TM
ÚVOD
Střet byl opravdu nevyhnutelný. Od chvíle, kdy záludný klan Šelem začal s mohutnými odvody, lstivý klan Růží byl nucen s nimi udržovat krok. Následkem toho oba klany rychle vzrostly na velikosti i ovládaném území, což způsobilo nedůvěru, boj o pozice a zrady. Následující válka zničila nesčetné nemrtvé a ztráty jednotlivých klanů byly tak značné, že se jejich vůdci museli uchýlit do ústraní. Krom klanových vůdců se pouze několika šťastlivcům podařilo uniknout masakru a tito pozůstalí byli rozptýleni po světě a izolováni. Po období klidu oba klanoví vůdci pozorně pátrají po přeživších a hledají jak své druhy, tak i jejich protivníky. Nyní je čas, aby každý z vůdců svolal zbytky svých věrných na poslední boj s nepřítelem!
PŘEHLED HRY
Blood Bound je hra pro šest až dvanáct hráčů, kdy každý z nich náleží k jednomu ze dvou znepřátelených upírských klanů. Jak hráči útočí na sebe navzájem, odkrývají stopy informací o identitě protivníků, které mohou použít k odhalení vůdce nepřátelského klanu a jeho zajetí.
CÍL HRY
Pokud hráč zajme vůdce nepřátelského klanu, tento hráč i jeho klan vítězí. Nicméně pokud hráč zajme jinou postavu než vůdce, pak on i jeho klan prohrávají a nepřítel se stává vítězem.
Herní komponenty
SHIELD
Players cannot attack you or but you may intervene . When the player with the purple return this card to the supply.
SWORD
You are protectin g any player who has a purple “Shield.”
19 žetonů hodnosti
third wound, return this card to the supply.
2 karty schopnosti meč 9 karet postav klanu Růží
2 karty postavy Inkvizitora
13 žetonů příslušnosti k Růžím
FAN
When a player attacks you, other players cannot intervene .
4 karty schopnosti kletba
QUILL of your clan is now your clan’s leader.
STAFF
When you take
20 žetonů neznámé příslušnosti
ends,
4 karty schopnosti vějíř
an
must take an unknown
12 přehledových karet
FALSE CURSE When the game
13 žetonů příslušnosti k Šelmám
9 karet postav klanu Šelem.
4 karty schopnosti štít
6 karet schopnosti hůl
2 karty schopnosti brk
1 kartónová dýka
IDENTITA POSTAVY
Každý hráč ve hře na sebe bere roli postavy, jejíž identita se skládá z několika informací: • Symbol klanu označuje, ke kterému klanu postava patří: Růže, Šelmy nebo Tajný řád.
Klan Šelem
Klan Růží
Tajný řád
• SYMBOL HODNOSTI označuje, který žeton hodnosti patří k roli postavy. Rovněž určuje postavení v klanové hierarchii; postava s nejnižším číslem je VŮDCE. • SYMBOLY PŘÍSLUŠNOSTI označují, jaká kombinace žetonů příslušnosti se pojí s touto rolí. • SYMBOL STOPY obvykle ukazuje, ke kterému klanu tato postava patří, leč ne vždy.
Anatomie karty postavy Symbol klanu
Symbol hodnosti
Symboly příslušnosti
PŘÍPRAVA
Následující kroky přípravy platí pro hru v sudém počtu hráčů. Pokud hraje lichý počet hráčů, přečtěte si kapitolu „Změny v přípravě“ na straně 6. Před hraním na nachystejte hru podle následujících kroků: 1. Připravte zásoby: Umístěte do středu hrací plochy číslované žetony hodnosti a seřaďte je podle čísel do dvou řad. Karty schopností vyložte lícem nahoru vedle příslušných žetonů hodnosti. Roztřiďte žetony příslušnosti podle typu na tři hromádky a umístěte je poblíž žetonů hodnosti. 2. Rozdejte přehledové karty: Každému hráči dejte jednu přehledovou kartu. 3. Rozdělte karty postav: Vraťte karty Tajného řádu do krabice. Poté vezměte všechny karty klanu Růží, lícem dolů je zamíchejte a odložte stranou počet karet rovný polovině počtu hráčů. Zbývající karty klanu Růží vraťte bez podívání zpět do krabice. Poté proveďte totéž s kartami klanu Šelem. 4. Rozdejte karty postav: Smíchejte všechny karty postav odložené stranou a dejte jednu lícem dolů každému hráči. Poté se hráči skrytě podívají na svou kartu tak, aby ji ostatní hráči nezahlédli. 5. Ukažte symbol stopy hráči po své levici: Každý hráč vezme přehledovou kartu a překryje s ní líc své karty postavy, aby výřez v pravém dolním rohu ukázal symbol stopy (viz „Ukázání stopy“ na straně 3). Poté hráči ukáží stopu hráči po své levici. Dejte pozor, abyste neukázali ze své karty jinou informaci, ani aby symbol stopy nezahlédl jiný hráč. 6. Určete začínajícího hráče: Náhodně přidělte dýku jednomu hráči. Tento hráč bude aktivním hráčem a odehraje první tah hry.
Symbol stopy Karta Mentalisty klanu Šelem
2
Příprava hry (pro 8 hráčů) Dýka (aktivní hráč)
Hromádky žetonů příslušnosti
third wound, return this card to the supply. When a player attacks you, other players cannot intervene.
FAN
must take an unknown When you take an
STAFF
You are protecting any player who has a green “Shield.”
SWORD
of your clan is now your clan’s leader.
QUILL
Řada žetonů hodnosti Karta schopnosti Karta postavy (lícem dolů)
QUILL of your clan is now your clan’s leader.
SWORD You are protecting any player who has a purple “Shield.”
STAFF
FAN
When you take an
When a player attacks you, other players cannot intervene.
must take an unknown
third wound, return this card to the supply.
Přehledová karta
Ukázání stopy
3
PRŮBĚH HRY
Ve hře Blood Bound hráči na sebe ve svých tazích útočí, dokud není jeden z nich ZAJAT. Hráč s kartónovou dýkou je aktivním hráčem. Během svého tahu musí aktivní hráč provést jednu z následujících akcí: • Zaútočit: Aktivní hráč zaútočí na libovolného hráče (viz „Útok“ níže). Poté aktivní hráč předá dýku hráči, na nějž zaútočil. Tento hráč se stane novým aktivním hráčem a odehraje svůj tah. • Pasovat: Aktivní hráč předá dýku libovolnému hráči. Tento hráč se stane novým aktivním hráčem a odehraje svůj tah.
Útok
Útok je primární způsob získávání informací o identitách o statních hráčů. Při útoku aktivní hráč ukáže dýkou na jiného hráče a oznámí útok. Hráč, který je cílem útoku, utrpí jedno ZRANĚNÍ (viz „Utrpění zranění“ níže). Poté aktivní hráč předá dýku hráči, který byl cílem jeho útoku. Tento hráč se stane novým aktivním hráčem a odehraje svůj tah. Hráči takto odehrávají své tahy, dokud jeden z nich není zajat, což vyvolá konec hry (viz „Vítězství“ na straně 5).
Utrpění zranění
Kdykoli hráč utrpí zranění, musí odkrýt část své identity. Při tom vezme jeden žeton příslušnosti ze zásoby a položí jej vedle své lícem dolů otočené karty postavy karty, aby ostatní hráči mohli vidět symbol na žetonu. Napadený hráč si musí vzít žeton se symbolem, který odpovídá jedné ze tří ikon v pravém horním rohu jeho karty postavy. Za každou ikonu na kartě si může hráč vzít pouze jeden žeton s příslušným symbolem.
4
Před utrpěním zranění se může napadený hráč zeptat, zda hodlá jiný hráč zakročit a utrpět zranění místo něj (viz „Intervence“ níže). Při utrpění zranění se hráč nemůže pokoušet oklamat ostatní hráče a vzít si žeton, který neodpovídá identitě jeho postavy. Jedinou výjimkou jsou univerzální symboly příslušnosti Inkvizitora (viz „Inkvizitor“ na straně 6). Příklad: Aktivní hráč se rozhodne zaútočit na hráčku po své pravici a ohlásí jej za cíl svého útoku. Je teprve začátek hry a hráčka zatím nechce odhalit svou hodnost, takže se rozhodne utrpět zranění a vezme si žeton příslušnosti. Jelikož je Berserkrem klanu Růží, smí si vzít buď žeton příslušnosti se symbolem růže, nebo žeton neznámé příslušnosti (jak je uvedeno v pravém sloupci na přehledové kartě). Rozhodne se udržet totožnost svého klanu v tajnosti a vezme si žeton neznámé příslušnosti, který si položí vedle Informace o Berserkrovi své karty postavy. na přehledové kartě.
Zajetí
Když hráč utrpí čtvrté zranění, je ZAJAT. Otočí svou kartu postavy lícem nahoru a hra ihned končí (viz „Vítězství“ na straně 5).
Intervence
Pokud chce hráč ochránit člena svého klanu, nebo snad urychlit podlou strategii, může během útoku zakročit ve prospěch napadeného hráče. Libovolný hráč, jehož žeton hodnosti se momentálně nachází v zásobě, může nabídnout intervenci. Pokud intervenci nabídne více hráčů, napadený hráč může přijmout pouze jednu nabídku. Nemusí však přijmout žádnou z nich. Pokud napadený hráč přijme nabídku intervence, intervenující hráč utrpí zranění místo napadeného hráče. Když utrpí toto zranění, intervenující hráč musí odkrýt svou hodnost a vzít si ze zásoby příslušný žeton hodnosti. Poté aktivní hráč předá dýku intervenujícímu hráči, který se stane novým aktivním hráčem a odehraje svůj tah.
Příklad: Aktivní hráč se rozhodne zaútočit na hráče po své levici a ohlásí jej za cíl svého útoku. Dříve než napadený hráč utrpí zranění, zeptá se, zda někdo nechce zakročit. Nabídku učiní dva hráči. Napadený hráč již má dvě zranění (uvedená pomocí žetonů a vedle své karty postavy), takže nabídku intervence od jednoho z hráčů přijme. Intervenující hráč nyní musí utrpět zranění odhalením své hodnosti. Vezme si ze zásoby jeden ze žetonů „4“ a položí jej vedle své karty postavy. Nyní všichni hráči vědí, že se jedná o Alchymistu, ačkoli neznají jeho příslušnost ke klanu. Nyní alchymista používá svou schopnost a rozhodne se donutit hráče, za nějž intervenoval, utrpět zranění. Jelikož tento hráč již utrpěl dvě zranění, musí si jako své třetí zranění vzít žeton hodnosti. Vezme si ze zásoby žeton „7“ a položí jej vedle své karty postavy. Nyní všichni vědí, že je Berserkerem klanu Šelem. Nakonec aktivní hráč předá dýku intervenujícímu hráči (Alchymistovi).
Schopnosti
Každá postava má jedinečnou schopnost, kterou může použít k obraně týmového kolegy, zabránění akce soupeře, nebo k obrácení vývoje hry ve svůj prospěch. Kdykoli si hráč vezme při utrpění zranění žeton hodnosti, buď napadený, nebo intervenující hráč může použít schopnost své postavy. Úplné vysvětlení každé schopnosti se nachází v kapitole „Přehled schopností“ na straně 7. Poznámka: Schopnost, která donutí hráče utrpět zranění, není útok.
DALŠÍ PRAVIDLA
Tato část popisuje několik dalších pravidel.
Hovor
Hráči mohou o hře volně rozmlouvat, intrikovat s ostatními nebo otevřeně obviňovat jiné hráče. Nicméně hráči spolu nemohou hovořit tajně; veškerá komunikace musí být veřejná a všem srozumitelná.
Karty schopností
Některé schopnosti mají přetrvávající efekt. Když schopnost hráči říká, aby si vzal kartu schopnosti, vezme si kartu ze zásoby a položí ji vedle své postavy. Když schopnost hráči říká, aby dal kartu schopnosti jinému hráči, vezme kartu ze zásoby a dá ji libovolnému hráči, který si ji položí vedle své postavy. Většina karet schopností jsou otevřená informace a zůstávají lícem nahoru. Výjimku tvoří karty Inkvizitorovy kletby (viz „Schopnost Inkvizitora“ na straně 6).
Přehledová karta
Přehledová karta obsahuje důležité připomínky mechanismů, včetně schopnosti každé postavy, kombinaci jejích žetonů a přehled karet schopností.
Anatomie přehledové karty (líc)
VÍTĚZSTVÍ
Hra končí, když je jeden z hráčů zajat. Poté všichni otočí své karty postav a odhalí svou plnou identitu. Pokud aktivní hráč zajal vůdce nepřátelského klanu, on i jeho klan ve hře vítězí. Pokud aktivní hráč zajal jiného hráče než vůdce nepřátelského klanu, on i jeho klan prohrávají; vítězem se stává nepřátelský klan. Poznámka: Klanovým vůdcem je hráč s nejnižším číslem.
Jméno postavy Schopnost postavy
Symbol hodnosti Sloupec klanu Šelem Sloupec klanu Růží
5
INKVIZITOR
Pro hru v lichém počtu hráčů obsahuje Blood Bound postavu Tajného řádu, Inkvizitora. Ačkoli každá karta postavy Inkvizitora obsahuje symbol stopy klanu Růží nebo Šelem, Inkvizitor patří k Tajnému řádu.
Změny v přípravě
Při hře s Inkvizitorem umístěte vedle řad žetonů hodnosti žeton s liliovým křížem ( ). Dále se podívejte na tabulku „Počet karet kletby“ na straně 8 a položte příslušný počet karet vedle žetonu s liliovým křížem. Poté nahraďte krok 3 přípravy následujícím textem: 3. Rozdělte karty postav: Vezměte všechny karty klanu Růží, lícem dolů je zamíchejte a odložte stranou počet karet rovný polovině počtu hráčů, zaokrouhleno dolů. Zbývající karty klanu Růží vraťte bez podívání zpět do krabice. Poté proveďte totéž s kartami klanu Šelem. Nakonec vezměte obě karty Inkvizitora a lícem dolů je zamíchejte. Jednu kartu odložte stranou a druhou vraťte bez podívání do krabice.
Jedinečné vlastnosti
Inkvizitor se v následujících bodech liší od ostatních postav: • Inkvizitor nemůže útočit na postavu, která již utrpěla tři zranění. • Inkvizitorovy ikony příslušnosti jsou univerzální; když utrpí zranění, může si vzít libovolný žeton příslušnosti.
Univerzální příslušnost
Schopnost Inkvizitora
Když Inkvizitor používá svou schopnost, vezme ze zásoby všechny karty kletby, podívá se na ně a rozdá je lícem dolů libovolným hráčům. Inkvizitor musí dát každou kartu kletby jinému hráči Pravá Falešná kletba kletba a může je rozdat v libovolném pořadí. Hráči se nemohou dívat na karty kletby, které dostali, a všechny karty kletby zůstanou lícem dolů až do konce hry (viz „Vítězství Inkvizitora“ níže). TRUE CURSE
If the victorious clan’s leader has this card, the Inquisitor wins the game instead of the victorious clan.
FALSE CURSE
When the game ends,
When the game ends,
Cílem Inkvizitora je dát kartu „Pravá kletba“ vůdci potenciálně vítězného klanu, způsobit tak prokletí tohoto vůdce a vyhrát hru.
Vítězství Inkvizitora
Běžným způsobem určete vítězný klan (viz „Vítězství“ na straně 5). Nyní otočte lícem nahoru všechny karty kletby. Pokud má vítězný vůdce kartu „Pravá kletba“, Inkvizitor ukradne vítězství tomuto klanu a sám zvítězí. Pokud má kartu „Pravá kletba“ jiný hráč než vůdce klanu, pak nemá žádný efekt. Navíc pokud je Inkvizitor zajat, sám ve hře vítězí.
6
PŘEHLED SCHOPNOSTÍ
Tato část podrobně popisuje každou schopnost a její účinek.
Elder - Stařešina (1)
Stařešina si vezme ze zásoby kartu „Brk“ a položí si ji lícem nahoru vedle své karty postavy. Stařešina již nadále není vůdcem klanu. Stane se jím hráč s nejvyšším číslem.
Assassin - Vrah (2)
Vrah donutí libovolného hráče utrpět dvě zranění. Poté předá dýku tomuto hráči.
Harlequin - Harlekýn (3)
Harlekýn vybere libovolné dva hráče. Skrytě se podívá na jejich karty postav a vrátí je lícem dolů jejich majitelům, přičemž dává pozor, aby je nikdo jiný nezahlédl. Harlekýn se může podělit o informaci, kterou získal, ale není k tomu nucen. Pokud se o informaci podělí, nemusí mluvit pravdu o tom, co viděl, a nechá tak ostatní hráče odhadovat pravdivost jeho obvinění. Poznámka: Harlekýnův symbol stopy náleží nepřátelskému klanu.
Alchemist - Alchymista (4)
Alchymista může použít svou schopnost pouze, když intervenuje. Poté, co Alchymista zakročí, donutí hráče, za nějž intervenoval, buď utrpět jedno zranění, nebo si jedno zranění vyléčit (Alchymistova volba). Při vyléčení zranění vrátí hráč, za nějž Alchymista intervenoval, zpět do zásoby jeden ze svých žetonů. Pokud vyléčený hráč vrátí do zásoby žeton hodnosti, může znovu použít svou schopnost, pokud si jej opět příště vezme.
Mentalist - Mentalista (5)
Mentalista donutí libovolného hráče utrpět jedno zranění; tento hráč si musí vzít žeton hodnosti. Poté předá dýku tomuto hráči. Pokud již má tento hráč vedle své karty žeton hodnosti, musí si vzít místo něj žeton příslušnosti. Pokud již má tento hráč tři zranění, je zajat.
Guardian - Strážce (6)
Strážce předá jednu kartu „Štít“ jednomu hráči a vezme si k sobě kartu „Meč“ odpovídající barvy. Hráč s kartou „Štít“ je CHRÁNĚN; ostatní na něj nemohou útočit, ani používat schopnosti, které by ho donutily utrpět zranění. Nicméně může intervenovat a při tom utrpět zranění, jak je obvyklé (viz „Intervence“ na straně 4). Chráněný hráč zůstává chráněný, dokud má kartu „Štít“. Když Strážce s kartou „Meč“ utrpí třetí zranění, vrátí on i všichni hráči, které chrání, své karty „Štít“ i „Meč“ odpovídajících barev zpět do zásoby.
Berserker - Berserker (7)
Berserker donutí utrpět jedno zranění hráče, který na něj právě zaútočil.
Mage - Mág (8)
Mág předá jednu kartu „Hůl“ jednomu hráči a vezme si také kartu „Hůl“. Pokud si hráč s kartou „Hůl“ při utrpění zranění bere žeton příslušnosti, musí si vzít žeton ( ) neznámé příslušnosti. Pokud se Mág rozhodne použít tuto schopnost, pak oba hráči obdrží kartu „Hůl“. Pokud Mág používá svou schopnost podruhé, již si podruhé kartu „Hůl“ nebere.
Courtesan - Kurtizána (9)
Kurtizána předá kartu „Vějíř“ jinému hráči. Během útoku proti hráči vlastnícímu „Vějíř“ nemohou ostatní hráči intervenovat.
7
AUTOŘI
Autor hry: Kalle Krenzer Vývoj: Harald Bilz, Heiko Eller, Roland Goslar Výroba: Steven Kimball Texty: Steven Kimball a David Hansen Úprava a korektury: David Hansen Vedoucí grafiků: Brian Schomburg Grafika: Shaun Boyke a Marina Fahrenbach Photografie a zpracování obrazu: Michael Küper Fotomodely: Boris Behringer, Daphne Dystopia, Heiko Eller, Andrea Lange, Cristoph Lipsky, Lucy Mantis, Phie Mie, Dennis Mohra, Muriel, Arash N., Natsu, Melanie Pohl, Michelle Reiche, Scorpnoire, Daniel Seise, Torque, Ilona Voregger, Miss Xerxia Makeup: TGLooks, Melanie Pohl a Claudia Schmid Rekvizity: Claudia Schmid Licence a koordinátor vývoje: Deb Beck Vedoucí výroby: Eric Knight Koordinátor výroby: Megan Duehn Executive Game Designer: Corey Konieczka Executive Producer: Michael Hurley Vydavatel: Christian T. Petersen Testeři: Adam Baker, Sam Bailey, Jason Beaudoin, Neil Bernstein, Jonathan Bove, Shaun Boyke, Thomas Brombach, Daniel Lovat Clark, Cory Crawford, Alex Davy, Martin von Erdmann, Alan D. Ernstein, Andrew Fischer, Emily Flesch, Chandra Foster, Sean Foster, Florian Gärtner, Maria Gärtner, Chris Gerber, Nate Hajek, Scott Hankins, Sandra Harder, Greg Heath, Jacob Heim, Steven Hein, Johannes Heine, Christopher Hosch, Jesse Houtchens, Johnathan Jarvis, Janina Jekutsch, Justin Kempainnen, James Kniffen, Helene Koop, Nicole Krause, Marten Krenzer, Rebecca Krenzer, Jan Langermann, Ming-Yee Li, Jeff Maloney, Nicholas Mendez, Hans Meyer, Brian Mola, Charlie Morgan, Ryan Naughton, Robert E. Noll, Mark O’Connor, Jeff Owen, Mark Pollard, Brett Ragozine, Mike Rattanasengchanh, Johannes Rehm, Maria Rehm, Adam Sadler, Francesca Schertler, Brian Schomburg, Anna Schuh, Sam Shimota, Ryan Sterling, Sam Stewart, John Taillon, Zach Tewalthomas, Ryan Thompson, Anton Torres, Nikki Valens, Kirby Van Vliet Jason Walden, John Whicker, Stuart Wilson a všichni hráči na Burgevent Stahleck 2012. Překlad: Michal Kohoutek
RYCHLÝ PŘEHLED Kroky útoku
1. Ohlášení cíle 2. Možný požadavek intervence 3. Možné přijetí jedné nabídky intervence 4. Utrpění zranění (při intervenci nutnost odkrýt hodnost) 5. Možné použití schopnosti (pouze při odkrytí hodnosti) 6. Předání dýky hráči, který utrpěl zranění
Počty karet postav Počet hráčů
6
7
8
9
10
11
12
3
3
4
4
5
5
6
3
3
4
4
5
5
6
–
1
–
1
–
1
–
Počet karet kletby (pouze Inkvizitor) Počet hráčů
7
9
11
Pravá kletba
1
1
1
Falešná kletba
1
2
3
©2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Licensed by Heidelberger Spieleverlag. © of the German version by Blood Bound and Fantasy Flight Supply are TM of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are ® of Fantasy Flight Publishing, Inc. All rights reserved to their respective owners. Fantasy Flight Games is located at 1995 West County Road B2, Roseville, MN 55113, USA, and can be reached by telephone at 651-639-1905. Retain this information for your records. Actual components may vary from those shown. Made in China. Not intended for use of persons 13 years of age or younger.
8