Wars of the Reformation 1517–1555
1
Reformační války 1517 - 1555
Ed Beach
PRAVIDLA 2. vydání
GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com © 2010 GMT Games, LLC
0512
2
Here I Stand, 2. vydání
OBSAH 1. OBSAH .............................................................. 3 2. HERNÍ PLÁN .................................................... 3 2.1. Území .......................................................... 3 2.2. Politická nadvláda ....................................... 3 2.3. Náboženský vliv ......................................... 4 2.4. Žetony vlivu ................................................ 4 2.5. Další prvky mapy ........................................ 5 3. MOCNOSTI A PANOVNÍCI ........................... 5 3.1. Hráč ............................................................ 5 3.2. Mocnost ...................................................... 5 3.3. Panovník ..................................................... 5 4. KARTY VELMOCÍ .......................................... 6 5. VOJENSKÉ JEDNOTKY ................................. 6 5.1. Vůdci ........................................................... 6 5.2. Pozemní jednotky ........................................ 7 5.3. Námořní jednotky ....................................... 7 6. KARTY .............................................................. 7 6.1. Typy karet ................................................... 7 6.2. Balíček ........................................................ 8 7. PRŮBĚH HRY .................................................. 9 8. ZAČÁTEK KOLA ............................................. 10 8.1. Kolo 1 ......................................................... 10 8.2. Fáze rozdání karet ....................................... 10 9. DIPLOMACIE ................................................... 11 9.1. Vyjednávání ................................................ 11 9.2. Spojenectví ................................................. 12 9.3. Žádost o mír ................................................. 12 9.4. Výkupné za vůdce ....................................... 13 9.5. Odvolání exkomunikace .............................. 13 9.6. Vyhlášení války ........................................... 13 10. JARNÍ ROZMÍSŤOVÁNÍ ................................. 14 11. FÁZE AKCÍ ....................................................... 15 11.1. Akce ........................................................... 15 12. NADVLÁDA & NEPOKOJE ............................ 16 12.1. Spojení ....................................................... 16 12.2. Neopevněná území .................................... 16 12.3. Opevněná území ........................................ 16 12.4. Nepokoje .................................................... 17 13. POHYB .............................................................. 17 13.1. Průběh pozemního pohybu ........................ 17 13.2. Zadržení ..................................................... 18 13.3. Vyhnutí se boji ........................................... 18 13.4. Stažení se do opevnění .............................. 19 14. POZEMNÍ BOJ .................................................. 19 14.1. Ústup ......................................................... 20 15. OBLÉHÁNÍ ....................................................... 21 15.1. Zteč ............................................................ 21 15.2. Posily ......................................................... 22 15.3. Prolomení obléhání ................................... 22
16. NÁMOŘNÍ ZÁLEŽITOSTI .............................. 16.1. Námořní pohyb ......................................... 16.2. Námořní boj .............................................. 16.3. Námořní přeprava ..................................... 16.4. Pirátství ..................................................... 17. BUDOVÁNÍ JEDNOTEK ................................. 17.1. Pozemní jednotky ...................................... 17.2. Námořní jednotky ..................................... 18. REFORMACE ................................................... 18.1. Náboženské akce ....................................... 18.2. Náboženské modifikátory .......................... 18.3. Reformační pokusy ................................... 18.4. Protireformační pokusy ............................. 18.5. Náboženské disputace ............................... 19. ZIMA ................................................................. 19.1. Žetony pronajatých flotil ........................... 19.2. Vůdce odpadlíků ....................................... 19.3. Návrat domů .............................................. 19.4. Žetony spojenectví .................................... 19.5. Posily ......................................................... 19.6. Žetony pirátství ......................................... 19.7. Řečníci ....................................................... 19.8. Povinné události ........................................ 20. NOVÝ SVĚT .................................................... 20.1. Kolonie ...................................................... 20.2. Objevitelské plavby ................................... 20.3. Dobyvatelské plavby ................................. 20.4. Bohatství Nového světa ............................. 21. HLAVNÍ MOCNOSTI (VELMOCI) ................. 21.1. Turci .......................................................... 21.2. Habsburkové .............................................. 21.3. Anglie ........................................................ 21.4. Francie ....................................................... 21.5. Papež ......................................................... 21.6. Protestanti .................................................. 21.7. Karty zahraničních válek ........................... 22. VEDLEJŠÍ MOCNOSTI ................................... 22.1. Neaktivní vedlejší mocnosti ...................... 22.2. Aktivace .................................................... 22.3. Aktivní vedlejší mocnost ........................... 22.4. Deaktivace ................................................. 22.5. Porážka mocnosti Uhry/Čechy .................. 22.6. Nezávislá klíčová území ............................ 23. VÍTĚZSTVÍ ....................................................... 23.1. Automatické vítězství ................................ 23.2. Vítězné body ............................................. 23.3. Fáze zjišťování vítěze ................................ 24. ČESKÁ LOKALIZACE .................................... 24.1. Slovníček pojmů ....................................... 24.2. Slovníček názvů karet ...............................
© 2010 GMT Games, LLC
22 22 23 24 25 26 26 26 26 26 28 29 30 31 32 32 33 33 33 34 34 34 34 34 34 35 35 36 36 36 36 37 38 38 39 40 40 40 40 41 41 41 41 42 42 42 43 43 44 46
Reformační války 1517–1555
1. ÚVOD
Here I Stand je hra pro dva až šest hráčů reflektující politické a náboženské konflikty v Evropě během protestantských bouří v letech 1517 až 1555. Každý hráč ovládá jednu ze šesti mocností dominujících v tehdejší Evropě. Velmoci zde reprezentuje Turecké impérium, Habsburkové, Anglie, Francie, papežský stát a protestantské státy. Poznámka překladatele: Před studiem pravidel a knihy scénářů věnujte prosím pozornost kapitole 24, ve které jsou popsána některá specifika českého překladu.
2. HERNÍ PLÁN
Mapa o velikosti 22” x 34” zobrazuje Evropu 16. století. Sídla a města hrající důležitou roli v této historické periodě jsou na mapě vyznačena čtverci, kruhy, hexagony nebo osmicípými hvězdami. Nazývají se území. Síť čar spojující tato území se nazývá spojení. Území propojená mezi sebou těmito spojeními se označují jako sousední území. Některá z území jsou také přístavy (kruhové symboly s kotvou). Přístavy umožňují přesun mezi plochami nazývajícími se námořní zóny (světle žluté plochy oddělené modrou čerchovanou hranicí). Politické a náboženské postavení každého území označují hráči pomocí žetonů vlivu. Detailní informace o jednotlivých prvcích mapy a žetonech vlivu jsou uvedeny v této části pravidel. (Součástí herního plánu jsou také následující diagramy: Mapa Nový svět s tabulkou Bohatství Nového světa, tabulka Kurfiřtství, tabulka Stav diplomacie, tabulka Těhotenství Jindřichových žen, počítadlo vítězných bodů a počítadlo kol).
3
hvězdou. Pevnosti jsou města s hradbami, ale s malou ekonomickou hodnotou. Nikdy mocnostem nepřinášejí vítězné body nebo karty. Přesto jsou pevnosti velkou obrannou silou a mocnosti oblehají tato území, aby je mohla politicky kontrolovat. Některé karty událostí umožňují hráčům během hry budovat pevnosti na neopevněných územích. Neopevněná území: Kruhy představují neopevněná území. Tato území představují sídla (či města), která lze ovládat bez předchozího obléhání. Vojska dvou mocností, které jsou spolu ve válce, musí o toto území bojovat v pozemním boji, pokud chtějí nad takovýmto neopevněným územím získat nadvládu. Domovská území: Území vyplněná šedou barvou jsou nezávislá a nespolupracují s žádnou mocností účastnící se hry. Všechna další území jsou domovskými územími určitých mocností a jsou označena podle níže uvedené tabulky. Mocnost je pak pro tato území označována jako domovská mocnost. Domovská území hlavních mocností (velmoci) Turci tmavě zelená Habsburkové žlutá Anglie červená Francie tmavě modrá Papež fialová Protestanti hnědý okraj s bílým středem Domovská území vedlejších mocností Janov růžová Uhry/Čechy světle zelená Skotsko světle modrá Benátky oranžová
2.1 Území
Všechna území ve hře jsou buď opevněná, nebo neopevněná. Opevněná území: Opevněná území reprezentují opevněná sídla (nebo města). Mocnost musí úspěšně takové území obléhat, aby nad tímto sídlem získala politickou moc. Uvnitř opevněného území se mohou ukrýt až čtyři spřátelené jednotky a bránit toto území před nepřátelským obléháním. Opevněná území slouží také jako zimní obydlí. Existují tři různé druhy opevněných území: • Klíčové území: Klíčové území je opevněné území označené čtvercem. Klíčová území jsou nejvlivnější a nejbohatší území a nadvláda nad nimi přidává vítězné body a karty. Šest z klíčových území má dvojité hranice (Londýn, Paříž, Valladolid, Vídeň, Řím a Istanbul) a jsou to hlavní města. Habsburkové mají dvě hlavní města (Valladolid a Vídeň), zatímco mocnost protestanta nemá žádné. Další čtyři mocnosti mají po jednom hlavním městě. • Kurfiřtství: Kurfiřtství jsou opevněná území označená hexagonem. Na mapě se nachází šest kurfiřtství, všechna v Německu. Každé kurfiřtství označuje sídlo jednoho z kurfiřtů, kteří mají moc volit císaře Svaté říše římské. Tato území jsou v průběhu hry ohniskem politického a náboženského boje v Německu. Kurfiřtství nejsou klíčová území, ale jde o důležitá území pro mocnosti mající zájem o německé záležitosti: Habsburky, papeže a protestanty. • Pevnost: Pevnosti jsou opevněná území označená osmicípou
Protestanti Francie Anglie Habsburkové Papež Turci Nezávislí
2.2 Politická nadvláda
V průběhu hry je pro každé území sledována politická nadvláda. Standardně je každé území pod politickou nadvládou své domovské mocnosti. Jak se politická nadvláda mění, umístí se na dané území žeton vlivu, který označuje politickou nadvládu jiné než domovské mocnosti. Tyto žetony jsou barevně označené stejně jako mocnosti a také obsahují znak, který mocnosti během 16. století používaly. Území pod nadvládou Území, která kontroluje některá z hlavních, či vedlejších mocností jsou území označována jako území pod nadvládou (pod kontrolou) příslušné mocnosti. Území pod nadvládou zahrnují: • Domovská území, která neukořistila jiná mocnost. • Nezávislá (šedá) území pod kontrolou mocnosti. • Domovská území jiných mocností obsazená jinou mocností. • Domovská území spojeneckých vedlejších mocností. Terminologie nadvlády Přátelský: Termín přátelský označuje různé prvky hry (území, jednotky, formace, řečníky, uskupení), které jsou pod nadvládou aktivní mocnosti nebo jejich spojenců.
© 2010 GMT Games, LLC
4
Here I Stand, 2. vydání
Nepřátelský: Termín nepřátelský označuje prvky hry pod nadvládou mocnosti, která je ve válce s aktivní mocností. Dodejme, že papežští a protestantští řečníci jsou vždy navzájem považováni za nepřátele. Nezávislý: Termín nezávislý označuje různé prvky hry, které nejsou pod nadvládou hlavní či vedlejší mocnosti. Nezávislé prvky hry se pro účely pravidel hry nikdy nepovažují ani za přátelské či nepřátelské. PŘÍKLADY: Nezávislé jednotky nemohou zaútočit na pohybující se jednotky. Zteč může vyvolat pouze jiná nepřátelská formace. Sousední nezávislé jednotky nezabraňují ovládnutí neobsazeného neopevněného území, tuto akci nelze provést pouze v případě přítomnosti sousedních nepřátelských jednotek.
příslušné kartě velmoci. Dodržování těchto dvou pravidel zajišťuje, že karty velmocí udávají vždy aktuální informace o počtu karet, které velmoci dobírají a informace o vítězných bodech. Hexagonální žetony Hexagonální žetony se používají k označení stavu kurfiřtství, pevností, neopevněných území a klíčových měst dobytých protestanty. Tyto žetony jsou mimo hru, dokud není potřeba změnit na územích politický či náboženský vliv. Nikdy se neumisťují na kartu velmoci.
2.3 Náboženský vliv
Dominantní křesťanská víra (katolická či protestantská) se v průběhu hry na mnoha územích může změnit, jak Evropou postupuje reformace. Pouze turecká území (která jsou považována za islámská či východně ortodoxní) jsou vůči náboženským změnám imunní. Katolická území: Všechna území na mapě (kromě tureckých domovských území) začínají pod vlivem katolicismu. Katolická území jsou zobrazena jako plně vybarvená území bez přítomnosti jakéhokoliv žetonu, nebo pomocí žetonu plně vybarvenou stranou nahoru. Protestantská území: Protestantská území označují města, kde se reformace stala dominantní. Území pod nadvládou protestantů jsou zobrazena bez přítomnosti žetonů na protestantských domovských územích, nebo žetony vlivu s barevným okrajem a bílým středem (druhá strana plně vybarvené strany).
2.4 Žetony vlivu
Žetony vlivu se používají na územích k označování politické nadvlády a náboženského vlivu. Znak a barevné okraje označují politickou nadvládu nad územím. Barva uvnitř žetonu vyznačuje náboženský vliv. Jedna strana žetonu vlivu je plně vybarvená a označuje katolickou víru, druhá strana s barevným okrajem a bílým středem označuje protestantskou víru. Ve hře jsou dva tvary žetonů vlivu: čtvercový žeton pro klíčová území a hexagonální pro všechna ostatní území. Čtvercové žetony Čtvercový žeton vlivu se používá pro označení statusu klíčových území. Tyto žetony se přesunují mezi mapou a kartou velmoci (část 4), pokud je klíčové území dobyto, nebo ztraceno. Viz dvě následující pravidla:
Příklady žetonů vlivu
1: Habsburské neopevněné domovské území. V současnosti katolické a pod politickou nadvládou Habsburků 2: Habsburské domovské klíčové území. V současnosti katolické, ale nyní pod politickou nadvládou Anglie. 3: Anglické domovské klíčové území. Nyní protestantské, ale stále pod anglickou nadvládou. 4: Nezávislé území. Protestantské, ale stále politicky nezávislé. 5: Protestantské neopevněné domovské území. Nyní v protestantské víře, ale pod habsburskou nadvládou. 6: Protestantské domovské kurfiřtství. V současnosti katolické a pod habsburskou politickou nadvládou. 7: Protestantské domovské kurfiřtství. Nyní protestantské jak nábožensky, tak politicky.
1. Každé klíčové území musí obsahovat žeton vlivu. Výjimka: nezávislá klíčová území, která nejsou zrovna pod nadvládou velmoci, klíčová území vedlejších mocností, která nejsou ve spojenectví s velmocí, nebo klíčová území hlavních mocností zajatá protestanty (ta neobsahují čtvercový žeton). 2. Každý čtvercový žeton vlivu musí být buď na mapě, nebo na © 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555
2.5 Další prvky mapy
Pro hru jsou též důležité čtyři další prvky na mapě herního plánu. Jazyková oblast Pozadí mapy je barevně rozděleno na 5 jazykových oblastí. Každé území spadá do jedné z jazykových oblastí na barevném pozadí mapy obklopující toto území. Výjimka: území na žlutohnědém pozadí leží mimo všech pět jazykových oblastí. Území v jazykových oblastech jsou občas označována jako „hovořící“ tímto jazykem. Například území v anglické jazykové oblasti je „anglicky hovořící území“. Jazyk Angličtina Francouzština Němčina Italština Španělština
5
3.0 MOCNOSTI A PANOVNÍCI
Nejlepší je hrát Here I Stand v šesti hráčích. Tato pravidla jsou určena pro hru šesti hráčů. Malé úpravy pravidel pro hru 3-5 hráčů a jsou uvedeny v kapitole „Hra 3-5 hráčů“ v knize scénářů. Here I Stand umožňuje také hru dvou hráčů. Tato varianta je uvedena na konci knihy scénářů. Pokud nepoužíváte variantu dvou hráčů, všech šest hlavních mocností je ovládáno hráči a aktivně se účastní konfliktu. Tato část pravidel definuje hráče, mocnosti a panovníka a popisuje důležité informace o každém z těchto herních pojmů.
3.1 Hráč
Barva jazykové oblasti světle červená světle modrá šedá světle fialová světle žlutá
Při hře šesti hráčů každý hráč ovládá jednu velmoc. Ve hře tří až pěti někteří hráči ovládají dvě mocnosti, takže vždy jsou ve hře všechny velmoci.
3.2 Mocnost
Průsmyky Spojení vyznačené přerušovanou čarou je průsmyk. V Pyrenejích mezi Francií a Španělskem jsou 3 průsmyky, 6 průsmyků je v Alpách nedaleko severní Itálie a 7 průsmyků je na Balkáně. Formace pozemních jednotek se přes průsmyky mohou přesouvat za 2 CP (body velení) místo 1 CP během běžného pohybu. Průsmyky také: • zpomalují šíření náboženských myšlenek • blokují jarní rozmisťování pozemních jednotek • zabraňují zadržení nepřátelskými formacemi sousedícími přes průsmyk a • znemožňují schopnost pozemních jednotek kontrolovat sousední území a odstraňovat nepokoje na sousedních územích. Jednotky mohou přes průsmyk uniknout či vyhnout se boji.
Mocnost je národ či městský stát zastoupený ve hře. Protestantští reformátoři a němečtí vládci jsou obránci svého náboženství a představují tak další velmoc. Ve hře je 10 mocností: 6 velmocí a 4 vedlejší mocnosti. Pokud se v pravidlech či na kartách hovoří o mocnosti bez přesnějšího určení velmoc či vedlejší mocnost, je tímto pojmem většinou myšlena velmoc. Velmoci Hlavními mocnostmi (velmocemi) jsou Anglie, Francie, Habsburkové, Turci, Papežský stát a protestanti. Každá z velmocí má vlastní kartu velmoci (kapitola 4). Ta uvádí její postavení, přístupné akce, počet dobíraných karet, vítězné body a současného panovníka. Mnohé herní akce provádějí jednotlivé mocnosti v následujícím pořadí:
Námořní zóny Mapa obsahuje 14 námořních zón označených textem v modré kurzívě. Hranice mezi zónami jsou vyznačeny přerušovanou modrou čarou. Námořní zóny mohou být obsazeny pouze námořními veliteli a námořními jednotkami. Pozemní jednotky musí svůj pohyb vždy ukončit na pevninském území.
1. Turci 2. Habsburkové 3. Anglie 4. Francie 5. Papež 6. Protestanti
Přístav Mnoho (ale ne všechna) území na pobřeží jsou přístavy, které umožňují přístup do jedné nebo více dalších námořních zón. Jedno-zónové přístavy mají jeden symbol kotvy, dvou-zónové přístavy mají vedle sebe dva symboly kotvy, jedna kotva uvnitř každé ze dvou námořních zón znamená, že tyto zóny jsou z tohoto území přístupné. Následující zóny nejsou propojené: • Iónské moře/Tyrhénské moře (dvou-zónový přístav: Mesina) • Berberské pobřeží/Atlantický Oceán (dvou-zónový přístav: Gibraltar) • Černé moře/Egejské moře (dvou-zónový přístav: Istanbul) Kdykoliv je dvou-zónový přístav mezi těmito zónami (Mesina, Gibraltar, nebo Istanbul) pod spřátelenou nadvládou, námořní jednotky se mohou během akce námořní pohyb přesunout do tohoto přístavu a během další akce námořní pohyb se mohou přesunout do druhé zóny. Následující námořní zóny jsou propojené (a nahoře na mapě vyznačené dvojitě zakončenou šipkou): Severní moře/Irské moře Severní moře /Baltské moře
Vedlejší mocnosti Vedlejšími mocnostmi jsou Janov, Uhry/Čechy, Skotsko, a Benátky. Loajalita těchto států se během hry může měnit.
3.3 Panovník
toto pořadí se označuje jako Pořadí impulsů
Panovník každé ze šesti velmocí hraje v průběhu hry důležitou roli, ať je to reformátor, monarcha, sultán nebo papež. Panovníci dvou mocností se během hry nemění: • Habsburkové – panovníkem je stále Karel V. • Turecké impérium – panovníkem je stále Sulejmán I. Panovníci ostatních čtyř velmocí se v průběhu hry mění v závislosti na kartách povinných událostí (kapitola 6.1). Počáteční panovník pro každou z těchto mocností je uveden na pravé straně jejich karet velmocí. Další panovníci vstupují do hry díky kartám povinných událostí. Tyto karty se umisťují přes panovníka vytištěného na kartě velmoci, takže nově ustanovený panovník je pro ostatní hráče vždy viditelný.
© 2010 GMT Games, LLC
6
Here I Stand, 2. vydání
Vlastnosti Všichni panovníci disponují dvěma vlastnostmi popsanými níže: hodnota vlády a bonus karty. Na anglického a papežského panovníka také působí výsledek náboženských konfliktů (kapitola 18). Vysvětlující text pro panovníka Anglie/papeže je zahrnut na povinných kartách nebo na kartě velmoci a ukazuje, jaký dopad má na daného panovníka výsledek náboženského konfliktu. Hodnota vlády: Hodnota vlády panovníka udává panovníkovu schopnost zachovávat národní zdroje, které mohou být v případě potřeby použity. Hodnota vlády je vždy dána počtem karet, které hráč může podržet do dalšího kola. Karetní bonus: Karetní bonus označuje panovníkovu mimořádnou vynalézavost při mobilizaci podpory pro své úsilí. Karetní bonus označuje počet karet sil, které národ získá, je-li veden tímto panovníkem. Další funkce panovníků Protestantští panovníci Luther a Kalvín mohou do hry zasáhnout i jako reformátoři či řečníci (kapitola 18). Někteří panovníci mohou do hry zasáhnout jako vojevůdci: Sulejmán I. (Turci), Karel V. (Habsburkové), František I., Jindřich II. (Francie) a Jindřich VIII. (Anglie). Viz kapitola 5.1. Tyto další funkce jsou zcela oddělené od jejich rolí panovníků velmocí. Pokud využívají těchto dalších schopností, fungují tito panovníci stejně jako další reformátoři, řečníci nebo vůdci a vztahují se na ně pravidla uvedená v příslušné kapitole popisující tento druh jednotek.
4. KARTY VELMOCÍ
Stav každé velmoci je vyznačen na kartě velmoci. Každá ze šesti karet velmocí obsahuje následující sekce: • Přehled akcí (vlevo nahoře): Seznam všech možných akcí, které může tato velmoc provádět během fáze akcí (kapitola 11), včetně ceny v bodech velení (CP). Seznam možných akcí je pro různé velmoci rozdílný. • Karta počátečního panovníka (vpravo nahoře): Vlastnosti počátečního panovníka dané velmoci jsou popsány v kapitole 3.3. • Pole bonusových vítězných bodů VP (vpravo dole): Tento prostor je určen pro žetony, které ukazují, jak hráč postupně získává bonusové vítězné body (VP) za objevitelské výpravy, dobyvatelské výpravy, zahanbení či upálení řečníků, vítězné války, ovládání klíčových území v Itálii, překlad bible, a dalších speciálních událostí. Karty velmocí obsahují vlevo dole také některé další informace. Tento prostor je pro každou velmoc odlišný. Také určuje počet karet, které si daná mocnost dobírá (předtím, než jsou přidány bonusové karty) a počet základních VP. U různých velmocí tato sekce také zahrnuje jednu nebo více speciálních počítadel, popsaných detailněji v kapitolách 18 a 21.
5. VOJENSKÉ JEDNOTKY
Ve hře jsou tři typy vojenských jednotek: Vůdci, pozemní jednotky a námořní jednotky. Tato kapitola uvádí příklad každé z těchto vojenských jednotek a uvádí význam různých číselných hodnot na žetonech jednotek. Celkový počet žetonů představuje absolutní limit počtu jednotek ve hře. Žádné další již nemohou být pro jiné účely postaveny. Jejich počet charakterizuje celkovou vojenskou sílu a bohatství, kterým každá mocnost v této době disponovala. Vojenské jednotky mají stejnou barvu jako domovská území mocností, ke kterým náleží.
5.1 Vůdci
Vůdci jsou umístěni v plastových stojáncích, aby hráč mohl snadno sledovat jejich aktuální umístění na mapě. (nicméně někdo může preferovat použití položených žetonů vůdců bez stojánků). Číselná informace uvedená na žetonu vůdce se lehce liší pro pozemní vůdce a námořní vůdce. Žetony námořních vůdců mají modré pozadí, což je odlišuje od žetonů pozemních vůdců. Vojevůdce Bojová hodnota: Horní číslo na žetonu vojevůdce je jeho bojová hodnota. Vyšší bojová hodnota zvyšuje šanci úspěšně zaútočit nebo se vyhnout boji a přidává navíc kostku v průběhu zteče či pozemního boje. Velitelská hodnota: Spodní číslo (vždy umístěné ve žlutém čtverečku) je vůdcova velitelská hodnota. Toto číslo udává, kolik pozemních jednotek může vojevůdce v jednom okamžiku ovládat. Formace Pojem formace označuje skupinu pozemních jednotek stojících na jednom území. Díky formaci lze kombinovat jednotky za účelem pohybu, pozemního boje, zadržení a zteče. Jeden nebo více vojevůdců může být součástí formace. Maximální počet pozemních jednotek ve formaci určený velitelskou hodnotou některého z vůdců představuje: Přítomnost vůdců Maximální velikost formací Žádný vojevůdce 4 1 Velitelská hodnota vojevůdce 2 nebo více Součet nejvyšších hodnot 2 vojevůdců Při určování velikosti formace se vojevůdci do počtu nikdy nezapočítávají. Formace nemůže nikdy obsahovat jednotky dvou různých velmocí (hlavních mocností). Může však obsahovat jednotky hlavní a vedlejší mocnosti, která je v té chvíli spojencem zúčastněné velmoci. PŘÍKLAD FORMACE: Turecký vůdce Sulejmán (velitelská hodnota 12) a Ibrahim Pascha (velitelská hodnota 6) seskupili v Budě 12 řadových jednotek a 2 jízdy. Turci utratí jeden CP na přesunutí do Pressburgu. Pokud Turci nezahrnou do této formace žádného z vůdců, mohou se přesunout pouze se čtyřmi pozemními jednotkami. Pokud do formace zahrnou jednoho vůdce, počet vojáků a jízd musí být rovný nebo menší než velitelská hodnota daného vůdce. Turci mohou přesunout oba své vůdce z tohoto území a s nimi přesunout i všech 14 pozemních jednotek z Budy.
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555 Námořní vůdce Bojová hodnota: Horní číslo na žetonu námořního vůdce udává jeho bojovou hodnotu. Vyšší bojová hodnota zvyšuje šanci úspěšně zaútočit nebo se vyhnout boji a přidává navíc kostku v průběhu námořního boje. Hodnota pirátství: Turečtí námořní vůdci Barbarossa a Dragut disponují i druhou číselnou hodnotu. Toto číslo (vedle písmene “P”) je jejich hodnota pirátství. Označuje počet kostek, které má navíc námořní vůdce k dispozici, pokud je přítomen v námořní zóně, kde Turci vyhlásili pirátství.
5.2 Pozemní jednotky
Ve hře jsou tři druhy pozemních jednotek. Jsou to řadové jednotky, žoldnéři a jízda. Všechny jsou zastoupeny kulatými žetony. Pozemní jednotky mají různé hodnoty (1,2,4 a 6) pro usnadnění stohování žetonů. Ne všechny hodnoty jsou dostupné u všech mocností. Hráči mohou kdykoliv volně nahrazovat příslušný počet žetonů jednotek s menší hodnotou (všechny musí být stejného druhu a všechny musí být na jednom území) za žeton s větší hodnotou tak, aby celková hodnota zůstala zachována. Pokud se i po takové výměně nedostává dané mocnosti žetonů jednotek s nízkou hodnotou, aby hráč mohl provést změnu v síle jednotek jako výsledek souboje nebo události na kartách, pak mocnost ztrácí další jednotky z území, kde daná událost nebo souboj nastane, a to ze zde již přítomných žetonů, dokud není pro danou akci nebo událost k dispozici počet žetonů o celkové minimální požadované hodnotě.
7
5.3 Námořní jednotky
Obdélníkové žetony se používají k označení námořních jednotek. Námořní jednotky jsou buď flotily, nebo korzáři. Žetony námořních jednotek nemají žádné hodnoty označující množství. Flotila: Žeton flotily zobrazuje loď s bílými plachtami. Číselná hodnota na žetonu udává počet kostek, kterými hráč hází, je-li flotila zapojena do boje a také počet zásahů, které je třeba flotile udělit, aby byla z boje vyřazena. Barva pozadí tohoto čísla označuje mocnost, ke které flotila patří. Kromě protestantů a mocnosti Uhry/Čechy vlastní flotily každá mocnost. Korzáři: Žeton korzára zobrazuje loď s černými plachtami. Číselná hodnota na žetonu udává počet kostek, kterými hráč hází, je-li korzár zapojen do boje a také počet zásahů, které je třeba korzáru udělit, aby byl z boje vyřazen. Korzáry lze nalézt na rubu žetonů tureckých flotil. Korzáry mají k dispozici pouze Turci.
6. KARTY
Hra Here I Stand je řízena balíčkem 110 karet. Tato kapitola popisuje všechny druhy karet a také, jakým způsobem přidávat a odstraňovat karty z balíčku.
6.1 Typy karet Čtyři hodnoty habsburských řadových jednotek Řadové jednotky: Řadové jednotky jsou vyznačeny barevným symbolem jednotky a tmavším proužkem přes spodní část žetonu v barvě své mocnosti. Číselná hodnota na žetonu udává počet řadových jednotek reprezentovaných tímto žetonem. Všechny mocnosti, jak hlavní, tak vedlejší, mají své řadové jednotky. Žoldnéři: Žoldnéři jsou vyznačeni černým symbolem jednotky. Pozadí je ve světlé barvě jejich mocnosti. Číselná hodnota na žetonu udává počet jednotek žoldnéřů reprezentovaných tímto žetonem. Všechny velmoci vyjma turecké mají k dispozici žoldnéře. Jednotky žoldnéřů u těchto mocností lze najít na rubu žetonů řadových jednotek. Nájem žoldnéřů je levnější než postavení řadových jednotek, avšak žoldnéři mohou během důležitých momentů hry dezertovat. Jízda: Jízdou disponují pouze Turci. Číselná hodnota na žetonu udává počet jednotek jízdy. Jednotky jízdy lze nalézt na rubu žetonů tureckých řadových jednotek. Jízda podporuje zteč či pokus o vyhnutí se boji, ale je zcela neúčinná při obléhání.
Ve hře je pět typů karet, popsaných níže. S výjimkou karet povinných událostí mohou být všechny karty hrány buď jako událost, nebo na body velení (CP). CP se mohou použít k zaplacení akce (kapitola 11), nebo k vyhlášení války (kapitola 9.6). (Jestliže je zahrána povinná karta události, nejprve se vyhodnotí efekt události a poté se aktivují 2 CP, které lze použít k vykonání nějaké akce.) Pokud hráč zahraje kartu jako událost, následuje instrukce uvedená na kartě. Některé karty mají na výběr ze dvou událostí oddělených slovíčkem NEBO uvedeným velkými písmeny. Tyto karty dávají hráči možnost vybrat si jednu ze dvou odlišných cest. Pokud se taková karta zahraje, má efekt pouze ta událost, kterou si hráč vybere. Domovské karty Každá velmoc má svou vlastní domovskou kartu (papež má dvě), kterou má na začátku každého kola vždy v ruce. Poté, co je použita, je položena na vhodné místo na kartu velmoci (nedává se do odkládacího balíčku). Tím je vyznačeno, že karta již není k dispozici, dokud nejsou rozdány nové karty na začátku dalšího kola. Hráč nemůže odstoupit během svého impulsu během fáze akcí (nemůže ohlásit pas), dokud má v ruce domovskou kartu. Domovskou kartu nikdy nelze odebrat z ruky jiné mocnosti, pokud je v průběhu hry požadováno odebrat jiné velmoci náhodnou kartu z ruky (buď zahráním karty události, diplomatickou smlouvou, nebo pirátstvím). A to ani v případě, že se jedná o poslední kartu v ruce. Povinné karty událostí Karty s červeným názvem a označením povinné, jsou povinné karty událostí. Povinné události musí být zahrány během fáze akcí v průběhu kola, ve kterém jsou taženy. Jestliže jsou zahrány, událost se vždy vyhodnotí jako první a poté aktivní mocnost získává
© 2010 GMT Games, LLC
8
Here I Stand, 2. vydání
2 CP, které může použít k akci. Povinné karty nemohou být nikdy ponechány v ruce do dalšího kola. Hráč nemůže odstoupit během svého impulsu ve fázi akcí (pasovat), dokud má nějaké povinné karty v ruce. Všechny povinné karty se po zahrání odstraní ze hry kromě karet Tridentský koncil a Pán Itálie. Tyto dvě povinné karty se po zahrání vrací do balíčku a mohou vstoupit do hry vícekrát. Povinné karty událostí mohou být odebrány mocnosti z ruky, pokud je v průběhu hry vyžadováno vzít si náhodnou kartu jiné velmoci. V tom případě událost karty nenastane. Karty odpovědi Karty s modrým názvem a označením odpověď jsou karty odpovědi. Karty odpovědi lze hrát jako událost ve fázi akcí během impulsu jiného hráče (včetně jejího vlastníka). Zahrání karty odpovědi přeruší protihráčův impuls, boj nebo zahranou události. Hráči by měli po zahrání každé akce, události, zteče či námořního boje nechat přiměřený čas na možnost zahrání karty odpovědi. Karty odpovědi může hráč během svého impulsu zahrát na body velení (CP), pokud nechce využít její speciální vlastnosti k přerušení impulsu jiného hráče. Bojové karty Karty s černým názvem a označením boj jsou bojové karty. Bojové karty lze jako událost zahrát pouze v případě pozemního boje, zteče nebo námořního souboje. Z této události pak těží hráč, kterému karta patří. Bojová karta je hrána před samotným zahájením boje. Bojové karty může hráč během svého impulsu zahrát na body velení (CP), pokud nechce využít jejich speciálních vlastností zahraných během boje. Karty událostí Všechny ostatní karty ve hře jsou běžné karty událostí. Názvy těchto karet jsou černé, stejně jako u bojových karet. Tyto karty jsou hrány v impulsu jejich majitele během fáze akcí. Hráč je může během svého impulsu zahrát na body velení (CP), pokud nechce využít jejich speciálních vlastností. Tři události (Augsburské vyznání, Tiskařský lis a Wartburg) mají efekt, který přetrvává až do konce aktuálního kola hry. Mezi žetony je pro každou tuto událost jeden speciální. Kdykoli je jedna z těchto tří karet zahrána, položte příslušný žeton na počítadlo kol, aby hráčům připomínal trvalý efekt karty. Události u pěti karet událostí mají speciální použití i v jiných fázích. Jsou to následující karty: Jméno karty Použití v jiných fázích Diplomatické sňatky Diplomacie Jarní příprava Jarní rozmisťování Benátský špicl Jarní rozmisťování Koperník Zjišťování vítěze Michael Servetus Zjišťování vítěze
Použití ve fázi akcí? Ano Ne Ne Ano Ano
Karty, které lze podle výše uvedené tabulky zahrát ve fázi akcí, mohou být zahrány jako události buď ve fázi akcí, nebo v uvedené jiné fázi. Jarní přípravy a Benátský špicl jsou jako události hratelné pouze ve fázi jarní rozmisťování (nebo mohou být zahrány na body velení (CP) ve fázi diplomacie nebo ve fázi akcí).
Domovská karta
Povinná karta
Karta odpovědi
Bojová karta
Karta události
6.2 Balíček
Karty, které má každá mocnost během každého kola k dispozici, se skládají z vlastní domovské karty a určitého počtu karet, které jsou rozdány z jednoho balíčku společných karet. Balíček je pro každé kolo zamíchán poté, co jsou do něj vloženy nové karty a předtím, než jsou rozdány mocnostem. Přidávání karet 37 karet má v pravém horním rohu uvedeno číslo kola nebo slovíčko variabilní. Žádná z těchto karet se nepoužívá v prvním kole. Na začátku fáze rozdání karet ve třetím a v pozdějších kolech si hráči prohlédnou všechny tyto karty a zjistí, jestli mohou před rozdáním karet do balíčku přidat nové karty. Tyto karty jsou třech druhů: • 31 těchto karet je označeno pouze číslem kola. Tyto karty jsou do balíčku přidávány vždy v příslušném kole. • 2 tyto karty (karta č. 19 Eduard VI. a karta č. 21 Marie I.) jsou označeny číslem kola a dalšími herními podmínkami. Tyto karty jsou do balíčku přidány pouze v případě, že jsou splněny podmínky pro hraní karet. Pokud splněny nejsou, karty se odloží stranou do následujícího kola. Karty se pak přidají do balíčku během fáze rozdávání karet v tom kole, kdy jsou podmínky splněny. Tyto karty nikdy nemohou přijít do hry před vyznačeným kolem, i když jsou podmínky splněny. • 4 z těchto karet jsou označeny jako variabilní. Tyto karty se do balíčku vkládají během fáze rozdávání karet vždy v okamžiky, kdy jsou splněny jejich podmínky pro zahrání. Karty bez čísla kola nebo slovíčka „variabilní“ jsou ve hře od začátku hry (Výjimka: Ve scénáři 1532 se do balíčku nepřidávají karty označené letopočtem 1517). Rozdání karet Každé mocnosti je rozdán takový počet karet, jaký je uveden v levé dolní sekci její karty velmoci a k tomu jednu kartu navíc, pokud má bonus za svého vůdce. Tyto nově rozdané karty si mocnosti pro nadcházející kolo přidají ke své domovské kartě a všem nepoužitým kartám z předchozího kola. Základní počet rozdávaných karet je dán následujícími dvěma případy:
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555 1. Všechny velmoci kromě protestantů: Počet karet vychází z počtu čtvercových žetonů vlivu na herním plánu. Poslední nezakryté políčko v sekci Karty a VP za klíčová území na referenční kartě velmoci udává počet rozdávaných karet. Políčka na kartě velmoci mohou být také zakryty žetony Nepokoje (kapitola 12.4), což snižuje pro danou velmoc počet rozdávaných karet. Pokud jsou zakryta všechna políčka, pak tato velmoc dostává pouze jednu základní kartu. 2. Protestanti: Počet karet vychází z počtu kurfiřtství pod protestantskou politickou nadvládou (5 karet, je-li 4 nebo více kurfiřtství pod protestantskou politickou nadvládou, 4 karty, jedná-li se jen o 3 nebo méně kurfiřtství). Velmoci pak dostávají jednu kartu navíc (nad základní karty), pokud jejich současný panovník má karetní bonus. Dostávají také o jednu kartu méně za každý žeton -1 karta na své kartě velmoci. PŘÍKLADY ROZDÁVÁNÍ KARET 1: Luther je protestantský panovník; protestanti politicky ovládají 3 kurfiřství. Rozdány: 4 karty 2: František I. je francouzský panovník; Francie ovládá 8 klíčových území. Rozdány 4 (za klíčová území) +1 (bonusová) = 5 karet. 3: Sulejmán panovník Turků. Turci ovládají 7 klíčových míst, na 2 z nich jsou nepokoje. Rozdány 4 karty.
7. PRŮBĚH HRY
Hra se hraje na 9 nebo méně kol. První kolo představuje období od roku 1517 do roku 1523. Každé další kolo představuje čtyřleté období. Každé kolo se skládá z 9 fází. Šestá fáze, fáze akcí, je časově nejnáročnější ze všech. Zahrnuje proměnný počet kol fáze, kdy každá mocnost hraje jednu kartu. Každé zahrání karty se nazývá impuls. V poslední fázi, fázi určování vítěze hry, hráči zjišťují, jestli se někdo nestal vítězem (a má-li se hrát další kolo). První a čtvrtá fáze nastává pouze během prvního kola hry. Třetí fáze, fáze diplomacie, je v prvním kole velmi zkrácená. Během tohoto prvního kola ve fázi diplomacie: • Anglie může vyjednávat s Francií nebo Habsburky (dle své volby). • Anglie může vyjednávat s dalšími velmocemi (nemusí vybírat, jako v předchozím kroku). • Anglie oznámí, jestli uzavřela nějakou dohodu s Habsburky. Pokud s tím Habsburkové souhlasí (viz 9.1), efekt dohody se projeví okamžitě. • Anglie oznámí, jestli uzavřela nějakou dohodu Francií. Pokud s tím Francie souhlasí (viz 9.1), efekt dohody se projeví okamžitě. Zbytek fáze diplomacie se v prvním kole přeskočí. V následující tabulce je uveden průběh hry (detailní popis průběhu hry lze nalézt na referenční kartě průběhu hry):
Odkládací balíček & Karty mimo hru Pokud jsou karty zahrány, jsou buď odstraněny ze hry, nebo položeny na jeden odkládací balíček sdílený všemi hráči:
1. Fáze Lutherových 95 tezí (pouze v 1. kole) ……………18.1 Protestanti zahrají kartu s povinnou událostí Lutherových 95 tezí
Mimo hru: Karty jsou odstraněny ze hry, pokud jsou zahrány jako událost a obsahují text “Odstraňte ze hry, je-li zahráno jako událost“ nebo vyskytuje-li se na kartě text “Po zahrání odstraňte ze hry“. Karty, které mohou být ze hry odstraněny, jsou vedle názvu označeny červeným křížkem.
2. Fáze rozdání karet Přidání řečníků, reformátorů a vůdců ………………… 8.2 Přidání nových karet do balíčku a zamíchání. Hod na bohatství z Nového světa……………………… 20.4 Rozdání karet ………………………………………….. 6.2
Odkládací balíček: Pokud na kartách není text “Odstraňte z balíčku…“, pak se vždy odkládají na odkládací balíček. Karty události s tímto textem se na odkládací balíček pokládají také, ale pouze v případě, jsou-li místo události zahrány na CP. Dvě karty ve hře (Zde stojím a Papežská inkvizice) mohou být vyměněny za vybrané karty, které se v té době nacházejí v odkládacím balíčku. Pro toto řešení je zde ovšem několik omezení: • Povinné karty událostí nelze z odkládacího balíčku odebrat, a • mocnost nikdy nesmí odebrat z odkládacího balíčku kartu, kterou již dříve v tomto kole hrála jako událost, odpověď nebo bojovou kartu. (Například protestanti nesmí z odkládacího balíčku odebrat a použít kartu Bedřich Moudrý na získání Wartburgu, pokud ji v tomto kole již jednou jako odpověď zahráli.) Obsah odkládacího balíčku (a všechny karty z něj navrácené) jsou všem hráčům vždy známy.
3. Fáze diplomacie (omezení v 1. kole) Segment vyjednávání ………………………………… 9.1 Probíhá vyjednávání a oznámení nabídek. Segment míru (mimo závěrečné kolo)………………… 9.3 V případě války žádost o mír. Segment výkupného …………………………………… 9.4 Platba výkupného (odebrání 1 karty) za zajatého vůdce. Segment odvolání exkomunikace…………………… 9.5 Mocnost s exkomunikovaným panovníkem odevzdá 1 kartu papeži aby zrušil exkomunikaci. Segment války………………………………………… 9.6 Platba za vyhlášení nové války.
Všechny karty v odkládacím balíčku jsou přidány zpět do hry před začátkem každého kola během fáze rozdávání karet. Tyto karty se smíchají a) s kartami, které nebyly v průběhu minulého kola rozdány a b) s kartami, které v následujícím kole nově vstupují do hry.
9
4. Fáze Wormský sněm (pouze v 1. kole) ………………. 18.1 Habsburkové, papež a protestanti zahrají každý 1 kartu a vyřeší Wormský sněm. 5. Fáze jarního rozmisťování ………………………… 10 Mocnosti přemístí 1 formaci pozemních jednotek z hlavního města na ovládané území. 6. Fáze akcí ……………………………………………… 11 Mocnosti provádějí své impulsy v následujícím pořadí, dokud všichni nepasují: Turci, Habsburkové, Anglie, Francie, papež a protestanti. Vojenské nebo náboženské vítězství může ukončit hru.
© 2010 GMT Games, LLC
10
Here I Stand, 2. vydání
7. Fáze zimy …………………………………………… 19 • Odstranění zapůjčených námořních flotil a vůdce odpadlíků. • Návrat námořních jednotek do nejbližšího přístavu. • Vůdci a pozemní jednotky se vrací na opevněná území (možné oslabení). • Odstranění žetonů Spojenectví velmocí. • Přidání 1 řadové jednotky do každého přátelsky ovládaného hlavního města. • Odstranění žetonů Pirátství. • Otočení žetonů řečníků neangažovanou stranou nahoru. • Vyřešení zvláštních povinných událostí (viz tabulka vpravo). 8. Fáze Nového světa …………………………………… 20 • Vyřešení objevitelských výprav. • Vyřešení dobyvatelských výprav. 9. Fáze určení vítěze …………………………………… 23 Kontrola na vítězství. Pokud nikdo nezvítězil, upraví se ukazatel kol a začíná nové kolo.
8. ZAČÁTEK KOLA
Od této kapitoly (až po kapitolu 20), budou pravidla postupně popisovat jednotlivé části průběhu hry. Tato kapitola popisuje začátek kola.
8.1 Kolo 1
V prvním kole hra začíná fází Lutherových 95 tezí. Protestanti zahrají podle kapitoly 18.1 kartu 95 Lutherových tezí, a tím iniciují reformu katolické církve. V dalších kolech se tato fáze vynechává.
8.2 Fáze rozdání karet
Druhou fází je fáze rozdání karet. Během této fáze si v každém kole hráči přidávají vůdce, řečníky a reformátory. Přidávají se nové karty do balíčku a rozdávají se hráčům. Přidávání vůdců Na začátku šestého kola je na mapu přidán protestantský vůdce Mořic Saský. Mořic je jediným vůdcem, který do hry nevstupuje díky nějaké povinné události. Umístěte Mořice do jakéhokoliv kurfiřtství pod protestantovou politickou nadvládou. Námořní vůdci odstranění ze hry se během fáze rozdání karet vrací zpět do hry. Pokud to lze, umístěte je do nějakého spřáteleného přístavu. Pokud žádný takový přístav k dispozici není, zůstávají na počítadle kol pro další kolo. Také námořní jednotky odstraněné během předchozího kola jsou vráceny do zásobníku jednotek dané mocnosti a mohou být znovu postaveny. Přidávání reformátorů Reformátoři Zwingli, Kalvín a Cranmer jsou umístěni na mapu. Na územích kde se nacházejí, nebo na sousedních územích, přidávají protestantskému hráči bonusy k jeho náboženským akcím. Vstup Cranmera do hry je závislý na načasování rozvodového řízení Jindřicha VIII. Cranmera umístěte na mapu první kolo poté, co se Jindřich ožení s Annou Boleynovou. Kompletní informace o vstupu reformátorů jsou uvedeny v následující tabulce:
Postava Území Kolo vstupu (Fáze) Luther Wittenberg 1. kolo (fáze 95 Luther. tezí) Zwingli Zürich 2. kolo (fáze rozdání karet) Kalvín Ženeva 4. kolo (fáze rozdání karet) Cranmer Londýn Kolo po svatbě Jindřicha VIII. s Annou Boleynovou (fáze rozdání karet) Území, na kterém reformátoři vstupují do hry, je konvertováno pod protestantský vliv. Reformátoři se během hry nemohou pohybovat. Jsou zcela nepohybliví. Mohou být ze hry dočasně vyhoštěni díky exkomunikaci (kapitola 21.5) nebo zahráním karty Kalvín vyhnán. Dočasně vyhoštění reformátoři se do hry vrací na začátku dalšího kola během fáze rozdání karet a to na stejné území, kde se původně nacházeli. Pokud se reformátor znovu vrací do hry, náboženský vliv daného území se již nemění. Reformátory nikdy neovlivňuje vojenská přítomnost pozemních jednotek nebo změna politické nadvlády či náboženského vlivu na územích, kde se nacházejí. POZNÁMKA: Zwingli je trvale odstraněn ze hry zahráním události Zwingli si obléká zbroj. Nikdy se pak do hry již nevrací. Přidávání řečníků Řečníci reprezentují protestantské a papežské (katolické) stanovisko během teologických disputací. Protestantský hráč hru zahajuje se čtyřmi německy mluvícími řečníky. V následujícím průběhu hry během fáze rozdání karet vstupují do hry další protestantští řečníci, jak pro německy, tak i pro anglicky a francouzsky mluvící oblasti. Papež začíná s pěti řečníky a během hry přidává další. Papežští řečníci se mohou debat účastnit v jakékoliv jazykové oblasti, nejsou vázáni na specifické jazykové oblasti jako jejich protestantští protivníci. Číslo uprostřed žetonu řečníka (na obou stranách) je jeho řečnická hodnota. Text popisující řečníkův speciální bonus naleznete na lícové straně žetonu na bílém pozadí. Každý řečník má zároveň na rubové straně na šedém pozadí vyvedený svůj portrét. Pokud se v daném kole stane řečník díky nějaké činnosti angažovaným, žeton je otočen rubovou stranou nahoru. Toto angažování dělá řečníka zranitelnějšího v teologických disputacích vyvolaných opoziční náboženskou mocností. Kolo vstupu řečníka do hry je vytištěno na rubové straně žetonu řečníka. Řečníci jsou umístěni lícovou stranou nahoru na kartu náboženského boje do příslušného prostoru pro řečníky, kteří jsou k dispozici. Lícovou stranou také vstupují do hry. Všimněte si, že angličtí řečníci Cranmer, Coverdale a Latimer nemohou vstoupit do hry, pokud není ve hře Cranmer. V takovém případě se tito tři řečníci odloží, až do příslušného kola, ve kterém se ve hře objeví Cranmer. Přidání nových karet do balíčku/rozdání karet Ve třetím či pozdějším kole, mohou být do balíčku přidány nové karty. Karty se pak rozdají každé mocnosti tak, jak je popsáno v kapitole 6.2.
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555
9. DIPLOMACIE
Třetí fází každého kola je fáze diplomacie. V prvním kole je fáze diplomacie zkrácena, když Anglie nabízí vyjednávání dvěma dalším hráčům (kapitola 7). Hráči mohou v první seznamovací hře tuto kapitolu přeskočit a tato pravidla až do druhého kola nepoužívat.
9.1 Vyjednávání
První část fáze diplomacie – segment vyjednávání umožňuje hráčům vést s jedním nebo více protivníky tajné dohody uzavírané mimo prostor, kde probíhá hra. Během jednoho kola může ve vyjednávací fázi dojít hned k několika vyjednáváním. Tato část je jediná, která hráčům umožňuje vést a uzavírat jednání v soukromí. Všechny ostatní diskuze již musí probíhat v přítomnosti ostatních hráčů. Hráči mohou během vyjednávání volně diskutovat o důležitých strategických úvahách. Mohou také s jistými omezeními dělat dohody o rozmístění jednotek, vůdců, karet či žetonů ve hře. Taková změna se pak považuje za změnu aktuálního stavu hry. Jediné povolené dohody měnící stav hry jsou následující: • Dvě mocnosti se mohou dohodnout na ukončení vzájemné války. Konec války je popsán v osmém kroku v segmentu mírový proces (kapitola 9.3). Výjimka: Protestanti nemohou nikdy ukončit válku s Habsburky a papežem, která byla vyvolána povinnou událostí Šmalkaldský spolek. Pokud je válka ukončena tímto způsobem, nejsou uděleny vítězné válečné body VP (tj. na základě vzájemné dohody, toto ukončení války je všeobecně známo jako „bílý mír“). • Dvě mocnosti mohou pouze na jedno kolo utvořit spojenectví (kapitola 9.2), ale ne v případě, že jsou spolu ve válce, kterou neukončili výše popsanou dohodou. • Mocnost vstupující do spojenectví může na jedno kolo zapůjčit námořní flotily a námořní vůdce jiné mocnosti, se kterou je ve spojenectví (kapitola 9.2). • Zajatí vůdci se mohou vrátit. Pokud je to možné, umístěte takového vůdce do hlavního města, pokud ne, tak na spřátelené klíčové území. • Mocnost může jiné mocnosti přenechat politickou nadvládu nad svým kontrolovaným územím (i nad klíčovým územím a kurfiřtstvím). Jednotky okupující takové území se vrátí do nejbližšího opevněného území nebo svého hlavního města, jak je popsáno v kroku 3 segmentu mírový proces (kapitola 9.3). Jediné území, které velmoc nemůže takto poskytnout, je své vlastní hlavní město a klíčové území, které je domovským územím spojenecké vedlejší mocnosti. Lze ovšem takto přenechat jiné hlavní město (například pokud ho mocnost dříve dobyla a nyní jej hodlá vrátit zpět jeho původnímu vlastníku). • Mocnosti se mohou dohodnout na předání až dvou různých karet ze své ruky. Tyto karty musí být vždy náhodně vybrané, hráči si nemohou vyměňovat konkrétní karty. Hráči si nemohou v tomtéž kole karty vzájemně vyměnit, takové předání karet může nastat pouze jedním směrem a v daném pořadí. (Nezapomeňte, že domovské karty nelze hráči odebrat).
11
která žoldnéře obdrží, si pak ze svého zásobníku vojenských sil stejný počet žoldnéřů umístí na mapu. Pokud jsou obdarovanou mocností Habsburkové, papež, Anglie nebo Francie, pak umísťují tyto žoldnéře do svého hlavního města (které ale musí mít pod nadvládou, aby se tato výměna mohla uskutečnit). Pokud jsou obdarovanými protestanti, umístí si žoldnéře na jedno ovládané kurfiřtství (dle protestantské volby). Hráči si nemohou ve stejném kole žoldnéře předat vzájemně, takové předání může nastat pouze jedním směrem a v daném pořadí. • Pokud je žeton Jindřichův stav manželství na políčku Žádost o rozvod, papež se s Anglií může dohodnout a udělit souhlas k rozvodu. Pokud se tak stane, Anglie pak přesune žeton na políčko Anna Bolleynová a okamžitě si hodí na tabulku Těhotenství Jindřichových žen, jak je popsáno v kapitole 21.3. Anglie si v tomtéž kole během fáze akcí může hodit ještě jednou, pokud si přeje hrát domovskou kartu Šest žen Jindřicha VIII. jako událost, aby posunula žeton na políčko Jane Seymourová. Papež toto kolo nemůže vstoupit do spojenectví s Habsburky. • Papež se může dohodnout na zrušení exkomunikace uvalené na panovníka (kapitola 21.5). Z karty příslušné velmoci se pak odstraní žeton -1 karta. Hráči by se před zahájením diskuzí měli dohodnout na časovém limitu vyjednávání. Doporučené limity jsou následující: • 10 minut v klasické hře • 48 hodin ve hře přes internet Po uplynutí časového limitu (nebo po skončení diskuze), každá velmoc v pořadí impulsů oznámí různé dohody, které byly uskutečněny a mají vliv na současný stav hry. Oznámení lze učinit jednotlivě, nebo jako souhrn dohod, které musí být ratifikovány společně. Všechny mocnosti zapojená do dohody musí v pořadí impulsu, během impulsu každé zapojené mocnosti, potvrdit všechny součásti této dohody. Pokud nepotvrdí plné znění dohody, dohoda ani žádná její část nevstoupí v platnost. Pokud je dohoda včetně všech jejich částí potvrzena, hráči okamžitě provedou změny v aktuálním stavu hry, upraví stav diplomacie, označí a přesunou zapůjčené námořní flotily, navrátí vůdce, změní politickou kontrolu na územích, kde k tomu má dojít, vezmou si náhodné karty a vymění žoldnéře. Nezávazné dohody Pouze ty části dohody mezi velmocemi, které mají vliv na aktuální stav hry, jsou závazné. Vzhledem k tomu, že diplomatické akce plánované na budoucí kola, slíbené zahrání karet událostí nebo koordinace pohybu vojsk po mapě nemůže být realizováno okamžitě, nemění aktuální stav hry a jsou to příklady takzvaných nezávazných dohod. Nezávazné dohody mohou být mezi hráči uzavírány kdykoliv, ale nejsou nikdy oznamovány a jejich porušení nemá žádné dopady na mechanismus hry (i když mohou mít dopady u herního stolu!).
• Jedna mocnost se s druhou mocností může dohodnout (kromě Turků) na předání až čtyř žoldnéřů. Darující mocnost pak tyto žoldnéře vezme z jednoho či více svých území. Mocnost, © 2010 GMT Games, LLC
12
Here I Stand, 2. vydání
Příklad vyjednávání 1: Je čtvrté kolo hry. Turci v této chvíli nemají zájem s někým vyjednávat. Naproti tomu Habsburkové se snaží přesvědčit Francii a papeže o společné akci proti tureckému námořnictvu ve Středozemním moři. Požadují společné vyjednávání s oběma mocnostmi. Ze zbývajících hráčů má o vyjednávání zájem už jen Anglie (s protestanty). 2: Protože vyjednávají dvě rozdílné skupiny hráčů, vyjednávání se vedou současně. Francie, Habsburkové a papež se poradí a Francie s papežem souhlasí pro jedno kolo se spojenectvím s Habsburky. Všechny francouzské a papežské námořní flotily jsou zapůjčeny Habsburkům. Na oplátku Habsburkové darují Francii sídlo Besancon a Papeži jednu náhodnou kartu. V druhém vyjednávání Anglie nabídne protestantům, že zahraje karty Kniha společných modliteb a Kalvínova Instituce na události (obě má v ruce), aby povzbudila reformaci. Na oplátku žádá, aby protestanti posunuli reformaci v Anglii jak nejrychleji je to možné. 3: Habsburkové oznámí dvě svoje spojenectví, pronájem námořních flotil a přesun Besanconu. Francie a papež každý ve svém tahu potvrdí tuto úmluvu a oznámí to Habsburkům. Anglie a protestanti v průběhu tohoto kroku nedělají nic. Sice došli k dohodě ve strategických ujednáních, o kterých spolu diskutovali, ale neudělali žádné dojednání, které by měnilo aktuální stav hry. 4: Žetony Spojenectví jsou umístěny na příslušná políčka na tabulce Stav diplomacie. Na pronajaté francouzské a papežské flotily je umístěn žeton. Všechny pronajaté flotily se přemístí do nejbližšího Habsburského přístavu. Besancon připadne Francii, habsburští vojáci se odtud přesunou do Antverp. Papež si vezme libovolnou kartu z habsburské ruky (kromě habsburské domovské karty).
9.2 Spojenectví
Spojenectví je dohoda mezi dvěma velmocemi o spolupráci právě na jedno kolo. Spojenectví se musí oznámit všem hráčům na konci vyjednávání. Jedna mocnost může být v jednom kole součástí více spojenectví. Dvě nebo více mocností každá ve spojenectví se stejnou mocností nemusí být vzájemně spojenci. Omezení při uzavírání spojenectví a účinky jejího uzavření jsou podrobněji popsány níže. Omezení • Spojenectví nemohou uzavírat mocnosti, které jsou vzájemně ve válce. • Papež a Turci nemohou spojenectví nikdy uzavřít. • Papež nemůže uzavřít spojenectví s Habsburky, pokud toto kolo povolil rozvod Jindřichu VIII. Účinky Spojenectví přináší tyto výhody: • Území ovládaná druhou mocností se stávají přátelskými pro obě mocnosti. To znamená, že pozemní jednotky mohou během pohybu a ústupu vstupovat do míst ovládaných jejich spojenci.
• Námořní flotily (ale ne korzáři) si může spojenec na jedno kolo pronajmout. Tato půjčka musí být oznámena ve stejné chvíli, jako spojenectví. Později v průběhu kola již flotily pronajmout nelze. V jednom kole si hráči nemohou flotily půjčovat navzájem mezi sebou. Předání může v dohodnutém kole probíhat pouze jedním směrem. Na každou pronajatou flotilu je umístěn žeton Půjčka, který patří přijímající mocnosti. Poté jsou zapůjčené flotily přesunuty do nejbližšího přístavu patřícího mocnosti nájemce. Pro tento přesun počítejte všechny námořní zóny, přes které se flotily pohybují, jako jednu zónu. Se zapůjčenou námořní flotilou se zachází stejně jako s jinou námořní jednotkou mocnosti nájemce (pohybuje se, bojuje, ustupuje a útočí, jako by to byla jedna z jeho námořních jednotek). Námořní flotily umístěné v jednom přístavu se nemusí pronajímat jako celek. Námořní vůdce stojící u najímaných flotil může být také pronajatý spojenecké mocnosti. Námořní jednotky nikdy nelze pronajmout protestantům. Námořní jednotky nelze pronajmout, pokud neexistuje cesta spojující jejich aktuální přístav s přístavem mocnosti nájemce. Toto spojení nesmí zahrnovat přístavní území (například Gibraltar). • Je-li napadena skupinka pozemních jednotek dvou velmocí, jejich vůdci a jednotky se sloučí do obranných sil. Kterákoli z mocností může se svými jednotkami a/nebo vůdci ustoupit z území (každá velmoc provádí hod na vyhnutí se boji zvlášť). Pokud se jednotky dvou velmocí brání společně, bitevní ztráty se rozdělí mezi mocnosti rovnoměrně, dokud není mocnost vyřazena. Postižení případnými lichými ztrátami se určí náhodně hodem kostkou. Na tabulku Stav diplomacie umístěte žeton Spojenectví a to mezi ty dvě mocnosti, které vstupují do spojenectví. Spojenectví je vždy na konci kola ukončeno. Spojenectví neumožňuje spojeneckým mocnostem provádět se svými pozemními jednotkami společně pohyb, obléhání, zteč, odražení ani vyhnutí se boji. Spojenectví nově nevytváří válečný stav s nějakou třetí mocností (tj. mocnost si nepřidává nový žeton Ve válce k nepříteli svého nového spojence). Jak je ale popsáno výše, všechny spojenecké jednotky lze přidat k obraně nějakého území i tehdy, je-li ve válce s útočníkem pouze jeden ze spojenců.
9.3 Žádost o mír
Druhá část fáze diplomacie – segment žádosti o mír umožňuje velmoci žádat o mír, pokud vidí své postavení ve válce jako neudržitelné a nepodařilo se jí ve vyjednávací fázi přesvědčit ostatní mocnosti k uzavření míru. V posledním kole se tato fáze přeskakuje (běžně v devátém kole, ale při turnajovém scénáři v kole šestém). Průběh mírového procesu je následující: Průběh mírového procesu 1. Vyhlášení žádosti o mír: Každá velmoc v pořadí impulsů (kapitola 3.2) oznámí, jestli chce či nechce žádat o ukončení jedné z válek, které v současnosti probíhají. O mír lze žádat pouze pokud má hráč zajatého vůdce nebo má obsazené své domovské území (opevněné či neopevněné). Habsburkové a papež nemohou žádat o mír s protestanty (a opačně). Pokud žádáte o mír, postupujte podle kroků 2 až 8 popsaných níže, aby se dospělo k podmínkám míru, ukončujícím válku. Žádá-li se o mír i v jiném konfliktu, tyto kroky zopakujte ve stejném pořadí.
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555 2. Odměna VP: Druhá mocnost v tomto konfliktu je vyhlášena vítězem (ta která přijímala žádost o mír). Přidá si na svou kartu velmoci žeton Vítěz války 1VP. Pokud jsou jednou z mocností zapojených do války Turci, vítěz si v tomto kroku bere jeden žeton navíc (celkem dva tyto žetony). 3. Vzdání se nadvlády: Poražená mocnost se vzdá všech vítězových domovských území, které poražený právě ovládá. Pozemní jednotky a vůdcové okupující tato území jsou přemístěni na nejbližší opevněné území ovládané jejich mocností (nebo do hlavního města, je-li pod spřátelenou nadvládou). Námořní jednotky a vůdci se přemístí do nejbližšího přístavu pod nadvládou jejich mocnosti. Při určování nejkratší trasy počítejte každou námořní zónu jako jedno území. Pokud jsou území vzdálená stejně daleko, hráč si jedno zvolí. 4. Odstranění jednotky: Poražená mocnost odstraní z mapy 2 jednotky dle svého výběru (pozemní nebo námořní). Odstraněné jednotky musí být jeho vlastní (spojenecké jednotky nejsou povoleny). 5. Znovuzískání domovského klíčového území: Poražená mocnost se poté rozhodne, chce-li získat zpět politickou nadvládu nad nějakým domovským klíčovým územím, které v současnosti ovládá vítězná mocnost. Pokud ano, poražená mocnost musí dát vítězi za každé navrácené klíčové území jednu z následujících položek: • další žeton Vítěz války 1VP, nebo • náhodnou kartu ze svých aktuálně držených karet. Jednotky okupující tato území se přemístí na nejbližší opevněné území pod nadvládou jejich mocnosti, nebo do hlavního města, jak je popsáno výše v kroku 3. 6. Osvobození zajatého vůdce: Poražená mocnost se poté rozhodne, chce-li získat zpět vojenského vůdce zajatého vítěznou mocností. Pokud ano, poražená mocnost předá vítězné mocnosti žeton Vítěz války 1VP nebo 1 náhodně odebranou kartu za každého osvobozeného vojenského vůdce. Pokud je to možné, umístěte pak vojenského vůdce do jeho hlavního města, pokud ne, umístíte jej na spřátelené domovské území (dle volby poraženého). 7. Znovuzískání neklíčových území: Poražená mocnost se rozhodne, jestli chce znovu získat politickou kontrolu nad některými dvěma neklíčovými územími, které v současnosti ovládá vítězná velmoc. Pokud ano, poražená mocnost předá vítězné mocnosti žeton Vítěz války 1VP nebo náhodně odebranou kartu za každá 2 území, která chce znovuzískat zpět 8. Nastavení tabulky Stav diplomacie: Válku ukončete odstraněním žetonu Ve válce z příslušného políčka tabulky. Pokud papež uzavře mír s mocností, jejíž panovník je v současnosti exkomunikován (kapitola 21.5), exkomunikace je odvolána. Odstraňte žeton -1 karta z příslušné karty velmoci. POZNÁMKY: (1) Zahrání karty Diplomatické manželství umožní hráči žádajícímu o mír získat zpět VŠECHNY ztracené položky z kroků 5 až 7 bez vydání dalších VP žetonů nebo odebírání karet. (2) Všechny žetony Vítěz války 1VP získané během mírového procesu se berou ze společné zásoby a takto získané žetony pak již velmoc nikdy nevrací zpět.
9.4 Výkupné za vůdce
Třetí segment fáze diplomacie umožňuje mocnostem osvobodit zajaté vojenské vůdce, jejichž návrat nebyl dojednán v segmentu
13
vyjednávání. Mocnost, která vůdce zajala, odebere 1 kartu (výkupné) z ruky mocnosti, která požaduje vůdce zpět. Poté tohoto vůdce umístěte do jeho hlavního města, pokud je to možné. Pokud to možné není, umístěte ho na spřátelené domovského území. V této části může být vykoupený libovolný počet vůdců. Pokud však není vznesen požadavek na osvobození vůdce, mocnost jej může držet v zajetí na neurčito.
9.5 Odvolání exkomunikace
Čtvrtý segment fáze diplomacie umožňuje mocnosti odstranit žeton -1 karta, který byl na jejího panovníka v průběhu minulých kol umístěn v důsledku exkomunikace (kapitola 21.5). Papež mocnosti s exkomunikovaným panovníkem odebere náhodně jednu kartu (dar kostelu). Hodnotu CP této karty si poté papež přidá do svého fondu na vybudování chrámu Sv. Petra. Karta se pak odkládá na odkládací balíček. V této části lze zbavit exkomunikace i více panovníků. Mocnost o zrušení exkomunikace nemusí požádat. Pak si nechává žeton -1 karta u sebe, a může požádat o zrušení příště.
9.6 Vyhlášení války
Pátá část fáze diplomacie umožňuje velmocím vyhlásit jiné mocnosti (nebo jiným mocnostem, velmocím i vedlejším mocnostem) válku. V případě vyhlášení války (DOW) postupujte podle bodů popsaných níže a spočítáním celkových nákladů CP potřebných na vyhlášení/intervenci. Když všechny mocnosti dokončí tento postup, každá mocnost, která vyhlašuje/intervenuje poté zahraje jednu nebo více karet s hodnotou CP rovnou nebo vyšší, než jsou celkové potřebné výdaje. Tyto karty se poté odloží na odkládací balíček, jako by byly hrány v akční fázi na CP (kapitola 11.0). Povinné karty událostí nelze na vyhlášení války či intervenci ve prospěch vedlejší mocnosti použít. Průběh vyhlášení války (DOW) 1. Vyhlášení války: Každá mocnost v pořadí impulsů (kapitola 3.2) oznámí, jestli chce či nechce vyhlásit jiné mocnosti (či mocnostem) válku. 2. Vyhlášení války velmocím: Pokud hráč vyhlašuje válku velmoci, cenu CP si zjistí ze vzájemného křížového odkazu mocností v tabulce Stav diplomacie, kde v příslušném políčku najde odpovídající číslo. [Tato cena je zlevněna o 2 CP za první DOW mezi Habsburky a Anglií poté, co se Jindřich VIII. ožení s Annou Boleynovou (kapitola21.3).] Na tabulku Stav diplomacie položte žeton Ve válce. Tyto mocnosti jsou od tohoto okamžiku ve válce, dokud se v pozdějších kolech ve fázi diplomacie nedohodnou na míru, buď vyjednáváním (9.1) nebo žádostí o mír (9.3). 3. Vyhlášení války vedlejším mocnostem: Pokud hráč vyhlašuje válku vedlejší mocnosti, cena vyhlášení je vždy 1 CP. Na příslušné políčko na tabulce Stav diplomacie vyhlašující mocnosti se do příslušného sloupečku vedlejší mocnosti umístí žeton Ve válce. Od této chvíle již s vedlejší mocností nelze uzavřít mír, tyto mocnosti budou tak ve válce až do konce hry. Jedinou výjimkou jsou války mezi Francií/Skotskem a papežem/ Benátkami. Tyto války lze ukončit, pokud některá z velmocí vyhlásí jedné z těchto dvou vedlejších mocností válku a přirozený spojenec se rozhodne zasáhnout (viz níže kroky 4 a 5). 4. Vyhlášení války Skotsku: Pokud se válka vyhlašuje Skotsku, Francie může okamžitě spotřebovat 2 CP a intervenovat. Jestliže Francie intervenuje Skotsko je aktivováno jako francouzský
© 2010 GMT Games, LLC
14
Here I Stand, 2. vydání
spojenec (kapitola 22) a Francie je od této chvíle ve válce s mocností, která vyhlásila válku. 5. Vyhlášení války Benátkám: Pokud se válka vyhlašuje Benátkám, papež může okamžitě spotřebovat 2 CP a intervenovat. Jestliže papež intervenuje, Benátky jsou aktivovány jako papežův spojenec (kapitola 22) a papež je od této chvíle ve válce s mocností, která vyhlásila válku. Vyhlášení války během fáze akcí Tři karty události (Šmalkaldský spolek, Machiavelli:Vladař, a Šest žen Jindřicha VIII.) vyvolají válečný stav během fáze akcí. Porážka Uherska Turky může během fáze akcí vyvolat válku s Habsburky (kapitola 22.5). A nakonec, aktivace vedlejší mocnosti může během fáze akcí vyvolat válečný stav mezi velmocemi. (kapitola 22.2). Pokud některá z těchto pěti situací nastane, umístěte na tabulku Stav diplomacie příslušný žeton. Pokud se námořní jednotky dvou mocností ve válečném stavu nacházejí ve stejné námořní zóně, okamžitě mezi nimi dochází k námořnímu boji. Pokud se počet zásahů rovná, ustoupit musí obě strany (to je výjimka z běžných pravidel námořního boje). Omezení ve vyhlašování války Ve hře je několik omezení, která je potřeba při vyhlašování války uplatňovat. Některé z těchto restrikcí se uplatňují vždy, některé se uplatňují pouze tehdy, je-li válka vyhlašována během pátého segmentu fáze diplomacie, podle níže uvedeného popisu. Omezení platné vždy: Nelze vyhlásit válku: • Mocnosti Uhry/Čechy (Turci již začínají hru ve válce s Uhry/ Čechy a jsou i jedinou mocností, která s touto vedlejší mocností může být ve válce). • Skotsku, pokud jste právě spojencem Francie, nebo pokud hrajete za Turky, papeže nebo protestanty. • Benátkám, pokud hrajete za Anglii. • Vedlejší mocnosti, pokud je ve spojenectví s velmocí (místo toho lze vyhlásit válku velmoci). • Mocnosti (hlavní či vedlejší) se kterou jste právě ve spojenectví. • Protestantům, pokud nebyla ještě zahrána povinná událost Šmalkaldský spolek. • Žádné jiné mocnosti, pokud hrajete za protestanty a nebyla dosud zahrána povinná událost Šmalkaldský spolek. • Nezávislému klíčovému území (Mety, Milán, Florencie nebo Tunisko) protože tato klíčová území mohou být obléhána jakoukoliv mocností bez vyhlášení války. Omezení během fáze diplomacie: Nelze vyhlásit válku: • Mocnosti, se kterou jste uzavřeli mír během aktuální fáze diplomacie (i když je tato mocnost nucena skončit válku žádostí o mír), • Mocnosti, se kterou jste během současné fáze diplomacie uzavřeli spojenectví. • Skotsku, pokud jste současně ve spojenectví s Francií, nebo jste během současné fáze diplomacie s Francií uzavřeli mír. • Benátkám, pokud jste současně ve spojenectví s papežem, nebo jste během současné fáze diplomacie s papežem uzavřeli mír.
10. JARNÍ ROZMISŤOVÁNÍ
Pátou fází každého kola je jarní rozmisťování. Během této fáze má každá mocnost možnost přesunout jednu formaci pozemních jednotek a armádních vůdců z jejich hlavního města na území pod přátelskou nadvládou. Tento speciální pohyb nestojí žádné CP a uskutečňuje se v pořadí impulsů. Řiďte se následujícími omezeními: Omezení: • Jarního rozmisťování se mohou účastnit pouze jednotky a vůdci, kteří začínají tuto fázi ve svém hlavním městě. Habsburkové mohou k jarnímu rozmisťování využít jedno ze svých dvou hlavních měst (ale ne obě). Protestanti (protože nemají hlavní město) se jarního rozmisťování nikdy neúčastní. • Mocnost musí být schopna projít trasu z hlavního města na spřátelené území. Všechna suchozemská území této trasy musí být pod spřátelenou nadvládou a na žádné území nesmí být nepokoje. Trasa může vést i přes jednu námořní zónu (pouze jednu) z jednoho přístavu pod spřátelenou nadvládou přes námořní zónu do dalšího přístavu pod spřátelenou nadvládou. • Počet pozemních jednotek ve formaci je limitován hodnotou velení některého z přítomných armádních vůdců. • Trasa nemůže vést přes průsmyk. (*) • Pokud má některá velmoc v přístavu na hranicích námořní zóny námořní jednotky (dokonce i spojenecká mocnost), tak žádné jednotky se nesmí přemísťovat přes tuto zónu (s výjimkou jednotek, které byly v tomto kole zapůjčeny rozmísťující se velmoci. (*)
PŘÍKLAD JARNÍHO ROZMISŤOVÁNÍ: S jarním rozmisťováním je na řadě Francie. Habsburkové a Francie předchozí kolo válčili o Milán. Francii se sice podařilo toto klíčové území udržet, ale její bránící jednotky byly eliminovány. Chtěla by tedy před další fází akcí jednotky v Miláně posílit. Naštěstí Francie ovládá Janov a žádná mocnost nemá své námořní jednotky umístěny v přístavu lyonského zálivu. Může tak na jaře přesunout až pět jednotek z Paříže do Marseille a pak přes námořní zónu do Janova. Francie se v tomto kole strachovala o posílení Milána a během fáze diplomacie dohodla spojenectví s papežem. Pavia se tak stává spřáteleným územím a formace Montomertyho a pěti řadových jednotek se může celá přesunout do Milána.
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555
Mocnost musí pasovat, pokud již v ruce nemá žádné karty. Pokud mocnost, která drží v ruce nějaké karty, pasuje, a znovu na ni dojde řada, nemusí opět pasovat. Může některou z držených karet, zahrát v pozdějším impulsu v této fázi akcí, pokud na ni znovu dojde řada.
Č. kapitoly
Pasování: V pozdější části fáze akcí se může mocnost vzdát svého impulsu. Pasovat mocnosti nesmí, pokud: • Nebyla zahrána její domovská karta, • Nebyly zahrány všechny povinné karty událostí, které má v ruce. • Má v ruce více karet, než je hodnota vlády jejího panovníka.
SOUHRN AKCÍ
Protestanti
Zahrání karty jako události: Povinnou kartu událostí, domovskou kartu, kartu událostí a některou z karet odpovědí (ale nikdy ne bojovou kartu) může mocnost během svého impulsu zahrát jako událost. Důležitá poznámka: některé události mohou být zahrány pouze mocnostmi specifikovanými na kartě, nebo v případě splnění určitých podmínek. Přečtěte efekty uvedené na kartě a okamžitě je proveďte. Nezapomeňte, že některé karty událostí (a všechny karty povinných událostí) garantují CP, i když jsou zahrány jako události. Tyto CP lze pak použít na vykonání akcí vyjmenovaných níže v kapitole 11.1. Po zahrání jsou karty odloženy na odkládací balíček, vyjma karet s uvedeným textem “Odstraňte z balíčku, je-li zahrána jako událost.“ Tyto karty se trvale odstraní ze hry. Karty Zde stojím a Papežská inkvizice umožňují hráčům vzít si z odkládacího balíčku zpět kartu dle své volby. Ta však může být v daném kole jako událost zahrána pouze jednou. Událost můžete zahrát i tehdy, pokud je její efekt mířen přímo na jinou mocnost (například jakákoliv mocnost může zahrát Kateřina de Bora a poskytnout tak protestantům pokusy o reformaci), v tomto případě však z výhod karty těží pouze cílová mocnost dané události a ne mocnost, která jí zahrála.
Výjimka: Akce objevitelství, kolonizace a dobyvatelství může mocnost využít pouze jednou za kolo. Všimněte si, že kolonizace a zveřejnění traktátů jsou jediné, které mají pro různé mocnosti rozdílné ceny.
Papež
Zahraní karty na body velení (CP): každá karta vyjma karet povinných událostí se během impulsu může hrát na CP. Počet CP, které karta hráči poskytuje je roven číslu na štítu v levém horním rohu karty. Tyto CP pak lze použít k vykonání 1 nebo více akcí popsaných níže v kapitole 11.1. Zahraná karta se odloží na odkládací balíček a může být použita opět v příštích kolech.
Francie
Během fáze akcí hrají velmoci své impulsy v pořadí impulsů, jak je popsáno v kapitole 3.2. Mocnost zahajující svou činnost je v těchto pravidlech označována jako aktivní mocnost. Každý impuls se skládá z jedné z následujících tří aktivit. • Zahraní karty na body velení (CP) • Zahrání karty jako události • Pasování
Každá akce ve hře stojí 1 až 4 CP. Přesná pravidla pro vykonání každé akce jsou uvedena v kapitole 12 až 18 a v kapitole 20. V následující tabulce jsou vypsány všechny možné akce, jejich cena v CP, výčet mocností, které danou akci mohou provádět a odpovídající kapitola pravidel. CP lze použít v jednu chvíli na jednu akci. Tato akce se provede a poté lze použít zbývající CP (tj. akce nejsou předurčené). CP nelze kumulovat z jednoho impulsu do dalšího, musí být spotřebovány (nebo karta odložena) v impulsu, ve kterém hráč kartu na CP zahraje. Stručný seznam akcí, které mohou mocnosti využít, je uveden v levé horní části jejich referenční karty velmoci (kapitola 4). Mocnost může během jednoho impulsu jednu akci provést i vícekrát za sebou. To je velmi užitečné třeba při přesunu jednotek, kdy se lze přesunout přes vícero území. Také při budování jednotek (zvláště pak žoldnéřů) a když hrajete CP na překlad bible či stavbu Sv. Petra.
Anglie
11. FÁZE AKCÍ
11.1 Akce
Habsburkové
POZNÁMKA: Omezení označené hvězdičkou (*) jsou ignorována při zahrání události Jarní příprava během této fáze. Všechna ostatní omezení platí.
Fáze akcí je u konce, pokud v po sobě jdoucích impulsech pasují všechny mocnosti.
Turci
• Trasa nesmí vést přes žádné území obsahující jednotky cizí mocnosti, pokud ovšem všechny tyto jednotky nejsou spřátelené k rozmisťující se mocnosti. • Během jarního rozmisťování se přes námořní zónu nesmí přemisťovat více jak 5 pozemních jednotek (plus vůdce). (*)
15
1
1
1
1
1
1
13
2
2
2
2
2
2
13
1
1
1
1
1
-
16
-
1
1
1
1
1
17
2
2
2
2
2
2
17
1
-
-
-
-
-
17
2
2
2
2
2
-
17
1
-
-
-
-
-
17
1
1
1
1
1
1
17
1
1
1
1
1
1
12
2
-
-
-
-
-
16
-
2
2
2
-
-
20
-
2
3
3
-
-
20
-
4
4
4
-
-
20
-
-
-
-
-
1
18
-
-
3
-
-
2
18
-
-
-
-
3
3
18
-
-
-
-
1
-
18
-
-
-
-
2 3
-
18 18
Pohyb formace otevř. terénem Pohyb formace průsmykem Námořní pohyb Nájem žoldnéře Zformování řadové jednotky Zformování jízdy (Sipahijové) Vybudování námořní flotily Nájem korzára Zteč/boj v zahraniční válce Obsazení neopevněného území Zahájení námořního pirátství Objevitelství Kolonizace Dobyvatelství Překlad bible Zveřejnění traktátu Vyvolání náboženské disputace Stavba chrámu sv. Petra Pálení knih Založení jezuitské univerzity
© 2010 GMT Games, LLC
16
Here I Stand, 2. vydání
12.1 Spojení
Příklad impulsu Běží první kolo hry. Protestantům byly k jejich domovské kartě rozdány další čtyři karty. Již dříve v tomto kole hráč použil kartu Wormský sněm a hrál dva impulsy (použitím své domovské karty a jedné další). V současnosti má v ruce ještě kartu Kateřina Lutherová a Ohrožení moci. Luther je jediný německý řečník, který nebyl doposud angažován. Následující příklady uvádějí některé z možných aktivit, které si může protestantský hráč v tomto impulsu vybrat (i když nejde o kompletní výpis): 1: Může jednu z karet zahrát za 3 CP (protože obě karty mají v levém horním rohu číslo 3). Tyto CP může použít k vyvolání náboženské disputace (pouze v Německu, protože je to jediná jazyková oblast s protestantským řečníkem). Karta se poté odloží na odkládací balíček. 2: Zahraje kartu za 3 CP a použije ji ke zveřejnění traktátu (2 CP) a posunutí žetonu za překlad Nového zákona do němčiny (1CP) o jedno políčko. Karta se poté odloží na odkládací balíček. 3: Zahraje kartu za 3 CP a ty pak použije na posunutí žetonu o tři políčka za překlad Nového zákona do němčiny. 4: Zahraje kartu za 3CP a ty použije na posun žetonů za překlad nového zákona o jedno políčko ve všech třech jazykových oblastech: německé, francouzské a anglické. Karta se poté odloží na odkládací balíček. 5: Zahraje Kateřinu Lutherovou jako událost a obdrží tak 4 pokusy o reformaci. Karta je pak odstraněna ze hry. 6: Zahraje Ohrožení moci jako událost a odstraní vojevůdce. Karta se poté odloží na odkládací balíček. 7: Pasuje. Hráč za protestanty může pasovat, protože již nemá v ruce žádné povinné karty událostí nebo domovskou kartu a počet karet v jeho ruce je rovný jeho hodnotě vlády.
POZNÁMKA: Možnosti 2, 3, a 4 popsané výše umožňují protestantům angažovat Luthera, využít jeho bonus řečníka a tím posunout o 1 pozici překlad Nového zákona v Německu
12. NADVLÁDA & NEPOKOJE
Politickou nadvládu nad územími a městy lze změnit vykonáním akcí (tj. ovládnutím neopevněného území nebo úspěšnou ztečí), vyjednáváním, žádostí o mír nebo kartou události. Pro zahájení akce vedoucí ke změně nadvlády nad územím je požadováno spojení s domovským opevněným územím. Pravidla pro spojení jsou zahrnuta v této kapitole. V důsledku zahrání určitých karet událostí mohou na některých územích vypuknout nepokoje. Pokud na území vypuknou nepokoje, mocnost ztrácí většinu výhod spojených s nadvládou nad tímto územím. Pro odstranění nepokojů se využívá stejná akce, jako při získávání nadvlády nad neopevněným územím.
Mocnost má spojení s nějakým územím, pokud na cílové území vede nepřerušená trasa přes jiná území a námořní zóny z opevněného domovského území dané mocnosti pod přátelskou nadvládou, nebo z opevněného domovského území momentálního spojence dané mocnosti (včetně spojeneckých vedlejších mocností). Všechna území na této trase (vyjma území, kde trasa končí) musí být: • pod přátelskou nadvládou, • bez nepřátelských jednotek (včetně námořních jednotek a vůdců), • nesmí v nich být nepokoje. Spojení nesmí vést skrz kurfiřtství, pokud nebyla ještě zahrána povinná událost Šmalkaldský spolek. Námořní zóny mohou být součástí spojení, pokud každá z nich obsahuje přátelskou námořní jednotku. Trasa musí být s těmito zónami spojena přes přístav pod spřátelenou nadvládou (vyjma případu, kdy je posledním územím této cesty právě přístav, který tak nemusí být pod přátelskou nadvládou). Spojení se vyžaduje pro akce zteč a obsazení neopevněného území.
12.2 Neopevněná území
Mocnost může spotřebovat 1 CP na akci obsazení neopevněného území a získat tak politickou nadvládu nad některým územím, pokud jsou splněny následující podmínky: Podmínky: • Území je nezávislé nebo ovládané nepřátelskou mocností. • Území není opevněné. • Aktivní mocnost má s tímto územím spojení. • Buď (a) pozemní jednotky ovládané aktivní mocností okupují toto území, nebo (b) pozemní jednotky ovládané aktivní mocností sousedí s daným územím a zároveň s ním nesousedí žádné nepřátelské pozemní jednotky. • (Pro účely tohoto požadavku se nepovažují za sousedící dvě území spojená průsmykem.) • Území není obsazeno pozemními jednotkami jiné mocnosti (pokud se nejedná o spojenecké jednotky). POZNÁMKA: V případě (b) popsaném výše, s pozemními jednotkami ovládanými aktivní mocností nemusí mít daná mocnost spojení, spojení se vyžaduje pouze s územím, které má být ovládnuto. Obléhající nebo obléhané jednotky se stále musí započítávat do případu (b). Položte na obsazené území žeton vlivu označující nového vlastníka (vyjma případu, kdy jde o původního vlastníka a žádný žeton není potřeba). Ujistěte se, že žeton je na správné straně, protože náboženský vliv se obsazením nemění. Pokud je tímto územím přístav, který obsahuje námořní jednotky, tyto jednotky se musí okamžitě stáhnout do námořní zóny sousedící s tímto přístavem, viz krok 9 průběhu námořního boje.
12.3 Opevněná území
Politickou nadvládu opevněných míst lze měnit jen vyjednáváním (kapitola 9.1), obléháním (kapitola 15) nebo zahráním karet událostí. Detaily viz příslušné kapitoly pravidel.
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555
12.4 Nepokoje
Žetony Nepokoje se umisťují na území jako důsledek událostí Kniha společných modliteb, Kolísání cen sukna, Vzpoura kvůli solné dani, Vzpoura Janičářů, Selská válka, Pouť milosrdenství, a Povstání komunérů. Žetony Nepokoje lze umístit také jako důsledek exkomunikace panovníka (kapitola 21.5) nebo nezdařeným pokusem o reformaci použitím Carlstadtova řečnického bonusu (kapitola 18.3). Žetony se mohou pokládat pouze na území, která neobsahují žádnou pozemní či námořní jednotku (nebo vůdce) jakékoli mocnosti (Výjimka: Kniha společných modliteb a Carlstadt přidávají nepokoje na území pod katolickou nadvládou bez ohledu na stav okupace). Nepokoje mají následující důsledky:
Důsledky nepokojů: • Přes území s nepokoji nemohou jednotky provádět jarní rozmisťování, ústup ani se přes ně nemohou vyhnout boji. • Přes území s nepokoji nemůže vést spojení. • Na územích s nepokoji nelze formovat žádné jednotky. • Vliv takovéhoto území je zcela opomíjen při pokusech o reformaci či protireformaci na sousedních územích. • Protestanti se nemohou pokoušet reformovat území, pokud na jediném k němu sousedním území s protestantským náboženským vlivem vypukly nepokoje. • Papež se nemůže pokoušet o protireformaci na území, pokud na jediném k němu sousedním území s katolickým náboženským vlivem vypukly nepokoje. • Území, kde vypukly nepokoje, se protestantům nezapočítává do vítězných bodů (VP). • Kurfiřství s nepokoji nepřináší Habsburkům ani protestantům žádné VP. • Klíčová území s nepokoji se nezapočítávají do počtu získaných VP ani do počtu určujícího počet rozdávaných karet. Na kartě velmoci, na jejímž klíčovém území vypukly nepokoje, položte za každé klíčové území s nepokoji příslušný žeton Nepokoje na políčko pro klíčové území. Jestliže nepokoje na klíčovém území skončí, odstraňte zároveň i příslušný žeton z karty velmoci. • Pevnost s nepokoji nehází kostkou za turecký pokus o pirátství v sousední námořní zóně. Území, kde vypukly nepokoje, mohou být cílem pokusů o reformaci a protireformaci. Odstranění nepokojů Velmoc se může rozhodnout spotřebovat 1 CP a pomocí akce obsazení neopevněného území může odstranit z území nepokoje, pokud jsou splněny následující podmínky: a. pozemní jednotky aktivní mocnosti okupují toto území, b. území s nepokoji je protestantské domovské území a protestanti se pokouší odstranit nepokoje ještě předtím, než nastala povinná událost Šmalkaldský spolek, nebo c. pozemní jednotky aktivní mocnosti jsou na sousedním území a zároveň na žádném sousedním území nestojí nepřátelské jednotky. (Pro účely tohoto požadavku se nepovažují za sousedící dvě území spojená průsmykem.) Odstranění nepokojů nevyžaduje žádné spojení s tímto územím (na rozdíl od získání politické nadvlády nad neopevněným územím, kde je spojení požadováno).
17
13. POHYB
Mocnosti mohou přesouvat své pozemní jednotky buď pomocí akce pohyb formace otevřeným terénem (1 CP) nebo pomocí akce pohyb formace přes průsmyk (2 CP). Veškerý pozemní přesun je omezen pravidly o formacích (kapitola 5.1). Pozemní přesun může vyvolat pokusy o zadržení ze strany nepřátelských formací. Nepřátelské formace se v reakci na pohyb mohou také pokusit o vyhnutí se boji a stažení se do opevnění.
13.1 Průběh pozemního pohybu
Na pohyb se vztahují následující omezení. Omezení: • Aby se pozemní jednotky a vůdci mohli pohybovat jako jedna formace, musí začínat pohyb na stejném území a v přípustném počtu. • Formace se mohou pohybovat vždy jen na území pod nadvládou jejich mocnosti, nebo na nezávislá území. Formace se mohou pohybovat na území ovládané jinou mocností pouze v případě, že: ◊ aktivní mocnost je ve válce s mocností ovládající cílové území, nebo ◊ aktivní mocnost je spojencem mocnosti ovládající cílové území. • Formace se nemohou přesunout na území, kde se nacházejí pozemní jednotky jiné mocnosti, kromě případů splňujících jednu z následujících podmínek: ◊ všechny jednotky na území jsou ve spojenectví s aktivní mocností (a není to opevněné území, kde jeden spojenec obléhá jiného spojence); ◊ všechny jednotky na území jsou ve válce s aktivní mocností (a není to opevněné území, kde jeden nepřítel obléhá jiného nepřítele); ◊ území je pod nadvládou nepřátelské mocnosti a všechny jednotky na území patří buď nepřátelské mocnosti, nebo jejímu spojenci. Pro potřeby tohoto druhu pohybu se všechny jednotky na tomto území považují za nepřátelské. Jednotky téže nepřátelské mocnosti na sousedním území se také považují za nepřátelské a v případě potřeby mohou provést zadržení; ◊ jde o obležené opevněné území, kde buď: (a) všechny jednotky uvnitř pevnosti jsou spojenci aktivní mocnosti a zároveň všechny jednotky obléhající pevnost jsou s ní ve válce, nebo (b) všechny jednotky uvnitř pevnosti jsou s aktivní mocností ve válce a všechny obléhající jednotky jsou její spojenci. Nezávislé řadové jednotky na nezávislém klíčovém území (kapitola 22.6) nikdy nebrání vstupu formace, ačkoliv tato formace může odrazit vojáky nepřátelské mocnosti dříve, než bude moci obléhat nezávislé klíčové území. • Žádný vůdce nebo jednotka se nemůže účastnit akce pohybu, pokud byli součástí formace, která již v průběhu daného impulsu prohrála pozemní boj. • Žádný vůdce nebo jednotka se nemůže účastnit akce pohybu, pokud okupuje nepřátelské opevněné území, které jejich mocnost dříve v tomto impulsu začala obléhat (kapitola 15). • Jeden nebo více vůdců se mohou pohybovat bez doprovodu
© 2010 GMT Games, LLC
18
Here I Stand, 2. vydání
pozemních jednotek a to tak dlouho, dokud nevstoupí na území ovládané nepřátelskou mocností nebo na území s nepřátelskými jednotkami. Pokud se vůdce nachází na neopevněném území bez doprovodu v okamžiku, kdy během nepřátelského pohybu na toto území vstoupí, ustoupí nebo jsou zadrženy nepřátelské jednotky, vůdce je zajat. Zajatého vůdce položte na nepřítelovu kartu velmoci. Osvobodit ho lze v následujícím kole během fáze diplomacie (viz kapitola 9). Obě akce pohybu se provádějí podle následujícího postupu: Průběh pozemního přesunu 1. Oznámení formace: Aktivní mocnost oznámí, s jakou formací pozemních jednotek a vůdců se bude přesunovat. 2. Oznámení cílového území přesunu: Aktivní mocnost oznámí cílové území přesunu. Cílové území přesunu musí sousedit s územím, kde se aktuálně formace nachází. 3. Spotřebování CP: 2 CP jsou spotřebovány za přechod přes průsmyk; jinak stojí akce jen 1 CP. 4. Zahrání karet odpovědí: Ostatní mocnosti mohou zahrát karty odpovědí Špatné počasí a Pakostnice a přerušit tak akci pohybu. 5. Zadržení: Zadržení (kapitola 13.2) může nastat, když nepřátelská formace sousedí s cílovým územím. Zadržení může přidat nepřátelské jednotky do cílového území ještě před samotným vstupem. Jakmile jsou všechna zadržení vyřešena, pozemní jednotky a vůdci v pohybu jsou umístěni na cílové území. Pokud je některé zadržení úspěšné, přejděte rovnou ke kroku 8 a vyřešte pozemní boj. 6. Vyhnutí se boji: Pokud se na cílovém území nacházejí nepřátelské pozemní jednotky, všechny nebo jen některé z nich se mohou pokusit vyhnout se boji (kapitola 13.3) 7. stažení se do opevnění: Pokud má nepřátelská formace po neúspěšných pokusech o zadržení a vyhnutí se boji (jestliže nějaké byly) v opevněném cílovém území 4 nebo méně jednotek, pak se tyto nepřátelské jednotky mohou stáhnout do opevnění (kapitola 13.4). 8. Pozemní boj: Pokud se nepřátelské jednotky stále nacházejí na daném území a nejsou uvnitř opevnění, pak nastane na tomto území pozemní boj (kapitola 14).
13.2 Zadržení
Nepřátelská mocnost s pozemními jednotkami na území sousedícím s cílovou destinací se může v rámci akce pohybu pokusit zadržet pohybující se formaci. Pokud se na sousedním území nalézá více nepřátelských formací, pak se může o zadržení pokusit každá z nich. Každý takový pokus musí být oznámen a vyřešen dříve, než se začne řešit pokus další. Pokud se chce o zadržení pokusit více formací různých mocností, řeší se pokusy v pořadí impulsů. Pokud jedna mocnost uspěje, další mocnosti se o zadržení již nepokouší (ani v případě, že by se jednalo o spojence mocnosti pokoušející se o zadržení). Formace, která patří mocnosti úspěšné při zadržení, se pak může pokoušet o další zadržení na dalších sousedních územích. Omezení: • Formace pohybující se jako důsledek zadržování, ústupu či vyhnutí se boji, nemohou být zadržovány. • Formace nemohou nikdy zadržovat přes průsmyk.
• Zadržovat lze pouze jednotky aktivní mocnosti, s kterou jste ve válce. • Jednotky a vůdci, kteří se v tomto impulsu již pokusili o zadržení, se v tomtéž impulsu (ať již byli či nebyli úspěšní) už nemohou znovu pokoušet o zadržení. • Jednotky a vůdci nacházející se v obležení se nemohou pokoušet o zadržení. Pokud se obléhající jednotky přesunují pryč z území obléhání, formace, která byla obléhána, nemůže zadržovat pohyb z tohoto opevněného území. • Všechny pozemní jednotky a vůdci zmínění v kroku 1 průběhu zadržení (viz níže) musí začínat akci pohybu na stejném území a musí být schopni přesunu v jedné formaci. • Formace pohybující se do přátelského opevnění, které není obléháno, nemohou být zadržovány. • Formace přesunující se na území, které již obsahuje pozemní jednotky, mohou být zadrženy pouze tehdy, pokud zadržující jednotky patří ke stejné mocnosti, jako jednotky v cílovém území nebo je zadržující mocnost spojencem mocnosti v cílovém území. Zadržení není také dovoleno, pokud je aktivní formace na začátku svého pohybu obléhána jakoukoliv mocností. • Jednotky nemohou zadržovat na území ovládané jinou mocností, pokud mocnost ovládající toto území je buď nepřítel, nebo spojenec zadržujících jednotek. Průběh zadržení 1. Oznámení formace: Zadržující mocnost s pozemními jednotkami a vůdci na území sousedícím s cílovým územím pohybu, oznámí, jaká jeho formace se pokusí o zadržení. Tato formace nemusí obsahovat všechny zde přítomné jednotky. 2. Hod kostkou: Zadržující mocnost hodí dvěma kostkami a k součtu přidá jednu nejlepší bojovou hodnotu vůdce (pokud tam nějaký je) v zadržující formaci. Turci uplatní bonus +1 ke svému výsledku, pokud mají v zadržující formaci alespoň jednu jízdu. Jiná mocnost než Turci odečítá 1 ze svého součtu, pokud se pokouší zadržet tureckou formaci obsahující alespoň jednu jízdu. Pokud je výsledek takto upraveného hodu 9 nebo vyšší, pokus o zadržení se zdařil. 3. Umístění na cílové území: Pokud je zadržení úspěšné, zadržující formace je umístěna na cílové území. Tato formace je poté považována za formaci, která byla přítomna na cílovém území dříve, než tam dorazí pohybující se aktivní formace. Pokud jedna mocnost uspěje, žádná další se pak již o zadržení nemůže pokusit (ani v případě že by tato mocnost byla spojencem zadržující mocnosti). 4. Opakování pro další formace: Vraťte se zpět ke krokům 1 až 3 a vyřešte pokusy o zadržení pro další sousední území. Další pokusy pro území vybrané v kroku 1 již nejsou povoleny. 5. Pozemní boj: Pokud je některé zadržení úspěšné, nastane pozemní boj. Všechny jednotky zadržující mocnosti se musí boje účastnit, nemohou se vyhnout boji nebo se stáhnout do opevnění.
13.3 Vyhnutí se boji
Jestliže mocnost vstoupí na území, kde jsou přítomny formace nepřátelských pozemních jednotek, některé nebo všechny tyto jednotky se mohou pokusit o přesun na sousední území a vyhnout
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555 se tak boji. Pokud cílové území obsahuje pozemní jednotky více než jedné velmoci (spojenecké mocnosti), každá velmoc může v pořadí impulsů, oznámit a následně provést pokus o vyhnutí se boji. Každý takový pokus musí být oznámen a vyřešen před započetím dalších pokusů. Vedlejší spojenecké mocnosti, které mají na území své jednotky, se vyhýbají boji v jedné skupině s jednotkami velmoci, ke kterým jsou přidružené. Mocnosti se boji vyhýbat nemusí, je to na jejich uvážení. Omezení: • Jednotky se nemohou vyhýbat boji a ustoupit na nezávislá území, nebo na území pod nadvládou jiné mocnosti, pokud se nejedná o spojence mocnosti ustupující z boje. • Jednotky se nemohou vyhnout boji a ustoupit na území, na kterém vypukly nepokoje, nebo na kterém se nacházejí nepřátelské jednotky. • Jednotky se nemohou vyhnout boji a ustoupit do námořní zóny. • Jednotky se nemohou vyhnout boji a ustoupit na území, které právě opustila nepřátelská jednotka, před kterou se snaží ustoupit. • Jednotky a vůdci, kteří jsou právě obléháni, nemohou ustoupit z boje. • Jednotky se nemohou vyhnout boji, pokud některé jednotky dané mocnosti během této akce pohybu byly zadrženy na území boje. • Osamocený vůdce se nemůže vyhnout boji. (Pokud je území neopevněné, je zajat (13.1), pokud je území opevněné, musí se stáhnout dovnitř). Průběh vyhnutí se boji 1. Oznámení pokusu: Každá velmoc s pozemními jednotkami v cílovém území během akce pohybu oznámí a vyřeší v pořadí impulsů pokus o vyhnutí se boji. Než budete pokračovat dál, tak pro každou mocnost projděte kroky 2 až 5. 2. Určení cílového území: Mocnost určí sousední území, na které se jednotky pokusí ustoupit z boje. Území musí splňovat všechna omezení popsaná výše. 3. Volba jednotek: Mocnost si zvolí pozemní jednotky a vůdce, se kterými se pokusí o vyhnutí se boji. Celkový počet zvolených jednotek musí splňovat podmínky pro přesun v jedné formaci. Všechny jednotky se nemusí účastnit pokusu o vyhnutí se boji (na území můžete také ponechat všechny jednotky a pokusit se o vyhnutí boji pouze se samotným vůdcem). 4. Hod kostkou: Ustupující mocnost hodí dvěma kostkami a k součtu přidá jednu nejlepší bojovou hodnotu vůdce (pokud tam nějaký je) v ustupující formaci. Turci přidají k výsledku 1 za alespoň jednu jízdu v ustupující formaci. Ostatní mocnosti od výsledku odečítají 1, pokud ustupují před tureckou formací obsahující alespoň jednu jízdu. Pokud je výsledek takto upraveného hodu 9 nebo vyšší, pokus o vyhnutí se boji byl úspěšný. Výjimka: Každá jednotka ve formaci, která dříve během tohoto impulsu prohrála pozemní boj, může ustoupit automaticky bez nutnosti házet kostkou. 5. přemístění na cílové území: Pokud je pokus o vyhnutí se boji úspěšný, pak se ustupující jednotky přesunou na zvolené území. 6. Opakování pro další formace: Pro každou další mocnost, která se pokouší o vyhnutí se boji, opakujte kroky 2-5.
19
13.4 Stažení se do opevnění
Nepřátelské jednotky nacházející se na cílovém území se mohou podle kroku 7 průběhu pohybu stáhnout do opevnění, jsou-li splněny všechny následující podmínky. • cílové území je opevněné, • nepřátelská mocnost (či spojenec nepřátelské mocnosti) ovládá cílové území, • poté, co byly vyřešeny pokusy o vyhnutí se boji a zadržení, a na území je přítomno 4 nebo méně jednotek (plus jakýkoliv počet vůdců). Mocnost se do opevnění stahovat nemusí, je to pouze na jejím rozhodnutí. Pokud se k tomu rozhodne, všechny jednotky se musí stáhnout společně. Pokud území brání jednotky více mocností, mocnost ovládající cílové území rozhodne, které jednotky se stáhnou do opevnění a které zůstanou vně opevnění. Pokud se mocnost rozhodne stáhnout do opevnění, vyhne se v tomto impulsu pozemnímu boji. Pokud má aktivní mocnost více jednotek, než se nachází jednotek uvnitř opevnění, je toto opevnění nyní obléháno (kapitola 15). Pokud aktivní mocnost nemá více jednotek, má dvě možnosti: 1. Pokud jí v tomto impulsu zbývají CP, aktivní formace může spotřebovat 1 CP (nebo 2 CP, pokud se pohybuje přes průsmyk) a může se přesunout na sousední území. [Nicméně pokud jsou později nuceni ustoupit z tohoto nového území zpět na opevněné území, jsou eliminovány.] 2. Jinak se musí aktivní formace stáhnout zpět na území, odkud vstupovala na opevněné území. Tento ústup nestojí žádný CP, ale musí splňovat všechny podmínky ústupu popsané v kapitole 14.1.
14. POZEMNÍ BOJ
Pozemní boj nastává v důsledku akce přesunu na území obsazené nepřátelskou formací, nebo v důsledku úspěšného zadržení. Každá mocnost si spočítá, kolika kostkami bude během boje házet. Po následném hodu kostkami se spočítají zásahy. Každý zásah způsobí soupeři škodu. Strana, která svému protivníkovi udělí nejvíce zásahů, se stává vítězem boje a udrží si území. Poražený se pak stahuje na sousední území. Průběh pozemního boje 1. Zahrání karet odpovědí: Obě strany (začíná útočník) mají poslední možnost zahrát karty odpovědi Landsknechti nebo Švýcarští žoldnéři a změnit tak počet jednotek na území. 2. Útočník určí počet svých bojových kostek: Aktivní hráč se v pozemním boji vždy považuje za útočníka. Útočník si spočítá kostky, se kterými bude házet: • 1 kostka za každou pozemní jednotku v pohybující se formaci • 1 kostka za každou bojovou hodnotu nejlépe ohodnoceného vůdce v útočníkově formaci. 3. Obránce určí počet svých bojových kostek: Zadržující hráč nebo hráč s formací jednotek na cílovém území se v pozemním boji vždy považuje za obránce. Obránce si spočítá kostky, se kterými bude házet: • 1 kostka za každou bránící se pozemní jednotku na území. • 1 kostka za každou bojovou hodnotu nejlépe ohodnoceného vůdce v obráncově formaci. • 1 kostka za to, že je obránce.
© 2010 GMT Games, LLC
20
Here I Stand, 2. vydání do boje Turci a ještě toto kolo nezahráli svou domovskou kartu Janičáři, mohou jí nyní zahrát, hodit navíc kostkou a pokusit se přidat zásahy. 8. Vyhlášení vítěze: Strana, která udělila nejvíce zásahů, je vyhlášená v tomto boji jako vítěz. V případě rovnosti zásahů je vítězem vyhlášen obránce. 9. Oběti: Každá strana odstraní 1 pozemní jednotku za každý zásah udělený protivníkem. Pokud jsou eliminovány obě strany, mocnost, která házela více kostkami, získá zpět jednu jednotku. Pokud jsou eliminovány obě strany a obě strany také házeli stejným počtem kostek, obránce dostane zpět jednu jednotku. 10. Zajatí vůdci: Pokud je na zcela eliminované straně přítomen jeden nebo více vůdců, jsou zajati nepřítelem. Položte zajaté vůdce na kartu velmoci, která je porazila. V následujícím kole mohou být osvobozeni ve fázi diplomacie (viz kapitola 9). PŘÍKLAD ZADRŽENÍ A BOJE: Turci hrají svůj impuls. Sulejmán, Ibrahim, 7 řadových jednotek a jedna jízda jsou seskupeny v Pressburgu. To je území mezi Vídní a Budou. Turci utratí 1 CP a přesunou celou formaci do Vídně. Karel V. a 8 habsburských řadových jednotek je seskupeno v Grazu. Ten sousedí s Vídní. Pokusí se o zadržení. Připočítají dvojku ke svému hodu za Karlovu bojovou hodnotu a odečtou 1 za přítomnost jízdy v turecké formaci. Karlova formace hodí 8, což stačí k úspěšnému zadržení. [Pokud by neuspěli v zadržení, Ferdinand a dvě řadové jednotky ve Vídni by měli možnost bojovat u Vídně v pozemním boji (to ovšem není chytrá volba!), vyhnout se boji přesunem do Brna, Linzu nebo Grazu, nebo se stáhnout do opevněné Vídně.] V případě pozemního boje hází Turci 8 kostkami za své jednotky + 2 kostkami za Sulejmána (jeho nejlepší vůdce), což je celkem 10 kostek. Habsburkové budou házet 10 kostkami za své jednotky, 2 kostkami za Karla V. plus jednou kostkou za obránce, což je celkem 13 kostek. Turecký součet zásahů jsou 3 na 10 kostkách, Habsburkové mají 5 na 13 kostkách. 3 habsburské řadové jednotky jsou eliminovány, Turci si zvolí vyřazení 4 řadových jednotek a jedné jízdy. Sulejmán, Ibrahim a 3 řadové jednotky ustoupí na území, ze kterého vstupovali do pozemního boje (Pressburg). Karel V., Ferdinand a 7 habsburských řadových jednotek zůstává ve Vídni.
4. Útočník oznámí bojové karty: Útočník oznámí bojové karty, které chce hrát jako události a ovlivnit tak boj. 5. Obránce oznámí bojové karty: Obránce oznámí bojové karty, které chce hrát jako události a ovlivnit tak boj. Pokud jednotky v obraně ovládá více než jedna velmoc, každá z nich může hrát bojové karty.
11. Ústup: Jednotky mocnosti, která prohrála, ustoupí, jak je popsáno v 14.1 (pokud ovšem nebyly zcela eliminovány). 12. Kontrola obléhání: Pokud boj nastane na opevněném území a aktivní mocnost vyhrála boj, zjistí, jestli aktivní formace nemá více jednotek než má poražený uvnitř opevnění. Pokud ano, je toto území nyní obléháno (kapitola 15). Pokud ne, aktivní hráč musí ustoupit se svými silami, jak je popsáno v kapitole 15.3, prolomení obležení.
14.1 Ústup
Všechny zbylé jednotky a vůdci poražené strany musí ustoupit. Pokud boj nastane na opevněném území a mocnost ovládající toto území v boji prohraje, pak až 4 pozemní jednotky (dle uvážení majitele) a libovolný počet vůdců se může stáhnout do opevnění. Formace zbylých jednotek mimo opevnění (nebo i všechny jednotky, pokud se hráč rozhodne po prohraném boji nestahovat do opevnění), musí ustoupit na jedno sousední území dle výběru majitele jednotek. Území musí splňovat všechny podmínky popsané níže. Pokud žádné takové území podmínky nesplňuje, všechny jednotky ve formaci jsou zničeny a všichni vůdci zajati. Omezení: • Jednotky nemohou ustoupit na území, na kterém vypukly nepokoje, nebo na kterém se nacházejí nepřátelské jednotky. • Jednotky nemohou ustoupit do námořní zóny. • Jednotky nemohou ustoupit na nezávislá území, nebo na území pod nadvládou jiné mocnosti, pokud se nejedná o spojence ustupující mocnosti. • Pokud obránce prohrál boj, nemůže se stáhnout na území, ze kterého přišel nepřítel. • Pokud prohrála boj aktivní mocnost, ústupové území musí být totéž, ze kterého aktivní formace vstoupila do boje.
6. Hod kostkou: Obě strany hodí svými kostkami (zohlední se možnost zahrání bojových karet Podplacení žoldnéři nebo Překvapivý útok, které mohou během kroku 4 nebo 5 změnit počet házených kostek předtím napočítaných v kroku 2 nebo 3). Každý výsledek hodu 4 nebo 6 se počítá jako zásah. 7. Hraní Janičářů: Pokud jsou jednou z mocností zapojených © 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555
15. OBLÉHÁNÍ
Pozemní jednotky na opevněném území mohou být obléhány, pokud se během nepřátelského pohybu (kapitola 13.4) nebo po pozemním boji (14.1) stáhly do opevnění a zároveň jsou početně slabší než obléhající jednotky přítomné na tomto území. Obléhané pozemní jednotky se nemohou přesouvat, útočit, nemohou zadržovat nebo uniknout z boje, dokud není obléhání prolomeno (kapitola 15.3). (Námořní jednotky v obléhaném přístavu se mohou pohybovat). Jednotky mohou být v obležení dvou nepřátelských mocností, pokud jsou obě tyto mocnosti ve spojenectví, obě dvě jsou ve válce s obleženou mocností a každá má na území více jednotek, než obléhaná mocnost uvnitř opevnění.
15.1 Zteč
Obléhající mocnost může spotřebovat 1 CP pro vykonání akce zteč a pokusit se získat nadvládu nad tímto územím. Tuto akci nelze vykonat v tomtéž impulsu, ve kterém tato mocnost začala obléhání. Území může být podrobeno během jednoho impulsu pouze jedné zteči (ale mocnost může během téhož impulsu provádět několik ztečí na různých územích). Zteč provádí jedna formace jednotek a vůdců na opevněném území. Akce zteč má následující omezení: Omezení: • Aktivní mocnost musí začít obléhání ve svém předchozím impulsu. Totéž platí i pro prázdné opevnění. (Výjimka: Karta Roxelana dovoluje Turkům zaútočit na opevněné území ve stejném impulsu, v kterém začalo obléhání). • Útočící mocnost musí mít s územím spojení. • Obléhaná mocnost ovládající opevněné území nemá v sousední námořní zóně žádné flotily. • Pokud má obléhaná mocnost v opevněné území (přístavu) nějaké flotily, musí mít útočící mocnost v sousední námořní zóně (zónách) větší počet flotil. Korzáři se pro poslední dva případy nepočítají (námořní blokáda), počítají se pouze standardní flotily. Průběh zteče 1. Oznámení formace: Aktivní hráč oznámí, s jakou formací pozemních jednotek a vůdců bude provádět zteč. Všechna výše uvedená omezení musí být splněna. 2. Zahrání karet odpovědí: Ostatní mocnosti mohou zahrát karty odpovědí Špatné počasí a Pakostnice a přerušit tak akci zteč. Aktivní hráč má poslední šanci zahrát karty odpovědí Landsknechti nebo Švýcarští žoldnéři a změnit tak počet jednotek na území. 3. Útočník určí počet svých bojových kostek: Aktivní hráč je vždy považován za útočníka. Útočník si spočítá kostky, se kterými bude házet: Pokud je útok veden proti pevnosti bez bránících pozemních jednotek: • 1 kostka za každou pozemní jednotku v útočící formaci (jízda se nepočítá) • 1 kostka za každý bod bojové hodnoty nejlépe hodnoceného vůdce v útočící formaci.
21
Pokud je útok veden proti pevnosti s jednou nebo více bránícími pozemními jednotkami (i když jsou všechny jednotky jízda): • 1 kostka za každé 2 pozemní jednotky v útočící formaci (jízda se nepočítá), zaokrouhluje se nahoru • 1 kostka za každý bod bojové hodnoty nejlépe hodnoceného vůdce v útočící formaci. 4. Obránce určí počet svých bojových kostek: Hráč ovládající opevněné území se vždy během zteče považuje za obránce. Obránce si spočítá počet kostek, se kterými bude házet: • 1 kostka za každou bránící pozemní jednotku v pevnosti (jízda se nepočítá) • 1 kostka za každý bod bojové hodnoty nejlépe hodnoceného vůdce v bránící formaci. • 1 kostka za to, že je obránce 5. Útočník oznámí bojové karty: Útočník oznámí bojové karty, které chce hrát jako události a ovlivnit tak boj. 6. Obránce oznámí bojové karty: Obránce oznámí bojové karty, které chce hrát jako události a ovlivnit tak boj. Pokud jednotky v obraně ovládá více než jedna velmoc, každá z nich může hrát bojové karty. 7. Hod kostkami: Obě strany hodí svými kostkami. Každý výsledek hodu 5 nebo 6 se počítá jako zásah. 8. Zahrání karet odpovědí: Jakákoliv mocnost může zahrát kartu odpovědi Obléhací dělostřelectvo a přidat tak útočníkovi hod kostkami navíc. 9. Oběti: Každá strana odstraní 1 pozemní jednotku za každý zásah udělený protivníkem. (Jednotky jízdy se také mohou počítat do ztrát.) 10. Úspěšná zteč: Pokud útočník zasadí alespoň jeden zásah, na území nezůstane ani jedna bránící jednotka a alespoň jedna útočící jednotka boj přežije, zteč byla úspěšná. Útočník získá nad územím politickou kontrolu. Všichni obléhaní vůdci jsou zajatí. Položte zajaté vůdce na kartu velmoci, která je porazila. V následujícím kole mohou být osvobozeni během fáze diplomacie (kapitola 9). Pokud měl obránce v pevnosti nějaké námořní jednotky nebo námořní vůdce, položte je pro příští kolo na počítadlo kol. V příštím kole se vůdci vrátí do hry a námořní jednotky mohou být znovu vybudovány (kapitola 8.2). 11. Neúspěšná zteč: Pokud útočník neudělí ani jeden zásah, nebo nějaká bránící jednotka přežije, zteč byla neúspěšná. Pokud počet obléhajících jednotek stále převyšuje počet bránících jednotek, území zůstává v obležení. Pokud ne, obležení je prolomeno a útočící síly se musí stáhnout (kapitola 15.3). Pokud jsou útočící jednotky zcela eliminovány, přeživší vůdci jsou přemístěni na nejbližší opevněné území nebo do jejich hlavního města, podle kroku 6 mírového procesu (kapitola 9.3). Pokud se dříve během impulsu k již obléhajícím jednotkám přidá další formace jednotek a vůdců, nově příchozí jednotky se mohou plně účastnit zteče a počítají se do součtů v kroku 3 (za předpokladu, že mohou být plně zahrnuty do jedné útočící formace).
© 2010 GMT Games, LLC
22
Here I Stand, 2. vydání • Pokud aktivní hráč v následném boji vyhraje, obléhající síly se musí stáhnout a obléhání je prolomeno. • Pokud aktivní hráč boj prohrál, ale počet zásahů je na obou stranách stejný, aktivní hráč může některé jednotky a vůdce účastnící se boje stáhnout zpět do opevnění (včetně jednotek, které byly součástí posil vstupujících na toto území). Maximální počet jednotek uvnitř opevnění ani po stažení nemůže nikdy přesáhnout 4. Všechny ostatní útočící jednotky se musí stáhnout (kapitola 14.1). • Pokud aktivní hráč prohraje boj a počet jeho zásahů je nižší, než soupeřův, mohou se zpět do opevnění stáhnout pouze jednotky, které impuls uvnitř opevnění začínaly. Všechny ostatní útočící jednotky se musí stáhnout (kapitola 14.1). Pokud jsou zničeny všechny jednotky, které přišly jako posily, všichni vůdci posil jsou zajati a nikdo se nestahuje. Příklad obléhání, posil, zteče Impuls Francie: František a 6 řadových jednotek okupují Brusel, který je momentálně pod francouzskou politickou nadvládou. František využije akci pohyb formace otevřeným terénem a přesune všechny své jednotky do Calais, aby se pokusil obléhat toto klíčové území. Brandonova formace čtyř řadových jednotek v sousední Boulogne neuspěje v pokusu zadržet tento pohyb. Dvě anglické řadové jednotky se nyní stáhnou do opevnění v Calais a doufají, že během následujícího anglického impulsu přijdou Brandonovi posily. Protože Františkova formace přečísluje anglickou obranu v Calais, je toto klíčové území od této chvíle obléháno. Zteč ale musí počkat do dalšího impulsu Francie. Impuls Anglie: Brandon nyní přichází zachránit Calais. Francie se nevyhýbá boji. Následuje pozemní boj s posilami. Anglie pošle do boje i jednotky z pevnosti, má tak nyní 6 kostek za jednotky a 1 za vůdce Brandona. Francie hází 6 kostkami za jednotky, 1 kostkou za vůdce Františka a 1 kostkou za to, že je obránce. Anglie na svých sedmi kostkách nedá ani zásah, Francie udělí 2 zásahy. Anglie má ztráty v Brandonově formaci a stahuje 2 řadové jednotky do Boulogne. Impuls Francie: František nyní může zaútočit na Calais. 2 francouzské flotily v Severním moři (v porovnání s jednou anglickou v Calais) mají takovou námořní převahu, že splňují podmínky zteče. Francie hází 1 kostkou za každé dvě pozemní jednotky (zaokrouhleno nahoru). Má tak 3 kostky plus jednu za Františka. Angličan hází 2 kostkami za jednotky a 1 za to, že je obránce. Pokud Francie udělí 2 zásahy, Calais padne a anglická flotila bude zničena.
15.2 Posily Formace spřátelená s jednotkami uvnitř opevnění může vstoupit na obležené opevněné území, vyvolat pozemní boj a pokusit se tak prolomit obležení. Pokud jsou jednotky a vůdci uvnitř opevnění ovládány stejnou velmocí jako posily, mohou se pozemního boje zúčastnit. Tyto jednotky se mohou účastnit boje i tehdy, pokud jejich počet převyšuje povolený počet jednotek ve formaci (ve vztahu k vůdci stojícím na tomto území). Hráč se však může rozhodnout neriskovat a jednotky, které začínaly impuls uvnitř opevnění do pozemního boje neposílat. Díky posilám může dojít k třem následujícím situacím:
15.3 Prolomení obléhání
Obléhání je prolomeno okamžitě, pokud počet obléhajících jednotek nepřevyšuje počet pozemních jednotek v opevnění (započítávají se do toho i jednotky jízdy). To může nastat v případě, že část obléhajících jednotek během akce pohybu opustí obléhané území, jako důsledek úspěšného zadržení, či úspěšným pokusem vyhnutí se boji. Prolomení obléhání může také nastat v případě, když obléhající síly utrpí ztráty během zteče nebo během boje proti posilám, či následkem zahrání některé karty událostí. Jestliže je obléhání prolomeno, formace se musí stáhnout na některé sousední území splňující následující omezení. Toto stažení nestojí žádné CP. Pokud žádné takové území neexistuje, všechny jednotky v této formaci jsou eliminovány a přítomní vůdci jsou zajati. Omezení: • Jednotky se nemohou stahovat na území, kde vypukly nepokoje nebo na území s nepřátelskými jednotkami. • Jednotky se nemohou stáhnout do námořní zóny. • Jednotky se nemohou stáhnout na nezávislé území nebo na území ovládané jinou mocností, pokud tato mocnost není spojencem ustupující mocnosti.
16. NÁMOŘNÍ ZÁLEŽITOSTI
Námořní jednotky se přesunují, bojují, zadržují a vyhýbají se boji v námořních zónách a přístavech na mapě, stejně jako pozemní jednotky na územích mapy. Námořní jednotky mají také přepravní funkci, díky které se mohou pozemní jednotky přemísťovat přes námořní zóny (pokud jejich pohyb skončí během aktuálního impulsu na pevnině). Turečtí korzáři mohou také zahájit pirátství.
16.1 Námořní pohyb
Mocnosti mohou přemisťovat námořní jednotky pomocí akce námořní pohyb (1 CP). Na rozdíl od pozemního pohybu (kde jedna akce pohybu zahrnovala přesun pouze jedné formace), akce námořní pohyb umožňuje pohyb VŠECH námořních jednotek (dané mocnosti, jejich spojenců vedlejších mocností a pronajatých flotil), které má mocnost rozmístěné na mapě. Námořní pohyb může zahrnovat pokusy o zadržení ze strany nepřátelských námořních jednotek. Každá nepřátelská námořní jednotka se může během akce námořní pohyb pokusit o vyhnutí se boji.
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555 Všechny námořní přesuny končí na sousední lokaci. Přístavy sousedí s jednou nebo dvěma námořními zónami a jsou označeny symbolem kotvy. Námořní zóna sousedí se všemi přístavy a všemi námořními zónami, se kterými sdílí společné hranice. Námořní jednotky dvou rozdílných mocností, které spolu nejsou ve válce, mohou na konci pohybu sdílet stejnou námořní zónu. Pokusy o zadržení, vyhnutí se boji a námořní boj lze začít pouze proti nepřátelským námořním jednotkám. Námořní pohyb má následující omezení: Omezení: • Námořní jednotky se musí vždy přesouvat do sousední lokace. Přímý pohyb z Ionianského moře do Tyrrhenianského moře, z Barbarského moře do Atlantického oceánu (nebo opačně v některé z těchto kombinací) není možný, protože zóny spolu nesousedí (viz Přístav, kapitola 2.35). • Námořní jednotky se mohou přesouvat do přístavů ovládaných jinou mocností pouze tehdy, je-li v takovém přístavu přítomna nepřátelská námořní jednotka. (Toto omezení zakazuje námořní pohyb do přístavů ovládaných spojeneckou velmocí.) • Námořní vůdci musí být vždy, kdykoliv je to možné, ve stejné formaci jako námořní jednotky ovládané stejnou mocností. Námořní vůdci mohou doprovázet námořní jednotky, které se přesunují z vůdcova přístavu nebo námořní zóny. Pokud námořní pohyb vede k opuštění vůdcova přístavu nebo námořní zóny, pak musí vůdce doprovázet jednotku, která odplouvá. • Na námořním pohybu se nemůže podílet žádná námořní jednotka, pokud byla dříve v tomto impulsu součástí skupiny, která prohrála námořní boj. • Námořní jednotky vedlejších mocností Janov a Benátky (stejně tak i námořní vůdce Andrea Doria) se nikdy nemohou přesunout do námořní zóny Atlantického oceánu. Průběh námořního pohybu 1. Oznámení námořního pohybu: Aktivní mocnost oznámí, které námořní jednotky a vůdce chce přesunout a každé z těchto jednotek určí cílovou destinaci přesunu. Každá cílová destinace musí sousedit s aktuální lokací. 2. Provedení námořní pohybu: Aktivní mocnost provede všechny své námořní pohyby. Pořadí pohybu není důležité, mohou se provádět i současně. Námořní jednotky, které připlují do cílového prostoru, seskupte následovně: • Pokud připlují do přístavu: námořní jednotky jsou umístěny pod pozemní jednotky a vůdce. Jsou orientovány normálně (horizontálně). • Pokud připlují do námořní zóny obsahující přátelské jednotky: námořní jednotky jsou umístěny na spřátelené jednotky a jsou orientovány stejným směrem jako tyto jednotky. • Pokud připlují do námořní zóny bez přátelských jednotek: námořní jednotky jsou položeny do námořní zóny a otočí se o 90 stupňů (jsou orientovány vertikálně). 3. Zahrání karet odpovědí: Ostatní mocnosti mohou zahrát kartu odpovědi Špatné počasí a přerušit akci námořní pohyb. 4. Zadržení: Seskupení námořních jednotek, které je orientováno vertikálně může být ze sousední lokace zadrženo nepřátelskými námořními jednotkami. Pokud je na sousední lokaci více
23
nepřátelských seskupení, jedna nebo více námořních jednotek (dle výběru hráče) z každého seskupení se může pokusit o zadržení jako jedno seskupení. Každý z těchto pokusů se řeší odděleně a je na vlastníkovi jednotek, v jakém pořadí se uskuteční. Pokud se chce o zadržení pokusit více seskupení z více mocností, řeší se tyto pokusy v pořadí impulsů. Pokud jedna mocnost v zadržení uspěje, další se již o zadržení nemohou pokoušet (i když jsou spojenci zadržující mocnosti). O zadržení se nelze pokoušet s námořními jednotkami, které se nacházejí v lokaci spolu s jednotkami právě aktivní mocnosti. Zadržující mocnost hodí dvěma kostkami a přidá k součtu hodu bojovou hodnotu přítomného námořního vůdce. Výsledek 9 a více znamená úspěch. Pokud je zadržení úspěšné, zadržující mocnost umístí své námořní jednotky do cílové lokace a položí je vertikálně. Všechna seskupení, která byla se zadržením úspěšná, se umístí do jednoho seskupení (a mohou bojovat v námořním souboji společně jako formace, viz krok 7). 5. Vyhnutí se boji: Nepřátelské jednotky v námořních zónách (ale ne v přístavech) se mohou pokusit vyhnout se boji, pokud jsou splněny obě následující podmínky (tyto podmínky představují námořní zóny, na které vstoupila aktivní mocnost v kroku 2, a nedošlo zde k zadržení podle kroku 4): • Všechny nepřátelské námořní jednotky jsou orientovány normálně. • Námořní jednotky aktivní mocnosti jsou orientovány vertikálně. Pokusy o vyhnutí se boji vyřešte v pořadí impulsů. Nepřátelská mocnost pokoušející se o vyhnutí se boji označí námořní zónu, kam se její jednotky pokusí přemístit. Sousední přístavy musí ovládat mocnost pokoušející se o vyhnutí se boji. Sousední námořní zóny nesmí obsahovat žádné nepřátelské jednotky. Všechny námořní jednotky této jednotky se musí pokusit o vyhnutí se boji společně. Vyhýbající se mocnost hodí dvěmi kostkami a k výsledku přičte bojovou hodnotu přítomného námořního vůdce. Pokud je součet vyšší než 9, vyhnutí se boji bylo úspěšné a jednotky jsou přesunuty do zvolené sousední námořní zóny. 6. Otočení jednotek: Poté, co jsou všechny pokusy o vyhnutí se boji vyřešeny, všechny vertikálně orientované jednotky jsou otočeny horizontálně. 7. Vedení námořního boje: Pokud námořní jednotky aktivní mocnosti a nepřátelské mocnosti okupují stejnou námořní zónu nebo přístav, v dané lokaci propukne námořní boj. Aktivní mocnost vyřeší námořní souboj v libovolném pořadí, jak vyplývá z námořního pohybu. Pokud se v dotčené lokaci nachází více nepřátelských mocností, aktivní mocnost si zvolí, s kterou bude bojovat jako první (nepřátelští spojenci se neslučují). Musí v boji pokračovat, dokud aktivní mocnost neprohraje (a neustoupí), nebo dokud proti každému nepříteli alespoň jednou nebojovala.
16.2 Námořní boj
K námořnímu boji dojde, pokud se během námořního pohybu v jedné námořní zóně nebo v jednom přístavu současně ocitnou jednotky dvou nepřátelských mocností, nebo je provedeno úspěšné zadržení. Každá mocnost zapojená do boje si sečte své bojové kostky a hodem určí, kolik zásahů udělí svému soupeři. Zásahy mohou soupeři způsobit ztráty. Strana s nejvíce zásahy se stává vítězem. Po skončení boje se jednotky jedné strany musí stáhnout na sousední území.
© 2010 GMT Games, LLC
24
Here I Stand, 2. vydání
Průběh námořního boje 1. Útočník určí počet svých bojových kostek: Aktivní hráč se v námořním boji vždy považuje za útočníka. Útočník si spočítá kostky, se kterými bude házet: • 1 kostka za každého korzára • 2 kostky za každou námořní flotilu • 1 kostka za každou bojovou hodnotu svého nejlépe hodnoceného námořního vůdce přítomného v dané námořní zóně či přístavu 2. Obránce určí počet svých bojových kostek: Zadržený hráč nebo hráč, jehož formace jednotek byla během akce námořní pohyb v cílové destinaci, je vždy označován jako obránce. Obránce si spočítá kostky, se kterými bude házet: • 1 kostka za každého korzára • 2 kostky za každou námořní flotilu • 1 kostka za každou bojovou hodnotu svého nejlépe hodnoceného námořního vůdce přítomného v dané námořní zóně či přístavu • 1 kostka za samotného obránce, ale pouze v případě, odehrává-li se souboj v přístavu. 3. Útočník oznámí bojové karty: Útočník oznámí bojové karty, které chce hrát jako události ovlivňující souboj. 4. Obránce oznámí bojové karty: Obránce oznámí bojové karty, které chce hrát jako události ovlivňující souboj. 5. Hod kostkami: Obě strany hodí svými kostkami a spočítají počet zásahů, které udělí. Každý výsledek hodu 5 nebo 6 se počítá jako zásah. 6. Zahrání karet odpovědí: Pokud jsou jednou z mocností účastnících se boje Turci a doposud v tomto kole nehráli svou domovskou kartu Janičáři, mohou ji nyní zahrát, hodit bonusovými kostkami navíc a pokusit se o dodatečné zásahy. Jiné mocnosti mohou zahrát kartu odpovědi Profesionální veslaři a dát tak jedné mocnosti 1 hod navíc. 7. Oznámení vítěze: Strana, která udělila nejvíc zásahů je vyhlášena vítězem boje. V případě rovnosti zásahů je vítězem vyhlášen obránce. 8. Oběti: Každá strana odstraní 1 flotilu za každé dva zásahy, které jí udělila protistrana. Pokud se bojovalo proti Turkům, po uplatnění zásahů proti flotilám, každý zbývající zásah vyřadí 1 korzára. Liché zbývající zásahy proti prohrávající straně odstraní navíc 1 flotilu. Liché zásahy proti vítězné mocnosti se ignorují. Pokud jsou eliminovány obě strany, mocnost, která házela více kostkami, obdrží zpět 1 jednotku. Pokud jsou obě strany eliminovány a obě házely stejným počtem kostek, 1 jednotku získá zpět obránce. 9. Ústup mocnosti: Pokud boj nastane v přístavu, útočník se stáhne do námořní zóny spojené s tímto přístavem, kde není žádná nepřátelská námořní jednotka. (POZNÁMKA: Útočník ustupuje bez ohledu na to, jestli vyhrál nebo prohrál boj). Pokud souboj nastane v námořní zóně, poražená mocnost se stáhne do sousedního přístavu pod její nadvládou (bez přítomnosti nepřátelských námořních jednotek) nebo na sousední námořní zónu (také bez nepřátelských námořních jednotek). Pokud žádné takové území neexistuje, námořní jednotky jsou eliminovány. 10. Položení jednotek na počítadlo kol: Pokud je na straně zcela eliminované mocnosti přítomný jeden či více námořních vůdců, jsou položeny na políčko dalšího kola na počítadle kol. Všechny námořní jednotky ztracené v boji se také položí na počítadlo kol. V příštím kole se námořní vůdce znovu vrací do hry a námořní jednotky lze opět vybudovat (kapitola 8.2).
Příklad námořního přesunu a boje Turci hrají svůj impuls. Janov je spojencem Habsburků. Benátky jsou spojencem papeže, ale během diplomatické fáze v tomto kole pronajaly 1 benátskou flotilu Habsburkům. Turci začínají fázi námořního pohybu. Po přesunutí několika dalších námořních flotil do Aegeanského moře Turci přesunou také Barbarosu a 3 námořní jednotky z Tunisu. (2 flotily a 1 korzára) na Berberské pobřeží (viz výše). Habsburské námořní síly sestavené z Andrey Dorii a janovské a habsburské flotily, se nacházejí v sousední námořní zóně, v Tyrrhenianském moři. Pronajatá benátská flotila je také v sousední zóně, v Ionianském moři. Obě skupiny habsburských námořních jednotek se pokusí o zadržení. Každá hodí na dvou kostkách 7. Protože Andrea Doria díky své bojové hodnotě přidává k hodu +2, jeho formace uspěla. Formace bez Dorii neuspěla. Následuje námořní boj na Berberském pobřeží. Turci hází 7 kostkami (4 za dvě flotily, 1 za korzára, 2 za Barbarosu). Habsburkové hází 6 kostkami (4 za flotily, 2 za Doriu). Každá strana má úspěšné 3 zásahy. Protože Habsburkové jsou obránci, v boji vítězí. Turecká flotila a korzár jsou zničeny. Barbarosa a zbývající flotily se musí stáhnout do sousední námořní zóny nebo přístavu pod tureckou nadvládou (nemusí to být Tunis). Habsburk má zničenu jednu ze svých flotil, ostatní zůstávají s Andreou Doriou na Berberském pobřeží.
16.3 Námořní přeprava
Pokud má mocnost v jedné nebo ve více sousedních námořních zónách své námořní jednotky, může provést speciální pohyb pozemních jednotek přes tyto námořní zóny. Tento speciální pohyb se nazývá námořní přeprava a považuje se za speciální případ akce pohyb formace otevřeným terénem. Průběh námořní přepravy 1. Spotřebování CP a přesun: Aktivní mocnost musí mít v aktuální fázi akcí k dispozici nejméně 2 CP. Pokud je podmínka splněna, formace 5 nebo méně pozemních jednotek (plus vůdce) v přístavu se může přesunout do sousední námořní zóny obsahující námořní jednotky pod nadvládou aktivní mocnosti. Tento pohyb stojí 1 CP a považuje se za akci pohyb formace otevřeným terénem. Jednotky pohybující se v rámci námořní přepravy nemohou být na moři zadrženy. Ostatní mocnosti mohou zahrát kartu odpovědi Špatné počasí a přerušit tak námořní přepravu. Obležené formace se nemohou pomocí námořní přepravy přesunout.
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555
25
2. Přesun přes více zón: Aktivní mocnost může za každý 1CP pokračovat v přesunu do sousední námořní zóny nebo přístavu na pobřeží. Přesun z jedné námořní zóny do druhé je povolen, pokud má mocnost v druhé zóně své námořní jednotky a dostatek CP na to, aby se pozemní jednotky dostaly do přístavu, než impuls skončí. Formace nikdy nemůže svůj impuls ukončit na moři. Námořní přesun musí vždy skončit dříve, než je v tomtéž impulsu zahájen přesun další. 3. Konec v přístavu: Formace končí svojí námořní přepravu přesunem do přístavu sousedícího s námořní zónou, kam naposled vstoupily. Tyto přístavy musí splňovat následující podmínky: • V přístavu nesmí být přítomny nepřátelské námořní jednotky. • Musí jít o území, kam by se mocnost mohla přesunout pomocí pozemního přesunu (tj. nesmí jít ani o spojenecký ani o nepřátelský přístav). Pohyb na cílové území provádějte jako by byl prováděn v akci pohybu. Nepřátelské jednotky mohou zadržovat, lze provádět pokus o vyhnutí se boji a mohou se stahovat do opevnění nebo mohou zůstat a čelit pozemnímu boji. 4. Námořní přeprava a pozemní boj: Pokud aktivní mocnost prohraje pozemní boj v přístavu, kde skončila námořní přeprava, všechny přepravované jednotky jsou zničeny a přítomní vůdci zajati.
16.4 Pirátství
Pokud mají Turci v některé námořní zóně korzáry, mohou jako akci za 2CP v námořní zóně zahájit pirátství a zaútočit na některou z mocností, která ovládá přístav sousedící s touto námořní zónou. Napadená cílová mocnost, která nemusí být s Turky ve válce, hodí kostkou, a zjistí, jestli se jí podařilo některé z korzárů zničit. Pokud korzáři přežijí, Turci hodí kostkou jako pirátský útok. Turci tak mohou získat VP, odebrat karty cílové mocnosti nebo mohou odstranit nepřátelské námořní jednotky. VP získané pomocí pirátství Turci vyznačí na své kartě velmoci a zvýší se tak celkový počet tureckých VP. Turecký zisk VP pomocí pirátství nemá žádný vliv na celkový počet VP napadené cílové mocnosti. Průběh pirátství 1. Oznámení pirátství: Jsou-li aktivní mocností Turci, oznámí v námořní zóně zahájení pirátství pomocí korzárů. Velmoc ovládající jeden nebo více přístavů sousedících s touto námořní zónou musí být označena jako cíl pirátství. Turci s touto mocností nemusí být ve válce. Turci mohou v jedné námořní zóně během jednoho kola vyhlásit pirátství pouze jednou. Na tuto zónu je pak položen žeton Pirátství. 2. Napadená mocnost určí počet svých bojových kostek: Hráč cílové mocnosti spočítá kostky, se kterými bude házet proti Turkům. • 2 kostky za každou námořní flotilu napadené mocnosti, která se nachází v zóně, kde bylo zahájeno pirátství. • 1 kostka za každou námořní flotilu v sousedním přístavu či zóně, kde bylo zahájeno pirátství, patřící napadené nebo jiné mocnosti (velmoci či vedlejší mocnosti) která je s Turky ve válce. • 1 kostka za každou pevnost, která je ovládána buď napadenou mocností, nebo jinou mocností (velmocí či vedlejší mocností),
Příklad pirátství Turci hrají svůj impuls. Barbarossa, 2 korzáři a 1 námořní flotila se v předchozí akci přesunuli do Ionského moře. Habsburkové jsou s Turky ve válce, papež nikoliv. Turci spotřebují 2CP a zahájí v této námořní zóně pirátství. Cílem pirátství jsou Habsburkové. Habsburkové proti pirátům hází dvěma kostkami. 1 za Rytíře sv. Jana na Maltě a 1 za flotilu u Mesiny. Papežská pevnost na Korfu se nijak neúčastní, protože papež není s Tureckem ve válce. Habsburkové udělí jeden zásah a zničí jednoho korzára. Protože mají Turci pouze jednoho korzára, hází jen jednou základní kostkou (plus jedna kostka za Barbarossovu pirátskou hodnotu). Oba turecké hody jsou úspěšné. Habsburkové se rozhodnou zničit jednu flotilu v Mesině a umožnit Turkům zisk 1 VP za pirátství. Snaží se tak zabránit Turkům v odebrání některé karty z ruky Habsburků (což ale může nastat v dalších pirátských pokusech!). která je s Turky ve válce, nebo za Rytíře sv. Jana. Tato pevnost musí sousedit se zónou, kde bylo zahájeno pirátství a zároveň nesmí být obléhána nebo v ní nesmí probíhat nepokoje. (POZNÁMKA: Tyto kostky jsou za pevnosti, ne za opevněná území, takže klíčová území žádné kostky navíc neposkytují.) 3. Hod proti pirátství: Pokud má napadená mocnost k dispozici 1 nebo více kostek, hodí proti pirátství. Každý výsledek hodu 5 nebo 6 se počítá jako zásah. Každým úspěšným hodem je Turkům zničen 1 korzár. 4. Turci určí počet svých bojových kostek: Pokud v námořní zóně zůstane po kroku 3 jeden nebo více korzárů, Turci hází na pirátství. • 1 kostka, pokud zbyl pouze jeden korzár nebo s námořní zónou sousedí pouze jeden přístav. • 2 kostky ve všech ostatních případech Další kostky za hodnotu pirátství některého z námořních vůdců přítomných v pirátské námořní zóně (1 kostka za Barbarossu, 2 kostky za Draguta). 5. Hod na pirátství: Turci hodí určeným počtem kostek. Každý výsledek hodu 5 nebo 6 se počítá jako zásah. Za každý úspěšný hod musí napadená mocnost zvolit jedno z následujících postižení: a. Odstranění námořní flotily v zasažené, nebo sousední námořní zóně
© 2010 GMT Games, LLC
26
Here I Stand, 2. vydání
b. Odevzdání jedné náhodné karty Turkům ze své ruky (nemůže být hrána dříve, než v dalším impulsu) c. Turci získají 1 VP za pirátství Turkům nesmí být nabídnuta náhodná karta z ruky napadené mocnosti, pokud tato mocnost již v ruce žádné karty nemá. Stejně tak nelze pomocí pirátství získat více než 10 VP. Napadená mocnost musí za každý turecký pirátský zásah nabídnout Turkům jednu ze tří výše popsaných možností. Pokud existuje jiná volba, nelze nabídnout možnost, ze které Turci nemají žádný užitek. Napadená mocnost může libovolně zásah po zásahu měnit druh nabízeného postižení.
Flotily: Všechny mocnosti vyjma protestantů mohou spotřebovat 2 CP na akci vybudování námořní flotily. Za každou takovou akci přidejte na mapu právě jednu námořní flotilu.
17. BUDOVÁNÍ JEDNOTEK
Náboženský zápas začal v roce 1517 zveřejněním 95 Lutherových tezí a trvá stejně dlouho, jako vojenská kampaň, na kterou se vztahují dřívější kapitoly pravidel. Tato část popisuje všechna pravidla pro náboženský konflikt. Ačkoliv klíčovými hráči na náboženské scéně jsou velmoci papeže a protestantů, na výsledku mají zájem i Habsburkové a Anglie. Náboženské akce vyvolávající změny náboženského vlivu na cílovém území. Následuje podrobný popis reformačních a protireformačních pokusů a náboženských debat vyplývajících z těchto akcí.
Ve hře je pět akcí, které mocnostem umožňují vybudovat nové jednotky. Nové jednotky musí být postaveny na spřátelených domovských územích. (Výjimka: karta Zahraniční rekruti umožňuje vybudovat jednotky na spřáteleném území, které není domovské, karta Landsknechti a Švýcarští žoldnéři umožňuje vybudovat jednotky na územích, kde jsou již přítomny formace jednotek aktivní mocnosti). Jednotky nemohou být nikdy vybudovány na území, kde probíhají nepokoje. Počet žetonů jednotek, které jsou ve hře pro každou mocnost k dispozici, je záměrně omezen tak, aby odrážel skutečnou maximální sílu dané mocnosti během této historické epochy. Nelze tedy nikdy vybudovat více jednotek, než kolik žetonů hra nabízí. Hráči si mohou v této fázi rozměnit žetony za žetony s rozdílnou hodnotou tak, aby zjednodušili vybudování nových jednotek. (Příklad: Pokud hráč buduje jednotku v množství 1 na území obsahujícím 3 jednotky, může ji postavit výměnou za žeton s označením 4.)
17.1 Pozemní jednotky
Pozemní jednotky lze vybudovat na jakémkoliv domovském spřáteleném území, které není obsazeno nepřátelskými jednotkami. Řadové: Všechny mocnosti mohou spotřebovat 2 CP na akci zformování řadové jednotky. Za každou takovou akci přidejte na mapu právě jednu řadovou jednotku. Žoldnéři: Všechny jednotky vyjma tureckých mohou spotřebovat 1CP na akci nájem žoldnéřů. Za každou takovou akci přidejte na mapu právě jednu jednotku žoldnéřů. Jízda: Pouze Turci mohou spotřebovat 1 CP na akci zformování jízdy. Za každou takovou akci přidejte na mapu právě jednu jednotku jízdy.
17.2 Námořní jednotky
Námořní jednotky mohou být vybudovány ve spřáteleném domovském přístavu, který není obsazen nepřátelskými jednotkami. Námořní jednotky, které byly jakýmkoliv způsobem zničeny, nemohou být v tomtéž kole znovu vybudovány. Pokud je námořní jednotka zničena, položte její žeton na políčko počítadla kol označující příští kolo. Na začátku příštího kola vraťte tyto jednotky zpět do zásobníků jednotek a příslušná mocnost je může znovu vybudovat. Pokud nějaká událost vyžaduje přidání námořních jednotek na mapu a jediné jednotky k dispozici jsou na počítadle kol, pak tyto jednotky nelze přidat.
Korzáři: Pokud nastane povinná událost Berberští piráti, Turci mohou spotřebovat 1 CP na akci nájem korzára. Za jednu takovou akci přidejte na mapu právě jednu jednotku korzára. Nezapomínejte, že korzáry lze najímat pouze v Tureckém domovském přístavu, Alžíru nebo v přístavu, který je ovlivněn událostí Pirátský přístav. Korzáři jsou jediným druhem jednotek, které mohou Turci stavět v Alžíru nebo nebo v pirátském přístavu.
18. REFORMACE
18.1 Náboženské akce
Následujících osm kapitol popisuje akce, které ovlivňují rozložení náboženského vlivu v Evropě. První dvě události (Lutherových 95. tezí a Wormský sněm) nastanou automaticky na začátku prvního kola a představují první Lutherův útok na katolickou víru. Následujících 6 náboženských akcí je možné provádět spotřebováním požadovaných CP během fáze akcí. Lutherových 95 tezí V první fázi prvního kola hry vždy protestantský hráč zahraje kartu povinné události Lutherových 95 tezí. Tuto kartu na začátku hry drží v ruce vždy protestantský hráč (nezapomeňte, že ostatní karty se rozdávají až po odehrání fáze 95 Lutherových tezí). Tato událost má následující účinky: • Luther je umístěn do Wittenbergu (kapitola 8,2) • Wittenberg konvertuje pod protestantský náboženský vliv (a přidávají se 2 řadové jednotky na území Wittenbergu na tabulku Kurfiřtství, viz kapitola 21.6) • protestantská mocnost provede 5 reformačních pokusů zasahujících německou jazykovou oblast. Tyto pokusy se řeší způsobem popsaným v kapitole 18.3. Protestanti během každého pokusu o reformaci hází jednou kostkou navíc. Tato karta povinné události se poté odstraní z balíčku. Lutherových 95 tezí je jediná povinná karta událostí, která hráči neposkytuje po zahrání 2 CP. Wormský sněm Čtvrtou fází prvního kola je vždy fáze Wormský sněm. V roce 1521 nově dosazený císař Svaté říše římské Karel V. přezkoumává v rámci německé legislativy Lutherovo učení. Průběh fáze Wormský sněm 1. Výběr příslušné karty: protestanti, Habsburkové, a papež tajně zvolí jednu kartu ze své ruky, která má zastupovat úroveň jejich zapojení v tomto procesu. Každá z těchto mocností musí tuto kartu zahrát. Karta nesmí být povinnou událostí.
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555 Mocnost může zvolit i svou domovskou kartu. Karty s vyšší hodnotou CP představuje větší úroveň zapojení do procesu. 2. Odkrytí karet: Všichni najednou odkryjí zvolené karty. 3. Protestanti hodí kostkami: hráč za protestanty přidá bonus +4 CP k hodnotě své karty. Celkový součet představuje počet kostek, kterými bude házet. Každý výsledek hodu 5 nebo 6 se počítá jako úspěšný. 4. Papež a Habsburkové hodí kostkami: hráč za papeže hodí tolika kostkami, kolik má hodnotu v CP jeho odkrytá karta. Totéž provede hráč za Habsburky. Každý výsledek hodu 5 nebo 6 se počítá jako úspěšný. Tyto dvě mocnosti poté sečtou své hody do jednoho katolického součtu. 5. Protestantské vítězství: Pokud počet protestantských úspěchů převyšuje počet úspěchů katolíků, protestanti konvertují pod protestantský vliv tolik území, o kolik převyšují svými úspěchy katolíky. Všechna konvertovaná území musí být v německé jazykové oblasti a musí sousedit s některým protestantským územím. Za sousední protestantská území mohou být považována i ta, která přešla pod protestantský vliv v tomto kroku. 6. Katolické vítězství: Pokud počet katolických úspěchů převyšuje počet úspěchů protestantů, papež konvertuje pod katolický vliv tolik území, o kolik převyšuje svými úspěchy protestanty. Všechna konvertovaná území musí být v německé jazykové oblasti a musí sousedit s některým katolickým územím. Za sousední katolická území mohou být považována i ta, která přešla pod katolický vliv v tomto kroku. 7. Remíza: Pokud je počet protestantských i katolických úspěchů stejný, Wormský sněm nemá žádnou platnost a nejsou učiněna žádná další opatření. Zveřejnění traktátů Protestant může spotřebovat 2 CP na akci zveřejnění traktátu. Protestant provede dva reformační pokusy v jedné jazykové oblasti. Tato jazyková oblast musí být označena ještě před zahájením prvního reformačního pokusu (kapitola 18.3). Pokud je na mapě Cranmer, akci zveřejnění traktátu může provést i Anglie, ale s náklady 3 CP. Traktát zveřejněný Anglií musí být vždy cílen do anglické jazykové oblasti. Překlad Bible Pouze protestanti mohou spotřebovat 1 nebo více CP na akci překlad Bible. Dokončení překladu znamená velkou podporu protestantské víry, protože jsou pak pro protestantské stoupence biblické texty přístupné v rodném jazyce. Za každý spotřebovaný 1 CP posuňte jeden žeton o jedno místo na počítadle Překlad Nového Zákona nebo na počítadle Překlad celé Bible protestantské karty velmoci. Někteří řečníci (Luther, Melanchthon, Tyndale, Coverdale, Olivetan) disponují bonusem, který umožňuje posun žetonu o jedno další pole bez spotřebování CP, ale pouze v případě, že je příslušný řečník v průběhu tohoto impulsu angažovaný (kapitola 18.2). V jednom impulsu může být v rámci tohoto bonusu využitý pouze jeden posun. Na následujícím obrázku je ukázka příslušné části protestantské karty velmoci. Na každém z obou počítadel jsou celkem tři žetony, jeden pro každou jazykovou oblast: Německou, Anglickou a Francouzskou. Protestanti nesmí posunout žeton na počítadle Překlad celé Bible, dokud v dané jazykové oblasti
27
nedokončili překlad Nového Zákona. Jestliže žeton dosáhne posledního políčka na počítadle, překlad je dokončen. Protestanti nejprve musí pro každý jazyk posunout svůj žeton o 6 políček na počítadle Překlad Nového zákona a pak pro každý jazyk o 10 políček na počítadle Překlad celé Bible. Ihned po dokončení překladu Nového zákona může Protestant provést 6 reformačních pokusů v jazykové oblasti, která odpovídá překladu. Ihned po dokončení překladu celé Bible mohou protestanti provést 6 reformačních pokusů v jazykové oblasti, která odpovídá překladu a na všechny jejich kostky je uplatněn modifikátor +1 k hodu (tj. možné výsledky hodů jsou v rozmezí 2 až 7). Navíc po každém dokončení překladu celé bible, dostanou protestanti bonus 1 VP. Každý překlad může být ve hře proveden pouze jednou. Jakmile žeton dosáhne konce počítadla, nejsou potřeba již žádné CP pro jeho další posun.
Sekce biblických překladů na protestantově kartě velmoci. Vyvolání náboženských disputací Jak protestanti, tak papež mohou spotřebovat 3 CP na vyvolání náboženské disputace v jedné ze tří jazykových oblastí: Německé, Francouzské a Anglické. Pokud jsou již všichni protestantští řečníci z jedné jazykové oblasti angažovaní, nesmí protestanti v této jazykové oblasti disputaci zahájit. Podobně tak pokud jsou angažovaní všichni papežovi řečníci, nesmí papež vyvolat disputaci v žádné jazykové oblasti. Pokud žádní protestantští řečníci pro jednu jazykovou oblast ještě nevstoupili do hry (nebo pokud byli upáleni na hranici, exkomunikováni nebo odstraněni ze hry), žádný hráč nemůže v příslušné jazykové oblasti vyvolat disputaci. Kompletní pravidla, pro vyhodnocení náboženské disputace jsou uvedena v kapitole 18.5. Tato akce může být vyvolána kartou, kterou zahrála Anglie, pokud je na anglickém trůnu Marie I. (kapitola 21.3). Také některé karty událostí mohou mít za následek vyvolání náboženské disputace. Stavba chrámu sv. Petra Pouze papež může spotřebovat 1 nebo více CP na akci stavba chrámu sv. Petra. Tato akce představuje náklady na nejdůležitější papežův stavební projekt té doby - stavbu basiliky sv. Petra. Za každý spotřebovaný 1 CP posuňte žeton Sv. Petr CP o jedno místo doprava na papežově kartě velmoci. Pokud žeton dosáhne políčka zcela vpravo označeného +1 CP (přidejte VP a nastavte na 0), přidejte 1 VP a vraťte žeton na políčko Na začátku 0 CP a posuňte žeton Sv. Petr CP na nižší stupnici o jedno místo doprava. Papež nikdy nemůže v jedné hře získat více než 5 VP pomocí výstavby chrámu sv. Petra. Pálení knih Papež může spotřebovat 2 CP na akci pálení knih. Papež provede dva protireformační pokusy v jakékoliv jedné jazykové oblasti. Tato akce může být vyvolána kartou, kterou zahrála Anglie, pokud je na anglickém trůnu Marie I. (kapitola 21.3).
© 2010 GMT Games, LLC
28
Here I Stand, 2. vydání
Založení jezuitské university Poté, co je zahrána karta povinné události Tovaryšstvo Ježíšovo, papež může spotřebovat 3 CP na akci založení jezuitské univerzity. Papež přidá žeton Jezuitská univerzita na katolické území (na kterém ještě neleží univerzita). Cena za postavení univerzity se snižuje na 2 CP, pokud je během této akce angažovaný řečník Loyola (viz 18.2 níže).
18.2 Náboženské modifikátory
Šance na úspěch při reformačních či protireformačních pokusech na konkrétním cílovém území je závislá na poloze území sousedících s cílovým územím. Náboženský vliv sousedních území je nejdůležitějším aspektem, avšak i přítomnost reformátorů, jezuitských univerzit a některých pozemních jednotek má na náboženské konflikty vliv. Každý řečník ve hře má svůj unikátní bonus a mnoho těchto bonusů také slouží jako modifikátory během náboženských aktivit. Reformátoři 4 protestantští reformátoři jsou umístěni na mapu podle kapitoly 8.2. Každý z těchto reformátorů poskytuje protestantům silnou výhodu během reformačních a protireformačních pokusů (+2 kostky na území s reformátorem, +1 kostka na všech sousedních územích). Jezuitská univerzita Poté, co je zahrána karta povinné události Tovaryšstvo Ježíšovo, umístí se na mapu 2 jezuitské univerzity. Po zahrání této karty může papež začít stavět další jezuitské univerzity. Každá z těchto univerzit poskytuje papeži silnou výhodu během reformačních a protireformačních pokusů (+2 kostky na území s univerzitou, +1 kostka na všech sousedních územích). Pozemní jednotky Pozemní jednotky katolíků a protestantů mají na blízké reformační a protireformační pokusy stejný účinek jako reformátoři či jezuitské koleje. Následuje popis armád, které spadají pod jednotlivé náboženské tábory (všimněte si, že některé jednotky jsou nealianční a nemají žádný vliv na náboženský boj). Každá formace pozemních jednotek upravuje náboženský pokus pouze jednou, není zde kumulativní účinek za více jednotek (nebo vůdců) na jednom území. Protestantské jednotky: • protestantské řadové jednotky a žoldnéři • anglické řadové jednotky a žoldnéři, pokud je panovníkem Anglie Eduard VI. nebo Alžběta I. Katolické jednotky: • papežské řadové jednotky a žoldnéři • habsburské řadové jednotky a žoldnéři • francouzské řadové jednotky a žoldnéři • anglické řadové jednotky a žoldnéři, pokud je panovníkem Anglie Marie I. • řadové jednotky všech čtyř vedlejších mocností (Janov, Uhry/ Čechy, Skotsko a Benátky). Výjimka: Pokud je Skotsko spojencem Anglie, pak se s nimi zachází stejně jako s anglickými. Nealianční jednotky: • turecké řadové jednotky a jízda
• anglické řadové jednotky a žoldnéři, pokud je Jindřich VIII. panovníkem Anglie. Nealianční jednotky jsou v náboženském konfliktu ignorovány. Bonusy řečníků Lícová (nevyužitá) strana každého řečníka obsahuje text popisující jeho unikátní speciální bonus, kterým řečník disponuje. Pokud je neangažovaný, může řečník tento bonus použít na zvýšení šance na úspěch v reformačních nebo protireformačních pokusech, teologických disputacích a během Tridenstském koncilu. Bonusy lze také využít pro zlevnění ceny takovéto akce. Pokud je bonus využit, řečníkův žeton se otočí šedou, angažovanou stranou nahoru. Řečníci se stávají angažovanými také tehdy, jsou-li zahrány události požadující jejich přítomnost nebo jsou-li vtaženi do náboženské disputace. Zpět na nevyužitou stranu jsou otočeni během fáze zimy. Pro bonusy řečníků platí následující omezení: Omezení • Řečníci, kteří se již během kola angažovali, nesmí již v tomtéž kole svůj bonus použít. • Řečník smí svůj bonus použít pouze na jednu kartu událostí nebo na jednu akci. Bonusy nelze využít opakovaně pro akce opakující se v tomtéž impulsu. (Příklad: S bonusem Loyoly lze zlevnit pouze jednu akci založení Jezuitské Univerzity na 2 CP. Vybudování dvou univerzit během jednoho impulsu by tedy stálo 5 CP: jedna za 2 CP a druhá již za plnou cenu 3 CP). • Obě mocnosti (protestanti a papež) mohou využít v aktuálním impulsu pouze jeden řečníkův bonus, který se vztahuje na reformaci, protireformaci nebo na překlady bible. Pokud vstupují do teologické disputace neangažovaní řečníci, vždy svůj bonus uplatňují (tj. nelze si zvolit). Přetočte řečníka na jeho angažovanou stranu i v případě, že se zahraje karta událostí, která nevyžaduje v tomto impulsu uplatnění řečníkova bonusu. (Příklad: Protestantský hráč zahraje událost Kateřina Bora, díky které otočí Luthera na jeho angažovanou stranu. Protestanti pak mohou angažovat jiného řečníka pro bonus ke kostkám během reformačních pokusů vyplývající z této události.) • Bonusy řečníků lze uplatnit i během impulsů jiných mocností. Mocnost tak může zahrát událost v zastoupení protestantů nebo papeže, nebo Anglie může zveřejnit traktát v anglické jazykové oblasti. Protestanti a papež pak mohou využít bonusy řečníků k vylepšení efektu takovéto aktivity. Rozhodnutí o využití takového bonusu je vžy jen na hráči za protestanty nebo papeže (i v případě, že Anglie provádí akci zveřejnění traktátu). • Řečníci poskytující bonus CP pro překlad v jazykové oblasti mohou uplatnit svůj bonus pouze tehdy, pokud protestanti v tomto impulsu na překlad využijí jeden nebo více CP. • Řečníci, kteří během akce zveřejnění traktátu nebo pálení knih poskytují navíc reformační nebo protireformační pokus (tj. Carlstadt, Cajetan, Caraffa a Kalvín), musí být před provedením této akce angažovaní. (Nicméně řečníci poskytující na některou akci bonus na hod kostkou, mohou být angažovaní uprostřed řetězu těchto hodů, a to právě před hodem, ve kterém chcete jejich bonus využít).
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555
1.3 Reformační pokusy
Následujícími akcemi získá hráč jeden nebo více reformačních pokusů (poznámka v závorkách udává cílovou jazykovou oblast a počet pokusů): • Lutherových 95 tezí (Německá oblast, 5 pokusů s jednou kostkou navíc ke každému) • Zveřejnění traktátu (Mocnost, která vybírá akci, zvolí jazykovou oblast. Běžné 2 pokusy). Pokud je využit Carlstadtův řečnický bonus, vykonají se 3 pokusy, přičemž všechny lze provést jen v německé jazykové oblasti. Pokud je využit Kalvínův řečnický bonus, vykonají se 3 pokusy, přičemž všechny lze provést jen ve francouzské jazykové oblasti. • Dokončení překladu Nového zákona (Jazyková oblast je určena jazykem překladu. 6 pokusů). • Dokončení překladu celé Bible (jazyková oblast je určena jazykem překladu. 6 pokusů +1 modifikátor na hod ke každé protestantské kostce). Pomocí některých karet událostí lze také získat reformačními pokusy (cílová jazyková oblast + v závorkách počet pokusů): • Německá jazyková oblast: Hrad přepevný (6). • Francouzská jazyková oblast: Plakátová aféra (3), Kalvínovy „Instituce“ (5 pokusů a +1 modifikátor ke každé protestantské kostce). • Anglická jazyková oblast: Kniha společných modliteb (4), Rušení anglických klášterů (3). • Všechny jazykové oblasti: Marburské náboženské rozhovory (součet 2 německých řečníků), Erasmus (4), Kateřina De Bora (5), a Knihtisk (3 pokusy a +1 kostka na každý reformační pokus do konce kola). Mnoho z těchto událostí je hratelných pouze v případě, že není konkrétní řečník ještě angažovaný. Při hraní karty události s takovým požadavkem, bez ohledu na mocnost, která ji zahrála, je příslušný řečník automaticky angažován. Každý reformační pokus dává protestantskému hráči (nebo Anglii, pokud jde o jeden ze dvou pokusů z akce zveřejnění traktátů v anglické oblasti) šanci konvertovat jedno území pod protestantský náboženský vliv. Každý reformační pokus vyřešte podle následujícího průběhu. Každé území na mapě může být cílem reformačního pokusu pouze jednou za impuls. Pokud protestanti (nebo Anglie) v konverzi území neuspějí, musí vyčkat do svého budoucího impulsu, kdy mohou pokus opakovat. Průběh reformačních pokusů 1. Volba cílového území: Pro každý pokus musí mocnost určit cílové území. Toto území musí být katolické a navíc musí splňovat alespoň jednu z následujících podmínek: • musí obsahovat reformátora, • musí sousedit s územím pod protestantským náboženským vlivem (i když je spojeno průsmykem), nebo • musí jít o přístav spojený námořní zónou, která obsahuje jiný přístav pod protestantským náboženským vlivem. Vybrané území může být v jakékoliv jazykové oblasti, ale mocnost pokoušející se o reformaci může zvítězit při nerozhodném výsledku a využít modifikátor +1 k hodu (pokud je možný) pouze tehdy, pokouší-
29
li se o reformaci na území v cílové jazykové oblasti. Událost Kniha společných modliteb lze zahrát pouze na anglická domovská území (včetně Calais). 2. Reformátor určí počet svých kostek: Reformační mocnost spočítá základní počet kostek, kterými bude házet. • 1 kostka za každé sousední území pod protestantským náboženským vlivem • 1 kostka za každého sousedního reformátora • 1 kostka za každou sousední formaci protestantských jednotek (stačí jedna jednotka) • 2 kostky, pokud je na cílovém území reformátor • 2 kostky, pokud je na cílovém území přítomná formace protestantských jednotek (stačí jedna jednotka) Reformační mocnost hází vždy nejméně jednou kostkou, i když na cílové území nelze využít žádný z výše uvedených bodů (například na prostor, který je spojený průsmykem se všemi sousedními protestantskými místy). Sousední území s reformátory či formacemi jednotek, která jsou buď (a) připojena přes průsmyk nebo (b) na nich vypukly nepokoje, neposkytují žádnou kostku navíc. Poznámka: jedna jednotka se pro potřeby těchto postupů počítá jako formace. 3. Přidání bonusových kostek: Reformační mocnost si přidá ke svému základnímu počtu bonusové kostky, pokud je splněna některá z následujících podmínek: • 1 kostka, je-li toto kolo zahrána událost Knihtisk • 1 kostka, jde-li o událost Lutherových 95 tezí • 1 kostka, pokud se pro reformační pokus využije některý z použitelných bonusů řečníků. Celkový výsledný počet kostek je použit v kroku 4. 4. Hod kostkami: Reformační mocnost hodí svými kostkami. K výsledku každého hodu přidá modifikátor +1, pokud je tento reformační pokus vyvolán událostí Kalvínovy Instituce nebo překladem celé bible a zároveň je tento pokus v cílové jazykové oblasti. Reformační mocnost si zapamatuje jeden nejúspěšnější hod (včetně modifikátoru). Na rozdíl od soubojů se nepočítá počet zásahů. 5. Automatický úspěch: Pokud je hodnota nejúspěšnějšího hodu (včetně modifikátoru) 6 nebo vyšší a toto území se nachází uvnitř cílové jazykové oblasti, jedná se o úspěšný reformační pokus bez ohledu na papežův pokus. Konvertujte cílové území pod protestantský náboženský vliv a přeskočte následující kroky reformačního pokusu. V opačném případě se papež může pokusit tento pokus zastavit. 6. Papež určí počet svých kostek: Papež spočítá, kolika kostkami bude házet: • 1 kostka za každé sousední katolické území • 1 kostka za každou sousední jezuitskou univerzitu • 1 kostka za každou sousední formaci katolických pozemních jednotek • 2 kostky za jezuitskou univerzitu postavenou na cílovém území • 2 kostky za formace katolických jednotek nacházející se na cílovém území Papež hází vždy nejméně jednou kostkou, i když na cílové území nelze využít žádný z výše uvedených bodů. Sousední území s jezuitskými univerzitami či formacemi jednotek, která jsou buď (a) připojena přes průsmyk nebo (b) na nich vypukly nepokoje, neposkytují žádnou kostku navíc.
© 2010 GMT Games, LLC
30
Here I Stand, 2. vydání 7. Papežův hod kostkami: Papež hodí svými kostkami a zapamatuje si jeden nejúspěšnější hod.
Příklad reformačního pokusu Probíhá fáze Lutherových 95ti tezí na začátku prvního kola. Protestant tak získává svůj první reformační pokus a úspěšně obrací Brandeburg pod protestantismus. Jak je popsáno v kapitole 21.6, tato konverze v kurfiřtství umožňuje protestantům vzít jednu řadovou jednotku z políčka Brandenburg na tabulce Kurfiřtství a umístit jí na toto území na mapě. Situace vypadá následovně: Protestantský hráč neví, na jakém území se má pokusit o další reformaci. Rozhodne se spočítat šance na úspěch pro další pokus (pamatujte, že karta Lutherových 95 tezí mu dává ke každému pokusu jednu kostku navíc): Lubeck: 3 protestantské kostky (1 kostka ta sousední území s protestantským náboženským vlivem, 1 kostka za sousední formaci protestantských pozemních jednotek, 1 kostka za Lutherových 95 tezí) proti 3 papežovým kostkám (všechny za sousední katolická území). Nalézá se v německé jazykové oblasti, proto by protestanti při remíze zvítězili. Štětín: 3 protestantské kostky (1 sousední území, 1 sousední formace, 95 tezí) proti 1 papežově kostce. Nalézá se v německé jazykové oblasti, proto by protestanti při remíze zvítězili. Breslau: 6 protestantských kostek (2 za sousední území, 2 za sousední formace, 1 sousední reformátor, 95 tezí) proti 1 papežově kostka (1 sousední území). Nalézá se mimo německou jazykovou oblast, při remíze vítězí papež. Praha: 4 protestantské kostky (1 sousední území, 1 sousední formace, 1 sousední reformátor, 95 tezí) proti 5 papežovým kostkám (3 sousední území, 1 seskupení katolických jednotek přímo na území). Nalézá se mimo německou jazykovou oblast, při remíze vítězí papež. Lipsko: 4 protestantské kostky (1 sousední území, 1 sousední jednotka, 1 sousední reformátor, 95 tezí) proti 4 papežovým kostkám (3 sousední území, 1 sousední katolické formace). Protestanti vítězí při rovnosti. Magdeburg: 6 protestantských kostek (2 sousední území, 2 sousední jednotky, 1 sousední reformátor, 95 tezí) vs. 3 papežovy kostky (3 sousední území). Protestanti vítězí při rovnosti. Na základě propočtu se Breslau a Magdeburg jeví jako nejpříhodnější cíle. Protestantský hráč si zvolí Magdeburg, protože se nemusí obávat, že by automaticky prohrál, pokud by papež hodil 6, neboť při rovnosti zde vítězí.
8. Zjištění výsledku: Pokud je jeden z modifikovaných hodů protestantů vyšší, než nejúspěšnější papežův hod, území je konvertováno pod protestantský vliv. Pokud jde o kurfiřtství, které je pod protestantský vliv obráceno poprvé, položte na něj řadovou jednotku podle kapitoly 21.6. Pokud je protestantský nejvyšší hod nižší než papežův, pokus se nezdařil. Pokud bylo cílové území v německé jazykové oblasti a zároveň byl použit Carlstadtův řečnický bonus, umístěte na toto území žeton Nepokoje. Protestanti (nebo Anglie) zvítězí při remíze uvnitř vlastní cílové jazykové oblasti, papež zvítězí při remíze kdekoliv jinde. POZNÁMKA: pokud obracíte území pod protestantský náboženský vliv, nezapomeňte, že vedlejší mocnosti nemají žetony nadvlády. Domovská území vedlejších mocností, která jsou obrácena pod protestantský vliv, jsou následně označena umístěním nezávislého (šedého) žetonu bíle vyplněnou stranou nahoru.
18.4 Protireformační pokusy
Následujícími akcemi získá papež jeden nebo více protireformačních pokusů (číslo v závorkách je počet pokusů): • Pálení knih (2 normálně, 3 v jedné jazykové oblasti, pokud je použit Cajetanův řečnický bonus, 3 v kterékoliv jazykové oblasti, pokud je použit Caraffův řečnický bonus). • Následující karty událostí: Obránce víry (3), Mary se vzepřela radě (3), a Erasmus (4). Každý pokus protireformace dává papeži šanci vrátit jedno území zpět pod katolický náboženský vliv. Každý protireformační pokus vyřešte podle následujícího postupu. Každé území na mapě může být cílem protireformačního pokusu pouze jednou za impuls. Pokud papež v pokusu o protireformaci neuspěje, musí vyčkat do budoucího impulsu, kdy může pokus opakovat. Průběh protireformace 1. Volba cílového území: Pro každý protireformační pokus musí papež zvolit cílové území. Toto území musí být protestantské a navíc musí splňovat alespoň jednu z následujících podmínek: • musí obsahovat jezuitskou univerzitu, • musí sousedit s územím pod katolickým náboženským vlivem (i když je spojeno přes průsmyk), nebo • musí jít o přístav spojený námořní zónou, která obsahuje jiný přístav pod katolickým náboženským vlivem. Zvolené území může být v jakékoliv jazykové oblasti, ale papež pokoušející se o protireformaci může zvítězit při remíze pouze v případě, že je na papežském stolci Pavel III. nebo Julius III. a území je v cílové jazykové oblasti. 2. Papež určí počet svých kostek: Papež spočítá počet kostek, kterými bude házet. • 1 kostka za každé sousední území pod katolickým náboženským vlivem • 1 kostka za každou sousední jezuitskou univerzitu • 1 kostka za každou sousední formaci katolických jednotek • 2 kostky, pokud je na cílovém území postavena jezuitská univerzita • 2 kostky, pokud je na cílovém území přítomna formace katolických jednotek
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555 Papež hází vždy nejméně jednou kostkou, i když na cílové území nelze využít žádný z výše uvedených bodů (například na prostor, který je spojený přes průsmyk od všech sousedních protestantských míst). Sousední území s jezuitskými univerzitami či formacemi jednotek, která jsou buď (a) připojena přes průsmyk nebo (b) na nich vypukly nepokoje, neposkytují žádnou kostku navíc. Poznámka: jedna jednotka se pro potřeby těchto postupů počítá jako formace. 3. Přidání bonusových kostek: Papež si přidá ke svému základnímu počtu bonusové kostky, pokud je v případě této protireformace využit některý z využitelných řečnických pokusů. 4. Hod kostkami: Papež hodí svými kostkami. Pokud byla v tomto kole zahrána událost Augsburské vyznání, papež musí uplatnit modifikátor -1 na výsledek každého svého hodu (od každého hodu odečte 1). Papež si zapamatuje jeden nejúspěšnější hod. Na rozdíl od soubojů se nepočítá počet zásahů. 5. Automatický úspěch: Pokud je hodnota nejúspěšnějšího hodu 6 nebo vyšší, území je vně cílové jazykové oblasti a na papežském stolci je Pavel III nebo Julius III., jedná se o úspěšný protireformační pokus bez ohledu na pokus protestantů. Konvertujte cílové území pod katolický náboženský vliv a přeskočte následující kroky protireformačního pokusu. V opačném případě se protestanti mohou pokusit tento pokus zastavit. 6. Protestanti určí počet svých kostek: Protestanti spočítají, kolika kostkami budou házet: • 1 kostka za každé sousední protestantské území • 1 kostka za každého sousedního reformátora • 1 kostka za každou sousední formaci protestantských pozemních jednotek • 2 kostky za reformátora nacházejícího se na cílovém území • 2 kostky za formace protestantských jednotek nacházející se na cílovém území Protestanti hází vždy nejméně jednou kostkou, i když na cílové území nelze využít žádný z výše uvedených bodů. Sousední území s reformátory či formacemi jednotek, která jsou buď (a) připojena přes průsmyk nebo (b) na nich vypukly nepokoje, neposkytují žádnou kostku navíc. 7. Protestantský hod kostkami: Protestanti hodí svými kostkami a zapamatují si jeden nejúspěšnější hod. 8. Zjištění výsledku: Pokud je jeden z již modifikovaných hodů papeže vyšší, než nejvyšší hozené číslo u protestantů, území je konvertováno na katolickou stranu. Pokud je papežův nejvyšší hod nižší než hod protestantů, protireformační pokus se nezdařil. Papež zvítězí při všech remízách, pokud je území uvnitř cílové jazykové oblasti a na papežském stolci je Pavel III. nebo Julius III. Jinak v případě remízy vítězí protestanti. 8. Odměna CP: 1 CP odměny na stavbu Sv. Petra, pokud je během tohoto pokusu použit Tetzelův řečnický bonus.
18.5 Náboženské disputace
Výsledek náboženské disputace je méně předvídatelný než využití reformačních (či protireformačních) pokusů, ale poskytuje následující výhody:
31
• Za upálení nebo zahanbení protivníkova řečníka lze získat vítězné body (VP) a • území mohou být obrácena na jinou víru, i když ve svém okolí nemají žádné pozitivní náboženské modifikátory. Průběh náboženské disputace 1. Určení jazykové oblasti: Útočník určí jazykovou oblast, kde se bude diskutovat: Německá, Francouzská nebo Anglická. 2. Útočníkova volba: Mocnost, která vyvolala disputaci, si náhodně vybere jednoho z neangažovaných řečníků, který v této diskuzi bude sloužit jako útočník. Protestanti musí zvolit ze zásobníku neangažovaných řečníků pro zvolenou jazykovou oblast. Papež si vždy vybírá ze zásobníku všech neangažovaných řečníků, bez ohledu na jazykovou oblast, kde se disputace koná. Řečník je poté umístěn na políčko Aktuální řečník karty náboženského boje. 3. Volba obránce: Mocnost, která vyvolala disputaci, má dvě možnosti výběru, na koho namíří náboženský útok. Může buď • vybrat náhodně nepřátelského řečníka ze zásobníku angažovaných nepřátelských řečníků (ze správné jazykové oblasti, pokud jsou cílem protestanti) nebo • vybrat náhodně nepřátelského řečníka ze zásobníku neangažovaných nepřátelských řečníků (ze správné jazykové oblasti, pokud jsou cílem protestanti). Vybraný obránce se umístí na políčko Aktuální řečník karty náboženského boje. Výjimka pro kroky 2 a 3: Pokud je disputace vyvolána domovskou kartou Lipské disputace, papež si buď může vybrat svého vlastního útočníka, nebo vyřadit protestantského řečníka, který pak nebude k dispozici pro žádné kolo této disputace. Stejně tak protestanti mohou v tento moment zahrát Here I Stand a nahradit svého řečníka Lutherem (útočníka či obránce), pokud je tato disputace vyvolána v Německu. Here I Stand lze použít k nahrazení Lutherem, i když před tím papež kartou Lipské disputace označil Luthera jako nepoužitelného a přestože je Luther již angažovaný. 4. Hod kostkami iniciátora disputace: Mocnost, která vyvolala disputaci, hází tolika kostkami, kolik je hodnota řečníka plus 3. Každý výsledek hodu 5 nebo 6 se počítá jako úspěch. Výjimky: • Pokud byla v tomto kole zahrána událost Augsburské vyznání, papežský řečník iniciující disputaci má o 1 kostku méně. • Pokud je Marie I. panovnicí Anglie, v anglické jazykové oblasti se hodnota papežova řečníka zdvojnásobí. • Pokud byl v kroku 2 vybrán jako řečník Eck nebo Gardiner, jejich řečnický bonus poskytuje v disputaci k útoku 1 kostku navíc. • Papež hází 2 kostkami navíc, pokud vyvolal disputaci událostí Papežská inkvizice. 5. Hod kostkami obránce: Počet kostek obránce se liší v závislosti na tom, vstupuje-li obráncův řečník do disputace jako angažovaný či nikoliv: • Angažovaný: Řečnická hodnota řečníka +1 kostka • Neangažovaný: Řečnická hodnota řečníka +2 kostky. Každý výsledek hodu 5 nebo 6 se počítá jako úspěch.
© 2010 GMT Games, LLC
32
Here I Stand, 2. vydání
6. Otočení řečníků: Otočte zúčastněné řečníky řečníky na jejich angažovanou stranu včetně řečníka, kterého nahradil Luther. 7. Porovnání hodů kostkami: Porovnejte počet úspěchů u každé strany. Možné výsledky jsou následující: • Rovnost úspěchů na obou stranách po prvním kole disputace: Disputace vstupuje do druhého kola a použijí se noví řečníci. Oba hráči si vyberou náhodně druhého řečníka z řad pro tuto jazykovou oblast doposavad neangažovaných řečníků. Pokud již žádný neangažovaný řečník nezbývá, je náhodně vybrán ze zásobníku pro danou jazykovou oblast již angažovaných řečníků. V tomto bodě může protestant místo toho angažovat Bullingera a použít jeho řečnický bonus. Pokud tak učiní, je Bullinger umístěn jako řečník v druhém kole (před tím, než je proveden náhodný výběr). Protestant také může v tomto okamžiku zahrát Here I Stand a nahradit Lutherem jiného řečníka, pokud tato disputace probíhá v německé jazykové oblasti. Poté, co jsou vybráni řečníci pro druhé kolo, vraťte se zpět ke kroku 4. • Rovnost úspěchů na obou stranách po druhém kole disputace: Disputace nepřesvědčivá a akce tím končí. • Jedna strana dosáhla více úspěchů: Rozdíl mezi úspěchy určuje počet území, které může vítězná mocnost obrátit pod svůj náboženský vliv. Pokud je to možné, všechna konvertovaná území musí být v jazykové oblasti, ve které disputace probíhala. Pokud jsou všechna území v dané jazykové oblasti již pod náboženským vlivem vítězné strany, zbývající úspěchy se mohou použít ke konverzi vlivu v některé jiné jazykové oblasti. Území konvertovaná pod protestantský vliv musí být způsobilá pro reformační pokus podle kroku 1 průběhu reformačních pokusů. Území konvertovaná pod katolický vliv musí být způsobilá pro protireformační pokus podle kroku 1 průběhu protireformačních pokusů. Výsledek disputace může být ovlivněn, pokud byl posledním papežovým řečníkem Aleander nebo Campeggio, podle textu u jejich řečnických bonusů, a to za předpokladu, že před tímto kolem disputace nebyli angažovaní. 8. Upálení protestantských řečníků: Pokud v disputaci zvítězí papež a rozdíl mezi úspěchy je vyšší než řečnická hodnota protestantského řečníka, je tento řečník upálen na hranici! Je přemístěn na políčko Bonus VP na papežově kartě velmoci. Papež získá tolik VP, kolik byl řečnický bonus upáleného řečníka. V málo pravděpodobné situaci, že jsou upáleni protestantští řečníci Luther, Zwingli, Kalvín nebo Cranmer, odstraňte je okamžitě z mapy. Všimněte si, že upálení řečníka nemá vliv na status protestantského panovníka. Pokud je tedy upálen Luther nebo Kalvín v okamžiku, kdy jsou protestantskými panovníky, protestantský panovník si své aktuální panovnické atributy udrží. Předpokládá se, že se v řadách protestantských následovníků nalezne jejich adekvátní nástupce. 9. Zahanbení papežských řečníků: Pokud v disputaci zvítězí protestanti a rozdíl mezi úspěchy je vyšší než řečnická hodnota papežského řečníka, je tento řečník zahanben! Je přemístěn na políčko Bonus VP na protestantské kartě velmoci. Protestanti získají tolik VP, kolik byl řečnický bonus poraženého řečníka.
PŘÍKLAD NÁBOŽENSKÉ DISPUTACE: V prvním kole papež hraje svůj impuls. Jediným angažovaným řečníkem je Carlstadt, jehož řečnický bonus byl využit na tři protestantské reformační pokusy k zveřejnění traktátu v předchozím impulsu protestantů. Papež zahraje svojí domovskou kartu Lipské disputace, využije speciální schopnost této události, a vybere si svého řečníka (Ecka). Eck bude házet sedmi kostkami (3 za řečnickou hodnotu, 3 jako útočník plus 1 navíc za jeho řečnický bonus). Vzhledem k tomu, že Carlstadt je angažovaný, bude se bránit pouze dvěma kostkami (1 za jeho řečnickou hodnotu plus jedna za angažovaného obránce). Protože šance protestantů vypadají bledě, zahrají Here I Stand a nahradí Carlstadta Lutherem (vezmou si z balíčku novou kartu, jak je uvedeno na jejich domovské kartě). Luther (předtím neangažovaný), se brání 6 kostkami (4 za jeho řečnickou hodnotu plus 2 za neangažovaného řečníka). Obě strany hodí 2 úspěchy. Disputace je nepřesvědčivá a je nezbytné další kolo disputace. Jak Eck, tak Luther jsou nyní angažovaní. Útočník si nyní náhodně vybírá z neangažovaných papežových řečníků, vybrán je Aleander. Obránce si také vybírá z neangažovaných protestantských řečníků a vybrán je Melanchthon. Papež hází 5 kostkami (2 za Aleandrovu řečnickou hodnotu plus 3 za útočníka). Protestanti hází 5 kostkami (3 za Melanchthonovu řečnickou hodnotu plus dvě za neangažovaného obránce). Papež hodí jeden úspěch, protestanti 2 úspěchy. Rozdíl v úspěšnosti je pouze 1 a Aleander tedy není zahanben. Díky Aleandrovu řečnickému bonusu protestanti obrací pod svůj náboženský vliv 2 území (místo jednoho). Aleander a Melanchthon jsou nyní angažovaní.
19. ZIMA
Sedmou fází každého kola je zima, která začíná okamžitě po posledním impulsu kola akcí. Během této fáze všichni hráči provedou akce v Následujícím pořadí: • Odstranění žetonů Pronájem z pronajatých námořních flotil • Odstranění žetonu Vůdce odpadlíků, je-li přítomen • Návrat námořních jednotek do nejbližšího přístavu • Návrat vůdců a jednotek na opevněná území (není-li k takovému území žádná volná cesta, utrpí zranění) • Odstranění žetonů Spojenectví • Přidání jedné řadové jednotky do každého hlavního města pod spřátelenou nadvládou • Odstranění všech žetonů Pirátství • Otočení všech řečníků na jejich neangažovanou (bílou) stranu • Vyhodnocení specifických povinných událostí, pokud k nim v době jejich platnosti nedošlo. Všechny akce během fáze zimy jsou prováděny všemi hráči najednou.
19.1 Žetony pronajatých flotil
Odstraňte všechny žetony Pronájem z námořních flotil. Tyto flotily se v následujícím kroku přesunou do přístavu ovládaného jejich domovskou mocností, nikoliv do přístavu ovládaného mocností, která si je pronajala.
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555
19.2 Vůdce odpadlíků
Odstraňte žeton Vůdce odpadlíků, pokud se díky události Karel Bourbonský dostal do hry. Pozemní a námořní jednotky zformované pomocí tohoto zvláštního vůdce nijak postižené nejsou.
19.3 Návrat domů
V první části fáze zimy se námořní jednotky vrací do přístavů. Ihned poté, co se námořní jednotky vrátí do přístavů, přesunou se všechny pozemní jednotky na opevněná území. Návrat námořních jednotek Námořní jednotky se musí přemístit do nejbližšího přístavu ovládaného jejich velmocí. Jestliže se více přístavů nachází ve stejné vzdálenosti, vlastník si z nich vybere jeden (v případě potřeby rozdělí formaci jednotek mezi tyto přístavy). Námořní jednotky vracející se domů nemohou být zadrženy, při pohybu přes nepřátelské jednotky nemohou bojovat, nemohou utrpět žádné škody a mohou se vrátit do přístavu, který byl na začátku této fáze obléhán. Námořní vůdci se musí vrátit do přístavu společně s některou z jednotek, se kterou byly na začátku této fáze ve stejné námořní zóně. Návrat pozemních jednotek Pozemní jednotky nalézající se na neopevněném území nebo na opevněném území, které není pod jejich nadvládou, se musí vrátit na opevněné území, které jejich velmoc ovládá (s omezením 4 jednotky na jedno území vyjma hlavní město). Pozemní jednotky, které již stojí na opevněném území ovládaném jejich mocností, si mohou vybrat návrat do svého hlavního města. Pozemní jednotky, které se nacházejí ve svém hlavním městě, mají jako jediné jednotky během této fáze zákaz přemístění (všechny ostatní jednotky mají během této fáze alespoň jednu možnost přesunu). Pozemní jednotky se přesunují podle postupu popsaného níže. Všechny pozemní jednotky přesunující se mezi dvěma stejnými městy se přesunují jako formace. Najděte pro formaci jednotek libovolně dlouhou volnou cestu ze současného území k cílovému území, která se skládá ze sousedních území nebo námořních zón. Nechcete-li, aby při přesunu došlo k oslabení jednotek, všechna území na trase (vyjma území, kde cesta začíná) musí být: • Pod přátelskou nadvládou • Nesmí na nich být nepokoje Všimněte si, že na rozdíl od pravidel spojení (kapitola 12.1), se v tomto případě nepřátelské jednotky zcela ignorují. Kromě toho cesta může vést přes libovolný počet námořních zón, ve kterých nemusí být přítomné přátelské námořní jednotky. Protože spojenectví trvá až do konce příštího kroku fáze zimy, pozemní jednotky se mohou přesunovat přes území pod nadvládou spojenecké mocnosti. Pokud neexistuje žádná cesta, formace jednotek je oslabena a přijde o polovinu svých jednotek (zaokrouhleno nahoru). Vlastník jednotek si zvolí, o které jednotky bude oslaben. Průběh návratu pozemních jednotek Každá mocnost provede následující kroky a zkontroluje stav všech svých pozemních jednotek. Tento postup mohou všechny velmoci provádět současně. 1. Kontrola soudržnosti formace: Zkontrolujte všechny pozemní jednotky seskupené na opevněných územích ovládaných jejich mocnostmi (kromě jejich hlavních měst). Z každého takového území,
33
které obsahuje více než 4 jednotky, musí jejich mocnost přesunout nadpočetné jednotky do hlavního města (vedlejší mocnosti mohou své jednotky volitelně přesunout na svá klíčová území). Ostatní jednotky na těchto územích mají také možnost přesunu do svých hlavních měst (nebo klíčových území v případě vedlejších mocností), pokud je to v jejich zájmu i když nepřevyšují limit. Formace je oslabena (viz výše), pokud trasa přesunu vede přes území nebo končí na území s nepokoji nebo na území, které není pod přátelskou nadvládou. 2. Návrat jednotek: Zkontrolujte všechny pozemní jednotky na neopevněných územích a na opevněných územích, které nejsou pod nadvládou jejich velmoci. Tyto jednotky se musí buď: • vrátit do svého hlavního města (nebo na klíčová území v případě vedlejších mocností), nebo • vrátit na nejbližší opevněné území ovládané jejich mocností (pokud se ovšem na tomto území již nenacházejí 4 jednotky). Nejbližší území je určeno nalezením nejkratší cesty k cíly bez ohledu na to, která mocnost ovládá některé z území na cestě. Hráč může rozdělit formaci a některé jednotky přesunout na nejbližší opevněné území a zbytek může vrátit zpět do hlavního města (nebo klíčového území u vedlejší mocnosti). Pokud je nejblíže více opevněných území (tj. jsou stejně vzdálená od současné pozice), hráč může přesunout jednotky na každé takové území, dokud není naplněn limit 4 jednotek. Kterákoliv formace, která během této cesty musí přejít přes území nebo ukončit svůj pohyb na území s nepokoji nebo na území, které není pod přátelskou nadvládou, je oslabena (viz výše). 3. Návrat vůdců: Pokud je během návratu uvolňováno území, kde se kromě jednotek nachází i vůdce, vůdce se musí přidružit k jedné z pozemních jednotek opouštějící toto území během fáze zimy, nebo se musí vrátit zpět do hlavního města. Z uvedeného průběhu návratu jednotek existují 3 výjimky: 1. PROTESTANTSKÉ JEDNOTKY: Protože protestanti nemají žádné své hlavní město, protestantské pozemní jednotky se vždy přesunují do nejbližšího opevněného území pod protestantskou nadvládou, které mohou tyto jednotky ubytovat, přičemž je třeba dodržet limit 4 nebo méně jednotek na opevněné území. Jednotky, které začínají pohyb ve formaci, se mohou dle potřeby rozdělit a přesunout se na rozdílná území. (Jakmile je nejbližší opevněné území zaplněno 4 jednotkami, najděte nové nejbližší opevněné území.) 2. HLAVNÍ MĚSTO POD NEPŘÁTELSKOU NADVLÁDOU: Pokud je hlavní město velmoci v této chvíli ovládáno nepřátelskou mocností, žádná z pozemních jednotek se tam nemůže vrátit. Všechny jednotky, které by se jinak musely vrátit do hlavního města, jsou místo toho odstraněny. 3. HABSBURKSKÉ JEDNOTKY: Protože Habsburkové mají dvě hlavní města, jejich jednotky se mohou vrátit buď do hlavního města jak je popsáno v kroku 2 a 3 průběhu návratu pozemních jednotek. Pokud dosud nebyla zahrána povinná událost Šmalkaldský spolek, nesmí Habsburkové přesouvat své jednotky přes území nebo na území kurfiřtství.
19.4 Žetony Spojenectví
Odstraňte z tabulky Stav diplomacie u všech velmocí žetony Spojenectví. Všechna spojenectví uzavřená během tohoto kola končí. Všechna dříve uzavřená spojenectví s vedlejšími mocnostmi zůstávají v platnosti.
© 2010 GMT Games, LLC
34
Here I Stand, 2. vydání
19.5 Posily
Každá mocnost nyní své hlavní město, kde nejsou nepokoje nebo které není pod nepřátelskou nadvládou, posílí jednou řadovou jednotkou. Habsburkové si zkontrolují obě hlavní města, a pokud je obě v té chvíli ovládají a nejsou v nich nepokoje, přidají do každého po jedné řadové jednotce. Protestanti nikdy takto jednotku nezískávají.
19.6 Žetony Pirátství
Z mapy odstraňte všechny žetony Pirátství.
19.7 Řečníci
Všechny řečníky nyní otočte na na jejich bílou, neangažovanou stranu.
19.8 Povinné události
Následující události musí vždy do určitého data nastat. Pokud probíhá fáze zimy určitého kola a tato událost dosud nenastala, vyřešte ji právě nyní. Karta je vytažena z balíčku a odstraněna ze hry, jako by byla zahrána některou z mocností. Bonus 2 CP, který je za normálních okolností přidělen mocnosti, která kartu zahrála, je v tomto případě ignorován.
Příklad zimního návratu domů V Itálii toto kolo probíhá velmi činorodá kampaň. Papež, Francie a Habsburkové jsou vzájemně ve válce a všichni bojují o nadvládu nad Milánem. Situace na konci kola je následující. Janov je spojencem Francie, Benátky jsou spojencem s Habsburků. Habsburkové: Karel a 4 habsburské řadové jednotky v Turíně okupují neopevněné území a musí se přesunout do nejbližšího opevnění (nebo do hlavního města). Možná cesta vede přes Alpy do Besaconu. Naneštěstí tu není žádná cesta do jednoho z habsburských hlavních měst, která by vedla přes jimi ovládaná území. Rozhodnou se tedy poslat do Besanconu plnou sílu svých vojsk, místo návratu do hlavního města. Návratem do hlavního města by totiž jejich vojenské síly utrpěly ztrátu ve výši 2 jednotek. Francie: Montmorency a 5 francouzských řadových jednotek v Miláně okupují (velmi důležité) opevněné území. Montmorency a 4 řadové jednotky mohou přečkat zimu v Miláně. Pátá jednotka se musí vrátit do hlavního města. Cesta do Paříže vede přes území pod francouzskou nadvládou (přes Lyonský záliv z Janova do Marseille). Tato pátá jednotka se potřebuje vrátit do Paříže a vrátí se tam výše uvedenou cestou. Dvě janovské jednotky zůstávají v Janově, ačkoliv by se jedna nebo obě mohly přesunout do Paříže. Papež: 5 papežských řadových jednotek v Trentu okupuje neopevněné území a musí se vrátit do Říma nebo na nejbližší opevněné území. V obou případech se bude pohybovat přes nepřátelská území a díky oslabení ztratí 3 jednotky. Ravenna a Florencie jsou vzdálena 2 území. Papež může vrátit 2 jednotky, které přežily do Říma. Jednu jednotku ale nechá v Ravenně (místo přemístění do Říma).
Událost Klement VII. Berberští piráti Šmalkaldský spolek Pavel III. Tovaryšstvo Ježíšovo
Kolo, kdy je požadována (ve fázi zimy) 2. kolo 3. kolo 4. kolo 4. kolo 6. kolo
20. NOVÝ SVĚT
Ve hře jsou tři akce, které umožňují Anglii, Francii a Habsburkům prozkoumávat nedávno objevené země na území Ameriky. Tyto mocnosti zde mohou jako svou investici vybudovat kolonie a v budoucnu z nich získávat ekonomický profit (karty navíc). Mohou zahájit objevitelské výpravy s nadějí nových objevů, které za odměnu přinášejí VP. A konečně mohou zahájit dobyvatelské výpravy proti domorodým civilizacím, které přinášejí obě výše uvedené výhody. Výpravy do Nového světa se zahajují spotřebováním příslušného počtu CP během fáze akcí a jsou vyřešeny na konci každého kola. Ekonomické profity jsou přiděleny na začátku každého kola během fáze rozdávání karet.
20.1 Kolonie
Výše uvedené tři mocnosti mohou spotřebovat CP na akci kolonizace. Cena kolonizace je 2 CP pro Habsburky, nebo 3 CP pro Anglii a Francii. Velmoc položí jeden žeton Kolonie na políčko Plavba přes Atlantik na mapě Nový svět. (Žetony kolonií jednotlivých mocností lze rozeznat podle barevných okrajů, které odpovídají barvě mocnosti.) Přítomnost žetonu Kolonie na tomto políčku hráčům připomíná, že tuto akci může každá mocnost vykonat pouze jednou za kolo. Zahrání události Stříbrné doly v Potosi se do tohoto limitu nezapočítává. Anglie nebo Francie může současně vlastnit maximálně dvě kolonie, Habsburkové mohou mít tři. Kolonie se na konci kola během fáze Nového světa přesunou z políčka Plavba přes Atlantik na jedno z políček v barvě příslušné velmoci vlevo od tabulky Bohatství Nového světa. Kolonie zde zůstanou až do fáze rozdávání karet, kdy vlastník kolonie hodí dvěma kostkami, a na tabulce Bohatství Nového světa vyhodnotí svůj ekonomický profit.
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555
20.2 Objevitelské výpravy
Anglie, Francie a Habsburkové mohou spotřebovat 2 CP na akci objevitelství. Umístěte žeton Objevitelská výprava dané mocnosti na políčko Plavba přes Atlantik na mapě Nový svět, odkud bude objevitelská výprava na konci kola vyřešena. Tuto akci může každá mocnost provést pouze jednou za kolo. Zahrání události Sebastian Cabot se do tohoto limitu nezapočítává, zahrání události Mercatorova mapa či objevitelů, kteří začínají scénář na políčku Plavba přes Atlantik, se do tohoto limitu započítávají. Pokud mocnost nemá už k dispozici žádný žeton Objevitel, nemůže tuto akci využít. Průběh objevitelské výpravy: Osmá fáze každého kola je fáze Nového světa. Objevitelské výpravy se vždy řeší před dobyvatelskými výpravami. Pro příslušnou velmoc vyměňte žeton Objevitelská výprava za náhodně vytažený žeton Objevitel ze zásobníku dostupných objevitelů dané mocnosti. Jejich objevitelské cesty pak vyřešte od nejlepšího objevitele (ten, který má nejvyšší číselnou hodnotu) k nejhoršímu objeviteli. V případě rovnosti vyřešte nejprve anglického, pak francouzského a nakonec habsburského objevitele. Pro každou objevitelovu cestu hoďte 2 kostkami a přidejte jeho číselnou hodnotu (pokud byla tato cesta zahájena zahráním karty Mercatorova mapa, přidejte bonus +2). Výsledek modifikovaného hodu kostkami pak porovnejte s tabulkou Objevitelství na referenční kartě: 4 nebo méně: Objevitel se ztratil na moři, odstraňte jej ze hry. 5 nebo 6: Nepodařil se žádný objev, žeton objevitele se vrací do zásobníku dané mocnosti. 7, 8, nebo 9: Objevitelská výprava byla úspěšná. Pokud je hodnota objevu shodná s již dříve hozeným číslem, platí dosud neobjevená hodnota cesty níže na tabulce Objevitelství. Příslušný žeton objevu je přemístěn z mapy Nový svět na pole Bonus VP karty příslušné velmoci jako identifikace získaných VP. Žeton objevitele této objevitelské výpravy je umístěn na uprázdněné políčko objevu na mapě Nový svět a zůstane tu až do konce hry jako připomínka úspěchu objevitele v Novém světě. 10 nebo více: Objevitel dosáhl Jižní Ameriky a může si vybrat, jak bude pokračovat: 1. Objevitel se může rozhodnout obeplout svět přes nově objevenou Pacifickou úžinu. Pokud nebyla Pacifická úžina dosud objevena, přemístěte její žeton na pole Bonus VP karty příslušné velmoci. Potom hoďte dvěma kostkami se stejnými modifikátory, jako u výše uvedeného prvního hodu. Výsledek modifikovaného hodu porovnejte s tabulkou Plavba kolem světa na referenční kartě. Výsledek 9 nebo méně je neúspěch a objevitel je odstraněn ze hry. Pokud tento objevitel při pokusu o plavbu kolem světa objevil jako první Pacifickou úžinu, umístěte jeho žeton na políčko Pacifická úžina na mapě Nový svět. Výsledek 10 nebo více znamená úspěšný pokus (pokud je výsledek 12 nebo více, je navíc jako odměna tažena karta). Položte žeton Plavba kolem světa na pole Bonus VP karty příslušné velmoci. Žeton objevitele položte na políčko Plavba kolem světa na mapě Nový svět. Pokud se plavba kolem světa některému objeviteli podařila, nemůže se o ni pokusit během hry už žádný jiný objevitel. 2. Objevitel má možnost nárokovat objev řeky Amazonky (2VB). Položte žeton objevu na pole Bonus VP karty příslušné velmoci a žeton objevitele položte na políčko Řeka Amazonka.
35
Příklad objevitelství Nacházíme se ve fázi Nový svět prvního kola hry. Habsburkové začínají scénář s objevitelskou plavbou, také objevitel Sebastian Cabot se vydává na cesty. Anglie a Francie také posílají své objevitele. Objevitelé jsou vybráni náhodně a pak odhaleni. Objevitelské cesty budou vyřešeny v následujícím pořadí: 3 - Orellana (Habsburkové) 2 - Verranzano (Francie) 1 - Rut (Anglie) 1 - Cabot (Habsburkové) Orellana hází dvěma kostkami (součet je 6), Orellana přidá 3, výsledek je tedy 9. Objevil řeku Mississippi. Žeton Řeka Mississippi se umístí na pole Bonus VP habsburské karty velmoci a žeton Orellana je položen na políčko objevu Řeka Mississippi. Verranzano hodí dvěma kostkami (součet je 8), Verranzano přidá 2, výsledek je tedy 10. Může se pokusit obeplout svět. Francie se tedy o to pokusí, ale hodí pouze 5 + 2 = 7. Verranzana si upekli kanibalové! Žeton Pacifická úžina se položí na pole Bonus VP francouzské karty velmoci a žeton objevitele Verranzano je položen na políčko Pacifická úžina na mapě Nový svět. Rut hodí pouze 3, upravený výsledek jsou 4. Ztrácí se na moři a je odstraněn ze hry. A nakonec Habsburkové hodí 9 + 1 = 10 za Cabota. Další objevitel se pokusí o obeplutí světa! Hodí 8 + 1 = 9, plavba kolem světa se nezdaří pouze o 1. Cabot je odstraněn ze hry a karta Sebastian Cabot je odstraněna z balíčku. Cabot za své úsilí žádné VP nedostane, protože Pacifická úžina byla již dříve objevena. 3. Objevitel má možnost uplatnit nárok na dosud neobjevené území za běžnou cenu 1VB (St. Lawrence River, Great Lakes, nebo Mississippi River), stejně jako kdyby hodil 7, 8 nebo 9.
20.3 Dobyvatelské výpravy
Anglie, Francie a Habsburkové mohou spotřebovat 4 CP na akci dobyvatelství. Pokud jde o Anglii nebo Francii, položte anglický nebo francouzský žeton Dobyvatelství na políčko Plavba přes Atlantik jako označení, že má být na konci kola řešena dobyvatelská výprava. Habsburkové na políčko Plavba přes Atlantik umísťují habsburský žeton Dobyvatelská výprava. Tuto akci může každý hráč zahrát pouze jednou za kolo. Zahrání události Neštovice, se do tohoto limitu nepočítá. Habsburský Dobyvatel, který začíná hru na políčku Plavba přes Atlantik, se do tohoto limitu počítá. Pokud mocnost nemá už k dispozici žádný žeton Dobyvatel / Dobyvatelství, nemůže tuto akci využít. Průběh dobyvatelské výpravy: K vyřešení dobyvatelských cest nejprve nahraďte habsburský žeton Dobyvatelská výprava náhodně vybraným dostupným žetonem Dobyvatel z jeho zásobníku. Jako první je vždy řešena habsburská dobyvatelská cesta, pak anglická a nakonec francouzská. Za každou cestu hoďte dvěma kostkami a přidejte dobyvatelovu číselnou hodnotu. Pokud byla tato cesta zahájena událostí Neštovice, přidejte k výsledku +2. Pokud je výsledek:
© 2010 GMT Games, LLC
36
Here I Stand, 2. vydání
6 nebo méně: Expedice je zabita domorodci a odstraňte žeton Dobyvatel nebo anglický/francouzský žeton Dobyvatelství ze hry. 7 nebo 8: Dobývání není dokončeno, žeton Dobyvatel/ Dobyvatelství je vrácen do zásobníku dané mocnosti. 9 nebo více: Dobývání bylo úspěšné podle tabulky Dobyvatelství a mapy Nový svět. Pokud je hodnota dobyté civilizace shodná s již dříve hozeným číslem, platí dosud nedobytá civilizace níže na tabulce dobyvatelství. Žeton příslušné civilizace odpovídající úspěšné dobyvatelské výpravě je přemístěn na jedno z políček v barvě příslušné velmoci vlevo od tabulky Bohatství Nového světa. VP uvedené na žetonu se okamžitě dané mocnosti přidají k celkovému počtu VP (dokonce, i když se žeton VP nepřesunuje na pole Bonus VP karty příslušné velmoci, v případě, že bohatství z Nového světa není ještě vyčerpáno). Žeton Dobyvatel / Dobyvatelství této dobyvatelské výpravy je umístěn na uprázdněné políčko dobyté civilizace na mapě Nový svět a zůstane tam až do konce hry jako připomínka úspěchu dobyvatele v Novém světě.
20.4 Bohatství Nového světa
Během fáze rozdávání karet mohou mocnosti s koloniemi či dobytou civilizací získat navíc extra karty. Mocnosti s koloniemi a dobytou civilizací si za každou kolonii i za dobytou civilizaci hodí dvěma kostkami a výsledek hodu porovnají s příslušným políčkem na tabulce Bohatství Nového světa. Má-li kolonie vedle sebe žeton Plantáže, je k hodu přidán bonus + 1 (včetně Kolonie Potosi). Možné výsledky hodu: Vyčerpání 1: Obdržíte kartu, ale jinak je toto bohatství již vyčerpané. Přesuňte příslušný žeton na pole Bonus VP karty příslušné velmoci. Karta: Dostanete kartu a tato kolonie nebo civilizace zůstává na tabulce Bohatství Nového světa i pro další kolo. Galleona: Dostanete kartu, ale pouze tehdy, má-li daná mocnost žeton Galeona vedle své kolonie. Tato kolonie nebo civilizace zůstává na tabulce Bohatství Nového světa i pro další kolo. NE: Bez efektu. Tato kolonie nebo civilizace zůstává na tabulce Bohatství Nového světa i pro další kolo. Elim: Kolonie nebo civilizace jsou zrušeny. Žeton příslušné civilizace se přesune na pole Bonus VP karty příslušné velmoci. Žeton Kolonie je odstraněn z tabulky Bohatství Nového světa (ačkoli během jiné akce kolonizace se může vrátit zpět do hry). Pokud Habsburkové dostali kartu z kolonie nebo dobyté civilizace a jedna nebo více velmocí má ve hře žeton Nájezdník, lze tuto extra kartu díky nájezdníkově síle ukrást. Vlastník si za nájezdníka hodí kostkou (začíná se s francouzskými nájezdníky, pak anglickými a nakonec protestantskými). Možné výsledky jsou následující: 1: Nájezdník je zničen (karta zůstává Habsburkům). 2: Pokud mají Habsburkové ve hře Galleonu, nájezdník je zničen. Jinak bez efektu (karta zůstává Habsburkům). 3 nebo4: Bez efektu (karta zůstává Habsburkům). 5: Karta je díky nájezdníkově schopnosti ukradena. Nájezdník je zrušen (šel s kořistí do důchodu). 6: Karta je díky nájezdníkově schopnosti ukradena. Nájezdník zůstává ve hře.
Pokud je výsledek 3, 4 nebo 6 (nebo 2, a Galleony nejsou ve hře), nájezdník zůstává ve hře a může se pokusit ukrást karty, které bude Habsburk brát v budoucnosti (i později ve stejné fázi rozdávání karet). Vyřazení nájezdníci mohou být znovu postaveni později, pokud bude mít mocnost opět k dispozici kartu události Hugenotští nájezdníci.
21. HLAVNÍ MOCNOSTI (VELMOCI)
Tato kapitola definuje pravidla, která jsou specifická pro každou konkrétní mocnost. Všechny unikátní vlastnosti mocností jsou zmíněny zde.
21.1 Turci
Turci jsou jediná mocnost, která může formovat jízdu (levnější pozemní jednotka, která pomáhá v pokusech o zadržení a úniku z boje). Pravidla pro jednotky jízdy obsahují kapitoly 5, 13 a 17. Turci také jako jediní mohou najímat korzáry a zahájit pirátství. Pravidla pro ustanovování pirátských přístavů v Alžíru, Orab a Tripoli jsou popsána níže. Pravidla pro vedení pirátství jsou uvedena v kapitole 16.4. A konečně Turci stejně jako Anglie, mohou přemístit vojsko z mapy k použití v zahraničních válkách. Popis zahraničních válek je uveden v kapitole 21.7. Berberští piráti a pirátské přístavy Tři území podél severoafrického pobřeží (Alžír, Oran a Tripoli) jsou označeny ve své spodní polovině zeleně, aby bylo jasné, že hru začínají pod něčí nadvládou, ale díky jistým událostem mohou být konvertovány na pirátské přístavy. Pokud je zahrána povinná událost Berberští piráti, Turci mohou začít najímat korzáry a zahájit pirátství. Před touto událostí je Alžír mimo hru a nesmí do něj vstupovat jednotky žádné mocnosti. Území se na začátku hry nepočítá jako turecké klíčové území. Po zahrání událost Berberští piráti, je z turecké karty velmoci přemístěny do Alžíru žeton nadvlády. Jsou tam dále umístěni 2 korzáři, 2 řadové jednotky a námořní vůdce Barbarosa (jak je popsáno na kartě). Toto území je nyní tureckým centrem pirátství ve Středomoří. Po zahrání události Berberští piráti se díky zahrání události Pirátský přístav mohou stát habsburská domovská území Oran a Tripoli dalšími pirátskými základnami. Pokud je událost Pirátský přístav zahrána, Turci na tato území umístí 1 řadovou jednotku a 2 korzáry. Tím se také Oran a Tripoli změní na opevněná území. Tento nový stav označte přidáním žetonu Pirátský přístav. Po konverzi na turecké pirátské přístavy se tato tři území pro všechny další účely stanou tureckým domovským územím (s pevností). Jediná výjimka je, že na těchto územích mohou turci budovat pouze jeden typ jednotek a to pouze korzáry. Před přeměnou v pirátské přístavy jsou tato území považována za habsburská domovská území se všemi z toho plynoucími záležitostmi.
21.2 Habsburkové
Karel V. jako pokračovatel dlouhého období vlády dynastie Habsburků, je hned od počátku své vlády (1519) nejmocnějším panovníkem Evropy. Největším problémem vlády Karla V. je rozloha jeho říše. Musí čelit hrozbám z mnoha stran i díky svým rozptýleným državám. Aby mohli Habsburkové reagovat na tyto potíže, disponuje jejich mocnost dvěma unikátními schopnostmi popsanými v této kapitole.
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555 Císař Svaté říše římské Na začátku své vlády je Karel jmenován císařem Svaté říše římské a většina německy mluvících zemí je připojena k habsburské říši. Jeho role jako ochránce Německa je na začátku hry zvýrazněna habsburskými žetony nadvlády na většině protestantských domovských území. Karel během své vlády téměř každý rok cestoval po své ohromné říši a nikdy se na jednom území nezdržoval více jak několik let. Tato schopnost rychle se přemisťovat po svém území se odráží na jeho domovské kartě Císař Svaté říše Římské. Tato karta, za 5 CP hodnoty karty, umožňuje Karlovi okamžitý přesun na jakékoliv habsburské domovské území. Všimněte si, že karta odpovědi Pakostnice může být použita na zastavení tohoto speciálního pohybu (Karel V. v posledních dvou desetiletí svého života velmi trpěl pakostnicí). Během tohoto speciálního pohybu smí Karla doprovázet pouze Duke of Alva. Pozemní nebo námořní jednotky stojící na začátku kola ve stejném území jako Charles, tuto schopnost využít nemohou. Dvě hlavní města Habsburkové jako jediná mocnost ve hře vlastní 2 hlavní města (Valladolid a Vienna). Tento bonus jim umožňuje: • Návrat domů do obou hlavních měst během fáze zimy, a • přidání 1 řadové jednotky do každého hlavního města během fáze zimy. Přestože Habsburkové disponují dvěma hlavními městy, mohou během fáze jarního rozmisťování udělat pouze 1 pohyb.
21.3 Anglie
Speciální schopnosti Anglie se týkají jeho domovské karty Šest žen Jindřicha VIII. Během hry je sledován Jindřichův stav manželství a narození jeho dědiců. Tato domovská karta také dovoluje Anglii během fáze akcí vyhlásit válku Skotsku, Francii nebo Habsburkům. Jediná další karta s možností vyhlásit válku během fáze akcí je Machiavelli:Vladař, která vstupuje do hry ve třetím kole (a může být jako událost zahrána kteroukoliv mocností). Ženy Jindřicha VIII. a jeho dědicové Na začátku hry je Jindřich VIII. ženatý s Kateřinou Aragonskou, se kterou měl pouze ženského dědice, budoucí Marie I. Ve druhém kolem hry (1526), je Jindřich přesvědčen, že Kateřina nebude rodit dědice po meči a má velký zájem o Annu Boleynovou. Tak začíná Jindřichův slavný postup přes pět žen v naději na narození mužského potomka a pokračování dynastie Tudorovců. Změny manželského stavu Žeton Stav Jindřichova manželství se na začátku hry nachází na anglické kartě velmoci na políčku Kateřina Aragonská. Začátkem druhého kola (a v každém dalším kole), může Anglie zahrát kartu Šest žen Jindřicha VIII. a posunout na tomto počítadle žeton o jedno místo doprava. [Žeton je posunout také v případě, že papež povolí rozvod Jindřicha s Kateřinou (kapitola 9.1) nebo pokud je dosaženo hodnoty 3 na tabulce Těhotenství Jindřichových žen.] Když žeton dosáhne políčka se jménem jedné z příštích Jindřichových manželek, Jindřich VIII. se znovu oženil. Hoďte kostkou a výsledek porovnejte s tabulkou Těhotenství Jindřichových žen na herní plánu. Pokud se stane jeho ženou Jana Seymourová, přidejte k hodu bonus +1. Žeton jeho nové
37
ženy pak položte na tabulku na číslo, které bylo hozeno. Pokud je příště po hodu dosaženo výsledku, který byl hozen již dříve, použije se vždy nejbližší vyšší hodnota z tabulky, která ještě nenastala. Tento nový výsledek je pak aplikován. Každý výsledek je detailně popsán přímo na tabulce. Výsledek 3 (Jindřichův flirt s mladou ženou…) umožní posunout žeton Stav Jindřichova manželství na další políčko, jestliže se Anglie rozhodne místo svého impulsu v tomto kole pasovat a nezahrát karty (musí se jednat o první pasování Anglie během kola). Všimněte si, že ani díky této možnosti posunout žeton Stav Jindřichova manželství, a ani zahráním události Šest žen Jindřicha VIII. za účelem posunu žetonu nemusí tato skutečnost nastat, a to tehdy, pokud již není Jindřich panovníkem Anglie, nebo pokud se nachází uvnitř obléhaného území nebo je-li zajat. Žetonem Stav Jindřichova manželství také nelze pohybovat v případě, že se již narodili oba potomci Eduard a Alžběta. Výhody manželství Každá z Jindřichových žen má své osobní charakteristiky, náboženské vyznání a dynastické svazky, které poskytují anglickému panovníku jisté výhody. Každé manželství tedy může Anglii přinést následující výhody: manželka
výhoda
Anna Boleynová
Po svatbě s Anne Boleynovou začíná v Anglii reformace (do balíčku jsou přidány 3 karty událostí. Do hry vstupují Cranmer, Coverdale a Latimer). Jana Seymourová +1 k hodu na tabulce Těhotenství Jindřichových žen. Pokud jsou Anglie a protestanti v době svatby Anna Klevská spojenci, dává každé z těchto mocností před samotným hodem na těhotenství 1 kartu z balíčku. Kateřina Howardová
Kateřina Parrová
Anglie si bere před hodem na těhotenství z balíčku 1 kartu(představuje Jindřichovo poblouzení mladou temperamentní Kateřinou). Neposkytuje žádný další bonus (svatba s Kateřinou Parrovou ale zaručuje, že se narodí Eduard a Alžběta).
Kateřina Aragonská V roce 1533 arcibiskup Thomas Cranmer označil sňatek Jindřicha VIII. s Kateřinou Aragonskou za neplatný, aby umožnil Jindřichovi manželství s Annou Boleynovou. Vzhledem k tomu, že Kateřina byla Karlova teta, mělo to dopad na diplomacii celé Evropy. Jestliže se Jindřich ožení s Annou Boleynovou (papež udělí souhlas s rozvodem, nebo Anglie zahraje Šest žen Jindřicha VIII a žeton se tak posune na políčko Anna Boleynová), žeton Kateřina Aragonská je odevzdán Habsburkům. Habsburkové pak mohou tento žeton použít jako slevu 2 CP na příští vyhlášení války Anglii. Anglické následovnictví Následující výpis shrnuje možné následníky Jindřicha VIII., na základě výsledků hodů na tabulce Těhotenství Jindřichových žen. Všechny výsledky jsou 3 nebo méně: Karta Marie I. je v šestém kole přidána do balíčku a od okamžiku, kdy je zahrána Marie vládne až do konce hry.
© 2010 GMT Games, LLC
38
Here I Stand, 2. vydání
Nejvyšší výsledek je 4 (Alžběta): Karta Marie I. je v šestém kole přidána do balíčku. Karta Alžběta I. je přidána do balíčku na začátku kola, které následuje po kole, ve kterém Marie I. usedne na trůn. Jakmile je karta Alžběta I. zahrána, Alžběta vládne až do konce hry. Nejvyšší výsledek je 5 (neduživý Eduard): Karta Eduard VI. je v šestém kole přidána do balíčku. Karta Marie I. je přidána do balíčku na začátku kola, které následuje po kole, ve kterém Eduard usedne na trůn. Jakmile Marie usedne na trůn, zkontrolujte, jestli se nenarodila Alžběta. Pokud ano, přidejte kartu Alžběta I. do balíčku na začátku kola, které následuje po kole, ve kterém Marie usedla na trůn. Pokud se Alžběta nenarodila, Marie I. vládne až do konce hry. Nejvyšší výsledek je 6 (zdravý Eduard): Karta Eduard VI. je v šestém kole přidána do balíčku. Jakmile je karta Eduard VI. zahrána, Eduard vládne až do konce hry. Pokud je hodnota 5 nebo 6 dosažena během šestého kola nebo později, Eduard se může narodit, přestože je karta Marie I. v balíčku nebo v ruce. V tomto konkrétním případě nemá zahrání karty Marie I. žádný efekt a je ekvivalentní zahrání karty Eduard VI. Eduard se pak okamžitě stává panovníkem Anglie. Pokud je Eduard neduživý, karta Marie I. je odložena do odkládacího balíčku a je zahrnuta do dalšího kola hry. Pokud je Eduard zdravý, karta Marie I. je odstraněna ze hry. Marie I. jako panovník Anglie Jindřichovi dědici mají hodnotu vlády a karetní bonusy uvedeny na svých příslušných kartách povinných událostí. Tito panovníci také určují náboženské modifikátory anglických pozemních jednotek podle kapitoly 18.2. Nicméně je tu panovnice Marie I., která v průběhu své vlády významně ovlivňuje hru Anglie. Oddaná katolička Marie během své vlády vehementně zahájila návrat ke katolicismu. Proto je zde následující postup v případě, že se Marie I. stala panovnicí Anglie. Anglické impulsy za vlády Marie I. 1. Ukázání karty: Na začátku impulsu Anglie, hráč označí kartu, kterou chce zahrát, ale zatím nesdělí, jestli ji bude hrát jako událost nebo na CP. 2. Povinné události: Pokud je tato karta povinná událost, vyřeší se běžným způsobem. Pokud to není povinná událost, pokračujte krokem 3. 3. Hod kostkou: Anglie hodí kostkou. Pokud padne 1-3, pokračujte krokem 4. Pokud padne 4-6, karta je zahrána běžným způsobem. Anglie oznámí, jestli bude kartu hrát jako událost nebo na CP a v impulsu pak pokračuje klasicky. Zbytek postupu tak přeskočte. 4. Papežská akce: Papež dostane k provedení jednu nebo více akcí na základě CP hodnoty karty, kterou zahrála Anglie. Poté, co jsou papežovi akce vyřešeny, je u konce i impuls Anglie. • karta 1 CP nebo 2 CP: Papež zahájí v anglické jazykové oblasti akci pálení knih. • karta 3 CP: Papež zahájí teologickou disputaci v Anglické jazykové oblasti. • karta za 4 CP nebo více: Papež zahájí v anglické jazykové oblasti akci pálení knih a hned poté následuje vyvolání teologické disputace v Anglii.
Pokud jsou na začátku impulsu Anglie všechna její domovská území katolická, pak tento postup ignorujte a hrajte impuls běžným způsobem. Pokud je panovníkem Anglie Marie I., hra Anglie podléhá následujícím omezením: Karty odpovědí a bojové karty lze ve fázi akcí hrát pouze na hodnotu jejich CP.
21.4 Francie
Francie disponuje jednou speciální schopností. Získává VP přímo zahráním své domovské karty. František I. se zasadil o přesun francouzské šlechty z hradů zbudovaných k obranným účelům do zámků jakožto přehlídky majetku a umění. Vždy, když Francie zahraje kartu Patron umění jako událost, hodí si kostkou. Za výsledek hodu 3-6 dostane 1 VP a posune žeton Zámky na své kartě velmoci o jedno místo doprava. Pokud Francie ovládá Milán (a tím má přímý přístup k renesančnímu centru umění v severní Itálii), žádný hod není potřeba a VP získává automaticky. Budováním zámků nemůže v jedné hře Francie získat nikdy více než 6 VP.
21.5 Papež
U Papeže je třeba brát v úvahu čtyři specifika: založení jezuitského řádu díky zahrání karty povinné události Tovaryšstvo Ježíšovo, exkomunikaci reformátorů a panovníků díky zahrání domovské karty Papežská bula, kartu události Vyplenění Říma, a stavební plán na výstavbu nové basiliky Sv. Petra v Římě jako zisku VP (podle kapitoly 18.1).
Tovaryšstvo Ježíšovo
Jakmile byla zahrána povinná událost Tovaryšstvo Ježíšovo, papež může začít využívat akci založení jezuitské univerzity. Bez zahrání této události nejsou na mapě žádné jezuitské univerzity a ani nemohou být žádné postaveny.
Exkomunikace
Papežovu domovskou kartu Papežská bula lze zahrát jako událost a tím exkomunikovat reformátora nebo panovníka. Pro exkomunikaci reformátora má papež vždy důvod, ale exkomunikaci panovníka musí nějak ospravedlnit. Možné důvody exkomunikace: • Panovníkova mocnost je aktuálně s papežem ve válce • Panovníkova mocnost je aktuálně spojencem Turků • Panovníkem je Jindřich VIII. a nejméně jedno anglické domovské území je pod protestantským náboženským vlivem. Spojenectví s mocností, která je ve válce s papežem, není důvodem pro exkomunikaci. Papež také nemůže exkomunikovat některého z dědiců Jindřicha VIII. Jestliže je karta Papežská bula zahrána proti dovolenému cíli, položte na příslušné políčko nahoře na papežově kartě velmoci žeton Exkomunikace. Reformátor nebo panovník nemůže být v dalších kolech znovu exkomunikován (a Francie může mít exkomunikována buď Františka I. nebo Jindřich II., ale ne oba současně). Proti reformátorům Jestliže je reformátor exkomunikován, odstraňte jeho žeton řečníka i reformátora až do konce kola z herního plánu. Řečníka otočte na jeho angažovanou stranu. Karta událostí, která tohoto řečníka vyžaduje jako neangažovaného, nemůže být toto kola zahrána. Reformátor se vrací zpět do hry na začátku příštího kola, podle kapitoly 8.2. Všimněte si, že i když je exkomunikován Luther, může zasáhnout do teologické disputace pomocí protestantské domovské karty Zde stojím (po disputaci je zase opět položen mimo
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555 mapu). Exkomunikace reformátorů nemá žádný efekt během jiného kola, než ve kterém byla oznámena. Poté, co je reformátor odstraněn z mapy, papež může vyvolat disputace ve stejné jazykové oblasti, v jaké exkomunikoval (tj. anglické pro Cranmera, Francouzské pro Kalvína, Německé pro Luthera a Zwingliho). Proti panovníkovi Jestliže je exkomunikován panovník, položte žeton -1 karta na kartu jeho velmoci. Tento žeton zůstává na kartě velmoci, dokud postižená velmoc neukončí válku s papežem, nebo neposkytne papeži jednu náhodně taženou kartu podle kapitoly 9.5 (žeton se neodstraňuje, pokud panovník zemře). Dokud má velmoc na své kartě tento žeton, dostává během fáze rozdávání karet o 1 kartu méně. Papež si také nyní vybere dvě z neobsazených domovských území postižené mocnosti, které jsou pod katolickým náboženským vlivem a umístí na ně žeton Nepokoje.
Vyplenění Říma
Aby mohla být událost Vyplenění Říma zahrána, musí být v italské jazykové oblasti přítomna jedna formace nepapežských vojáků, která obsahuje více žoldnéřů, než kolik má papež v Římě řadových jednotek. Formace nemusí patřit mocnosti, která událost zahrála a mocnost, která kartu zahrála, nemusí být s papežem ve válce. Řím ani nemusí být pod nadvládou papeže. Zahrání této karty nezakládá nový válečný stav mezi mocnostmi a ani není důvodem pro exkomunikaci. Jakmile je událost zahrána, nastanou následující kroky: Průběh vyplenění Říma 1. Přemístění vojska do Říma: Formace vojska (zahrnující všechny řadové jednotky, žoldnéře a vůdce) je přemístěna ze svého současného území do Říma. Původní území si označte, vojáci, kteří přežijí, se vrátí na původní místo. 2. Vyřešení pozemního boje: Přestože je Řím opevněné území, proběhne pozemní boj s papežovými řadovými jednotkami. Limity formace jsou ignorovány a hází se 1 kostkou za každou útočící jednotku ve formaci. Papežovi žoldnéři a spojenecké jednotky jsou ignorovány. Papež je v tomto boji považován za obránce (dostává 1 kostku navíc a vyhrává remízy. Jestliže se v Římě nenachází žádná papežova řadová jednotka, papež hází jednou kostkou). Obě strany mohou hrát bojové karty (a jakákoliv strana může hrát karty odpovědí). 3. Aplikace zásahů: Aplikujte všechny zásahy jako ztráty (jako obvykle). Zásahy proti papežským silám musí být nejprve uplatněny na papežovi řadové jednotky. Zásahy přesahující počet papežových řadových jednotek mohou být pak směřovány na papežovy žoldnéře. Zásahy ze strany papeže musí být uplatněny rovnoměrně mezi žoldnéře a řadové jednotky útočící armády. 4. Návrat vojska: Vojenská formace přesunutá do Říma se vrátí na své původní území (redukována o zasažené jednotky!). 5. Papežovo vítězství: Pokud papež v boji zvítězil, plenění Říma končí a karta Vyplenění Říma je odložena do odkládacího balíčku a může se vrátit zpět do hry někdy v budoucích kolech. 6. Papežova porážka: Pokud papež v boji prohraje, důsledky jsou drastické. Počet nashromážděných CP na stavbu basiliky Sv. Petra se sníží o 5 CP (ale ne do záporu). Vítěz si z papežovy ruky vytáhne 2 karty (nezapomeňte, že domovská karta se do náhodně braných karet nikdy nedává). Po přečtení těchto karet si jednu nechá a druhou
39
odhodí. Pokud má Papež pouze jednu kartu, nechá si tu. Karta Vyplenění Říma je poté odstraněna a nemůže se již vrátit zpět do hry.
21.6 Protestanti
Protestanti jsou jediná mocnost, která se několik prvních kol ve hře věnuje pouze náboženskému konfliktu a nemusí se obávat žádného vojenského nebezpečí. Během této doby je Německo stále pod protektorátem Svaté říše Římské (a je tedy pokryto habsburskými žetony nadvlády). Nicméně jakmile se reformace rozšíří (12 území je konvertováno na protestantský náboženský vliv, počítají se i území s nepokoji) a váže na sebe pozornost celé Evropy, protestanti se začínají obávat, že na jejich nové náboženství zaútočí Karel V. V tuto chvíli se díky zahrání povinné události zformuje obranný Šmalkaldský spolek. Od této chvíle mohou protestanti zasahovat i do vojenských záležitostí. Před zformováním Šmalkaldského spolku Před zahráním povinné události Šmalkaldský spolek se na protestanty vztahují následující omezení: • nemohou budovat vojenské jednotky • nemohou přesunovat vojenské jednotky • nemohou si najímat žoldnéře • nemohou nad územím získávat politickou nadvládu Na ostatní mocnosti se vztahují následující omezení: • nemohou protestantům vyhlásit válku • jejich jednotky se nesmí pohybovat nebo ustupovat na území kurfiřtství Během tohoto období (před zformováním Šmalkaldského spolku) konverze některého z kurfiřtství pod protestantský náboženský vliv umožňuje protestantovi na toto území přidat řadové jednotky. Tyto řadové jednotky jsou přemístěny na konvertované území z tabulky Kurfiřtství na mapě. Šmalkaldský spolek Povinná událost Šmalkaldský spolek může být zahrána nejdříve ve druhém kole. Pokud tato událost nenastala ani ve čtvrtém kole, je automaticky spuštěna během fáze zimy čtvrtého kola. Podle popisu na kartě, zahraje-li se Šmalkaldský spolek, nastanou tyto události: • Do hry je přidán vůdce Fridrich. Položte jej k formaci protestantských řadových jednotek nejblíže Wittenbergu (obvykle přímo do Wittenbergu). • Do hry se přidá vůdce Filip Hesenský. Položte jej k formaci protestantských řadových jednotek nejblíže Kastelu (obvykle Mainz). • Konvertujte všechna protestantská domovská území, která jsou v současnosti pod protestantským náboženským vlivem, pod protestantskou politickou nadvládu. • Všechna omezení vypsána výše v kapitole „Před zformováním Šmalkaldského spolku“ tímto končí. • Habsburkové a protestanti jsou od této chvíle ve válce. Papež a protestanti jsou nyní také ve válce. Tyto mocnosti nesmí tento stav až do konce hry zrušit. • Protestantské řadové jednotky a vůdci sídlící v kurfiřtství, které je pod katolickým náboženským vlivem se přemístí do nejbližšího kurfiřtství pod protestantským náboženským vlivem.
© 2010 GMT Games, LLC
40
Here I Stand, 2. vydání
Od tohoto okamžiku konverze kurfiřtství pod protestantský náboženský vliv umožňuje Protestantovi okamžitě umístit řadové jednotky z tabulky Kurfiřtství pouze tehdy, je-li toto kurfiřtství i pod protestantovou politickou nadvládou. Pokud toto kurfiřtství není pod politickou nadvládou, tyto řadové jednotky se podrží mimo mapu do doby, dokud nebude cílové kurfiřtství jak pod politickou nadvládou, tak pod náboženským vlivem. Pro politickou nadvládu musí nyní Protestant obléhat ta kurfiřtství, která nebyla automaticky konvertována zahráním události Šmalkaldský spolek.
21.7 Karty zahraničních válek
Karty událostí Vzpoura v Egyptě, Vzpoura v Irsku a Válka v Persii přimějí Turky nebo Anglii k vyslání svých jednotek a vůdců mimo mapu, aby vyřešili zahraniční konflikty. Když je tato událost zahrána, položte kartu události na mapu poblíž domovských území postižené mocnosti. Tato mocnost poté vybere určený počet pozemních jednotek z jakéhokoliv území na mapě (vyjma obléhaných území) a přesune je přímo na tuto kartu. Jednotky lze vybrat z různých formací z různých míst na mapě. Jeden vůdce může být vybrán také z jakéhokoliv území na mapě a je přidán k jednotkám na kartě. Karta události také určuje sílu cizí armády. Použijte některé z možných nezávislých pozemních jednotek, které budou reprezentovat jednotky cizí armády (přidejte vhodné jednotky vedlejších mocností, pokud není dostatečný počet nezávislých jednotek). Na vyřešení tohoto konfliktu musí Turci nebo Anglie na každý pokus spotřebovat 1 CP za akci zteč/boj v zahraniční válce. Pak následuje pozemní boj mezi velmocí a nezávislými jednotkami na kartě. Boj se vyhodnocuje stejně jako pozemní boj na mapě, vyjma toho, že zde není obránce, a tak nikdo nedostává kostku navíc a nelze ustoupit. Pokud jsou všechny nezávislé jednotky zničeny, zahraniční válka skončila. Všechny zbývající jednotky velmoci se vrátí zpět do svého hlavního města (nebo jiného spřáteleného domovského klíčového území, pokud je jejich hlavní město obsazeno nepřátelskými jednotkami). Pokud nezávislé jednotky nejsou zničeny všechny, velmoc musí zaplatit v budoucím impulsu za další akci zteč/boj v zahraniční válce. Aby byl dodržen kartou požadovaný počet jednotek hlavní mocnosti, všimněte si, že karty zahraničních válek požadují, aby všechny nově zformované pozemní jednotky byly umísťovány na kartu zahraniční války. (Jedinou výjimkou je jedna řadová jednotka umísťovaná do hlavního města během fáze zimy. Tato jednotka se vždy umísťuje do hlavního města, přestože je karta zahraniční války aktivní.) Velmoc nemůže nikdy na kartu zahraničních válek položit více jednotek, než je požadovaný počet. Jednotky dané velmoci na kartě zahraniční války se nemohou vrátit domů (ani ve fázi zimy), dokud nezničili všechny nezávislé jednotky na této kartě.
22. VEDLEJŠÍ MOCNOSTI
Čtyři vedlejší mocnosti Janov, Uhry/Čechy, Skotsko a Benátky mohou být pro velmoci velmi důležitými partnery. V této kapitole je popsána role, kterou vedlejší mocnosti ve hře hrají. Kapitolu uzavírá krátký popis nezávislých klíčových území, která se také ve hře vyskytují.
22.1 Neaktivní vedlejší mocnosti
Všechny vedlejší mocnosti mají dva stavy: aktivní a neaktivní. Všechny vedlejší mocnosti začínají hru v neaktivním stavu. Jak je popsáno v kapitole 9.6, velmoci se mohou rozhodnout vyhlásit vedlejším mocnostem válku. Toto vyhlášení války nemění stav
vedlejší mocnosti z neaktivní na aktivní, dokud nezasáhne další mocnost. V neaktivním stavu se vedlejší mocnosti chovají následovně: • Jednotky se nemohou pohnout ze svého současného území. • Nemohou provádět zadržení ani se vyhnout boji.. • Pokud mají na území 4 nebo méně pozemních jednotek, vždy se stahují do opevnění a po vstupu se vždy snaží odolat obléhání. • Pokud mají na území 5 nebo více pozemních jednotek, budou držet své pozice a bojovat v pozemním boji. Pokud tento boj prohrají, nebudou jejich jednotky ustupovat z území, jak je obvyklé. Místo toho stáhnou 4 jednotky do opevnění a všechny ostatní jednotky jsou eliminovány. • Neaktivní námořní jednotky setrvávají ve svých přístavech a brání jej, je-li na něj útočeno.
Tabulka aktivace vedlejších mocností Vedlejší mocnost
Kým mohou být aktivovány... Anglie Francie Habsburk. Papež
Deaktivace?
Janov
-
ano
ano
ano
ano
Uhry-Čechy
-
-
ano^
-
-
Skotsko
ano
ano*
-
-
ano
Benátky
-
ano
ano
ano+
ano
*Francie a Skotsko jsou přirození spojenci. Francie může zasáhnout v kroku 4 průběhu vyhlašování války (kapitola 9.6), pokud Skotsku vyhlásí válku jiná mocnost. +Papež a Benátky jsou přirození spojenci. Papež může zasáhnout v kroku 5 průběhu vyhlašování války (kapitola 9.6), pokud Benátkám vyhlásí válku jiná mocnost. ^Habsburkové a Uhry/Čechy jsou přirození spojenci. Habsburkové musí zasáhnout, jestliže jsou Uhry/Čechy poraženy Turky (22.5).
22.2 Aktivace
Změna stavu vedlejší mocnosti z neaktivní na aktivní se nazývá aktivace. Každá vedlejší mocnost může být aktivována pouze určitými velmocemi, se kterými jsou tyto vedlejší mocnosti spojeny historicky (viz tabulka aktivace vedlejších mocností). Všechny vedlejší mocnosti mohou být následně deaktivovány, s výjimkou mocnosti Uhry/Čechy. Vedlejší mocnosti mohou být aktivovány následujícími způsoby: • Pokud Francie nebo papež intervenují po vyhlášení války (kapitola 9.6), nebo pokud Francie intervenuje po anglickém vyhlášení války Skotsku provedeném jeho domovskou kartou Šest žen Jindřicha VIII. • Habsburkové intervenují, jsou-li Uhry/Čechy poraženy Turky, jak je popsáno v kapitole 22.5. • Pokud Francie aktivuje Skotsko pomocí karty Staré spojenectví. • Pokud papež aktivuje Benátky pomocí karty Benátské spojenectví. • Velmoci mohou zahrát kartu Diplomatický sňatek a aktivovat tak vedlejší mocnost, ke které mají kompetence podle výše uvedené tabulky. • Francie, Habsburkové a papež mohou zahrát kartu Andrea Doria a aktivovat Janov. Všimněte si, že toto je jediná karta, která může aktivovat vedlejší mocnost, která je již aktivní (protože deaktivuje Janov od jiné velmoci a pak jej aktivuje pro nového spojence).
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555 Průběh aktivace vedlejší mocnosti: 1. Umístění žetonu Spojenectví: Na příslušné políčko křížového odkazu mocností na tabulce Stav diplomacie umístěte žeton Spojenectví. 2. Vyhlášení války: Mocnost, která je s touto vedlejší mocností momentálně ve válce, má možnost okamžitě vyhlásit válku (a neplatit žádné CP) velmoci, která vedlejší mocnost aktivovala. Tato mocnost při vyhlašování války musí přihlédnout k omezujícím podmínkám, kdy nelze vyhlásit válku, uvedeným v kapitole 9.6. Pokud si mocnost zvolí vyhlásit válku, přidá žeton Ve válce na příslušné políčko na tabulce Stav diplomacie. Pokud mocnost odmítne válku vyhlásit, všechny její jednotky se z míst ovládané vedlejší mocností vrátí na nejbližší opevněného území (které není obléháno), podle kroku 3 průběhu mírového procesu (9.3). 3. Umístění čtvercového žetonu nadvlády: Všechna klíčová území pod současnou nadvládou vedlejší mocnosti si nyní velmoc označí svým čtvercovým žetonem nadvlády. 4. Umístění šestiúhelníkového žetonu nadvlády: Všechna ostatní území pod nadvládou vedlejší mocnosti si nyní velmoc označí svým šestiúhelníkovým žetonem nadvlády. 5. Odstranění žetonu Ve válce: Odstraňte z tabulky Stav diplomacie všechny žetony Ve válce ze sloupce vedlejší mocnosti (diplomacii této vedlejší mocnosti nyní ovládá jejich velmocenský spojenec).
22.3 Aktivní vedlejší mocnost
Aktivováním vedlejší mocnosti získáte následující výhody: • S vojenskými jednotkami a námořními vůdci vedlejší mocnosti se zachází stejně jako s vojenskými jednotkami a vůdci velmoci. Mohou se nyní pohybovat, stahovat, vyhýbat se boji a ovlivňovat okolní reformační a protireformační pokusy jako všechny ostatní jednotky spojenecké velmoci. (Jediným rozdílem je, že tato vedlejší mocnost nemá žádné impulsy nebo své vlastní karty.) • Vojenské jednotky vedlejších mocností mají během fáze zimy jednu přidanou vlastnost. Jejich jednotky se mohou vracet na klíčové území vedlejší mocnosti, jako by to bylo další hlavní město. Jednotky jejich velmocenského spojence toto využívat nemohou. • Spojenecká velmoc může využívat akci zformování řadové jednotky na postavení řadových jednotek této vedlejší mocnosti na jejich domovských územích (za předpokladu, že jsou v zásobě ještě dostupné jejich žetony). • Pokud je vedlejší mocností Janov, Benátky nebo Skotsko, spojenecká velmoc může použít akci vybudování námořní flotily a postavit flotily této vedlejší mocnosti v jejich přístavech (za předpokladu, že jsou v zásobě ještě dostupné jejich žetony).
22.4 Deaktivace
Změna stavu vedlejší mocnosti z aktivní na neaktivní se nazývá deaktivace. Všechny vedlejší mocnosti, vyjma mocnosti Uhry/Čechy, mohou být deaktivovány. Vedlejší mocnosti mohou být deaktivovány následujícími způsoby: • Pokud Anglie nebo Francie deaktivují Skotsko za pomoci karty Staré spojenectví. • Pokud Turci nebo papež deaktivují Benátky pomocí karty Benátské spojenectví.
41
• Anglie, Francie, Habsburkové a papež mohou zahrát kartu Diplomatický sňatek a deaktivovat Skotsko, Benátky a Janov. • Francouz, Habsburkové a papež mohou zahrát kartu Andrea Doria a deaktivovat Janov od jeho současného spojence (a pak jej aktivovat pro nového spojence). Průběh deaktivace vedlejší mocnosti: 1. Odstranění žetonu Spojenectví: Odstraňte žetony Spojenectví z políčka křížového odkazu mocností na tabulce Stav diplomacie. 2. Odstranění žetonů nadvlády: Všechny žetony nadvlády bývalého spojence vedlejší mocnosti odstraňte ze všech domovských území vedlejší mocnosti. 3. Návrat jednotek ostatních mocností: Pokud se jednotky ostatních mocností nacházejí na některém z domovských území deaktivované vedlejší mocnosti, ze kterých byl odstraněn žeton nadvlády, přesunou se na nejbližší opevněné území pod spřátelenou nadvládou. Námořní jednotky se také přesunou do nejbližšího přístavu pod spřátelenou nadvládou. 4. Návrat jednotek deaktivované mocnosti: Všechny pozemní jednotky deaktivované vedlejší mocnosti se přesunou na nejbližší spřátelené opevněné území této vedlejší mocnosti. Pokud není žádné opevněné území k dispozici, přesuňte je na nejbližší spřátelené neopevněné území této vedlejší mocnosti. Pokud ani takové území neexistuje, jednotky jsou zničeny. Všechny námořní jednotky deaktivované vedlejší mocnosti se přesunou do nejbližšího spřáteleného přístavu této vedlejší mocnosti. Pokud takový přístav neexistuje, námořní jednotky jsou zničeny a vůdci jsou přesunuti na počítadlo kol.
22.5 Porážka mocnosti Uhry/Čechy
Za vítězství ve válce proti mocnosti Uhry/Čechy jsou Turci na konci zteče nebo pozemního boje oceněni, pokud je splněna jedna z následujících dvou podmínek: • Mocnost Uhry/Čechy byla aktivována jako habsburský spojenec pomocí události Diplomatický sňatek a Turci ovládají dvě domovská klíčová území mocnosti Uhry/Čechy, NEBO • mocnost Uhry/Čechy není spojencem Habsburků, ale Turci ovládají jedno z domovských klíčových území a současně na mapě zůstaly 4 nebo méně řadových jednotek mocnosti Uhry/Čechy. Jestliže je některá z těchto podmínek splněna, provádí se následující akce: • Habsburkové musí intervenovat, ale neplatí žádná CP. Habsburkové a Turci jsou nyní ve válce (dokonce i když byli těsně před touto ztečí nebo bojem spojenci). • Mocnost Uhry/Čechy je aktivována jako spojenec Habsburků (pokud už nebyla aktivována prostřednictvím události Diplomatický sňatek). Uhry/Čechy nelze nikdy jako spojence deaktivovat a zůstává jím až do konce hry. • Všechna domovská území Uhry/Čechy, kde jsou přítomny turecké pozemní jednotky, přecházejí pod tureckou nadvládu (včetně klíčových území, která jsou aktuálně obléhána). • Jednotky mocnosti Uhry/Čechy, které se nacházejí v obležení, jsou zničeny. • Turci je za porážku mocnosti Uhry/Čechy odměněni 2 VP jako vítěz války.
22.6 Nezávislá klíčová území
Čtyři klíčová území (Mety, Milán, Florencie a Tunis) začínají jako
© 2010 GMT Games, LLC
42
Here I Stand, 2. vydání
nezávislá území. Ve scénáři 1532 začínají jako nezávislá všechna čtyři, ve scénáři 1517 pouze 2 (protože v té době je Milán pod francouzskou a Tunis pod habsburskou nadvládou). Jako jiná nezávislá území mohou i do těchto klíčových území kdykoliv vstoupit jednotky jakékoliv mocnosti. Nezávislé řadové jednotky se z těchto klíčových území nemohou přesunovat a jednoduše se brání proti jakékoliv mocnosti, která na ně zaútočí (stejně jako u neaktivní vedlejší mocnosti, kapitola 22.1). Tyto řadové jednotky nelze během hry znovu zformovat (ačkoliv mohou znovu vstoupit do hry díky kartě události Povstání městského státu). Jakmile jsou tato klíčová území dobyta některou velmocí, přestávají být nezávislá. Takové klíčové území je pak pod nadvládou dané mocnosti až do konce hry, pokud se nestanou opět nezávislým pomocí události Povstání městského státu.
23. VÍTĚZSTVÍ
Ve hře lze zvítězit pěti níže popsanými způsoby. První dva způsoby, vojenské a náboženské vítězství, nastanou okamžitě ve fázi akcí, pokud jsou splněny požadované podmínky. Vítězství ale obvykle nastane až ve fázi zjišťování vítěze, nejčastěji nashromážděním vítězných bodů (VP) každou z velmoci. Tři druhy vítězství, které mohou nastat v této fázi, jsou standardní, dominance a vítězství v časovém limitu.
kterém v současnosti probíhají nepokoje. Políčka karty velmoci s umístěným žetonem Nepokoje se nepovažují pro zjištění základních VP za odkryté. Pokud jsou takto pokryta všechna klíčová území, má daná mocnost 0 základních VP. Protestanti si přičítají základní body následovně: 2 VP za každé kurfiřtství pod protestantským náboženským vlivem a současně pod politickou nadvládou. Protestantská území Tři mocnosti získávají speciální VP na základě počtu území pod protestantským náboženským vlivem. Anglie na svých domovských územích a papež nebo protestanti kdekoliv na mapě. Nastavte žeton Protestantská území na správné políčko počítadla protestantských území na kartě náboženského boje, kdykoliv akce nebo událost způsobí, že počet míst pod protestantským náboženským vlivem vzroste nebo klesne. Žeton by měl být vždy umístěn na políčko s velkým číslem, které se shoduje se současným počtem protestantských území. Políčko také obsahuje dvě menší čísla: speciální VP pro papeže (fialová čísla) a pro protestanty (hnědá čísla). Podobně pak nastavte žeton Anglická domovská území kdykoliv akce nebo událost změní počet anglických domovských území pod protestantským náboženským vlivem. Rubová strana žetonu Anglická domovská území připomíná hráčům, že Anglie získává 1 VP za každá 2 anglická domovská území pod protestantským náboženským vlivem (zaokrouhleno dolů).
Speciální VP
23.1 Automatická vítězství
Vojenské a náboženské vítězství jsou vítězství, která okamžitě ukončí hru v průběhu fáze akcí. Hra tím končí, i když se nedosáhlo vítězství během fáze zjišťování vítěze. Vojenské vítězství Pokud mocnost (kromě protestantů) někdy získá nadvládu nad tolika klíčovými územími, že se jí během fáze akcí odhalí políčko Automatické vítězství na její kartě velmoci, okamžitě tím dosáhne vojenského vítězství. Žádné z těchto klíčových území ale nesmí obsahovat žeton Nepokoje. Všimněte si, že vojenského vítězství není dosaženo, pokud hráč odhalí své políčko Automatické vítězství během diplomatické fáze (jako obchodu a uzavírání mírové dohody), pokud toto políčko není odhaleno i na začátku fáze akcí. Náboženské vítězství Pokud protestanti někdy dosáhnou náboženského vlivu na nejméně 50 územích, okamžitě dosáhnou náboženského vítězství. Žádné z těchto území ale nesmí obsahovat žeton Nepokoje.
Speciální VP získává každá mocnost následovně: Turci Pirátství: 1 VP za každý žeton VP na počítadle VP za pirátství na turecké kartě velmoci. Habsburkové Kurfiřtství: 1 VP za každé kurfiřtství pod habsburskou politickou nadvládou (a na kterém nejsou nepokoje). Tyto body nelze získat, dokud nebyla zahrána povinná karta události Šmalkaldský spolek. Anglie Mužský potomek: 5 VP, pokud se během hodu na tabulce těhotenství Jindřichových žen narodí Eduard VI. Pokud se nenarodí Eduard, ale narodí se Alžběta I., Anglie dostane 2 VP. Protestantská území: 1 VP za každá 2 anglická domovská území, která byla konvertována na protestantskou víru (zaokrouhleno dolů).
23.2 Vítězné body
Francie Zámky: 1 VP za každý zámek, který Francie postavila pomocí své domovské karty Patron umění.
Základní VP
Papež Protestantská území: Podívejte se na políčko pod žetonem Protestantská území na počítadle protestantských území. Papež získává tolik speciálních VP, kolik uvádí fialová hodnota pod žetonem. Svatý Petr: 1 VP za každé žetonem označené místo na dolním počítadle Výstavba chrámu sv. Petra na papežově kartě velmoci
Vzhledem k tomu, že náboženské a vojenské vítězství je neobvyklé, hra nejčastěji končí nashromážděním vítězných bodů (VP). Každá mocnost střádá vítězné body, jak je uvedeno v levé dolní části jejich karty velmoci. Aktuální celkový počet VP je součet jejich základních, speciálních a bonusových vítězných bodů (VP). Anglie, Francie, Habsburkové, Turci a papež mají základní počet bodů určený počtem jimi ovládaných klíčových území. Získané VP jsou uvedeny na posledním ještě odkrytém políčku na jejich kartě velmoci. Ujistěte se, že máte žetonem Nepokoje označeno políčko na vaší kartě velmoci za každé vaše klíčové území, na
Protestanti Protestantská území: Podívejte se na políčko pod žetonem Protestantská území na počítadle protestantských území. Protestanti získávají tolik speciálních VP, kolik uvádí hnědá hodnota pod žetonem.
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555
Bonusy
Bonusové VP hráči získávají v případě, že ve hře nastanou následující události: • Protestantský řečník je upálen (1 za disputaci) • Papežský řečník je zahanben (1 za disputaci) • Úspěšná objevitelská výprava • Úspěšná dobyvatelská výprava • Události Koperník (2VP) nebo Michael Serventus (1 VP). • Julia Gonzaga (1 VP) pokud událost následovala po úspěšném tureckém pirátství v Tyrrénském moři • Žeton Zimní válka získaný během mírového procesu • Žeton Pán Itálie získaný během fáze akcí • Kompletní překlad Bible (1 VP za každý jazyk) Všimněte si, že na kartách Koperník a Michael Serventus je uvedeno, že mohou být hrány i v průběhu fáze zjišťování vítěze, ale pouze v případě, že tato karta posune skóre jedné mocnosti tak, aby zabránilo jiné mocnosti vítězství v dominanci.
23.3 Fáze zjišťování vítěze
Během fáze zjišťování vítěze si všechny mocnosti zkontrolují, jestli nenastalo některé z následujících tří druhů vítězství. Pokud po kontrole na standardní vítězství a vítězství na dominanci není nikdo vítězem a nejedná se o deváté kolo hry, posuňte žeton Kolo na počítadle kol na další políčko a nastává další kolo. Standardní vítězství Pokud některá z mocností nashromáždila 25 VP nebo více, hra končí standardním vítězstvím. Mocnost s největším počtem VP je vyhlášena za vítěze. Pokud mají dvě nebo více mocností stejný počet VP, mocnost, která měla v předchozím kole největší součet VP, je vyhlášena vítězem. Pokud se mocnosti shodovaly i v předchozím kole, pokračujte o kolo zpět, dokud nenarazíte na rozdílný zisk VP. Hráči by si měli zaznamenávat součet svých VP po každém kole na List záznamu vítězství (naleznete jej na zadní straně sešitu pravidel). K přehlednému zjištění převahy ve VP předchozího kola můžete také využít počítadlo kol na mapě. Vítězství na Dominanci Pokud v průběhu fáze zjišťování vítěze má některá mocnost méně než 25 VP, ale má nejméně o 5 VP více, než všechny ostatní mocnosti, vítězí na dominanci. Toto vítězství může nastat pouze ve fázi Zjišťování vítěze ve čtvrtém nebo pozdějším kole. Během prvních tří kol toto vítězství nehledejte. Vítězství v Časovém limitu Pokud žádný hráč nezvítězí na konci devátého kola, vítězem je vyhlášena mocnost, která má aktuálně nejvíce VP. Pokud mají dvě nebo více mocností stejně VP, mocnost s nejvyšším součtem VP v předchozím kole je vyhlášena vítězem. Vítězství v časovém limitu může nastat pouze ve fázi zjišťování vítěze v devátém kole.
43
24. ČESKÁ LOKALIZACE
Český překlad pravidel a knihy scénářů vychází z „Living-Rules“ originálů uveřejněných na stránkách vydavatele GMT Games a může se mírně lišit od originálů dodávaných s hrou. Překlady ostatních textových doplňků jsou překlady buď článků z časopisu C3i, nebo překlady dokumentů uveřejněných na stránkách autora Ed Beache. Označování vítězných bodů a bodů velení Vítězné body jsou v překladu označovány původní anglickou zkratkou VP (victory point). Body velení používané ve hře jsou v překladu také označovány původní anglickou zkratkou CP (command point). Zkratky jsou takto používané nejen v textu pravidel, ale i na lokalizovaných herních komponentách (kartách a referenčních kartách). Jména postav a názvy historických událostí Jména historických postav, míst a událostí jsou pokud možno uváděna v jejich českém překladu, používaném historiky. Zvýraznění důležitých pojmů Oproti originálu jsou důležité pojmy zvýrazňovány poněkud jinak. V textu pravidel a sešitu scénářů jsou pokud možno důležité pojmy zvýrazňovány podle následujících příkladů: • Názvy karet kurzívou ... karta Kalvín vyhnán • Názvy událostí kurzívou ... událost Diplomatický sňatek • Důležité pojmy a názvy tučnou kurzívou ... vítězí na dominanci • Fáze hry a akce tučnou kurzívou ... během fáze zimy • Hodnoty bodů a počty jednotek tučně ... méně než 25 VP, bonus +1, každá 2 anglická, 4 nebo méně • Výjimečně důležitý text - tučně celá věta Tyto dvě mocnosti poté sečtou své hody do jednoho katolického součtu. • Názvy konkrétních žetonů kapitálkami ... žeton Nájezdník • Názvy políček na počítadlech kapitálkami ... na políčku Žádost o rozvod • Názvy tabulek a počítadel kapitálkami ... na tabulce Stav diplomacie, na dolním počítadle Výstavba chrámu sv. Petra Zvláštní poděkování Zvláštní poděkování patří Tacudovi za jeho herní i jazykovou korekturu a podrobné srovnání výsledného překladu s anglickým originálem. Díky jemu byly odstraněny nejen některé pravopisné chyby, ale hlavně i nepřesnesnosti a chyby v překladu.
© 2010 GMT Games, LLC
Here I Stand, 2. vydání
44
24.1 Slovníček pojmů action phase
akční fáze
activation
aktivace
administrative rating
hodnota vlády
assault
zteč
attemp
pokus
attrition
oslabení
avoid battle
vyhnutí se boji
battle rating
bojová hodnota
breaking the siege
prolomení obléhání
build naval squadron
vybudování námořní flotily
build saint Peter’s
výstavba sv. Petra
burn books
pálení knih
call theological debate
vyvolání náboženské disputace
capital
hlavní město
card bonus
karetní bonus
cavalery
jízda
city
velkoměsto
colonize
kolonizace
colony box
políčko kolonie
combat cards
bojové karty
command rating
hodnota velení
commited
angažovaný
connection
spojení
conquer
dobyvatelství
conquest underway
dobyvatelská výprava
control
ovládání /ovládat
control marker
žeton kontroly
convert
konvertovat
corsair
korzár
counter mix
zásoba
counter reformation
protireformace
CP
body velení (CP)
Crossing Atlantic Box
políčko Plavba přes Atlantik
debate
disputace
debate value
řečnické umění
debater bonus
řečnický bonus
debaters
řečníci
depleted
vyčerpáno
diplomacy phase
diplomatická fáze
diplomatic card
karta diplomacie
diplomatic deck
diplomatický balíček
Diplomatic Status Display tabulka Stav diplomacie discard
odkládací
domination victory
vítězství na dominanci
electorate
kurfiřství
Electorate Display
tabulka Kurfiřtství
event cards
karty událostí
exploration underway marker žeton objevitelské výpravy explore
průzkum
explorer
objevitel
field battle
pozemní boj
foreign war
zahraniční válka
formations
formace
fortress
pevnost
found jesuit university
založení jezuitské univerzity
friendly
spřátelený
ground for excommunication důvody pro exkomunikaci Henry’s Marital Status
stav Jindřichova manželství
Henry’s Wives Pregnancy Chart tabulka Těhotenství Jindřichových žen hit
zásah
Holy Roman Emperor
císař Svaté říše římské
home card
domovská karta
home space
domovské území
Hugenot raiders
hugenotští nájezdníci
Hungary
Uhry
Hungary/Bohemia
Čechy/Uhry
impulse
impuls
independent
nezávislý
intercept
zadržení
key
klíčové území
language zone
jazyková oblast
leader
vůdce
line of communication
spojení
loaned markers
žeton pronájmu
main deck
hlavní balíček
major power
velmoc
mandatory event cards
karty povinných událostí
marker
žeton
mercenaries
žoldnéři
military leader
vojevůdce
minor power
vedlejší mocnost
move formation in clear
pohyb formace otevřeným terénem
move formation over pass pohyb formace průsmykem naval move
námořní pohyb
naval transport
námořní transport
New world riches table
tabulka Bohatství Nového světa
New world phase
fáze Nového světa
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555 occupied
obsazeno
Ottoman
Turci
Fund for st. Peter Construction fond výstavby sv. Petra pass
průsmyk/pasování
piracy value
hodnota pirátství
pirate haven
pirátský přístav
pontiff
papež
port
přístav
power
mocnost
power card
karta velmoci
Protestant Spaces Track
počítadlo protestantských území
publish treatise
zveřejnění traktátu
raise regular troop
zformování řadové jednotky
reformers
reformátoři
regulars
řadová jednotka
religious struggle card
karta náboženské zápasu
renegade leader
vůdce odpadlíků
response cards
karty odpovědí
round
tah
ruler
panovník
Sack of Rome
vyplenění Říma
see zones
námořní zóna
Schmalkaldic League
Šmalkaldský spolek
siege
obléhání
Society of Jesus
Tovaryšstvo Ježíšovo
space
území
space marker
žeton území
spring deployment phase
fáze jarního rozmisťování
squadron
flotila
stack
uskupení
town
město
translate scripture
překlad bible
turn
kolo
turn track
tabulka kol
unfortified space
neopevněné území
unrest
nepokoje
variable
variabilní
victory points
vítězné body (vp)
victory track
počítadlo vítězných bodů
voyage
výprava
voyages of conquest
dobyvatelské výpravy
voyages of exploration
objevitelské výpravy
VP
vítězné body (VP)
© 2010 GMT Games, LLC
45
Here I Stand, 2. vydání
46
24.2 Slovníček názvů karet 1
Janissaries
Janičáři
2
Holy Roman Emperor
Císař svaté říše Římské
3
Six Wives of Henry VIII Šest žen Jindřicha VIII.
4
Patron of the Arts
Patron umění
5
Papal Bull
Papežská bula
6
Leipzig Debate
Lipské disputace
7
Here I Stand
Zde stojím
8
Luther`s 95 Theses
Lutherových 95 tezí
9
Barbary Pirates
Berberští piráti
10
Clement VII
Klement VII.
11
Defender of the faith
Obránce víry
12
Master of Italy
Pán Itálie
13
Schmalkaldic League
Šmalkaldský spolek
14
Paul III
Pavel III.
15
Society of Jezus
Tovaryšstvo Ježíšovo
16
Calvin
Kalvín
17
Council of Trent
Tridentský koncil
18
Dragut
Dragut
19
Edward VI
Eduard VI.
20
Henry II
Jindřich II.
21
Mary I
Marie I.
22
Julius III
Julius III.
23
Elizabeth I
Alžběta I.
24
Arquebusiers
Arkebuzíři
25
Field Artillery
Polní dělostřelectvo
26
Mercenaries Bribed
Podplacení žoldnéři
27
Mercenaries Grow Restless Nárůst nespokojenosti žoldnéřů
28
Siege Mining
Podkop opevnění
29
Surprise Attack
Překvapivý útok
30
Tercios
Tercie
31
Foul Weather
Špatné počasí
32
Gout
Pakostnice
33
Landsknechts
Lancknechti
34
Professional Rowers
Profesionální veslaři
35
Siege Artillery
Obléhací dělostřelectvo
36
Swiss Mercenaries
Švýcarští žoldnéři
37
The Wartburg
Wartburg
38
Halley Comet
Halleyova kometa
39
Augsburg Confession
Augsburské vyznání
40
Machiavelli: The Prince Machiavelli: Vladař
41
Marburg Colloquy
Marburské náboženské rozhovory
42
Roxelana
Roxelana
43
Zwingli Dons Armor
Zwingli si obléká zbroj
44
Affair of the Placards
Plakátová aféra
45
Calvin Expelled
Kalvín vyhnán
46
Calvin`s Institutes
Kalvínovy „Instituce“
47
Copernicus
Koperník
48
Galeons
Galeony
49
Hugenot Raiders
Hugenotští nájezdníci
50
Mercator`s Map
Mercatorova mapa
51
Michael Servetus
Michael Servetus
52
Michelangelo
Michelangelo
53
Plantations
Plantáže
54
Potosi Silver Mines
Stříbrné doly v Potosí
55
Jesuit Education
Jezuitské vzdělávání
56
Papal Inquisition
Papežská inkvizice
57
Philip of Hesse`s Bigamy
Bigamie Filipa Hesenského
58
Spanish Inquisition
Španělská inkvizice
59
Lady Jane Grey
Lady Jane Greyová
60
Maurice of Saxony
Mořic Saský
61
Mary Defies Council
Marie se vzepřela radě
62
Book of Common Prayer
Kniha společných modliteb
63
Dissolution of the Monasteries Rušení anglických klášterů
64
Pilgrimage of Grace
Pouť milosrdenství
65
A Mighty Fortress
Hrad přepevný
66
Akinji Raiders
Akincijové
67
Anabaptists
Anababtisté
68
Andrea Doria
Andrea Doria
69
Auld Alliance
Staré spojenectví
70
Charles Bourbon
Karel Bourbonský
71
City state Rebels
Povstání městského státu
72
Cloth Prices Fluctuate
Kolísání cen sukna
73
Diplomatic Marriage
Diplomatický sňatek
74
Diplomatic Overture
Předběžná diplomatická jednání
75
Erasmus
Erasmus
76
Foreign Recruits
Zahraniční rekruti
77
Fountain of Youth
Pramen mládí
78
Frederick de Wise
Bedřich moudrý
79
Fuggers
Fuggerové
80
Gabelle Revolt
Vzpoura kvůli solné dani
81
Indulgence Vendor
Prodej odpustků
82
Janissaries Rebel
Vzpoura Janičářů
83
John Zapolya
Jan Zápolský
84
Julia Gonzaga
Julia Gonzaga
85
Katherina Bora
Kateřina de Bora (Kateřina Lutherová)
86
Knights of St. John
Rytíři sv. Jana
87
Mercenaries Demand Pay
Žoldnéři požadují žold
© 2010 GMT Games, LLC
Reformační války 1517–1555
47
88
Peasant`s war
Selská válka
89
Pirate Haven
Pirátský přístav
Credits
90
Printing Press
Knihtisk
AUTOR HRY & VÝVOJ:
91
Ransom
Výkupné
92
Revolt in Egypt
Vzpoura v Egyptě
POMOC PŘI VÝVOJI HRY: Matthew Beach, Ananda Gupta, Dave Cross
93
Revolt in Ireland
Vzpoura v Irsku
94
Revolt of the Communeros Povstání komunérů
95
Sack of Rome
Vyplenění Říma
96
Sale of Moluccas
Prodej Moluk
97
Scots Raid
Skotský nájezd
98
Search for Cibola
Hledání Ciboly
99
Sebastian Cabot
Sebastian Cabot
UMĚLECKÝ VEDOUCÍ:
Ed Beach
Rodger MacGowan
NÁVRH KRABICE A OBALU: MAPA:
Rodger MacGowan
Mark Simonitch
Rodger MacGowan, Mark Simonitch and Mike Lemick ŽETONY:
100 Shipbuilding
Stavba lodí
101 Smallpox
Neštovice
102 Spring Preparations
Jarní přípravy
103 Threat to Power
Ohrožení mocných
104 Trace Italienne
Bastionová pevnost
105 Treachery!
Zrada!
Mark Simonitch TESTEŘI HRY: Ed Beach, Matthew Beach, Dave Cross, Ananda Gupta, Mark Greenwood, Bryan Collars, Ken Richards, Paul Nied, Tom Kassel, Jim Adams, Steve Caler, Brian Conlon, Jim Pyle, Bob Taylor, Barry Setser, Edgar Gallego, Dave Gray, Allen Hill, Dave Schmid, Robin Griller, Johnny Wilson, Steve Likevich, Steve Cole, Scott Bauer, David Wilson, Mick Uhl, Ben Hamdorf, Brian Wade, Joel Tamburo, Mike Willour, Nathan Hill, Robert Waters, Mike Rea, Ben Knight, Tito Autrey, Jarek Andruszkiewicz, Knut Grünitz, Brett Dedrick, Steve Nixon, Paul Elliott
106 Unpaid Mercenaries
Nevyplacení žoldnéři
KOREKTURY:
107 Unsanitary Camp
Zanedbané ležení
108 Venetian Alliance
Benátské spojenectví
109 Venetian Informant
Benátský špicl
110 War in Persia
Válka v Persii
EDITACE PRAVIDEL:
Bryan Collars, Brian Conlon, Dave Cross, Robin Griller, Ken Richards, Tom Wilde
KOORDINACE PROJEKTU:
Tony Curtis
Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch
PRODUCENTI:
ČESKÝ PŘEKLAD A GRAFICKÁ ÚPRAVA:
Sasa, Ozzy79, Křen
ČESKÁ KOREKTURA: Jewane,
201 Andrea Doria
Andrea Doria
202 French Constable Invades
Invaze francouzského konstábla
203 Corsair Raides
Nájezd korzárů
204 Diplomatic Marriage
Diplomatický sňatek
205 Diplomatic Pressure
Diplomatický tlak
206 French Invasion
Francouzská invaze
Herní materiál
207 Henry Petitions for Divorce Jindřich žádá o rozvod 208 Knights of St.John
Rytíři sv. Jana
209 Plague
Mor
210 Shipbuilding
Stavba lodí
211 Spanish invasion
Španělská invaze
212 Venetian Alliance
Benátské spojenectví
213 Austrian Invasion
Rakouská invaze
214 Imperial Invasion
Císařská invaze
215 Machiavelli
Machiavelli
216 Ottoman Invasion
Turecká invaze
217 Secret Protestant Circle
Tajný protestantský spolek
218 Siege of Vienna
Obležení Vídně
219 Spanish Inquisition
Španělská inkvizice
Tacud
Kompletní hra Here I Stand obsahuje: • 1 sešit pravidel • 1 sešit scénářů • 4 archy žetonů • 6 karet velmocí • 1 mapa • 110 hracích karet (hlavní balíček) • 19 hracích karet (diplomatický balíček) • 1 karta náboženského zápasu • 2 Referenční karty (stejné) • 1 karta průběhu hry • 10 kostek
© 2010 GMT Games, LLC
Here I Stand, 2. vydání
48
Here I Stand - Záznam vítězných bodů (VP) KOLO
Turci
Habsburkové
Anglie
Francie
Papež
Protestanti
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Na konci každého kola zapište do tabulky dosažené množství vítězných bodů (VP)
Here I Stand - Záznam vítězných bodů (VP) KOLO
Turci
Habsburkové
Anglie
Francie
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Na konci každého kola zapište do tabulky dosažené množství vítězných bodů (VP)
GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 © 2010 GMT Games, LLC
Papež
Protestanti