WARHAMMER 40000 – DARK HERESY KARAKTERALKOTÁS
1
VII. MENTÁLCSAVAR TÁBOR 2013. JÚLIUS 25-29. TISZALÚC
1
Háttérkép: Kovács Péter – WH | http://lfg.hu/art/details.php?image_id=4946
„A Császár nem az érmeid, hanem a sebeid alapján ítél meg.” 40968-at írunk, és az emberiség birodalmát több oldalról is veszély fenyegeti. Az Immatérium démonjai veszélyeztetik fajtársaink épeszűségét, az eretnekek bontják a Birodalom összetartó erejét, és idegen lények támadnak bolygóinkra. Utóbbiak ellen küzd az Ordo Xenos, melynek tagjai a játékos karakterek is. Feladatuk a xeno veszély mihamarabbi felderítése, és azok gyors és hatékony eltávolításának megszervezése. A JK-k kivétel nélkül Gaximailos Rentsch kapitány Viharvert Sasmadár nevű cirkálóján szolgálnak. Rentsch kapitány és hajója a Calixis szektor seregének előőrsében vállal szerepet. A radikálisok közé tartozik, ami azt jelenti, hogy folyamatos kapcsolatban van az idegen fajokkal, ezáltal felvállalja azt a szükséges rosszat, amely ahhoz kell, hogy a Birodalom minél hamarabb értesülhessen a szektorban történő eseményekről. Aki a Viharvert Sasmadáron szolgál, tudja, hogy a kapitány több tucat akolitát is tart a hajón, akiket be tud vetni olyan küldetésekben, amihez egy hadtest túl nagy lenne. Az akoliták, a kapitánynak tett személyes, heti rendszerességű jelentésen kívül teljesen úgy élnek, mint a hajó többi lakója, és meg van a civil vagy katonai rangjuk/szerepük. Kilétükről a hajó köznépe nem tud biztosat, ugyanis az akoliták még egymást sem ismerik, leszámítva azokat, akik közös osztagba lettek beosztva. A 17. osztagban 3-5 akolita szerepel, ők a játékosok karakterei. Természetesen az osztagon belül mindjüknek meghatározott szerepe van, egy vagy kettő az alábbiak közül: Osztagparancsnok Tech-atya Tökmag Xeno-szakértő Orvos Gépkarú Robbantó Minden JK-nak be kell töltenie legalább egy szerepet. Egy JK maximum két szerepet vállalhat, és azokat is csak akkor, ha a követelményeik nem zárják ki egymást (mint pl. a Tech-atya és az Osztagparancsnok esetén). Minden szerepet legfeljebb egyvalaki vállalhat, de nem kötelező minden szerepet szétosztani. Amennyiben egy szerepet nem vállal senki, úgy az valamelyik nevesített NJK-ra hárul. (Őket lásd lejjebb.) Ha valaki betölt egy szerepet, az azzal járó képzettségeket és egyéb bónuszokat ingyen megkapja. A karakteralkotás egyébként az alapkönyv 2 szabályai szerint történnek (frissítve az erratával3), a radikálisok4, illetve az inkvizítorok kézikönyvében5 leírt eredetek, karrierek, skillek, talentek és felszerelések használhatóak.
2
Dark Heresy Core Rulebook, 2008, Black Industries http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/dark-heresy/pdf/darkheresy-errata-v3.0.pdf 4 Dark Heresy The Radical’s Handbook, 2009, Fantasy Flight Games 5 Dark Heresy The Inqiusitor’s Handbook, 2008, Black Industries 3
A könyvbéli karakteralkotáshoz képest az alábbiakban térünk el: A JK-k nem 400, hanem 2000 tapasztalati pontból gazdálkodhatnak, ám arra figyelniük kell, hogy a talenteket és a skilleket rangnak megfelelően vegyék fel. (Tehát pl. egy Guardsman az Armsman táblából maximum 1000 XP értékben tanulhat.) A képességek szétosztása tetszőleges, de a kilenc érték átlaga 32 kell, hogy legyen. Megkötés emellett, hogy a második legnagyobb és a második legkisebb képesség különbsége legfeljebb 14 lehet, valamint az eredetből adódó minimumokat és maximumokat be kell tartani. (Pl. egy űrben született karakter intelligenciája 22 és 40 közé kell, hogy essen.) Természetesen mindez az advancement-költés és divinationválasztás előtti értékekre vonatkozik. A játékos maga választja ki a karaktere divinationjét. Ha egy olyan divinationt választ, amely corruption vagy insanity pontokat ad, akkor a karakter kap annyiszor 100 XP-t az induló 2000 mellé, ahány corruption, illetve insanity pontot a divinationből kapott. Ha valami más (pl. fate) meghatározásához kockadobásra van szükség, ott a k6 4-nek, a k10 7-nek számít. A felszerelés meghatározása másképp működik. Minden karakter tetszőlegesen választhat scarce, illetve rare tárgyakból bármennyit, összesen 1000 gelt értékben. Ebből az 1000-ből, amit nem költ el a karakter, pénzként kapja meg. Average vagy gyakoribb tárgyakból nem a pénzérték, semmint a súly szab határt a karakter felszerelésének. A karakter bármennyit vihet magából bármilyen average vagy annál könnyebben beszerezhető tárgyból, de nem lehet nála több súly, mint a cipelési limit (alapkönyv 215. oldal). Az utolsó megkötés a felszerelésre (és ez az average és gyakoribb tárgyakra is vonatkozik), hogy egy játékos az alapkönyvös felszereléseken kívül a kiegészítő könyveknek csak egy (általa választott) fejezetéből válogathat felszerelést karakterének. Pénzből annyi van a karakternél, amennyi az egy havi bére (alapkönyv 124. oldal 5-1. táblázat). A pénz egyébként nem fog komoly szerepet játszani a modulban. Karrierben nem szereplő skilleket, talenteket és egyéb bónuszokat csak a szerepen keresztül kaphat egy karakter. Most pedig nézzük a szerepeket részletesen:
Osztagparancsnok Leírás: A parancsnok a 17. osztag feje, az ő feladata a csapat koordinálása. Nagy a jogköre, neki kell meghatározni, hogy az osztag melyik tagjának mi a feladata. Mindenki tőle várja az utasításokat, és ahogy ez a Birodalomban szokásos, abszolút hatalma van a beosztottjai fölött, akár ki is végeztetheti őket, ha jónak látja. Az osztagparancsnok egyedül a kapitánynak felel. Vigyáznia kell azonban, mert ha nem jól hajtja végre a rábízottakat, akkor lehet, hogy az ő feje hullik porba. Megszorítások: Foglalkozása csak Arbitrator, Cleric vagy Guardsman lehet.
Minimum 35-ös Intelligence, Willpower és Fellowship (advancementek elosztása után). Bónuszok: Air of Authority Command +10 Language (High Gothic) Tetszőleges rare vagy scarce fegyver vagy páncél vagy kíbertestrész. A fegyverbe a töltényeket a karakter pénzéből kell megvenni. Egyebek: Az osztagparancsnok mindenképp JK.
Tech-atya Leírás: A Cult Mechanicust az osztagban ő képviseli. Feladata a csapat felszerelésének karbantartása és az idegen technológiák vizsgálata. Tudása értékes, ezért az osztagban pótolhatatlan. Munkája nagy felelősséggel jár, hiszen gyakran rajta múlik az egész csapat sorsa. Megszorítások: A tech-atya karrierje értelemszerűen csak tech-pap lehet. Tech Use +10 Bónuszok: Forbidden Lore (Xenos) Literacy Két általa választott olyan mechadendrit, amelyet használni képes (lásd Skillek). Egyebek: -
Tökmag Leírás: A tökmag a csapat legkisebb tagja. Ahogy mondani szokták, „40 kiló vaságyastól”. Ő azonban nem hagyta, hogy apró termete eltántorítsa a nagy tettektől és igyekezett előnyt kovácsolni abból, hogy elfér olyan helyeken, ahol más nem, és igyekszik ezt kihasználva segíteni a csapatot. Megszorítások: Karrierje nem lehet Arbitrator, Cleric vagy Tech-pap. Minimum 40-es agility. (Advancementek felvétele után.) Maximum 160 centi magasság és 65 kg súly. Bónuszok: Acrobatics Climb +10 Contortionist Egyebek: A Tökmag nem lehet osztagparancsnok.
Xeno-szakértő Leírás: Bár a szakértő jelző lehet, hogy túlzás, a csapat ezen tagja látott már élve idegen lényt, és beszélt is néhányukkal. Mivel nem egyszer járt már Rentsch kapitány segédjeként xenók lakta bolygón, rendelkezik némi ismerettel az idegen fajok társadalmáról, testfelépítéséről és technológiájáról. Nem fog elda énekeket fordítani, de meg tudja különböztetni a mutáns embereket az orkoktól. Fontos észnél lennie, hiszen előfordulhat, hogy csak ő lesz tisztában azzal, hogy a szembe jövő idegen lényt lőni érdemes vagy inkább jobb futni előle. Megszorítások: Minimum 35-ös intelligence és fellowship. (Advancementek elosztása után.) Bónuszok: Literacy Forbidden Lore (Xenos) +10 +5 Corruption pont Egyebek: -
Orvos Leírás: A tisztség egyértelmű, ő az osztag orvosa, tehát ő felel a csapat egészségéért. Akár lézersugár, akár méreg, akár egy kelleténél nagyobb esés okoz kárt az osztag tagjaiban, mindenki nála fog jelentkezni gyógyításért. Jobb, ha felkészül rá. Megszorítások: Foglalkozása csak Adept, Cleric, Guardsman vagy Scum lehet. Bónuszok: Chem-Use Medicae +10 Az egész modulra elég orvosi felszerelés Egyebek: Az orvosi felszerelést nem kell magával hoznia. Lásd az osztag közös felszerelését lejjebb.
Gépkarú Leírás: Az osztag e tagja korábban elvesztette a fegyverforgató karját, ám sikerült helyette szereznie egy mechanikus végtagot (a pontos részleteket a karja elvesztéséről, és arról, hogy kitől kapta a gépkart, a játékos dolgozhatja ki). A gépkar jó minőségű, és bár muszáj rendszeresen karbantartani (törölgetés, csavarok meghúzása, olajozás) és naponta gyógyszert szedni mellé, a bevetéseken semmilyen hátrányt nem szenved tőle a karakter. Sőt, a gépkar ereje nagyobb, mint az eredeti testrészé volt. Emellett a felkarban el tud rejteni a karakter egy apróbb (maximum kézigránát méretű) tárgyat. Megszorítások: A karakter karrierje nem lehet tech-pap. Bónuszok:
Amennyiben egy erőpróbához a karakter a gépkarját használja, úgy a strengh-je helyett 50-es értékkel dobhat a karakter. (Hogy egy adott próbánál melyik érték játszik szerepet, azt a mesélő dönti el.) Concealed Cavity Egyebek: A kar rutin (+20) Tech Use vagy Trade (Technomat) próbával sértetlenül leszerelhető és visszaszerelhető fél-fél perc alatt.
Robbantó Leírás: Bumm! A csapat robbantója oda van a robbanószerekért. Betéve tudja a gránátok, taposóaknák és detonátorok működési elvét, és szereti hallani, amikor működésbe lépnek. Sokszor alig várja, hogy elővehesse és használhassa őket, de persze elég képzett és óvatos ahhoz, hogy társait és magát ne sodorja veszélybe. Megszorítások: Minimum 35 intelligence. (Advancementek elosztása után.) Bónuszok: +2 Insanity pont Demolition +10 Egyebek: Bár a robbantó karrierje lehet tech-pap, ez a karakter nem lehet a „Tech-atya”. A robbanószereket nem magának a karakternek kell megvennie. Lásd az osztag közös felszerelését lejjebb. Az osztagról: A Viharvert Sasmadár a Birodalmi Hadsereg (Imperial Navy) címere alatt járja az űr vákuumát. A JK-k tehát hivatalosan mindannyian a hadsereg részei. Nem hivatalosan pedig az inkvizíció akolitái, és Gaximailos Rentsch személyes parancsnoksága alá tartoznak. A 17-es osztag a JK-kon kívül 30 emberből áll. Parancsnoka az Osztagparancsnok (lásd fentebb), az ő rangja Hadnagy. A 30 emberből 24 guardsman közlegény. Képzettek LAS és SP fegyverek használatában, egyébiránt viszonylag fegyelmezett, de egy kissé babonás, egyszerű gondolkodású bakák. Felszerelésük közlegényenként: flak jacket és helmet (8 kg); hátizsák (1 kg); charm és chrono (0 kg, nincs mindenkinek); gas mask (0,5 kg); void suit (8 kg); összesen 5 adag az alábbi szerekből – De-Tox, Recaf, Stimm* (0,5 kg); Laspistol vagy autopistol* (1,5 vagy 2,5 kg); Lasgun vagy Pump-Action Shotgun* (4 vagy 5 kg); tölténytárak, 4 a nagyobb, 2 a kisebb fegyverbe (2 kg); knife (0,5 kg); commlink (0 kg). Egy közlegénynek tehát 8-10 kg-ot tudnak cipelni a felszerelésükön túl. Ez azért marad üresen, hogy ne okozzon gondot, ha valamit át kell cipelni egyik helyről a másikra a bevetések helyszínén. *Az osztagparancsnok választ. Természetesen akár vegyesen is felszerelheti az embereit. Az osztag maradék hat NJK-ja: Eli Jakh őrmester – Jakh őrmester a gárdisták rangidőse az osztagban és az osztagparancsnok közvetlen helyettese. 210 centi magas, izmos testfelépítésű fekete bőrű fickó, rövid hajjal, fiatalos arccal és mély hanggal. Hatékonyan irányítja a beosztottjait, de
túlságosan nem kötődik hozzájuk. Egyébiránt nem egy bőbeszédű alak. Felszerelése csak a tiszti jelvényben tér el a közlegényekétől. Amennyiben senki sem vállalja a Gépkarú szerepét a JK-k közül, úgy rá hárul. Jestilla nővér – alacsony, kopasz tech-papnő, aki halk monoton hangon beszél. Gondolkodása, mint egy processzoré: gondosan sorba rendezi a teendőit, aztán gépiesen nekilát végrehajtani őket. Az osztagra szerkezetként, az emberekre alkatrészként tekint, bárminemű szociális kapcsolatra teljesen alkalmatlan. Felszerelése megegyezik a sablon techpap indulókészlettel (alapkönyv 27. oldal). Amennyiben nem vállalja játékos, úgy ő lesz a „tech-atya”, és megkapja a szerepből adódó bónuszokat. Toby – vadvilág szülötte, apró termetű, 20 év körüli fickó. Csak pár éve sorozták be a gárdistákhoz, de máris egész jó harcos. Két las-pisztollyal lövöldözik, de kedvenc fegyverei a kések, amiből egész szép kis gyűjteménye van otthonról. Amilyen kicsi ő maga, olyan nagy a szája, de a feletteseinek azért nem mer beszólni. Felszerelése a fegyverektől eltekintve ugyanaz, mint a többi gárdistáé. Ha nem játékos a „Tökmag”, úgy ő lesz az, és megkapja az ottani skillbónuszokat is. Tyrius atya – a harcos kedvű pap minden nap alig várja, hogy megfürödhessen a xenok vérében, és igyekszik e buzgalmát átragasztani az osztag többi tagjára is. Az Immatériumban töltött napokat viszont általában olvasással tölti, így meglehetősen művelt, még akkor is, ha viselkedése ezt nem mindig tükrözi. Felszerelése megegyezik a Cleric indulófelszereléssel (alapkönyv 25. oldal). Ha egy játékos sem vállalja a Xeno-szakértő szerepét, úgy ő lesz az. Magdela Tennemier – űrben született katonaorvos. Magas, vékony termete és hosszú fekete haja van, arca nyúlánk. Egy las-pisztolyon, két táron, egy mobil kémiai laboron és egy kommlinken kívül csak orvosi cuccokat visz magával. Ha nincs JK gyógyító, úgy Magdela lesz az „Orvos”, ellenkező esetben csak a segédje. Shore tizedes – a 30 év körüli, magas, göndör vörös hajú Shore tizedes bányászvilágon született, de vad vére messzire sodorta onnan. Szereti a veszélyt, él-hal a szerencsejátékokért és a nőkért. Nagy sajnálatára utóbbi nem kölcsönös. Játéktechnikailag scumnak számít, felszerelését is onnan kapja (alapkönyv 27. oldal), kivéve a páncélt, mert abból neki is jár flak. Az autogunja és a shotgunja helyett inkább gránátokat szeret használni. Kettőt hord is magával az övén, ha a hajón kívülre lép. Rá hárul a robbantó szerepe, ha nem vállalja azt játékos. Az osztag felszerelése: Amikor az osztag bevetésre indul, visznek magukkal egy 2x1,5x1,5 méteres, lánctalpakon mozgó konténert. A konténer fala vastag, és vasból van, a hosszabb oldalain nyílik, csúsztatható ajtók mögött tárolja a felszerelést. A konténert egy, a szerkezet tetejére leszálló, és ahhoz csatlakozó servo-skull vezeti. Ha a gép üres, akár fedezékként is használható, ha teli van viszont ez nem célszerű: egy ellenséges gránáttól könnyedén berobbanhat a benne tárolt robbanóanyag. A tároló rekeszek tartalma:
40 tár töltény a fő fegyverekhez 15 kézbe fogható lámpa 10 tartalék commlink 3 demolition charge 10-10 frag grenade, krak grenade, blind grenade, photon flash 2*50 méter műanyag kötél feltekerve, 5 db kampó Orvosi és tech-pap felszerelések 50 adag (egy adag egy főnek egy napra elég) víz és élelem Egyéb megjegyzések: minden flak helmetbe be van építve egy kis fényű, kézzel felkapcsolható lámpa. Mindenki cipel magával commlinket. A konténer tele van. A játékosok dolga tehát: 1. 2. 3. 4. 5.
Összeállni csapattá Elosztani a szerepeket Megalkotni egyenként a karaktereket Meghatározni a pontos felszerelést Egyeztetni a mesélővel
Jó játékot! „May the Emperor have mercy on our souls!”