VISUALISASI PEMODELAN GEDUNG STMIK TIME BERBASIS 3D DENGAN 3DS MAX 2012
SKRIPSI
Oleh:
TRIANA M SINAGA NIM. 1144124
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015
ABSTRAK
3 Dimensi yang biasa disingkat dengan 3D yang bisa disebut ruang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar dan tinggi. Istilah biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. 3D modeling merupakan proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baikmati maupun hidup) melalui perangkat lunak khusus. Modeling Gedung kampus STMIK TIME merupakan sebuah media penyampaian informasi yang efektif tentang lokasi, fasilitas dan keunggulan disetiap ruangan yang ada di dalam kampus STMIK TIME tersebut. Disertai dengan adanya teknik pencahayaan dan V-Ray sehingga membuat modeling menjadi tampak nyata. STMIK TIME adalah kampus yang berlokasi di Jl. Merbabu No.32 AA-BB yang membuka 2 jurusan yaitu Teknik Informatika dan Sistem Informasi. Dengan bantuan software 3Ds Max 2012 dan Adobe Photoshop CC 2014 dalam pembuatan modeling setiap ruangan dan gedung kampus STMIK TIME. Kata
Kunci
:
“
3D,
Gedung,
STMIK
i
TIME,
Modeling,
V-Ray”
ABSTRACT
3 Dimensions as usuall abbreviated to 3D which can be called it about space is a shape of the object that has length, width and height. The term of 3D is usually used in the section of arts, animasi, computer and mathematics. 3D modeling is about procces to develop of representation mathematics of each all of 3D objects (animate objects or living objects) through software device. Modeling of STMIK TIME building is a information device to tell information about location, facilities and the advantages of each room in STMIK TIME campus. Accompanied by the lighting techniques and VRay that makes modeling becomes apparent . STMIK TIME is a campus that location at Jalan Merbabu No.32 AA-BB which has two major namely Engineering Informatics and Information System. With the help of software 3Ds Max 2012 and Adobe Photoshop CC 2014 in creating modeling each rooms and the building of STMIK TIME campus.
Keywords : " 3D , Building , STMIK TIME , Modeling , V-Ray "
ii
KATA PENGANTAR
Puji Syukur penulis ucapkan pertama kali kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kasih anugrah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini merupakan salah satu persyaratan dalam menyelesaikan studi program Teknik Informatika pada STMIK TIME Medan. Pada penulisan skripsi ini penulis mengambil judul “VISUALISASI PEMODELAN GEDUNG STMIK TIME BERBASIS 3D DENGAN 3DS MAX 2012.”Penulis melakukan penelitian dan menuangkannya dalam bentuk skripsi, penulis berharap agar skripsi yang telah dikerjakan ini dapat bermanfaat bagi berbagai pihak. Dalam penyelesaian skripsi ini, penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, melalui kesempatan yang baik ini, penulis ingin berterimakasih kepada : 1. Bapak Didik Aryanto, S.Kom., M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 2. Bapak Edi Wijaya, S.Kom., M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang juga telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 3. Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan. 4. Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan. 5. Bapak Prof.Chainur Arrasyid, S.H, selaku keua BPH STMIK TIME Medan. 6. Bapak Jackri Hendrik, ST., M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan. 7. Bapak Hendri, S.Kom., M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan.
iii
8. Rusdiana Simamora, selaku teman kerja 1 tim yang telah membantu dalam pembuatan dan penyelesaian skripsi ini. 9. Terimakasih juga kepada kedua orangtua penulis yang membantu dan memberikan dukungan moral dan moril kepada penulis. 10. Teman – teman kelas TI E 11 yang juga memberika bantuan semangat kepada penulis. 11. Terimakasih juga
kepada Ricky Andika Sinaga yang membantu dan
memberikan dukungan dalam pembuatan skripsi ini. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak sebagai bahan penyempurnaan skripsi ini.
Medan, April 2015 Penulis
Triana Melinda Sinaga 1144124
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK .......................................................................................................
i
ABSTRACT ....................................................................................................
ii
KATA PENGANTAR ....................................................................................
iii
DAFTAR ISI ...................................................................................................
v
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................
viii
DAFTAR TABEL ...........................................................................................
xii
DARTAR LAMPIRAN ..................................................................................
xiv
BAB I
BAB II
PENDAHULUAN .........................................................................
1
1.1. Latar Belakang Masalah........................................................
1
1.2. Identifikasi Masalah ..............................................................
2
1.3. Batasan Masalah ...................................................................
2
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian .............................................
3
1.5. Sistematika Penulisan ...........................................................
4
LANDASAN TEORI ....................................................................
6
2.1.
Sekilas Tentang 3D Modeling..............................................
6
2.2. Teknik Modeling 3D ...............................................................
7
2.3. Fungsi dan Tujuan Teknik Modeling ......................................
8
2.4. Material Map ...........................................................................
10
2.5. Teknik Pencahayaan ...............................................................
10
2.5.1. Pencahayaan Omni ....................................................
11
2.5.2. Pencahayaan Direct ...................................................
11
v
BAB III
2.5.3. Pencahayaan Spot ......................................................
11
2.5.4. Pencahayaan Skylight ................................................
11
2.6. Penggunaan Camera ................................................................
12
2.6.1. Free Camera...............................................................
12
2.6.2. Camera Target ...........................................................
12
2.7. Sudut Pengambilan Gambar....................................................
12
2.7.1. High Angle ................................................................
13
2.7.2. Low Angle .................................................................
13
2.7.3. Eye Level ...................................................................
13
2.7.4. Bird Eye Level ...........................................................
13
2.7.5. Frog Level .................................................................
13
2.8. 3Ds Max ..................................................................................
14
2.8.1. Membuat Objek .........................................................
15
2.8.2. Kelebihan 3Ds Max ...................................................
17
2.8.3. Kekurangan 3Ds Max ................................................
18
2.9. V-ray .......................................................................................
19
2.10. Adobe Photoshop .................................................................
26
2.11. Sejarah Singkat STMIK TIME ............................................
28
2.12. Arti Nama TIME ..................................................................
30
2.13. Logo STMIK TIME dan Maknanya ....................................
31
METODE PENELITIAN ............................................................
32
3.1.
Tempat dan Jadwal Penelitian..............................................
32
3.2.
Kerangka Kerja ....................................................................
33
3.2.1. Identifikasi Masalah ..................................................
34
vi
BAB IV
BAB V
BAB VI
3.2.2. Metode Pengumpulan Data .......................................
35
3.2.3. Konsep .......................................................................
35
3.2.4. Pembuatan Model 3D ................................................
35
3.2.5. Lighting & Rendering................................................
36
3.2.6. Testing dan Perbaikan ...............................................
36
ANALISA DAN PERANCANGAN ............................................
37
4.1.
Analisa .................................................................................
37
4.2.
Pengambilan Data Gedung STMIK TIME ..........................
38
4.3.
Perancangan .........................................................................
45
HASIL DAN PEMBAHASAN.....................................................
51
5.1
Hasil ..................................................................................
51
5.2
Pembahasan ..........................................................................
71
KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................
76
6.1
Kesimpulan ..........................................................................
76
6.2
Saran ..................................................................................
76
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Tampilan 3Ds Max 2012 ..........................................................
19
Gambar 2.2
Contoh dari Fitur Full Scene Anatiliasing ................................
20
Gambar 2.3
Contoh dari Fitur Vray ..............................................................
21
Gambar 2.4
Contoh dari Fitur Pemetaan Pemindahan .................................
22
Gambar 2.5
Contoh dari Fitur Iluminasi Global Fisik ..................................
23
Gambar 2.6
Contoh dari Fitur Kamera Fisik ................................................
24
Gambar 2.7
Contoh dari Fitur Sun & Sky ....................................................
25
Gambar 2.8
Contoh dari Fitur Generator Fur ...............................................
25
Gambar 2.9
Contoh dari Fitur RT (Real Time) ............................................
26
Gambar 2.10 Tampilan Adobe Photoshop Creative Cloud ............................
27
Gambar 2.11 Logo STMIK TIME ..................................................................
30
Gambar 2.12 Logo STMIK TIME ..................................................................
31
Gambar 3.1
Lokasi Kampus STMIK TIME .................................................
32
Gambar 3.2
Kerangka Kerja .........................................................................
34
Gambar 4.1
Gedung Kampus STMIK TIME ...............................................
38
Gambar 4.2
Koridor Lantai 1 ........................................................................
39
Gambar 4.3
Lobby Lantai 1 ..........................................................................
39
Gambar 4.4
Ruang Kelas ..............................................................................
40
Gambar 4.5
Perpustakaan .............................................................................
40
Gambar 4.6
Ruang BAAK ............................................................................
41
Gambar 4.7
Ruang Dosen .............................................................................
41
viii
Gambar 4.8
Ruang Prodi TI dan SI ..............................................................
42
Gambar 4.9
Ruang Ketua..............................................................................
42
Gambar 4.10 Ruang Teknisi ...........................................................................
43
Gambar 4.11 Ruang Teknisi ...........................................................................
43
Gambar 4.12 Perancangan Gedung STMIK TIME ........................................
45
Gambar 4.13 Perancangan Lobby...................................................................
46
Gambar 4.14 Perancangan Ruang Ketua ........................................................
46
Gambar 4.15 Perancangan Ruang Prodi .........................................................
47
Gambar 4.16 Perancangan Ruang Dosen .......................................................
47
Gambar 4.17 Perancangan Ruang BAAK ......................................................
48
Gambar 4.18 Perancangan Perpustakaan STMIK TIME...............................
48
Gambar 4.19 Perancangan Ruang Lab ke-1 ...................................................
49
Gambar 4.20 Perancangan Ruang Lab ke-2 ...................................................
49
Gambar 4.21 Perancangan Ruang Kelas.........................................................
50
Gambar 4.22 Perancangan Ruang Teknisi ......................................................
50
Gambar 5.1
Hasil Render Gedung Samping STMIK TIME ........................
51
Gambar 5.2
Hasil Render Gedung Depan STMIK TIME ............................
52
Gambar 5.3
Hasil Render Ruang Lobby .......................................................
52
Gambar 5.4
Hasil Render Ruang Lobby.......................................................
53
Gambar 5.5
Hasil Render Koridor Lantai 1 ..................................................
53
Gambar 5.6
Hasil Render Koridor Lantai 1 ..................................................
54
Gambar 5.7
Hasil Render Ruang Ketua........................................................
54
Gambar 5.8
Hasil Render Ruang Ketua........................................................
55
Gambar 5.9
Hasil Render Ruang Pembayaran .............................................
55
ix
Gambar 5.10 Hasil Render Ruang Prodi ........................................................
56
Gambar 5.11 Hasil Render Ruang Prodi ........................................................
56
Gambar 5.12 Hasil Render Ruang Prodi ........................................................
57
Gambar 5.13 Hasil Render Ruang Dosen .......................................................
57
Gambar 5.14 Hasil Render Ruang Dosen .......................................................
58
Gambar 5.15 Hasil Render Ruang Dosen .......................................................
58
Gambar 5.16 Hasil Render Ruang BAAK ......................................................
59
Gambar 5.17 Hasil Render Ruang BAAK ......................................................
59
Gambar 5.18 Hasil Render Perpustakaan .......................................................
60
Gambar 5.19 Hasil Render Perpustakaan .......................................................
60
Gambar 5.20 Hasil Render Ruang Perpustakaan ............................................
61
Gambar 5.21 Hasil Render Ruang Lab Komputer ke-1..................................
61
Gambar 5.22 Hasil Render Lab Komputer ke-1 .............................................
62
Gambar 5.23 Hasil Render Lab Komputer ke-1 .............................................
62
Gambar 5.24 Hasil Render Lab Komputer ke-1 .............................................
63
Gambar 5.25 Hasil Render Lab Komputer ke-1 .............................................
63
Gambar 5.26 Hasil Render Lab Komputer ke-2 .............................................
64
Gambar 5.27 Hasil Render Lab Komputer ke-2 .............................................
64
Gambar 5.28 Hasil Render Lab Komputer ke-2 .............................................
65
Gambar 5.29 Hasil Render Lab Komputer ke-2 .............................................
65
Gambar 5.30 Hasil Render Lab Komputer ke-2 .............................................
66
Gambar 5.31 Hasil Render Ruang Kelas ........................................................
66
Gambar 5.32 Hasil Render Ruang Kelas ........................................................
67
x
Gambar 5.33 Hasil Render Ruang Kelas ........................................................
67
Gambar 5.34 Hasil Render Ruang Kelas ........................................................
68
Gambar 5.35 Hasil Render Ruang Kelas ........................................................
68
Gambar 5.36 Hasil Render Ruang Teknisi .....................................................
69
Gambar 5.37 Hasil Render Ruang Teknisi .....................................................
69
Gambar 5.38 Hasil Render Ruang Teknisi .....................................................
70
Gambar 5.39 Hasil Render Ruang Teknisi .....................................................
70
Gambar 5.40 Modeling Gedung STMIK TIME .............................................
71
Gambar 5.41 Pemberian Material Gedung STMIK TIME .............................
72
Gambar 5.42 Pemberian Lighting pada Gedung STMIK TIME ....................
73
Gambar 5.43 Proses Rendering dengan V-ray................................................
74
Gambar 5.44 Retouch dengan Adobe Photoshop CC 2014 ............................
75
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1
Jadwal Penelitian ......................................................................
xii
33
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
CD Program
Lampiran 2
SK Dosen Pembimbing Skripsi
Lampiran 3
Daftar Riwayat Hidup Mahasiswa
Lampiran 4
Kartu Bimbingan
Lampiran 5
Surat Pernyataan
xiii
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Dewasa ini mulai marak dengan perkembangan desain atau model dari suatu
bangunan dalam bentuk model 3D (3 Dimensi), misalnya melalui media televisi yang menayangkan tentang konsep dari suatu desain perumahan atau suatu gedung dalam bentuk 3D yang digunakan untuk memberikan suatu visualisasi yang lebih menarik. Pengembang teknologi informasi berusaha untuk menggunakan teknik visualisasi 3D untuk menggambarkan bangunan atau gedung dengan perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih. Informasi yang dilengkapi dengan visualisasi akan lebih mudah dipahami oleh semua pihak sehingga membantu untuk meningkatkan efektifitas dalam memahami suatu informasi yang ingin disampaikan. Selain itu, visualisasi juga dimaksudkan sebagai media promosi. Dalam hal visualisasi ini, penulis memilih gedung kampus STMIK TIME sebagai objek yang akan dibuat model 3D-nya. STMIK TIME merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang berlokasi di jalan Merbabu No 32 AA – BB Medan yang memiliki dua program studi yaitu Teknik Informatika (TI) dan Sistem Informasi (SI). STMIK TIME merupakan kampus yang bergerak di bidang desain grafis, 2D, 3D, animasi dan multimedia. Banyak hasil desain dari mahasiswa yang dijadikan sebagai media untuk promosi. Dalam promosi juga perlu untuk menampilkan hasil karya mahasiswa.
1
2
Dengan itu, penulis melakukan pembuatan modeling 3D gedung Kampus STMIK TIME untuk membantu tim promosi dalam mempromosikan STMIK TIME melalui hasil karya yang dibuat oleh mahasiswa dengan upaya meningkatkan kualitas promosi. Berdasarkan uraian diatas tentang pembuatan modeling 3D penulis mengangkat judul “VISUALISASI PEMODELAN GEDUNG STMIK TIME BERBASIS 3D DENGAN 3DS MAX 2012”Visualisasi gedung kampus STMIK TIME ini nantinya akan sangat berguna bagi kalangan mahasiswa maupun pihak-pihak terkait.
1.2
Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang ada maka dapat diidentifikasikan masalah
yaitu: 1. Bagaimana membuat model 3D gedung kampus STMIK TIME tampak nyata seperti gambar aslinya. 2. Bagaimana visualisasi pemodelan gedung STMIK TIME ini menjadi nilai tambah bagi tim promosi dalam mempromosikan STMIK TIME. 3. Meningkatkan hasil karya mahasiswa dalam bentuk visualisasi gedung STMIK TIME untuk meningkatkan kualitas promosi.
1.3
Batasan Masalah Berawal dari judul “VISUALISASI PEMODELAN GEDUNG STMIK TIME
BERBASIS 3D DENGAN 3DS MAX 2012” penulis menemukan permasalahan. Maka dari itu penulis memberikan beberapa batasan masalah yaitu: 1.
Tampilan gedung Kampus Multatuli dan gedung B STMIK TIME tidak dibuat modelingnya.
3
2.
Penulis tidak membuat animasi berupa pergerakan atau suara dari objek-objek model 3D.
3.
Dalam proses pembuatan modeling 3D yang rumit seperti mobil, bunga dan lampu penulis melakukan import model dari hasil download.
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah :
1.
Membantu tim promosi dalam mempromosikan kampus STMIK TIME melalui hasil karya yang dibuat oleh mahasiswa.
2.
Untuk menghasilkan suatu modeling 3D dari gedung kampus STMIK TIME yang menyerupai seperti gambar aslinya.
3.
Agar pesan dan maksud dari visualisasi gedung kampus STMIK TIME ini dapat tersampaikan kepada siapa pun yang melihatnya. Sedangkan manfaat yang diperoleh antara lain :
1.
Hasil dari pemodelan gedung kampus STMIK TIME ini membantu meningkatkan kualitas promosi.
2.
Tim promosi akan lebih mudah untuk memvisualisasikan hasil karya mahasiswa pada saat promosi.
4
1.5
Sistematika Penulisan Untuk memudahkan permasalahan yang akan dibahas maka skripsi ini disusun
dengan sistematika barikut : BAB I
PENDAHULUAN Dalam bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian dan manfaat penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Pada bab ini penulisan membahas mengenai pengertian-pengertian yang berkaitan dengan pembuatan modeling 3D gedung STMIK TIME.
BAB III
METODE PENELITIAN Pada bab ini penulis menguraikan tentang waktu dan tempat penelitian, perancangan sistem, menguji sistem, kerangka kerja, jenis dan sumber data serta metode pengumpulan data.
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini penulis membahas tentang analisa dan proses perancangan pemodelan gedung STMIK TIME berbasis 3 dimensi, pencahayaan modeling sehingga tampak seperti asli.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini membahas mengenai analisa hasil dan pembahasan, hasil pembuatan pemodelan gedung STMIK TIME yang berbasis 3 dimensi serta pencahayaan dari modeling tesebut.
5
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis memberi saran untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan dari pemodelan gedung STMIK TIME ini untuk ke depannya.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Sekilas Tentang 3D Modeling Modeling pada umumnya memiliki arti yaitu Suatu konsep yang digunakan
untuk mewakili dari objek asli, atau proses memisahkan ide dengan cara mebuat pemahaman menjadi lebih sederhana. Sedangkan dalam komputer grafis 3D, 3D modeling adalah proses mengembangkan representasi matematis dari setiap permukaan tiga dimensi dari objek (objek mati maupun objek hidup) melalui perangkat lunak khusus yaitu yang sering kita dengar sebagai model 3D. Model ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut dengan 3D rendering, yaitu proses pada sebuah model yang dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar 2D. Gambar tersebut nantinya dapat menampilkan hasil yang menyerupai dengan bentuk aslinya. Selain membuat grafik, model terkandung dalam file data grafis. Dalam 3D modeling juga memiliki banyak teknik yang bisa digunakan untuk menciptakan objek dalam sebuah scene namun juga memiliki aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model objek, semuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan objek, tujuan dari model, tingkat kerumitan,kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk sebagai objek
6
7
dasar, metoda pemodelan objek 3D, penyusunan objek-objek 3D ke dalam sebuah ruangan, pencahayaan sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
2.2
Teknik Modeling 3D Ada beberapa teknik modeling 3D yang pada umumnya dapat dibedakan
menjadi beberapa macam yaitu : 1.
Constructive Solid Geometry (Primitive Modeling) Merupakan salah satu teknik dasar dalam pemodelan 3D. Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola,silinder dan lain sebagainya.
2.
Implicit Surfaces (Nurbs Modeling) Implicit Surfaces atau yang disebut dengan NURBS Modeling merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika, yang biasanya menggunakan curve.
3.
Subdivision Surface (Sculpting) Awalnaya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernama sculpting atau pahat, sehingga memungkinkanseseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.
2.3
Fungsi dan Tujuan Teknik Modeling Adapun Fungsi dan tujuan dari masing-masing teknik modeling tersebut adalah
proses yang akan dijelaskan sebagai berikut :
8
1.
Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model objek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Misalnya adalah objek berupa gambar gedung kampus STMIK TIME yang sudah dibentuk melalui hasil poto yang diambil dari gedung nyata.
2.
Dasar Metode Modeling 3D Seperti halnya yang sudah kita bahas sebelumnya bahwa ada 3 metode yang digunakan untuk pemodelan 3D yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah modeling. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permulaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka objek yang didapat akan terbagi sejumah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS(Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling popular untuk membangun sebuah model organik . Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibangingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (vertex) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control Verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
3.
Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah objek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan
9
overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, teksturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. 4.
Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakteristik sebuah materi objek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah objek bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.
5.
Image dan Display Image dan Display merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki resolusi tinggi berkisar full 1280/Screen berupa file dengan JPEG, TIFF dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari display ini adalah berupa *.Avi, dengan resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG. Metode yang digunakan untuk pemodelan.
10
2.4
Material Map Material berfungsi untuk melekatkan bahan-bahan tertentu pada objek, seperti
kayu, marmer, kaca, dan sebagainya, sehingga dapat menimbulkan kesan realisme pada objek seperti di dunia nyata. Suatu material bisa memiliki Map (tekstur atau gambar), bisa pula hanya memiliki warna tanpa map. Map dari material bisa berupa bitmap (file image bertipe .jpg, .gif, .tga, dan lain-lain), bisa pula map prosedural yang dimiliki secara internal oleh 3Ds Max, seperti checker, noise, gradient, dan sebagainya.
2.5
Teknik Pencahayaan Teori pencahayaan di dalam 3Ds Max sedikit berbeda dengan pencahayaan
nyata, apabila di alam nyata cahaya akan secara otomatis memberikan bayangan, maka di dalam 3Ds Max cahaya tidak langsung memunculkan bayangan sebelum kita aktifkan mode bayangan. Dan ada beberapa perbedaan lainnya. Di dalam 3Ds Max tersedia dua tipe cahaya yaitu standart dan photomatric. Pencahayaan tipe standart adalah tipe pencahayaan yang biasa digunakan untuk bermacam keperluan. Dan metode pengaturannya juga secara manual, artinya kita harus melakukan pengaturan cahaya secara detail agar menghasilkan efek yang realis. Sedangkan pencahayaan tipe photomatric sudah memiliki angka-angka yang bisa di set seperti layaknya cahaya dari lampu di dunia nyata. Termasuk mode pantulan untuk menghasilkan cahaya yang merata. Biasanya pencahayaan tipe photometric digunakan untuk keperluan arsitektural.
11
2.5.1 Pencahayaan Omni Pencahayaan yang dihasilkan oleh omni light biasanya cenderung merata ke semua area, karena omni memiliki bentuk seperti layaknya cahaya matahari, yaitu berasal dari satu titik dan memamcar kesekelilingnya. 2.5.2 Pencahayaan Direct Cahaya direct bersifat lurus seperti layakna cahaya laser. Tidak ada perubahan bentuk dari sumber cahaaya sampai mengenai sasaran. Sumber cahaya ini tidak baik digunakan untuk mewakili cahaya matahari karena sifatnya yang lurus. 2.5.3 Pencahayaan Spot Cahaya Spot berbentuk kerucut, seperti cahaya yang bersumber dari lampu senter. Di awal ukurannya kecil, namun saat mengenai sasaran akan lebih lebar areanya. 2.5.4 Pencahayaan Skylight Bentuk icon dari skylight seperti sebuah kubah/dome. Cara kerjanya juga kurang lebih sama dengan objek yang diletakkan di dalam kubah, yaitu cahaya yang datang akan dipantulkan berkali-kali sehingga hasilnya akan lebih merata. Untuk bisa menggunakan skylight anda harus juga menyalakan fasilitas LIGHT TRACER yang ada di menu RENDERING. Namun proses rendering akan terasa jauh lebih lama bila dibandingkan dengan tipe pencahayaan lainnya. 2.6
Penggunaan Camera Camera merupakan salah satu bagian terpenting dalam 3Ds Max. Fungsi camera
digunakan untuk membantu desainer/penulis dalam menentukan sudut pandang (view)
12
dari suatu objek yang telah di desain sehingga menghasilkan gambar yang menampilkan detail dengan baik. 2.6.1 Free Camera Free Camera merupakan objek yang tidak mempunyai target. Untuk melakukan penyesuaian camera dapat menggunakan perintah select and move atapun select and rotation. 2.6.2 Camera Target Target camera merupakan objek untuk menentukan sudut pandang. 2.7
Sudut Pengambilan Gambar Dalam Pengambilan sudut pandang (angle) dari suatu gambar akan terlihat
menarik jika bagian yang kita sorot merupakan angle yang paling bagus dan memberikan efek bahwa gambar tersebut seperti kita lihat tampak nyata. Dalam pengambilan sudut pandang (angle) di 3Ds Max ada beberapa macam cara yaitu :
2.7.1 High Angle Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, pengambilan gambar seperti ini memiliki arti dramatic yaitu kecil atau kerdil. 2.7.2 Low Angle Sudut pandang pengambilan gambar dibawah, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle. Kesan yang diambil dalam sudut pandang ini keagungan dan kejayaan.
13
2.7.3 Eye Level Pengambilan gambar ini mengambil sudut sejajar dengan mata objek, tidak ada kesan dramatic tertentu yang didapat dari eye level ini. Yang ada hanya memperlihatkan pandangan mata seorang berdiri. 2.7.4 Bird Eye Level Pengambilan gambar diambil dari atas dari ketinggian tertentu, sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dan benda-benda lain yang tampak dibawah sedemikian kecil. Pengambilan gambar biasanya dari gedung tinggi maupun dari helicopter 2.7.5 Frog Level Sudut pengambilan gambar di diambil sejajar dengan permukaan objek berdiri, seolah-olah memperlihatkan objek menjadi sangat besar. 2.8
3Ds Max 3Ds Max adalah program komputer berbasis 3D untuk modeling, rendering, dan
animasi yang sangat populer dan banyak digunakan di berbagai bidang. Dengan variasi objek, material, dan pencahayaan yang dimilikinya, 3Ds Max biasa digunakan dalam aplikasi arsitektur, interior, mekanik, maupun industri film dan game. Fitur-fitur yang dsediakan di dalamnya memungkinkan Anda menuangkan semua ide kreatif Anda ke dalam komputer. Dapat dikatakan, bahwa kemampuan 3Ds Max dibatasi oleh imaginasi Anda sendiri, yaitu seberapa jauh Anda mampu mengelola dan mengoptimalkan semua fitur yang ada dalam 3Ds Max.
14
Bekerja dengan 3Ds Max berarti Anda harus memiliki kerangka berpikir 3 dimensi. Kreativitias dan imaginasi Anda terhadap benda-benda 3D dan ruang 3D sangat diperlukan untuk mendukung karya yang baik. Pada umumnya, presisi dalam 3Ds Max tidaklah menjadi prioritas sebagaimana pada program-program CAD. Prioritas dalam 3Ds Max adalah proporsionalitas secara umum. Jadi jika suatu scene terlihat benar, maka benarlah dia. Oleh sebab itulah, 3Ds Max sering digunakan untuk presentasi. Versi terbaru 3Ds Max pada juli 2014 adalah 3Ds Max 2015. Berikut penjelasan tentang cara merepresentasikan model yaitu
1.
Polygonal
Modeling,
merupakan
modeling
yang
terdiri
darivertices(vertex/titik), yang jika disambungkan akan membentuk sebuahedge (garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang).Bidang yang dibentuk oleh vertex,edges maupun face ini salah satunya adalah primitive objek yang juga termasuk dalam teknik pemodelan. 2.
Curve Modeling, merupakan modeling yang memanfaatkan curve untuk membentuk sebuah bidang. Tidak ada yang namanya vertex dalam curve, namun dapat membuat sebuah bidang dengan perhitungan matematika sama seperti implicit surfaces / NURBS
3.
Digital sculpting merupakan modeling yang terbentuk dari hasil pahatan sebuah model yang memiliki tingkat kehalusan bidang tinggi sehingga dapat digunakan untuk membuat detail pada model. Detail yang tinggi tersebut pun terdiri dari vertex,edge dan face dalam jumlah besar. Sehingga bisa dikatagorikan dalam polygonal modeling. Yang membedakan adalah proses pembuatan modelnya yang dipahat menggunakan alat digital.
15
2.8.1 Membuat Objek Pembuatan model 3D bisa dilakukan dengan menggunakan software seperti 3Ds Max, Blender atau yang lainnya, namun pada pembahasan ini kita menggunakan software 3Ds Max 2012. Objek-objek bisa dibuat dalam 3Ds Max 2012 seperti: Objek shapes: 1. Garis/Line 2. Lingkaran/Circle 3. Garis busur/Arc 4. Poligon/NGon 5. Elips/Ellipse 6. Kotak/Rectangle 7. Donut 8. Bintang/Star 9. Spiral/Helix 10. Kisi-kisi Kotak/Section Objek geometry: 1. Kubus/Box 2. Bola/Sphere 3. Silinder/Cylinder 4. Torus 5. Teapot 6. Cone 7. GeoSphere
16
8. Tube 9. Pyramid 10. Plane Untuk membuat objek-objek tersebut sudah tersedia pada tools yang terdapat pada 3Ds Max, misalnya saja ingin membuat sebuah kotak/kubus, maka pada panel sebelah kanan lembar kerja 3Ds Max kita tinggal memilih panel create pilih shapes dan klik tombl rectangle pada bagian Object Type. Software 3D ini memang sudah menyediakan objek-objek dasar sehingga mudah dalam mendesain/waktu menjadi semakin efektif.Untuk pembuatan karakter seperti tokoh kartun, cara membentuknya dengan objek-objek dasar tersebut, misalnya karakter tokoh spongebob yang seperti spons dibuatnya dengan objek dasar kubus yang dimodifikasi vertexnya (titik-titiknya). Ini baru model karakternya saja, nanti karakter model yang sudah dibuat bisa dibuat animasinya. seperti mulutnya akan bergerak-gerak, objeknya seakan-akan berjalan dan lain-lain. Teknik modeling 3 dimensi secara umum dibedakan menjadi 3 macam yaitu : 1.
Constructive Solid Geometry (Primitive Modeling) Constructive
Solid
Geometry sering
disebut
dengan primitive
modeling,
merupakan salah satu teknik dasar teknik pemodelan 3D. Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb. 2.
Implicit Surfaces (Nurbs Modeling) Implicit Surfaces atau yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve.
17
3.
Subdivision Surface (Sculpting?) Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun
belakangan
dimanfaatkan
bersamaan
dengan
teknik
yang
bernama sculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital. 2.8.2
Kelebihan 3Ds Max Banyak kelebihan yang dimiliki oleh software3Ds Max, setiap ada peningkatan
versi maka akan lebih banyak kelebihan atau fungsi-fungsi baru yang ada, kelebihankelebihan tersebut bisa dijelaskan dibawah ini : 1.
Banyak sekali fitur professional untuk pemodelan, animasi, simulasi, dll yang sangat berperan penting dalam dunia entertainment dan perfilman
2.
Pembuatan animasi objek yang sangat mudah
3.
Sangat mendukung pemodelan tingkat professional (editable epoly, editablemesh, editablespline, editable patch dengan vertex, face, element, dll)
4.
Terdapat simulasi alam seperti simulasi angin, air, api, gravitasi, kain, dll yang bisa Anda explorasi di bagian reactor
5.
Mudahnya merender dengan hasil cukup memuaskan (tanpa plugin tambahan seperti vray) seperti dengan menggunakan mode matahari skylight dan lighttracer pada bagian render tabadvanced lighting.
6.
Mendukung script 3Ds Max (MAX SCRIPT) yang berekstensi ms, mscr, txt, dat dan lainnya.
18
2.8.3
Kekurangan 3Ds Max Karena banyak sekali fitur professional di 3Ds Max ini, maka membutuhkan
waktu yang lama untuk mempelajari semuanya hingga menjadi professional untuk memanfaatkan semua sumber daya 3Ds Max secara maksimal. Berikut ini adalah tampilan jendela awal 3Ds Max 2012.
Gambar 2.1Tampilan 3Ds Max 2012 2.9Vray Vrayadalahsalah satu plugin render yang paling populer untuk 3D StudioMax. Fitur Vray ini terutama bertujuan untuk menciptakan gambar fotorealistik, bersama dengan meningkatkan kecepatan rendering. Saat ini, Vray ada untuk 3D Studio Max, Maya, Rhino3D dan Google Sketchup. Tutorial ini dibuat dengan Vray untuk Max, tetapi plugin untuk paket lainnya umumnya sangat mirip. Sebagian besar fitur Vray dapat ditemukan dalam dialog pengaturan render (F10), tapi item yang lebih kecil banyak didistribusikan di seluruh program yang lengkap. Misalnya Vray menambahkan
19
bahan sendiri, jenis lampu, generator bulu, gaya efek Toon, pengubah perpindahan.Vray dibuat oleh Chaosgroup, sebuah perusahaan Eropa yang berbasis di Bulgaria. Adapun fitur-fitur Vray antara lain : 1.
Full Scene Antialiasing Antialising secara langsung berkaitan dengan kualitas gambar. Ini berkaitan dengan
merapikan tepi objek, rincian tekstur, refleksi kabur, daerah bayangan dan lain lain. Lihatlah gambar di bawah untuk melihat perbedaan antara antialiasing dan tidak ada antialiasing.Mengubah pengaturan antialiasing memiliki pengaruh yang besar pada rendertimes, dapat membawa render dari 5 detik sampai beberapa jam dengan mengubah setting 0,1-0,001.Di Vray Anda dapat mengontrol kualitas gambar dengan hanya beberapa pengaturan, Anda hanya harus belajar dan memahami efek dari setiap pengaturan, sehingga Anda tahu apa yang diharapkan dengan mengubah parameter.
Gambar 2.2Contoh dari fitur Full Scene Antialiasing
20
2.
Bahan Lanjutan Vray menambahkan jenis sendiri bahan untuk 3Ds Max. Anda memiliki pilihan
antara VrayMtl, VrayLight, VrayBlend, Vray2sided, VrayfastSSS, VrayMtlWrapper, VrayCarpaint, dan VrayFlakes. Bahan VrayMtladalah salah satu yang akan Anda sering gunakan. Dengan hanya jenis ini Anda dapat membuat sesuatu seperti kaca, plastik, logam, kayu, dan sebagainya.Gambar menunjukkan beberapa dari banyak kemungkinan dengan bahan Vray, dibuat hanya dalam beberapa detik. Yang pertama jenis logam disikat, dalam satu detik saya mengaktifkan dua teko menjadi emitter cahaya, dan yang ketiga adalah plastik transparan buram atau kaca objek.
Gambar 2.3Contoh dari fitur Vray 3.
Pemetaan Pemindahan Pemetaan Pemindahan sebagian besar digunakan untuk menambah detail halus ke
obyek Anda di rendertime. Anda dapat menggunakan jenis mapuntuk displacetersebut, dan vray akan 'menggantikan' mesh Anda menurut info grayscale di peta. Misalnya piksel hitam tidak akan terlantar, piksel putih akan memiliki perpindahan tertinggi. Hal ini mirip dengan benjolan, dengan perpindahan mesh,bahkan di tepi objek, Anda dapat melihat 'benjolan'. Anda bahkan dapat menggunakan displaceuntuk mengubah bidang datar menjadi pemandangan gunung yang kasar.
21
Gambar 2.4Contoh dari fitur Pemetaan Pemindahan 4.
Iluminasi Global Fisik Iluminasi global adalah salah satu poin terkuat Vray, itulah sebabnya mengapa
banyak orang yang menggunakannya. Ini adalah istilah yang digunakan untuk perhitungan yang benartentang bagaimana cahaya berperilaku di dunia nyata. Ketika cahaya mengenaibenda, itu akan sebagian diserap, dan sebagian memantul lagi. Dalam renderers tradisional, perilaku ini tidak dihitung. Ketika Anda menambahkan lightsource, cahaya dipantulkan ke objek lain dan segala sesuatu yang ada di bayangan akan menjadi hitam (lihat gambar pertama di bawah).Jadi, Anda harus menambahkan lebih lampu untuk mencerahkan bagian-bagian gelap dan lain-lain. Dalam Vray, karena cahaya memantul dari permukaan, bagian-bagian gelap tidak hitam sekali, beberapa cahaya memantul akan mencapai bagian-bagian dan mencerahkan mereka. Hal ini membuat untuk pencahayaan sangat realistis. Gambar kedua adalah dengan iluminasi global dihidupkan. Perhatikan bahwa cahaya mengenaiteko dan lantai, memantul dari dan menerangi satu sama lain. Bahkan menerangi beberapa teko kecil yang tidak terlihat sama sekali di gambar pertama. Dalam Vray 2.0 Anda memiliki pilihan antara berbagai metode perhitungan iluminasi global, tergantung pada kualitas dan kecepatan komputer
22
Anda.Menghitung pencahayaan global sangat berat pada CPU, namun Vray memiliki banyak optimasi pintar yang dibangun untuk mempercepat pekerjaan.
Gambar 2.5Contoh dari fitur Iluminasi Global Fisik 5.
Kamera Fisik Vray juga dapat meniru sifat dunia kamera nyata, ketika Anda mengganti kamera
max standar dengan Kamera Vray Fisik. Ini akan menambahkan banyak fitur untuk mengontrol setiap aspek Anda dapat mengontrol pada kamera nyata. Misalnya Anda memiliki kontrol penuh atas kecepatan rana, aperture, kedalaman lapangan, motion blur, lensa distorsi, vignetting, color balance, iso, dan seterusnya. Gambar dibawah adalah contoh dari kedalaman lapangan: benda-benda di luar fokus akan menjadi lebih kabur. Dan tentu saja seperti yang lainnya, Anda memiliki kontrol penuh atas setiap properti yang mendefinisikan DOF tersebut. Sebagian besar fitur juga availabe ketika Anda memilih untuk menggunakan kamera max normal. Anda hanya harus mengontrol pengaturan di tempat yang berbeda, bukan pada pengaturan kamera yang sebenarnya (ada vray suatu: kamera peluncuran dalam dialog pengaturan render).
23
Gambar 2.6Contoh dari fitur Kamera Fisik 6.
Sun & Sky Vray 2.0 memiliki pengaturan khusus 'sun & sky' untuk dengan mudah membuat
pencahayaan luar ruangan. Anda membuat 'sunlight’, dan ‘vray skymap’ secara otomatis dibuat untuk meniru cahaya yang datang dari langit. Anda dapat mengontrol banyak pengaturan untuk mengubah warna warna matahari dan langit, bagaimana cakrawala akan terlihat seperti, ukuranmatahari untuk mengontrol bluriness dari bayang-bayang dan lain-lain. The Vray sun / sky sistem yang terbaik dalam hubungannya dengan Kamera Vray Fisik.
24
Gambar 2.7Contoh dari fiturSun & Sky 7.
Generator Fur Vray bulu adalah jenis objek khusus yang memungkinkan Anda menempatkan
helai bulu pada setiap jenis geometri. Bulu tidak berat pada viewport seperti yang dihasilkan di rendertime (seperti dengan peta perpindahan). Bulu dapat digunakan untuk tipis seperti rambut, rumput, pohon keren, karpet atau bahkan kaktus. Versi terbaru Vray memiliki banyak pilihan untuk membuat bulu cukup realistis, dan dengan komputer todays itu tidak mungkin untuk mencapai waktu render yang layak juga.
Gambar 2.8Contoh dari fiturGenerator Fur
25
8.
Fitur -RT (real time) Sejak versi 2.0, Vray datang dibundel dengan Vray RT, yang merupakan penyaji
realtime! Anda dapat menetapkan viewport ke Vray RT, dan terus-menerus akan menunjukkannya di modus. Mengubah pengaturan seperti bahan atau sumber cahaya, dan render akan memperbaruinya segera. Hal ini sangat berguna untuk menempatkan lampu, sehingga Anda dapat melihat efek itu dengan cepat, tanpa harus menunggu lama untuk test render baru. Hal ini juga menggunakan GPU Anda untuk membuat gambar, sehingga dengan peralatan yang tepat ini benar-benar dapat mempercepat rendertimes.
Gambar 2.9Contoh dari fiturRT (real time) 2.10
Adobe Photoshop Adobe Photoshop, atau biasadisebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor
citra buatanAdobe Systemsyang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/fotodianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.Photoshop CC adalah versi terbaru dari produk Adobe Photoshop setelah Photoshop cs6. Adobe Photoshop CC atau di sebut juga dengan
26
Adobe Photoshop Creative Cloud mempunyai kelebihan tertentu di banding versi sebelumnya yaitu Phostoshop cs6 baik dari tool, filter, maupun fiturnya. Namun tidak bisa kita pungkiri juga terdapat beberapa kelemahannya atau kekurangannya, ada beberapa fungsi yang di hilangkan dari versi Adobe Photoshop CS6 seperti Filter Oil Paint. Berikut ini adalah tampilan jendela awal Adobe Photoshop
Gambar 2.10Tampilan Adobe PhotoshopCC (Creative Cloud)
27
2.11
Sejarah Singkat STMIK TIME
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer TIME (STMIK TIME) didirikan oleh Yayasan Pedidikan TIMESM (Teknologi Informasi Manajemen dan Edukasi Sistematika Mandiri) pada Januari 2002, atas izin Dirjen Dikti Depdiknas No. 13/D/O/2002 tertanggal 28 Januari 2002, maka dibuka Program Studi Strata Satu (SI), yaitu : 1. Program Studi Teknik Informatika (No izin. 1457/D/T/2005) dan telah Terkreditasi BA-PT dengan SK.015/BAN-PT/Ak-XXI/S1/VI/2009 2. Program Studi Sistem Informasi (No izin. 1456/D/T/2005) dan telah Terakreditasi BAN-PT dengan SK.018/BAN-PT/Ak-XII/S1/VI/2009 Kampus STMIK TIME terletak di Jalan Merbabu No.32 AA-BB merupakan gedung berlantai empat dengan luas bangunan sekitar 1500m2. Pada tahun 2011 STMIK TIME mendirikan gedung B di jalan Merbabu No. 32H. Perguruan Tinggi STMIK TIME mempunyai tujuan yang dikelompokkan sebagai berikut : 1. Tujuan Umum STMIK TIME yaitu, membantu pemerintah dalam membantu mencerdaskan kehidupan Bangsa Indonesia sesuai dengan UUD 1995 dan menghasilkan lulusan yang membantu teknologi dan ilmu pengetahuan. 2. Tujuan Institusional STMIK TIME yaitu, mendidik tenaga terampil dan mampu menyelesaikan hal-hal yang berhubungan dengan teknologi dan ilmu pengetahuan yang didukung oleh teknologi informasi serta membina keterkaitan yang erat dengan kegiatan pembangunan bangsa dan negara. 3. Tujuan pengembangan jangka pendek yaitu, mewujudkan tercapainya tingkat perkembangan akademik khususnya dalam jumlah dan mutu lulusan,
28
perbandingan jumlah dan mutu tenaga pendidik yang profesional disertai dengan peningkatan sarana fisik dan laboratiorium serta relevan dengan kebutuhan pengembangan sosial – ekonomi dan pembangunan industri serta dunia usaha. 4. Tujuan pengembangan jangka panjang yaitu, meyelengarakan pendidikan jenjang Pasca Sarjana S2 (Master) dan S3 (Doktor) yang berorientasi pada berbagai profesi di bidang teknologi dan ilmu pengetahuan. Adapun semboyan dari STMIK TIME yaitu, “Transforming Your Future” yang mempunyai makna transformasi pada masa depan, dengan tujuan STMIK TIME akan melakukan up date sesuai dengan kemajuan zaman. Visi STMIK TIME yaitu, institusi pendidikan tinggi dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi yang mampu bersaing dan terus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Misi STMIK TIME yaitu : 1. Melaksanakan proses belajar mengajar di bidang teknologi informasi dan komunikasi, yang mampu bersaing dan terus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. 2. Menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas dan mampu bersaing di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. 3. Memberikan fasilitas pendidikan dengan kualitas terbaik. 4. Mengadakan kerjasama dengan perusahaan perusahaan manufaktur, jasa dan perdagangan untuk praktek kerja mahasiswa dan penyaluran sarjana siap pakai.
29
5. Memberikan tenaga pengajar yang profesional dan kompeten sesuai dengan keahliannya dan mampu mentransfer ilmu pengetahuan kepada para mahasiswa. Pada penulisan skripsi ini, penulis akan menguraikan makna yang ada dari pada logo pada perusahaan tempat penulis melakukan penelitian, berikut adalah gambar logo dan makna dari logo dari STMIK TIME.
Gambar 2.11. Logo STMIK TIME
2.12
Arti nama TIME
Arti nama TIME adalah :
T =Teknologi I = Informasi M = Manajemen E = Edukasi
30
2.13
Logo STMIK TIME dan Maknanya
Gambar 2.12Logo STMIK TIME
1. Buku sebagai simbol sumber pengetahuan 2. Topi sebagai simbol sarjana 3. Jam sebagai simbol waktu, artinya mengikuti jaman (Uptodate) 4. Jarum jam 11.05 sebagai simbol kemenangan atau sukses (Victory)
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1
Tempat dan Jadwal Penelitian
Tempat dan penelitian dilaksanakan di kampus STMIK TIME yang beralamat di Jl. Merbabu No. 32 AA-BB.
Gambar 3.1 Lokasi Kampus STMIK TIME
31
32
Adapun Jadwal dan waktu pelaksanaan kegiatan penelitian dapat digambarkan dalam Bagan Gantt seperti yang diperlihatkan Tabel 3.1 berikut ini :
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
NO
November
Desember
Januari
Februari
Maret
April
2014
2015
2015
2015
2015
2015
Waktu Kegiatan
1 2 3 4 1 1 2 3 4 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
Identifikasi Masalah
2
Pengumpulan Data
3
Konsep
4
Pembuatan Model 3D
5
Lighting dan Rendering
6
Testing dan Perbaikan
3.2
Kerangka Kerja Kerangka kerja merupakan suatu struktur konseptual dasar yang digunakan
untuk memecahkan atau menangani suatu masalah kompleks. Adapun kerangka kerja yang digunakan untuk menyelesaikan masalah dalam skripsi ini digambarkan seperti gambar kerangka kerja sebagai berikut :
33
Identifikasi Masalah
Pengumpulan Data
Konsep
Pembuatan Model 3D
Ligting & Rendering
Testing dan Perbaikan
Gambar 3.2 Kerangka Kerja
3.2.1 Identifikasi Masalah Sesuai dengan latar belakang pemilihan judul, permasalahan yang dihadapi yaitu : 4. Bagaimana membuat model 3D gedung kampus STMIK TIME tampak nyata seperti gambar aslinya. 5. Bagaimana visualisasi pemodelan gedung STMIK TIME ini menjadi nilai tambah bagi tim promosi dalam mempromosikan STMIK TIME. 6. Meningkatkan hasil karya mahasiswa dalam bentuk visualisasi gedung STMIK TIME untuk meningkatkan kualitas promosi.
34
3.2.2 Metode Pengumpulan Data Prosedur pengambilan data pada penelitian ini adalah penelitian lapangan denganmengumpulkan data-data tentang gambar dan bentuk dari gedung STMIK TIME di lokasi penelitian, yang terdiri dari : 1.
Studi Pustaka Dengan membaca buku-buku, blog,website yang berhubungan dengan judul skripsi yang di angkat penulis untuk mendapatkan landasan teori.
2.
Observasi Disini penulis melakukan pengumpulan data dengan melihat secara langsung bentuk gedung dan tata letak ruang yang ada diSTMIK TIME seperti gedung kampus STMIK TIME yang tampak dari luar dan setiap ruangan yang ada di dalamnya yaitu ruang ketua, ruang pembayaran uang kuliah, ruang prodi, ruang dosen, lobby lantai 1, ruang BAAK, ruang kelas dan lab komputer.
3.2.3 Konsep Setelah mengumpulkan data maka langkah selanjutnya penulis akan merancang konsep sebuah rancangan dari gedung dan ruangan yang terdapat di kampus STMIK TIME, konsep ini sebuah garis yang menunjukkan bagian-bagian dari gedung dan ruangan.
3.2.4 Pembuatan Model 3D Pada tahap ini, dimulai perancangan model 3D dari gedung dan ruangan kampus STMIK TIME, kemudian memberi warna dan material sesuai dengan objek yang diinginkan. Pemberian material kayu pada objek yang terbuat dari kayu misalnya seperti
35
meja, lemari dan lain-lain. Untuk objek kaca maka akan diberi material kaca begitu juga pada objek kursi di beri material chrome.
3.2.5 Ligting & Rendering Sebelum memasuki proses rendering perlu menatacahaya atau biasa disebut lightingsetup agar gambar yang dihasilkan tampak realistis. Pemberian cahaya tidak hanya pada lampu atau objek yang bercahaya saja tetapi juga pada area sebuah ruangan maupun area luar. Setelah proses lighting selesai, kemudian dilanjutkan ke tahap terakhir dalam prosesproduksi pada software 3D yaitu Rendering untuk menghasilkan gambar dari scene-scene yangsudah dikerjakan dalam bentuk gambar menggunakan plugin render Vray. Apabila dari hasil render masih perlu ditambahkan effect atau pengaturan warna dan cahaya maka akan di proses menggunakan Adobe Photoshop.
3.2.6
Testing dan Perbaikan Pengujian hasil render ini dilakukan untuk melihat kesalahan apa yang terjadi
dan apa yang kurang saat proses render dilakukan. Pengujian hasil render ini juga diperlihatkan pada dosen pembimbing tujuannya agar dosen pembimbing tahu hal-hal apa yang kurang atau yang perlu ditambah kembali.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1 Analisa
Analisa dapat didefinisikan sebagai penguraian data yang utuh ke dalam bagianbagian komponen-komponen kecil dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Atau secara lebih mudahnya analisa merupakan penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbaharui. Tahap analisa ini merupakan tahap yang sangat kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya. Adapun tugas utama analis dalam tahap ini adalah menemukan kelemahankelemahan dari sistem yang berjalan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Pada bagian pembahasan dalam bab ini penulis menjelaskan tentang visualisasimodeling dari gedung kampus STMIK TIME yang mewakili beberapa ruangan kantor maupun kelas yang ada, pencahayaan, V-ray, serta sudut pandang yang ditentukan dengan pemakaian camera.
4.2
Pengambilan Data Gedung Kampus STMIK TIME Berikut ini adalah hasil dari pengambilan gambar yang penulis lakukan di lokasi
Gedung kampus STMIK TIME
yang beralamatkan di Jl.Merbabu No.32 AA-BB
Medan dengan menggunakan kamera.Gambar-gambar yang diambil tersebut merupakan
36
37
sebagai panduan penulis dalam merancangmodeling yang mewakili dari setiap ruangan. Di sini penulis mengambil contoh gambar gedung STMIK TIME yang tampak dari samping
Gambar 4.1Gedung Kampus STMIK TIME
Selanjutnya penulis mengambil gambar setiap ruangan yang ada di gedung kampus STMIK TIME seperti ruang ketua, ruang pembayaran uang kuliah, ruang prodi, ruang dosen, lobby lantai 1, ruang BAAK, ruang kelas dan lab komputer. Dapat dilihat seprti gambar-gambar berikut ini :
38
Gambar 4.2Koridor Lantai 1
Gambar 4.3 Lobby Lantai 1
39
Gambar 4.4 Ruang kelas
Gambar 4.5 Perpustakaan
40
Gambar 4.6Ruang BAAK
Gambar 4.7Ruang Dosen
41
Gambar 4.8Ruang Prodi TI dan SI
Gambar 4.9Ruang Ketua
42
Gambar 4.10Ruang Teknisi
Gambar 4.11 Ruang Teknisi
43
Dalam pembuatan suatu model 3D gedung STMIK TIME kita harus melewati dan mengikuti beberapa tahapan : 1.
Konsep Pada tahap ini terlebih dahulu penulis membuat konsep desain dari gedung dan ruangan yang akan di buat model 3D-nya, seperti gedung STMIK TIME yang tampak dari luar dan setiap ruangan yang ada di dalamnya yaitu ruang ketua, ruang pembayaran uang kuliah, ruang prodi, ruang dosen, lobby lantai 1, ruang BAAK, ruang kelas dan lab komputer.
2.
Pembuatan Model 3D Pembuatan model 3D menggunakan software 3Ds Max 2012, setelah model 3Dnya sudah selesai kemudian diberi warna dan material sesuai dengan objek yang diinginkan.
3.
Lighting & Rendering Memberi cahaya atau biasa disebut lighting setupadalah tahap yang penting agar sebuah objek yang dihasilkan tampak realistis. Pemberian cahaya tidak hanya pada lampu atau objek yang bercahaya saja tetapi juga pada area sebuah ruangan maupun area luar. Setelah proses lighting selesai, kemudian dilanjutkan ke tahap terakhir dalam prosesproduksi pada software 3D yaitu Rendering untuk menghasilkan gambar dari model yangsudah dikerjakan ke dalam bentuk gambar menggunakan plugin render Vray. Apabila dari hasil render masih perlu ditambahkan effect atau pengaturan warna dan cahaya maka akan di proses menggunakan Adobe Photoshopsebagai tahap penyempurnaan.
44
4.3
Perancangan Adapun perancangan dari konsep gedung dan ruangan STMIK TIME dapat
dilihat di bawah ini : 1
Gedung STMIK TIME Berikut ini adalah konsep dari gedung kampus STMIK TIME tampak dari bagian luar.
Gambar 4.12Perancangan Gedung STMIK TIME
45
2
Lobby Berikut adalah konsep perancangan Lobby lantai 1 diamana ruang ini merupakan front office dari STMIK TIME.
Gambar 4.13Perancangan Lobby 3
Ruang Ketua Konsep perancangan ruang ketua STMIK TIME dapat dilihat seperti dibawah ini :
Gambar 4.14Perancangan Ruang Ketua
46
4
Ruang Prodi Berikut adalah konsep yang penulis buat untuk perancangan ruang Prodi.
Gambar 4.15Perancangan Ruang Prodi 5
Ruang Dosen Konsep perancangan ruang dosen STMIK TIME dapat dilihat seperti dibawah ini : .
Gambar 4.16Perancangan Ruang Dosen
47
6
Ruang BAAK Pada konsep ruang BAAK terdapat kursi dan meja ketua BAAK serta 2 meja komputer untuk staff.
Gambar 4.17Perancangan Ruang BAAK 7
Perpustakaan STMIK TIME Konsep perancangan Perpustakaan STMIK TIME terdapat beberapa lemari buku, meja untuk membaca dan meja untuk staff perpustakaan.
Gambar 4.18Perancangan Perpustakaan STMIK TIME
48
8
Ruang Lab.Komputer ke-1 Konsep perancangan ruang lab.komputer ke-1,komputer dibagi menjadi dua bagian yaitu 2 baris sebelah kiri dan 2 baris sebelah kanan.
Gambar 4.19 Perancangan Ruang Lab ke-1 9
Ruang Lab Komputer ke-2 Lab.komputer ke-2,komputer dibagi menjadi 3 bagian yaitu 2 baris di tengah, 1 baris di sebelah kiri dan kanan.
Gambar 4.20Perancangan Ruang Lab ke-2
49
10
Ruang Kelas Perancangan ruang kelas terdapat susunan kursi, meja dosen, whiteboard dan 1 buah projector.
Gambar 4.21Perancangan Ruang Kelas 11
Ruang Teknisi Perancangan ruang teknisi terdapat susunan 3 meja kerja yang disertai komputer.
Gambar 4.22Perancangan Ruang Teknisi
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Hasil
Pada bab ini menjelasakan bagaimana hasil dari perancangan pemodelan gedung kampus STMIK TIME dan setiap ruangan yang ada juga disajikan hasil dari render Vrayyang dibuat menggunakan software3Ds Max 2012. Hasil render Vray dapat dilihat di bawah ini : 1.
Gedung Kampus STMIK TIME
Gambar 5.1Hasil Render Gedung Samping STMIK TIME
51
52
Berikut ini adalah gambar dari hasil render modeling gedung kampus STMIK TIME dengan angle yang di ambil dari depan
Gambar 5.2Hasil Render GedungDepan STMIK TIME
2.
Ruang Lobby Berikut ini adalah gambar dari hasil render modeling Lobby Lantai 1 dari samping.
Gambar 5.3 Hasil RenderRuang Lobby
53
Berikut ini adalah gambar dari hasil render modeling Lobby Lantai 1 dengan angle dari depan.
Gambar 5.4 Hasil Render Ruang Lobby
3.
Koridor Lantai 1 Berikut ini adalah gambar dari hasil render modeling koridor lantai 1 STMIK TIME.
Gambar 5.5 Hasil Render Koridor Lantai 1
54
Berikut ini adalah gambar dari hasil render modeling koridor lantai 1 STMIK TIME.
Gambar 5.6 Hasil Render Koridor Lantai 1
4.
Ruang Ketua Berikut ini adalah gambar dari hasil render ruang ketua STMIK TIME dengan angle yang diambil dari depan.
Gambar 5.7 Hasil Render Ruang Ketua
55
Berikut ini adalah gambar dari hasil render modeling ruang ketua STMIK TIME dengan angle yang diambil dari samping.
Gambar 5.8 Hasil Render Ruang Ketua
5. Ruang Pembayaran Berikut ini adalah gambar dari hasil render modeling ruang pembayaran uang kuliah (kasir) STMIK TIME.
Gambar 5.9 Hasil RenderRuang Pembayaran
56
6. Ruang Prodi Berikut ini adalah gambar dari hasil render modeling ruang prodi STMIK TIME.
Gambar 5.10 Hasil Render Ruang Prodi
Gambar 5.11 Hasil Render Ruang Prodi
57
Gambar 5.12 Hasil RenderRuang Prodi
7. Ruang Dosen Berikut ini adalah gambar dari hasil render modeling ruang dosen STMIK TIME.
Gambar 5.13 Hasil Render Ruang Dosen
58
Gambar 5.14 Hasil Render Ruang Dosen
Gambar 5.15 Hasil RenderRuang Dosen
59
8. Ruang BAAK Berikut ini adalah gambar dari hasil render modeling ruangan BAAK yang mengambil angle dari depan pintu masuk.
Gambar 5.16 Hasil Render Ruang BAAK
Berikut ini adalah gambar dari hasil render modeling ruangan BAAK yang mengambil angle dari belakang.
Gambar 5.17 Hasil Render Ruang BAAK
60
9. Perpustakaan Berikut adalah gambar dari hasil render modeling perpustakaan STMIK TIME.
Gambar 5.18 Hasil Render Perpustakaan
Gambar 5.19 Hasil Render Perpustakaan
61
Gambar 5.20 Hasil RenderRuang Perpustakaan
10. Ruang Lab Komputer ke-1 Berikut ini adalah gambar hasil render modeling dari ruangan lab komputer ke-1 yang menggambil bentuk dari ruangan lab 303 STMIK TIME.
Gambar 5.21 Hasil Render Ruang Lab ke-1
62
Berikut ini adalah gambar hasil render modeling dari ruangan lab komputer ke-1 yang menggambil bentuk dari ruangan lab 303 STMIK TIME dengan angle dari depan.
Gambar 5.22 Hasil Render Lab Komputer ke-1
Gambar 5.23 Hasil RenderLab Komputerke-1
63
Gambar 5.24 Hasil Render Lab Komputer ke-1
Gambar 5.25 Hasil Render Lab Komputer ke-1
64
11. Ruang Lab Komputer ke-2 Berikut ini adalah gambar hasil render modeling dari ruangan lab komputer ke-2 yang menggambil bentuk dari ruangan lab 305 STMIK TIME angle dari depan.
Gambar 5.26 Hasil Render Lab Komputer ke-2
Gambar 5.27 Hasil Render Lab Komputer ke-2
65
Gambar 5.28 Hasil Render Lab Komputer ke-2
Gambar 5.29 Hasil Render Lab Komputer ke-2
66
Berikut ini adalah gambar hasil render modeling lab komputer ke-2 yang menggambil angle camera dari belakang ruangan lab 305 STMIK TIME.
Gambar 5.30 Hasil Render Lab Komputer ke-2
12. Ruang Kelas Berikut ini adalah gambar dari hasil render modeling ruangkelas yang menggambil angle camera dari belakang ruangan kelas STMIK TIME.
Gambar 5.31 Hasil Render Ruang Kelas
67
Berikut ini adalah gambar hasil render modeling dari ruangkelas yang menggambil angle camera dari depan ruangan kelas STMIK TIME.
Gambar 5.32 Hasil Render Ruang Kelas
Gambar 5.33 Hasil Render Ruang Kelas
68
Berikut ini adalah gambar hasil render modeling dari ruang kelas yang menggambil angle camera dari belakang.
Gambar 5.34 Hasil Render Ruang Kelas
Gambar 5.35 Hasil Render Ruang Kelas
69
13. Ruang Teknisi Berikut ini adalah gambar dari hasil render modeling ruangan teknisi TIME.
Gambar 5.36 Hasil Render Ruang Teknisi
Gambar 5.37 Hasil Render Ruang Teknisi
STMIK
70
Dapat juga dilihat serperti di bawah ini adalah gambar hasil render ruangan teknisi STMIK TIME
Gambar 5.38 Hasil Render Ruang Teknisi
Gambar 5.39 Hasil Render Ruang Teknisi
71
5.2 Pembahasan Adapun pembahasan secara detail tentang pembuatan desain gedung STMIK TIME ini dibagi menjadi 3 bagian, pertama adalah bagian luar (exterior) yaitu STMIK TIME tampak dari depan dan yang kedua adalah tampilan dari dalam (interior) yang meliputi Lobby, Koridor Lantai 1, Ruang Lab Komputer 303 dan 305 yang mewakili setiap lab komputer yang ada, Ruang Kelas 203 yang juga mewakili dari setiap ruang kelas yang ada, Ruang BAAK, Ruang Dosen, Ruang Prodi, Ruang Pembayaran, Ruang Ketua dan Ruang Teknisi. a.
Pembuatan gedung Bentuk bangunan dari kampus STMIK TIME yaitu bentuk kotak kubus
Gambar 5.40 Modelling Gedung STMIK TIME
72
b.
Material Di dalam pembuatan gedung dan ruangan-ruangan yang ada dengan
menggunakan 3D Studio Max Material merupakan salah satu bagian yang penting juga untuk mendukung tampilan gedung agar lebih terlihat lebih nyata. Pada proses memberi material ini bagian-bagian tertentu diberi material seperti objek aslinya. Contoh pada bagian kaca diberi material kaca, pada bagian dinding diberi warna dinding dan lain sebagainya.
Gambar 5.41Pemberian Material Gedung STMIK TIME
c.
Proses Lighting Setelah model 3D sudah selesai dibuat dan diberi material, maka proses
selanjutnya adalah memberi pencahayaan atau yang disebut dengan lighting, ini dimaksudkan agar objek yang dibuat lebih terlihat seperti nyata. Pada tahap ini, penulis
73
menggunakan pencahayaan v-ray, yaitu vraysun yang berfungsi memberi cahaya seperti cahaya matahari (exterior) dan vraylight yang berfungsi seperti cahaya lampu.
Gambar 5.42Pemberian Lighting pada Gedung STMIK TIME
d.
Proses Rendering Rendering merupakan proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun
animasi komputer. Dalam rendering semua data yang sudah dimsukkan dalam proses modeling,
animasi,
texturing,
pencahayaan
dengan
parameter
tertentu
akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model). Untuk proses rendering, penulis menggunakan vray versi 2.40, selain penggunaannya yang mudah, juga dapat menghasilnya gambar yang lebih nyata /real.
74
Gambar 5.43 Proses Rendering dengan V-ray
e.
Proses Finishing Apabila pada saat proses render, masih ada beberapa kejanggalan atau
ketidaksempurnaan pada hasil render yang dihasilkan, maka akan diperbaiki atau biasa juga disebut dengan retouch dengan software Adobe photoshop CC 2014, seperti pengaturan pencahayaannya (lebih terang atau gelap) , memberi texture, memberi lightdan lain sebagainya yang dapat membantu hasil render agar tampak lebih bagus dan nyata.
75
Gambar 5.44Retouch dengan Adobe Photoshop CC 2014
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1
Kesimpulan Berdasarkan pembahasan yang telah di uraikan pada bab-bab sebelumnya maka
penulis dapat menyimpulkan mengenai pembuatan Model3Dgedung STMIK TIME ini yaitu : 1.
Dengan adanya visualisasi ini tim promosi dapat menampilkan hasil dari karya mahasiswa.
2.
Bahwa hasil dari model 3D STMIK TIME sudah mendekati seperti gambar aslinya.
6.2
Saran Saran penulis setelah menyelesaikan Model 3D gedung STMIK TIME ini
adalah: 1. Untuk kedepannya, apabila ada yang mengambil judul skripsi dengan bahasan model 3D gedung STMIK TIME, harus disertakan gedung B dan Gedung Kampus II di Komplek Multatuli Indah Blok CC No.48 – 49. 2. Untuk kedepannya modeling disertai dengan animasi agar lebih menarik lagi.
76
DAFTAR PUSTAKA Sugianto, Mikael. 2010. Buku Pelatihan Modeling Furniture dengan 3ds Max dan VRay. Yogyakarta: Penerbit Andi. Sugianto, Mikael dan SmitDev Community. 2011. Mastering 3ds Max 2012. Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo. http://repository.uksw.edu/bitstream/handle/123456789/2783/T1_672004126_Bab%20I. pdf?sequence=2 http://www.dodyanimation.com/2012/12/13/cara-render-image-dan-movie-di-3ds-max/ http://www.mahanani.web.id/2013/03/lightingpencahayaan-3d-max.html http://photoshopku.net/kelebihan-adobe-photoshop-cc/
77