Seminar Sistem Informasi Indonesia (SESINDO2008) – ITS, Surabaya 17 Desember 2008
VISUAL STORYTELLING KELILING DUNIA BERBASIS BAHASA INDONESIA Junaidillah Fadlil1), Dwi Cahyono2) Surya Sumpeno3) Moch. Hariadi4) Game Technology, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi 10 Nopember 4 Jurusan Teknik Elektro Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya Telp : (031) 5947302, Fax : (031) 5931237 E-mail : {nedijf1), dwikk2), surya3)}@elect-eng.its.ac.id,
[email protected])
1,2,3
Abstract In multimedia ages today, for some students to learn geography using conventional media, such as printed book, becomes less interesting. On the other hand, learning using adventure game media will give additional value, like immersive experiences for the student (player) who visits certain location virtually. This research will enable student to visit many famous locations in the world virtually, such as country, capital, or any tourism place. The student visits the places in a visual storytelling style and guided by a conversational agent using Indonesian language. Experiments are conducted using different places and each place is assigned to an individual agent, which will differ from place to place. Agent engages in conversation with the student along with a visualization of visited tourism place.
Keywords: visual storytelling, conversation agent, natural language processing, multi agent
Abstrak Di era dengan kemajuan teknologi multimedia yang pesat seperti saat ini, pengenalan geografi melalui media konvensional berupa buku cetak, menjadi kurang menarik minat sebagian siswa. Di lain sisi, pembelajaran melalui media game petualangan memberikan nilai lebih berupa pengalaman (experience) kepada siswa tentang lokasi yang sedang dikunjunginya. Dalam penelitian ini, siswa (player) akan diajak untuk melakukan perjalanan secara virtual dalam mengenal lokasi-lokasi terkenal di dunia, seperti mengenal negara, ibukota dan obyek-obyek wisata dalam bentuk visual storytelling. Agen percakapan berbahasa Indonesia memandu siswa dalam melakukan perjalanan virtual tersebut. Eksperimen menggunakan lokasi-lokasi yang berlainan, dengan setiap lokasi dipandu oleh agen yang berbeda. Agen dapat berdialog dengan siswa melalui masukan dan keluaran teks bahasa alami, yang dilengkapi dengan visualisasi obyek wista yang sedang dikunjungi.
Keyword : visual storytelling, agen percakapan, pengolahan bahasa alami, multi agent
1. PENDAHULUAN
0B0B
Geografi merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan di lembaga pendidikan. Pelajaran ini merupakan suatu disiplin yang menelaah permukaan bumi, mencakup bentuk dan perkembangannya, gejala-gejala yang terjadi di atasnya, dan tampak iklim, vegetasi, tanah, hidrologi, dan yang berkaitan dengan kehadiran dan kegiatan manusia, dalam konteks keruangan, kelingkungan, dan kewilayahan (Notohadiprawiro, 2006). Namun pengenalan dan pembelajaran geografi sekarang dirasa kurang menarik, karena pembelajaran kepada siswa dilakukan dengan media ceramah dan media cetak (Widayanti, 2003).
Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi informasi dan multimedia maka pengenalan dan metode pembelajaran dapat lebih interaktif dan menyenangkan dengan media game, sehingga diharapkan daya serap siswa pada pengenalan geografi ini akan meningkat (Whitton, 2007). Storytelling merupakan salah satu seni atau keahlian untuk menceritakan sebuah cerita dalam sebuah prosa, yang dilakukan oleh 1 orang di depan pendengar secara langsung, cerita disampaikan dalam bentuk percakapan, nyanyian dengan atau tanpa alat bantu berupa musik, gambar dan alat lainnya, serta di pelajari secara lisan, cetak atau rekaman, dengan bertujuan untuk hiburan.
Seminar Sistem Informasi Indonesia (SESINDO2008) – ITS, Surabaya 17 Desember 2008
Pada penelitian ini, media game yang digunakan adalah visual storytelling. Dalam game ini siswa (player) akan melakukan perjalanan secara vitual ke tempat-tempat di dunia, siswa akan didampingi oleh pemandu dalam mengenal tempattempat di dunia. Agen cerdas yang berbasis bahasa Indonesia yang menemani siswa akan memberikan penjelasan mengenai tempat-tempat tersebut, siswa juga bisa berkomunikasi dengan agen malalui input keyboard.
Agen penyambut bertanya pada semua agen pemandu setelah mendapatkan pertanyaan dari salah satu agen pemandu, kecuali pada agen pemandu yang bertanya tentang keberadaan tugu Pahlawan. Apabila ada agen pemandu yang memberikan tanggapan bahwa tugu Pahlawan terdapat dalam basis pengetahuannya, maka agen penghubung akan memberikan kembali tanggapan tentang tugu Pahlawan kepada agen pemandu yang bertanya.
Visual storytelling keliling dunia ini memiliki multiagent dengan basis pengetahuan yang berbeda-beda tentang tempat di dunia, sehingga siswa akan dipandu oleh agen yang berbeda pada setiap lokasi. Pada game ini, siswa akan belajar mengenai negara-negara yang ada di dunia meliputi kota-kota besar, tempat-tempat wisata dan bandara yang ada di negara yang dikunjungi. Metode game visual storytelling digunakan sebagai salah satu media untuk belajar siswa, sehingga siswa diharapkan memiliki pengalaman lewat keliling dunia walaupun hanya secara virtual.
Jika pengetahuan tentang tugu Pahlawan tidak terdapat pada semua agen pemandu maka tanggapan yang diberikan kepada player adalah meminta maaf kepada player karena agen pemandu belum mengetahui tanggapan dari pertanyaan tersebut. Pertanyaan tersebut kemudian dimasukkan ke dalam unanswered table yang nantinya akan menunggu domain expert untuk menambahkan basis pengetahuan.
2. Storytelling Keliling Dunia
1B1B
2.1 Storyteller Agent
7B7B
Game visual storytelling keliling dunia ini, memiliki dua jenis agen yaitu agen penyambut dan agen pemandu. Player pertama kali akan disambut oleh agen penyambut yang memiliki tugas untuk menyambut player ketika pertama kali masuk ke dalam game ini. Agen yang kedua adalah agen pemandu. Setiap negara memiliki satu agen pemandu yang mempunyai basis pengetahuan tentang negara tersebut, sehingga setiap agen pemandu memiliki basis pengetahuan yang berbeda antara agen pemandu satu dengan agen pemandu yang lain. Apabila player sudah pernah bermain dalam game ini, maka agen akan melakukan review tentang player. Sebagai contoh player pernah berkunjung ke negara mana saja, kota mana saja dalam negara tersebut, termasuk tempat wisata yang pernah dikunjunginya. Agen ini juga dapat memberikan sedikit ujian tentang negara yang telah dikunjunginya. Agen penyambut memiliki tugas yang lain yaitu menjadi penghubung antara agen satu dengan agen yang lain, sehingga dapat juga sebagai agen penghubung. Sebagai contoh ada player yang sedang berkunjung ke negara Belanda, kemudian player tersebut bertanya pada agen pemandu yang berada di negara Belanda tentang tugu Pahlawan. Oleh karena tugu Pahlawan tidak terdapat pada basis pengetahuan agen pemandu tersebut, maka agen pemandu bertanya pada agen penghubung tentang tugu Pahlawan.
2.2 Basis Pengetahuan
8B8B
Basis pengetahuan pada game visual storytelling ini digunakan untuk menyimpan dan mengambil data oleh agen. Informasi yang disimpan adalah informasi tentang negara, tempat wisata, bandara serta beberapa informasi pendukung. Basis pengetahuan dalam game visual storytelling ini adalah representasi dari jaringan semantik untuk domain geografi. Jaringan semantik untuk domain ini mengacu pada tabel 1. Tabel 1: Relasi Semantik KATEGORI
RELASI
benda
Adalah, Memiliki, Bagian dari
Spasial
Terletak atau lokasi(tempat)
Hubungan satu titik dengan titik yang lain adalah hubungan semantik yang digunakan sebagai basis pengetahuan. Contoh seperti pada gambar 1 menjelaskan relasi semantik pada obyek kota.
Seminar Sistem Informasi Indonesia (SESINDO2008) – ITS, Surabaya 17 Desember 2008
(kombinasi dari awalan dan akhiran) pada kata turunan. Pada proses ini dilakukan pemecahan input kalimat bahasa Indonesia menjadi kata dasar yang dicari kesesuaiannya menggunakan domain ontologi. Apabila kata tersebut tidak ditemukan dalam domain ontology, maka akan dibuang. Stemming yang dilakukan menggunakan algoritma yang telah dikembangkan oleh Nazief dan Andriani (Nazief, B. A. A. and Adriani, M. 1996).
Glenmore
bagian
24 Kecamatan Ibukota Banyuwangi
memiliki
lokasi
Banyuwangi
Kesenian
memiliki bagian
lokasi memiliki Jawa Timur
Objek Wisata
bagian
Bahasa Osing
Tari Gandrung
Kawah Ijen
Gambar 1: Jaringan Semantik
Pada game storytelling, player dapat melakukan interaksi dengan bertanya tentang lokasi yang dikunjungi, seperti menanyakan tentang letak lokasi dan berapa jumlah kota. Hubungan kata tanya ditunjukkan pada tabel 2. Tabel 2: Hubungan Kata Tanya KATA
HUBUNGAN / RELASI
apa
Sesuatu / benda
dimana
Lokasi(tempat)
kapan
Waktu
Berapa
Jumlah
Bagaimana
Keadaan
2.3 Domain Ontologi
9B9B
Domain ontologi menunjukkan arti dan hubungan atau relasi dari konsep dasar sebuah domain aplikasi. Hubungan atau relasi ini menunjukkan interaksi dari konsep atau entitas konsep (Liang, Nguyen, Koperski, and Marchisio, 2006). Domain ontologi dalam penelitian ini direpresentasikan oleh relasi semantik seperti tabel 1 dengan domain obyek-obyek wisata di dunia. Domain ontologi memberi batasan dari proses analisa semantik, sehingga sesuai dengan domain yang diaplikasikan. 2.4 Stemming Bahasa Indonesia
10B10B
Stemming merupakan suatu proses untuk menemukan kata dasar dari sebuah kata. Dengan menghilangkan semua imbuhan baik yang terdiri dari awalan, sisipan, akhiran dan konfiks
Algoritma ini mengacu pada aturan morfologi bahasa Indonesia yang mengelompokkan imbuhan, yaitu imbuhan yang diperbolehkan atau imbuhan yang tidak diperbolehkan. Pengelompokan ini termasuk imbuhan di depan (awalan), imbuhan kata di belakang (akhiran), imbuhan kata di tengah (sisipan) dan kombinasi imbuhan pada awal dan akhir kata(konfiks). Algoritma ini menggunakan kamus kata keterangan yang digunakan untuk mengetahui bahwa proses stemming telah mendapatkan kata dasar. Algoritma Nazief dan Adriani lalu diperbaiki oleh Asian Jelita (Asian, E.William, and Tahaghoghi, 2005) antara lain dengan menambahkan lebih banyak imbuhan dan menangani kata ulang. Penelitian ini menggunakan algoritma Asian Jelita.
11B11B2.5 Sistem Dialog
Game visual storytelling memiliki ”user state” yang menyimpan environment dan state setiap player (siswa). Secara simultan input dari player akan ditanggapi oleh stemming dari agen. Game dimulai dengan player memilih negara yang ingin dikunjunginya. Perubahan meliputi nama agen, topik yang dibahas, basis pengetahuan dari agen pemandu, serta perubahan visual seperti latar belakang negara dan visual dari agen, sesuai dengan negara yang dituju. Data visual diambil dari field metadata dalam tabel pengetahuan seperti contoh yang ditunjukkan tabel 4. Apabila data pada metadata kosong maka data visual digunakan sesuai dengan data sebelumnya. Misalnya pada saat pertama player bertemu dengan agen penyambut, latar belakang dari agen pemandu adalah gambar bola dunia. Ketika player memilih untuk berkunjung ke negara Indonesia, agen akan berubah menjadi agen pemandu dengan nama agen adalah Adi. Gambar latar belakang adalah istana negara sedangkan basis pengetahuan agen adalah basis pengetahuan tentang negara Indonesia. Apabila player berkunjung ke negara Belanda, maka agen akan berubah menjadi agen pemandu negara Belanda yaitu Van Hook. Visual agen berubah dari gambar agen penyambut menjadi
Seminar Sistem Informasi Indonesia (SESINDO2008) – ITS, Surabaya 17 Desember 2008
agen pemandu, disertai perubahan latar belakang menjadi gambar kincir angin. State disimpan ketika ada pergantian topik, agen dan latar belakang. Alur dialog antara player dan agen ditunjukkan pada gambar 2. USER
GAME MENU
LOAD USER STATE
player: ”Dimana letak ibukota Jawa Timur?”
NOT AVAILABLE
CREATE USER STATE
AVAILABLE
Apabila kali ketiga dan seterusnya player memberikan pertanyaaan yang sama, maka tanggapan dari agen adalah dengan memberikan rangsangan tentang lokasi yang ditanyakan. Contoh tanggapan agen apabila menerima pertanyaan sama untuk ketiga kali adalah sebagai berikut
agen: ”Tugu Pahlawan terdapat pada ibukota Jawa Timur” disertai dengan gambar Tugu Pahlawan, ”Pelabuhan Tanjung Perak berada di ibukota Jawa timur” (disertai dengan gambar Tugu Pahlawan). agen: ”Apakah sudah dapat mengingat di mana letak ibukota Jawa Timur?”
USER
RESPONSE USER INPUT
AGENT
TOPIC
Tanggapan akan langsung diberikan oleh agen apabila player masih belum bisa menjawab lokasi yang ditanyakan.
SWITCH AGENT
Change Background Change Agent Image Change Background QUIT
SAVE USER STATE
Gambar 2: Sistem Dialog
2.6. Variasi Tanggapan terhadap Input
Agen pemandu memiliki ingatan terhadap pertanyaan dari player. Apabila agen pemandu mendapatkan pertanyaan yang sama sebanyak dua kali atau lebih maka agen akan memberikan beberapa variasi tanggapan untuk masing-masing pertanyaan tersebut. Variasi tanggapan yang diberikan oleh agen pemandu bisa dalam bentuk gambar obyek-obyek yang bersifat memberikan rangsangan agar player dapat mengingat. Variasi tanggapan juga bisa dalam bentuk sebuah tebakan. Sebagai contoh
Apabila ada pertanyaan dari player yang basis pengetahuannya tidak dimiliki oleh agen pemandu, maka agen pemandu akan memberi tanggapan bahwa informasi tersebut tidak dimiliki. Sebagai contoh, player pada saat ini sedang melakukan kunjungan ke negara Belanda, kemudian dia bertanya pada agen pemandu ”di manakah letak tugu Pahlawan?”, maka tanggapan agen pemandu adalah ”Tugu Pahlawan tidak terletak di negara Belanda ini, tugu Pahlawan terletak di negara Indonesia”.
Dialog antara agen pemandu dan player disimpan pada user-state sehingga interaksi yang telah terjadi antara player dengan agen dapat diketahui. Pada gambar 3, player memiliki userproperty yang digunakan untuk menyimpan nama player, nilai dan yang berkaitan dengan player. Agen memiliki agent-property yang digunakan untuk menyimpan data agen seperti nama agen, informasi gambar latar belakang, serta visual agen tersebut.
player: ”Dimana letak ibukota Jawa Timur?”
Proses analisa semantik digunakan untuk mengenali kata-kata yang mendahului dan berhubungan dengan kata yang ada dalam domain ontologi, sehingga dapat menghindari interpetasi yang salah. Proses ini dilakukan dengan menghubungkan struktur sintak mulai dari frasa, kalimat hingga paragraf. Contoh interpetasi yang salah dalam lokasi adalah ”bahasa asli Banyuwangi adalah bahasa Osing” dari contoh tersebut ”Banyuwangi” bukan menunjukkan fungsi lokasi namun, merupakan fungsi keterangan (Lestari and Adriani, 2007).
agen: ”Apakah kamu lupa, pertanyaan ini sudah pernah kamu ajukan dulu. Ibu kota Jawa Timur adalah Surabaya”.
Fine-grained adalah proses yang dilakukan setelah proses analisa semantik. Proses ini digunakan untuk menghaluskan hasil yang
player: ”Dimana letak ibukota Jawa Timur?” agen: ”ibukota Jawa Timur adalah Surabaya”
apabila player pada kesempatan lain bertanya mengenai pertanyaan yang sama maka agen pemandu akan memberitahukan bahwa pertanyaan tersebut pernah diajukan. Contoh variasi tanggapan yang diberikan adalah sebagai berikut
Seminar Sistem Informasi Indonesia (SESINDO2008) – ITS, Surabaya 17 Desember 2008
didapatkan dari proses pengambilan data yang ada dalam basis pengetahuan. Bagan alur dialog ditunjukan pada gambar 3.
AGENT
PLAYER
Agent state environtment
Domain Ontology
INPUT
Knowledgebase
Metadata
Agent Property Semantic Analysis
Stemmer
Grainer
User state User Property
RESPOND
Respond
Gambar 3: Alur Dialog 2B2B
2.7. Basis Data Relasional
Basis pengetahuan setiap agen disimpan dalam bentuk sebuah basis data relasional yang juga menyimpan jaringan semantik dari domain geografi. Tabel yang digunakan ditunjukkan pada tabel 3.
Tabel 4 merupakan contoh basis pengetahuan kota yang ada pada agen pemandu dari negara Indonesia. Pada contoh ini agen pemandu memiliki basis pengetahuan untuk kota Banyuwangi yang telah dapat diketahui jaringan semantik serta hubungan semantik pada setiap field. Pengguna memasukkan kalimat tanya ’di mana banyuwangi berada?’ yang dikonversikan menjadi bahasa SQL sebagai berikut:
”select
obyek,prop,gabung (ability) from result10 (’dimana banyuwangi berada?’) as (prop varchar obyek varchar ability varchar)group by obyek,prop”.
Tabel 4: Data Pada Tabel Pengetahuan RELASI OBYEK
KETERANGAN
Lokasi
Banyuwangi
Jawa Timur
Lokasi
Banyuwangi
Ibukota Banyuwangi
Lokasi
Pelabuhan Ketapang
Banyuwangi
Visual pelabuhan ketapang
Memiliki
Banyuwangi
Ibu kota Banyuwangi
Visual kantor bupati
Tabel 3: Basis Data Relasional NAMA TABEL ATRIBUT
KETERANGAN
Memiliki
Banyuwangi
24 Kecamatan
Pengetahuan
Relasi
Hubungan / menyatakan
Bagian
Rogojampi
Banyuwangi
Obyek
Obyek
Bagian
Glenmore
Banyuwangi
Bagian
Muncar
Banyuwangi
Memiliki
Banyuwangi
Beberapa obyek wisata
Adalah
Taman Hutan Lindung Baluran
ObyekWisata
Adalah
Perkebunan coklat Kali Klatak
ObyekWisata
Adalah
Wisata tradisional osing
ObyekWisata
Adalah
Pemandian Kali Kotak
ObyekWisata
Kata Tanya
Keterangan
keterangan dari relasi dan obyek
Metadata
Untuk menyimpan metadata
META DATA
Visual muncar
Kata
Kata tanya
Hubungan
Hubungan dari kata tanya
Keterangan
Keterangan dari kata tanya
kata1
Kata sinonim
kata2
Kata yang bersesuaian
Stopword
kata
Kata yang tidak perlu dilakukan stemming
Unanswered
Pertanyaan
Pertanyaan atau kata yang memerlukan domain expert
Adalah
Watu Dodol
ObyekWisata
Imbuhan
Imbuhan
Daftar kata imbuhan
Adalah
Kawah Ijen
ObyekWisata
kategori
Jenis imbuhan
visual Kawah Ijen
Keterangan
Keterangan tentang kata imbuhan
Adalah
Pantai Plengkung
ObyekWisata
Visual Pantai Plengkung
Adalah
Bahasa Osing
Tradisional Banyuwangi
Visual teks bahasa osing
Lokasi
Watu Dodol
Ketapang
Visual Pelabuhan
Sinonim
3. PERCOBAAN 3.1 Spesifikasi
Pada penelitian ini diujikan beberapa pertanyaan untuk mengetahui tanggapan dari agen.
Visual Kali Kotak
Seminar Sistem Informasi Indonesia (SESINDO2008) – ITS, Surabaya 17 Desember 2008
Ketapang Adalah
Tari Gandrung
Kesenian dari Banyuwangi
Adalah
Seblang
Kesenian dari Banyuwangi
Visual penari gandrung
3.2 Hasil
Hasil dari proses query didapatkan hasil sebagai berikut:
adalah obyek wisata” dapat diperhalus sehingga menjadi “Taman Hutan Lindung Baluran dan Perkebunan Coklat Kali Klatak adalah obyek wisata”. Pengembangan penelitan selanjutnya adalah melakukan proses penghalusan kata/frasa dan kalimat pada tanggapan yang dikeluarkan oleh agen.
5. PENGHARGAAN
4B4B
pengguna: Dimana letak Banyuwangi? agen: Banyuwangi terletak di Jawa timur. pengguna: Dimana letak Pelabuhan Ketapang? agen: Pelabuhan Ketapang terletak di Banyuwangi. pengguna : Dimana letak ibukota banyuwangi? agen: Ibu kota Banyuwangi terletak di Banyuwangi. pengguna: Banyuwangi memiliki apa ? agen: Banyuwangi memiliki 24 Kecamatan. pengguna: Sebutkan Obyek Wisata agen: Taman Hutan Lindung Baluran adalah Obyek wisata, Perkebunan coklat Kali Klatak adalah Obyek Wisata. pengguna: Apa Bahasa Osing itu? agen: Bahasa Osing adalah Bahasa tradisional Banyuwangi. pengguna: Dimana Watu Dodol berada? agen: Watu Dodol terletak di Ketapang.
Terimakasih kepada Menteri Pendidikan Nasional yang telah memberikan dukungan pembiayaan melalui Program Beasiswa Unggulan hingga penyelesaian paper ”Visual Storytelling Keliling Dunia” berdasarkan DIPA Sekretaris Jendral DEPDIKNAS tahun anggaran 2007 sampai tahun 2008.
6. PUSTAKA
6B6B
Asian, J., E.William, H., Tahaghoghi, S., 2005. In: Twenty-Eigth, Australasian Computer Sciense Conferense(ACSC2005). Vol. 38 of CRPIT. ACS, Newcastle, Australia, pp. 307– 314. Lestari, M., Adriani, M., 2007. In: Sistem Perolehan Informasi Geografis untuk Dokumen Berbahasa Indonesia. Proceeding National Conference on Computer Sciece and Information Technology 2007, The Japanese Study Centre Building University of Indonesia.Liang, J., Nguyen, T., Koperski, K., Marchisio, G., 2006. In: Ontology-Based Natural Language Query Processing for the Biological Domain. OTMWorkshops, USA. Nazief, B. A. A. & Adriani, M. (1996), Confixstripping: Approach to Stemming Algorithm for Bahasa Indonesia. Internal publication, Facultyof Computer Science, University of Indonesia, Depok, Jakarta.
Gambar 4: Salah Satu Tampilan Visual Storytelling
4. Kesimpulan Dan Rancangan Pengembangan
3B3B
Pada penelitian ini setiap permintaan pengguna bisa ditanggapi oleh sistem (agen) serta didapatkan hasil sesuai dengan input yang dimasukkan. Dari tanggapan yang dihasilkan, masih diperlukan adanya penghalusan yang diberikan oleh agen. Sebagai contoh tanggapan agen, “Taman Hutan Lindung Baluran adalah obyek wisata, Perkebunan coklat Kali Klatak
Notohadiprawiro, T., 2006. Metodologi penelitian dan beberapa implikasinya dalam penelitian geografi. Ilmu Tanah Universitas Gadjah Mada. Whitton, N., 2007. Motivation and computer game based learning. Education and Social Research Institute, Manchester Metropolitan University. Widayanti, N., 2003. Efektifitas pembelajaran geografi melalui metode out door study dalam upaya meningkatkan minat belajar siswa. Buletin Pelangi Pendidikan (Buletin Peningkatan Mutu Pendidikan SLTP) 6 (1).
Seminar Sistem Informasi Indonesia (SESINDO2008) – ITS, Surabaya 17 Desember 2008
RIWAYAT PENULIS Junaidillah Fadlil, lahir di kota Malang pada 26 Agustus 1983. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Brawijaya Malang dalam bidang Ilmu Komputer pada 2006. Dan saat ini sedang menyelesaikan program S2 Game Teknologi di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Dwi Cahyono, lahir di kota Probolinggo pada 27 Januari 1973. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Dr, Sotomo Surabaya dalam bidang Teknik Informatika pada 1998 dan saat ini sedang menyelesaikan program S2 di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Bidang Keahlian Jaringan Cerdas Multimedia (Game Teknologi) Fakultas Teknik Industri Jurusan Teknik Elektro. Saat ini bekerja sebagai Dosen Tetap Fakultas Teknik di Univesitas Dr. Soetomo.
Surya Sumpeno, Penulis Menamatkan pendidikan S1 di Institut Teknologi Sepuluh Nopember jurusan Teknik Elektro konsentrasi bidang studi Teknik Sistem Komputer pada tahun 1995, S2 di Dept. of System Information Sciences - Graduate School of Information Sciences - Tohoku University pada tahun 2007 dan saat ini sedang menjalani program Doktor di pasca sarjana teknik elekro Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Saat ini Bekerja sebagai dosen di teknik elektro Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Mochamad Hariadi, lahir di Surabaya pada 9 Desember 1969. Menamatkan pendidikan S1 di Institut Teknologi Sepuluh Nopember jurusan Teknik Elektro konsentrasi bidang studi Teknik Sistem Komputer pada tahun 1995, S2 dan S3 di Dept. of System Information Sciences - Graduate School of Information Sciences - Tohoku University pada tahun 2003 dan 2006. Saat ini bekerja sebagai pengajar di Teknik elektro Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.