elke bezetting krijgt een Jarl 2 punten. Neue Besatzung (Nieuwe bemanning) Bevindt je drakenschip zich in een haven die door jezelf bezet is, dan mag je een nieuw bemanningslid aan boord halen (kost geen dag) Euer Ruhm eilt Euch voraus (Je roem snelt je vooruit) Wordt gespeeld als het drakenschip zich in het wintermagazijn bevindt Neem 2 handelsgoederen of 2 bemanningsleden aan boord (kost geen dag) Navigationsfehler (Navigatiefout) Beweeg het drakenschip van een andere Jarl naar een aangrenzend vakje (zee, rivier, haven) Walhalla Bij een aanval (rooftocht of bezetting) spelen vooraleer gedobbeld wordt ! Je zult bij de volgende aanval geen verliezen lijden, onafhankelijk van het resultaat van de dobbelsteenworp Einschüchterung (Intimidatie) Bevind je je naast een haven die door een ander drakenschip bezet is, mag je je toch in de haven begeven (kost je 1 dag). Het andere drakenschip beweeg je naar een aangrenzend vakje. Stossgebet an Odin (Schietgebed aan Odin) Trek runenkaarten tot je het maximum van 3 bereikt hebt (kost geen dag) Rückenwind (Wind in de rug) In deze beurt kan je drakenschip 1 extra vakje bewegen. Voor dit extra vakje gelden de regels voor het overschrijden van mooiweerdagen en lastig zeilen niet. Meister der Seefahrt (Meester-zeevaarder) De regels voor lastig zeilen tellen niet. Alle verliezen die door het overschrijden van het aantal mooiweerdagen geleden worden, tellen niet. Veränderung der Nachfrage (Verandering van de vraag) Ruil het handelsgoed bij “Begeerde handelsgoed”. Wut der Berserkers (Woede van de berserkers) Bij een aanval (rooftocht of bezetting) spelen vooraleer gedobbeld wordt ! Tel 2 bij 1 dobbelsteen bij. Bij een rooftocht wordt deze bonus bij de eerste worp geteld, bij een bezetting wordt deze bonus bij de hoogste worp geteld. Das Rabenbanner (De ravenvlag) Bij een aanval (rooftocht of bezetting) spelen vooraleer gedobbeld wordt ! Tel 1 bij bij elke dobbelsteenworp. Umstrittene Siedlung (Omstreden bezetting) Als je schip zich in een haven bevindt dat door een andere Jarl bezet is, dan kan je proberen deze bezetting over te nemen. Dit gebeurt zoals bij een gewone bezetting (Tip : als er een handelsgoed ligt, wordt de waarde van de haven met 1 verminderd) Zurück zu den Drachenschiffen (Terug naar het drakenschip) Verwijder ofwel een handelsgoed ofwel een bezetting van een onafhankelijke haven (grijs, hoort niet bij een regio). Belagerung (Belegering) Bij een aanval (rooftocht of bezetting) spelen vooraleer gedobbeld wordt ! Als je drakenschip deze ronde begint in een haven, mag je 1 bijtellen bij elke dobbelsteenworp als je die haven aanvalt. Neue Handelsmöglichkeiten (Nieuwe handelsmogelijkheden) Verwijder de handelsgoederen van 2 havens van jouw keuze. Leg ze terug in de voorraad. Sturm (Storm) Kies een drakenschip. Bevindt het zich op zee of op een rivier, dan moet de bezitter 2 bemanningsleden en / of 2 handelsgoederen verwijderen. Bevindt het zich in een haven, verliest het slechts 1 iets. Hierop aansluitend wordt een nieuw runen-deck gemaakt door de overblijvende en de reeds uitgespeelde of afgelegde kaarten met elkaar te mengen. Das Mal Lokis Kies een drakenschip dat zich in een haven bevindt. Verwijder 1 handelsgoed van dit schip.
Ihr seid nicht willkommen (Je bent niet welkom) Kies een drakenschip in een haven. De Jarl aan wie het toebehoort gooit met 3 dobbelstenen. Voor elke worp die onder de waarde van de haven ligt moet hij een bemanningslid of handelsgoed verwijderen van zijn drakenschip. (Tip : als er een handelsgoed ligt, wordt de waarde van de haven met 1 verminderd) Ehrenschulden (Ereschuld) Kies een Jarl. Hij moet jou een van zijn bezettingen (zijn keuze) overlaten. Vervang zijn vikingerfiguur door een van jouw figuren. Rebellion (Rebellie) Kies een bezetting. De Jarl van die bezetting gooit met 1 dobbelsteen. Gooit hij meer dan de waarde van de haven, dan blijft de bezetting bestaan. Anders wordt hij verwijderd. (Tip : als er een handelsgoed ligt, wordt de waarde van de haven met 1 verminderd) Meeresungeheuer (Zeemonster) Kies een drakenschip dat zich op zee of op een rivier bevindt. Gooi met 1 dobbelsteen per bemanningslid. Elke keer je 4 of hoger gooit betekent het verlies van een vikingerfiguur. Vergeltung (Vergelding) Wordt gespeeld als je een stad beroofd hebt en nadat je de waarde van de haven ontdekt hebt. Je verdubbelt de waarde van de stad die je net beroofd hebt. Die Strafe der Götter (Straf der goden) Kies een Jarl. Hij moet al zijn runenkaarten afgeven. Erhörte Gebete (Verhoorde gebeden) Kies een runenkaart uit de aflegstapel en neem die ter hand. Revolte (Revolutie) Kies een bezetting. Dobbel met 1 dobbelsteen. Als het resultaat 4 of meer is wordt de vikingerfiguur verwijderd en is de bezetting opgeheven.
vrij vertaald door Franky Swimberghe, Brugge