Welkom... in De Grote Teletijdshow!
Ik ben Prof. Dr. H. Weiserplatz. In deze futuristische spelshow neem ik u mee op reis door de laatste 50 jaar. Daarvoor krijg ik hulp van ERA, mijn gigantische, hyperintelligente teletijdmachine. Zij tovert allerlei zaken uit het recente verleden en de nabije toekomst tevoorschijn. Tijd is het overkoepelende concept van De Grote Teletijdshow. Spelers verzamelen tijd doorheen de quiz. De quizvragen proberen zoveel mogelijk het verleden en het heden tegenover elkaar te zetten. Senioren en jongeren herkennen iconen die typisch zijn voor hun jeugdjaren. Grootouders en kleinkinderen leren bij over de tijd van toen en van nu. Het blijft niet bij kennis, ook actie maakt deel uit van De Grote Teletijdshow. De spelers leggen fysieke proeven af die gelinkt zijn aan historische gebeurtenissen. Een intuïtieve en immersieve spelbediening is mogelijk dankzij de Nintendo Wii controller. Ambiance in de woonkamer is verzekerd. U zal zien; de uren, minuten en seconden vliegen voorbij. Tegelijkertijd leren jongeren en senioren van elkaar. In dit document stel ik u met veel trots alle facetten van De Grote Teletijdshow voor. Van de visuele uitwerking tot de verschillende gameplay mechanics, alles komt aan bod. Veel plezier in De Grote Teletijdshow!
Prof. Dr. H. Weiserplatz
3
4
~Deel 1~
VISUELE STIJL De Grote Teletijdshow heeft een optimistische vormgeving, die geloof in de vooruitgang en de toekomst uitstraalt (wereldtentoonstellingssfeer). We vonden inspiratie bij het retro artwork van onder andere illustrator Shag, The Jetsons, The Price Is Right, The Forbidden Planet en de Buzz! games. Het spel ziet er op het scherm uit alsof men naar een echte spelshow op televisie kijkt.
OVERZICHT a) Het fascinerende leven van Prof. Dr. Weiserplatz b) ERA: De tijdsmachine (én set) van de toekomst c) De spelkandidaten
5
Uw eigenzinnige gastheer:
De gastheer van de Grote Teletijdshow heet Prof. Dr. Weiserplatz.Neem als ingrediënten de schizofrenie van Dr. Jekyll & Mr. Hyde, voeg hier de prettige stoornis van Doc. Brown uit Back To The Future aan toe en kruid dit mengsel met een snuifje Willie Wonka uit Sjakie en de Chocoladefabriek. Overgiet tot slot het gerecht met de energie van Jos Bosmans uit het Peulengaleis en aanschouw de eigenzinnige frontman van de Grote Teletijdshow.
Bezeten door tijd Hij heeft misschien een aantal vijzen los, maar hij weet de show telkens weer tot een goed einde te brengen, zonder al te veel geblesseerden onder de spelkandidaten. De goede man is bezeten van alles wat met tijd te maken heeft. Het gerucht doet de ronde dat hij in een soort van koekoeksklok woont, waar zelfs het toilet de vormelijke kenmerken van een zandloper heeft. Deze obsessie vertaalt zich in zijn vocabulaire. Hij gebruikt te pas en vooral te onpas zinnen zoals “Het is de hoogste tijd om...”, “Dat is van vóór jouw tijd.” of “Daar word je niet veel wijzer van.”.
Rol in de show Weiserplatz’ stem klinkt als een klok doorheen de show. Toch slaagt hij er in om de spelkandidaten op de voorgrond te plaatsen. Als geleerde in een TV show begeeft Weiserplatz zich weliswaar op vreemd terrein maar hij staat zijn mannetje als presentator.
Homo Universalis Weiserplatz.is weldegelijk een geleerde. Hij schreef het allereerste doctoraat over tijdreizen. Na het voltooien van zijn opus magnus trok hij zich terug uit de academische wereld omdat de critici zijn machines als illusionistische fabeltjes bestempelden. Of Weiserplatz nu een gewiekst oplichter, een excentrieke geleerde of een getalenteerd kunstenaar is, kan niemand met zekerheid zeggen. Wat wel vast staat, is dat hij het gezicht is van de Grote Teletijdshow.
6
GEBRUIKERSTEST Tijdens de focusgroepinterviews werd gekozen voor deze excentrieke invulling van Prof. Dr. Weiserplatz. Visuele concepten zoals een stoere tijdsreiziger, een geleerde zoals Prof. Barabas van Suske en Wiske, een mysterieuze man met hoge hoed, etc. werden als minder interessant geëvalueerd (zie achtergrond op de pagina links).
7
Zijn bevallige assistente:
De grootste verwezelijking van Prof. Dr. Weiserplatz is ongetwijfeld zijn tijdsmachine ERA. Zij speelt een belangrijke rol in de Grote Teletijdshow. Tijdens de spelshow is ERA onmisbaar, de hele set is rond haar opgebouwd. Via haar monitor vuurt ze vragen af uit het verleden. Daarnaast zorgt ERA ook voor de fysieke proeven. Ze neemt de spelkandidaten mee op reis naar het verleden waar een proef op hen te wachten staat.
HET VERLEDEN VAN EEN TIJDSMACHINE De geschiedenis van ERA is even bizar als interessant. Het is niet verwonderlijk dat een man als Prof. Dr. Weiserplatz voor zijn werk leeft en dat een vrouw daar niet aan te pas komt. Toch kan onze sympathieke gastheer niet zonder vrouwelijk gezelschap en deze behoefte uit zijn onderbewustzijn heeft zich gemanifesteerd in het ontwerp van zijn tijdsmachine. ERA is niet alleen zijn levenswerk, maar ook zijn levenspartner. De machine heeft op z’n zachtst gezegd dan ook een aantal vrouwelijke kantjes. Haar lange manen zijn sierlijk over de set gedrapeerd. Haar aangename, zelfs een tikkeltje sexy vrouwenstem maakt elke spelshow tot een verleidelijke gebeurtenis.
8
9
ERA, GODIN VAN DE TIJD ERA heeft de allure van een godin die de set vanop haar troon observeert. Daarnaast heeft ze ook wat weg van een schooljuf. Ze kan het namelijk niet nalaten om waar mogelijk wat extra uitleg aan de spelkandidaten te geven. Gelukkig heeft Prof. Dr. Weiserplatz de spelkandidaten de mogelijkheid gegeven haar het zwijgen op te leggen, wanneer ze daarin overdrijft.
AAN HET EINDE DER TIJDEN Zoals in iedere spelshow staan de spelkandidaten achter een standje. Hierop staat hun score op twee manieren uitgedrukt, in een numerieke (digitale) versie en in een chronologische versie. Deze analoge versie bestaat uit een klok met vele wijzertjes. De spelkandidaten winnen namelijk geen punten, wel tijd in de vorm van uren, minuten en seconden. Op het einde van een ronde ratelen de wijzers van de klokken om de nodige tijd bij de scores te tellen. Om scores makkelijk met elkaar te kunnen vergelijken is ook een digitale score boven het analoge klokwerk voorzien. Alsof dat de standjes nog niet bevreemdend genoeg maakt, bevinden de standjes zich achter een soort van diafragma in de grond. De spelkandidaten van de Grote Teletijdshow lopen in theorie geen risico, maar in de praktijk is dat soms even anders. Het diafragma sluit namelijk een tijdspoort af. In de finale van de show blijkt dat zoiets zeer nuttig kan zijn om een winnaar te selecteren (zie pagina 26).
GEBRUIKERSTEST Volgens het oorspronkelijke concept sloeg ERA voor elke fysieke proef alarm omdat het “ruimte-tijd continuüm onregelmatigheden vertoonde”. Met andere woorden: Iemand in het verleden staat op het punt iets anders te doen dan in de geschiedenisboeken vermeld staat. Dat zou het heden vertekenen en Weiserplatz verzocht de deelnemers vervolgens om terug in de tijd te reizen en deze onregelmatigheden te herstellen. De gebruikers vonden zoiets te abstract en het concept werd daarom afgevoerd.
10
DE WEISERTOREN “Als de spelkandidaten een standje krijgen, dan wil ik een hele toren!”, moet Prof. Dr. Weiserplatz gedacht hebben. Hij torent hoog boven alles uit, terwijl hij de hele show op zijn unieke manier bestuurt. Maar de professor zou zichzelf niet zijn, moest hij zich niet door het concept “tijd” hebben laten leiden in het ontwerp van zijn toren. Daarom ziet zijn toren eruit als een reusachtige zandloper. Om vanuit zijn hoge toren, toch de volledige show te runnen, beschikt Weiserplatz over een uiterst vreemde console met vele hendeltjes en toetsen. Eén druk op de juiste knoppen en de ganse set komt tot leven.
DE TIJDLOZE TRAPPEN Bovenaan de tijdloze trappen bevindt zich de comfortabele tijdscabine waarmee de spelkandidaten en de professor doorheen de tijd reizen (zie “Tijdreizen”). Onderaan de trappen bevindt zich een poort waarlangs de spelkandidaten de set betreden aan het begin van de show.
TIJDREIZEN Het tijdreizen is noodzakelijk om een fysieke proef te kunnen spelen. De cabine rolt de trap af. Vervolgens opent de cabine zich, waarna de spelkandidaten en Prof. Dr. Weiserplatz plaats nemen in de zeteltjes. De cabine sluit zich, en rolt terug naar het midden van de set. Het diafragma opent zich en de cabine reist door de bodem van de set naar het decor van de fysieke proeven. Via special effects en een aantal spectaculaire camerabewegingen wordt het tijdsreizen gesimuleerd, waarna de set van de fysieke proef op het toneel verschijnt.
11
es
sixt
ies
sixt i
sixties
SEVENT IES
IES SEVENT
sixties
GEBRUIKERSTEST De jackpot werd meermaals getest. Steeds bleek de snelheid te hoog. Onze senioren konden niet dezelfde hand-oogcoördinatie aan de dag leggen als de jongeren. Bovendien konden ze ook de instructies (voor de WiiMote) moeilijk ontcijferen. Gelukkig wilden de jongeren steeds een handje helpen. Na het testen werd de selectie vereenvoudigd en ging de snelheid van de bewegende beelden drastisch naar omlaag.
12
De spelkandidaten van de Grote Teletijdshow zijn verplicht om zich een gedateerd kostuum aan te meten. Prof. Dr. Weiserplatz heeft namelijk zijn eigen soort van humor en die past hij graag toe op zijn spelkandidaten. Alsof het nog niet erg genoeg was dat men een pak uit ver vervlogen tijden moet aantrekken, heeft de gekke professor ook nog een spelletje verzonnen zodat de spelkandidaten nog niet eens zeker zijn dat hun broek bij hun hemd zal passen. Dat belooft...
DE JACKPOT De professor heeft een jackpot in zijn toren verwerkt, waarmee hij de spelkandidaten kan aankleden. Een outfit bestaat uit een “hoofd”, een “romp” en een paar “benen”. Elk van deze onderdelen kan uit een ander tijdperk (jaren ‘50, ‘60, ‘70, ‘80, ‘90, of ‘00) komen. De spelers zetten de jackpot in gang door met de WiiMote aan een virtuele hendel te trekken.
Vervolgens kunnen de spelers met een druk op de knop het rad van de jackpot stil zetten. Een beetje behendigheid en een portie geluk zijn welkom. Als de spelers erin slagen om een kostuum samen te stellen uit één enkel tijdsperk kunnen ze extra punten verdienen.
13
14
~Deel 2~
SPELVERLOOP De Grote Teletijdshow bestaat uit drie onderdelen. Het grootste deel van de show wordt ingenomen door quizrondes, die elk hun eigen focus hebben. Nadat er twee quizrondes gespeeld zijn, wordt vervolgens een fysieke proef ingelast. In totaal bestaat elk spel uit zes quizrondes en twee fysieke proeven. Daarna volgt een spannende finalestrijd die de winnaar oplevert.
OVERZICHT a) Het navigatiemodel b) De omkadering c) De quizrondes d) De fysieke proeven e) De finale
15
Achtergrond Logo eTreasure Logo eMedia Logo CUO IWTLogo Koning Boudewijnstichting Logo ' s Gebruikerscommissie
Animatie
Intro Credits
Donkere introanimatie, flyover publiek (geroezemoes ) ERA floept aan, lichtjes , set komt tot leven, zoom in op ERA, Logo Grote Teletijdshow verschijnt op het scherm van Era , de vragen eronder.
Keuze aantal spelers Titelscherm
Achtergrond is de set
Selecteer Thema (s) Selecteer een Quiz
Eers
Keuze speltype
Verv hoev slech Voo voor
Keuze Spelduur
A 4, 8
Keuze type speler
Sequ man te kl
Ieder voor zichzelf (2,3,4 spelers ) Team tegen team (3,4 spelers ) Alleen tegen ERA (1 speler)
Start Selecteer een Quiz
( 1, 2 , 3,4)
Beheer
Extra’s
Quizzen & Thema’s
Kort, gemiddeld, lang
Bonus materiaal
Thema: sociale interactie Vragen tekstueel Hier vind je de uitleg over de ronde net zoals de manier waarop je de controller gebruikt. De verschillende vragen volgen elkaar op. Het juiste antwoord wordt steeds op hetzelfde scherm getoond. Zoom van ERA naar set. Overlopen van de stand, aan de hand van personages achter de standjes , je ziet de klokjes draaien. Daarna terug zoomen van set naar ERA
Ken je Partner
Thema: muziek en gedichten Bevat audiobestanden
Maak de zin af
Tutorialscherm
Tutorialscherm
Ken je Partner
Maak de zin af
Vragen 1 -N Weetje
Ken je Partner
Nabeschouwing
Info over etreasure project?
Vragen 1 -N
(oma, opa, klzoon, kldochter)
Thema: Vlaamse cultuur Minigame met de Wiimote
Thema: Vreemde Bevat beeldb
Fysieke Proef 1
Wat
Tutorialscherm
Overgang set/ Fysieke proef
FYSIEKE PROEF 1
Tutoria
Overgang fysieke proef/set
Weetje
Maak de zin af
Nabeschouwing
Weet
Fysieke Proef 1
Nabeschouwing
De stand van Weiserplatz transformeert zich terug als bol, de spelers kruipen hier in en de bol rolt terug naar een ‘nieuwe tijdsperiode’ aan de andere kant van ERA en de set. De illustratie is 2D met 3D mannetjes ervoor.
16
Wat
Vrag
Wat
Nabesc
Overgang set/ Finale Proef
Voorstelling Weiser.
Voorstelling Weiserplatz (komt uit bol) Bol wordt getransformeerd in zijn standje Zoom naar Weiserplatz die jackpots introduceert, Jackpots zien in het oog van ERA .
Jackpot
De spelers selecteren, tegelijkertijd ,hun mannetje adhv jackpotmechanisme.
Voorstelling Kandidaten
Uitleg Teletijdshow
st kiest men het aantal spelers
volgens kiest men het speltype, aankelijk van de veelheid spelers worden de opties getoond. Indien hts 1 of 2 spelers , wordt dit scherm overgeslagen. or de ‘Proof of Concept’ wordt enkel optie ‘ieder r zichzelf’ uitgewerkt. .
ankelijk van de gekozen lengte van de quiz zijn dit of 12 vragen per ronde.
De kandidaten komen elk uit hun buis en worden op de set achter hun standje gedropt, voorgesteld met naam en toedracht en krijgen een standje en kleur toegewezen . Zoom naar Weizerplatz; die legt doel uit en luidt begin van de show in. . ”Voor we kunnen beginnen moeten we nog even de prijs vastleggen ” Zoom naar oog ERA. De spelers kunnen uit een lijst van absurde en realistische beloningen kiezen !
Keuze prijs
Zoom uit oog naar Weiserplats naar ganse set met 4 kandidaten. Weiserplatz: ”Zijn jullie er klaar voor?” “ERA ben jij er klaar voor?” Camera beeld terug naar oog ERA
Start quiz
uentieel selecteert de speler of hij vrouwelijk of nnelijk, senior of jongere is door op een aeelding likken waarop deze 4 spelertypes zijn afgebeeld.
e voorwerpen bestanden
t is dit
alscherm
t is dit
gen 1 -N
tje
t is dit
chouwing
Thema: Taalspelletjes Tekstueel
Thema: Vlaamse cultuur Minigame met de Wiimote
Zoek de fout
Fysieke Proef 2
Tutorialscherm
Zoek de fout
Vragen 1-N
Overgang set/ Fysieke proef
FYSIEKE PROEF 2
Zoek de fout
Thema: Populaire cultuur Bevat videobestanden
Vind het paar
Tutorialscherm
Weetje
Nabeschouwing
Thema: Bekende personen Bevat beeldbestanden
Tutorialscherm
Overgang fysieke proef/set
Vind het paar
Vragen 1-N Weetje
Fysieke Proef2
Nabeschouwing
Vind het paar
Nabeschouwing
Kijk in de bol
Tutorialscherm
Kijk in de bol
Vragen 1 -N Weetje
Kijk in de bol
Nabeschouwing
Finale
Tutorialscherm
FINALE Finale
Speler 1 weg
Speler 2 weg
Spelers die afvallen worden opgezogen in dezelfde buizen die hen op de set hebben gezet , van achter hun standje naar een 2D zicht in de historie! Het tempo van de finale wordt dan zeer kort onderbroken .
Speler 3 weg
Prijs uitreiken
17
INTRODUCTIE Het introductiefilmpje van de Grote Teletijdshow start met een zwart scherm. Vervolgens flitsen de lichten aan, die samen een klok vormen. Het is klokslag acht uur, tijd om de spelshow te starten. De camera maakt een bocht, scheert daarbij over het publiek. We zien dat de lampen van de klok zich in de vloer van de arena bevinden. De set is nog steeds donker terwijl met het uitdoven van de kloklampen de onderdelen van de set uit de grond en het plafond te voorschijn komen (zie pagina 10 tot en met 11). De camera houdt stil met de monitor van ERA in beeld. Deze wordt geactiveerd en we zien hexadecimale tekens van een opstartscherm naar beneden rollen. Het scherm flikkert en in grote letters staat het logo van de Grote Teletijdshow op ERA te lezen.
TITELSCHERM Vervolgens verschijnt het titelscherm in beeld. Naast het opstarten van een nieuw spel kan een menu opgeroepen worden waarmee ook zelfgemaakte quizzen gedownload kunnen worden. Een quiz zelf maken, gebeurt aan de hand van de website (zie deel 3). Onder de “extra’s” wordt het e-Treasure verhaal gepresenteerd aan de hand van een filmpje.
Aantal spelers Nadat een nieuw spel opgestart werd, moet de spelers met de eerste aangesloten WiiMote vier schermen doorlopen. Op het eerste scherm wordt de keuze gemaakt over het aantal spelers die het spel gaan spelen (zie de afbeelding links).
18
Speltypes Vervolgens kiest dezelfde speler het speltype. De opties die in dit scherm getoond worden zijn volledig afhankelijk van de hoeveelheid spelers. Indien slechts 1 of 2 spelers gekozen werd, wordt dit scherm overgeslagen. Voor de ‘Proof of Concept’ wordt enkel optie ‘ieder voor zichzelf’ uitgewerkt.
SpelDUUR De spelers kunnen zelf bepalen hoe lang ze willen spelen. Hiervoor is een optie voorzien om de spelduur aan te passen. In de praktijk komt dit erop neer dat een kort spel 4 vragen per quizronde telt, wat ruwweg overeenkomt met een halfuur spelplezier. Een middellang spel bevat 8 vragen of één uur speeltijd. Een lang spel telt 12 vragen of anderhalf uur spelplezier.
SPELERSTYPE Daarna selecteren de spelers of ze man of vrouw zijn. Eveneens duiden ze aan of ze senior of jongere zijn, door op een afbeelding te klikken waarop deze 4 spelerstypes zijn afgebeeld. Deze zorgen ervoor dat het spel een mannelijke of vrouwelijk avatar aan de juiste spelers kan aanbieden, en dat het spel op de hoogte is van de leeftijd van de spelkandidaten. Dit is belangrijk omdat er voor een juiste balans van ‘seniorenvragen’ en ‘jongerenvragen’ wordt gezorgd.
VOORSTELLING VAN DE Spelkandidaten Nadat de vier schermen doorlopen werden, is het showtime! De bol van Era springt open en Weiserplatz komt tevoorschijn. De camera volgt hem naar zijn bureau op de Weisertoren (zie pagina 11). De professor introduceert vervolgens de jackpots die bediend worden aan de hand van het paneel op zijn bureau. Nadat een spelkandidaat door een speler is samengesteld, komt die tevoorschijn uit ERA’s zuil. Ieder personage wordt voorgesteld met naam en toedracht in de stijl van “Onze eerste kandidaat heet Jeanine, ze komt uit Merksplas en houdt van breien.” (De namen, steden en hobbies zijn willekeurig.)
DE prijzen Aan een deelname aan de Grote Teletijdshow hou je uiteraard iets over. Vlak voordat de show begint, mogen de spelkandidaten een prijs kiezen waarvoor zij zullen spelen. Hier staan zowel ‘nonsens’ prijzen tussen zoals een vlucht naar de maan, alsook meer realistische prijzen, zoals drie zoenen van elke speler.
19
Ken je partner Deze ronde legt de nadruk op sociale interactie, de vragen zijn tekstueel. De teletijdmachine wil de spelkandidaten leren kennen bij het begin van de show. Daarom zal ERA een aantal vragen stellen. Op de teletijdmachine komt één vraag in beeld die de mening van één speler vraagt. De andere spelers moeten raden welk antwoord deze speler heeft gekozen. De spelers die het zelfde antwoord als hem of haar gaven, verdienen tijd.
MAAK DE ZIN AF Deze ronde legt de nadruk op muziek en gedichten van vroeger en nu, en maakt gebruik van audiobestanden. De jukeboxmodule van de teletijdmachine begint muziek te spelen. Halverwege een zin stopt de muziek (of een gesproken gedicht) en moeten de spelers raden hoe de tekst verder gaat. Elke speler maakt zijn selectie uit de mogelijke antwoorden.
WAT IS DIT De teletijdmachine toont een afbeelding van een voorwerp. De spelkandidaten moeten naar de naam of de functie ervan raden. Er worden vooral voorwerpen getoond die achterhaald geraakt zijn, naast voorwerpen die recent uitgevonden zijn of die op een eigenzinnige manier zijn vormgegeven. Zo komen zowel voorwerpen van vroeger als voorwerpen van nu aan bod in deze ronde. Wie sneller afdrukt verdient meer tijd.
GEBRUIKERSTEST De balans tussen kinder- en seniorenvragen is delicaat. Vaak is het zo dat senioren het antwoord op een kindervraag wel weten (bv. Mega-Mindy), terwijl de kinderen het veel moeilijker hebben om een seniorenvraag juist te beantwoorden. De bediening met de Wiimote en dan vooral het kruisje bleek voor alle gebruikers gemakkelijk aan te leren. De lightgun ging ook vlot, maar viel minder in de smaak. Men had het gevoel minder controle te hebben.
20
ZOEK DE FOUT In deze ronde ligt de nadruk op taalvaardigheid en algemene kennis. De vragen zijn puur tekstueel. In de taalronde wordt de taalvaardigheid van de spelkandidaten op de proef gesteld. Naast algemene spellingsvragen zijn er vele vragen die nieuwe of verouderde woorden in de belangstelling plaatsen. Wie het eerst afdrukt mag eerst antwoorden. Indien deze speler verkeerd antwoord, mogen de volgende ook proberen.
VIND HET PAAR Bij deze ronde ligt de nadruk op kennis van heden én verleden en maakt gebruik van afbeeldingen. De teletijdmachine toont vier bekende personen van vroeger en nu. Twee van de vier hebben iets gemeen. In de vraag wordt duidelijk het verband vermeld. Antwoorden doe je door bekende personen te verbinden met de lightgun van de WiiMote. Wie één persoon kan vinden krijgt de helft van de punten, wie beiden kan vinden krijgt de volledige score
KIJK IN DE GLAZEN BOL Bij deze ronde ligt de nadruk op kennis van geschiedenis en populaire cultuur. De ronde maakt gebruik van videobestanden. Op het scherm van Era wordt een fragment afgespeeld. Het fragment stopt op een kritisch moment en de spelers moeten voorspellen wat er gaat gebeuren. Wie het eerste afdrukt met de lightgun, mag eerst antwoorden.
De animatie rechts speelt zich af als iemand een antwoord geeft. In het begin staat de klok stil (1). Bij het afdrukken gaat hij af (2). Vervolgens komt het personage in beeld (3) en worden de punten meegedeeld (4).
GEBRUIKERSTEST De digitale geletterdheid van de senioren bleek dikwijls een struikelblok te zijn. Men vond het namelijk moeilijjk om de verschillende onderdelen van het scherm te interpreteren: de tijdsbalk die afloopt, de indicatie van wie aan beurt is, een indicatie van een fout of juist antwoord, enz. De vormgeving moet daarom naar éénvoud en duidelijkheid streven. En vooral, het mag niet te snel gaan.
21
Na twee quizrondes wisselen we af met een fysieke proef. Deze actie wordt mogelijk met de sensoren in de WiiMote. Voor de thema’s van de fysieke proeven lieten we ons inspireren door de Vlaamse cultuur. Het verhaal in de spelshow gaat als volgt. Om de proeven uit te voeren, gaan de spelers in de tijdsmachine en worden ze geteleporteerd naar het verleden om de proeven te volbrengen.
BOUW het Atomium De spelers moeten helpen om het atomium te bouwen voor de Expo. Elke speler werkt aan één bol. Ze moeten eerst een gat in de bol bijzagen. Daarna wordt de bol bevestigd aan de rest van de constructie. Vervolgens moeten ze een nagel inslaan zodat alles vast zit. Daarna moeten ze de bol te poetsen. We maken gebruik van éénvoudige zaag-, hamer-, en draaibewegingen.
HELP J.P. COOPMAN Jean-Pierre Coopman traint voor zijn gevecht tegen Mohammed Ali door tegen bokszakken met een afbeelding van Ali op te slaan. De spelers trainen mee en krijgen zakken te zien met een verdedigende Ali en een aanvallende Ali. Bij de verdedigende Ali moeten ze een slagbeweging maken met de WiiMote, terwijl ze bij de aanvallende Ali een verdedigende houding moeten aannemen.
GEBRUIKERSTEST Zowel senioren als jongeren waren erg te vinden voor de fysieke proeven en waren opgezet met de bediening met de WiiMote. Uiteraard mag het niet te ‘acrobatisch ‘ zijn voor onze senioren.
22
MANNEKEN PIS In deze proef wordt de mythe van Manneken Pis nagespeeld. De legende verhaalt over een jongetje dat de stad gered had door vlammen of een brandende lont te blussen door erop te plassen. In deze proef moeten de spelkandidaten met hun WiiMote zoveel mogelijk vlammen uitplassen. Het spel eindigt wanneer een vlam tot aan de ton is geraakt of wanneer het vuur volledig gedooft is.
SCHIETKRAAM Het decor is een authentieke schiet kraam op een Vlaamse kermis. Het doel is zoveel mogelijk pijpjes stuk te schieten binnen de tijd. De winnaar is degene die de meeste pijpjes stukgeschoten heeft. Deze mag naar huis met een reuze pluche Weiserplatz pop.
KAARTKLOPPEN Het spel wordt gespeeld met alleen de azen, heren, dames en boeren. De rest van de kaarten ligt in het midden van de tafel. Iedereen krijgt vier kaarten. Elke beurt geeft iedereen een kaart door naar wie er naast hem zit. Wanneer je vier dezelfde kaarten hebt, klop je op de boek kaarten in het midden van de tafel. De andere spelers moeten dat ook doen, en de verliezer is degene wiens hand het laatste op de hoop is.
GEBRUIKERSTEST Bij het evalueren van de themas bleek dat senioren gevoelig waren aan ‘taalgebruik’. De term ‘stronten’ vond men niet altijd even geslaagd. Vandaar dat de benaming is veranderd in ‘kaartkloppen. ‘Manneken Pis’ kon er nog net door. Ook ‘gratuit geweld’ mocht niet. Toch vond men de schietkraam of ‘boksen’ welk in orde, dit was ‘anders’. Jongeren hadden hier minder problemen mee.
23
WAFELENBAK Wie de lekkerste wafel bakt, wint. De spelers gieten deeg in een bakvorm en sluiten deze met de WiiMote. Daarna kunnen ze wanneer ze maar willen kijken hoe hun wafel eruit ziet. Wanneer ze vinden dat hun wafel goed is, dienen ze hem in. De jury beslist welke wafel het best gebakken is. Te lang of te kort bakken levert geen lekkere wafel en dus ook geen tijd op.
MEXICO ‘86 Een reconstructie van de strafschoppen reeks in de kwartfinale van het WK’ 86. Speel als de Belgische keeper en zorg ervoor dat België naar de halve finale gaat door zoveel mogelijk penalty’s uit je doel te houden. De spelers dienen naar de juiste kant te duiken om de bal uit het doel te houden.
DANSMARATHON In een dansmarathon moeten de spelers de dansbewegingen op het scherm nadoen. Er worden verschillende stijlen van vroeger en nu getoond. We beginnen met de Hucklebuck, we vervolgen met een discopasje, dan de Vogeltjesdans en we eindigen met Jumpen. De speler maakt met zijn WiiMote eenvoudige bewegingen op het ritme van de muziek. Wie het best de maat kan houden, verdient het meeste tijd.
GEBRUIKERSTEST Bij het evalueren van de spelletjes waren er geen duidelijke winnaars of verliezers. Iedereen bleek zijn eigen voorkeur te hebben, zowel senioren als jongeren verschilden van elkaar alsook vrouwelijke en mannelijke gebruikers.
24
HOELAHOEPEN Waan je terug in de jaren ‘50. Draai de hoela hoep zo vaak mogelijk rond. Dat doe je door de WiiMote tegen je heup te houden. Door met je bekken rond te draaien komt de hoelhoep in beweging. Als je te snel of traag draait, dan valt hij gewoon weer op de grond. Kortom, al heupenzwierend verdienen de kandidaten hier tijd.
PINTJES PAKKEN De spelerhs herbleven hier hun studententijd. Ze moeten hier zo veel mogelijk liters goudgeel gerstenat ad fundum achterover slaan. Hierbij houden zij de WiiMote voor hun mond en gieten ze het virtuele vocht naar binnen. Als ze dit te snel doen, dan morsen ze. Aangezien het bier per druppel getelt wordt, kan je best niet te veel morsen als je veel tijd wil verdienen.
Andere proeven
Bovenstaande fysieke proeven haalden dit Game Design Document, maar andere ideeën haalden het document dan weer niet. Twee voorbeelden hiervan die ook visueel uitgewerkt werden zijn Heil, Sir en Frikandellen. In Heil, Sir moet de speler proberen zijn hachje te redden aan het front dat door een Vlaamse stad loopt tijdens de tweede wereldoorlog. Dat doet hij door Amerikaanse en Duitse soldaten keurig te begroeten met zijn WiiMote. Als hij dat verkeerd doet, krijgt hij de kogel. Uiteraard is het begroeten van de Duitsers veel te controversieel voor een familiespel. In Frikandellen moet de speler met zijn WiiMote zo veel mogelijk frikandellen rollen binnen een minuut. De spelkandidaten vonden helaas dat de interactie niet overeenstemd met het rollen van frikandellen in het echt, en keurden het spel af. Andere concepten die dit document niet haalden, waren het beklimmen van de Marches-Les-Dames, een wedstrijd in de Velodroom, een Vlaaienbingo en Verstop je voor Kludde.
D R U E
K
E AFG
25
DE FINALE Na de quizronden en fysieke proeven, rest de spelkandidaten enkel nog de finale. In deze ronde slaat het laatste uur van de Grote Teletijdshow en misschien ook wel van de spelkandidaten Zij worden namelijk uit hun veilige standjes tot boven de afgrond van de tijd gebracht. Het diafragma op de bodem van de set opent zich (zie pagina 11).Daar zitten ze dan op een wiebelend stoeltje boven een kolkende tijdspoort hun lot af te wachten.
In deze finaleronde spelen de spelers met al de tijd die ze verzameld hebben in de vorige rondes. Diegene met de meeste tijd is als eerste aan zet. De tijd tikt weg bij elk foutief antwoord. Dat wiebelend stoeltje is helaas verbonden aan de hoeveelheid tijd die de spelers doorheen de show hebben bij elkaar gespeeld. Als je tijd wegtikt, wordt je stoeltje steeds feller gekanteld. Er zijn leukere vooruitzichten als je boven een kolkende tijdspoort hangt.
26
IEDER OM BEURT Om het spel nog leuker te maken, gaat Prof. Dr. Weiserplatz ieder om beurt een vraag stellen om te kijken of ze wel goed hebben opgelet op school. Als je fout antwoord verlies je meteen een flink pak tijd en gaat dat stoeltje steeds schuiner hangen. Wie goed heeft opgelet tijdens de vorige rondes wordt beloond. Sommige onderwerpen worden immers opnieuw getest tijdens de finale en zich immers.
VLIEGENDE KLOK Maar de professor is de kwaadste nog niet. Wie niet slim is, moet sterk... met z’n WiiMote zijn. Prof. Dr. Weiserplatz is namelijk van mening dat het niet erg is als je ze een beetje ziet vliegen. Vooral als je het over zijn vliegende klok hebt. Deze vliegt rond de set en als je hem kan raken met je WiiMote dan krijg je weer tijd bij. Zo kan je je stoeltje weer rechter krijgen en het onvermijdelijke uitstellen.
DE TIJDSPOORT Als je tijd erop zit, dan kan je dat in de Grote Teletijdshow letterlijk nemen. Je valt met een rotvaart in de tijdspoort en je gaat terug in de tijd. Waar je terecht komt? Dat is volledig afhankelijk van de willekeur van ERA. Schrik niet als er ineens een dinosauriër achter je aan loopt, maar dat is het lot van de verliezers. De laatste die op zijn of haar stoeltje zit, wint de Grote Teletijdshow en mag zijn of haar prijs in ontvangst nemen (zie pagina 19).
GEBRUIKERSTEST De finale is reeds uitvoerig getest met gebruikers en met de WiiMote. Het bleek duidelijk dat we het tempo wat trager mogen zetten dan we aanvankelijk hadden voorzien De spelkandidaten hebben immers tijd nodig om de antwoorden te lezen en het juiste antwoord te kiezen. Een goede balans tussen ‘seniorenvragen’ en ‘jongerenvragen’ is nodig. Senioren hebben over het algemeen minder moeite om ‘jongerenvragen’ te beantwoorden dan omgekeerd. Ten slotte moeten we opletten met de digitale geletterdheid van onze senioren. Zij hadden vaak niet door wanneer ze wel of niet aan de beurt waren en wanneer de tijd was verstreken. Tijdens de gebruikerstest zagen ze niet welke score bij hun hoorden.
27
28
~Deel 3~
WEBSITE Het aanmaken van quizvragen gebeurt on line via een quiz content management systeem (QCMS). De spelers kunnen hier zelf vragen toevoegen aan de vragendatabank. Er kunnen eveneens audio-, foto- en videofragmenten aan vragen gekoppeld worden. Vervolgens kunnen de spelers een quiz samenstellen met de vragen die ze zelf hebben gecreeerd.
OVERZICHT a) Het Navigatiemodel b) Het Scenario
29
Login
Beheer vragen Ronde selecteren
Ronde 1
Ronde 2
Ronde 3
Ronde 4
Ronde 5
Ronde 6
Finale
Homepa Beheer Vragen
Vragen filteren op thema Nieuwe vraag aanmaken
VRAAG SELECTEREN Bestaande vraag selecteren Vragen zoeken op sleutelwoord
VRAAG BEWERKEN Tekst vraag toevoegen
Antwoorden toevoegen
30
Weetje toevoegen
Volg een rondleiding
Bekijk veel gestelde vragen
Stel een vraag
HELP
Nieuwe quiz aanmaken
agina
QUIZ SELECTEREN
Beheer Quizzen Bestaande quiz selecteren
DEEL JE QUIZ MET ANDEREN
VRAGEN TOEVOEGEN Ronde selecteren Ronde 1
Ronde 2
Ronde 3
Ronde 4
Ronde 5
Ronde 6
Vragen selecteren
PLAATS QUIZ OP DE WII SERVER
Vragen toevoegen /verwijderen
HAAL QUIZ VAN DE WII
PRIJZEN TOEVOEGEN
31
CENARIO Nadat ze de Grote Teletijdshow hebben gespeeld, begint Lisa aan een nieuwe tekening. Opa en Tom zetten zich achter de PC in het bureau. Tom legt uit dat hij naar een website moet surfen, dus opent opa Internet Explorer. Tom typt beheer.degroteteletijdshow.be in de adresbalk van Internet Explorer. “Niet te snel, Tom.” Opa schrijft het webadres nauwkeurig op.
De webpagina opent zich, opa herkent onmiddellijk dezelfde presentator Weiserplatz die ook in het spel voorkwam. Weiserplatz heet hem welkom en zegt dat hij een gebruikersnaam mag kiezen en wachtwoord moet ingeven. Het wachtwoord kan hij vinden aan de binnenkant van het doosje. Tom gaat het doosje halen en opa typt het over. De gebruikersnaam mag hij zelf kiezen.
Een nieuwe pagina opent zich. “Welkom Dolf” staat er bovenaan. Weiserplatz begint weer alles auditief uit te leggen. Opa kan kiezen tussen ‘Beheer vragen’ of ‘Beheer Quizzen’. Hij kan ook een rondleiding volgen. Maar dat is uiteraard niet naar de zin van Tom. “Komaan opa, wij kunnen dat wel zonder uitleg.” Tom klikt op de knop onder het luidsprekertje om het geluid af te zetten. Opa wil vragen aanmaken. Dit lijkt hem goed om te starten..
Opa klikt op ‘Beheer vragen’ en een nieuwe pagina opent zich. Hij herkent op de tabs de namen van de verschillende rondes van de quiz die hij net heeft gespeeld. Er zitten blijkbaar ook al een heleboel vragen standaard in de quiz. “Da’s gemakkelijk.” “Komaan opa, klik op ‘voeg een vraag toe’.” spoort Tom hem aan.
32
Opa klikt op de knop. Er verschijnt een veld waar hij een vraag kan intypen en ook vier antwoorden. Dat is inderdaad niet moeilijk. Hij krijgt er zin in: “Wacht, Tom, wat ga ik hier intypen. Aah, ik weet het al. Wat is het lievelingsgerecht van… Ja, dat is een goed idee. Ik zal hier eens oma haar fantastische recepten zetten!. Dat wordt lachen.” Opa krijgt er vertrouwen in. “Goed, Tom, dat zal me inderdaad wel lukken.”
“Maar toon me nu eens hoe ik die vragen in een quiz krijg.” Tom antwoord met enthousiasme. “Opa, dat zie je toch. Klik daar, opzij van het scherm.” Opa klikt op ‘Beheer Quizzen’. Hij moet eerst een quiz selecteren of een nieuwe quiz aanmaken voor hij iets kan doen.
“Kom opa, klik op ‘Maak een nieuwe quiz aan’.” Opa klikt op de knop en ziet een veld waar hij een naam kan intypen. Hij typt in ‘Leefdaal herleeft’, de naam van het dorpsfeest dat ze binnenkort vieren. “Misschien kan ik dit programma ook wel gebruiken voor de jaarlijkse quiz?” Hij klikt dan op de tab ‘Voeg vragen toe aan quiz’. Hij ziet nu alle vragen van daarnet. Hij kan ze gewoon slepen naar zijn quiz als hij ze wil toevoegen.
Op de zelfde manier kan hij ook een prijs toevoegen aan de quiz. “Leuk, dit gaat wel lukken.” Tom begint zich te vervelen. “Opa, als je gedaan hebt mag ik dan even MSN-en met mijn vrienden?”. “Tom, nog heel even geduld”. Uit nieuwsgierigheid klikt opa op ‘Plaats quiz op de Wii server.” Dit klinkt indrukwekkend, maar het blijkt eenvoudig te zijn. Hij kan de quiz gewoon slepen naar ‘Wii-server’. Tom verduidelijkt: “Als je dat hebt gedaan, opa, dan kan je de volgende keer als we met de Wii spelen, die quiz spelen.” Opa bedenkt dat hij misschien een dorpsquiz kan aanmaken en dan uitproberen met de buren, Maria en Jacques. Tom begint weer te zeuren. “Oke, Tom, ik heb gedaan. Voorlopig toch.” Opa beslist dat hij vanavond zeker en vast uitgebreid de tijd zal nemen om een heuse quiz aan te maken.
33
e-Treasure : Gebruikergestuurd ontwerp en ontwikkeling van een digitaal spel voor kennisontwikkeling bij en kennisontwikkeling tussen senioren en jongeren IWT-nr. : 60135 start : 1/01/2007 einde : 1/01/2009 programma : TETRA