Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a přivést dcery thanů jako záruku uznání své jarlské autority do svého přístavu. Jarlové budou bojovat s mořskou příšerou a navzájem se napadat na drsných vlnách severského moře. Ten, kdo se ukáže jako nejlstivější, nejstatečnější v boji a v největší přízni bohů uspořádá velkolepou hostinu a stane se Konunkgem Severu.
Komponenty hry hrací deska 106 karet: 12 karet s dcerami thanů ve 4 barvách 94 akčních karet (49 karet větru, 33 karet událostí, 12 karet hrdinů) 4 desky hráče ve 4 barvách 4 drakkary ve 4 barvách 1 figurka mořské příšery 1 šestistěnná kostka
Příprava hry • Hrací desku položte doprostřed stolu. • Vedle desky roztřiďte karty s dcerami thanů podle barev a vytvořte 4 balíčky lícem vzhůru. V každém budou karty jedné barvy. • Zbylé karty zamíchejte a položte je lícem dolů tak, aby na balíček všichni hráči dosáhli. Toto je balíček akčních karet. Vedle nechte místo pro odkládací hromádku. • Kostku položte vedle hrací desky. • Mořskou příšeru položte doprostřed hrací desky – na pole s obrázkem mořské příšery. • Každý hráč si vybere barvu a vezme si příslušný drakkar a desku hráče. Hráči položí své drakkary na hrací desku do přístavu ve své barvě a svou desku hráče položí před sebe. • Každý hráč obdrží do ruky 6 úvodních karet z balíčku akčních karet. Své karty v ruce si hráči navzájem neukazují. Začínající hráč je ten, který jako poslední plachtil, nebo byl na lodi. Hra je připravena.
Průběh hry 1. HRACÍ DESKA • Na hrací desce je moře, po kterém se plaví drakkary hráčů, a okolní země. Hrací deska je rozdělena na pole. • Každý drakkar nebo mořská příšera obsazuje jedno pole. Na jednom poli se může nacházet libovolný počet drakkarů. Žádný z drakkarů nemůže zůstat na jednom poli s mořskou příšerou. • Každé pole obsahuje ikony, které označují směry, kterými může drakkar odplout z tohoto pole na sousední. Pokud se na poli ikona v některém směru nenachází, nemůže drakkar tímto směrem toto pole opustit. • Na desce jsou dále přístavy jarlů (hráčů) a vesnice thanů, které budou hráči v průběhu hry plenit. Na tato pole je možné drakkary vplout. • Na každém ze 4 rohů desky je místo představující jarlský vojenský tábor, kam budou hráči umisťovat karty s dcerami thanů, které přivezou do svého přístavu a pro které uspořádají hostinu. Karty s dcerami thanů v táborech jsou v bezpečí a není možné je při hře nijak ovlivnit. • Mořská příšera hru začíná na velkém poli (s obrázkem mořské příšery) uprostřed desky. Drakkary hráčů nikdy nemohou ukončit pohyb na poli, kde se nachází mořská příšera. Hráč může doplachtit na pole mořské příšery, pak ji však musí okamžitě napadnout. Hráč nemůže na pole mořské příšery doveslovat. Žádným herním efektem není možné pohnout drakkarem tak, že skončí na poli mořské příšery. • V průběhu hry se bude mořská příšera přesouvat z jednoho pole na druhé.
2. KARTY Hráči budou provádět většinu svých herních akcí vykládáním karet z ruky. Ve hře jsou 3 typy karet: • Karty větru Karty větru posunují drakkary po desce. Zahrání karty větru hráči umožní plachtit o jedno pole ve směru, který je na kartě uveden, pokud aktuální pole drakkaru pohyb v daném směru umožňuje. Karty větru s ikonou hvězdy jsou univerzální a umožňují pohyb v jednom z dovolených směrů. Po posunutí drakkaru o 1 pole je karta větru odložena. • Karty událostí Karty událostí vám ve hře umožňují provést řadu efektů. Po vyložení karty událostí a provedení jejího popsaného efektu je karta odložena. Efekty některých karet událostí mohou být v rozporu s obecným pravidlem hry. V takovém případě má efekt karty přednost před obecným pravidlem. Hráči mohou karty událostí zahrát nejen ve svém tahu, ale i v průběhu tahu jiného hráče. Karty s ikonou rohu jsou karty reakcí. Je možné je zahrát jako odpověď na situaci, která je na nich popsána, kdykoliv se ve hře objeví – typicky jako výsledek zahrání akční karty některým hráčem nebo hodu kostkou. Mnoho karet událostí má v levém horním rohu směr větru. Hráč může takovou kartu události zahrát k posunu ve směru větru, který je na ní uveden. Poté je karta odložena. Karta události, která byla použita jako vítr, je pořád považována za kartu události, nemají na ni tedy vliv karty, které ovlivňují karty větru. Při zahrání karty události se musí hráč rozhodnout, zda ji využije pro její zvláštní efekt či jako kartu větru. • Karty hrdinů Karty hrdinů představují mocné postavy ze světa Vikingů. Hráč, který vyloží kartu hrdiny, ji položí na jedno ze 3 míst na své desce hráče, která představuje jeho drakkar. Hrdinové na desce hráče jsou členové posádky drakkaru. Drakkar nemůže nikdy mít více jak 3 členy posádky. Hráč může přidat kartu hrdiny na plnou desku hráče, musí však okamžitě jednoho ze 3 stávajících hrdinů na desce odložit. Je-li drakkar plný a má-li na něj být přidán nový hrdina, může hráč kdykoliv v průběhu tahu kteréhokoliv hráče hodit kartu hrdiny přes palubu (na odkládací hromádku). Karty hrdinů fungují, pouze pokud jsou na desce hráče (tj. když jsou součástí posádky drakkaru). Každá karta hrdiny popisuje jeho efekt. Karty hrdinů s ikonou ležaté osmičky jsou při splnění popsaných podmínek s trvalým efektem. Karty hrdinů s ikonou jednotky fungují jednou za kolo. Po použití efektu hrdiny otočte jeho kartu, čímž naznačíte, že jste jej v tomto kole již použili. Na začátku svého tahu si hráč otočí zpět do vertikální polohy všechny karty hrdinů, čímž naznačí, že je možné je opět použít. Některé karty hrdinů lze použít v průběhu tahu jiného hráče. Tyto karty je třeba rovněž po použití otočit – naznačit, že byly použity. Takové hrdiny bude moci vlastník opět použít po zahájení svého příštího tahu, kdy si karty hrdinů otočí znovu do vertikální polohy. Karty s dcerami thanů představují dcery místní šlechty. V průběhu hry budou hráči získávat karty s dcerami thanů a přidávat je do své posádky drakkaru. Tyto karty dcer jsou karty hrdinů, takže pro ně platí pravidla pro karty hrdinů a posádky drakkarů. Například se počítají do limitu 3 karet v posádce. Když se hráčův drakkar vrátí do svého přístavu s jednou či více dcerami thanů, může hráč uspořádat hostinu a karty dcer položit do svého vojenského tábora – pole na hrací desce určené pro jejich karty s dcerami thanů. Vojenský tábor každého hráče je označen jeho barvou. Jakmile jsou dcery thanů umístěny do vojenského tábora, jsou imunní vůči všem dalším vlivům; zůstanou ve svém táboře až do konce hry. POZNÁMKA: Hráč nikdy nemůže mít více než jednu kartu s dcerou thanů stejné barvy, ať už ve své posádce nebo ve svém vojenském táboře. Nicméně i pokud má hráč dceru dané barvy ve své posádce či táboře, může si přesto vzít stejně barevnou dceru od jiného hráče, musí ji však okamžitě hodit přes palubu (zpět na její hromádku). Jinak řečeno hráč může mít v jednom okamžiku pouze 1 dceru thanů dané barvy. Hráči vždy mají dceru thanů své vlastní barvy. POZNÁMKA: Dcery thanů nikdy nedávejte na odkládací hromádku. Když se hráč zbaví dcery thanů, vraťte její kartu zpět na hromádku dcer thanů odpovídající barvy. • Úspěch Na některých kartách událostí a kartách hrdinů je slovo "úspěch". To vždy znamená upravený hod kostkou 4 a více.
3. TAH HRÁČE • Na začátku každého tahu (kromě prvního tahu každého hráče!) si hráč dobere 2 karty z balíčku akčních karet. • Poté může hráč vyložit 1 karty hrdiny ze své ruky a položit ji lícem vzhůru na jedno z polí na své desce hráče. Toto je jediný okamžik, kdy hráč může vyložit kartu hrdiny ze své ruky. • Poté hráč provede tolik akcí, kolik chce a může udělat.
V průběhu svého tahu může hráč vyložit z ruky libovolné množství akčních karet a zároveň může provést nejvýše 1 z 5 možných standardních akcí (pouze jednou za kolo), pro kterou není třeba vykládat kartu (popsáno níže). Pořadí těchto akcí může být libovolné. Jednou za tah může hráč rovněž veslovat, což vždy hráčův tah ukončí. Při zahrání akční karty musí hráč určit, kdo bude cílem jejího efektu. Poté hráč kartu položí na stůl, kde založí potenciální balíček akčních karet. Její efekt se neprovede hned kvůli možným reakcím. Nyní mají všichni hráči (počínaje hráčem po levici a dále po směru hodinových ručiček) možnost zahrát kartu reakce (nebo passovat), jako odpověď na aktuální herní situaci. Každá zahraná karta reakce je položena navrch tohoto balíčku akčních karet. Hráči pokračují ve vykládání karet reakcí (může se stát, že přijdou na řadu několikrát), dokud všichni hráči postupně nezahlásí pass. Pokud hráč passuje, ale příležitost reagovat se k němu vrátí (protože jiný hráč zareaguje po něm), může hráč, který passoval, opět reagovat v průběhu této další příležitosti. Poté, co všichni hráči postupně nahlásí pass (což ukončí reakce), se provedou efekty všech akčních karet vyložených do balíčku, a to v pořadí od horní karty v balíčku ke spodní kartě. Nakonec jsou všechny vyložené karty odloženy na odkládací hromádku.
Příklad: Jakub vyloží kartu "Vzpoura" a řekne, že jejím cílem je Magda. Kartu položí na stůl a založí hromádku akcí. Nalevo od Jakuba je Lukáš, který passuje. Další po směru hodinových ručiček je Magda, která hraje "Podvodníka Lokiho", který může zrušit efekt "Vzpoury"; svou kartu položí na "Vzpouru". Další po směru hodinových ručiček je Anežka, která rovněž hraje kartu "Podvodníka Lokiho" a snaží se zrušit Magdinu kartu. Svou kartu Anežka položí navrch balíčku. Poté všichni hráči postupně passují. Nyní se vyhodnotí efekty karet v balíčku v pořadí od shora dolů. Horní karta "Podvodník Loki", kterou vyložila Anežka, ruší Magdina "Podvodníka Lokiho", který leží pod ní, Jakubova "Vzpoura" tedy proběhne (místo toho, aby byla zrušena, jak Magda doufala). Stejný postup se provede v okamžiku, kdy hráč oznámí, že vykonává standardní akci. Po vyhlášení akce mají všichni hráči (počínaje hráčem po levici a dále po směru hodinových ručiček) možnost zahrát kartu reakce nebo passovat, jak bylo popsáno výše.
Příklad: Magda vyhlásí útok na Jakuba. Anežka sedí Magdě po levici a passuje. Poté Jakub hraje kartu "Thorova moc" a řekne, že sníží Magdin hod na útok o 1. Karta "Thorova moc" je vyložena na stůl a založí hromádku akcí. Poté Lukáš passuje a Magda vykládá "Podvodníka Lokiho", aby zrušila Jakobovu "Thorovu moc". Nyní je na řadě opět Anežka a tentokrát se rozhodne nepassovat, ale vyložit další "Thorovu moc" a řekne, že zvýší Magdin hod o 1. Poté všichni hráči postupně passují, takže je čas provést efekty karet v balíčku v pořadí od shora dolů. Anežčina "Thorova moc" uspěla a přidá +1 k Magdinu hodu na útok. Poté se provede Magdin "Podvodník Loki", který zruší Jakubovu "Thorovu moc". Konečný výsledek tedy je, že Magda útočí na Jakuba s bonusem +1. Poté, co hráč na tahu dokončí akci ve svém tahu (tj. vyhodnotí se všechny reakce i původní akci), je hra opět přerušena, protože všichni ostatní hráči (počínaje hráčem po levici toho, který zahrál kartu a dále po směru hodinových ručiček) mají jednu příležitost provést (maximálně) jednu akci jako odpověď. Jako odpověď na akci hráče na tahu, mohou soupeři provést pouze toto: - Vyložit kartu události ze své ruky (která může cílit na libovolného hráče nebo mít jiné efekty, např. na mořskou příšeru). Tuto kartu události lze zahrát pouze pro její událost, ne jako kartu větru. - Použít schopnost hrdiny ve své posádce, pokud to současná herní situace umožňuje. Ostatní hráči mohou na takto vyložené karty či zahrané akce hrdinů po akci hráče na tahu reagovat stejně, jako reagují na řádně vyložené karty či provedené akce, jež jsou součástí tahu hráče (tak, jak bylo popsáno dříve). Poté, co všichni hráči odpověděli na akci hráče na tahu či passovali, pokračuje jeho tah libovolnou další akcí, dokud se nerozhodne žádné další akce neprovádět.
Příklad: Jakub, který je modrý, začíná svůj tah. Na ruce má 5 karet. Dobere si 2 karty a vyloží hrdinu (Berserkera) do posádky svého
drakkaru. Poté chce Jakub plachtit a zahraje kartu větru. Nikdo jiný nehraje kartu reakce, takže vítr je úspěšný a Jakubův drakkar se posune o jedno pole. Poté, co je Jakubova větrná akce dokončena, mají ostatní hráči (počínaje Magdou, která sedí po Jakubově levici a dále po směru hodinových ručiček) možnost každý jednou odpovědět vyložením akční karty či použitím hrdiny. Magda se rozhodla vyložit kartu "Přebírám velení!" a chce pohnout Jakubovou lodí. Chce Jakubův drakkar vrátit na pole, odkud připlul. Nyní však mají všichni ostatní hráči (od Magdy po směru hodinových ručiček) příležitost reagovat na Magdinu kartu. Reaguje pouze Jakub a vykládá "Podvodníka Lokiho", kterým chce zrušit Magdinu kartu. Nikdo jiný na Magdinu akci nereaguje, takže kon čí (s žádným efektem, protože ji Jakub zrušil). Nikdo další neprovádí akci jako odpověď na Jakubovu větrnou akci, takže Jakub nyní pokračuje ve svém tahu a může vyhlásit další akci. POHYB • Plachtění Hráč může posunout svůj drakkar o jedno pole v jednom ze směrů, který je uveden na současném poli drakkaru. Aby tak učinil, musí ze své ruky vyložit kartu větru, která musí mít požadovaný směr pohybu. Poté (pokud tuto akci ostatní hráči nezrušili či nezměnili) se drakkar podle plánu posune na sousední pole. Hráč může v průběhu svého tahu vyložit libovolné množství karet větru. Karty větru lze hrát před i po ostatních akcích. Pro plachtění lze použít i kartu události, která má ikonu odpovídajícího směru větru.
• Veslování Jednou za tah může hráč veslovat. Veslování umožní drakkar posunout o jedno pole v libovolném směru, který je na současném poli, bez zahrání karty větru. Na veslování nemohou soupeři reagovat; veslování je automaticky úspěšné. DŮLEŽITÉ: Veslování vždy ukončí hráčův tah. Není možné drakkarem doveslovat na pole s mořskou příšerou. STANDARDNÍ AKCE V průběhu svého tahu může hráč provést právě jednu z následujících standardních akcí. Standardní akce nevyžadují zahrání karty, nicméně hráči se o takovou akci mohou pokusit pouze jednou za tah. Jestliže pokus o standardní akci selže (díky reakci soupeřů), nemůže se hráč v tomto kole pokusit o standardní akci znovu. Možné standardní akce: • Útok na soupeřův drakkar – hráč může zaútočit na soupeřův drakkar, pokud se jejich drakkary nacházejí na stejném poli. Hráč na tahu oznámí útok a vyčká na případné reakce všech ostatních hráčů, jak bylo popsáno dříve. Hráč na tahu poté může zahrát karty událostí, které se vážou k útoku na soupeřův drakkar, např. "Thorova moc". Nebyl-li útok zrušen některou reakcí, hodí hráč na tahu kostkou, případně hod upraví a zjistí výsledek. Výsledek 3 a méně znamená, že útok selhal. Obránce si vezme 1 náhodnou kartu z ruky útočníka a zároveň si dobere 1 kartu z balíčku akčních karet. Poté obránce posune útočníkův drakkar o jedno pole ve směru dle své volby (možném pro toto pole). Není možné jím pohnout na pole s mořskou příšerou. Výsledek 4 nebo 5 znamená vítězství útočníka. Útočník si vezme 1 náhodnou kartu z ruky obránce a zároveň si dobere 1 kartu z balíčku akčních karet. Poté útočník posune obráncův drakkar o jedno pole v možném směru dle své volby. Není možné jím pohnout na pole s mořskou příšerou. Výsledek 6 a více znamená drtivé vítězství útočníka. Nejprve provede stejný efekt jako u výsledku 4 nebo 5. Dále si útočník vezme jednu kartu člena posádky (pokud je) z bránící se posádky drakkaru a buď ji přidá do útočící posádky drakkaru, nebo ji hodí přes palubu (na odkládací hromádku). Existují karty, které upravují hod kostkou. Všechny tyto karty se uplatňují při určování výsledku hodu kostkou.
Příklad: Jakub se rozhodl vyřídit si to s Magdou za její pokus hýbat s jeho drakkarem. Jako svou další akci si vybral standardní akci útok a zaútočí na Magdin drakkar. V průběhu reakcí soupeřů Magda používá "Thorovu moc" a snižuje Jakubův hod kostkou o 1. Jakubův "Berserker" v jeho posádce modrého drakkaru mu k hodu kostkou přidává 1, takže obě úpravy se navzájem ruší. Jakub hodí kostkou a padne 5, což znamená, že Jakubův útok je vítězný. Vezme si náhodnou kartu z Magdiny ruky a dobere si horní kartu z balíčku akčních karet. Poté posune Magdin červený drakkar pryč o jedno pole. • Útok na mořskou příšeru – když hráč vyloží kartu větru, která by posunula jeho drakkar na pole s mořskou příšerou, a karta větru uspěje (soupeři nezareagují, aby změnili efekt), musí poté hráč provést tuto standardní akci a napadnout mořskou příšeru. (Tedy pokud již hráč dříve v tomto kole vyhlásil standardní akci, nemůže plachtit na pole s mořskou příšerou.) Hráč oznámí útok a soupeři mohou reagovat tak, jak bylo popsáno dříve. Když dojde k útoku, hodí hráč kostkou, případně hod upraví a zjistí výsledek. Výsledek 3 a méně znamená útočníkův neúspěch. Hráčův drakkar se vrátí zpět na pole, ze kterého připlul na pole s mořskou příšerou. Hráč pak může pokračovat ve svém tahu. Tento nezdar se však počítá jako hráčova standardní akce pro tento tah, hráč tedy v tomto tahu nemůže provést žádnou další standardní akci. Výsledek 4 a více znamená vítězství útočníka. Útočník si dobere 2 karty z balíčku akčních karet a přesune mořskou příšeru. Musí mořskou příšeru přesunout na libovolné pole (nezáleží jak daleko) na kterém není loď a není přístavem. • Drancování – Hráč může drancovat pouze tehdy, pokud se jeho drakkar nachází na poli s vesnicí jiné barvy, než je jeho. Hráč oznámí svůj záměr drancovat a nechá ostatní zareagovat jako obvykle. Je-li akce po provedení reakcí stále možná, vezme si hráč kartu s dcerou thanů ve stejné barvě jako je vesnice a položí ji na svou desku hráče. Dcera thanů je od teď členem posádky. Hráč může hodit jiného člena posádky přes palubu (na odkládací hromádku) a udělat tak místo pro nově získanou dceru thanů. • Hostina – Nachází-li se hráčův drakkar v jeho přístavu a je-li v posádce alespoň jedna dcera thanů, může hráč uspořádat hostinu. Hráč přesune své dcery thanů ze své posádky na pole svého vojenského tábora na hrací desce a dobere si z balíčku akčních karet tak, aby měl 6 karet na ruce. POZNÁMKA: Dcera thanů postižená "Mořskou nemocí" se nemůže zúčastnit hostiny a nemůže proto být přesunuta na hrací desku. K uspořádání hostiny je třeba mít zdravou dceru thanů. • Oběť – Hráč může přinést oběť bohům. Hráč odloží dvojice karet ze své ruky a dobere si jednu novou akční kartu za každou takto odloženou dvojici.
4. KONEC TAHU Má-li hráč na konci tahu více než 6 karet, musí přebytečné odložit tak, aby měl na ruce 6 karet.
Konec hry Hra okamžitě končí, jakmile má některý hráč ve svém vojenském táboře tři dcery thanů, jednu od každé barvy kromě své vlastní. Jakmile toho někdo dosáhne (na konci hostiny), je hra u konce a hráč je prohlášen Konungem Severu a vítězem hry. V PRŮBĚHU VAŠEHO TAHU: 1. Doberte si 2 karty z balíčku akčních karet. 2. Vyložte 1 kartu hrdiny ze své ruky. 3. Proveďte akce (v libovolném pořadí): • Vyložte kartu větru (možné vyložit více než jednu za tah) • Vyložte akční kartu (možné vyložit více než jednu za tah) • Proveďte standardní akci (pouze jedna za kolo): - Útok na jiného hráče - Útok na mořskou příšeru - Drancování vesnice - Uspořádání hostiny - Obětování. 4. Veslujte (vždy ukončí váš tah). 5. Konec tahu (odložte přebytečné karty tak, abyste měli 6 karet na ruce). V PRŮBĚHU TAHU JINÉHO HRÁČE: 1. Vyložte kartu události ze své ruky (která může cílit na libovolného hráče nebo mít jiné efekty, např. na mořskou příšeru) 2. Použijte schopnost hrdiny ve své posádce, pokud to současná herní situace umožňuje.
Autoři: Tomasz Kaznocha, Tomasz Kaźmierski Grafický design: Jarek Nocoń Ilustrace: Bartek Fedyczak, Jarek Nocoń Vedoucí projektu a instrukce: Maciej Teległow Vedení testů: Michał Pepliński Anglický překlad: Anna Skudlarska, Russ Williams Český překlad: Petr "Pelly" Pelikán © 2013 Rebel.pl Publishing Matejki 6, 80-232 Gdańsk, Poland www.wydawnictwo.rebel.pl