VISUALISASI TIGA DIMENSI PENGGUNAAN PIPA APUNG DI LAUT MENGGUNAKAN METODE RENDER SCENE (STUDI KASUS PADA BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI)
Oleh : RIZQAH NANI MEURAKSA 104091002810
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 M / 1431 H
i
VISUALISASI TIGA DIMENSI PENGGUNAAN PIPA APUNG DI LAUT MENGGUNAKAN METODE RENDER SCENE (STUDI KASUS PADA BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI)
Oleh : RIZQAH NANI MEURAKSA 104091002810
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta 2010 M/1431 H
ii
VISUALISASI TIGA DIMENSI PENGGUNAAN PIPA APUNG DI LAUT MENGGUNAKAN METODE RENDER SCENE (STUDI KASUS PADA BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI)
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : Rizqah Nani Meuraksa 104091002810
Di Bawah Bimbingan Pembimbing I,
Pembimbing II,
Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng
Mohammad Yusuf, S.Kom NIP. 1979 0818 200910 1002 Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika,
Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT NIP. 1971 0522 200604 1002
iii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul ”Visualisasi Tiga Dimensi Penggunaan Pipa Apung di Laut Menggunakan Metode Render Scene (Studi Kasus Pada Badan Pengkajian Dan Penerapan Teknologi)” telah diuji dan dinyatakan lulus pada sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Kamis, 24 Juni 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program studi Teknik Informatika.
Menyetujui, Penguji I,
Penguji II,
Viva Arifin, MMSI
Arini, MT
NIP. 1973 0810 200604 2001
NIP. 1976 0131 200901 2001
Pembimbing I,
Pembimbing II,
Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng
Mohammad Yusuf, S.Kom NIP. 1979 0818 200910 1002 Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis
Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT
NIP. 1968 0117 200112 1001
NIP. 1971 0522 200604 1002
iv
PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI ADALAH HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN
Jakarta, Juli 2010
Rizqah Nani Meuraksa 104091002810
v
ABSTRAK
RIZQAH NANI MEURAKSA, Visualisasi Tiga Dimensi Penggunaan Pipa Apung di Laut Menggunakan Metode Render Scene (Studi Kasus pada Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi). (Dibawah bimbingan EKO SYAMSUDDIN HASRITO dan M. YUSUF). Pada tahun 2008, PTIP-BPPT berhasil menciptakan prototipe produk pipa apung substitusi impor yang diperuntukkan bagi industri pengerukan dan perminyakan. Terdapat beberapa jenis penggunaan pipa apung, diantaranya, penggunaan pipa apung dari rig ke kapal tanker, dari SBM (Single Buoy Mooring) ke kapal tanker, dan dari kapal tanker ke kapal tanker. Produk pipa apung ini diperkenalkan kepada masyarakat umum melalui leaflet pada waktu tertentu seperti pada saat pameran. Dalam leaflet tersebut, informasi yang disajikan terbatas, karena ukurannya yang kecil dan tidak terdapat animasi, suara, ataupun video yang membuat informasi lebih menarik dan dimengerti. Oleh karena itu, dirancanglah sebuah visualisasi 3 dimensi untuk menampilkan penggunaan pipa apung dari kapal ke kapal di laut dalam sebuah web berikut dengan informasinya dengan memilih metode render scene sebagai teknik merender agar hasil objek tampak lebih realistis, tiap frame yang ingin dirender tersusun berurutan, dan dapat melakukan pengaturan parameter sebelum merender. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia. Metode pengumpulan data terdiri dari metode studi kepustakaan dan wawancara. Sedangkan metode pengembangan multimedia yang digunakan adalah metode menurut Luther, yang terdiri dari enam tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Visualisasi tiga dimensi pipa apung ini menggunakan web sebagai media publikasi di internet. Proses pembuatan visualisasi tiga dimensi ini menggunakan 3D Studio Max dan Ulead VideoStudio untuk penyempurnaan hasil video akhir yang berupa file avi dengan dimensi 640 x 480 pixels dan berdurasi 60 detik. Sedangkan untuk pembuatan web, digunakan Macromedia Flash dengan dimensi 800 x 600 pixels, 5 menu, dan di publish dalam bentuk HTML. Setelah dilakukan wawancara untuk evaluasi akhir aplikasi, diperoleh kesimpulan visualisasi ini sudah bisa menjelaskan pipa apung dalam keadaan sebenarnya. Informasi yang disajikan dalam web juga jelas, dan di dalam web ini terdapat unsur multimedia yang bertujuan untuk membantu memperkuat ingatan terhadap sebuah informasi.
Kata Kunci : Visualisasi, Pipa Apung, Rendering, Render Scene.
vi
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh Segala puji kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat iman, nikmat islam, dan nikmat hidup sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Shalawat dan salam semoga tetap tercurahkan kepada suri tauladan kita Rasulullah Muhammad SAW yang telah berhasil membawa manusia ke dalam dunia yang penuh peradaban. Amin. Skripsi merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk menyelesaikan program studi Strata 1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Sejauh ini penulis menyadari sepenuhnya masih banyak kekurangan-kekurangan pada skripsi ini, yang disebabkan karena terbatasnya kemampuan dan pengetahuan yang penulis miliki. Dalam penyusunan skripsi ini, penulis mendapat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu perkenankanlah pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT dan Ibu Viva Arifin, MMSI selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik Informatika. 3. Bapak Dr. Eko Syamsuddin Hasrito, M.Eng dan Bapak Mohammad Yusuf, S.Kom selaku Dosen Pembimbing I dan II yang secara kooperatif, penuh kesabaran memberikan waktu dan perhatiannya untuk menyampaikan nasihat
vii
dan saran-saran berharga secara bijak kepada penulis dalam penyelesaian skripsi ini. 4. Ibu Viva Arifin, MMSI dan Ibu Arini, MT selaku Dosen Penguji I dan II atas saran dan kritik yang membangun bagi penulis dalam perbaikan skripsi ini. 5. Bapak Drs. Mahendra Anggaravidya, MSc selaku Staf PTIP-BPP Teknologi yang telah memberikan saran dan bantuan kepada penulis dalam menyusun skripsi ini. 6. Orang tua, keluarga besar tercinta, dan sahabat-sahabat yang selalu memberikan dukungan, semangat, motivasi, kasih sayang, dan do’a yang tulus tanpa henti. 7. Seluruh dosen pengajar prodi Teknik Informatika, yang telah mengajarkan dan menyampaikan ilmu yang bermanfaat bagi penulis. 8. Seluruh staf akademik Fakultas Sains dan Teknologi, khususnya Prodi TI yang telah banyak membantu kelancaran setiap urusan akademik penulis. Akhir kata semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca umumnya. Saran dan kritik yang konstruktif dari pembaca sangat penulis harapkan. Semoga pembaca memperoleh tambahan pengetahuan setelah membacanya. Amin. Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh Jakarta, Juli 2010 Rizqah Nani Meuraksa
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR SAMPUL ..................................................................................................i LEMBAR JUDUL..................................................................................................... ii LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING .........................................................iii LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................................iv LEMBAR PERNYATAAN ...................................................................................... v ABSTRAK .................................................................................................................vi KATA PENGANTAR.............................................................................................. vii DAFTAR ISI...............................................................................................................ix DAFTAR GAMBAR .................................................................................................xiii DAFTAR TABEL ....................................................................................................xvi DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................... 1 1.1. Latar Belakang....................................................................................... 1 1.2. Rumusan Masalah.................................................................................. 2 1.3. Batasan Masalah....................................................................................... 3 1.4. Tujuan dan Manfaat ................................................................................. 3 1.5. Metodologi Penelitian ............................................................................ 5 1.6. Sistematika Penulisan ............................................................................ 6
ix
BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................................... 8 2.1. Pipa Apung ............................................................................................. 8 2.2. Multimedia.............................................................................................. 9 2.2.1. Definisi Multimedia...................................................................... 10 2.2.2. Objek-Objek Multimedia ............................................................ 11 2.2.3. Perangkat Keras Multimedia...................................................... 15 2.3. Tool Pengembangan Multimedia......................................................... 21 2.3.1. Struktur Navigasi ......................................................................... 21 2.3.2. Storyboard .................................................................................... 23 2.3.3. Flowchart ...................................................................................... 24 2.3.4. State Transition Diagram............................................................ 27 2.4. Interaksi Manusia dan Komputer ....................................................... 28 2.5. Visualisasi .............................................................................................. 28 2.6. Teknik Rendering ................................................................................ 29 2.6.1. Render Scene Dialog .................................................................... 31 2.6.1. Menggunakan Environment Rendering .................................... 36 2.7. Internet................................................................................................... 37 2.8. Web......................................................................................................... 38 2.9. Perangkat Lunak yang Dipergunakan................................................ 38 2.9.1. 3D Studio Max 8........................................................................... 38 2.9.2. Macromedia Flash 8....................................................................... 42 2.9.3. Ulead VideoStudio 11 .................................................................... 45 2.9.3. Paint ............................................................................................... 47
x
2.10. Pengumpulan Data ................................................................................ 47 2.10.1. Metode Pengumpulan Data dengan Observasi Langsung ..... 48 2.10.2. Metode Pengumpulan Data dengan Wawancara.......................... 48 2.10.3. Metode Pengumpulan Data dengan Daftar Pertanyaan ............... 50 2.10.4. Studi Pustaka................................................................................ 51 2.11. Metode Pengembangan Multimedia Luther.......................................... 54 2.11.1. Konsep......................................................................................... 54 2.11.2. Perancangan ............................................................................... 55 2.11.3. Pengumpulan Bahan.................................................................. 56 2.11.4. Pembuatan .................................................................................. 56 2.11.5. Pengujian .................................................................................... 56 2.11.6. Distribusi..................................................................................... 57
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .............................................................. 58 3.1. Metode Pengumpulan Data.................................................................. 58 3.1.1. Studi Pustaka................................................................................ 58 3.1.2. Wawancara ................................................................................... 58 3.2. Metode Pengembangan Multimedia.................................................... 59 3.2.1. Konsep........................................................................................... 59 3.2.2. Perancangan ................................................................................. 60 3.2.3. Pengumpulan Bahan.................................................................... 62 3.2.4. Pembuatan .................................................................................... 63 3.2.5. Pengujian ...................................................................................... 63
xi
3.2.6. Distribusi....................................................................................... 64
BAB IV PEMBAHASAN......................................................................................... 65 4.1. Konsep.................................................................................................... 65 4.2. Perancangan .......................................................................................... 65 4.3. Pengumpulan Bahan............................................................................. 72 4.4. Pembuatan ............................................................................................. 75 4.5. Pengujian .............................................................................................. 101 4.6. Distribusi............................................................................................... 102
BAB V PENUTUP .................................................................................................. 103 5.1. Kesimpulan ........................................................................................... 103 5.2. Saran ..................................................................................................... 104
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Bentuk-bentuk Pipa Apung ................................................................ 8 Gambar 2.2 Parameter Time Output Size pada 3Ds Max ................................... 32 Gambar 2.3 Parameter Output Size pada 3Ds Max ............................................. 33 Gambar 2.4 Parameter Options pada 3Ds Max.................................................... 35 Gambar 2.5 Parameter Kompresi AVI.................................................................. 36 Gambar 2.6 Area Kerja 3D Studio Max 8 ............................................................. 39 Gambar 2.7 Area Kerja Macromedia Flash 8....................................................... 42 Gambar 2.8 Area Kerja Ulead Video Studio 11.................................................... 45 Gambar 2.9 Area Kerja Paint................................................................................. 47 Gambar 2.10 Tahap Pengembangan Multimedia menurut Luther .................... 54 Gambar 4.1 Konsep Aplikasi .................................................................................. 65 Gambar 4.2 Flowchart View ................................................................................... 67 Gambar 4.3 Struktur Navigasi ............................................................................... 67 Gambar 4.4 Perancangan Screen Intro ................................................................. 68 Gambar 4.5 Perancangan Screen Menu Home ..................................................... 69 Gambar 4.6 Perancangan Screen Menu About Us ............................................... 69 Gambar 4.7 Perancangan Screen Menu Product&Gallery ................................. 70 Gambar 4.8 Perancangan Screen Menu Visualization......................................... 70 Gambar 4.9 Perancangan Screen Menu Contact Us ............................................ 71 Gambar 4.10 STD menu aplikasi............................................................................ 71 Gambar 4.11 Beberapa contoh leaflet milik BPPT mengenai pipa apung ......... 72
xiii
Gambar 4.12 Salah satu video mengenai pipa apung........................................... 75 Gambar 4.13 Dua Gambar Dasar untuk Membuat Pipa Apung ........................ 78 Gambar 4.14 Gambar Line yang telah dimodifikasi dengan Loft ...................... 78 Gambar 4.15 Gambar pipa setelah dibentuk dengan Scale Deformation .......... 79 Gambar 4.16 Gambar pipa yang telah berlubang ................................................ 80 Gambar 4.17 Penerapan teknik polar array untuk meng-copy objek................ 81 Gambar 4.18 Hasil pembuatan lubang baut pada pipa ....................................... 81 Gambar 4.19 Gambar sederhana untuk kulit pipa .............................................. 82 Gambar 4.20 Parameter Material Pipa ................................................................. 82 Gambar 4.21 Pipa yang sudah diberi material ..................................................... 82 Gambar 4.22 Bentuk dasar kapal dengan line ...................................................... 83 Gambar 4.23 Bentuk kasar akhir kapal ................................................................ 84 Gambar 4.24 Bentuk kabin kapal .......................................................................... 84 Gambar 4.25 Penyempurnaan bentuk kapal ........................................................ 84 Gambar 4.26 Parameter material untuk air laut.................................................. 85 Gambar 4.27 Parameter material untuk air laut (2) ............................................ 86 Gambar 4.28 Parameter material untuk background langit............................... 86 Gambar 4.29 Opsi Time Output yang dipilih ialah Frame.................................. 88 Gambar 4.30 Penyesuaian ukuran video dengan ukuran web ............................ 88 Gambar 4.31 Perbandingan rendering dengan dan tanpa Video Color Check. 89 Gambar 4.31 Potongan frame Animation.............................................................. 92 Gambar 4.32 Potongan frame Animation2............................................................ 93 Gambar 4.33 Potongan frame Animation3............................................................ 93
xiv
Gambar 4.34 Potongan Frame Animation4 .......................................................... 94 Gambar 4.35 Potongan Frame Animation5 .......................................................... 94 Gambar 4.36 Pembuatan menu Home ................................................................... 96 Gambar 4.37 Pembuatan menu About Us ............................................................. 97 Gambar 4.38 Pembuatan menu Product&Gallery ............................................... 98 Gambar 4.39 Pembuatan menu Visualization....................................................... 99 Gambar 4.40 Pembuatan menu Contact Us ......................................................... 100
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Beberapa Format Video.......................................................................... 14 Tabel 2.2 Perkembangan NVIDIA sebagai Graphics Adapter Berprosesor 3D 14 Tabel 4.1 Storyboard ............................................................................................... 66 Tabel 4.2 Beberapa foto pipa apung yang dipergunakan pada web ................... 73 Tabel 4.3 Perbandingan Gambar frame 204 pada 3Ds Max dan Media Player 91
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Wawancara untuk pengumpulan data ...................................... A-1 Lampiran 2 Tabel Storyboard ......................................................................... B-3 Lampiran 3 Hasil Pengujian Web ................................................................... C-6 Lampiran 4 Wawancara untuk Evaluasi........................................................ D-9
xvii
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT), suatu badan pemerintah yang melakukan penelitian mulai dari kimia, elektronik, sampai teknologi. Salah satu deputinya, Pusat Teknologi Industri Proses (PTIP) berhasil menghasilkan produk dari sebuah penelitian yang bernama pipa apung. Pipa apung adalah sebuah produk karet teknik yang banyak digunakan oleh industri pengerukan, pertambangan, dan perminyakan. Setelah melakukan penelitian mengenai pipa apung selama beberapa tahun, maka akhirnya pada tahun 2008, PTIP-BPPT berhasil menciptakan prototipe pipa apung substitusi impor yang diperuntukkan bagi industri pengerukan dan perminyakan. Terdapat beberapa jenis penggunaan pipa apung di laut yang pada saat ini hanya bisa dipergunakan untuk mengalirkan minyak. Diantaranya penggunaan pipa apung dari SBM (Single Buoy Mooring) ke kapal tanker, dari kapal tanker ke kapal, dan dari rig ke kapal tanker. Untuk produk pipa apung ini diperkenalkan kepada masyarakat umum melalui leaflet pada waktu tertentu seperti pada saat pameran. Dalam leaflet tersebut, informasi yang disajikan terbatas, karena ukurannya yang kecil dan tidak terdapat animasi, suara, ataupun video yang membuat informasi lebih menarik dan dimengerti. Sedangkan untuk
1
2
produk PTIP-BPPT lainnya telah memiliki informasi berbasis multimedia. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah animasi mengenai pipa apung milik PTIP-BPPT tersebut, tetapi ternyata animasi yang disajikan juga masih belum memenuhi unsur multimedia. Terlebih lagi animasi tersebut belum online sehingga tidak dapat diakses oleh user-nya kapan dan dimana saja. Hal tersebut yang membuat penulis tertarik untuk melakukan pengembangan aplikasi visualisasi pipa apung dengan memilih metode render scene sebagai teknik merender agar hasil objek tampak lebih realistis, tiap frame yang ingin dirender tersusun berurutan, dan dapat melakukan pengaturan parameter sebelum merender. Akhirnya penulis memilih judul, “VISUALISASI TIGA DIMENSI PENGGUNAAN PIPA APUNG DI LAUT MENGGUNAKAN METODE RENDER SCENE (STUDI KASUS PADA BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI)”.
1.2.
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah : 1. Bagaimana merancang sebuah visualisasi tiga dimensi penggunaan pipa apung dari kapal ke kapal di tengah lautan dan menerapkan metode Render Scene pada visualisasi tersebut. 2. Bagaimana mengimplementasikan visualisasi tiga dimensi tersebut melalui web online.
3
3. Bagaimana merancang aplikasi yang mudah untuk membantu pihak PTIP-BPP Teknologi.
1.3.
Batasan Masalah Berdasarkan rumusan rancangan di atas, maka program aplikasi ini memiliki beberapa batasan yaitu : 1. Pembuatan pipa dalam visualisasi ini menggunakan pipa jenis Main Line Hose. 2. Pipa apung tersebut terhubung antara antara kapal dengan kapal. 3. Material yang dialirkan dalam pipa apung tersebut adalah minyak. 4. Hasil akhir visualisasi menggunakan metode rendering Render Scene berupa video dan di upload ke web. 5. Di dalam perancangan visualisasi ini, penulis menggunakan 3Ds Max sebagai perangkat lunak (software) pembuatan dasar visualisasi dan penerapan metode Render Scene-nya.
1.4.
Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan 1. Dihasilkan suatu visualisasi tiga dimensi dalam sebuah web multimedia tentang penggunaan produk pipa apung dari kapal ke kapal. 2. Memberikan solusi kemudahan informasi mengenai penggunaan pipa apung dari kapal ke kapal.
4
1.4.2. Manfaat a. Bagi Penulis 1. Memahami lebih dalam mengenai visualisasi dan teknik merender pada sebuah animasi tiga dimensi. 2. Menerapkan
dan
mengembangkan
ilmu-ilmu
yang
diperoleh selama mengikuti perkuliahan, terutama ilmu Animasi dan 3D Modelling. 3. Menambah pengalaman, memperluas wawasan pemikiran, dan mengembangkan potensi diri. b. Bagi Universitas 1. Dapat menjadi sumbangan karya ilmiah dalam disiplin ilmu teknologi informasi. 2. Dapat dijadikan sebagai bahan bacaan atau acuan bagi peneliti lain yang berminat mengkaji permasalahan atau topik yang sama. c. Bagi Instansi 1. Kemudahan pendistribusian informasi pipa apung kepada para user yang membutuhkan. 2. Menambah daya tarik user karena disajikan dalam bentuk multimedia.
5
1.5.
Metodologi Penelitian Metode yang dipergunakan dalam penyusunan skripsi ini yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia. 1.5.1. Metode Pengumpulan Data 1. Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari literatur, buku-buku, serta artikel-artikel yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini. 2. Wawancara Dilakukan dengan cara mewawancarai langsung pihak – pihak yang terkait dengan penyusunan skripsi ini. 1.5.2. Metode Pengembangan Multimedia Menurut Arc Luther (Ariesto Hadi Sutopo, 2003 : 32), pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu: 1. Konsep (Concept) Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi, macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum. 2. Perancangan (Design) Tahap perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek aplikasi.
6
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan bahan, seperti clipart image, animasi, pembuatan gambar grafik, audio, dan lainnya. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. 5. Pengujian (Testing) Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. 6. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan pendistribusian aplikasi menggunakan CD-ROM atau media lainnya.
1.6.
Sistematika Penulisan Dalam penulisan skripsi ini, penulis membaginya dalam lima bab pembahasan. Rincian pembahasan setiap bab yaitu sebagai berikut: BAB I
PENDAHULUAN Pada bab ini akan diterangkan tentang latar belakang masalah, tujuan penulisan, ruang lingkup dan batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini akan diuraikan secara singkat teori-teori yang diperlukan dalam penilitian dan penulisan skripsi ini.
7
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai metodologi yang digunakan,berupa metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan membahas hasil penelitian pengembangan aplikasi visualisasi penggunaan pipa apung dari kapal ke kapal yang meliputi hasil wawancara, analisis, desain, implementasi, operasi dan sistem pendukung.
BAB V
PENUTUP Bab ini akan diuraikan kesimpulan yang dapat diambil dari penulisan skripsi ini serta saran-saran untuk memperbaiki dan mengembangkan lebih lanjut dari penulisan skripsi ini.
8
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Pipa Apung Pipa apung adalah salah satu produk karet teknik yang banyak digunakan pada industri pengerukan, pertambangan, dan perminyakan. Pada industri pengerukan/pertambangan pipa apung digunakan untuk mengalirkan material (pasir, karang, dan air laut) sedangkan pada industri perminyakan pipa apung tersebut digunakan untuk mengalirkan berbagai jenis minyak. Pipa apung ini menggunakan bahan dasar dari karet dikarenakan pipa ini harus dapat mengapung di laut, dan harus memiliki tingkat kelenturan yang tinggi agar tidak mudah patah terkena ombak laut. Umumnya, pipa apung ini memiliki 4 bentuk, yaitu Barbel Hose, Tail Hose with Reducer, Main Line Hose, dan Reinforced One End Hose. Namun, prototip pipa apung buatan BPP (Badan Pengkajian dan Penerapan) Teknologi sampai saat ini baru berhasil membuat pipa apung dengan bentuk Main Line Hose.
Gambar 2.1 Bentuk-bentuk Pipa Apung (Sumber : PTIP – BPP Teknologi)
Dalam pembuatannya, pipa apung ini menggunakan materialmaterial sebagai berikut :
9
1. Flanges dan Baut
448,0 Kg
2. Karet Dalam
223,7 Kg
3. Karet Luar
259,1 Kg
4. Karet Tengah
513,5 Kg
5. Kompon Sponge
97,6 Kg
6. Sponge
351,0 Kg
7. Kanvas
168,2 Kg
8. Kawat Baja
66,2 Kg
9. Kawat Slinge
278,1 Kg
10. Kawat Seng
72,0 Kg
11. Lem dan Lain-lain
150,7 Kg
Dengan material-material tersebut di atas, maka prototip pipa apung yang dihasilkan memiliki spesifikasi teknis sebagai berikut,
2.2.
Diameter Dalam
: 16 inch
Diameter Luar
: 32 inch
Panjang
: 10,7 Meter
Berat
: + 2.781,36 Kg
Tekanan Kerja
: 15 Bar
Multimedia Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada Anda dengan komputer atau peralatan manipulasi
elektronik
dan
digital
yang
lain.
Multimedia
dapat
10
menimbulkan sensasi yang dahsyat. Ketika Anda menggabungkan bersama semua elemen sensual multimedia, menggabungkan gambar dan animasi, mempercantik suara, membuat video klip, dan informasi tekstual mentah, Anda dapat menanamkan pemikiran dan aksi dalam pikiran orang. Ketika Anda memberi mereka kontrol interaktif dari proses, mereka akan terpikat. (Vaughan, 2006 : 2) Multimedia
digunakan
pada
berbagai
macam
lingkungan.
Multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, dan sebagainya. Multimedia dalam pendidikan dapat diinterpretasikan dalam banyak bentuk, seperti perangkat media ajar yang dapat meningkatkan minat dan daya tangkap siswa. Multimedia dalam rumah, saat ini komputer telah dilengkapi drive CD-ROM atau DVD atau player yang dapat dihubungkan ke televisi seperti Sega, Nintendo, X-box, dan lain sebagainya. 2.2.1. Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Ketika Anda mengizinkan pengguna akhir pemirsa dari proyek multimedia mengontrol apa, dan kapan elemen-elemen tersebut
akan
dikirimkan,
multimedia
disebut
multimedia
interaktif. Ketika Anda menyediakan suatu struktur dari elemenelemen yang terkait dimana pengguna dapat mengarahkannya,
11
multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia. (Vaughan, 2006 : 3) Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCornick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). (Suyanto, 2005 : 20) Definisi
yang
lain
dari
multimedia,
yaitu
dengan
menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai
melakukan
navigasi,
berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi. (Suyanto, 2005 : 20) 2.2.2. Objek-Objek Multimedia Menurut Suyanto (2005), terdapat enam jenis objek multimedia yaitu teks, grafik, bunyi, video, animasi, dan software. Berikut uraiannya melalui pendekatan taksonomi.
12
a. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misalnya, game membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. b. Grafik Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan teks. Grafis seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Grafik terdiri dari dua jenis atau bentuk dasar, yaitu grafik bitmap dan grafik vektor. Grafik bitmap adalah tipe image yang paling sesuai untuk image foto realistik dimana foto realistik membutuhkan banyak detail. Grafik vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis.
13
c. Bunyi Bunyi dalam PC mulitmedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC multimedia antara lain, 1) Membuat dan mensintesis bunyi. 2) Menangkap bunyi dari dunia luar, misalnya CD (Compact Disk). 3) Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI. 4) Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya. Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk menjalankannya. Bunyi dalam produksi multimedia dapat ditambahkan melalui suara, musik, dan efek-efek suara. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio, dan MP3 file. d. Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Dari semua elemen multimedia, video
14
menempati tuntutan performa hardware yang tinggi dalam media penyimpanannya. Tabel 2.1 menjelaskan beberapa format video yang paling banyak ditemukan. Tabel 2.1
Format
Beberapa Format Video
Ekstensi File *.mov
Pengembang Apple Computer
*.avi
Windows
*.mpg *.mpeg
“rich media”
*.rm *.ram
Real Media
*.swf
Macromedia Flash
Quick Time
Audio Video Interleave
Motion Pitcure Experts Group
Real Video
Shockwave
Keterangan Merupakan sistem multimedia tambahan pada Macintosh dan Windows. Sebagian besar authoring pada Windows mendukung format ini. Hampir seluruh web mendukung format ini. Memungkinkan adanya aliran video (on-line video, Internet TV) pada bandwidth rendah, sehingga kualitas dapat dikurangi. Membutuhkan sebuah komponen tambahan untuk memainkannya.
(Sumber : Suyanto, 2005, hal.284)
e. Animasi Dalam
multimedia,
animasi
merupakan
penggunaan
komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Pada dasarnya animasi
merupakan
gabungan
beberapa
gambar
yang
ditampilkan secara berurut sehingga tampak bergerak. Yang
15
membedakannya dengan video ialah jika video didapat dari kejadian yang sebenarnya, maka animasi didapat dengan membuat sendiri. f. Software (Perangkat Lunak) Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Pada umumnya istilah perangkat lunak multimedia menyatakan caracara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain mengidentifikasikan program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia jadi terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien.
2.2.3. Perangkat Keras Multimedia Perangkat keras (komputer) multimedia adalah alat pengolah data (teks, gambar, audio, video, animasi)yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Sistem perangkat keras multimedia terdiri dari empat unsur utama dan satu unsur tambahan. Keempat unsur utama terdiri dari Input Unit, Central Processing Unit (CPU), Storage/Memory, dan Output Unit. Sedangkan yang merupakan
16
unsur tambahan adalah Communication Link. Input Unit merupakan bagian yang memerima dan memasukkan data serta instruksi. CPU merupakan bagian yang melaksanakan dan mengatur instruksi, termasuk menghitung dan membandingkan. Memory/Storage merupakan bagian yang berfungsi menyimpan data dan instruksi. Output Unit merupakan bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil proses. Communication Link merupakan bagian yang berkomunikasi dengan dunia luar. (Suyanto, 2005:51) 1. Unit Masukan (Input Unit/Input Device) Input Unit adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses di dalam komputer multimedia.
Fungsi
memasukkan
data
input dan
unit
program
adalah yang
tempat akan
untuk
diproses,
menerjemahkan kode-kode yang dikenal oleh media input ke dalam kode-kode yang dikenal komputer multimedia (diubah menjadi binary digit/bit), dan mengirim data yang sudah berbentuk bit-bit ini ke dalam storage. Untuk memasukkan data ke dalam komputer multimedia diantaranya dapat dilakukan dengan cara melalui keyboard, alat penunjuk (pointing device), alat pembaca optis atau magnetis, alat pembaca suara, sistem vision-input, kamera digital, scanner, camcorder, snappy, dan kamera web.
17
2. CPU CPU merupakan jantung komputer, karena CPU merupakan pusat kendali dari sistem komputer. CPU sering juga disebut dengan Processor. CPU berfungsi untuk memberikan Address Data dan Program, meamsukkan dan mengambil data, memproses
data
secara
Arithmatic
dan
Logical,
dan
melaksanakan instruksi-instruksi secara berturut-turut. CPU dapat merupakan penghubung antara Internal Storage dan Input/Output Device. 3. Storage/Memory Storage/Memory dapat dibedakan menjadi 2 bagian, yaitu Internal Storage dan External Storage. Internal Storage merupakan storage yang berhubungan langsung dengan CPU. Internal Storage terdiri dari Random Access Memory (RAM), Read Only Memory (ROM), dan Cache Memory. Berkebalikan dengan Internal Storage, maka External Storage merupakan storage yang tidak berhubungan langsung dengan CPU. External Storage dapat menyimpan data secara tetap. Teknologi External Storage terdiri dari Magnetic Disk, Magnetic Tape, dan Optical Laser Disk. 4. Unit Keluaran (Output Unit/Output Device) Output Device adalah piranti tempat mengeluarkan hasil proses komputer multimedia. Fungsi dari Output Device adalah
18
sebagai tempat keluarnya hasil proses dan menerjemahkan bitbit ke dalam kode yang dikenal media output. Pada komputer multimedia, Unit Output dapat berbentuk tampilan, cetakan, grafik, suara, video, dan animasi. Masih menurut Suyanto (2005), dalam buku multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, alat output tampilan yang paling banyak dipakai adalah Monitor atau Visual Display Unit (VDU) atau CRT (Cathode Ray Tube) atau layar tampilan (display screen). Monitor dapat dikelompokkan berdasarkan, a. Graphics Adapter (hubungan secara elektronik antara motherboard dengan monitor). b. Ukuran (dimensi diagonal dari layar tampilan). c. Resolusi (rincian dari display). d. Warna (monochrome atau color). e. Kualitas tampilan. Graphics Adapter adalah alat pengontrol monitor. Graphics Adapter mempunyai RAM sendiri yang biasa disebut dengan VRAM (Video RAM). Untuk menjalankan software yang kompleks direkomendasikan minimal VRAM sebesar 2 MB (megabyte). Untuk multimedia profesional minimal 8 MB dan untuk multimedia yang membutuhkan proses tiga dimensi (3D), dibutuhkan Graphics Adapter yang berprosesor 3D.
19
Tabel berikut memperlihatkan perkembangan NVIDIA sebagai salah satu Graphics Adapter terkenal yang berprosesor 3D. Tabel 2.2
NVIDIA
Kelas Ekonomi
Kelas Menengah
Perkembangan NVIDIA sebagai Graphics Adapter Berprosesor 3D
Tipe
Kecepatan Core
Memori
GeForce2 MX
175 MHz
166 MHz
GeForce2 MX200
175 MHz
166 MHz
GeForce2 MX400
200 MHz
166 MHz
GeForce2 GTS
200 MHz
366 MHz
GeForce2 Pro
200 MHz
400 MHz
GeForce2 Ultra
250 MHz
460 MHz
GeForce2 Titanium Bidang Grafis dan Game
GeForce FX
Keterangan Dapat menggunakan memori SDRAM 128 bit atau DDRSDRAM 64 bit Dapat menggunakan memori SDRAM 64 bit atau DDRSDRAM 32 bit Dapat menggunakan memori SDRAM 128 bit atau DDRSDRAM 64 bit Memiliki 4 rendering pipeline Peningkatan GeForce2 GTS Pendukung GeForce2 GTS Menggantikan GeForce2 Pro Mampu menjalankan aplikasi pada resolusi tinggi dan kecepatan yang lebih tinggi
(Sumber : Suyanto, 2005, hal.68)
Ukuran layar monitor dari 5 sampai 30 inci. Output pada layar monitor disebut soft copy, artinya hanya bersifat sementara pada saat output ditampilkan pada layar, berlawanan dengan hard copy, yaitu output yag dihasilkan secara permanen, misalnya output dari printer.
20
Resolusi Monitor merupakan kualitas output dari monitor. Resolusi monitor tergantung pada jumlah titik-titik secara individual yang diproyeksikan ke layar. Titik-titik tersebut disebut pixel (picture elements). Kebanyakan monitor diset pada resolusi 680 x 480 sampai 1600 x 1200 pixel. Untuk komputer multimedia sekarang minimal mampu menampilkan 800 x 600 pixel. Warna Monitor terdiri dari monitor monochrome dan monitor berwarna. Monitor monochrome menampilkan gambar dalam warna tunggal. Monitor berwarna mempunyai warna perpaduan warna merah, hijau, dan biru, untuk mencapai spectrum warna dan disebut dengan RGB monitor. Beberapa monitor yang tersedia di pasaran : a. CGA (Color Graphics Adapter) mmepunyai 4 warna pada resolusi 320 x 200 pixel. b. EGA (Enhanced Graphics Adapter) mempunyai 16 warna pada resolusi 640 x 350 pixel. c. VGA (Video Graphics Array) mempunyai 256 warna pada resolusi 640 x 480 pixel. d. Super VGA mempunyai 16 juta warna pada resolusi mulai dari 800 x 600 pixel. e. XGA (Extended Graphics Array) mempunyai resolusi sampai 1024 x 768 pixel.
21
f. SXGA (Super Extended Graphics Array) mmpunyai resolusi sampai 1280 x 10248 pixel. g. UXGA (Ultra Extended Graphics Array) mempunyai resolusi sampai 1600 x 1200 pixel. Paling tidak dua karakteristik yang mempengaruhi kualitas tampilan, yaitu refresh rate dan interlaced. Sebagian besar layar menggunakan teknologi Cathode Ray Tube (CRT), tetapi komputer portable (laptop) menggunakan panel datar (flatpanel). Teknologi panel datar terdiri dari liquid crystal display atau plasma display yang hanya memerlukan tempat yang tipis.
2.3.
Tool Pengembangan Multimedia Dari berbagai macam model perancangan sistem multimedia, ditemukan tahap yang selalu ada, yaitu mengidentifikasi kebutuhan sistem, implementasi, dan testing. Selain tahapan tersebut, perancangan sebuah sistem multimedia interaktif, memerlukan tool pengembangan multimedia. Beberapa tool yang penulis pergunakan antara lain struktur navigasi, storyboard, flowchart, dan State Transition Diagram. 2.3.1. Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, diharuskan mendefinisikan
22
objek-objek, dan merancang tampilan agar semua objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi. Vaughan (2006 : 367) menyebutkan empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan di dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu : 1. Linier Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak terlalu menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi. 2. Hierarkis Merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier. 3. Nonlinier Merupakan pengembangan dari struktur navigasi linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas
23
melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya. 4. Komposit Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linear, nonlinear, dan hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linear. 2.3.2. Storyboard Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. (Suyanto, 2003) Terdapat beberapa macam versi pembuatan storyboard, namun dapat dikenali dua macam yang sangat berbeda. Pertama menurut Halas (Sutopo, 2003:35), storyboard merupakan rangkaian gambar dengan penjelasan audio dan durasi, dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. Sedangkan yang kedua, menurut Luther (dalam Sutopo, 2003:35), storyboard
24
merupakan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan link ke scene lain. 2.3.3. Flowchart Flowchart merupakan gambaran dalam bentuk diagram alir yang
menunjukkan
aliran
prosedur
sistem
secara
logika
menggunakan urutan instruksi-instruksi untuk proses dalam komputer. Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas, dan ringkas tentang proses yang dilakukan. Teknik penyajian yang bersifat grafis jelas akan lebih baik daripada uraian-uraian yang bersifat teks. Flowchart dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu : 1. Flow Direction Symbols; dipakai untuk menggabungkan antara simbol yang satu dengan simbol lainnya. Symbol Off-page Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam lembar/halaman yang lain) Symbol Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam
lembar/halaman
yang sama)
2. Processing Symbols; menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur.
25
Symbol Process (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer) Symbol Manual Operation (Simbol yang menunjukkan
pengolahan
yang
tidak
dilakukanoleh komputer) Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa
kemungkinan
jawaban/aksi) Symbol Predefined Process (Simbol untuk mempersiapkan
penyimpanan
yang
akan
digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage) Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program) Symbol
Off-line
Storage
(Simbol
yang
menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan) Symbol Manual Input pemasukan
data
secara
(Simbol untuk manual
on-line
keyboard) Symbol Keying Operation (Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard)
26
3. Input-Output Symbols; menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output. Symbol
input-output
(Symbol
yang
menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya) Symbol magnetig-tape unit (Symbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic) Symbol
punched
card
(Symbol
yang
menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu) Symbol disk and on-line storage (Symbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk) Symbol display (Symbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya) Symbol transmittal tape (Symbol untuk menyatakan
input
berasal
dari
mesin
jumlah/hitung) Symbol dokumen (Symbol yang menyatakan input berasal dari dokumen)
27
2.3.4. State Transition Diagram State
Transition
Diagram
(STD)
merupakan
suatu
modelling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu sistem. STD menggambarkan semua kemungkinan keadaan dari sebuah objek ketika terjadi sebuah peristiwa. Notasi yang digunakan dalam STD antara lain, 1. System State System State merupakan tampilan menurut keadaan untuk memenuhi suatu tindakan pada waktu tertentu yang digambarkan dengan simbol empat persegi panjang. 2. State Transition State Transition digambarkan dengan tanda panah yang menunjukkan perubahan dari keadaan. State transition diawali dengan state awal dan diakhiri dengan state akhir. 3. Condition and Action Condition atau kondisi merupakan suatu kejadian yang terjadi pada lingkungan luar yang terdeteksi oleh sistem. Action atau aksi merupakan bagian dari perubahan state, sistem dapat menggunakan lebih dari satu aksi.
28
2.4.
Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuannya adalah menghasilkan sistem yang user friendly, yaitu sistem yang mudah dimengerti oleh user dan bersifat interaktif. Enam kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem yang user friendly (Schneiderman, 1992), antara lain : 1. Waktu belajar yang tidak lama. 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat. 3. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh pengguna. 4. Antarmuka dibuat harus mempunyai pemetaan yang baik mencakup hubungan tiap-tiap tingkat. 5. Pemakai harus dapat umpan balik yang terus menerus. 6. Setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan diingat.
2.5.
Visualisasi Menurut Anditya (2009), Visualisasi 3 dimensi adalah upaya nyata seseorang untuk mentransmisikan gagasan atau ide kreatif pada orang lain dalam bentuk gambar yang bersifat mudah dipahami. Visualisasi berasal dari bahasa Inggris yaitu visualization, yang berarti rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk
29
gambar, baik yang bersifat abstrak maupun nyata, telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dindingdinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglyph Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa, ilmiah, dan lain - lain. (id.wikipedia.org/wiki/visualisasi) Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaisassance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
2.6.
Teknik Rendering Untuk membuat gambar lebih realistis, maka pada 3D Studio Max disediakan fasilitas rendering. Fasilitas rendering digunakan untuk menampilkan gambar yang lebih realistis. Setelah membuat objek dan menambahkan material, langkah berikutnya adalah melakukan proses rendering untuk mendapatkan hasil presentasi yang maksimal. Dengan rendering, hasil kerja dapat disimpan dalam bentuk file gambar atau video. Rendering adalah suatu proses dimana objek geometry akan diberi warna, bayangan, efek cahaya sehingga akan mendapatkan suatu objek yang realistis. Rendering akan memberikan efek bayangan dari
30
pencahayaan yang telah dibuat, pemberian material yang digunakan dan setting Environment, seperti Background dan Atmosphere akan tercipta objek realistis dan menyimpannya ke dalam file dengan menggunakan Render Scene Dialog. Dalam memulai rendering ada beberapa metode yang bisa digunakan, tetapi dengan hasil rendering yang berbeda-beda. Beberapa metode rendering yang tersedia yaitu : 1. ActiveShade Floater yaitu melakukan proses rendering dengan cepat. ActiveShade memberikan preview yang dapat membantu untuk melihat efek yang dihasilkan dari pencahayaan atau pemberian material pada Scene. Jika dilakukan pengaturan lagi terhadap pencahayaan dan material, kotak dialog ActiveShade secara interaktif akan meng-update hasil render. 2. Quick Render yaitu dapat dilakukan rendering dengan cepat. Proses rendering
menggunakan
Quick
Render
hampir sama dengan
ActiveShade Floater. Perbedaannya, ActiveShade berupa preview yang secara interaktif berubah dan kita dapat melakukan pengaturan, sedangkan Quick Render menciptakan hasil rendering akhir dan tidak bisa diubah-ubah lagi. 3. Render Scene yaitu melakukan beberapa pengaturan terlebih dahulu sebelum melakukan proses rendering secara sederhana. Kita dapat melakukan proses pengaturan Parameters Rendering pada kotak dialog Render Scene dan juga dapat menambahkan beberapa pengaturan
31
terhadap Time Out atau Frame yang akan dirender, Render Output, dan sebagainya. 4. Video Post yaitu menyediakan gabungan hasil rendering dengan bermacam-macam jenis events, termasuk Scene, bitmap image, fungsi proses image, dan masih banyak lagi yang lainnya. Untuk metode render Scene, maka harus melewati pengaturan parameter terlebih dahulu pada sebuah Render Scene Dialog. Kemudian untuk menyempurnakan tampilan agar memiliki warna/gambar pada latar belakangnya, dilakukan pengaturan pada Environment Rendering. 2.6.1. Render Scene Dialog Untuk dapat menghasilkan output rendering yang maksimal dari metode Render Scene, perlu dilakukan beberapa pengaturan pada parameter rendering, antara lain pengaturan Time Output, Output Size, Options, dan Render Output yang semuanya dapat diatur pada kotak dialog Render Scene. 1. Time Output Parameter ini digunakan untuk mengatur jumlah frame yang akan diproses rendering, jika file berupa file image maka hanya satu frame saja yang akan di-render, tetapi bila menggunakan file animasi, maka dapat dipilih atau ditentukan frame mana saja yang akan dirender. Pada bagian Time Output terdapat beberapa pilihan yang dapat digunakan dan akan dijelaskan sebagai berikut :
32
a. Single Pilihan ini digunakan untuk melakukan proses rendering pada satu frame saja dan file gambar image hanya dapat menggunakan pilihan ini. Apabila yang dirender gambar animasi, maka 3D Studio Max akan melakukan proses rendering pada frame aktif dan mengabaikan frame lainnya. b. Active Time Segment Digunakan untuk melakukan proses rendering pada semua frame yang ada. Apabila terdapat 200 frame maka 3D Studio Max akan melakukan rendering sebanyak 200 frame. c. Range Pilihan ini digunakan untuk memilih segmen waktu atau jumlah frame secara berurutan yang akan di-render. d. Frames Opsi ini digunakan untuk me-render frame tertentu yang telah dipilih dengan memasukkan nomor urut frame ke dalam kotak masukan Frames. Nomor frame yang dimasukkan tidak harus secara berurutan dan jumlahnya tidak dibatasi.
Gambar 2.2
Parameter Time Output Size pada 3Ds Max
33
2. Output Size Parameter ini digunakan untuk menentukan ukuran ouput rendering yang diinginkan. Meskipun 3D Studio Max telah menentukan ukuran standar yang dapat dipergunakan, tetapi tetap dapat juga ditentukan sendiri dengan mengatur nilai Width dan Height. Tersedia pula fasilitas untuk mengatur gambar berdasarkan ukuran pixel yang aka ditampilkan yaitu dengan menggunakan Pixel Aspect Ratio. Gambar akan terlihat memanjang, memendek, ataupun normal. Jika menggunakan ukuran standar dan bukan ukuran Custom maka Pixel Aspect Ratio ini tidak akan berfungsi.
Gambar 2.3
Parameter Output Size pada 3Ds Max
34
3. Options Pada bagian Options terdapat beberapa pilihan yang dapat digunakan dan akan dijelaskan sebagai berikut : a. Atmospherics Pilihan ini digunakan apabila ingin memberikan tambahan berupa efek atmosfer pada latar belakang. Aktifkan dengan memberikan tanda cek pada pilihan Atmospherics. Apabila tidak diaktifkan, maka efek atmosfer yang dipergunakan tidak akan berpengaruh pada hasil rendering. b. Effects Pilihan ini digunakan untuk menampilkan efek-efek yang diterapkan pada objek 3D Studio Max pada hasil rendering. c. Displacement Apabila diaktifkan, pilihan ini yang mempunyai fungsi untuk memberikan efek perpindahan pada objek hasil rendering. d. Video Color Check Opsi ini mempunyai fungsi untuk memeriksa semua warna yang digunakan pada proses pembuatan animasi atau video. e. Render to Fields Pilihan ini digunakan untuk melakukan proses rendering dengan dua tahapan, yaitu melakukan proses rendering secara kasar dan kemudian dilanjutkan dengan melakukan proses rendering yang akan menghasilkan output yang lebih realistis.
35
f. Render Hidden Geometry Opsi ini mempunyai fungsi untuk melakukan proses rendering dengan menyertakan bidang-bidang atau objek yang tersembunyi. Hal ini akan mengakibatkan proses rendering menjadi lebih lama. g. Area Lights / Shadows as Points Digunakan untuk menampilkan efek pencahayaan pada proses rendering yang dihasilkan. h. Forces 2-Sided Opsi ini mempunyai fungsi untuk melakukan proses rendering pada objek transparan sehingga pada sisi bagian dalam dapat ditampilkan. i. Super Black Opsi ini digunakan untuk memberikan efek lebih gelap pada hasil proses rendering.
Gambar 2.4
Parameter Options pada 3Ds Max (dapat dipilih lebih dari satu)
4. Render Output Parameter ini digunakan untuk mengatur penyimpanan hasil rendering dalam bentuk file gambar atau file animasi. Untuk
36
penyimpanan dalam bentuk file animasi atau file video, maka akan muncul kotak dialog Video Compression. Ada beberapa jenis Compressor, namun yang biasa dipergunakan yaitu Cinepak Codec by Radius.
Gambar 2.5
Parameter kompresi AVI (rendering dengan output AVI)
2.6.2. Menggunakan Environment Rendering Fasilitas ini digunakan untuk menambahkan suatu gambar atau warna solid sebagai latar belakang gambar rendering yang dibuat. Fasilitas Environment dapat digunakan dengan dua cara,
yaitu memilih
Environment pada menu Rendering atau menekan tombol 8 pada keyboard. Environment Rendering terdiri atas : a. Color Background Color Background digunakan untuk mengatur warna background rendering sesuai dengan kebutuhan. b. Image Background Image Background digunakan untuk membuat hasil rendering memiliki gambar latar belakang.
37
2.7.
Internet Internet adalah sebuah jaringan global dari jaringan komputer yang menghubungkan sumberdaya-sumberdaya bisnis, pemerintah, dan institusi pendidikan menggunakan protokol TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). (Suyanto, 2005:36) Internet mempunyai dua pengertian. Pertama, Internet adalah kumpulan yang luas dari jaringan komputer besar dan kecil yang saling bersambungan menggunakan jaringan komunikasi yang ada di seluruh dunia. Kedua, Internet adalah seluruh manusia yang secara aktif berpartisipasi sehingga membuat Internet menjadi sumber daya informasi yang sangat berharga. (Tim Workshop STMIK Jakarta STI & K, 2003) Aplikasi-aplikasi multimedia internet dikategorikan menjadi 3 kategori, yaitu pencarian, komunikasi, dan kolaborasi. Pencarian meliputi browsing
dan
pengambilan
informasi
(download).
Internet
juga
menyediakan saluran komunikasi reatif murah dan cepat yang menjangkau pesan yang ditayangkan pada papan buletin, sampai pertukaran informasi kompleks di antara satu organisasi dengan organisasi lainnya. Sedangkan aplikasi kolaborasi digunakan dalam konferensi jarak jauh dan layar bersama pada sistem yang mendukung sebuah grup. Misalnya Lotus Notes, Novell Group Wise, Microsoft Exchange, dan Netscape Comunicator yang mendukung kolaborasi lewat e-mail, grup diskusi dan database, penjadwalan, manajemen penugasan, data, konferensi audio dan video.
38
2.8.
Web Web adalah pelayanan Internet, yang untuk pertama kalinya dikembangkan di CERN, laboratorium Fisika Partikel Eropa yang didasarkan pada teknologi hypertext. Mula-mula web dikembangkan sebagai sarana pertukaran informasi/ dokumen diantara para ilmuan. Dengan menggunakan web, pengaksesan berbagai macam sumber informasi dan layanan di Internet misal, ftp, mail, gopher dan lain sebagainya dapat dilakukan melalui satu cara yang general. Pada prinsipnya, web bekerja dengan cara menampilkan file-file HTML yang berasal dari server web pada program client khusus, yaitu browser web. Program browser pada client mengirimkan permintaan (request) kepada server web, yang kemudian akan dikirimkan oleh server dalam bentuk HTML. File HTML ini berisi instruksi-instruksi yang diperlukan untuk membentuk tampilan. Perintah HTML ini kemudian diterjemahkan oleh browser web sehingga isi informasi dapat ditampilkan secara visual kepada pengguna di layar komputer.
2.9.
Perangkat Lunak yang Dipergunakan 2.9.1. 3D Studio Max 8 3D Studio Max merupakan peranti lunak grafis yang dikembangkan untuk menunjang kinerja para animator dalam mewujudkan gagasan dan karya dalam bidang arsitektur, desain grafis, dan juga film-film animasi yang menggunakan bantuan
39
komputer. Program 3D Studio Max memadukan antara grafis vektor dengan gambar raster sehingga objek yang dihasilkan dapat mendekati keadaan sebenarnya. Kemampuan 3D Studio Max yang terus dikembangkan menjadikannya semakin mudah digunakan dan dapat memberikan hasil rancangan realitas virtual (Virtual Reality). 3D Studio Max dapat menghasilkan objek dalam bentuk gambar maupun dalam bentuk file interaktif berupa file animasi yang dapat disimpan menjadi sebuah file dengan ekstensi *.avi atau *.mov. a
b
c
e
d
f Gambar 2.6
g
Area Kerja 3D Studio Max 8
a. Title Bar Bagian kiri Title Bar terdapat Control Menu untuk standar aplikasi Windows dan keterangan yang menampilkan nama aplikasi dan nama file yang aktif.
40
Pada bagian kanan Title Bar terdapat tombol pengatur tampilan antara lain, Minimize (untuk memperkecil ukuran tampilan), Restore (untuk mengembalikan tampilan aplikasi ke ukuran sebelumnya), Maximize (untuk memperbesar ukuran tampilan aplikasi menjadi satu layar penuh), dan Close (untuk menutup aplikasi). b. Menu Bar Menu Bar berisi menu-menu untuk mengakses berbagai perintah pada 3D Studio Max. Menu Bar terletak tepat di bawah Title Bar dan untuk menggunakannya arahkan pointer ke menu yang diinginkan, kemudian klik hingga terbuka menu drop-down. c. Main Toolbar Toolbar ini berisi ikon-ikon yang dikelompokkan untuk mempermudah proses penggunaan perintah. Toolbar utama terdiri atas beberapa tombol. d. Viewport Pada saat aplikasi 3D Studio Max dijalankan, maka akan terlihat tampilan viewport yang merupakan bidang kerja 3D Studio Max, terdiri atas empat buah bidang dengan ukuran yang sama besar. Secara default, viewport 3D Studio Max terbagi menjadi, Top, Front, Left, dan Perspective. Untuk
41
berpindah viewport, dapat dilakukan dengan meletakkan kursor ke salah satu viewport yang diinginkan dan klik sekali. e. Command Panel Panel ini digunakan untuk melakukan pengaturan terhadap objek 3D Studio Max yang dibuat menggunakan parameter objek. Selain itu Command Panel juga dapat digunakan untuk mengakses perintah seperti pada fungsi Toolbar dan Menu Bar. Command Panel memiliki enam buah panel yaitu, Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display, dan Utilities. f. Status Bar Merupakan suatu fasilitas yang digunakan untuk melihat informasi yang ada seperti misalnya melihat posisi suatu objek terpilih terhadap sumbu X, Y, dan Z. Adapun yang terdapat pada Status Bar antara lain, Prompt Line, Mini Listener, Animation Control, dan Time Slider. g. Viewport Configuration Control Viewport Configuration Control adalah fasilitas yang terdiri atas kumpulan beberapa tombol yang digunakan untuk mengatur tampilan gambar atau objek yang terdapat pada viewport. Viewport Navigation Control terletak pada sudut kanan bawah layar 3D Studio Max, di dalamnya terdapat beberapa tombol yang akan secara otomatis berubah apabila
42
mengganti viewport dengan menggunakan viewport Camera atau viewport Light. 2.9.2. Macromedia Flash 8 Flash merupakan program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahaan Macromedia untuk keperluan pembuatan (khususnya) aplikasi web yang interaktif dan menarik. Flash telah mengeluarkan beberapa versi, Macromedia Flash MX, Flash versi 6, hingga Macromedia Flash 8. Namun, setelah Macromedia diambil alih oleh Adobe, maka versi terakhir dari Flash adalah Adobe Flash CS4. Namun, pada aplikasi kali ini, penulis memilih Macromedia Flash 8.
Gambar 2.7
Area Kerja Macromedia Flash 8
Area kerja di Flash terdiri dari lima komponen, yaitu Menu, Stage, Toolbox, Timeline, dan Panel.
43
a. Menu Berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan meyimpan file, copy, paste, dan lain-lain. b. Stage Stage atau movie merupakan area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek, dibentuk, dan ditempatkan atau animasi yang akan dimainkan. c. Toolbox Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih, dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Bagian Tools didalam toolbox disebut juga dengan Drawing tools berfungsi untuk menggambar, memberi warna, memilih, dan memodifikasi objek. Bagian View berisi tool-tool untuk mengubah tata letak dan memperkecil atau memperbesar stage. Bagian Colors untuk pengaturan warna serta garis dari objek dan Options adalah bagian tambahan dari objek-objek yang telah dipilih. d. Timeline Merupakan tempat untuk membuat dan mengontrol objek dan animasi. Terdiri atas Layer, Frame, dan Playhead. Layer (lapisan) merupakan hal yang penting di Flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan.
44
Layer yang paling atas akan menutupi objek layer di bawahnya. Kegunaan Timeline antara lain, 1) Untuk pengaturan kerja, animasi, dan elemen lainnya. 2) Untuk memudahkan dalam gambar untuk mengedit suatu objek tanpa mempengaruhi objek yang berada pada layer lain. 3) Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut. 4) Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara satu dengan yang lainnya. Frame adalah kotak-kotak beraturan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan dibuat atau dari frame awal sampai frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi. e. Panel Berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti seperti objek atau animasi secara tepat dan mudah. Terdapat floating panel disebelah kanan. Panel ini dibuka dan ditutup kembali agar lebih mudah dalam proses pencarian sesuatu. Sedangkan Action Panel dan Properties Panel diletakkan di bagian bawah.
45
2.9.3. Ulead VideoStudio 11 Ulead VideoStudio adalah sebuah program video editing untuk rumahan (amatir) yang cukup populer dewasa ini. VideoStudio banyak digunakan dikarenakan programnya relatif ringan dan tidak membutuhkan spesifikasi komputer canggih, mudah dipelajari dan dipergunakan, dan terakhir harganya relatif murah. Dengan
menggunakan
Ulead
VideoStudio
berbagai
kebutuhan pengeditan video sederhana hasil shooting akan terpenuhi. Pengeditan standar yang dapat dilakukan dalam Ulead VideoStudio dimulai dari capture hasil shooting, memotong clip, menyambung clip, menambah teks keterangan, menambah suara, menambah musik, hingga menghasilkan VCD atau DVD final. Berikut lembar kerja Ulead VideoStudio :
Gambar 2.8
Area Kerja Ulead Video Studio 11
46
a. Jendela Preview Tempat menampilkan clip view, filter, efek, title. Selain itu jendela preview juga bertugas menampilkan hasil sementara pengeditan video yang tengah dilakukan. b. Panel Opsi Panel yang bertugas menampilkan setting dari sebuah fungsi yang sedang dijalankan. Kegunaan dari panel ini adalah sebagai tempat pengaturan setting. c. Library Tempat penyimpanan clip-clip, efek, file suara yang sering digunakan dalam editing video. d. Timeline Tempat untuk melakukan penyusunan dan pengeditan video. Penampilan klip-klip dalam timeline dapat dibagi dalam 2 kelompok yaitu mode storyboard dan mode timeline. Dalam mode storyboard klip-klip ditampilkan dalam bentuk thumbnail (per blok gambar), sedangkan dalam mode timeline, klip-klip ditampilkan dalam bentuk track-track berdasarkan elemen pendukungnya misalnya track video, overlay, audio, title, dan sebagainya. e. Panel Navigasi Panel yang berisikan tombol-tombol untuk memainkan sebuah klip dan memotongnya.
47
2.9.4. Paint Paint adalah program sederhana yang dipergunakan untuk melihat, membuat, mengedit atau mencetak gambar. Paint merupakan program aplikasi pelengkap Accessories pada tiap Sistem Operasi Windows.
Menu Bar Tool Box
Kotak Warna
Gambar 2.9
Area Kerja Paint
Pada menu bar terdapat 6 menu utama yang masing-masing berisi sub menu. Di dalam Tool Box terdapat kumpulan tool atau perintah untuk menggambar, mengedit, dan memodifikasi gambar. Sedangkan kotak warna merupakan suatu tempat dimana terdapat kumpulan warna solid untuk diterapkan pada objek yang digambar.
2.10.
Pengumpulan Data Pengumpulan data tidak lain dari suatu proses pengadaan data primer untuk keperluan penelitian. Data yang dikumpulkan harus cukup
48
valid untuk digunakan. Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan. (Nazir, 2001 : 174) 2.10.1. Metode Pengumpulan Data dengan Observasi Langsung Pengumpulan data dengan pengamatan langsung atau observasi langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan terebut. Pengamatan baru tergolong sebagai teknik pengumpulan data, jika pengamatan tersebut mempunyai kriteria sebagai berikut : a. Pengamatan digunakan untuk penelitian dan telah direncanakan secara sistematik. b.
Pengamatan harus berkaitan dengan tujuan penelitian yang telah direncanakan.
c. Pengamatan tersebut dicatat secara sistematis dan dihubungkan degan proposisi umum dan bukan dipaparkan sebagai suatu set yang menarik perhatian saja. d. Pengamatan dapat dicek dan dikontrol atas validitas dan reliabilitasnya. 2.10.2. Metode Pegumpulan Data dengan Wawancara Yang
dimaksud
dengan
wawancara
adalah
proses
memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau responden dengan menggunakan alat yang
49
dinamakan interview guide (panduan wawancara). Walaupun wawancara adalah proses percakapan yang yang berbentuk tanya jawab dengan tatap muka, wawancara adalah proses pengumpulan data untuk suatu penelitian. Beberapa hal yang dapat membedakan wawancara dengan percakapan sehari-hari, antara lain: a. Pewawancara dan responden biasanya belum saling mengenal sebelumnya. b. Responden selalu menjawab pertanyaan. c. Pewawancara selalu bertanya. d. Pewawancara tidak menjerumuskan pertanyaan kepada suatu jawaban, tetapi harus selalu bersifat netral. e. Pertanyaan yang ditanyakan mengikuti panduan yang telah dibuat sebelumnya. Dalam buku Mohammad Nazir yang berjudul Metode Penelitian, Seltiz (1964) mengelompokkan isi dari keterangan yang ingin diperoleh dengan cara wawancara sebagai berikut : 1) Sasaran isi untuk memperoleh atau memastikan suatu fakta. 2) Isi yang mempunyai sasaran untuk memastikan kepercayaan tentang keadaan fakta. 3) Isi yang mempunyai sasaran untuk memastikan perasaan. 4) Isi yang mempunyai sasaran untuk menemukan suatu standar kegiatan.
50
5) Isi yang mempunyai sasaran untuk mengetahui perilaku sekarang atau perilaku terdahulu. 6) Isi yang mempunyai sasaran mengetahui alasan-alasan. 2.10.3. Metode Pengumpulan Data dengan Daftar Pertanyaan Alat lain untuk mengumpulkan data adalah daftar pertanyaan, yang sering disebutkan secara umum dengan nama kuesioner. Keterangan-keterangan yang diperoleh dengan mengisi daftar pertanyaan, dapat dilihat dari segi siapa yang mengisi (menulis isian) daftar pertanyaan tersebut. Jika yang menuliskan isian ke dalam kuesioner adalah responden, maka daftar pertanyaan tersebut dinamakan kuesioner, sedangkan jika yang menulis isiannya adalah pencatat yang membawakan daftar isian dalam suatu tatap muka, maka daftar pertanyaan tersebut dinamakan schedule. Dalam memperoleh keterangan yang berkisar pada masalah yang ingin dipecahkan, maka secara umum isi dari kuesioner atau schedule dapa berupa : 1) Pertanyaan tentang fakta. 2) Pertanyaan tentang pendapat (opinion). 3) Pertanyaan tentang persepsi diri. Walaupun sukar untuk menentukan suatu aturan yang dapat berlaku umum tentang cara mengungkapkan pertanyaan, beberapa petunjuk penting yang perlu diketahui, antara lain :
51
1) Jangan gunakan perkataan-perkatan sulit. 2) Jangan gunakan pertanyaan yang terlalu bersifat umum. 3) Hindarkan pertanyaan yang mendua arti (ambiguous). 4) Jangan gunakan kata-kata yang samar. 5) Hindarkan pertanyaan yang mengandung sugesti. 6) Hindarkan pertanyaan yang berdasarkan presumasi. 7) Jangan membuat pertanyaan yang melakukan responden. 8) Hindarkan pertanyaan yang menghendaki ingatan. 2.10.4. Studi Pustaka Mengadakan survei terhadap data yang ada merupakan langkah yang penting sekali dalam metode ilmiah. Survei terhadap data yang telah tersedia dapat dikerjakan setelah masalah penelitian dipilih atau dilakukan sebelum masalah dipilih. Jika studi kepustakaan dilakukan sebelum pemilihan masalah, penelaahan kepustakaan termasuk memperoleh ide tentang masalah apa yang paling up to date untuk dirumuskan dalam penelitian. Dengan mengadakan survei terhadap data yang telah ada, peneliti bertugas menggali teori-teori yang telah berkembang dalam bidang ilmu yang berkepentingan, mencari metode-metode serta teknik penelitian, baik dalam mengumpulkan data atau dalam menganalisis data, yang telah pernah digunakan oleh penelitipeneliti terdahulu; memperoleh orientasi yang lebih luas dalam permasalahan yang dipilih, serta menghindarkan terjadinya
52
duplikasi-duplikasi yang tidak diinginkan. Studi literatur, selain dari mencari sumber data sekunder yang akan mendukung penelitian, juga diperlukan untuk mengetahui sampai ke mana ilmu yang berhubungan dengan penelitian telah berkembang. Dalam rangka menelusuri literatur serta menelaah studi yang ada pada perpustakaan, maka si peneliti harus lebih dahulu mengenal perpustakaan secara baik, termasuk sistem pelayanan, sistem penyusunan literatur, dan klasifikasi yang dianut oleh perpustakaan tersebut. Selanjutnya, dalam menelusuri bacaanbacaan dalam perpustakaan untuk mencari keterangan-keterangan serta bahan bacaan, maka sumber utama adalah sebagai berikut : 1) Kartu katalog perpustakaan Salah satu kunci unuk mengetahui bahan bacaan apa yang ada pada satu perpustakaan adalah kartu katalog. Tiap kartu katalog berisi nama pengarang, judul publikasi, edisi, kota penerbit, nama penerbit, tahun, kolesi (keterangan tentang jumlah halaman, ilustrasi, tabel, dan lain-lain), dan anotasi. Tiap buku atau publikasi biasanya mempunyai 3 buah kartu, yaitu kartu katalog menurut pengarang (author card), kartu menurut isi (subject card), dan kartu menurut judul (title card). 2) Buku referensi Referensi berasal dari bahasa Inggris, reference, kata sifat yang berasal dari to refer, yang berarti menunjuk pada.
53
Buku-buku referensi ini dapat dapat berisi uraian singkat atau penunjukan nama dari bahan bacaan tertentu. Buku-buku referensi pada perpustakaan dapat dibagi dua jenis, yaitu yang memberikan informasi langsung (seperti kamus, ensiklopedia, direktori, almanak, kamus biografi, buku atlas, dan buku statistik) dan yang memberikan petunjuk pada sumber informasi (seperti bibliografi, indeks, dan abstrak). Membaca merupakan bagian yang penting dalam studi kepustakaan. Wilson Jr. (1952) memberikan dua tujuan utama membaca, yaitu untuk mencari apakah keterangan-keterangan mengenai penelitian
ada dan
tersedia, dan kedua untuk
memperoleh latar belakang yang cukup dalam di bidang penelitian yang dilakukan si peneliti. (Nazir, 2001:103) Karena daya ingat seseorang selalu dibatasi oleh dimensi waktu, maka apa yang penting dalam bacaan perlu dicatat. Dalam mengutip informasi, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, diantaranya : 1) Sebelum membaca dan mengutip dari buku teks maka lihat terlebih dahulu daftar indeks isi di belakang buku tersebut untuk mencari hal-hal yang berkenaan dengan materi yang akan dikutip. 2) Jika kutipan ingin dibuat dari majalah ilmiah, leaflet, dan sebaginya, maka lihatlah lebih dahulu judul dari artikel.
54
3) Baca dahulu secara keseluruhan dari artikel yang ingin kita kutip. 4) Kemudian baru baca sekali lagi secara berhati-hati dan seksama untuk membaca catatan yang diperlukan. Selain dari buku referensi, yang dapat dijadikan sumber bacaan diantarnya buku teks (textbook), jurnal, periodical, yearbook, buletin, annual review, dan recent advances.
2.11.
Metode Pengembangan Mutimedia Luther Menurut Luther (1994), pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. (Sutopo, 2003: 32)
Gambar 2.10.
Tahap pengembangan multimedia menurut Luther (Sumber: Sutopo 2003:32)
55
2.11.1. Konsep (Concept) Tahap
konsep
yaitu
menentukan
tujuan,
termasuk
identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lainlain), dan spesifikasi umum. 2.11.2. Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek aplikasi multimedia. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan. Authoring system bermanfaat pada tahap perancangan dan dengan mudah menempatkan parameter ke dalam sistem seperti yang telah ditentukan. Bentuk authoring yang sering digunakan dalam pengembangan multimedia adalah outlining, storyboarding, flowcharting,
modelling,
dan
scripting.
Bermacam-macam
perancangan dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu : a. Desain berbasis multimedia. Metode desain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangannya multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart view.
56
b. Desain struktur navigasi. Struktur navigasi memeberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non-linier, dan diadaptasi dari desain web. c. Desain berorientasi objek. Metode desain berorientasi pada objek
adalah
metode
perancangan
dimana
komponen
multimedia dinyatakan sebagai objek. Perancangan dapat menggunakan gabungan dari metode tersebut untuk mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap. Contohnya, pembuatan storyboard dapat dilengkapi dengan desain struktur navigasi. 2.11.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap perancangan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan, seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 2.11.4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan struktur navigasi, storyboard, flowchart view, state transition diagram, atau perancangan antar muka yang berasal dari tahap perancangan.
57
2.11.5. Pengujian (Testing) Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. Satu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User dapat merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri terutam untuk aplikasi interaktif. 2.11.6. Distribusi (Distribution) Tahap distribusi juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.
58
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1.
Metode Pengumpulan Data Untuk memperoleh dan mengumpulkan data yang akan digunakan sebagai bahan dan pendukung penulisan skripsi dan perancangan aplikasi dilakukan studi pustaka dan wawancara. 3.1.1. Studi Pustaka Untuk penulisan skripsi, penulis mengutip dari 3 buah buku teks sebagai sumber referensi mengenai multimedia, dan 3 buah buku teks mengenai software pendukung aplikasi yang dibuat oleh penulis. Sedangkan untuk pembuatan aplikasi dengan software 3Ds Max, penulis menggunakan 3 buah buku teks mengenai panduan teknik menggunakan 3Ds Max. Selain itu, penulis juga melakukan searching artikel, dan lain sebagainya melalui internet yang membahas mengenai pipa apung dan multimedia 3 dimensi. 3.1.2. Wawancara Berdasarkan hasil wawancara sebelum pembuatan aplikasi dengan Drs. Mahendra Anggaravidya MSc, selaku staf peneliti pada Pusat Teknologi Industri Proses, dinyatakan bahwa visualisasi 3D berbasis web akan membantu dalam mengoptimalkan informasi
59
mengenai pipa apung pada masyarakat luas dibandingkan dengan leaflet seperti selama ini. Hasil lengkap wawancara terdapat pada lampiran-1. Adapun wawancara setelah aplikasi dibuat, dibahas pada subbab 4.6 mengenai distribusi aplikasi.
3.2.
Metode Pengembangan Multimedia Metodologi
pengembangan
sistem
multimedia
yang
dipergunakan penulis dalam penelitian ini adalah metode menurut Arch Luther. Menurut Luther (1994), pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. (Sutopo, 2003: 32) 3.2.1. Konsep (Concept) Tahap
konsep
yaitu
menentukan
tujuan,
termasuk
identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lainlain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain sebagainya. Dalam tahap konsep perlu diperhatikan beberapa hal, yaitu: a. Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan
60
audiens
berpengaruh
pada
nuansa
multimedia,
sebagai
pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai ke audiens. b. Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif. Adapun poin-poin yang disebutkan dalam konsep penulis nantinya diantaranya judul, audiensi, durasi, format gambar, format audio, format video, format animasi, dan interaktif. Bila dalam presentasi, digunakan satu komputer untuk satu orang,maka diperlukan kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat input lainnya. Hal ini yang disebut dengan interaktif. Dan multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut interactive multimedia atau non-linear multimedia. Tahap konsep ini akan ditampilkan dalam bentuk grafik dan teks pada bab 4 sub bab 4.1 mengenai konsep multimedia. 3.2.2. Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek aplikasi multimedia. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan.
61
Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan sebuah proyek aplikasi. Pada tahap ini dilakukan hal-hal sebagai berikut : 1. Perancangan struktur navigasi Memetakan struktur proyek multimedia merupakan sebuah tugas yang harus dimulai pada tahap awal perencanaan karena
struktur
navigasi
menggambarkan
koneksi
atau
hubungan di antara berbagai macam isi. Banyak peta navigasi yang pada dasarnya nonlinear, karena pengunjung memiliki kebebasan untuk melompat dari menu satu ke menu lainnya. 2. Perancangan storyboard Pengguna
storyboard
bermanfaat
bagi
pembuat
multimedia dan pemilik multimedia. Bagi pemilik multimedia, storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan di mana keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan pada aplikasi multimedia. Bagi pembuat multimedia, storyboard merupakan aliran dari pekerjaan yang harus dilakukan. 3. Perancangan bagan alir (flowchart view) Flowchart view adalah diagram yang memberikan gambar alir dari satu scene ke scene lainnya. Dalam flowchart
62
view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. 4. Perancangan antar muka (user interface) Menurut Linda Tway (dalam Sutopo, 2003 : 43), terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif. Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal, yaitu : a. Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen. b. Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan. c. Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen. d. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten. e. Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan. Tahap ini akan dibahas satu persatu lebih lanjut dalam bab 4 sub bab 4.2 mengenai perancangan. 3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap perancangan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan, seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
63
Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber, seperti melalui internet, buku-buku yang berkaitan dengan penulisan, dan dari pihak BPPT sendiri tentunya. Untuk pengumpulan bahan berupa grafik, telah ditabelkan penulis seperti yang terdapat pada bab 4 sub bab 4.3 tabel 4.2. 3.2.4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan struktur navigasi, storyboard, flowchart view, state transition diagram, atau perancangan antar muka yang berasal dari tahap perancangan. Pada tahap pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan software 3Ds Max, dimana dalam software ini, penulis menggunakan teknik merender dengan metode Render Scene, yaitu melakukan
pengaturan
parameter
terlebih
dahulu
sebelum
merender. Pada tahap ini seluruh bahan akan diolah dan dirancang sedemikan rupa berdasarkan teknik-teknik perancangan yang telah dijelaskan sebelumnya. Untuk lengkapnya dapat dilihat pada bab 4 sub bab 4.4. 3.2.5. Pengujian (Testing) Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pengujian awal adalah pengujian secara modular, yang bertujuan untuk memastikan apakah hasilnya
64
seperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan maksud untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik. Satu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik ketika diakses oleh user. User dapat merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri. Hasilnya dapat dibaca pada bab 4 sub bab 4.5. 3.2.6. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi dan evaluasi akhir terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai, aplikasi akan didistribusikan secara on line melalui internet. Hal ini dijelaskan pada bab 4 sub bab 4.6.
65
BAB IV PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dibahas lebih lanjut tahap-tahap pengembangan multimedia Luther yang dikerjakan oleh penulis. 4.1.
Konsep Deskripsi dari konsep aplikasi ini yaitu sebagai berikut : Judul
: Visualisasi Tiga Dimensi Pipa Apung
Audiensi
: User yang mengakses web
Durasi
: - (belum ditentukan)
Gambar
: Menggunakan file berformat *.bmp dan *.jpeg
Audio
: Menggunakan file berformat *.mp3
Video
: Menggunakan file berformat *.avi
Animasi
: Dibuat menggunakan flash sehingga berformat *.swf
Interaktif
: Tombol menu untuk menjelajah isi aplikasi Tombol on/off suara Gambar yang dapat diperbesar jika di klik Tombol untuk mengontrol video visualisasi Gambar 4.1
4.2.
Konsep Aplikasi
Perancangan Pada tahap ini, dilakukan perancangan aplikasi berupa desain berbasis multimedia, yaitu storyboard dan flowchart view; desain struktur navigasi; perancangan screen; dan perancangan State Transition Diagram. 1.
Storyboard Pada storyboard akan diperlihatkan tampilan dan elemen yang akan dibangun nantinya pada tahap implementasi. Storyboard
66
untuk menu intro dan home tampak seperti pada tabel di bawah ini, dan untuk lengkapnya terdapat pada lampiran-2. Tabel 4.1
Storyboard
OBJEK Scene 1 Intro
TEKS
HYPERLINK
judul jam,tanggal
GAMBAR
-
Home About Us
SUARA
loopmus.mp3 Product&Gallery Visualization
VISUALISASI 3 DIMENSI PIPA APUNG
ANIMASI
background tombol,logo
VIDEO
TEKS Scene 2 Home GAMBAR
VISUALISASI 3 DIMENSI PIPA APUNG
2.
Contact Us
-
ket. isi web pipa1.jpg, pipa2.jpg,pip aU.jpg,tv.jpg
About Us
SUARA
wuss.mp3 klik.mp3
Product&Gallery
rollover panel, tv
Contact Us
ANIMASI
VIDEO
bppt.avi
Visualization
Flowchart View Di bawah ini adalah rancangan flowchart dari aplikasi yang dibuat penulis.
67
mulai
tampilan intro
tampilan menu home
pilih menu
tampilan menu terpilih
selesai Gambar 4.2
Flowchart view
Menu-menu yang dapat dipilih yaitu Home, About Us, Product&Gallery, Visualization, dan Contact Us. 3.
Struktur Navigasi Pada penyusunan skripsi ini, digunakan struktur navigasi nonlinear. Dengan demikian, pengguna dapat menjelajah isi aplikasi sesuai keinginan. intro
home
about us
product & gallery visualization
Gambar 4.3
Struktur Navigasi
contact us
68
4.
Perancangan Screen (Antarmuka) Pada aplikasi ini terdapat 6 scene perancangan antarmuka yang akan memuat tampilan-tampilan informasi berdasarkan storyboard, flowchart, dan struktur navigasi yang telah dirancang sebelumnya. a. Rancangan intro Rancangan ini merupakan tampilan awal saat aplikasi (web) pertama kali diakses nantinya. Pada rancangan ini terdapat sebuah gambar lingkaran dengan warna gradasi hitam dan putih, kemudian semakin membesar
dan
menghilang,
seolah-olah
menjadi
bingkai dari gambar dasar aplikasi. Kemudian disusul dengan munculnya urutan balok, bar menu, logo dan judul aplikasi. Background aplikasi ini nantinya berwarna krem tua dan teks berwarna coklat tua. Background aplikasi merupakan animasi frame by frame.
Gambar 4.4
Perancangan Screen intro
69
b. Rancangan menu home Menu home ini akan menjelaskan secara sekilas mengenai keseluruhan isi dari web. Pada menu ini juga terdapat sebuah video mengenai pipa apung.
Gambar 4.5
Perancangan Screen menu home
c. Rancangan menu about us Menu about us berisi tentang profil dan visi misi instansi yang memproduksi pipa apung ini. Kemudian di sisi kanannya direncanakan terdapat sebuah gambar struktur organisasi dari instansi tersebut.
Gambar 4.6
Perancangan Screen menu about us
70
d. Rancangan menu product & gallery Pada menu ini
akan tampak 2 panel yang
masing-masing berisi mengenai pipa apung dan fotofoto pipa apung.
Gambar 4.7
Perancangan Screen menu product&gallery
e. Rancangan menu visualization Menu visualization merupakan menu dimana aplikasi
3
dimensi
yang
dibuat
penulis
akan
ditampilkan. Sedangkan pada panel yang lebih kecil akan ditampilkan keterangan mengenai spesifikasi pipa apung.
Gambar 4.8
Perancangan Screen menu visualization
71
f. Rancangan menu contact us Pada
menu
ini
akan
ditampilkan
kolom
pengetikan pesan berikut alamat e-mail dan nama dari user yang ingin mengirimkan komentar ataupun pertanyaan seputar aplikasi pipa apung tersebut. Kemudian pada kotak yang lebih kecil, akan dibuat sebuah profil sederhana mengenai penulis.
Gambar 4.9
5.
Perancangan Screen menu contact us
State Transition Diagram (STD) Di bawah ini adalah rancangan STD dari pilihan semua menu aplikasi.
Klik “Home” Tampilan Home
intro
Home
Klik “About Us” Tampilan About Us
About Us
Pilihan Menu
Klik “Product&Gallery” Tampilan Product&Gallery
Product & Gallery
Klik “Visualization” Tampilan Visualization
Visualization
keluar
Klik “Contact Us” Tampilan Contact Us
Contact Us menutup web keluar dari aplikasi
Gambar 4.10
STD menu aplikasi
72
4.3.
Pengumpulan Bahan Tahap ini merupakan tahap pengumpulan bahan berupa file-file dari tiap-tiap elemen multimedia yang terdiri dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang akan dipergunakan pada aplikasi. Dan pada tahap ini juga dilakukan pengolahan terhadap beberapa file-file yang telah dikumpulkan. 1.
Teks Untuk pengumpulan data teks, penulis mengutip dari leaflet milik BPPT (yang sering dipergunakan pada saat pameran) dan jurnal milik BPPT yang membahas mengenai penelitian ataupun prototip pipa apung di BPPT.
Gambar 4.11
Beberapa contoh leaflet milik BPPT mengenai pipa apung
2. Grafik Untuk
data
grafik
berupa
sejumlah
foto
yang
dipergunakan dalam web, didapat penulis langsung dari BPPT, yang merupakan hasil penelitian langsung ke lapangan, salah
73
satunya berlokasi di SBU Pertamina Balikpapan, oleh para staff peneliti BPPT. Tabel 4.2
Tampilan
Beberapa foto pipa apung yang dipergunakan pada web
Type
Dimensi
Ukuran
JPEG Image
2592 x 1944
2.19 MB
JPEG Image
1024 x 768
263 Kb
JPEG Image
2592 x 1944
2.11 MB
JPEG Image
1024 x 768
155 Kb
74
JPEG Image
640 x 480
112 Kb
JPEG Image
408 x 306
101 Kb
JPEG Image
557 x 392
61,6 Kb
(Sumber : PTIP-BPP Teknologi)
3. Bunyi Penulis menggunakan fasilitas suara yang terdapat pada kumpulan playlist yang bersumber dari sejumlah cd untuk tombol-tombol pada aplikasi dan musik yang melatar belakangi aplikasi dengan format *.mp3. 4. Video Video yang penulis dapatkan juga bersumber dari BPPT, yang juga merupakan hasil penelitian lapangan oleh para staff peneliti BPPT. Pada awalnya, dalam video ini
75
terdapat suara noise yang akan sangat mengganggu jika berada dalam aplikasi web nantinya. Oleh karena itu, dengan menggunakan aplikasi Ulead Video, penulis menghapus suara pada video tersebut dengan hasil akhir berformat *.avi sama dengan format sebelum diedit dan berubah secara otomatis menjadi *.swf saat video diimpor ke dalam flash.
Gambar 4.12
4.4.
Video pipa apung
Pembuatan Pada proses ini akan dijelaskan pembuatan hingga proses merender objek untuk membuat visualisasi pipa apung menggunakan 3Ds Max, beserta spesifikasi dari perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi. 1. Perangkat yang dipergunakan a. Spesifikasi perangkat lunak 1) 3D Studio Max 8, digunakan sebagai salah satu perangkat lunak utama dalam pembuatan visualisasi pipa apung. Pembuatan semua objek dan materi dalam visualisasi tersebut menggunakan perangkat lunak ini. Termasuk teknik rendering yang dipergunakan juga fasilitas dari perangkat lunak ini.
76
2) Ulead VideoStudio 11, digunakan untuk mengedit video, seperti durasi, atau menghilangkan atau menambah efek-efek yang diperlukan sebelum dimasukkan ke dalam Flash untuk merancang web. 3) Paint, digunakan untuk mengolah grafik, berupa image, logo, dan lain-lainnya yang akan dipergunakan dalam aplikasi multimedia. 4) Macromedia Flash 8, digunakan untuk menggabungkan semua elemen multimedia yang telah dibuat sebelumnya dengan perangkat lunak lainnya, termasuk pula elemen yang dibuat dengan menggunakan flash itu sendiri. b. Spesifikasi perangkat keras Untuk pembuatan aplikasi secara keseluruhan, komputer yang dipergunakan penulis yaitu komputer portable dengan model Zyrex M549SS dengan spesifikasi sebagai berikut : 1) Prosesor Intel (R) Pentium (R) Dual CPU T2390 @ 1.86 GHz yang berkinerja sebagai sistem komputer. 2) Memori (RAM) 1 GB, semakin besar memori yang dipergunakan maka proses editing, pengolahan gambar, dan rendering akan semakin cepat pula. 3) Kartu Video Graphic Adapter 256 MB, berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada monitor dan membuat tampilan gambar lebih halus.
77
4) Hard Disk 160 GB, berfungsi untuk menyediakan tempat untuk aplikasi beserta perangkat lunak, dan tempat penyimpanan untuk keperluan program lainnya. 5) DVD-ReWritable, berfungsi untuk menyimpan data aplikasi ke dalam bentuk kepingan CD/DVD, juga untuk memasukkan data atau perangkat lunak yang dibutuhkan dari bentuk kepingan CD/DVD ke dalam PC. 6) Mouse, berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat lunak pengembangan dan secara umum, mouse mempunyai peranan yang penting dalam pengembangan aplikasi ini. 7) Keyboard, berfungsi sebagai input teks dalam aplikasi, dan juga penulisan naskah program. Sama seperti mouse, keyboard juga mempunyai peranan yang penting dalam pengembangan aplikasi ini. 8) Sound Card, berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini. 9) Monitor 14”, berfungsi sebagai interface (antarmuka) atau penghubung user dengan komputer. 2. Pembuatan objek-objek untuk visualisasi pipa apung Sebelumnya, penulis melakukan perbandingan perhitungan skala gambar pipa dengan yang sebenarnya. Karena pada 3DS Max tidak mengenal satuan ukuran, maka penulis mengasumsikan ukuran 1 pada 3DS Max adalah 25mm pada ukuran sebenarnya. Ukuran pipa
78
pada 3Ds Max yaitu, garis tengah lingkaran dalam = 16 ; garis tengah lingkaran luar = 32 ; dan panjang pipa = 428. Kemudian sebagai penanda, maka warna kulit luar pipa adalah hitam bergaris merah atau kuning. Setelah program 3DS Max tampil, buat garis dengan create > shape > line. Arahkan kursor ke viewport front, klik dan drag sepanjang 428. Kemudian kembali pilih create > shape > circle. Klik dan drag di viewport front juga. Ubah ukuran radius menjadi 32, yang merupakan ukuran diameter luar pipa. cylinder line
Gambar 4.13
2 gambar dasar untuk membuat pipa apung
Agar berbentuk 3D, pilih create > geometry > compound object > loft. Pilih Line, kemudian di bawah rollout creation method, klik tombol Get Shape, lalu pilih circle. Didapatlah sebuah bentuk silinder. Hapus circle dari lembar kerja.
Gambar 4.14
Gambar line yang telah dimodifikasi dengan loft
Untuk mendapatkan bentuk pipa yang sama dengan jenis Main Line Hose, pilih Modify, kemudian buka rollout Deformation dan klik tombol Scale. Pada kotak dialog Scale Deformation, pilih icon insert corner point, klik masing-masing sebanyak 7 kali pada garis merah
79
secara berurut pada sisi sebelah kanan dan sebelah kiri. Atur path tersebut menggunakan icon move control point., sehingga didapat bentuk yang sama dengan pipa jenis Main Line Hose.
Gambar 4.15
Gambar pipa setelah dibentuk dengan Scale Deformation
Kemudian bentuk pipa dilengkapi kembali dengan membuat lubang di dalam pipa. Caranya dengan membuat sebuh silinder, pilih create > standard primitive > cylinder, klik dan drag pada viewport left, kemudian isikan dengan radius 16, yang merupakan ukuran diameter dalam pipa dan height 600. Posisikan silinder berada tepat di tengah pipa dengan posisi sama-sama memanjang. Selanjutnya, seleksi gambar pipa, pilih Create > Compound Object > Boolean. Pada rollout pick Boolean pilih instance, lalu klik Pick Operand B dan klik silinder. Setelah itu hapus silinder, maka pada view Perspective akan tampak bahwa tengah pipa telah berlubang. Seperti tampak pada gambar dibawah ini.
80
Gambar 4.16
Gambar pipa yang telah berlubang
Pada penyempurnaan berikutnya, dibuat 16 lubang baut pada masing-masing ujung pipa. Pilih Create > Compound Object > Cylinder, klik dan drag pada viewport left, isikan radius dengan ukuran 2 dan height 30. Posisikan silinder pada ujung kepala pipa yang akan diberi lubang baut. Kemudian dengan menggunakan polar Array 2D untuk menggandakan silinder dengan bentuk melingkar pada pipa. Pilih Hierarchy > Adjust Pivot > Affect Pivot Only. Pilih objek silinder tersebut, kemudian aktifkan kotak dialog Move Transform Type-In dengan menekan tombol F12 pada keyboard. Pada kotak dialog masukkan nilai perpindahan objek terhadap sumbu Y=22.5, yang lain biarkan 0.0 kemudian tekan Enter, dan tutup kotak dialog tersebut. Kemudian keluar dari perintah Pivot. Pilih tombol Select Object, klik kembali silinder tersebut, pilih menu Tool > Array. Pada kotak dialog Array lakukan pengaturan parameter seperti gambar berikut. Klik OK untuk menerapkan hasil pengaturan.
81
Gambar 4.17
Penerapan teknik polar array untuk meng-copy objek
Kemudian seleksi pipa, lakukan modify seperti melubangi pipa yaitu dengan fasilitas Boolean, klik Pick Operand B, dan pilih silinder 1. Ulangi untuk semua silinder sebanyak 16 kali. Setelah itu, seleksi 16 silinder tersebut, dan pindahkan ke ujung pipa lainnya, dan lakukan hal yang sama. Setelah semua berlubang, hapus 16 silinder tersebut dari lembar kerja dan hasilnya seperti gambar di bawah ini.
Gambar 4.18
Hasil pembuatan lubang baut pada pipa
82
Pada akhirnya, bentuk pipa ini disempurnakan dengan memberikan material, agar tampak seperti pipa sesungguhnya. Penulis memilih program paint, kemudian membuat gambar seperti berikut.
Gambar 4.19
Gambar sederhana untuk kulit pipa
Gambar tersebut disimpan dengan format *.bmp. Kemudian pada 3DS Max, aktifkan Material Editor dengan menekan tombol M pada keyboard. Pada slot 1, ubah sample type dari bentuk sphere menjadi cylinder. Pada parameter Maps, pilih tab Diffuse Color, kemudian pilih bitmap, dan cari file yang telah dibuat sebelumnya di paint. Klik Assign To Material. Isi parameter seperti di bawah ini.
Gambar 4.20
Parameter material pipa
Beri nama dan simpan gambar pipa di direktori yang diinginkan dengan format *.max.
Gambar 4.21
Pipa yang sudah diberi material
83
Pada lembar kerja 3DS Max yang baru, penulis membuat perancangan kapal tanker. Dengan menggunakan Line, penulis membuat garis luar kapal pada viewport Left.
Gambar 4.22
Agar
garis
tersebut
Bentuk dasar kapal dengan line
membentuk
permukaan,
penulis
menggunakan Surface, yang diakses dari panel Modify > Modifier List > Surface. Pada parameter Surface, kapal akan dibagi menjadi beberapa bagian (Surface hanya dapat terbentuk jika dikelilingi 3 atau 4 vertex), aktifkan modus Vertex pada Line dan checklist Connect lalu klik tombol Refine. Penulis mulai menambah vertex pada bagianbagian yang memungkinkan membentuk persegi atau segitiga. Untuk membuat kapal menjadi cembung, aktifkan vertexvertex yang berada di bagian tengah badan kapal, kemudian dengan tool Select and Move, geser vertex tersebut ke arah luar pada viewport Perspective. Agar kapal tersebut mempunyai 2 sisi, cukup dengan mengklik tool Mirror Selected Object. Dengan mengaktifkan salah satu sisi kapal, pilih Compound Object pada panel create Geometry, klik tombol Connect, kemudian klik tombol Pick Operand dan klik sisi lain
84
dari kapal tersebut. Perhalus sambungan perahu dengan checklist Bridge.
Gambar 4.23
Bentuk kasar akhir kapal
Untuk membuat kabin kapal, penulis menggunakan line yang diberi Modifier List Extrude, kemudian disempurnakan bentuknya dengan Boolean pada Compound Object.
Gambar 4.24
Bentuk kabin kapal
Untuk pipa-pipa panjang diatas kapal mempergunakan line yang kemudian diberikan teknik Loft dengan bentuk cylinder. Sedangkan untuk tiang-tiang yang berada di atas kapal, dibuat dengan menggunakan cylinder, dan tangki-tangki minyak dibuat dengan menggunakan box.
Gambar 4.25
Penyempurnaan bentuk kapal
85
Untuk membuat air laut, penulis menggunakan Plane yang kemudian diberikan Modifier List Wave, agar tampak seperti memiliki ombak kecil. Masih dengan pembuatan air laut, berikan material pada plane, agar laut tampak hidup. Caranya, pilih plane, aktifkan Material Editor, kemudian pada Maps Reflection dan Bump, ganti None dengan Raytrace, dan ganti None dengan Noise, lalu atur sebagai berikut.
Gambar 4.26
Parameter material untuk air laut
Kembali pilih icon Go To Parent, pada Blinn Basic Parameter, ganti warna Diffuse dengan biru, kemudian Specular putih, lalu atur Specular Highlights seperti berikut. Pilih tombol Assign Material to Selection.
86
Gambar 4.27
Parameter material untuk air laut (2)
Untuk membuat background langit, pilih plane, aktifkan Material Editor, pilih slot baru, kemudian pada Maps Diffuse Color, ganti None dengan Bitmap, lalu atur sebagai berikut.
Gambar 4.28
Parameter material untuk background langit
Untuk merubah material sebagai background, klik menu Rendering > Environment. Klik tombol None, aktifkan Mtl Editor, klik di Diffuse Color, OK. Pada kotak dialog yang muncul berikutnya, pilih Instance, agar background ikut berubah jika parameternya dirubah di Material Editor. Penulis juga menggunakan Camera agar posisi kapal dan pipa dapat diperlihatkan dengan lebih baik. Pilih tab Camera > Target.
87
Posisikan di atas laut. Agar lebih mudah mengaturnya, penulis mengganti viewport Perspective menjadi viewport Camera01, dengan mengklik kanan tulisan Perspective di viewport-nya. Kemudian, penulis melakukan merge untuk file pipa.max. Dan dilakukan pengaturan sedemikan rupa agar pipa tampak berada di antara dua kapal (setelah kapal diduplikasikan menjadi dua). Karena pipa yang dipergunakan untuk menghubungkan 2 kapal tersebut berjumlah lebih dari satu, maka pipa tersebut diduplikasikan pula sebanyak kebutuhan. Pipa tersebut kemudian diurutkan menjadi serangkaian pipa panjang dengan lekukan-lekukan yang alami sesuai dengan real-nya menggunakan fasilitas Bend pada tab Modify. Terakhir, penulis merender hasil animasi tersebut. 3. Penerapan Teknik Rendering Dari teori 4 metode rendering yang dibahas pada bab sebelumnya, maka untuk aplikasi yang dibuat oleh penulis, metode yang dipergunakan ialah metode Render Scene. Dengan metode ini, maka dilakukan pengaturan Parameter Rendering terlebih dahulu. Adapun pengaturan parameter – parameter tersebut sebagai berikut : 1. Time Output Pada bagian ini, penulis memilih Frame, karena pada pembuatan visualisasi ini, terdapat 300 frame yang telah disusun dan diberikan animasi secara berurutan, tetapi pada saat
88
perenderan, ada frame-frame tertentu dalam sebuah range, yang akan dirender dengan berurutan.
Gambar 4.29
Opsi Time Output yang dipilih ialah Frame
2. Output Size Untuk Output Size, penulis memilih opsi ukuran yang telah disediakan di 3DS Max, yaitu 640 x 480. Ukuran ini dipilih penulis untuk menyesuaikan dengan ukuran web yang berdimensi 800 x 600 pixel.
Gambar 4.30
Penyesuaian ukuran video dengan ukuran web
89
Adapun kartu grafis yang dipergunakan juga berjenis VGA yang mempunyai 256 warna pada resolusi 640 x 480 pixel, seperti yang telah dijelaskan pada bab landasan teori subbab 2.2.3. mengenai perangkat keras multimedia pada unit keluaran monitor. 3. Options Penulis memberi tanda hanya untuk Atmospherics, Effects, dan Displacement. Ketiga opsi tersebut merupakan opsi dasar dari sebuah pembuatan animasi pada 3D. Video Color Check tidak dipilih oleh penulis meskipun hasil akhir rendering juga berupa video, karena ada beberapa warna pada kulit pipa yang justru menjadi terganggu akibat opsi ini. Berikut perbandingan hasil merender dengan opsi Video Color Check dan tanpa opsi Video Color Check.
Gambar 4.31
Perbandingan rendering dengan Video Color Check (kiri) dan yang tanpa Video Color Check (kanan)
90
Untuk opsi Render Hidden Geometry dan Force 2-Sided tidak dipilih, karena tidak ada objek tersembunyi dan objek transparan yang akan dirender pada pembuatan visualisasi ini. Penulis juga tidak memilih Render to Fields, karena hasil akhirnya sama saja dengan tanpa opsi Render to Fields. Render to Fields melakukan rendering dengan 2 tahapan, sehingga membutuhkan waktu yang lebih lama untuk merender. Sedangkan untuk opsi Area Lights dan Super Black disesuaikan dengan kebutuhan. Karena visualisasi ini sudah memberikan hasil yang cukup terang dan tidak begitu gelap, maka penulis tidak memilih opsi tersebut. 4. Render Output Untuk menyimpan hasil rendering, penulis memilih direktori local disk dengan format hasil akhir rendering *.avi dan untuk kompresinya pada kotak dialog AVI File Compression Setup, dipilih video compression standard yaitu Cinepak Codec by Radius dengan quality best. Tabel 4.3 berikut ini menampilkan perbandingan gambar pada
frame
204
sebelum
dirender
dan
setelah
dirender
menggunakan metode Render Scene dengan kompresi AVI.
91
Tabel 4.3
Perbandingan Gambar pada frame 204 pada 3Ds Max dan Media Player AVI setelah dirender
Software
Ukuran
3Ds Max 8
1.376 Kb
Tampilan
Media Player 16.1 MB AVI
4. Pembuatan aplikasi multimedia (web) Pembuatan aplikasi multimedia berupa penggabungan file-file yang telah dikumpulkan dengan menggunakan perangkat lunak (software) Macromedia Flash 8. a. Layar Intro Layar intro berukuran 800 x 600 pixel dengan warna background krem muda (#F7FBE7) dengan Frame Rate 30 fps.
92
Untuk layar-layar selanjutnya, digunakan pula setting-an yang sama. Pada perancangan layar ini terdiri dari 26 layer dan jumlah frame utama sebanyak 88 frame. Terdapat 4 movie clip berupa animasi-animasi yang muncul secara bergantian. Salah satunya adalah movie clip rangkaian animasi yang terdiri dari 5 animasi. Rangkaian animasi yang terdiri dari 5 animasi latar belakang tersebut dikategorikan sebagai animasi frame by frame. Animasi pertama (Animation) yaitu berupa susunan 6 balok yang kemudian pada balok paling teratas pindah ke paling bawah. Seperti pada potongan-potongan frame yang terdapat pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.31
Potongan frame Animation
93
Animasi kedua (Animation2) yaitu animasi pergerakan kumpulan persegi yang menyerupai dinding yang dikuti dengan susunan 6 balok.
Gambar 4.32
Potongan frame Animation2
Animasi ketiga (Animation3) yaitu perpindahan dinding dari arah belakang ke depan layar.
Gambar 4.33
Potongan frame Animation3
Animasi keempat (Animation4) yaitu 2 buah roda bergerigi berputar dari sisi kiri ke kanan layar.
94
Gambar 4.34
Potongan frame Animation4
Sedangkan animasi kelima (Animation5) yaitu, antara 3 balok bergerak pindah ke antara 3 balok secara bersamaan.
Gambar 4.35
Potongan frame Animation5
95
Keseluruhan
animasi
tersebut
dibuat
menggunakan
Macromedia Flash 8 menggunakan Line Tool dan Brush Tool. Untuk pewarnaan, digunakan Paint Bucket Tool. Kemudian gambar-gambar tersebut dibuat menjadi satu kesatuan dengan cara pilih menu Modify > Group. Pada intro aplikasi, yang muncul terlebih dahulu adalah animasi lingkaran pada sebuah persegi yang berwarna gradasi abuabu, kemudian lingkaran tersebut akan semakin
membesar
dan
menghilang.
Setelah
itu
muncul
Animation2. Animasi ini merupakan movie clip yang diletakkan pada layer 24, frame 13. Setelah Animation2 berakhir disusul oleh Animation dan Animation3. Pada layer 25, frame 82, terdapat sebuah movie clip yang merupakan susunan animasi dari 4 animasi yang akan tampil bergantian saat user mengklik menu berikutnya setelah menu home saat intro ditampilkan. Urutannya sebagai berikut, Animation4 muncul setelah mengklik menu berikutnya dari menu home. Perpindahan menu berikutnya, akan muncul Animation5. Pada perpindahan berikutnya, muncul Animation3. Perpindahan menu berikutnya, muncul kembali Animation dan Animation3. Begitu seterusnya hingga keluar dari aplikasi web ini. Font yang dipergunakan adalah Helvetica Condensed (untuk menu dan sub menu) dan Verdana (untuk isi atau artikel menu). Hanya ada 5 tombol menu dan tombol pengontrol suara musik (on/off). Logo instansi dan judul aplikasi akan tetap tampak
96
pada bagian bawah aplikasi. Layar intro ini disimpan dengan nama main.fla. b. Layar Menu Home Menu home berisi tentang info sekilas dari isi web, seperti gambaran instansi, dan produk yang akan dibahas dalam web. Pada menu ini terdapat sebuah bitmap yang berukuran W:450 dan H:281. Terdiri dari 10 layer, 70 frame, dan 2 movie clip. Font yang dipergunakan untuk judul adalah Helvetica Condensed dengan ukuran 21pt berwarna orange (#945510) dan untuk content dipergunakan font verdana ukuran 10pt dengan warna abu-abu (#7C705A). Kemudian terdapat 3 gambar pipa apung ditengah-tengah teks. Pada pojok kiri (televisi), terdapat video pipa apung. Layar home ini kemudian disimpan dengan nama main-1.fla.
Gambar 4.36
Pembuatan menu home
97
c. Layar Menu About Us Layar menu About Us terdiri dari 13 layer, 70 frame, 3 tombol dan satu movie clip. Menu berisi tentang sejarah BPPT berikut dengan penjelasan deputi-deputi apa saja yang ada dibawah naungannya. Sama seperti menu sebelumnya, font yang dipergunakan untuk judul adalah Helvetica Condensed dengan ukuran 21pt berwarna merah (#861A1A) dan untuk sub judul menggunakan Helvetica Condensed ukuran 15pt dengan warna abu-abu (#413A2E). Sedangkan untuk content menggunakan font verdana dengan ukuran 10pt berwarna abu-abu (#7C705A). Pada panel movie clip yang kecil terdapat gambar stuktur organisasi dari instansi yang dapat diklik untuk memperbesar gambar. Kemudian menu ini disimpan dengan nama main-2.fla.
Gambar 4.37
Pembuatan menu about us
d. Layar Menu Product Tampilan menu Product terdiri dari 13 layer, 70 frame, dan 2 movie clip. Movie clip pertama yang berukuran lebih besar, dan dibagi menjadi 5 layer. Movie clip ini berisi tentang informasi pipa
98
apung. Dengan menggunakan font Helvetica Condensed ukuran 21pt dengan warna merah (#861A1A) untuk teks judul dan Helvetica Condensed ukuran 15pt dengan warna abu-abu (#413A2E) untuk teks sub judul. Untuk content dipergunakan font verdana ukuran 10pt dengan warna abu-abu (#7C705A). Sedangkan Movie Clip yang kedua berisi kumpulan fotofoto pipa apung yang didapat dari instansi terkait. Movie clip kedua ini difungsikan sebagai galeri. Menu ini disimpan dengan nama main-3.fla.
Gambar 4.38
Pembuatan menu product & gallery
e. Layar Menu Visualization Pada movie clip ini, terdapat video visualisasi 3 dimensi pipa apung yang telah diimport ke dalam Flash. Tidak banyak terdapat teks, hanya judul dan sub judul dengan menggunakan font yang sama dengan menu-menu sebelumnya. Dibawah video terdapat tombol pengontrol video seperti, play, pause, dan stop. Pada panel kecil terdapat video pipa apung yang berputar terus menerus.
99
Gambar 4.39
Pembuatan Menu Visualization
f. Layar Menu Contact Us Menu Contact Us terdiri dari 12 layer, 70 frame, dan terdiri dari 2 movie clip. Pada movie clip pertama yang berukuran lebih besar, penulis membaginya menjadi 5 layer. Teks untuk judul (Have Questions?) menggunakan font Helvetica Condensed ukuran 21pt dengan warna merah (#861A1A). Untuk sub judul (Contact Us) menggunakan font Helvetica Condensed ukuran 15pt dengan warna abu-abu (#413A2E). Kemudian, untuk content dipergunakan font verdana ukuran 10pt dengan warna abu-abu (#7C705A). Dalam content terdapat keterangan mengenai alamat instansi dan nomor telepon yang bisa dihubungi untuk mendapatkan informasi mengenai instansi. Pada movie clip yang kedua, berukuran lebih kecil dari yang pertama, dan terdiri dari 6 layer. Masih menggunakan font Helvetica Condensed untuk judul (Profile) dengan ukuran 16pt menggunakan warna orange (#AD6118) dan sub judul (Designer) dengan ukuran 10pt menggunakan warna abu-abu (#7B654A).
100
Sedangkan untuk content, yang berisi mengenai data-data penulis, seperti nama dan email menggunakan font verdana dengan ukuran 8pt berwarna abu-abu (#4A4131). Kemudian menu ini disimpan dengan nama main-5.fla.
Gambar 4.40
Pembuatan menu contact us
5. Pengupload-an Web Setelah semua tahap pembuatan visualisasi dan web selesai, maka kemudian hasil akhir web, dipublish ke dalam bentuk HTML dengan cara memilih menu File > Publish pada Flash. Selanjutnya, meng-upload web dengan cara menggunakan program Cpanel pada web yang telah dihosting oleh penulis. Akhirnya, web masuk ke internet dan dapat diakses oleh user.
4.5.
Pengujian Setelah tahap pembuatan aplikasi selesai, tahap berikutnya adalah melakukan pengujian untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut berjalan dengan baik saat diakses oleh user. Aplikasi tersebut dipublikasikan di internet dengan alamat http://www.pipaapung3d-ptip.depokstore.com.
101
Pengujian dilakukan di warnet Click Net, Parung Serab dengan spesifikasi perangkat sebagai berikut : 1. Spesifikasi Perangkat Keras User a. Processor Intel Pentium 4 CPU 2.26 GHz b. Harddisk 40 GB c. Memory 512 MB RAM d. LCD 17 inchi e. Mouse + Keyboard f. Headset 2. Spesifikasi Perangkat Lunak User a. Sistem operasi Windows XP Professional Service Pack 2 b. Web browser Mozilla Firefox 3.0.3 dan Internet Explorer 7 Hasil dari pengujian diketahui bahwa aplikasi visualisasi tiga dimensi pipa apung bagi pengguna komputer dapat beroperasi dengan baik di internet (tampilan hasil pengujian dapat dilihat pada Lampiran-3).
4.6.
Distribusi Aplikasi multimedia ini didistribusikan melalui internet dengan alamat http://www.pipaapungptip.depokstore.com. Bila penggandaan pada mesin yang berbeda sangat diperlukan, aplikasi multimedia ini juga dapat didistribusikan melalui jaringan lokal, floppy disk, CD-ROM, dan lain sebagainya.
102
Pada tahap distribusi ini juga dilakukan evaluasi akhir dengan melakukan wawancara kembali dengan Drs. Mahendra Anggaravidya MSc, selaku staff peneliti pada Pusat Teknologi Industri Proses. Menurut Drs. Mahendra Anggaravidya MSc, visualisasi ini lebih baik dibandingkan dengan pendistribusian sebelumnya yang bersifat statis. Dengan adanya gambar dan juga video, maka aplikasi ini menjadi semakin menarik. Aplikasi tersebut juga mudah dipergunakan (hasil wawancara lebih lengkap terdapat pada Lampiran-4).
103
BAB V PENUTUP
5.1.
Kesimpulan 1. Visualisasi tiga dimensi pipa apung ini dirancang menggunakan perangkat lunak 3Ds Max dengan menggunakan skala 1:25, kemudian diberi warna, material, dan pencahayaan yang hampir mendekati aslinya. Teknik rendering diterapkan dengan metode render scene yaitu dengan cara mengisi parameter-parameter pada Render Scene Dialog, sehingga didapatkan hasil akhir yang menyerupai aslinya. Pada sub bab 4.4 mengenai pembuatan telah dijelaskan dan ditampilkan langkah-langkah pengerjaannya. Sedangkan tabel 4.3 menunjukkan perbandingan video sebelum dan setelah menggunakan Render Scene. 2. Cara mengimplementasikan hasil visualisasi yang berupa video ke dalam web, melewati 3 tahap. Tahap pertama dengan meng-import video ke dalam Flash, yang secara otomatis merubah ekstensi file video dari *.avi ke *.swf. Tahap kedua, keseluruhan data yang ada pada Flash, termasuk video di publish menjadi bentuk HTML. Dan tahap terakhir, diupload ke internet menggunakan program cpanel dari web hosting yang sudah dimiliki oleh penulis.
3. Berdasarkan hasil wawancara dengan staf peneliti pipa apung di BPPT, maka visualisasi ini sudah bisa mewakili keadaan sebenarnya. Informasi yang disajikan dalam web juga jelas, mudah dipergunakan, dan di dalam
104
aplikasi ini terdapat unsur multimedia yang menjadikan keseluruhan aplikasi ini menjadi semakin menarik. 5.2.
Saran Saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya, antara lain : 1. Tidak adanya interaktifitas yang lebih melibatkan user, seperti adanya pengujian kekuatan pipa melalui kekuatan ombak atau berat material yang dialirkan dalam pipa. 2. Disarankan agar web ditambahkan fasilitas update data, agar web bersifat dinamis.
Lampiran 1 Wawancara untuk pengumpulan data dengan Drs. Mahendra Anggaravidya, MSc (Directorate of Process and Engineering Technology) 1. T :
Apakah BPPT telah memiliki distribusi informasi mengenai pipa apung?
J:
Memiliki informasi dalam bentuk leaflet, spanduk, banner, display,
model, dan beberapa tulisan – tulisan ilmiah. 2. T :
Jenis distribusi informasi tersebut, seperti apa dan mana yang lebih efektif?
J: 3. T :
Leaflet pada saat pameran. Jenis distribusi informasi yang mana yang saat ini sedang dipergunakan?
J:
Seluruh jenis pada point 1, karena sekarang sedang berlangsung
pameran dalam rangka HUT BPPT. 4. T :
Apakah distribusi informasi tersebut sudah sangat membantu mempromosikan produk pipa apung?
J:
Membantu, akan tetapi akan lebih optimal dan menarik jika
informasi disampaikan dalam bentuk bergerak/animasi yang disertai foto – foto dan informasi. 5. T :
Apakah pembuatan visualisasi 3 dimensi pipa apung (berbasis web) dapat membantu untuk mengoptimalkan informasi mengenai pipa apung?
A-1
J:
Akan sangat membantu, karena dengan visualisasi 3D akan lebih
memudahkan pemahaman pada masyarakat umum, selain itu dengan berbasis web, akan memungkinkan informasi tersebut akan terus dapat diakses tanpa diperlukan acara khusus (pameran). 6. T :
Hal-hal apa saja yang perlu ditampilkan atau diinformasikan pada web tersebut?
J:
Berbagai jenis informasi yang diperlukan oleh industri pembuat
dan pengguna pipa apung, seperti : teknologi proses, pengujian, spesifikasi teknis, dan lain sebagainya.
A-2
Lampiran 2 OBJEK Scene 1 Intro
HYPERLINK
judul jam,tanggal
TEKS
-
GAMBAR
Home About Us
SUARA
loopmus.mp3 Product&Gallery Visualization
VISUALISASI 3 DIMENSI PIPA APUNG
ANIMASI
background logo -
VIDEO
OBJEK Scene 2 Home
TEKS
ANIMASI
panel, tv rollover
VIDEO
bppt.avi
B-3
HYPERLINK
ket. isi web
pipa1.jpg, GAMBAR pipa2.jpg, pipaU.jpg,tv.jpg wuss.mp3 klik.mp3 SUARA VISUALISASI 3 DIMENSI PIPA APUNG
Contact Us
About Us Product&Gallery Visualization Contact Us
OBJEK Scene 3 About Us
HYPERLINK
ket.instansi
TEKS
GAMBAR bagan.jpg
SUARA VISUALISASI 3 DIMENSI PIPA APUNG
ANIMASI
wuss.mp3 klik.mp3
Product&Gallery
panel rollover
Contact Us
VIDEO
TEKS
HYPERLINK
ket.pipaapung
(kumpulan GAMBAR foto pipa format *.jpg) wuss.mp3 klik.mp3 SUARA VISUALISASI 3 DIMENSI PIPA APUNG
Visualization
-
OBJEK Scene 4 Product&Gallery
Home
Home About Us Visualization Contact Us
ANIMASI
VIDEO
B-4
panel
-
OBJEK Scene 5 Visualization
TEKS
-
GAMBAR
-
SUARA VISUALISASI 3 DIMENSI PIPA APUNG
wuss.mp3 klik.mp3
Home About Us Product&Gallery Contact Us
ANIMASI
VIDEO
Scene 6 Contact Us
HYPERLINK
panel
visualisasi.avi
OBJEK kontak instansi,dan TEKS penulis gedung.jpg GAMBAR rizqa.jpg
SUARA
wuss.mp3 klik.mp3
HYPERLINK
Home About Us Product&Gallery Visualization
VISUALISASI 3 DIMENSI PIPA APUNG
ANIMASI
VIDEO
B-5
panel
-
Lampiran 3
Tampilan Menu Home
Tampilan Menu About Us
C-6
Tampilan Menu Product&Galery
Tampilan Menu Visualization
C-7
Tampilan Menu Contact Us
C-8
Lampiran 4 Wawancara untuk evaluasi aplikasi dengan Drs. Mahendra Anggaravidya, M.Sc (Chief Engineer Program Pipa Apung) 1. T: Apakah program aplikasi ini (aplikasi 3D) sudah mewakili pendistribusian informasi pipa apung dengan baik? J: Sudah, dibandingkan dengan pendistribusian sebelumnya (leaflet), maka aplikasi ini lebih baik. 2. T: Apakah program ini sudah sangat mudah dalam penggunaannya? J: Sangat mudah. 3. T: Apakah tampilan situs ini sudah dapat bermanfaat bagi BPPT, terutama dalam hal menginformasikan pipa apung? J: Bermanfaat, gerak/animasi
karena lebih
dengan
adanya
menggambarkan
tampilan bagaimana
dalam
bentuk
pipa
apung
sebenarnya. 4. T: Bagaimana tampilan program ini secara keseluruhan, apakah sudah baik dan user friendly? J: Secara keseluruhan tampilan program ini cukup baik. 5. T: Apa pendapat dan saran anda setelah mencoba program aplikasi ini? J: Video visualisasi diperjelas pada tampilan pipa apung dan sebaiknya ditambahkan tombol back pada tampilan gallery.
D-9