Pravidla hry
• Každá Ničivá Mocnost má také jedinečnou cestu k zužitkování své HROZBY ve Starém Světě. Khorn vyhledává zabíjení takového množství figurek, jak je to jen možné, k uhašení žízně po krvi. Zatímco například Tzeentch se snaží o zamoření regionů, ve kterých se nalézá magie a Chaotit. Hrozba se sleduje na čtyřech kotoučích připevněných k herní desce. Každá Mocnost musí pokročit svým kotoučem k jistému bodu aby zvítězila touto cestou. Jedno otočení kotoučem se nazývá TIK.
Vítejte ve Starém Světě Ve Starém Světě WARHAMMERU vládnou nespočet tisíciletí čtyři Ničivé Mocnosti – bohové Chaosu. K HORNE, Bůh krve. Sběratel lebek. Prahne po smrti a boji, běsní, vraždí a masakruje s potěšením.
Pokud žádná z mocností nevyhraje do doby, než je vyčerpaný balíček karet Starého Světa, tak je Starý Svět sám vítěz a všechny čtyři Ničivé Mocnosti prohrávají. Více detailních informací, vítězné podmínky a konec hry se dozvíte na straně 22 - „Kontrola konce hry“.
N URGLE, Pán moru. Původce zkázy. Bují ve špíně a nákaze. Šíří proudy hnisu a moru po celé zemi. TZEEN T CH , Měnič směrů. Velký spiklenec, strůjce osudu vesmíru. Proplétá prameny zmatku a manipulace, hladce jako hedvábí.
Komponenty Chaos in the Old World
SLAANESH, Princ rozkoše a bolesti. Pán pokušení. Vábí s největším pokušením dychtivosti, nenasytnosti, smyslnosti, nadvlády, ješitnosti a lhostejnosti.
OB SAH U JE :
tato Pravidla 1 Herní Deska 4 kotouče Hrozby (jeden pro každou Mocnost) 4 sady plastových spojek 4 archy Mocností (jeden pro každou Mocnost) 196 žetonů: 4 Ukazatele Energie (jeden pro každou Mocnost) 4 Ukazatele Vítězných Bodů (jeden pro každou Mocnost) 16 Žetonů pokroku Kotouče 116 Korupčních Žetonů (29 pro každou Mocnost) 56 Žetonů Starého Světa: 6 Žetonů Události 4 Žetony Hrdinů 6 Žetonů Šlechticů 20 Žetonů Rolníků 6 Žetonů Skavenů 14 Žetonů Chaotitu • 149 karet: 96 Karet Chaosu (24 pro každou Mocnost) 20 Karet Vylepšení (5 pro každou Mocnost) 5 Karet Zruinování 28 Karet Starého Světa • 5 kostek • 45 Plastových Figurek: 11 Stoupenců Khorna: 1 Krvežíznivec - Velký Démon 6 Krvavců – Válečníci 4 Krvepřísežní - Kultisti
• • • • • •
28 Karet Starého Světa Ale současně s těmito čtyřmi Mocnostmi, které neustále a navěky hrají svou velkou hru, Starý Svět odolává jejich pustošení a drancování s oddaností a mocnými hrdiny.
Cíl hry V CHAOS IN THE OLD WORLD hraje každý hráč za jednu ze čtyř zlých a strašných NIČIVÝCH MOCNOSTÍ, které soupeří v korumpování, ovládání nebo ničení Starého Světa. Ničivé Mocnosti se také někdy nazývají MOCNOSTI CHAOSU, MOCNOSTI nebo BOHOVÉ. Jsou zde dvě možnosti jak zvítězit: • Všechny čtyři Mocnosti jsou odměňovány za korumpování a ovládání regionů Starého Světa s pomocí svých stoupenců a činů. Tyto odměny jsou zaznamenávány na POČÍTADLE VÍTĚZNÝCH BODŮ (VB). Pokud, kterákoliv Mocnost nasbírá 50 VB, na konci herního kola hra končí.
2
12 Stoupenců Nurgla: 1 Velký Nečistý – Velký Démon 5 Morových Poslů – Válečníci 6 Malomocných – Kultisti 12 Stoupenců Tzeenche: 1 Pán Změn – Velký Démon 3 Hrůzy – Válečníci 8 Průvodců – Kultisti 10 Stoupenců Slaaneshe: 1 Strážce Tajemství – Velký Démon 3 Démonky – Válečníci 6 Svůdkyň – Kultisti
ARCHY MOCNOSTÍ Čtyři archy Mocností – jeden pro každou Mocnost Chaosu, představují různé informace pro hráče každé Mocnosti. Každý arch také zobrazuje počítadlo, na kterém hráči zaznamenávají své body energie během každého kola, ve fázi vyvolávání.
Přehled komponent NÁSLE D U JÍCÍ SE K CE Old World.
P OP ISU JÍ K OM P ON E N TY V
Chaos in the
Líc Archů Mocností Rub Archů Mocností
HERNÍ DESKA Hlavní část herní desky tvoří mapa Starého Světa. Herní deska obsahuje také kotouče Hrozby čtyř Ničivých Mocností, počítadlo vítězných bodů a místa pro balíček karet Starého Světa a karty zruinování. Více informací se dozvíte na straně 4 – „Rozbor herní desky“ a 5 – „Rozbor regionů na mapě“.
Více informací se dozvíte na straně 5 – „Rozbor archu Mocnosti“. UKAZATELÉ ENERGIE Ukazatel energie každé Mocnosti Chaosu se pohybuje po počítadle energie na archu Mocnosti aby zaznamenával kolik bodů energie ještě hráči zbývá.
KOTOUČE HROZBY A PLASTOVÉ SPOJKY
UKAZATELÉ VÍTĚZNÝCH BODŮ Ukazatel vítězných bodů každé Mocnosti Chaosu se pohybuje po počítadle bodů na herní desce aby zaznamenával kolik bodů hráč v průběhu hry získal.
Čtyři Kotouče Hrozby přidělejte k herní desce pomocí plastových spojek. Před první hrou Chaos in the Old World připojte kotouče jednoduše tak, že k sobě přitlačíte skrze desku a kotouč obě poloviny plastových spojek. Již přidělané kotouče nemohou být odstraněny.
ŽETONY POKROKU KOTOUČE Žetony pokroku kotouče se používají k určení kolikrát splnila každá Mocnost Chaosu podmínku pokroku kotouče Hrozby během jednoho herního kola.
Ujistěte se, že připojujete kotouče do správných lokací: Khorn nahoře, Nurgl napravo, Tzeentch dole a Slaanesh nalevo.
Pokud dojde zásoba žetonů pokroku kotouče, tak můžete použít jakoukoli náhradu, např. mince. Zásoba žetonů pokroku kotouče je neomezená.
3
Rozbor herní desky Kotouče Hrozby 2 Balíček Karet Starého Světa Cesta Starého Světa Karty Zruinování
Mapa Starého Světa 4
1 5
6
3 Počítadlo Vítězných Bodů otočit kotoučem aby zvítězila ve hře. 1. Mapa Starého Světa: Mapa Starého (Černé části každé barevné dráhy Světa je rozdělena na devět REGIONŮ. jednoduše označuje prázdná místa). Do těchto míst budou během hry pokládány figurky stoupenců, karty Chaosu a korupční žetony. Každý region má svůj 3. Počítadlo Vítězných Bodů: Každý název a číslo, které představuje jak Rezihráč pohybuje svým ukazatelem stenci, tak Hodnotu Dobytí. Některé vítězných bodů po počítadle kolem regiony jsou považovány jako „Zalidněherní desky aby označoval aktuální né“ (jsou označené slovem „Populous“). stav vítězných bodů. Délka počítadla Šipky určují pořadí, kterým budou nelimituje počet vítězných bodů, regiony řešené v různých fázích hry. kterého lze dosáhnout. 2. Kotouče Hrozby: Tyto kotouče zaznamenávají postup každé mocnosti v sužování Starého Světa svým upřednostňovaným stylem páchání zvrhlostí. Každý kotouč má dvě okénka. Hlavní okénko ukazuje postupující výhody, které Mocnost získává otáčením svého kotouče. Menší okénko ukazuje Hrozbu přidruženou každé pozici kotouče. Barevné dráhy kolem každého kotouče ukazují kolikrát musí každá Mocnost
4. Balíček Karet Starého Světa: Příslušné místo pro balíček karet Starého Světa 5. Cesta Starého Světa: Karty Starého Světa se hrají lícem vzhůru na místa této cesty aby bylo jasné v jakém pořadí budou plynout. 6. Karty Zruinování: Příslušné místo pro pět karet zruinování, kde budou do té doby než se použijí k označení zruinovaných regionů na mapě.
4
Rozbor Regionů na mapě
Rozbor Archu Mocnosti 1 2 3
Místa pro Karty Chaosu 4
5
4 Zalidněný Region 2
1 Jméno
7 8
Oblast Regionu 5 3
6
1. Jméno a Titul: Pekelné jméno Mocnosti a jeden z mnoha jejich popisných přídomků pod kterými jsou známi.
Rezistence a Hodnota Dobytí
2. Instrukce pro braní karet: Popis kolik karet Chaosu Mocnost přibírá během každé fáze přibírání karet.
1. Jméno: Jméno regionu
3. Instrukce pro pokrok Kotouče Hrozby: Popis podmínky, kterou musí hráč splnit, aby získal žeton pokroku kotouče.
2. Zalidněný Region: Pokud je pod názvem Regionu napsáno slovo POPULOUS (Zalidněný), je považován za zalidněný, pokud ne, jedná se o běžný region. 3. Rezistence a Hodnota Dobytí: Jediné číslo, které představuje jak REZISTENCI REGIONU, tak jeho HODNOTU DOBYTÍ. Všimni si, že i když stejné číslo popisuje oba tyto efekty, tak modifikace jednoho čísla – např. zvýšení nebo snížení – nemá vliv na druhé číslo (zůstává stejné). 4. Místa pro Karty Chaosu: Každý region obsahuje dvě oblasti kam mohou být hrány Karty Chaosu. 5. Oblast Regionu: Všechny oblasti v mezích hranic regionu jsou dostupné pro hráče k umisťování jejich figurek stoupenců nebo pro umisťování žetonů Starého Světa.
4. Průběh Kola: Seznam fází zahrnujících každé herní kolo a stručné shrnutí činností, které se ve fázi provádí. 5. Atmosférický text: Popisuje oblasti posedlostí a ovlivňování každé Mocnosti Chaosu 6. Popis Žetonů Starého Světa: Průvodce jmen a funkcí šesti typů žetonů Starého Světa. 7. Počítadlo Bodů Energie: Používá se spolu s ukazatelem energie každého hráče k zaznamenávání množství energie Ničivé Mocnosti v každém kole fáze vyvolávání. Jedna hodnota každého počítadla je zvýrazněná. 8. Statistiky Stoupenců: Tři oddělené oblasti poskytují informace o Kultistech, Válečnících a Velkých Démonech Mocnosti. Je zde zobrazena cena vyvolání (v kruhu), hodnota útoku (vlevo od sekery) a hodnota obrany (nalevo od štítu) každého stoupence.
5
Množství různých žetonů Starého světa je záměrně omezeno. Když nějaký druh žetonů dojde, tak se žádné další nepokládají dokud nebudou opět v zásobě.
KORUPČNÍ ŽETONY Korupční Žetony se pokládají do regionů herní desky k označení, jak moc každá Ničivá Mocnost znesvětila území. Každá Mocnost Chaosu má svou vlastní zásobu korupčních žetonů.
Khorne
Nurgle
Tzeentch
KARTY CHAOSU Každá Ničivá mocnost má unikátní balíček 24 karet Chaosu, které může pouze tento hráč použít k pokusu o dominanci v regionech na herní desce a vykonávat různé činnosti během hry. Na straně 13 je rozbor různých částí karty Chaosu.
Slaanesh
Pokud nějaké Ničivé Mocnosti někdy dojdou korupční žetony, tak je může nahradit jakýmikoli vhodnými označeními, jako např. mince; zásoba korupčních žetonů je tak neomezená. ŽETONY STARÉHO SVĚTA Šest typů žetonů Starého Světa představuje vlivy pramenící ze samotného Starého Světa na rozdíl od Ničivých Mocností. Jsou to:
Karta Chaosu Khorna Líc a rub
Žetony Události: Žetony Události se používají k označení regionů, ve kterých nastala nějaká neobvyklá situace popsaná na určitých kartách Starého Světa.
Karta Chaosu Slaaneshe Líc a rub
Žetony Hrdinů: Žetony Hrdinů představují nejsilnější starousedlíky Starého Světa, kteří vedou útoky proti Ničivým Mocnostem.
Karta Chaosu Nurgla Líc a rub
Karta Chaosu Tzeentche Líc a rub
KARTY VYLEPŠENÍ Každá Mocnost Chaosu má unikátní set pěti karet vylepšení obsahující dvě vylepšení Mocnosti Chaosu a tři vylepšení stoupenců. Tyto karty slouží k zaznamenání vzrůstu vrozených schopností a statistik stoupenců každé Ničivé Mocnosti. Všechny karty vylepšení mají stejný líc i rub.
Žetony Šlechticů: Žetony Šlechticů představují významné vladaře různých národů Starého Světa. Žetony Rolníků: Žetony Rolníků představují prosté starousedlíky Starého Světa. Žetony Skavenů: Žetony Skavenů představují přítomnost a činnost tajnůstkářských a podvratných krysích lidí Starého Světa. Žetony Chaotitu: Žetony Chaotitu představují oblasti, kde se projevují podivné substance Chaosu známé jako Chaotit.
6
KARTY ZRUINOVÁNÍ Karty Zruinování se používají k označení regionů na herní desce, které Mocnosti Chaosu společně zruinovaly rozšířeným pustošením. Navíc každá karta zruinování zobrazuje vítězné body, které se přidělují po zruinování regionu.
KARTY STARÉHO SVĚTA Karty Starého Světa popisují události, které se staly ve Starém Světě v průběhu hry. Většina z nich přináší na hrací desku žetony Starého Světa. Ve hře je použita jen část ze všech karet Starého Světa, určená podle počtu hráčů ve hře.
Karty Zruinování líc a rub
Líc a rub Karet Starého Světa
KOSTKY Standardní šestistěnné kostky jsou ve hře použity k vyřešení bitev. Někdy jsou nazývány jako „bojové kostky“. Množství kostek ve hře není limitováno počtem kostek, které mohou být hozeny během hraní. Pokud je někdy potřeba více kostek, mohou být použity kostky z jiných her nebo si lze hozený výsledek zapamatovat a hodit stejnými kostkami znovu.
Rozbor Karty Zruinování 1 1. Číslo Pořadí: Číslo, které označuje pořadí, v jakém budou karty zruinování použity při zruinování regionu v průběhu celé hry. („1“ je použita jako první, „2“ je použita jako druhá, atd.)
2
3
PLASTOVÉ FIGURKY Tyto plastové figurky – známy jako „stoupenci“ a „figurky“ – představují uctívače a šampióny Ničivých Mocností. Jsou vyvoláváni na herní desku, aby plodili zkázu, ničili nepřátele a zajišťovali si dominanci.
2. Text „Ruiners Score…“: Popis, kolik vítězných bodů získá každá Mocnost za účast při zruinování regionu během korupční fáze (viz.kapitola „Umisťování Korupčních Žetonů“ na straně 19).
Každá Ničivá Mocnost ovládá všechny figurky své barvy: červené pro Khorna, zelené pro Nurgla, modré pro Tzeentche a fialové pro Slaaneshe.
3. Tabulka Vítězných Bodů při Zruinování: Tabulka se seznamem vítězných bodů udělených v konečné fázi pro prvního a druhého korumpujícího, podle regionu, který byl zruinován (viz. kapitola „Udělení bodů za Zruinované Regiony“ na straně 20).
Jsou zde tři různé KATEGORIE stoupenců – KULTISTI, VÁLEČNÍCI a VELCÍ DÉMONI – které jsou společné pro všechny bohy Chaosu. Avšak, každá Ničivá Mocnost má vlastní, unikátní, popisná jména pro své stoupence v každé kategorii. Následující tabulka vše shrnuje.
7
MOCNOST
KATEGORIE
JMÉNO
Khorne
Kultisti
Krvepřísežní
Válečníci
Krvavci
Velký Démon
Krvežíznivec
Kultisti
Malomocní
Válečníci
Moroví Poslové
Velký Démon
Velký Nečistý
Kultisti
Průvodci
Válečníci
Hrůzy
Velký Démon
Pán Změn
Kultisti
Svůdkyně
Válečníci
Démonky
Velký Démon
Strážce Tajemství
Nurgle
Tzeentch
Slaanesh
Příprava hry Přípravu hry proveďte podle následujících kroků: 1. Umístění Herní Desky: Umístěte herní desku doprostřed stolu. Sestavte kotouče Hrozby (viz. strana 3), pokud hrajete poprvé. Nastavte kotouč Hrozby každé Ničivé Mocnosti na text „start“, který je vidět v hlavním okénku (těsně nad pozici 300 hod.).
2. Rozdání Archů a uspořádání rozsazení: Rozdejte jeden arch Mocnosti každému hráči, podle dohody nebo náhodně. Pokud budete hrát ve třech hráčích, vraťte nepoužitý arch do krabice. Pak uspořádejte rozsazení kolem stolu, tak aby hráči hráli v následujícím pořadí podle hodinových ručiček: Khorn jako první, po jeho levici Nurgl, po levici Nurgla Tzeentch a nakonec Slaanesh po levici Tzeentche. (Vynechejte Mocnost Chaosu, která nehraje).
Figurky Kultistů všech čtyř Mocností mají stejný tvar, zatímco Válečníci a Velký Démon každé Mocnosti přebírají formu obzvláště líbivou příslušným bohům Chaosu.
Krvepřísežní
Malomocní
Průvodci
Svůdkyně
Krvavci
Moroví Poslové
Hrůzy
Démonky
3. Rozdání karet Mocností, Žetonů a Figurek: Rozdejte hráčům odpovídající ukazatele Energie, ukazatele vítězných bodů, korupční žetony, karty Chaosu, karty vylepšení a figurky. Pokud hrajete ve třech hráčích vraťte všechny nevyužité komponenty do krabice. Je rozumné, aby si každý hráč všechny dosud nevyužité karty vylepšení napůl schoval pod pravý nebo levý roh svého archu, z důvodu aby ostatní hráče nemátl tím, které vylepšení má ve hře a které ne.
Krvežíznivec
4. Umístěte Ukazatele Energie a Ukazatele Vítězných Bodů: Každý hráč umístí svůj ukazatel Energie na vyznačenou počáteční pozici na počítadle bodů energie na svém archu Mocnosti a dále umístí svůj ukazatel vítězných bodů na políčko „0“ na počítadle vítězných bodů na herní desce
Velký Nečistý
5. Příprava zbývajících Žetonů, Kostek, a umístění karet Zruinování: Roztřiďte žetony pokroku kotouče a žetony Starého Světa podle druhu a položte je blízko desky, tak aby na ně dosáhli všichni hráči. Dále položte kostky blízko desky aby na ně dosáhli všichni hráči. Nakonec seřaďte karty zruinování podle pořadí do balíčku s „1“ na vrchu a s „5“ na spodu a položte je na označené místo na desce.
Pán Změn
Strážce Tajemství
8
6. Vytvoření balíčku Karet Starého Světa: Zamíchejte všechny karty Starého Světa dohromady. Nyní rozdejte karty lícem dolů z vrchu této kupky, abyste vytvořili balíček karet Starého Světa. Rozdejte sedm karet ve hře čtyř hráčů nebo osm karet ve hře tří hráčů. Umístěte tento balíček lícem dolů na herní desku, na místo kam patří. Zbytek karet vraťte do krabice; nebudou již ve hře potřeba.
které jsou vzájemně závislé (akce jedné Mocnosti mohou záviset na akcích jiných Mocností). Když nastane tento případ, tak hráči jednají vždy v POŘADÍ MOCNOSTÍ: první Khorn, druhý Nurgl, třetí Tzeentch a čtvrtý Slaanesh. Toto je zároveň pořadí v jakém jsou seřazeny čtyři kotouče na herní desce (ve směru hodinových ručiček od vrchního).
7. Umístění počátečních Žetonů Starého Světa: Vezměte dva žetony Šlechtice, tři žetony Chaotitu a čtyři žetony Rolníků a smíchejte těchto devět žetonů dohromady. Potom náhodně berte žetony z tohoto mixu (který můžete schovat např. do rukou jednoho hráče nebo do krabice držené nad očima hráče) a jeden po druhém je umisťujte na herní desku, vždy jeden žeton do jednoho regionu podle standardního pořadí (viz. kapitola „Pořadí Regionů“ na straně 25). Jak to bude hotové, tak by měl být jeden žeton v každém regionu.
Fáze Starého Světa Ve FÁZI STARÉHO SVĚTA se vezme vrchní karta z balíčku karet Starého Světa a okamžitě se vyhodnotí její text psaný kurzívou. Toto by měl provést hráč s nejmenší Hrozbou (viz. kapitola „Hrozba“ na straně 22). Pokud karta vyžaduje nějaká rozhodnutí, která je třeba provést, jako třeba do jakého regionu (regionů) by měly být položeny nové žetony Starého Světa, tak tato rozhodnutí provede hráč s nejmenší Hrozbou.
8. Zamíchání a braní karet Chaosu: Každý hráč si zamíchá svoje karty Chaosu a vytvoří tak balíček karet Chaosu. Pak si každý hráč vezme tři karty z vrchu svého balíčku a položí zbytek balíčku blízko svého archu Mocnosti a zatím nepoužitých karet vylepšení.
Pokud daná karta Starého Světa nenařizuje jinak, poté co byly provedeny instrukce psané kurzívou, je umístěna lícem nahoru na („1“) pole na cestě Starého Světa. Jakákoli předešlá karta na tomto poli „1“ je přesunuta na pole „2“. Pokud je karta přesunuta z pole „1“ na pole „2“, tak jakákoli karta na poli „2“ je odstraněna ze hry. Nemá už žádný efekt a může být vrácena do krabice.
Jakmile provedete tyto kroky, začíná hra prvním kolem a první fází – Fáze Starého Světa
Herní kolo
Určité karty Starého Světa mají na sobě text: „Discard this card instead of adding it to the Old World track.“ (Odhoď tuto kartu, místo toho abys ji dal na cestu Starého Světa). Takové karty mohou být po přečtení a provedení instrukcí vráceny do krabice. Na karty, které jsou již na cestě Starého Světa to nemá vliv a zůstávají na místě.
Chaos in the Old Word se hraje v sérii HERNÍCH KOL nebo KOL. Každé herní kolo se skládá z šesti FÁZÍ, které se provádějí v následujícím pořadí, každé kolo: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Fáze Starého Světa Fáze Braní Karet Fáze Vyvolávání Bojová Fáze Korupční Fáze Konečná Fáze
Pro více informací o efektech karet Starého Světa a efektech žetonů Starého Světa, se kterými většina karet Starého Světa manipuluje se podívejte na kapitoly „Karty Starého Světa“ a „Žetony Starého Světa“ na straně 24.
Korupční fáze a konečná fáze mají několik KROKŮ, které se vždy provádí v určitém pořadí. Kroky každé z těchto fází jsou vyjmenovány v kapitolách „Korupční Fáze“ a „Konečná Fáze“ (str. 19, respektive str. 20). V mnoha fázích, všechny čtyři Mocnosti Chaosu provádějí akce,
9
Ikona Dvouocasé Komety
Karta s IKONOU DVOUOCASÉ KOMETY má obrázek, který je zobrazen zde, blízko nadpisu. Některé karty Starého Světa Ikona Dvouocasé obsahují text: „Remove any Komety Old World cards bearing the Twin-tailed Comet icon from the Old World track“ (Odstraňte kteroukoli z karet Starého Světa z cesty Starého Světa, která má na sobě ikonu Dvouocasé Komety). Když karta, která obsahuje výše zmíněnou instrukci, vstoupí do hry, všechny karty Starého Světa s ikonou Dvouocasé Komety na cestě Starého Světa odstraňte ze hry, před tím než je tato nová karta události přidána na cestu Starého Světa. Můžete je vrátit do krabice. Tyto odstraněné karty přestávají mít efekt na hru, bez ohledu zda a kolik žetonů Událostí zůstalo na herní desce. Příklad: Když začíná fáze Starého Světa, „Greenskin Invade“ (Vtrhnutí Zelenáčů) a „Warpstone Discovery“ (Objevení Chaotitu) jsou na cestě Starého Světa na políčku „1“, respektive „2“.
Karta Starého Světa „Norse Reavers“ (Plenitelé z Norse) je tažena z balíčku karet Starého Světa. Obsahuje text: „Remove any Old World cards bearing the Twin-tailed Comet icon from the Old World track“ (Odstraňte kteroukoli z karet
10
Starého Světa z cesty Starého Světa, která má na sobě ikonu Dvouocasé Komety). Protože „Greenskin Invade“ (Vtrhnutí Zelenáčů) obsahuje ikonu Dvouocasé Komety, tak je okamžitě odstraněna ze hry a vrácena do krabice. Nyní je pole „1“ na cestě Starého Světa prázdné.
Tažení „Norse Reavers“ “Odstranění „Greenskin Invade“
Dále se vyřeší zbylé, okamžité instrukce (viz. str. 24) na kartě „Norse Reavers“ (Plenitelé z Norse) tak, že se umístí na mapu různé žetony Starého Světa. Jakmile jsou všechny okamžité instrukce vyřešené, tak je tato karta přidána na cestu Starého Světa. Protože je pole „1“ prázdné, umístí se karta zde. Žádná karta není přesunuta na pole „2“, takže karta „Warpstone Discovery“ (Objevení Chaotitu) zůstane tam, kde je. Na konci fáze Starého Světa bude vypadat cesta Starého Světa takto:
Když je vyvolána figurka nebo zahrána karta s cenou energie nula, tak se ukazatel energie neposouvá.
Fáze Braní Karet Během FÁZE BRANÍ KARET si každý hráč vezme tolik karet, ze svého balíčku karet Chaosu, kolik je napsáno na jeho archu Mocnosti. („draw phase instruction“). Pokud hráč dobere celý svůj balíček karet, znovu je zamíchá a vytvoří tak nový.
Pokud nastane kolo, ve kterém si hráč nepřeje vyvolat figurku nebo zahrát kartu, tak musí posunout svůj ukazatel energie na počítadle energie na políčko „0“ a jeho tah končí.
Každý hráč bere karty jen ze svého balíčku karet Chaosu a nikdy z balíčků ostatních Mocností Chaosu.
Dokud hráčům zbývají body energie, mohou pokračovat ve vyvolávání stoupenců nebo hraní karet pokaždé, když se dostanou na tah. Nicméně, když nastane hráčův tah a tento hráč má ukazatel energie na políčku „0“, tah je vynechán.
Není žádný limit karet na ruce. Během fáze braní karet si každý hráč posune svůj ukazatel energie na vyznačené políčko na počítadle energie, na svém archu Mocnosti. Popřípadě, pokud má nějaký hráč vyloženou nějakou kartu vylepšení, která mu dává více bodů energie, posune si ukazatel dále než na vyznačené políčko, podle specifik karty vylepšení, kterou má vyloženou.
Fáze vyvolávání končí, když mají všichni hráči svůj ukazatel energie na políčku „0“.
VYVOLÁVÁNÍ FIGUREK STOUPENCŮ Pro umístění jednoho ze svých stoupenců na desku, během fáze vyvolávání (tj. VYVOLAT figurku), provede hráč následující kroky:
Hráči nemohou přenášet nevyužité body energie z minulých kol. Hráči mohou tyto činnosti, během fáze braní karet, provádět souběžně, protože se navzájem neovlivňují.
1. Vybere si jednu ze svých dostupných figurek 2. Zaplatí její cenu 3. Umístí figurku do povoleného regionu
Fáze Vyvolávání
Když si hráč vybírá figurku, tak si může vybrat jednu z jeho figurek, které nejsou na desce nebo může vybrat figurku, která již na desce je ( bude ji chtít později pravděpodobně přesunout do jiného regionu). Nezáleží na tom odkud figurku berete, vždy se jedná o „vyvolávání“. „Vyvolání“ figurky, „umístění“ figurky a dokonce i „přesunutí“ figurky jsou vše rovnocenné pojmy. Pro zaplacení ceny za figurku, hráč jednoduše posune svůj ukazatel energie na počítadle energie o příslušný počet polí, který odpovídá ceně figurky. Pokud nemá hráč dostatečný počet bodů energie, tak si nemůže vybrat tuto figurku.
Během FÁZE VYVOLÁVÁNÍ hráči vyvolávají stoupence a hrají karty Chaosu do devíti regionů na mapě. V každé fázi vyvolávání bude většina hráčů vyvolávat několik figurek a hrát pár karet. Ve fázi vyvolávání hrají hráči ve standardním pořadí (Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh). Po odehrání Slaaneshe je další hráč Khorn a tak stále dokola, dokud fáze vyvolávání neskončí.
Pro umístění figurky na desku, hráč umístí figurku do jednoho z devíti regionů. Jediné omezení, pro umístění figurky je přítomnost minimálně jedné figurky této Mocnosti Chaosu v regionu kde chci figurku umístit nebo v sousedním regionu. (SOUSEDNÍ regiony jsou takové, které sdílejí hranice). Jediná výjimka je, když hráč nemá žádnou figurku na desce, v tom případě může umístit svou první figurku do jakéhokoli regionu, bez omezení.
Vždy, když je hráč na tahu, tak může buď vyvolat (umístit) jednu figurku stoupence na desku nebo zahrát jednu kartu Chaosu. Většina umístěných figurek a zahraných karet vyžaduje utracení BODŮ ENERGIE. Hráč utrácí body energie jednoduchým posunem svého ukazatele energie doleva. Viz. kapitola „Vyvolávání Figurek Stoupenců“ na této straně a kapitola „Hraní Karet Chaosu“ na straně 12.
11
Poznamenejme, že hráč, který umísťuje figurku, může daný region považovat jako obsazený jeho vlastní figurkou, když si vybere poslední figurku v tomto regionu k vyvolání. Například, hráč, který vezme svou poslední figurku v Norsca (Norska), aby ji vyvolal v jiném regionu, může tuto figurku vyvolat v Troll Country (Země Trolů), (která je sousední s Norskou) dokonce i když nemá další figurky v Troll Country nebo v jiném regionu sousedícím s Troll Country. Příklad: Brian hraje za Khorna. Když na něho ve fázi vyvolávání přijde řada, vyvolá jednoho ze svých Krvepřísežných stoupenců do Troll Country a posune svůj ukazatel energie na počítadle energie o jedno políčko doleva (protože jeho Krvepřísežný má cenu jedna). To je v pořádku, protože už má nejméně jednu figurku v sousedním regionu Kislevě a protože má dostatek energie k zaplacení ceny Kultisty.
HRANÍ CHAOS KARET K zahrání karty Chaosu, provede hráč následující kroky: 1. Vybere si kartu, kterou má na ruce 2. Zaplatí cenu karty 3. Umístí kartu na prázdné pole, do kteréhokoli z devíti regionů na desce a provede její efekt. K zaplacení ceny karty, hráč jednoduše posune svým ukazatelem energie o počet polí rovný ceně karty. Pokud hráč nemá dostatek bodů energie, nemůže tuto kartu zahrát. Hráč musí umístit hranou kartu na prázdné políčko. Každý region má dvě takové políčka na karty, jedno na každé straně, vlevo a vpravo od názvu regionu. Pokud jsou obě políčka v daném regionu plná, nelze již do tohoto regionu karty hrát. Pokud je všech 18 polí na desce plných, hráč nemůže hrát karty Chasou.
Brian umisťuje nového Krvepřísežného do Troll Country
,,,a posouvá svůj ukazatel energie o jedno políčko doleva, aby zaplatil cenu 18 polí na desce pro hraní karet Chaosu
Když je karta zahrána na desku, vyřeší se její efekt. Některé provedou okamžité změny ve hře, některé mají trvalé efekty, které trvají dokud je karta ve hře a ostatní mají efekt až v určité pozdější době.
Brian by nemohl vyvolat žádnou figurku do Norsky (protože nemá žádné stoupence v Norsce, ani v žádném regionu sousedícím s Norskou) a nemohl by vyvolat Krvežíznivce do žádného regionu (protože nemá dostatek bodů energie).
Pokud se dvě karty v jednom regionu řeší současně, karta vlevo (tj. východní) se vyřeší jako první a až poté se vyřeší karta vpravo.
Jakmile Brian uskutečnil své umístění, začíná svůj tah hráč za Nurgla.
12
Rozbor karty Chaosu Magický Symbol: Když je tato ikonka na kartě, tato karta poskytuje jeden MAGICKÝ SYMBOL tomuto regionu, dokud je karta ve hře. Viz. kapitola „Magické Symboly“ na straně 26.
Název: Jméno karty Cena: CENA karty Chaosu je počet bodů energie, který musí být utracen, aby byla karta zahrána. Někdy je upravena jinými kartami nebo efekty. Je to také množství, kterým karta přispívá k hráčově dominanci v regionu, kde je karta zahrána (viz. kapitola „Počítání Dominance“ na straně 19). Toto množství není nikdy upravováno jinými kartami nebo efekty.
Efekt: Speciální herní efekt karty. Slovo „ty“ v této sekci vždy odkazuje na hráče, který kartu zahrál.
kostkami a aplikuj výsledné zásahy ještě před regulérním hodem bojových kostek v boji). Když Khorn zahraje dvě kopie této karty do stejného regionu, tak hodí čtyřmi kostkami. Poznamenejme ale, že některé efekty karet Chaosu nemohou být přirozeně kumulativní. Např. „Field of Carnage“ (Oblast Krveprolití) říká, „No figures other than yours may be summoned from this region“ (Žádné figurky, kromě tvých, nemohou být vyvolány (odvolány) z tohoto regionu dokud je zde tato karta). Aplikování takového efektu dvakrát zjevně nepřináší žádný přídavný efekt. Karta „Skull Throne“ (Kostěný Trůn) je podobný příklad. Říká, „When adding up your domination value in this region, count, the sum of your figure’s attack values rather than quantity of figures“ (Když počítáš svou dominanci v tomto regionu, sečti síly svých figurek místo počtu svých figurek). Dvě kopie zahrané do stejného regionu budou mít stejný efekt. Khorn používá součet sil figurek místo počtu figurek, takže efekt není kumulativní.
Efekty karet Chaosu jsou povinné, za předpokladu, že je možné je provést, pokud text na kartách neříká jinak. Např. karta Tzeentche „Teleport“ (Teleport) říká, „Move any Cultist or Warrior in this region to any other region when you play this card“ (Když hraješ tuhle kartu, přesuň kteréhokoli Kultistu nebo Válečníka z tohoto regionu do kteréhokoli jiného regionu.). Hráč za Tzeentche nemůže zahrát tuto kartu do regionu s figurkou a pak nepřesunout tuto figurku do jiného regionu, dokonce i kdyby takový přesun byl pro Tzeentche nevýhodný. Kdyby Tzeentch zahrál kartu do regionu, ve kterém není žádná figurka – což může – tak samozřejmě žádnou figurku nepřesunuje. Efekty dvou karet Chaosu se stejným jménem jsou zpravidla kumulativní. Např., „Blood Frenzy“ (Krvavé Šílenství) říká, „At the begining of battle in this region, you roll teo battle dice here and apply any resulting hits before regular battle dice are rollled“ (Na začátku boje v tomto regionu, hoď dvěma bojovými
13
Příklad: Brian hraje za Khorna. Když na něj ve fázi vyvolávání přijde řada, utratí jeden bod energie k zahrání karty Chaosu, „The Skull Throne“ (Kostěný Trůn). Zaplatí cenu karty a umístí ji na prázdné políčko v Kislevě.
Karty s upomínkou Některé karty Chaosu mají instrukce, které pomáhají zapamatování si efektu karty. Tyto efekty se týkají figurek stoupenců. Např. Tzeentchova karta Chaosu „Warp Shield“ (Chaotitový Štít) říká, „When you play this card, choose one of your figures in this region. That figure cannot be killed in battle this round. Place it on this card to help remember the chosen figure“. (Když zahraješ tuto kartu, vyber jednu ze svých figurek v tomto regionu. Tato figurka nemůže být toto kolo zabita v boji. Polož ji na tuto kartu, jako připomenutí vybrané figurky. Tato pomůcka nemá nikdy vliv na pravidla. Když je potřeba, tak se figurka dá z karty pryč. Pokud se hráči dohodnou, mohou použít jinou pomůcku pro připomenutí. Příklad: Tzeentch zahraje „Warp Shield“ (Chaotitový Štít) do The Empire (Říše), označí jednoho ze svých Kultistů, přítomných v tomto regionu jako cíl a umístí figurku Kultisty na kartu „Warp Shield“ (Chaotitový Štít). Později zahraje Tzeentch kartu „Teleport“ (Teleport) na druhé políčko pro karty Chaosu do The Empire. (Teleport říká, „Move any Cultist or Warrior in this region to any other region when you play this card“ (Když hraješ tuhle kartu, přesuň kteréhokoli Kultistu nebo Válečníka z tohoto regionu do kteréhokoli jiného regionu.). Tzeentch vybírá Kultistu chráněného „Warp Shield“ (Chaotitovým Štítem) a přesunuje ho do Estalie. Karta „Warp Shield“ (Chaotitový Štít) mu nezakazuje vybrat tohoto Kultistu a region s kartou „Warp Shield“ není ovlivněn zahráním karty „Teleport“. „Warp Shield“ zůstává v The Empire. Ale efekt „Warp Shield“ – Kultista nemůže být zabit v boji toto kolo – stále platí pro tohoto Kultistu i když byl přesunut do Estalie. Pokud hráč chce, může umístit tohoto Kultistu v Estalii na minci nebo něco jiného co mu bude připomínat, že je tento Kultista chráněn efektem karty „Warp Shield“ i když už není v The Empire.
Nemohl by zahrát „Reborn in Blood“ (Znovuzrozen v Krvi), protože tato karta Chaosu stojí více bodů energie než má. Nemohl by zahrát žádnou kartu Chaosu do Troll Country (Země Trolů), protože v tomto regionu jsou již obě políčka pro karty plná. Následuje tah Nurgla. Příští Brianův tah bude přeskočen, protože jeho ukazatel bodů energie je na políčku „0“.
Brian umístil „The Skull Throne“ (Kostěný Trůn) do Kisleva…
…a posunul svůj ukazatel o jedno políčko doleva
14
Bojová fáze
Zásah pouze šestkou
V BOJOVÉ FÁZI, stoupenci jednotlivých mocností Chaosu, bojují proti sobě a také proti Rolníkům.
Karta vylepšení pro Slaaneshovy Démonky jim dává speciální schopnost, že mohou být zasaženy pouze hodem s výsledkem 6. Je to tak jednoduché, jak to vypadá. Hozené bojové kostky s výsledkem 4 a 5, které by normálně způsobily zásah, nemohou být přiděleny, aby zasáhly vylepšené Démonky.
Bitva nastává v regionech postupně podle standardního pořadí (viz. kapitola „Pořadí Regionů“ na straně 25). Proběhne v každém regionu, ve kterém má hráč nárok na hod bojovými kostkami a má minimálně jeden cíl pro své zásahy. Pro vyřešení bitvy v daném regionu, provede každý hráč v normálním pořadí hráčů (Khorn, Nurgl, Tzeentch, Slaanesh) následující kroky: 1. Spočítá si kolik může použít kostek a vrhne jimi. Po zhlédnutí výsledků, hodí navíc každou kostkou, kterou získal z exploze. 2. Přidělí zásahy cílům.
v případě, že jsou pod kontrolou jiného hráče – viz kapitola „Ovládání Nepřátelských Figurek“ na straně 25). Pokud bylo nějaké figurce přiděleno tolik zásahů (nebo více), kolik je její obranná hodnota, tato figurka je položena na bok k označení, že byla zabita. (Nicméně, nebude odstraněna z desky, dokud všichni hráči nehodí svými bojovými kostkami v tomto regionu; viz. další strana). Žeton Rolníka snese pouze jedno zranění. Okamžitě po obdržení zranění je žeton Rolníka odstraněn z desky a umístěn na arch Mocnosti, patřící hráči, který tohoto Rolníka zabil.
POČÍTÁNÍ BOJOVÝCH KOSTEK Pro spočítání celkového počtu BOJOVÝCH KOSTEK, musí hráč sečíst útočné hodnoty všech svých figurek v daném regionu. Položené figurky, které zůstávají na desce (viz. dále) také přispívají svou útočnou hodnotou. Poznamenejme, že všechny figurky, které mají útočnou hodnotu „0“ – obzvláště Kultisti – nepřispívají žádnými kostkami. Kostky navíc mohou vyplynout z efektů karet Chaosu nebo z jiných speciálních okolností. Jsou pak jednoduše přidány do celkového počtu. Hráč musí vždy hodit všemi bojovými kostkami, na které má nárok. Jakmile jsou všechny hráčovy kostky vrženy, za každou kostku, na které je výsledek 4, 5 nebo 6, hráč přidějí jeden ZÁSAH. Navíc, každý hod s výsledkem 6 způsobí EXPLOZI, což znamená, že si útočník okamžitě hodí jednou bojovou kostkou navíc (což může způsobit zásah navíc, když padne 4,5 nebo 6 anebo explozi, když padne znovu 6). Neexistuje žádný limit pro exploze, dokud hráč stále hází 6. PŘIDĚLOVÁNÍ ZÁSAHŮ Pro přidělení zásahů, jakmile jsou všechny kostky vrženy (včetně všech kostek navíc z explozí), hráč jednoduše za každý zásah oznámí, kterou nepřátelskou figurku nebo žeton Rolníka zasahuje. Každý zásah musí být přidělen na cíl v regionu, ve kterém právě probíhá bitva. Hráč nemůže přidělit zásahy svým vlastním figurkám (pouze
15
Příklad boje: jednoduchý boj
Zásahy před bojem Některé karty Chaosu a některá vylepšení mocností dávají hráčům bojové kostky k hození na začátku bitvy nebo – v případě vylepšených Krvavců – „před tím než ostatní hráči hodí za své figurky kostkami“.
Brianovy jednotky Khorna v Kislevě se skládají ze dvou Krvavců. Maria, hrající za Nurgla, zde má Velkého Nečistého. Nakonec Alan, hrající za Tzeentche, má v tomto regionu dva Průvodce.
Takové bojové kostky mohou zabít protihráčovy figurky předtím, než za ně protihráč hodí svými bojovými kostkami. Tyto ztráty způsobí okamžité odebrání figurek z desky (místo pokládání je na bok). Nicméně, zásahy před bojem jsou také kumulativní se zásahy stejného hráče během regulérního boje. Toto je výjimka, jinak se nemohou zásahy „hromadit“ pro pozdější zabití figurky (viz. strana 17).
Bojová fáze začala. Hráči jednají v pořadí Mocností, takže Brian je první. Brian hází čtyřmi bojovými kostkami, protože každý z jeho Krvavců má útočnou hodnotu 2. Hodí 1, 3, 4 a 6. Počítá si dva zásahy (za 4 a 6). 6 exploduje, takže hází ještě jednou kostkou navíc a hodí 5 – další zásah. Celkově tři zásahy. Všechny je přiřadí Velkému Nečistému, který má obrannou hodnotu 3. Položí figurku Velkého Nečistého na bok, protože je zničena.
Příklad: Hráč za Khorna použil kartu Chaosu „Blood Frenzy“ (Krvavé šílenství) (která mu umožňuje hodit navíc dvěma bojovými kostkami na začátku bojové fáze) v regionu, kde jeho Krvežíznivec útočí na Velkého Nečistého od Nurgla. Výsledky z hodu za „Blood Frenzy“ jsou 4 a 5, což znamená dva zásahy. Nicméně, tyto dva zásahy nestačí k zabití Velkého Nečistého, který snese tři zásahy. V hlavní části bojové fáze, hodí Khornův Krvežíznivec čtyřmi kostkami s výsledky 2, 3, 4 a 5. Dva zásahy jsou přidány ke dvěma zásahům před bojem. Celkem čtyři zásahy, což je o jeden více, než je potřeba k zabití Velkého Nečistého. Nurgl má také možnost hodit svými třemi bojovými kostkami. Výsledky jsou 1, 3 a 5. Jeho jeden zásah nestačí k zabití Krvežíznivce.
Maria je další v pořadí Mocností. Útočná hodnota jejího Velkého Nečistého je 3, takže hodí třemi bojovými kostkami s výsledky 2, 4 a 5. Dva zásahy, žádné exploze. Přiřadí jeden zásah jednomu z Brianových Krvavců a druhý jednomu z Alanových Průvodců. Obě figurky položí na bok. Alan je poslední v pořadí, ale jeho zbývající Průvodce má hodnotu útoku 0, takže nehází žádnými bojovými kostkami a nemůže vygenerovat žádné zásahy. Nyní po všech hodech bojovými kostkami, položení Velký Nečistý, Krvavec a Průvodce jsou odstraněni z desky. Jeden Krvavec a jeden Průvodce zůstávají v Kislevě. Bojová fáze dále pokračuje v dalším regionu, v tomto případě, v The Empire (Říše).
Poznamenejme, že kdyby kostky z hodu na „Blood Frenzy“ explodovaly a vygenerovaly by dostatek zásahů k zabití Velkého Nečistého před hlavní částí bojové fáze, tak by byl Velký Nečistý odstraněn z desky okamžitě a hráč za Nurgla by neměl možnost hodit bojovými kostkami za Velkého Nečistého.
16
Hráč nemůže přiřadit figurce méně zásahů než je potřeba k jejímu zabití aby tak „hromadil“ zásahy spolu s ostatními hráči. To znamená, že se nemohou různí hráči „spolčit“ proti nějaké mocné figurce v regionu. Nadbytečné zásahy – tj., ty které nemají cíl – jsou ztraceny. Hráč, který má cíl pro hozené zásahy, musí tyto zásahy přiřadit. Hráč si někdy nebude přát přiřadit zásahy svým vlastním figurkám, které jsou pod dočasnou kontrolou jiného hráče, přesto to musí udělat, když neexistuje jiný cíl pro zásahy. Jakmile všichni hráči hodili kostkami a přiřadili zásahy, položené figurky se odstraní z desky a boj pokračuje v dalším regionu, ve standardním pořadí dokud, neproběhne bitva ve všech regionech. EFEKTY NA ZAČÁTKU A NA KONCI BOJE Poznamenejme, že určité efekty – např. z karet Chaosu – nařizují hráčům provést určité akce na začátku nebo na konci bojové fáze. Takové akce se provádějí před tím, než hráči hodí svými bojovými kostkami v daném regionu, respektive po tom co všichni hráči hodili všemi bojovými kostkami ve všech regionech.
Příklad boje: boj proti Rolníkům V Border Princes (Hraniční Knížectví) je Khorne jediná Mocnost Chaosu, která zde má figurky. Má zde jednoho Krvavce. Jsou zde také dva žetony Rolníků. Když přijde čas k vyřešení boje v Border Princes, Brian – hráč Khorna – hodí dvěma bojovými kostkami s výsledky 3 a 4. Má jeden zásah a použije ho k zabití jednoho Rolníka, kterého si umístí na svůj Arch Mocnosti. Druhý Rolník zůstává v tomto regionu nezraněn. Bojová fáze pokračuje v dalším regionu.
Příklad boje: komplikovaný boj kterou by v boji za Morového Posla házel a proto to byla lepší volba.)
V Estalii má Brian (Khorn) jednoho Krvavce a jednoho Krvepřísežného. Maria (Nurgl) má Velkého Nečistého, dva Morové Posly a jednoho Malomocného. Žádná jiná Mocnost figurky v Estalii nemá. Nicméně boj komplikuje Brian hrající ve fázi vyvolávání kartu „Blood Frenzy“ (Krvavé Šílenství), naproti tomu zde Maria zahrála kartu „Rain of Pus“ (Déšť Hnisu).
Po vyřešení všech efektů „beginning of battle“ (začátek bitvy) jsou hozeny regulérní bojové kostky počínaje Khornem. Brian si počítá dvě kostky za Krvavce a žádnou kostku za Krvepřísežného. Hodí dvě 4 a má dva zásahy. Přiřazením jich Velkému nečistému by bylo zbytečné, protože by to nestačilo k zabití. Přiřadí je tedy oba Malomocnému (jehož obranná hodnota je 2 kvůli „Rain of Pus“ (Déšť Hnisu) ) a pokládá ho na bok.
Nejprve se vyřeší efekty „beginning of battle“ (začátek bitvy). Brian hodí dvěma bojovými kostkami za „Blood Frenzy“ (Krvavé Šílenství) s výsledky 1 a 6 (jeden zásah a jedna exploze). Výsledek hodu navíc za explozi je 4. Brian vygeneroval 2 zásahy. Normálně by stačil jeden zásah k zabití Morového Posla, ale efekt „Rain of Pus“ (Déšť Hnisu) zvyšuje obranou hodnotu každé figurky Nurgla o jedna. Brian tedy přiřadí oba zásahy Morovému Poslovi Marie a zabíjí ho. Nicméně, Morový Posel je odstraněn okamžitě kvůli efektu „Blood Frenzy“ (Krvavé Šílenství) a není položen na bok pro pozdější odstranění. (Brian mohl využít alternativní strategii a přiřadit své dva zásahy do Velkého Nečistého a doufat, že hodí minimálně další dva zásahy, v hlavní části bojové fáze, k eliminaci této figurky. Avšak usoudil, že eliminací Morového Posla odstraní jednu bojovou kostku Nurgla,
18
Maria je další. Spočítá si tři bojové kostky za Velkého Nečistého, jednu za zbývajícího Morového Posla a žádnou za Malomocného. (Nedostane žádnou bojovou kostku za jejího mrtvého Morového Posla, protože „Blood Frenzy“ (Krvavé Šílenství) je „beginning of battle“ (začátek bitvy) efekt a jeho cíl – pokud je zabit – je odstraněn z desky před tím, než se hází bojovými kostkami v boji. Nedostane žádnou kostku za Malomocného, ne protože je položený na bok, ale protože jeho bojová hodnota je 0). Hází 1, 2, 3 a 6. Maria má tedy jeden zásah a jednu explozi. Její exploze vyvolá výsledek opět 6 a má tedy druhý zásah a druhou explozi. Výsledek druhé exploze je 4 a tedy třetí zásah. Přiřadí jeden zásah Brianovému Krvavci (položí ho na bok) a jeden Krvepřísežnému (položí ho na bok). Její třetí zásah je ztracen, protože nemá cíl. Nakonec jsou položené figurky – Krvavec, Krvepřísežný a Malomocný – odstraněny. Boj s jediným přeživším Velkým Nečistým v Estalii pokračuje v dalším regionu. Karty Chaosu v Estalii zůstávají až do Konečné fáze.
mohou být tyto hodnoty modifikovány, nezávisle na sobě, různými efekty. Např. Skavení žeton Starého Světa snižuje Rezistenci regionu o jedna, ale nemá efekt na Hodnotu Dobytí. Žeton Starého Světa – Šlechtic zvyšuje Hodnotu Dobytí regionu o jedna, ale nemá efekt na Rezistenci regionu.
Korupční fáze KORUPČNÍ FÁZE má dva kroky. V DOMINAČNÍM KROKU, který je první, hráči dostávají body za dominanci v regionech na desce. V KORUPČNÍM KROKU, který je druhý, hráči umisťují korupční žetony do regionů, ve kterých mají jednoho nebo více Kultistů.
Příklad: V dominačním kroku korupční fáze má Khorn v Kislevě dva Krvepřísežné a hrál zde kartu „The Blood God’s Call“ (Svolání Boha Krve). Nurgl zde má Velkého nečistého a kartu „Plague Touch“ (Dotek Moru). Hodnota dominance Khorna v Kislevě je 4 (2 přítomné figurky a jedna karta s cenou vyvolání 2). Nurglova hodnota dominance je jen jedna (jedna přítomná figurka a jedna karta s cenou 0). Khorn má vyšší hodnotu dominance a proto ji porovná s Rezistencí Kisleva, což je 3. Protože Khornova hodnota dominance převyšuje Rezistenci Kisleva, dostává 3 vítězné body (Hodnota Dobytí Kisleva je 3).
POČÍTÁNÍ DOMINANCE K vyřešení dominačního kroku korupční fáze je třeba postupovat, pro každý region ve standardním pořadí (viz. kapitola „Pořadí Regionů“ na straně 25), následovně. V každém regionu spočítáte HODNOTU DOMINANCE každého hráče tak, že sečtete vyvolávací ceny karet Chaosu, které daný hráč zahrál v daném regionu s počtem figurek, které má hráč pod kontrolou v daném regionu. Hodnota Dominance = součet cen karet Chaosu + počet figurek
UMISŤOVÁNÍ KORUPČNÍCH ŽETONŮ K vyřešení korupčního kroku je třeba postupovat, pro každý region ve standardním pořadí (viz. kapitola „Pořadí Regionů“ na straně 25), následovně.
Poznamenejme, že vyvolávací cena figurek není v případě počítání hodnoty dominance relevantní; počítá se jen aktuální počet figurek. Tzn., že jeden Velký Démon si je v tomto případě rovný s Kultistou.
V každém regionu, každý hráč nejprve umístí v daném regionu jeden korupční žeton za každého přítomného Kultistu v daném regionu. Poté, než se přejde k dalšímu regionu, hráči spočítají celkový počet korupčních žetonů v regionu (dohromady za všechny hráče). Pokud je součet 12 a více, region je ZRUINOVÁN. Žetony Chaotitu se také počítají jako korupční žetony (viz kapitola. „Žetony Starého Světa na straně 24).
Poznamenejme, že se bere v potaz vytištěná vyvolávací cena každé karty Chaosu, nehledě na to kolik bodů energie bylo skutečně zaplaceno k zahrání této karty (někdy jsou tyto hodnoty odlišné). Jakmile jsou spočteny hodnoty dominance, hráč, jehož hodnota dominance je nevyšší, srovná ji s Rezistencí regionu. („Rezistence regionu“ – viz. strana 5). Pokud hráčova hodnota dominance převyšuje Resistenci regionu (stejné číslo není dostačující), tento hráč okamžitě dostane tolik bodů, kolik je Hodnota Dobytí.
Korupční žetony
Když je region zruinován, tak se umístí vrchní karta zruinování z balíčku karet zruinování na desce do tohoto regionu. (Měla by to být další dostupná karta zruinování v pořadí, které znázorňují čísla na kartách. Např., když jsou již zruinovány dva regiony, dá se do dalšího zruinovaného regionu karta s číslem „3“.)
Pokud nastane mezi dvěma a více hráči v jednom regionu remíza ohledně nejvyšší hodnoty dominance, žádný z nich v tomto regionu nedominuje a žádný z nich nedostane vítězné body, dokonce i kdyby všichni převýšili Rezistenci regionu. Důležitá poznámka: Přestože výchozí Rezistence a Hodnota Dobytí každého regionu je stejná (a je reprezentována právě stejným číslem na herní desce),
Poté každý hráč, který umisťoval minimálně jeden korupční žeton do tohoto regionu, během tohoto korupčního kroku,
19
Konečná Fáze
okamžitě obdrží tolik vítězných bodů, kolik je uvedeno na dané kartě zruinování. Jakmile jsou uděleny body za zruinování, hráči pokračují v umísťování korupčních žetonů v dalším regionu. (Více bodů za zruinování bude uděleno v konečné fázi).
Konečná Fáze má několik kroků, které se řeší v následujícím pořadí: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Pokud byl zruinován region, ale v balíčku už nezbývají žádné karty zruinování (protože už bylo zruinováno pět regionů), tak region nebude zruinován a nebudou uděleny žádné body za jeho zruinování ani pro hráče, kteří způsobili zruinování (jak je uvedeno výše) ani hráčům s nejvíce korupčními žetony v regionu (viz. kapitola „Zruinované Regiony“ níže na této stránce).
Odstranění karet Chaosu z Desky Vyřešení Žetonů Hrdinů Vyřešení Karet Starého Světa Udělení bodů za Zruinované Regiony Pokročení s Kotouči Hrozby Kontrola Podmínek pro Konec Hry
Každý krok je popsán níže. ODSTRANĚNÍ KARET CHAOSU Z DESKY
Příklad: V korupčním kroku korupční fáze je Estalie blízko zruinování. Z minulých kol zde jsou: čtyři korupční žetony Khorna, pět korupčních žetonů Nurgla a jeden korupční žeton Slaaneshe. V tomto kole zde mají Khorn i Tzeentch po jednom Kultistovi a Nurgl zde má tři Kultisty. Takže Khorn zde umisťuje jeden nový korupční žeton, Tzeentch také jeden a Nurgl tři korupční žetony. Celkový počet korupčních žetonů je zde nyní 15 (5 Khornových žetonů, +8 žetonů Nurgla, +1 žeton Tzeentche, +1 žeton Slaaneshe). Region je zruinován, protože celkový součet je 12 a více.
Každý hráč odstraní své zahrané karty Chaosu z desky a položí si je do svého odhazovacího balíčku. VYŘEŠENÍ ŽETONŮ HRDINŮ V každém regionu s žetonem Hrdiny, musí hráč s největší Hrozbou a zároveň vlastnící minimálně jednu figurku v tomto regionu, vybrat jednu ze svých figurek v tomto regionu a odstranit ji z desky.
Žeton Hrdiny
Toto nastane jednou, za každý žeton Hrdiny řešený jeden po druhém. Pokud byla například eliminována poslední hráčova figurka z regionu a ostatní hráči zde mají stále figurky, následující žeton Hrdiny v tomto stejném regionu bude postihovat další/ho hráče.
Toto je první zruinování ve hře, takže se do Estalie umístí karta zruinování s číslem „1“. Na této kartě stojí: „Ruiners Score 3 Points Each“ (Každý hráč, který přispěl k zruinování v tomto kole obdrží 3 vítězné body). Takže Khorn, Tzeentch a Nurgl obdrží okamžitě 3 vítězné body, protože všichni umisťovali korupční žetony do tohoto regionu během tohoto kroku. Slaanesh nedostane žádný První Karta Zruinování vítězný bod, protože je zde sice jeden jeho korupční žeton, ale nebyl umístěn během tohoto kroku.
VYŘEŠENÍ KARET STARÉHO SVĚTA Hráči zkontrolují cestu Starého Světa a vyřeší všechny efekty, které začínají frází: „When Old World cards resolved…“ (Když jsou řešeny karty Starého Světa…). Více karet, s takovým efektem, se řeší v pořadí, v jakém jsou umístěny na cestě. Tzn., že karta na políčku s číslem „1“ je vyřešena dříve než karta na políčku s číslem „2“. UDĚLENÍ BODŮ ZA ZRUINOVANÉ REGIONY Za každou kartu zruinování umístěnou toto kolo, (tj. za každou kartu, která je stále lícem nahoru) hráči obdrží vítězné body podle počtu jejich korupčních žetonů ve zruinovaném regionu. Bodování za zruinované regiony probíhá ve standardním pořadí (viz. kapitola „Pořadí Regionů“ na straně 25).
Khorn a Nurgl obdrží body navíc v konečné fázi za zruinování Estalie, ale tyto body zatím ještě nebudou zaznamenány.
20
Za každý zruinovaný region, který bude obodován, obdrží hráč s nejvyšším počtem korupčních žetonů v tomto regionu tolik bodů, kolik je uvedeno v „prvním“ sloupečku u daného regionu v tabulce na kartě zruinování.
Hráč s druhým největším počtem korupčních žetonů v tomto regionu obdrží tolik bodů, kolik je uvedeno v „druhém“ sloupečku u daného regionu v tabulce na kartě zruinování.
POKROČENÍ S KOTOUČI HROZBY Během herních kol hromadí Mocnosti žetony pokroku kotouče na své kotouče Hrozby (viz. kapitola „Podmínky pro Pokrok Kotouče a Žetony“ na straně 22).
Pokud má v regionu pouze jeden hráč korupční žetony bude udělena jen „první“ hodnota bodů.
V tomto kroku, každá hráč, který má na svém kotouči jeden nebo více žetonů pokroku, pokročí (otočí) svým kotoučem o jeden tik (o jedno pole) po směru hodinových ručiček a vyřeší instrukce, které se odhalí.
Pokud nastane remíza v největším počtu korupčních žetonů v regionu, tak se sečte „první“ a „druhá“ hodnota a vydělí se počtem hráčů, kteří mají stejně. Výsledek je počet bodů, které každý z těchto hráčů obdrží. Zaokrouhluje se dolů, takže zlomky nebudou uděleny nikomu. V tomto případě nikdo z dalších hráčů, kromě těch, kteří měli remízu v největším počtu korupčních žetonů v regionu, neobdrží žádné body.
Žeton Pokroku Kotouče
Navíc, hráč, který má nejvíce žetonů na svém kotouči, pokročí svým kotoučem ještě o jeden tik a vyřeší instrukce, které se odhalí. Pokud jeden nebo více hráčů mají remízu v největším počtu žetonů, žádný z nich kotoučem ne jeden tik navíc nepokročí.
Pokud nenastane remíza v největším počtu korupčních žetonů v regionu, ale nastane remíza mezi dvěma a více hráči s druhým největším počtem žetonů, tak se „druhá“ hodnota vydělí počtem hráčů, kteří mají stejně. Výsledek je počet bodů, které každý z těchto hráčů obdrží. Opět se zaokrouhluje dolů, takže zlomky nebudou uděleny.
Celkový popis instrukcí na kotoučích naleznete v kapitole „Instrukce na Kotoučích“ na straně 23. Poté co všichni hráči pokročí svými kotouči, vrátí všechny žetony pokroku zpět do zásoby.
Poté co jsou uděleny body, otočí se karta zruinování lícem dolů v tomto regionu, což značí navždy zruinovaný region (viz. kapitola „Zruinované Regiony“ na straně 25) a všechny korupční žetony jsou z regionu odstraněny.
Příklad: Na konci prvního kola jsou dva žetony pokroku na kotouči Hrozby Khorna, jeden žeton na kotouči Nurgla, jeden žeton na kotouči Tzeentche a žádný žeton na kotouči Slaaneshe. Khorn, Nurgl a Tzeentch pokročí svými kotouči o jeden tik a vyřeší nově zobrazené instrukce. Konkrétně, Khorn získá 4 vítězné body, Nurgl získá 3 vítězné body a Tzeentch umístí jeden žeton Chaotitu na desku. Dále, protože má Khorn nejvíce žetonů pokroku, (a nemá remízu s žádným jiným hráčem) pokročí svým kotoučem ještě o jeden tik navíc. Nová instrukce mu dovoluje vybrat si kartu vylepšení a umístit ji do hry.
Příklad: V pokračování příkladu na předchozí stránce je v Estalii během konečné fáze karta zruinování lícem nahoru. Nurgl zde má osm korupčních žetonů, Khorn má pět korupčních žetonů a Tzeentch se Slaaneshem po jednom korupčním žetonu. Hráči se podívají na kartu zruinování a vidí, že Estalia má „první“ a „druhou“ hodnotu 9, respektive 4. Nurgl zde má nejvíce korupčních žetonů, takže obdrží 9 vítězných bodů. Khorn má druhý největší počet korupčních žetonů, takže obdrží 4 vítězné body. Tzeentch ani Slaanesh neobdrží žádné body.
Poté jsou všechny žetony ze všech kotoučů Hrozeb odstraněny a navráceny do zásoby.
Karta zruinování je otočena lícem dolů a Estalia se považuje za zruinovaný region. Všechny korupční žetony v Estalii jsou navráceny svým majitelům.
Každý hráč, s minimálně jedním žetonem pokroku na svém kotouči, pokročí svým kotoučem o jeden tik. Hráč s nejvíce žetony – v tomto případě Khorn – pokročí svým kotoučem o druhý tik.
21
Ostatní pravidla
KONTROLA PODMÍNEK PRO KONEC HRY Pokud je splněna jedna z následujících podmínek, hra končí:
Následující sekce obsahují dodatečná pravidla pro hraní Chaos in the Old World.
1. Hra končí, pokud jeden nebo více kotoučů Hrozby dosáhne poslední instrukce – „Victory“ (Vítězství). 2. Hra končí, pokud jeden nebo více hráčů překročí hranici 50 vítězných bodů. Hra končí, pokud bylo zruinováni pět regionů. 3. 4. Hra končí, pokud je balíček karet Starého Světa prázdný.
Kotouče Hrozby Kotouče Hrozby, které nalezneme na herní desce, jsou důležitou součástí Chaos in the Old World. Následující sekce podají detailnější vysvětlení jejich využití.
Každá podmínka a to jak se určí vítěz je vysvětleno níže. Poznamenejme, že tyto čtyři podmínky se kontrolují v takovém pořadí, jako je napsáno výše a hra okamžitě končí, když je jedna z nich splněna. Další podmínky vítězství se neberou v potaz, poté co hra skončila a hráči nemohou vyhrát i když je splnili. Např. pokud jeden hráč vyhraje na pokrok kotouče Hrozby (1. podmínka), tak už není relevantní to, že jiný hráč má víc než 50 vítězných bodů (2. podmínka); první hráč vyhrál na „Maximální Hrozbu“, jak je popsáno níže. Ma x im u m H r o z b y Pokud nějaký hráč otočí svůj kotouč Hrozby na poslední políčko, (tj. po otočení se v hlavním okénku objeví slovo „Victory“ (Vítězství) ) tak tento hráč vyhrává. Pokud dosáhne tohoto posledního políčka více hráčů, hráč s větším počtem vítězných bodů vyhrává. Pokud mají i bodů stejně, jejich vítězství je sdílené.
HROZBA Po každém pokroku (otočení) kotouče Hrozby se v hlavním (větším) okénku objeví instrukce. Navíc je zde menší okénko s číslem. Toto číslo představuje HODNOTU HROZBY nebo HROZBU dané Mocnosti Chaosu. Určitá pravidla a karty se často odvolávají na hráče s nejmenší nebo největší Hrozbou, aby něco udělal, nebo že na něj působí nějaký efekt. Khornův kotouč Hrozby. Khornova nynější hodnota Hrozby – také nazývaná jednoduše Khornova „Hrozba“ – je 3.
Padesát Vítězných bodů Pokud nějaký hráč dosáhne 50 a více vítězných bodů, tak vyhrává. Pokud více než jeden hráč dosáhne 50 a více bodů, hráč s nejvíce vítěznými body vyhrává. Pokud mají nějací hráči stejně bodů, hráč s největší Hrozbou vyhrává.
PODMÍNKY PRO POKROK KOTOUČE A ŽETONY Každá Mocnost Chaosu má unikátní podmínku pro pokrok kotouče, která je napsaná na archu Mocnosti. Vždy, když Mocnost splní tuto podmínku, tak tento hráč okamžitě umístí jeden žeton pokroku kotouče na svůj kotouč Hrozby. (Žeton může být umístěn kdekoliv na kotouči, ale tak aby nezakrýval hlavní okénko nebo menší okénko s Hrozbou). Vícenásobné pokládání žetonů každé Mocnosti během herního kola je možné (a také žádocí).
Pět Zruinovaných Regionů Pokud bylo zruinováno pět regionů, hráč s nejvíce vítěznými body vyhrává. Pokud mají nějací hráči stejně bodů, hráč s největší Hrozbou vyhrává. Vyčerpaný Balíček Karet Starého Světa Pokud nezbývají v balíčku karet Starého Světa žádné karty, tak starousedlíci Starého Světa obstáli ve válce mezi Mocnostmi Chaosu a všichni hráči prohrávají.
V konečné fázi vyhodnotí každá Mocnost, která položila v tomto kole žeton/y pokroku kotouče na svůj kotouč (viz. kapitola „Pokročení s kotouči Hrozby“ na straně 21). Příklad: Probíhá korupční krok korupční fáze a Slaanesh má jednu Svůdkyni v The Empire (Říše), dvě Svůdkyně v Bretonii a tři Svůdkyně v Estalii. Slaaneshova podmínka pro pokrok kotouče zní:
22
„Umísti 2+ korupční žetony do stejného regionu“. Takže vždy, když Slaanesh umístí dva nebo více korupčních žetonů do stejného regionu, umístí jeden žeton pokroku kotouče na svůj kotouč Hrozby.
INSTRUKCE NA KOTOUČÍCH Každá instrukce, která může být odhalená na čtyřech kotoučích Hrozby Ničivých Mocností je vysvětlena níže. Vyřešení instrukcí po odhalení je povinné, pokud je možné je splnit. Např. jediná možnost, jak neprovést instrukci „Remove 2 Old World Tokens“, (Odstraň 2 Žetony Starého Světa) je, že nebude ve hře dostatek žetonů k odstranění. V takovém případě hráč odstraní tolik žetonů, kolik bude možné a ignoruje zbytek instrukce.
Když dojde v korupčním kroku na The Empire, Slaanesh zde umístí jeden korupční žeton. To nesplňuje pro Slaaneshe podmínku, protože musí umístit dva a více korupčních žetonů do stejného regionu. V Bretonii Slaanesh umístí dva korupční žetony, což splňuje podmínku pro pokrok Slaaneshova kotouče a je umístěn žeton pokroku kotouče na Slaaneshův kotouč. V Estalii umístí Slaanesh tři korupční žetony a rovněž za to umístí jeden žeton pokroku kotouče na svůj kotouč.
Draw X Chaos Cards (Přiber si X Karet Chaosu): Hráč si přibere uvedený počet karet a vezme si je do ruky.
Na konci korupčního kroku má Slaanesh na svém kotouči dva žetony pokroku kotouče.
Place X Nobles (Umísti X Šlechticů): Hráč vezme uvedený počet žetonů Šlechticů ze zásoby a umístí je kteréhokoli regionu nebo regionů na herní desce.
Poznamenejme, že jedna událost nemůže spustit umístění více žetonů pokroku kotouče v souvislosti s překročením určitého množství související s podmínkou pro pokrok kotouče Ničivé Mocnosti.
Place X Warpstones (Umísti X žetonů Chaotitu): Hráč vezme uvedený počet žetonů Chaotitu ze zásoby a umístí je kteréhokoli regionu nebo regionů na herní desce. [Power] Start (např. “Khorne Start”) ([Mocnost] Začátek (např. “Khornův Začátek): Označuje instrukci, na které začíná hlavní okénko kotouče Mocnosti. Tato instrukce nemá žádný efekt.
Příklad: Khornova podmínka pro pokrok kotouče je „Zabij 2+ nepřátelská stvoření ve stejném regionu“ Pokud Khorn zabije čtyři (nebo více) nepřátelská stvoření ve stejném regionu, během obzvláště krvavé bojové fáze, umístí stále jen jeden žeton pokroku kotouče na svůj kotouč Hrozby.
[Power] Victory (např. “Khorne Victory”) ([Mocnost] Vítězství (např. “Khornovo Vítězství): Jméno Ničivé Mocnosti zobrazené v této instrukci vyhrává hru. Případ remízy a ostatní instrukcí v konečné fázi viz. kapitola „Kontrola Podmínek pro Konec Hry“ na straně 22). Remove X Corruption (Odstraň X Korupce): Hráč odstraní uvedený počet korupčních žetonů z desky, patřící kterékoli Mocnosti Chaosu nebo kombinací několika Mocností Chaosu. Remove X Old World Tokens (Odstraň X Žetonů Starého Světa: Hráč odstraní uvedený počet žetonů Starého Světa, jakéhokoli typu nebo typů, z herní desky. Vrátí je zpět do zásoby. Score X VP (Obdržíš X VP): Hráč obdrží uvedený počet vítězných bodů. Upgrade Cards (Karta Vylepšení): Hráč si vybere jednu ze svých karet vylepšení, kterou ještě nemá ve hře a umístí ji do hry. Viz. kapitola „Hraní Karet Vylepšení“ na straně 26.
23
Karty Starého Světa
Žetony Starého Světa
Existují dva různé druhy instrukcí uvedené na kartách Starého Světa: OKAMŽITÉ INSTRUKCE a TRVALÉ EFEKTY. Okamžité efekty jsou napsány kurzívou, zatímco trvalé efekty jsou napsány normálním textem. Všechny karty mají okamžité instrukce, ale jen některé mají trvalé efekty.
Šest různých typů žetonů Starého Světa ovlivňuje průběh hry, Každý z nich je popsán níže. Většina žetonů Starého Světa se dostane na desku skrze karty Starého Světa, ale jiné efekty (jako instrukce na kotoučích a karty Chaosu) také dokážou umístit žetony Starého Světa do hry, odstranit je z desky a přesunout je z jednoho regionu do druhého.
Okamžité Instrukce
Žetony Události: Žetony Události nemají samy o sobě žádný efekt, ale označují regiony ovlivněné trvalými efekty určitých karet Starého Světa. Pokud zůstanou žetony Události ve hře, po tom, co všechny karty, které definují efekty těchto žetonů, byly odstraněny z cesty Starého Světa, tyto žetony zůstanou ve hře, ale nemají na hru vliv, dokud je nějaká karta Starého Světa znovu nenadefinuje.
Trvalé Efekty
Okamžité instrukce na kartě Starého Světa jsou vyřešeny hned jakmile je karta tažena.
Žetony Hrdinů: Žetony Hrdinů v regionu odstraňují figurky ze hry. Viz. „Vyřešení Žetonů Hrdinů“ na straně 20).
Trvalé efekty na kartě Starého Světa jsou vyřešeny pouze, když je karta na cestě Starého Světa a někdy dokonce jen v určitých chvílích v každém herním kole.
Žetony Šlechticů: Každý žeton Šlechtice v regionu zvyšuje Hodnotu Dobytí tohoto regionu o jedna. (Nemá vliv na Rezistenci regionu).
Trvalé efekty většiny karet jsou vyřešeny v kroku „Vyřešení karet Starého Světa“ (viz. kapitola „Konečná Fáze“ na straně 20). Nicméně některé karty Starého Světa uvádějí, že je jejich efekt stálý (s textem jako „While this card remains in play…“ (Dokud je karta ve hře…) ) nebo je vyřešen v určitou chvíli (s textem jako „At the beginning of the battle phase...“ (Na začátku bojové fáze)). Pokud nějaká karta neuvádí kdy se její trvalý efekt vyřeší, efekt se vyřeší v kroku „Vyřešení karet Starého Světa“ v konečné fázi.
Žetony Rolníků: Žetony Rolníků nemají samy o sobě žádný efekt, ale jsou to použitelné cíle pro boj v regionech, které obsazují (viz. kapitola „Bojová Fáze“ na straně 15). Určité karty Starého Světa, když jsou taženy, udělují vítězné body za získané žetony Rolníků v boji.
Žetony Skavenů: Každý žeton Skavena v regionu snižuje Rezistenci regionu o jedna. (Nemá vliv na Hodnotu Dobytí regionu. Žetony Chaotitu: Každý žeton Chaotitu v regionu se počítá jako obdoba jednoho korupčního žetonu, když se zjišťuje zda je region zruinován v korupční fázi (viz. kapitola „Umisťování Korupčních Žetonů“ na straně 19).
Některé karty Starého Světa, jako je tato, mají jen okamžité instrukce a žádné trvalé efekty.
24
Pořadí Regionů
Zruinované Regiony
Když musí být nějaká činnost – jako např. boj – vyřešena ve více regionech ve stejnou dobu, tak je vždy řešena postupně v každém region v následujícím pořadí:
Když je region zruinován (tj. pokud je v regionu karta zruinování otočená lícem nahoru nebo lícem dolů), tak pro tento region platí následující pravidla:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
• Do tohoto regionu již nemohou být zahrány karty Chaosu.
Norsca (Norska) Troll Country (Země Trolů) Kislev (Kislev) The Empire (Říše) Bretonnia (Bretonie) Estalia (Estalie) Tilea (Tilea) The Border Princes (Hraniční knížectví) The Badlands (Temné Země)
• Do tohoto regionu již nemohou být umístěny žetony Starého Světa (ačkoli existující žetony Starého Světa nemusí být nutně odstraněny v době zruinování) • Během korupční fáze již nejsou v tomto regionu udělovány žádné body za dominanci v tomto regionu (tj. dominance se již v tomto regionu nezjišťuje) • Během korupční fáze již nejsou do tohoto regionu umisťovány žádné korupční žetony
Když právě řešící se činnost není pro určitý region relevantní – pokud např. v nějakém regionu během bojové fáze nejsou žádné figurky – tak se tento region jednoduše přeskočí.
Všechna ostatní pravidla zůstávají v platnosti. Ve zruinovaném regionu může stále dojít k boji, tento region je stále sousedící s ostatními regiony, stále je součástí standardního pořadí regionů, atd.
Když se činnost řeší v pořadí regionů, dřívější rozhodnutí mohou působit na pozdější rozhodnutí. Činnosti řešené v pořadí regionů se totiž nepovažují za souběžné. Např., pokud je zruinováno několik regionů v dané konečné fázi, dřívější karty zruinování jsou umístěny do regionů, které byly v pořadí regionů dříve. Pokud karty zruinování dojdou – připomeňme, že jich je jen pět – je možné, že pozdější regiony v pořadí nebudou vůbec zruinovány a hráči, kteří by jinak měli získat body, je nedostanou.
Ovládání Nepřátelských Figurek Když hráč použije efekt, který mu dává možnost „OVLÁDNUTÍ“ nepřátelské figurky, tak během tohoto efektu se považuje, jako kdyby byla figurka s tejné barvy, jakou má hráč, který ji ovládnul. Ovládající hráč, tak hází svými bojovými kostkami za tuto figurku, umisťuje korupční žetony své barvy, během korupční fáze, za tuto figurku atd.
Šipky u regionů na herní desce znázorňují standardní pořadí regionů. Hráči tak mohou jednoduše začít řešení činností nahoře v Norsca (Norska) a následovat šipky mezi sousedními regiony dokud neskončí s Badlands (Temné Země) na jihu.
Poznamenejme, že během efektu ovládnutí, zůstávají figurce její stávající statistiky (takže např. pokud má původní majitel vylepšené figurky tohoto typu, vylepšení je součástí efektu ovládnutí.
25
Hraní Karet Vylepšení
Magické Symboly Magické symboly se velmi často objevují na kartách Chaosu. Magické symboly nemají samy o sobě žádný efekt, ale jejich přítomnost v regionech je použita k vyřešení jiných efektů, jako je podmínka pro pokrok kotouče Tzeentche.
Každá Mocnost Chaosu má svůj balíček pěti karet vylepšení. Existují dva typy karet vylepšení: VYLEPŠENÍ STOUPENCŮ a VYLEPŠENÍ MOCNOSTI CHAOSU. Karty vylepšení vstupují do hry, když hráč odhalí instrukci „Upgrade Card“ (Karta Vylepšení) po pokroku (otočení) svého kotouče Hrozby. Vždy když se tato instrukce objeví, tak si může hráč vybrat jednu dostupnou kartu vylepšení a umístit ji do hry. „Dostupná“ v tomto případě znamená, že karta patří tomuto hráči a ještě ji do hry dříve neumístil.
Magický symbol
Poznamenejme, že určité efekty, mohou poskytovat magické symboly figurkám. Samozřejmě, že ikona zobrazená výše se v těchto případech není vidět, ale dotyčná figurka se přesto považuje jakoby by „měla“ tyto magické symboly a také mohou být použity pro efekty vyžadující jejich přítomnost, kdekoli, kde tato figurka je.
Když je do hry umístěno vylepšení stoupence, hráč oznámí, které vylepšení si vybral a umístí tuto kartu přes odpovídající předtištěné, původní statistiky stoupence, na svém archu Mocnosti (tak aby karta vyčnívala pod archem Mocnosti). Karta vylepšení nahrazuje původní statistiky.
Protikladné efekty Čas od času nastane konflikt mezi různými efekty karet Chaosu, schopností stoupenců, efektů karet Starého Světa apod., ve kterém jeden efekt povoluje nějakou činnost, zatímco druhý efekt tu stejnou činnost zakazuje. V takových případech zakazující efekty přebíjí ty povolující. Např. karta Chaosu Khorna, „BattleCry“ (Válečný Pokřik) říká: „No corruptions tokens may be placed in thi region during thi round“ (Během tohoto kola nemohou být do tohoto regionu umístěny žádné korupční žetony), zatímco karta Chaosu Nurgla, „The Stench of Death“ (Zápach Smrti) říká: „If you dominate this region, place two corruption tokens here“ (Pokud jsi dominantní v tomto regionu, umísti zde dva korupční žetony). Pokud jsou obě karty ve stejném regionu ve stejnou dobu, Nurgl nebude umísťovat korupční žetony, když bude dominantní v tomto regionu, protože zakazující efekt má přednost.
Karta vylepšení stoupence – v tomto případě Khornovo vylepšení Krvepřísežných – je umístěna přes původní předtištěné statistiky Krvepřísežných na archu mocnosti Khrona. Statistiky karty vylepšení nahrazují a překrývají původní statistiky.
Když umístí hráč do hry vylepšení Mocnosti Choasu, hráč oznámí, které vylepšení si vybral a umístí kartu lícem nahoru, na jakékoli vhodné místo, blízko jeho archu Mocnosti, aby ji mohli všichni hráči vidět.
26
Poznámky Autora „Hráči se vžijí do rolí čtyř Ničivých Mocností Chaosu a pokusí se zkorumpovat svět.“
Navíc jsem chtěl, aby byl pocit ze hry trochu jiný vždy, když nějaká Ničivá Mocnost bude ve hře chybět. Například, když ve hře tří hráčů nebude Khorn, tak bude méně bojů a více zaměření na ruinování. Naopak bez Tzeentche, bude hra méně dynamická, co se týče pohybu po desce a taktiky budou více předvídatelné.
Když mi Christian Petersen vyprávěl o tomto návrhu na deskovou hru, moje první úvaha byla, že po mě chtějí předělávku staré Games Workshop klasiky.
Jeden problém, se kterým jsem zápasil byl opačný vztah mezi Khornem a Slaaneshem na jedné straně a mezi Nurglem a Tzeentchem na straně druhé. Každý z těchto párů přechovává nenávist k druhému a proto je potřeba jejich zastoupení ve hře. Nicméně, byl jsem opatrný, abych to nepřehnal a nevytvořil špatné zkušenosti ze hry tří hráčů, ve které jeden vyhraje naprostou mocí a nebude mít žádnou specifickou hrozbu. Namísto toho jsem to zkusil více jemně implementovat do karetní interakce. Například některé karty Khorna podněcují k více bojům a Slaneeshovy karty se takticky bojům vyhýbají. Dohromady to zajišťuje zajímavou dynamiku, která také v průběhu interaguje s ostatními hráči.
„Ne Ericku. My jsme chtěli, abys vytvořil tuto hru“ Můj život byl oficiálně otřesen. Nový druh WARHAMMER fantasy deskové hry a navíc založen na tom, co je možná nejúžasnější aspekt mytologie! Počáteční Události pokračovalo, ale já už jsem byl v jiném světě, uchvácený možnostmi, které přede mnou vyvstaly. Strávil jsem následující víkend v horečkách inspiračního vzrušení. Přečetl jsem více WARHAMMERu za tyto dva dny než za předešlá léta. Nastávaly hodinové úseky, kdy jsem se ztrácel v bohatosti a spletitosti reálií světa WARHAMMER. Nikdy jsem nebyl velký hráč WARHAMMER miniatur, ale mytologie tohoto světa mě vždy zajímala. Moje cíle jako autora byly prosté: Vytvořit jednoduchou, ale hojně zaměřenou hru na ovládání území, ve které hráči ucítí silné propojení se svými „postavami“, a ve které je svět sám o sobě více živější a dynamičtější než ve většině her z této kategorie. Fanouškům WARHAMMERu jsem chtěl dopřát unikátnost čtyř aspektů Chaosu. Pro nováčky v tomto světě jsem chtěl herní zkušenosti, které by jim poskytly porozumění osobností Ničivých Sil.
Tohle je nejvíce vzrušující projekt na kterém jsem kdy dělal a jsem nanejvýš spokojen s výsledkem. Rád bych poděkoval Jeffovi Tidballovi a Timovi Urenovi za jejich znamenitou práci při vývoji a Kevinovi Childressovi, Andrew Navarovi, Brianovi Schomburgovi a WiLovi Springerovi za jejich ohromující grafický design. Doufám, že si užijete hraní hry stejně tak, jako já jsem si užíval její tvorbu. Lebky pro Trůn z lebek!
Důležité bylo, aby každá ze čtyř Ničivých Sil hrála zcela odlišně. Od počátku jsem věděl, že každá bude mít unikátní cestu k vítězství, která poukazuje na charakter dané Síly. Úkol byl vytvořit jistotu, že obě podmínky vítězství budou úzce spojené v průběhu hry. Takto bude mít každý hráč unikátní možnost ke zruinování světa, která se bude křížit s ostatními.
27
Hraní za Khorna
Hraní za Nurgla
Khorne neoplývá jemnou povahou. Netouží po kráse ve svém černém srdci, protože je Bůh krve, příjemce lebek. Uvnitř jeho nesmrtelné formy je místo pro samotný hněv a zabíjení je jeho jediná touha.
Nurgle je Velký Pán Hniloby, který vládne tělesnému rozpadu a chorobnosti. Nurgl může být skutečně nazván otec všech nákaz, jeho ohromná postava je domov pro každou známou nemoc smrtelníků.
STRATEGIE KHORNA • Tvá klíčová silná stránka je boj. Tví Válečníci hází v boji dvěma kostkami, oproti Válečníkům ostatních Mocností Chaosu.
STRATEGIE NURGLA • Tvá klíčová silná stránka je v tom, že tvé figurky jsou levné a v hojném počtu. Také tvé karty Chaosu a pokroky kotouče ti pomáhají dominovat v nejlepších regionech, kolo po kole a chrání je od předčasného zruinování. • Výhra na vítězné body je pro tebe snadnější než výhra na pokrok tvého kotouče Hrozby. Ale přesto se snaž alespoň o jeden tik každé kolo, abys získal výhody z toho plynoucí.
• Výhra na pokrok tvého kotouče Hrozby je pro tebe snadnější než výhra na vítězné body. Snaž se provést dva tiky každé kolo, pokud můžeš. • Rozprostři své jednotky tak, aby mohly zabít tvé nepřátele v co nejvíce regionech každé kolo.
• Když umísťuješ své figurky, soustřeď se na Zalidněné regiony. Ale dej si pozor na umísťování příliš mnoho korupčních žetonů do regionů, ve kterých nemůžeš dominovat • Vyvaruj se soupeření s ostatními hráči v nejvíce napadených regionech. Snaž se získávat body v regionech, které ostatní ignorují.
• Nurgle je obvykle nejlepší cíl pro útok, následován Slaaneshem a pak Tzeentchem. HRA PROTI NURGLOVI Kultisté Nurgla, jsou v Zalidněném regionu často snadným cílem. Nenechte ho udělat si pevný základ v těchto regionech, protože jinak získá možnost masivního získávání bodů, jakmile tyto regiony zruinuje.
HRA PROTI KHORNOVI Tvé figurky se slabou obranou jsou atraktivní cíle pro Khorna. Vyvaruj se jejich přílišnému rozprostření, jinak umožníš Khornovi, aby pokročil svým kotoučem za zabíjení figurek v mnoha regionech.
HRA PROTI TZEENTCHOVI Tzeentch pokročí kotoučem za korumpování regionů s minimálně dvěma žetony Chaotitu a/nebo magickými symboly. Protože musí umístit dva korupční žetony, aby pokročil kotoučem, zabití jednoho Kultisty Tzeentche, v takovém regionu, mu může často překazit plán.
HRA PROTI TZEENTCHOVI Tzeentch pokročí kotoučem za korumpování regionů s minimálně dvěma žetony Chaotitu a/nebo magickými symboly. Soupeření o dominanci v takových regionech je málokdy užitečné, pokud to nejsou Zalidněné regiony s vysokou bodovou hodnotou.
HRA PROTI SLAANESHOVI Slaanesh pokročí kotoučem za korumpování regionů s žetonem Šlechtice nebo Hrdiny. Regiony s těmito žetony jsou dobré místa pro boj proti Slaaneshovi.
HRA PROTI SLAANESHOVI Slaanesh pokročí kotoučem za korumpování regionů s žetonem Šlechtice nebo Hrdiny. Soupeření o dominanci v takových regionech je málokdy užitečné, pokud to nejsou Zalidněné regiony s vysokou bodovou hodnotou.
28
Hraní za Tzeentche
Hraní za Slaaneshe
Tzeentch je měnič směrů, splétač všech osudů, velký spiklenec a strůjce osudu světa. Největší potěšení mu působí pletichaření a politikaření, preferuje lstivost před sílou a manipulaci před násilím.
Slaanesh je pán krutých vášní, utajených neřestí a děsivého vábení. Pro smrtelníka je nemožné, dívat se na Slaaneshe bez ztráty duše, všichni, kdo spatří Slaaneshe se stanou otroci jeho sebemenších choutek. STRATEGIE SLAANESHE • Tvá klíčová silná stránka je flexibilita. Máš užitečné karty Chaosu, jednoduchou podmínku na pokrok kotoučem a možnost využít zdroje soupeřů proti nim.
STRATEGIE TZEENTCHE • Tvá klíčová silná stránka je v tvém balíčku karet Chaosu. Má mnoho užitečných levných karet a karet, které se hrají zadarmo. Tvá schopnost ti umožňuje „protočit“ všechny karty, které hraješ každé kolo (takže hraj každé kolo co nejvíce karet!). • Zaměř svou pozornost na regiony, které začínají s žetonem Chaotitu. Jsou klíčové pro tvůj pokrok kotoučem v rané fázi hry.
• Zaměř se na žetony Šlechticů v rané fázi hry. Buď vstup do těchto regionů silou, nebo použij svou kartu „Dark Influence“ (Temný Vliv) k přenesení těchto žetonů do regionů, kde již jsi silný.
• Šetři své body energie, tak že nejdříve hraj karty zadarmo nebo s levnou cenou. Nechej své protihráče vyčerpat zdroje jako první.
• Přizpůsob svou strategii podle toho, jak se hra vyvíjí. Hraj na pokrok kotouče, pokud se v rané fázi hry objeví dost žetonů Šlechticů nebo Hrdinů nebo na vítězné body, pokud je Khorn silný nebo tví soupeři opouštějí hodnotné regiony.
• Můžeš reálně vyhrát buď na pokrok tvého kotouče, nebo na vítězné body. Nechej své možnosti otevřené tak dlouho jak můžeš.
• Reaguj na příležitosti: použij kartu „Perverse Infiltration“ (Neústupné Proniknutí) pro jednoduché získání bodů, když je region zruinován a ovládej klíčové Kultisty patřící tvým soupeřům, aby s umístil korupční žetony navíc a naklonil si tak převahu korupčních žetonů v regionech k sobě.
HRA PROTI KHORNOVI Khorn je více aktivnější v pokroku kotouče než na získávání vítězných bodů. Žetony pokroku kotouče získává vždy, když zabíjí nepřátele v mnoha regionech. Nenechávej mu snadné cíle.
HRA PROTI KHORNOVI Khorn je více aktivnější v pokroku kotouče než na získávání vítězných bodů. Žetony pokroku kotouče získává vždy, když zabíjí nepřátele v mnoha regionech. Nenechávej mu snadné cíle.
HRA PROTI NURGLOVI Nurgl je více aktivnější v získávání vítězných bodů než v pokroku kotouče. Může se stát velmi silným ke konci hry, když se začínají ruinovat regiony.
HRA PROTI NURGLOVI Nurgl je více aktivnější v získávání vítězných bodů než v pokroku kotouče. Může se stát velmi silným ke konci hry, když se začínají ruinovat regiony. Vyhledej příležitosti jak ublížit Nurglovi a pomoct tak sám sobě v této fázi.
HRA PROTI SLAANESHOVI Slaanesh může reálně vyhrát buď na pokrok kotoučem, nebo na vítězné body. Zjisti jeho vítěznou strategii co nejdříve a zařiď se podle ní. Slaanesh pokročí svým kotoučem za korumpování regionů s žetonem Šlechtice nebo Hrdiny.
HRA PROTI TZEENTCHOVI Tzeentch může reálně vyhrát buď na pokrok kotoučem, nebo na vítězné body. Tzeentch pokročí kotoučem za korumpování regionů s minimálně dvěma žetony Chaotitu a/nebo magickými symboly.
29
Rejstřík
Titulky
Game Design: Eric M. Lang Game Development: Jeff Tidball with Tim Uren Creative Consultants: JR Godwin and Jay Little Editing: Mark O’Connor Graphic Design: Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg, and WiL Springer Cover and Logo Design: Kevin Childress Board Design: Andrew Navaro Figure Design: Michael Jaecks Playtest Coordinator: Robert A. Kouba Playtesters: Bryan Bornmueller, Bill Cauble, Kevin Childress, Cody Cosgrove, Luke Cosgrove, Galen Farah, Robert Flick, Nate French, JR Godwin, Christina Gyimesi, James Hata, Terri Hoff, Steve Horvath, Evan Kinne, Andrew Konen, Corey Konieczka, Rob Kouba, Gavin Larson, Jay Little, Paul Lertola, Jonathan Moriarity, Randy Munce, Andrew Navaro, Paul Neumann, Scott Page, Casey Ryan, Mark Schell, Shaun Schreiner, WiL Springer, Jason Steinhurst, Matthew Tee, Jason Walden, Mike Westerbur, Dylan Westerbur, John Wibben, Kevin Wilson, and Ansley Zampino Production Manager: Gabe Laulunen Producer: Jeff Tidball Executive Developer: Christian T. Petersen Publisher: Christian T. Petersen
archy Mocností, 3, 5, 8, 26 podmínka vítězství. 2, 22, 23 body energie, ukazatel bodů pohyb (stoupence). Viz. vyvoláenergie, počítadlo bodů vání energie, 3, 5, 11, 12, 13 položené figurky, 15, 17 boj, 15-18 pořadí Mocností, 9 bojová fáze, 9, 15 pořadí regionů, 4, 25 bojové kostky. Viz. kostky příprava hry, 8-9 braní karet, 5, 9, 11 region, 4, 5, 11-12, 19-20, cesta Starého Světa, 4, 9, 10 20-21 cíl (v boji), 15, 17 Rezistence, 4, 5, 19 cíl hry, 2 Slaanesh, 2, 8, 29 dominance, dominační krok, sousední (regiony), 11-12 hodnota dominance, 19 stoupenec, 5, 7-8, 11, 26 efekt (karty Chaosu), 13, 14 tik, 2, 21 exploze, 15 trvalé efekty (karet Starého fáze Starého Světa, 9 Světa), 24 fáze vyvolávání, 9, 11-12 Tzeentch, 2, 8, 29 fáze, 9 umístění (stoupence). Viz figurka. Viz. stoupenec vyvolání „upomínka“, 14 herní deska, 3, 4, 8 Válečník, 5, 6-7 herní kolo, 9 Velký Démon, 5, 6-7 Hodnota Dobytí, 4, 5, 19 vítězné body, ukazatel vítězných Hrozba, kotouč Hrozby, 2, 3, 4, bodů, počítadlo vítězných 5, 21, 22, 22-23 bodů, 3, 4, 8, 20, 20-21, ikona Dvouocasé komety, 10 22, 23 instrukce na kotouči, 23 vyvolávání, 11-12 karty Chaosu, 5, 6, 8, 9, 11, Zalidněné (regiony), 4, 5 12-13, 14, 16, 19, 20, zásah, 15, 16, 17 23, 25, 26 zruinování, zruinované regiony, karty Strach Světa a balíčky, 4, 19-20, 20-21, 22, 25 7, 9, 10, 20, 22, 24, 26 žeton Hrdiny, 6, 20, 24 karty vylepšení, 6, 8, 16, žeton pokroku kotouče, 3, 21, 23, 26 22-23 karty zruinování, 4, 7, žeton Události, 6, 24 8, 19-20, 20-21 žeton Skavena, 6, 19, 24 Khorn, 2, 8, 28 žeton Šlechtice, 6, 19, 23, 24 kolo. Viz. herní kolo žeton Chaotitu, 6, 19, 23, 24 konečná fáze, 9, 20-22, 24 žetony Rolníků, 6, 15, 17, 24 korupční fáze, 9, 19-20 žetony Starého Světa, 6, 9, 23, korupční žeton, 6, 8, 19, 24, 25 20-21, 23, 25 kostky, 7, 15, 16 Kultista, 5, 6-7 Magické symboly, 13, 26 Nurgl, 2, 8, 28 okamžitá instrukce (na kartách Starého Světa), 24 ovládání (stoupenců), 25
Games Workshop
Licensing Manager: Owen Rees Licensing & Acquired Rights Manager: Erik Mogensen Head of Legal & Licensing: Andy Jones Intellectual Property Manager: Alan Merrett Speciální poděkování pro pro vývojářské studio Games Workshop za jejich úžasnou a tvořivou spolupráci.
WWW
. F A N T A S Y F LIGH T G A ME S . COM 1975 County Road B2, Suite 1 Roseville, MN 55113 United States of America 651-639-1905
Překlad: BEHOLDER 30
Slovník
persistent effect (trvalý efekt): Text na kartě Starého Světa, který není psán kurzívou a je vyřešen v dobu, kterou specifikuje daná karta nebo v konečné fázi. phase (fáze): Jedna ze šesti specifických aktivit herního kola. Jsou to fáze Starého Světa, fáze braní karet, fáze vyvolávání, bojová fáze, korupční fáze a konečná fáze. Těchto šest fází se vždy řeší v tomto daném pořadí. Populous (Zalidněný): Typ regionu označený slovem „Populous“ pod názvem regionu. Region může být buď zalidněný, nebo nezalidněný. Zalidněnost sama o sobě nemá žádný efekt, ale Zalidněné regiony se vztahují k jiným herním efektům. Power order (pořadí Mocností): Pořadí, ve kterém Ničivé Mocností jednají. Standardní pořadí Mocností je Khorn jako první, Nurgl jako druhý, Tzeentch jako třetí a Slaanesh jako čtvrtý. power point (bod energie): Měna, ve které hráči platí za hraní karet Chaosu, vyvolávání figurek a řešení dalších akcí Powers (Mocnosti): Viz. „Ruinous Powers“. region (region): Jedna z devíti zeměpisných částí mapy. Resistance (Rezistence): Charakteristika, která představuje, jak obtížné je dominovat v daném regionu. round (kolo): Viz. „game round“. Ruinous Powers (Ničivé Mocnosti): Čtyři bohové Chaosu: Khorn, Nurgl, Tzeentch a Slaanesh. Slaanesh (Slaanesh): Jedna ze čtyř Ničivých Mocností Chaosu, princ rozkoše a bolesti. step (krok): Některé fáze jsou rozčleněny. Tato rozčlenění se nazývají kroky. summon (vyvolávání): Umístění figurky regionu. Figurka může být vyvolána buď ze zásoby, nebo z jiného regionu. summoning phase (fáze vyvolávání): Třetí fáze herního kola, ve které hráči hrají karty Chaosu a vyvolávají figurky. text effect (efekt): text na kartě, který popisuje, co se má udělat. Threat (Hrozba): Charakteristika, která je představena číslem. Hodnota Hrozby každé Mocnosti je vždy zobrazena na kotouči Hrozby v menším ze dvou okének. tick (tik): jedno pokročení (otočení) kotouče Hrozby. Twin-tailed Comet icon (ikona Dvouocasé Komety): Ikona, která se objevuje na několika kartách Starého Světa. Tato ikona nemá sama o sobě žádný efekt, ale vztahuje se k některým kartám Chaosu. Tzeentch (Tzeentch): Jedna ze čtyř Ničivých Mocností Chaosu, strůjce osudu a pramen magické energie. victory point track (počítadlo vítězných bodů): Série očíslovaných kruhů kolem desky. Každý hráč umisťuje svůj ukazatel vítězných bodů na políčko, které vyjadřuje jeho aktuální počet bodů. victory point (vítězný bod): Typ odměny za určité činnosti ve hře. Vítězné body jsou nejčastěji obdrženy za dominanci v regionech nebo zruinování regionů. Střádání vítězných bodů je jedna z možností jak vyhrát hru. VP (VB): zkratka pro „victory point“ (vítězný bod). Warrior (Válečník): Kategorie stoupenců. Bojovníci za relativně dobrou cenu.
adjacent (sousední): Vztah mezi dvěma různými regiony, které sdílejí hranice. battle phase (bojová fáze): Čtvrtá fáze herního kola, ve které stoupenci Mocností bojují proti sobě v každém regionu. Chaos Power upgrade (vylepšení Mocnosti Chaosu): Druh karty vylepšení, který přímo zlepšuje schopnosti Mocnosti Chaosu. Chaos Powers (Mocnosti Chaosu): Viz. „Ruinou Powers“). class (kategorie): Kategorie – Kultista, Válečník nebo Velký Démon – do které daný stoupenec patří. Conquest Value (Hodnota Dobytí): Charakteristika, která vyjadřuje, jak je obodována dominance v daném regionu. corruption phase (korupční fáze): Pátá fáze herního kola, ve které hráči počítají dominanci, dostávají vítězné body za každý region a umisťují korupční žetony do různých regionů. corruption step (korupční krok): Druhý krok korupční fáze, ve kterém hráči umisťují korupční žetony do regionů, ve kterých mají nějaké Kultisty. Každý region je také zkontrolován, zda nebyl zruinován. cost (cena): Charakteristika figurky nebo karty Chaosu, která popisuje, kolik bodů energie musí být utraceno k zahrání. Cultist (Kultista): Kategorie stoupence, který je nejméně vhodný na boj, ale umožňuje korumpovat regiony. domination step (dominační krok): První krok korupční fáze, ve kterém hráči určují která Mocnost – pokud nějaká je – získá vítězné body, které určuje Hodnota Dobytí každého regionu. domination value (hodnota dominance): Součet spočítaný každým hráčem, v každém regionu během dominačního kroku korupční fáze, který určuje zda v daném regionu dominuje. draw phase (fáze braní karet): Druhá fáze herního kola, ve které si každý hráč přibere karty Chaosu a obnoví body energie. end phase (konečná fáze): Šestá fáze herního kola, ve které hráči odstraní karty Chaosu z desky, vyřeší efekty žetonů Hrdinů, vyřeší efekty stávajících karet Starého Světa, obdrží body za zruinované regiony v tomto kole, pokročí svými kotouči Hrozby a zkontrolují, zda již není konec hry. explosion (exploze): Když je výsledek hodu na kostce 6, hodí se další kostkou navíc. figure (figurka): Viz. „follower“. follower upgrades (vylepšení stoupenců): Druh karty vylepšení, která zlepšuje schopnosti stoupenců Mocností. follower (stoupenec): plastová figurka game round (herní kolo): Jedno opakování šesti fází hry. gods (bohové): Viz. „Ruinous Powers“. Greater Daemon (Velký Démon): Nejmocnější kategorie stoupence. hit (zásah): Výsledek hodu na kostce – typicky 4, 5 nebo 6 – který umožní eliminovat figurku nepřítele, buď sám o sobě, nebo za pomocí více zásahů. immidiate instructions (okamžité instrukce): Text psaný kurzívou na každé kartě Starého Světa, který je vyřešen hned, jak je karta přibrána. Khorne (Khorn): Jedna ze čtyř Ničivých Mocností Chaosu, pán smrti a bitev. magic symbol (magický symbol): Ikona, která se objevuje v pravém horním rohu na některých kartách Chaosu a také efekt vytvořený určitými jinými okolnostmi a mocnostmi. Magické symboly nemají samy o sobě žádný efekt, ale vztahují se na jiné karty, mocnosti a schopnosti. Nurgle (Nurgl): Jedna ze čtyř Ničivých Mocností Chaosu s nadvládou hnusu, chorob a zkázou. Old World Phase (fáze Starého Světa): První fáze herního kola, ve které se přibere karta Starého Světa a vyřeší se její efekt.
31
KROKY PRO PŘÍPRAVU HRY 1. Rozložte herní desku . 2. Rozdejte Archy Mocností a uspořádejte rozsazení. Rozdejte archy náhodně nebo dohodou. Rozsaďte se podle pořadí Mocností. 3. Rozdejte hráčům karty, žetony a figurky pro jednotlivé Mocnosti. 4. Umístěte Ukazatele Energie a ukazatele Vítězných Bodů. 5. Roztřiďte žetony Starého Světa, připravte Kostky a umístěte na desku karty Zruinování. Seřaďte karty zruinování v pořadí, „1“ na vrchu a „5“ na spodu. 6. Sestavte balíček karet Starého Světa. Zamíchejte všechny karty Starého Světa dohromady, poté odeberte náhodně lícem dolů sedm karet (pro hru 4 hráčů) nebo osm karet (pro hru 3 hráčů). Vraťte nepoužité karty do krabice. 7. Rozmístěte počáteční žetony Starého Světa. Vyčleňte bokem 2 žetony Šlechticů, 3 žetony Chaotitu a 4 žetony Rolníků. Náhodně rozmístěte tyto žetony po desce, jeden do každého z devíti regionů. 8. Zamíchejte a přiberte si karty Chaosu. Každý hráč začíná se třemi kartami Chaosu na ruce. KDYŽ JE REGION ZRUINOVÁN • Do tohoto regionu již nemohou být zahrány karty Chaosu • Do tohoto regionu již nemohou být umístěny žetony Starého Světa • V tomto regionu se již nemohou být obdrženy body za dominanci • Do tohoto regionu již nemohu být umístěny korupční žetony
Chaos in the Old World © Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, Warhammer, Chaos in the Old World and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/ devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units and unit insignia, characters and illustrations from the Warhammer world and Chaos in the Old World game setting are either ®, and/or © Games Workshop Ltd 2000–2009, variably registered in the UK and other countries Flight Games and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved to their respective owners.
PODMÍNKY VÍTĚZSTVÍ Jako první zkontrolujte kotouče Hrozby. Pokud kotouč některého z hráčů ukazuje „Victory“, tento hráč vyhrál. (Remízy rozhoduje počet vítězných bodů). Jako druhé zkontrolujte dosažení 50 vítězných bodů. Pokud má některý z hráčů 50+ vítězných bodů, tento hráč vyhrává. (Remízy rozhoduje hrozba). Jako třetí zkontrolujte, zda není zruinováno pět regionů. Pokud je, hráč s největším počtem vítězných bodů vyhrává. Nakonec zkontrolujte, zda již nezbývají žádné karty Starého Světa otočeny lícem dolů. Pokud nezbývají, všichni hráči prohrávají. STANDARDNÍ POŘADÍ REGIONŮ 1. Norsca 2. Troll Country 3. Kislev 4. 5. Bretonnia 6. Estalia 7. Tilea 8. 9. STANDARDNÍ POŘADÍ MOCNOSTÍ CHAOSU 1. Khorne 2. Nurgle 3. Tzeentch 4. Slaanesh