1 VIRTUAL REALITY RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Mady...
VIRTUAL REALITY RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Disusun Oleh : Roni Abdul Yasir M3113131
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELASI MARET SURAKARTA
commit to user 2016
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT Virtual Reality (VR) is a technology that combines object three-dimensional (3D) integrated with hearing and vision that produces the effect as if she were in a virtual environment. The introduction of Sangiran museum by incorporating the material into a VR tech environment can be made more attractive as well as visual recognition and to date the introduction of media applications and travel information Museum Sangiran no one has to apply the concept of Virtual Reality in its development. Under these conditions, the app generates a 3D Virtual Reality: Virtual Reality Exhibition RUAG 3 android based Sangiran Museum. Virtual showrooms 3 Sangiran Museum is a virtual environment that is in Museum Sangiran in the case studies showcase a 3 Using Unity 3D engine. The results of this research is the application of Virtual Museum Sangiran shaped .apk file that runs on android devices by having a gyroscope sensor. 3D Virtual Reality: Virtual Showroom 3 Sangiran Museum is expected to create a visual representation of one of the existing space in the Museum Sangiran, so it can serve as a medium for travel introductions and also as a means of interactive information. Minimum required android processor is a Quad-core 1.2 GHz and 2 GB of RAM. Keywords: Virtual Reality, Mobile, 3D, Unity3D, Android
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang menggabungkan objek tiga dimensi (3D) dipadukan dengan pendengaran dan pengelihatan yang menghasilkan efek pengguna seakan sedang berada dalam lingkungan virtual. Pengenalan wisata Museum Sangiran dengan memasukkan materi kedalam sebuah lingkungan berteknologi VR dapat menjadikan pengenalan semakin menarik serta visual dan sampai saat ini aplikasi media pengenalan dan informasi wisata Museum Sangiran belum ada yang menerapkan konsep Virtual Reality dalam pengembangannya. Berdasarkan hal tersebut maka dibuat aplikasi 3D Virtual Reality Ruag Pamer 3 Museum Sangiran berbasis android. Virtual ruang pamer 3 Museum Sangiran merupakan lingkungan virtual yang ada di Museum Sangiran dengan studi kasus di Ruang Pamer 3 Menggunakan Unity 3D sebagai engine. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Virtual Museum Sangiran berbentuk file .apk yang dijalankan pada perangkat android dengan memiliki sensor gyroscope. Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran diharapkan mampu menciptakan gambaran visual terhadap salah satu ruang yang ada di Museum Sangiran, sehingga dapat dijadikan sebagai media perkenalan wisata dan juga sebagai sarana informasi yang interaktif. Minimum prosesor android yang dibutuhkan adalah Quad-core 1.2 GHz dan 2 GB RAM.
Kata Kunci: Virtual Reality, Mobile, 3D, Unity3D, Android
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
“Lakukan apa yang seharusnya kamu lakukan selama itu baik, entah kamu menyukainya atau tidak” - Roni Abdul Yasir “Man Jadda Wa Jadda” - Roni Abdul Yasir
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan kepada : 1. Allah SWT yang selalu memberikan kemudahan, rahmat, dan hidayah.Nya. 2. Nabi Muhhamad SAW. 3. Bapak , Ibu serta Kedua Adik saya yang selalu mensuport dan mendoakan 4. Dosen serta Karyawan D3 Teknik Informatika UNS khususnya Fendi Aji Purnomo S.Si., M.Eng. sebagai dosen pembimbing yang telah memberikan ide dan masukan yang luar biasa selama bimbingan. 5. Teman - teman IRMAZ dan Hadrah Az-Zahidiy Kartasura yang selalu memberikan suport dan semangat setiap waktu. 6. Rekan Penyelesaian Tugas Akhir Mahasiswa D3 Tehnik Informatika 2013 7.Teman-teman organisasi seperjuangan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret. 8. Teman-teman KarangTaruna Kabayan Kelurahan Ngadirejo
commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Berbasis Android” .Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret. Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada: 1. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Si (Hons) Ph.d selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar. 2. Abdul Aziz,S.Kom selaku Ketua Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar. 3. Fendi Aji Purnomo S.Si., M.Eng. selaku dosen pembimbing yang telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis. 4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis 5. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses belajar. 6. Serta Teman-Teman D3 Teknik Informatika yang telah membersamai dalam proses perkuliahan selama berada di D3 Teknik Informatika UNS Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh commit to user dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.
Surakarta, Juli 2016
Penulis
commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN ............................... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PENGESAHAN ................................ Error! Bookmark not defined. HALAMAN PERNYATAAN ............................... Error! Bookmark not defined. ABSTRACT ............................................................................................................ v ABSTRAK ............................................................................................................. vi HALAMAN MOTTO ........................................................................................... vii HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... viii KATA PENGANTAR ........................................................................................... ix DAFTAR ISI .......................................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv DAFTAR TABEL ............................................................................................... xvii DAFTAR ISTILAH ........................................................................................... xviii BAB I .................................................................................................................... 19 1.1
Latar Belakang Masalah ......................................................................... 19
1.2
Rumusan Masalah .................................................................................. 19
1.3
Tujuan ..................................................................................................... 19
BAB II ................................................................................................................... 22 2.1 Tinjauan Pustaka ......................................................................................... 22 2.2 Landasan Teori ............................................................................................ 22 2.2.1 Virtual Reality / Realitas Maya .......................................................................... 22 2.2.2 Android .................................................................................................................. 25 2.2.3 Unity Game Engine .............................................................................................. 25 2.2.4 Bahasa Pemrogaman C# ...................................................................................... 26 BAB III ................................................................................................................. 28 3.1
Konsep Dasar Pengembangan Multimedia commit to user Virtual Reality.................... 28
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.11 Konsep Dasar Multimedia .................................................................................... 28 3.12 Metodologi Pengembangan Virtual Reality ....................................................... 28 3.13 Target Pengguna .................................................................................................... 28 3.14 Dukungan Platform dan Teknologi ..................................................................... 28 3.2
Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia .................................... 29
3.2.1
Kebutuhan dan Peran/Tugas Tim Pengembang Multimedia ............ 29
Pengujian ................................................................................................ 59 commit to user ........................................................................... 70 4.3.1 Pengujian Terhadap Perangkat
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.3.2 Perbandingan terhadap Aplikasi VR Berbasis Android yang telah ada dipasaran. ................................................................................................................... 72 4.3.3 Pembahasan Tabel Pengujian ............................................................................. 74 BAB V................................................................................................................... 77 5.1
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 78
commit to user
xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 1 Kacamata VR ................................................................................... 23 Gambar 2. 2 Gamepad VR .................................................................................... 23 Gambar 2. 3 Gambar asli Museum Sangiran ........................................................ 24 Gambar 2. 4 Gambar 3 Dimensi VR Museum Sangiran ...................................... 24 Gambar 3. 1 Sudut Pandang Orang Pertama......................................................... 32 Gambar 3. 2 Sketsa Perancangan Interaktif 2 ....................................................... 32 Gambar 3. 3 Sketsa Perancangan Interaktif 3 ....................................................... 33 Gambar 3. 4 Sketsa Perancangan Interaktif 4 ....................................................... 33 Gambar 3. 5 Game Controller ............................................................................... 34 Gambar 3. 6 Texture Lantai Museum Sangiran .................................................... 35 Gambar 3. 7 Texture Dinding Museum Sangiran ................................................ 36 Gambar 3. 8 Texture Kaca Pintu Museum Sangiran............................................. 36 Gambar 3. 9 Texture Kaca Meja Display Kepala Kerbau Purba .......................... 37 Gambar 3. 10 Texture Batu pada Diorama Manusia Purba .................................. 37 Gambar 3. 11Texture Meja Kayu.......................................................................... 37 Gambar 3. 12 Texture Kulit Kerbau ..................................................................... 38 Gambar 4. 1 Splash Logo UNS ............................................................................39 Gambar 4. 2 Menu Awal Virtual Reality .............................................................. 40 Gambar 4. 3 Menu How To Play .......................................................................... 40 Gambar 4. 4 Menu Info VR .................................................................................. 41 Gambar 4. 5 Icon Aplikasi Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran ... 41 Gambar 4. 6 Ruang Pamer 3 Tampak Perspektif .................................................. 42 Gambar 4. 7 Manusia Purba 3 Dimensi ................................................................ 43 Gambar 4. 8 Kepala Kerbau Tampak Perspektif .................................................. 44 Gambar 4. 9 Script Splash Screen ......................................................................... 45 Gambar 4. 10 Script Back Menu ........................................................................... 46 Gambar 4. 11 Script Tombol................................................................................. 47 Gambar 4. 12 Script Berjalan ................................................................................ 49 Gambar 4. 13 New Project .................................................................................... 50 commit to user Gambar 4. 14 Import New Asset........................................................................... 50 xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4. 15 Implementasi interaktif First Person Perspective ........................... 51 Gambar 4. 16 Implementasi Interaktif 360 Derajat .............................................. 52 Gambar 4. 17 Implementasi Stereoscopic Image .................................................. 53 Gambar 4. 18 Splash Screen Virtual Reality ........................................................ 54 Gambar 4. 19 Tampilan Menu .............................................................................. 54 Gambar 4. 20 Icon Aplikasi .................................................................................. 55 Gambar 4. 21 Implementasi Area Pintu Masuk Ruang Pamer 3 Museum Sangiran ............................................................................................................................... 55 Gambar 4. 22 Implementasi Diorama Manusia Purba .......................................... 56 Gambar 4. 23 Build Settings ................................................................................. 57 Gambar 4. 24 Player Settings ................................................................................ 58 Gambar 4. 25 Sangiran New.apk .......................................................................... 58 Gambar 4. 26 Smartphone dengan gyro sensor .................................................... 59 Gambar 4. 27 Headset Virtual Reality .................................................................. 60 Gambar 4. 28 Wireless Game Controller .............................................................. 60 Gambar 4. 29 Aplikasi Virtual Reality Museum Sangiran telah terpasang .......... 61 Gambar 4. 30 Logo Unity ..................................................................................... 62 Gambar 4. 31 Logo UNS ...................................................................................... 62 Gambar 4. 32 Tampilan Menu Awal Virtual Reality........................................... 63 Gambar 4. 33 Kacamata VR dan Gamepad VR .................................................... 64 Gambar 4. 34 Pemasangan Android pada Kacamata VR ..................................... 64 Gambar 4. 35 Posisi Android dengan Kacamata VR ............................................ 65 Gambar 4. 36 Penggunaan Kacamata VR ............................................................. 65 Gambar 4. 37 Pemakaian Kacamata VR dan Gamepad VR ................................. 66 Gambar 4. 38 Navigasi Maju ................................................................................ 66 Gambar 4. 39 Navigasi Mundur ............................................................................ 67 Gambar 4. 40 Navigasi Kanan .............................................................................. 67 Gambar 4. 41 Navigasi Kiri .................................................................................. 68 Gambar 4. 42 Ilustrasi Pandangan Awal ............................................................... 68 Gambar 4. 43 Ilustrasi Menoleh ke atas ................................................................ 69 commit to user Gambar 4. 44 Ilustrasi Menoleh ke bawah........................................................... 69
xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4. 45 Ilustrasi Menoleh ke Samping Kanan ............................................ 70 Gambar 4. 46 Ilustrasi Menoleh ke Samping Kiri ................................................ 70 Gambar 4. 47 Hasil Quisioner............................................................................... 76
commit to user
xvi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL Tabel 3. 1 Jadwal Kegiatan ................................................................................... 29 Tabel 3. 2 Mapping Controller .............................................................................. 35 Tabel 4. 1 Tabel Pengujian dengan Perangkat Lain .............................................71 Tabel 4. 2 Perbandingan VR Ruang Pamer 3 Museum Sangiran ......................... 73 Tabel 4. 3 Presentase Kuisioner ............................................................................ 75