Wie was er?: Seppe, Stijn, Jacoeber, Pie en Marc, Bolle Knabbelkes en spelomgeving waren bij: Vakantiewoning Op ‘t Busselen Waffer spel?: Kalimambo, Mascarade, Beverbende, Iguazu vrijdag Steam, Le Havre, Agricola voor 2 spelers, Lemming Maffia zaterdag Geocache, Evergreen, Keltis, Santiago zondag Spelen volgende maand: Stijn 05/03/2014
Vrijdag 21 februari 2014
1. Kalimambo
Spelverloop Je loopt met z’n allen rond op de safari, voorafgegaan door een ietwat vreemd creatuur, Kali genaamd en achtervolgd door een neushoorn. Je beweegt je verder door één van je 12 kaarten uit te spelen. Degene die de hoogste kaart uitspeelt, springt helemaal naar voor in de rij, degene die de tweede hoogste heeft springt vervolgens naar voren en zo verder… Als 2 spelers een even hoge waarde voor zich hebben liggen, springt enkel degene die het verst naar achter staat. Als er een gat ontstaat tussen de laatste speler en de neushoorn, begint deze laatste te lopen en ramt de laatste in de rij. Deze ‘scoort’ strafpunten gelijk aan het aantal velden de neushoorn gelopen heeft. Daarnaast kunnen de spelers ook nog strafpunten ‘verdienen’ door in olifantenstront te springen: 3 punten per stront… Spel Kaart 1 Kaart 2 Kaart 3
Kali springt in kak strafpunten voor Stijn Pie springt in stront Seppe wordt geramd 8 strafpunten Marc springt in stront Seppe springt in stront Pie wordt geramd 5 strafpunten 1
Kaart 4 Kaart 5
Kaart 6 Kaart 7 Kaart 8 Kaart 9
Kaart 10 Kaart 11
Kaart 12
Seppe wordt geramd Kali wordt geramd 2 strafpunten voor Pie Jacoeber kiest vanop de WC voor kaart 4 (bleek een goede keuze te zijn, want hij krijgt geen strafpunten deze ronde.) Seppe springt in stront Stijn wordt geramd 10 strafpunten Jacoeber wordt geramd 4 strafpunten OPMERKELIJK: Seppe springt NIET in stront Jacoeber springt in stront Stijn wordt geramd 7 strafpunten Kali wordt geramd Pie en Jacoeber 1 strafpunt Stijn springt in stront Jacoeber wordt geramd 5 strafpunten Bolle springt in stront Pie wordt geramd 5 strafpunten Kali springt in stront strafpunten voor Bolle Stijn wordt geramd 2 strafpunten Stijn springt in stront Seppe wordt geramd 3 strafpunten Marc wordt geramd 1 strafpunt Bolle wordt geramd 3 starfpunten Stijn wordt geramd 3 strafpunten
Eindstand 1. Marc 2. Bolle 3. Jacoeber 4. Pie 5. Seppe 6. Stijn
4 strafpunten 9 strapunten 13 strafpunten 16 strafpunten 20 strafpunten 31 strafpunten
Beoordeling Voor de beoordeling werd er eindelijk eens grondig inhoudelijk gediscussieerd over de beoordeling. Uiteindelijk kwamen we uit bij dezelfde beoordeling, maar het criterium Tactiek/Geluk wordt uit de punten genomen en enkel nog gebruikt als richtlijn voor het type spel. We bekomen zo dus een punt op 20. Bolle maakt een overzicht van alle reeds gespeelde spellen op basis van deze beoordeling. Duidelijkheid (+ direct ‘mee zijn’) Aangepaste speelduur
5 5
Onvoorspelbaar (+ spannend)
4
Tactiek (↔ geluk)
1
Spelplezier (thema, omkadering, …)
4
Zeer eenvoudig spelmechanisme. Gespeelde duur: 30 minuten Leuke starter, tussendoor of afsluiter. Het is moeilijk te voorspellen welke kaarten op tafel zullen komen en wie wanneer mag springen. Een stront of neushoornram loeren dus altijd om de hoek… Je hebt behoorlijk weinig vat op de gebeurtenissen. Je kan enkel hopen dat hetgeen je bedenkt (vroeg springen en dus hoog spelen, of laat springen en dus laag spelen) uitkomt. Stronten, rammen… Meer hebben wij niet nodig om plezier te beleven aan een spel.
Beoordeling: 18/20
2
Later dit weekend bleek dat deze beoordeling toch ook niet zo geweldig is, want alle spelen scoren min of meer even goed. Na lang discussiëren komt het volgende uit de bus: onze criteria blijven, maar de weging zal anders zijn. In onze nieuwe beoordeling zullen Duidelijkheid en Spelduur krijgen een score op 2 (0 = niet goed, 1 = ok, 2= goed) en spelplezier krijgt een score op 6. Zo komen we in totaal uit bij een punt op 15. Door deze nieuwe weging zal spelplezier het zwaarste doorwegen en dat is uiteindelijk het belangrijkste voor een goed spel. Kalimambo gewikt en gewogen volgende de nieuwe beoordeling: Duidelijkheid (+ direct ‘mee zijn’) Aangepaste speelduur
2 2
Onvoorspelbaar (+ spannend)
4
Tactiek (↔ geluk)
1
Spelplezier (thema, omkadering, …)
5
Zeer eenvoudig spelmechanisme. Gespeelde duur: 30 minuten Leuke starter, tussendoor of afsluiter. Het is moeilijk te voorspellen welke kaarten op tafel zullen komen en wie wanneer mag springen. Een stront of neushoornram loeren dus altijd om de hoek… Je hebt behoorlijk weinig vat op de gebeurtenissen. Je kan enkel hopen dat hetgeen je bedenkt (vroeg springen en dus hoog spelen, of laat springen en dus laag spelen) uitkomt. Stronten, rammen… Meer hebben wij niet nodig om plezier te beleven aan een spel.
Beoordeling: 13/15
2. Mascarade Spelverloop ‘Ik ben koning’, beweert hij zelfverzekerd. Niemand trekt dat in twijfel. Wanneer zijn buurvrouw bekent dat ze een heks is, wordt dat door iedereen stilzwijgend beaamt. Uit het gegniffel blijkt dat sommigen daar al een tijdje van overtuigd waren. De koning kijkt met lede ogen toe hoe zijn fortuin in het bezit van de heks komt. Wanneer de buur van de heks bekent dat hij de bisschop is, rijst er protest. Liefst twee anderen beweren dat zij de bisschop zijn. Zij laten in hun kaarten kijken, letterlijk. En tot grote consternatie blijkt de zelfverklaarde koning een ordinaire dief te zijn, en de man met bisschopsambities een regelrechte oplichter. Is hij wel wie hij zegt te zijn? In Mascarade krijgt iedere speler via een geheim gehouden personagekaart een rol waaraan een eigenschap is verbonden. Het doel daarbij is om je beginkapitaal van 6 goudstukken op te trekken tot 13. De speler aan beurt verklaart een bepaald personage te zijn. Dat hoeft niet eens overeen te komen met de kaart die hij voor zich heeft liggen. Zolang niemand de identiteit in twijfel trekt, mag de speler de eigenschap van dat personage uitvoeren zonder zich te verantwoorden. Pas wanneer iemand de bewering betwist en zelf zegt de persoon te zijn, zit het spel op de wagen. De personagekaarten van de betrokken spelers worden bekend gemaakt en de rechtmatige eigenaar strijkt de
3
winst op. Wie een valse verklaring aflegde, betaalt een boete van 1 goudstuk. De aloude wijsheid ‘Ken jezelf’ wordt in ‘Mascarade’ een behoorlijke opgave. In plaats van een ‘identiteitsverklaring’ kan een speler ook kiezen uit twee andere mogelijke acties. Hij mag zijn eigen kaart en die van een tegenspeler in de hand nemen en ze, onzichtbaar voor de anderen, al dan niet met elkaar wisselen. Hierdoor wordt het een raadsel wie welk personage heeft. Het is dan ook handig om af en toe de derde actiemogelijkheid te gebruiken: kijken welke kaart je eigenlijk zelf bezit. Weet uiteindelijk iemand nog wie hij is? Met wat geheugenwerk en een beetje kansberekening proberen spelers het spelverloop te beheersen. Toch is bluffen een even zinvolle manier om de winst binnen te halen, op voorwaarde natuurlijk dat degene wiens personage je in jouw voordeel wil gebruiken, door het spelverloop in de war is gebracht. Maar het zijn niet enkel de tactische kneepjes die het spelplezier uitmaken. De verwarring rond de personages en de verrassende wendingen spelen daarin een even grote rol. Spel Dit is een spel tot 13 spelers… en we zijn maar met 6. Zullen we negers/negerinnen bijzoeken??? Het ruilen van kaarten zorgt al snel voor verhitte discussies. Wie is nu eigenlijk wie? Stijn snapt al snel het belang van wij hij gedaan heeft en lijkt daarmee de enige te zijn die het spel doorheeft. Ook bij het ruilen van de kaarten, wil het al wel eens mislopen. Hoe moeilijk kan het zijn om 2 kaarten te ruilen of niet te ruilen? Dat zou je denken: vraag maar eens aan Pie en Bolle!!! Tussendoor ook nog even vermelden dat de achtergrondmuziek absoluut aangepast is aan het spel. Waarvoor dank, Marc!! Einde van het spel (althans dat denken we). Seppe is namelijk 100% zeker dat Marc Oplichter is… en hij was de King. Hilariteit alom en spel niet ten einde. Conclusie: wiskundigen en zekerheid… Conclusie van Seppe: Ik weet just geen hol meer! Eindstand Stijn wint tenslotte het spel. Beoordeling Duidelijkheid (+ direct ‘mee zijn’) Aangepaste speelduur
2 2
Onvoorspelbaar (+ spannend)
4
Tactiek (↔ geluk)
2
Spelplezier (thema, omkadering, …)
5
Na één ronde was iedereen echt mee. Gespeelde duur: 30 minuten Niet te lang, waardoor de goesting voor een revancheke opgewekt wordt. Het is echt niet te voorspellen welke kaart je zelf hebt, laat staan die van de anderen… Een klein beetje inschatten en proberen uitdokteren kan, maar toch vooral gelukspel. Lachen als blijkt dat je volledig verkeerd aan het denken bent. En ook al ben je 100% zeker, je wordt hier al wel een behoorlijk onder je chocodijzen geschopt…
Beoordeling: 13/15 PS voor Bolle: Een doos heeft een boven- en een onderkant!
4
3. Beverbende Spelverloop In Beverbende gaan tactiek en geheugen hand in hand. Je hebt 4 kaarten met strafpunten gedekt voor je liggen, maar je mag er maar twee bekijken. Als je aan de beurt bent, trek je een kaart en doe je daar een actie mee. Zo kun je de kaart tegen één van je gedekte kaarten ruilen of zelfs invloed uitoefenen op de kaarten van de andere spelers. Als jij de minste strafpunten hebt, win je de ronde. Spel Ronde 1
Ronde 2 Ronde 3 Ronde 4
Ronde 5 Ronde 6
Jacoeber is een beetje in de war door de speciale kaarten: ‘Wat doen die neukende bevers?’ Bolle waagt een gokje en scoort daarmee een goeie ronde chanceke!! Jacoeber gooit een ‘0’ weg en kijkt alsof er niets aan de hand is. Hij ging er namelijk vanuit dat het om ter meeste punten is. Jammer maar helaas dus… Pie zorgt ervoor dat de laatste kaart gespeeld wordt. Seppe pest Pie in de laatste ronde door kaarten te pikken. Bolle wordt in deze ronde zwaar gekloot wat ook duidelijk wordt in de puntentelling. Marc beslist dat de laatste kaart gespeeld wordt, en daarop roept Jacoeber (die nochtans voor Marc zit) ‘Laatste ronde’, want hij wilde dat toch ook eens geroepen hebben. Seppe wordt zwaar gekloot. Seppe wordt andermaal zwaar gekloot.
Eindstand 1. Marc 2. Jacoeber 3. Pie 4. Stijn 5. Bolle 6. Seppe
77 83 85 86 87 93
punten punten (ondanks een gigantisch slechte eerste ronde) punten punten punten punten
Beoordeling Duidelijkheid (+ direct ‘mee zijn’)
2
Aangepaste speelduur
2
Onvoorspelbaar (+ spannend)
3
Tactiek (↔ geluk) Spelplezier (thema, omkadering, …)
0 4
Eenvoudig spel waarbij de regels kort en duidelijk zijn. Gespeelde duur: 45 minuten De verschillende rondes zijn kort en volgen elkaar in sneltempo op; waardoor het boeiend blijft. Je kan niet voorspellen welke kaarten je zal krijgen, maar je kan wel inschatten wie het spel zal winnen en wie zeker niet zal winnen. Een echt gelukspel. Plezant tussendoortje.
Beoordeling: 11/15
5
4. Iguazu Seppe en Jacoeber zijn gaan slapen. Allé, ze zijn alleszins naar hun kamer waar misschien wel een negerin lag te wachten… Spelverloop In de woeste stroming van de Iguazu-rivier, begeleid door het oorverdovende gekletter van de neerstortende watermassa, spelen zich dramatische taferelen af. Dappere jagers en arglistige avonturiers zijn door de diamantenkoorts bevangen. Slingerend boven de afgrond aan de rand van de waterval, sturen ze hun ranke kano's met gevaarlijke manoeuvres naar de glinsterende juwelen op de oever. De jacht op de waardevolle juwelen is risicovol: telkens verandert het noodweer de rivier in een woeste stortvloed. Zelfs de aan boord gebrachte juwelen zijn niet veilig, omdat menige bemanning zich gaandeweg als een dievenbende ontpopt. Zo is het geen wonder dat in de stroomversnellingen van de Iguazu dappere geluksridders een reusachtig vermogen bemachtigen, maar dit ook net zo makkelijk weer verliezen. Spel Marc en Stijn hebben schrik van water en strijden alvast om de beginpositie. Plots zegt den Bolle: ‘Het spel in gedaan!’ (ergens in het midden van de speluitleg als hij het einde wil gaan uitleggen.) Hierop antwoord de Pie: ‘A ja, OK dan. Merci!’ Aangezien uw verslaggever reeds slapende was, neem ik enkel de notities van de anderen over: Pie laat kano 2x vallen terwijl hij eins, zwei zegt. Pie pikt de roze van Stijn. De Marc snapt het niet en ziet niet in dat het een leuk spel is. Bolle pikt de roze van Pie. En Stijn wederom van Bolle. Pie werpt zich op de witte edelstenen. Marc verschiet dat hij nog niet in de afgrond beland is. En: Stijn brengt de roze edelstenen aan wal. Bolle en Stijn hebben ieder in de boten de edelstenen die ze nog nodig hebben om te winnen maar ze geraken niet binnen. Iedereen legt een wolk en alles komt opnieuw op 0. Stijn komt als eerst aan beurt en wint met 5 verschillende. Bolle direct daarna als tweede. NEE NEE!! De ronde wordt uitgespeeld: er zijn dus 2 winnaars!!! Marc en Pie eindigen wel samen met de meeste stenen (6) maar dat brengt geen zoden aan de dijk. Je moet rekening houden met de beurtvolgorde: die is zeer bepalend! Marc behoudt een gevoel van onbehagen, maar hij had erger verwacht.
Eindstand 1. Stijn en Bolle 2. Pie en Marc Beoordeling Naar aanleiding van dit spel ontstaat de discussie die uiteindelijk leidde tot de nieuwe punten. In de oude beoordeling mag je volgens den Bolle niet te veel 5 geven. De Pie denkt hier even over na en geeft dan beredeneerd zijn score: 5. Na een hevige discussie is de kogel eindelijk door de kerk, die volgens de Stijn naarst de bakker staat: 6
Duidelijkheid /2 Spelduur /2 Spannend/onvoorspelbaar /5 Plezier + materiaal /6 Duidelijkheid (+ direct ‘mee zijn’) Aangepaste speelduur
2 2
Onvoorspelbaar (+ spannend)
4
Tactiek (↔ geluk)
3
Spelplezier (thema, omkadering, …)
5
Zeer duidelijk Gespeelde duur: 60 min Niet te lang waardoor het blijft boeien. De rivier heeft zo zijn grillen, waardoor het moeilijk te voorspellen valt wie zal winnen. Geluk is belangrijk in dit spel, maar je hebt het toch meer in de hand. Blijft een toegankelijk spel dat steeds boeiend is.
Beoordeling: 13/15
Zaterdag 22 februari 2014 5. Stoom Bij het ontbijt wordt besloten al een spel op tafel te gooien voor 5. De Stijn is nl nog niet wakker en we hebben geen idee hoe lang hij daar nog in zal blijven liggen. De keuze valt op Stoom. Terwijl den Bolle met de uitleg bezig is, komt de Stijn uit zijn bed, maar geeft aan nog niet echt wakker te zijn en dus spelen we met 5. Jammer genoeg duurde het spel niet iets langer dan we gedacht hadden waardoor de Stijn een voormiddagje heeft mogen/moeten bijslapen en verwelken… Spelverloop Een van de bekendste en meest populaire treinspellen is ongetwijfeld Age of Steam van Martin Wallace. Desondanks heeft het lang geduurd voor er een Nederlandse versie op de markt kwam. Maar toen het zover was, was het ook goed raak. Behalve een nieuwe editie van Age of Steam bij QWG Games, kwam er ook een bewerkte versie uit bij Phalanx onder de naam Stoom. Treinenspellen heb je in allerlei soorten en maten. In Stoom draait het vooral om de logistiek: spelers moeten verbindingen aanleggen tussen verschillende steden om goederen tussen die steden te vervoeren. Dit levert geld op, dat geïnvesteerd kan worden in meer spoortrajecten of treinen, maar geld kan ook direct omgezet worden in punten. Een speelronde van Stoom bestaat uit verschillende fasen, waarvan de twee belangrijkste zijn het bouwen van sporen en het vervoeren van goederen. Daaraan voorafgaand kiezen de spelers ieder een speciale rol. In de basisversie kiezen de spelers er om beurten een, in de standaardversie van het spel worden ze geveild. Iedere rol heeft een speciale eigenschap en een nummer. Een 7
laag nummer betekent dat je eerder aan de beurt bent; de rollen met de beste speciale eigenschap hebben dus een hoger nummer. Een zeer belangrijk aspect van Stoom is je financiële planning. Alles kost geld, terwijl je nauwelijks startkapitaal krijgt. Daarbij brengen de eerste leveringen niet zoveel geld in het laatje, zodat je je in de schulden moet steken. Pas na een tijdje kom je uit de rode cijfers en dan kun je na gaan denken over het nemen van punten. Wanneer je dat doet is een belangrijke beslissing: te vroeg en je zit zo weer in de geldzorgen, te laat en je kunt de overwinning wel vergeten. Het spel eindigt na een vast aantal ronden. Spelers krijgen nu nog punten voor hun inkomen en het aantal gemaakte verbindingen. De speler met de meeste punten wint. Spel Actiekaarten
het is niet echt duidelijk welk kaartje voor welke actie staat ze hadden dat beter op die kaartjes gezet Jacoeber: ‘Ik heb een alcoholstift bij…’ Seppe rijdt al voor het spel echt bezig is met een serieus vervuilende en milieuonvriendelijke ‘stoom’trein… Begin spel: Het kiezen van de actiekaarten zorgt voor chaos. De Pie ziet het allemaal niet goed en vindt het nu al geen spel voor zich… Bolle en Seppe hebben het volledig door: Fase 1 = kiezen Fase 2 = bouwen Fase 3 = transport Fase 4 = inkomsten Pie wil gewoon even zot doen en denk dat hij snel speelt, maar in werkelijkheid zit de rest bijna wortel te schieten. Bolle doet ne zet waardoor de Jacoeber volledig zot wordt!! Pie wil een stad opwaarderen met extra blokjes, maar deze stad heeft dat al gehad. Gevolg: idee naar de filistijnen en dus weer een half uur nadenken (maar dan doet hij toch echt zot en onderneemt al actie na 1 minuutje: hoera voor de Pie!). Maar het maakt hem wel allemaal zot… Ondertussen in het duidelijk dat de Seppe zich concentreert op veel en kleine routes en zich van de rest niet veel aantrekt terwijl de anderen zich allemaal in elkaars vaarwater bevinden met langere routes. Benieuwd wat in dit spel het meest voordelige zal uitkomen…
Eindstand 1. Seppe 2. Bolle 3. Pie/Jacoeber 4. Marc
33 31 27 16
punten punten punten punten
Beoordeling Duidelijkheid (+ direct ‘mee zijn’)
1
Aangepaste speelduur
1
Onvoorspelbaar (+ spannend)
4
Bolle en Seppe willen hier gerust een 2 voor geven, maar de anderen vinden de chaos te groot en hebben het moeilijker met de actiekaarten. Gespeelde duur: 2u Behoorlijk lang spel, dat echter niet echt verveeld. Het was spannend tot het einde met een klein verschil als resultaat. Bovendien is het
8
onvoorspelbaar wat de anderen gaan doen.
Tactiek (↔ geluk)
4
Spelplezier (thema, omkadering, …)
4
De rest bepaalt wat je doet, maar een eigen tactiek is echt wel mogelijk. Daarvoor zijn er zeker mogelijkheden genoeg. Tof spel met mooi materiaal dat eerder weggelegd is voor de meer wiskundige spelers… (type Bolle en Seppe)
Beoordeling: 11/15
6. Le Havre Dit spel moest het klapstuk van het weekend worden. Het wordt aangeraden om het spel al eens alleen te spelen vooraleer je het met tegenspelers speelt. Het heeft dan ook enkele jaren geduurd vooraleer het GezelsHap dit spel op tafel kon gooien. Misschien is dit soort spellen wel de reden van het bestaan van dit weekend… We beslissen in teams van 2 te spelen om de tijdsduur niet te laten oplopen, om elkaar te helpen en om van elkaar te leren. Bovendien beslissen we de ‘verkorte’ versie te spelen. De voorbereiding van het spel duurt al een heel tijdje: 20 minuten om alles op zijn plaats te leggen en 25 minuten voor de speluitleg. 3 kwartier bezig en nog geen pringeltje gespeeld…
Spelverloop In je beurt lever je goederen aan de stad en pak je grondstoffen of voer je een actie uit in een van de gebouwen op tafel. Het gebruik van je eigen gebouwen kost niets, voor die van andere spelers en de stad betaal je entreegeld. Gebouwen kun je met geld kopen of met grondstoffen bouwen. Aan het einde van elke ronde moet je je personeel te eten geven. Dat is nog niet zo eenvoudig, omdat iedereen hetzelfde wil. De spelers krijgen punten voor hun gebouwen, schepen en geld. Leningen zorgen voor strafpunten. Wie zijn ressources, gebouwen, schepen en geld het beste in een strakke planning gebruikt, wint dit fascinerende spel. Spel Er wordt van in het begin al enorm overlegd. Niet alleen in het team, maar ook tussen de teams onderling. De klei trekt op vlees: ‘Goe gebakken is dat lekker,’ volgens de Marc. ‘Maar wel hard,’ repliceert de Seppe. En dan gaat het weer traag. Rara… Pie: ‘Ik word zot!’ (Dit hebben we wel meerdere keren gehoord…) Dan haalt de Pie de misschien beste zinsnede van het weekend boven: 9
Pie: ‘Ge vergeet soms een stap waardoor ge te enthousiast bent. Da’s wel leuk, maar het levert geen winst op.’ En laat dat nu net de essentie van een spel zijn… We spelen met ‘3’ spelers en toch hebben we het gevoel alle drie een anders spel te spelen. Dan op het einde van het spel ‘real life’: ge kunt een bank kopen voor 16 goudstukken ipv 40… Zoiets kunnen alleen de rijken dezer aarde (nl. Stijn en Seppe). Maar zij worden hierop gepakt en moeten hun bank toch opnieuw afgeven… Helemaal op het einde van het spel krijgt iedere speler nog een hoofdactie. Jammer genoeg heeft het team Pie/Jacoeber te weinig geld om iets deftig te kunnen doen. Daarop zegt de Jacoeber: ‘Ik wil nog wel in de prostitutie…’ Eindstand 1. Stijn en Seppe 121 2. Bolle en Marc 89 3. Pie en Jacoeber 86 Beoordeling Duidelijkheid (+ direct ‘mee zijn’)
2
Aangepaste speelduur
2
Onvoorspelbaar (+ spannend)
3
Tactiek (↔ geluk)
4
Spelplezier (thema, omkadering, …)
4
Het systeem is eigenlijk heel duidelijk, maar op een gegeven moment wordt het teveel. Gespeelde duur: 3u20 Deze tijd was verwacht, dus was het zeker niet te lang. Je hebt altijd veel keuze, maar hetgeen voor jou het meest voordelig is, kan door de vorige speler(s) weggekaapt worden. Het is vooral plannen en schepen scoren is echt essentieel! Goed spel met mooi materiaal, maar soms een beetje te veel waardoor het onoverzichtelijk wordt.
Beoordeling: 11/15
7. Agricola voor 2 spelers (Bolle en Marc) Pie, Jacoeber en Seppe besluiten een wandeling te maken en de wellnessruimte uit te testen. Bolle, Marc en Stijn hebben het hier niet zo voor en passen voor dit extraatje. Een spel op tafel gooien spreekt hen des te meer aan.
Spelverloop Deze opzichzelfstaande versie van het populaire agrarische spel "Agricola" is uitsluitend bedoeld voor 2 spelers. De spelregels zijn wat eenvoudiger dan die van het oorspronkelijke spel. In dit spel draait alles om de dieren. Je kiest zoals gebruikelijk met ieder van je knechten een actie en bouwt daarmee hekken om weiden te omheinen, stallen of andere speciale gebouwen. Verder houd je schapen, varkens, runderen en paarden, die aan het
10
einde van het spel voor de nodige bonuspunten zorgen. Al je gebouwen en weiden hebben een bepaalde capaciteit, die door middel van voederbakken verhoogd kan worden. Spel Het spelverslag is kort en schrijnend: ‘We hebben ons vergeten voort te planten!’ Eindstand 1. Bolle 2. Marc
31 28
Beoordeling Duidelijkheid (+ direct ‘mee zijn’) Aangepaste speelduur
2 2
Onvoorspelbaar (+ spannend) Tactiek (↔ geluk) Spelplezier (thema, omkadering, …)
3 4 3
Gespeelde duur: niet vermeld
Beoordeling: 10/15
11
8. Agricola voor 2 spelers (Stijn en Bolle) Spelverloop Deze opzichzelfstaande versie van het populaire agrarische spel "Agricola" is uitsluitend bedoeld voor 2 spelers. De spelregels zijn wat eenvoudiger dan die van het oorspronkelijke spel. In dit spel draait alles om de dieren. Je kiest zoals gebruikelijk met ieder van je knechten een actie en bouwt daarmee hekken om weiden te omheinen, stallen of andere speciale gebouwen. Verder houd je schapen, varkens, runderen en paarden, die aan het einde van het spel voor de nodige bonuspunten zorgen. Al je gebouwen en weiden hebben een bepaalde capaciteit, die door middel van voederbakken verhoogd kan worden. Spel Stijn en Bolle vergeten niet te poepen. Bolle breidt zijn wei wel erg uit en vermenigvuldigt zijn dieren dat het niet meer mooi is. Toch blijkt het niet de juiste tactiek. Eindstand 1. Stijn 2. Bolle
48,5 33
Beoordeling Duidelijkheid (+ direct ‘mee zijn’) Aangepaste speelduur
2 2
Onvoorspelbaar (+ spannend) Tactiek (↔ geluk) Spelplezier (thema, omkadering, …)
4 5 5
Gespeelde duur: 60min
Beoordeling: 13/15
9. Lemming Maffia Na het saunabezoekje zijn er 2 zetelhangers. Toch wordt er beslist om nog een laatste spel met 6 op tafel te gooien voor enkelen hun bed zullen inkruipen. De keuze van op Lemming Maffia. Spelverloop Alle lemmingen proberen zo snel mogelijk in het water te springen. Maar het zou de lemmingmaffia niet zijn als daar niet op gewed kon worden. En ondertussen worden betonblokken ingezet om concurrenten af te stoppen of zelfs helemaal uit te schakelen. De spelers proberen zoveel mogelijk punten te scoren door op de juiste lemming te 12
wedden en de race zodanig te beënvloeden dat ze de opdrachten van hogerhand kunnen vervullen. Iedere speler krijgt 3 opdrachtkaarten en 6 wedkaarten. Als je aan de beurt bent, gooi je met twee dobbelstenen. Deze bepalen welke lemming je mag verplaatsen. Het veld waarop de lemming terechtkomt, bepaalt de actie die moet worden uitgevoerd. Zo kan de lemming een betonblok krijgen of mag hij er juist één verwijderen. Of het veld bepaalt dat iedere speler een wedkaart mag spelen of een opdrachtkaart mag afleggen. Het spel is afgelopen als een van de lemmingen in het water is gesprongen of als 5 van de 6 lemmingen door betonblokken zijn uitgeschakeld. Je krijgt nu 1 punt voor elke wedkaart die je hebt gespeeld totdat je de wedkaart van de winnende kleur tegenkomt. Als je de winnende kleur niet hebt gespeeld, krijg je geen punten. Verder krijg je punten voor vervulde opdrachten, maar als een opdracht je niet is gelukt, krijg je 2 minpunten. Spel De grijze lemming heeft al onmiddellijk 2 blokken aan zijn been en gaat er dus aan! Al even snel volgen blauw, rood en roos. Bolle kan zijn opdrachten al niet meer volbrengen en baalt van de massasterfte. Seppe en Jacoeber glunderen, want al hun opdrachten zijn al volbracht (naar eigen zeggen). Eindstand 1. Jacoeber 2. Stijn/Seppe 3. Pie 4. Bolle 5. Marc
10 9 7 4 -4
Beoordeling Duidelijkheid (+ direct ‘mee zijn’)
2
Aangepaste speelduur
2
Onvoorspelbaar (+ spannend)
3
Tactiek (↔ geluk)
1
Spelplezier (thema, omkadering, …)
3
Super duidelijk spel, alhoewel… (zie verder in het verslag) Gespeelde duur: 25min Je hebt geen idee welke opdrachten de andere hebben, dus het is in die zin wel onvoorspelbaar en spannend. Wat het minder onvoorspelbaar maakt zijn de punten van de opdrachten: als je opdrachten krijgt met een lage waarde, is het bijna onmogelijk te winnen. Vooral gelukspel. Je kan niet echts iets in de hand werken/uitdokteren. Ok tussendoor.
Beoordeling: 10/15
10. Lemming Maffia Er wordt beslist nog een tweede keer te spelen met 2 man minder: net als de lemmingen in het eerste spel, sneuvelen 2 spelers: Seppe en Jacoeber verkiezen hun beddebak boven het spel… Spelverloop Alle lemmingen proberen zo snel mogelijk in het water te springen. Maar het zou de lemmingmaffia niet zijn als daar niet op gewed kon worden. En ondertussen worden 13
betonblokken ingezet om concurrenten af te stoppen of zelfs helemaal uit te schakelen. De spelers proberen zoveel mogelijk punten te scoren door op de juiste lemming te wedden en de race zodanig te beënvloeden dat ze de opdrachten van hogerhand kunnen vervullen. Iedere speler krijgt 3 opdrachtkaarten en 6 wedkaarten. Als je aan de beurt bent, gooi je met twee dobbelstenen. Deze bepalen welke lemming je mag verplaatsen. Het veld waarop de lemming terechtkomt, bepaalt de actie die moet worden uitgevoerd. Zo kan de lemming een betonblok krijgen of mag hij er juist één verwijderen. Of het veld bepaalt dat iedere speler een wedkaart mag spelen of een opdrachtkaart mag afleggen. Het spel is afgelopen als een van de lemmingen in het water is gesprongen of als 5 van de 6 lemmingen door betonblokken zijn uitgeschakeld. Je krijgt nu 1 punt voor elke wedkaart die je hebt gespeeld totdat je de wedkaart van de winnende kleur tegenkomt. Als je de winnende kleur niet hebt gespeeld, krijg je geen punten. Verder krijg je punten voor vervulde opdrachten, maar als een opdracht je niet is gelukt, krijg je 2 minpunten. Spel Den Bolle is heel blij als de roze lemming sneuvelt, maar deze keer volgen de andere lemmingen niet echt. Enkel de rode en de grijze zullen uiteindelijk sneuvelen. Daarna ontstaat er een hevige discussie: de groene finisht, maar paars en blauw zijn og in de running. In één van de opdrachten staat vermeldt: Paars/blauw wordt 1, 2 of 3. Maar zijn paars en blauw wel aangekomen en krijgen ze zodoende een plaats toegewezen??? Den Bolle zoekt het op internet, maar het blijft onduidelijk. Hij drijft dan maar zijn zin door. De Pie vindt dat de opdracht dan vervuld is. Nog veel zinloze discussies volgen… Eindstand 1. Stijn 2. Pie 3. Marc 4. Bolle
11 8 1 0
Beoordeling Duidelijkheid (+ direct ‘mee zijn’)
0
Aangepaste speelduur
2
Onvoorspelbaar (+ spannend) Tactiek (↔ geluk) Spelplezier (thema, omkadering, …)
3 1 2
Lemmingen die niet binnenkomen, finishen ze dan wel? Zijn de opdrachten vervuld? Gespeelde duur:
Beoordeling: 7/15 Er is echter nog 1 beeld dat niet weerhouden mag worden: het PORNOPUTTEKE. Met dank aan de Marc… 14
Zondag 23 februari 2014 11. Geocache doorheen de Opoeterse bossen Een zalig voorjaarszonnetje doet ons even hunkeren naar buiten. Een geocache-wandeling in het thema ‘Beestenbos is boos – Exotische editie’ drong zich op. Spelverloop In dit spel is het de bedoeling om een schat te vinden. Deze geocache was een multi, hetgeen inhoudt dat je meerdere punten moet doorlopen om de eindschat te vinden. In groep wordt dit zowaar een coöperatief spel… ☺ Spel Een giraf, een hert, een dinosaurus, een giraf met luipaardmotief, een tijger en een boswachter gaan samen op pad doorheen de Opoeterse bossen. Onderweg loopt het behoorlijk vlot, al wil den Bolle vooral dat het vooruitgaat! De schat wordt goed gevonden en de Happers kunnen met een nieuwe ervaring rijker huiswaarts keren…
15
Eindstand 1. Iedereen Beoordeling Duidelijkheid (+ direct ‘mee zijn’) Aangepaste speelduur
2 2
De Seppe heeft dat goed uitgelegd…
Onvoorspelbaar (+ spannend)
1
Tactiek (↔ geluk) Spelplezier (thema, omkadering, …)
0 4
Het is altijd afwachten wat er in de schat zit, maar meestal is het wel iets uit de kindersurprise… Maar ook niet echt geluk… Eerder NVT
Gespeelde duur: 2u
Andere manier van wandelen…
Beoordeling: 9/15
Wat leren we hier? De Marc is eigenlijk de grootste kakker, maar… Hij doet dat BUITEN!! ☺
16
12. Evergreen Spelverloop Met behulp Invloed kaarten, spelers proberen zich te committeren aan hun concerten als een concert promotor Artist. Voor grote optredens als veel artiesten zal je punten krijgen. Hoeveel kunstenaars presteren op een concert, hoe populair ze zijn op het moment van het concert, en of een van de kunstenaars heeft een huidige top hit, die het hangt af van hoeveel punten je het concert scoren. Maar elke speler kan slechts 3 concerten en deelnemen aan het slotconcert. Dus wanneer is de beste tijd voor een concert? Als een artiest meer wenselijk of verlagen zijn populariteit? De behandelde begin invloedkaarten het uiteinde van het spel te bereiken. Wie speelt zijn kaarten te vroeg, het eindresultaat wordt met lege handen en gedwongen te kijken naar de beste concerten worden gehouden van de concurrentie. De winnaar, die is gastheer van de beste concerten en daarom eindigen met de meest totaal aantal punten. Spel De Pie heeft direct een prachtige artiestenstal en doet als eerste een galaconcert. De Stijn direct erna ook. Bolle: ‘De Marc heeft 0.’ Marc: ‘Hela hela, ik heb wel een concert gedaan he.’ Bolle: ‘Ik heb niks gehoord.’ De Bolle wil de stand niet meer opschrijven want hij wil nadenken. Marc vindt dat hij alleen rommelmuziek heeft en komt eindelijk tot inzicht in zijn eigen muzieksmaak!! Hij speelt als eerste al zijn kaarten kwijt. Op het einde nog concerten regelen is lucratief, want dan heb je de platen ook voor je slotconcert. De Jacoeber schenkt Pie en Stijn nog een winstschijf. Eindstand 1. Seppe 2. Stijn 3. Bolle 4. Pie 5. Marc 6. Jacoeber
157 131 126 116 112 102
Beoordeling Duidelijkheid (+ direct ‘mee zijn’) Aangepaste speelduur
2 2
Onvoorspelbaar (+ spannend) Tactiek (↔ geluk)
2 3
Gespeelde duur: 45min Je kan nl heel veel uitrekenen. Het is meer tactiek dan geluk. Het is planning
17
met een goede vorm van geluk.
Spelplezier (thema, omkadering, …)
3
Voor een simpel mechanisme zit er veel in. Zandloper zorgt wel voor een beetje oneerlijkheid want iemand kan veel tijd krijgen als er daarvoor een concert wordt georganiseerd. Het systeem van de zandloper schieten we niet af, maar het is voor verbetering vatbaar.
Beoordeling: 9/15
13. Keltis Voor de laatste spellen van het weekend, splitsen we de groep op in 2 trio’s. Jacoeber, Pie en Stijn spelen Keltis. Spelverloop Een oude Keltische wijsheid zegt, dat ieder mens zijn levenswandel in het negatieve begint, en zich langzaam een weg baant naar het positieve, dat uiteindelijk zal overheersen. De spelers gebruiken getallenkaarten om hun pionnen zover mogelijk over gekleurde stenen levenspaden te verplaatsen. Daarbij moeten de series kaarten voor elk afzonderlijk pad oplopen of aflopen. Men kan ook kaarten afleggen, maar die zijn dan beschikbaar voor de anderen. Hoe verder een pion is verplaatst, hoe meer punten deze aan het einde van het spel oplevert. Onderweg verzamelt men Keltische wensstenen, die extra punten opleveren. Wie niet ver genoeg komt of niet voldoende wensstenen verzamelt, krijgt strafpunten. Daarom moeten de spelers steeds afwegen of ze een extra pion in het spel brengen of niet. De speler met de meeste punten wint! De spelregels zijn eenvoudig genoeg dat de spelers direct kunnen beginnen. Doordat keuzes een dramatische rol spelen, blijft Keltis spannend tot de laatste zet! Spel Tijdens het spel was het niet zo spannend. Bij de puntentelling kwam het er echter wel op aan. Pie heeft met 1 pion minder toch 34 punten behaald. De Jacoeber heeft redelijk wat punten laten liggen door een paar kaarten niet te spelen. Eindstand SPEL 1 1. Jacoeber 2. Pie 3. Stijn
SPEL 2 1. Pie 2. Stijn 3. Jacoeber
35 34 13
35 29 10
Beoordeling Duidelijkheid (+ direct ‘mee zijn’) Aangepaste speelduur
2 2
Onvoorspelbaar (+ spannend) Tactiek (↔ geluk) Spelplezier (thema, omkadering, …)
4 2 6
Gespeelde duur:
Beoordeling: 14/15
18
14. Santiago Het andere trio is Marc, Bolle en Seppe. Zij kiezen voor negers die op plantages moeten werken… Spelverloop Santiago is een bijzonder interactief spel, en dat maakt het zo verfrissend in het tijdperk van elke speler een eigen spelbord. Het verkrijgen van plantagevelden (afgebeeld op tegels), alsmede het aanleggen van bewatering tussen de velden, verloopt met biedingen. Met deze biedingen zitten de spelers elkaar behoorlijk dwars, of helpen ze elkaar juist omdat op dat moment een gemeenschappelijk doel bestaat, bijvoorbeeld het aanleggen van een kanaal (de bewatering, weergegeven met blauwe houten staafjes) langs plantagevelden waar verschillende spelers eigenaar van zijn. De spelers krijgen een beperkte hoeveelheid geld, 10 escudo’s (de muntsoort van het Kaapverdische eiland Santiago), wat aan het einde van elke ronde aangevuld wordt met 3 escudo’s, in de vorm van ontwikkelingshulp (!). De andere mogelijke bron van inkomsten is door in een ronde de kanaalopzichter te zijn. Deze rol gaat naar de speler die in de biedronde voor de plantagevelden het laagst heeft geboden en daarmee als laatste de keuze heeft gehad uit een van de beschikbare plantagevelden (vier of vijf per ronde, afhankelijk van het aantal spelers). De hoogste bieder mag als eerste een plantageveld kiezen en aanleggen, dan de op één na hoogste bieder, enzovoorts. De plantages dienen echter wel bewaterd te worden, anders drogen ze uit. De kanaalopzichter bepaalt namelijk waar het algemeen aan te leggen kanaal komt, en kan zich in deze laten omkopen door de medespelers. De kanaalopzichter kan voor het kanaal ook een andere locatie dan de voorgestelde locatie(s) gebruiken, maar moet dan in eigen zak tasten. Als de kanaalopzichter het voorstel voor een locatie van de medespeler(s) accepteert, ontvangt hij het geld van deze speler(s). Zo ontstaat een kleurrijk spelbord met plantagevelden en kanalen (de componenten zijn uitstekend, hoewel een overdaad aan ongebruikt speelgeld is bijgeleverd). Op elk plantageveld van de speler die het veld heeft bemachtigd, liggen ook nog één of twee houten blokjes die de telers voorstellen. Hiermee wordt aan het einde van het spel de waarde van een plantage bepaald. Telers verdwijnen stuk voor stuk bij uitdroging van het veld (als er dus geen kanaal naast ligt), totdat uiteindelijk van het veld niks dan een dorre vlakte over is (de tegel wordt omgedraaid). Als extraatje kan besloten worden aan het begin van het spel drie palmbomen te plaatsen, die aan het spel zelf niet veel toevoegen, maar qua uiterlijk een extra dimensie aan het al speelse geheel geven. De waardes van de plantages worden aan het einde van het spel (als de plantagetegels op zijn) voor elke speler berekend en opgeteld en in Escudo’s uitgekeerd. De speler met het meeste geld is de winnaar.
Spel Bolle begint als kanaalopzichter (anderen commanderen jajajajajaja :-D) Marc wordt dikwijls aanzien als gierige speler, maar gaat er dit spel volledig voor. Bolle en Seppe spannen duidelijk samen tegen ‘den ouwe’… overleg viert hoogtij. Bolle: ‘Ik zoek het op en zwijg erover, want de Marc laat zijn geld open liggen.’ Alweer tegen den ouwe… ‘All in’ geveinsd door Marc 19
Bolle laat dit passeren (wie is er nu gierig??) De Seppe haalt wel zijn portefeuille heel ver open… Een dure maar goede investering zo blijkt. Toch maakt de Seppe soms ook minder geslaagde beslissingen, getuige: ‘DOEME, KAK!!’ Eindstand 1. Bolle 2. Seppe 3. Marc
118 79 78
Beoordeling Duidelijkheid (+ direct ‘mee zijn’) Aangepaste speelduur
2 2
Onvoorspelbaar (+ spannend) Tactiek (↔ geluk)
4 4
Spelplezier (thema, omkadering, …)
5
Gespeelde duur: 1u30
De Seppe geeft eigenlijk 3,75 maar we werken al niet met halfkes, laat staan met kwartjes…
Beoordeling: 13/15
20