Mithrill Bestiárium
TARTALOMJEGYZÉK Állatok .............................................................................................................................................................5 Farkas ......................................................................................................................................................5 Hiéna .......................................................................................................................................................5 Kígyó ......................................................................................................................................................6 Krokodil ..................................................................................................................................................6 Kutya.......................................................................................................................................................7 Ló ............................................................................................................................................................7 Macska ....................................................................................................................................................7 Medve .....................................................................................................................................................8 Oroszlán ..................................................................................................................................................8 Pók ..........................................................................................................................................................9 Reu ..........................................................................................................................................................9 Skorpió ....................................................................................................................................................9 Tigris .....................................................................................................................................................10 Vadászsólyom .......................................................................................................................................10 Összefoglaló táblázat .................................................................................................................................12 Egyszerű ellenfelek és bérelhető NJK-k ........................................................................................................13 Birodalom Katonái ....................................................................................................................................13 Birodalmi reguláris ...............................................................................................................................13 Birodalmi veterán katona ......................................................................................................................13 Birodalmi testőr gárdista .......................................................................................................................14 Birodalom nemes lovagja .....................................................................................................................14 Bérgyilkosok ..............................................................................................................................................15 Kezdő bérgyilkos ..................................................................................................................................15 Rutinos bérgyilkos ................................................................................................................................15 Profi bérgyilkos.....................................................................................................................................16 Eldák ..........................................................................................................................................................16 Elda harcos............................................................................................................................................16 Elda határvadász ...................................................................................................................................17 Elda mesteríjász ....................................................................................................................................18 Elda pap ................................................................................................................................................18 Goblinok ....................................................................................................................................................19 Goblin harcos ........................................................................................................................................19 Goblin íjász ...........................................................................................................................................19 Goblin sámán ........................................................................................................................................20 Gladiátor ....................................................................................................................................................20 Íjászok........................................................................................................................................................20 Kezdő íjász............................................................................................................................................21
2
Veterán íjász ......................................................................................................................................... 21 Elit íjász ................................................................................................................................................ 21 Jóság lovagja ............................................................................................................................................. 21 Nomádok ................................................................................................................................................... 22 Nomád felderítő .................................................................................................................................... 22 Nomád harcos ....................................................................................................................................... 23 Nomád sámán ....................................................................................................................................... 23 Nomád törzsfő ...................................................................................................................................... 23 Orkok ......................................................................................................................................................... 24 Ork felderítő ......................................................................................................................................... 24 Ork harcos............................................................................................................................................. 24 Ork sámán ............................................................................................................................................. 25 Ork törzsfő ............................................................................................................................................ 25 Gonosz pap ........................................................................................................................................... 25 Jó pap......................................................................................................................................................... 26 Tolvajok .................................................................................................................................................... 26 Kezdő tolvaj.......................................................................................................................................... 26 Rutinos tolvaj ........................................................................................................................................ 27 Profi tolvaj ............................................................................................................................................ 27 Törpe páncélos .......................................................................................................................................... 27 Vadember .................................................................................................................................................. 28 Verőlegény ................................................................................................................................................ 28 Zsoldosok .................................................................................................................................................. 29 Zsoldos ................................................................................................................................................. 29 Veterán zsoldos..................................................................................................................................... 29 Elit zsoldos ........................................................................................................................................... 29 Összefoglaló táblázat ................................................................................................................................. 31 NJK előny táblázat .................................................................................................................................... 33 Mitikus lények ............................................................................................................................................... 34 Chiméra ................................................................................................................................................ 34 Dianoga ................................................................................................................................................. 34 Egyszarvú (unikornis) ........................................................................................................................... 35 Gigantikus éti csiga............................................................................................................................... 36 Gnoll ..................................................................................................................................................... 36 Griff ...................................................................................................................................................... 37 Hydra .................................................................................................................................................... 38 Lamassu ................................................................................................................................................ 39 Nemezis ................................................................................................................................................ 39 Szirén .................................................................................................................................................... 40 Összefoglaló táblázat ................................................................................................................................. 41 3
Sárkányok és Bogarak ...................................................................................................................................42 Sárkányok ..................................................................................................................................................42 Csontsárkány .........................................................................................................................................42 Kék sárkány ..........................................................................................................................................42 Vörös sárkány .......................................................................................................................................43 Zöld sárkány .........................................................................................................................................43 Bogarak......................................................................................................................................................44 Dolgozó.................................................................................................................................................44 Felderítő ................................................................................................................................................44 Katona ...................................................................................................................................................45 Vájó.......................................................................................................................................................45 Királynő ................................................................................................................................................45 Összefoglaló táblázat .................................................................................................................................47 Gonosz és Jó teremtmények ..........................................................................................................................48 Angyal...................................................................................................................................................48 Árny ......................................................................................................................................................48 Baloth ....................................................................................................................................................49 Cerberus ................................................................................................................................................49 Csontváz ...............................................................................................................................................50 Démon...................................................................................................................................................50 Duahini mágikus zombi ........................................................................................................................50 Ezerfog ..................................................................................................................................................51 Ghoul ....................................................................................................................................................51 Halálúr ..................................................................................................................................................52 Lich .......................................................................................................................................................52 Méregszellem ........................................................................................................................................53 Múmia ...................................................................................................................................................53 Pokolfarkas ...........................................................................................................................................53 Rimsai ...................................................................................................................................................54 Szeráf ....................................................................................................................................................54 Szellem .................................................................................................................................................55 Succubus\Incubus .................................................................................................................................55 Ugráló húsrágó ......................................................................................................................................55 Vámpír ..................................................................................................................................................56 Zombi ....................................................................................................................................................56 Összefoglaló táblázat .................................................................................................................................58
4
Állatok A humanoid lények és az állatok értelmi, érzelmi és akaratereje között sok különbség van. Míg egy állatnak lehet 0-s értéke, addig egy humanoidnak nem, mert elpusztul. Egy állat IQ-ja és érzelme 02 értéket vehet fel. Értelme határozza meg, hogy egy állat idomítható-e, vagy sem, és ha igen, mennyire komplex feladatokra tanítható be. Továbbá érzelem értéke megmutatja, hogy mennyire hűséges vagy empatikus gazdájához. 0s értelmű állatokat nem lehet idomítani. Általánosságban igaz, hogy csak az emlősállatokat lehet tanítani valamire. Egy állat akaratereje döntőtő szerepet játszik abban, hogy milyen hosszú idő beidomítani.
kalandort is. Szinte bárhol találkozhatunk velük, mert a leginkább alkalmazkodó képes emlősök. A kifejlett egyedek átlagosan 40 kg körüliek, 105160 cm hosszúak, farkuk ezen felül még dob a hosszúságukon 29-50 cm-t. Körülbelül 80-85 cm magasak.
Farkas
Harci képességek
Tulajdonságok
Hiéna Tulajdonságok Erő 3, Eg 5, Test 2-3, Gyors 4-5, Ügy 5-6, IQ 1, Akr 1, Érz 1 Testpont:
Erő 2-3, Eg 5, Test 3, Gyors 3-4, Ügy 5-6, IQ 1, Akr 2, Érz 1 Testpont:
Harapás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: d6 Kitérés (Gyors/Ügy) 1-2 szint
Képzettségek \ Képességek
17
Harci képességek
13-17
Harapás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: d6 Kitérés (Gyors/Ügy) 1-2 szint
Futás (Akr/Eg) 2 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 2-4 szint Vadászat (IQ/Ügy) 2-4 szint
Közepes testű, de erős ragadozó emlősök.
Képzettségek \ Képességek
Futás (Akr/Eg) 1 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3-5 szint Vadászat (IQ/Ügy) 3-5 szint Rejtőzködés (IQ/Akr) 1 szint + 1 fix siker Úszás (Erő/Akr) 2 szint
A farkasok falkában élnek és csoportban vadásznak növényevő állatokra. Kiszemelt áldozatukat hosszú távon űzik, csorda esetén mindig a leggyengébb példányát szemelik ki.
Legtöbbször elhullott állatok tetemeit fogyasszák, de ha elég nagy falkába verődnek, képesek a nagyobb testű ragadozókat is elűzni az elejtett zsákmány mellől. Nagyon okos emlősök, ha egyedül vannak, és megtámadják őket, képesek tetszhalál színlelni. A kifejlett egyedek 95-170 cm hosszúak és 91-120 cm magasak, és átlagosan 80 kg körüliek. Goblinok előszeretettel fogják be őket hátas állatoknak. Kerülik az embereket, de ha szűkös a táplálékforrás, nem kizárt, hogy megtámadják az eltévedt
5
Kígyó
Krokodil
Tulajdonságok
Tulajdonságok
Erő 1-7, Eg 3, Test 1-5, Gyors 5-2, Ügy 5-3, IQ 0, Akr 2, Érz 0
Erő 3-7, Eg 7, Test 4-7, Gyors 2-1 (vízben 3-4), Ügy 3-2, IQ 0, Akr 3, Érz 0
Testpont:
Testpont:
3-40
Harci képességek
Harci képességek
Harapás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: d6 Szorítás (Erő próba) A mérges kígyók fajtától függően 1-5 erősségű mérget termelnek és fecskendeznek be az áldozatba. A méreg szájon át elfogyasztva nem halálos, ha csak nincs gyomorfekélye az illetőnek. Maximum kisebb rosszullétet okoz.
Harapás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: 2d6+2 Szorítás (Erőpróba) 5 szint SFÉ: o Has: 1 o Hát: 4 o Fej: 2 o Végtagok: 2
Képzettségek \ Képességek
Képzettségek \ Képességek
21-36
Vadászat (IQ/Ügy) 3-5 szint Rejtőzködés (IQ/Akr) 2-3 szint + 1 fix siker Úszás (Erő/Akr) 2 szint
Vadászat (IQ/Ügy) 3-5 szint Rejtőzködés (IQ/Akr) 2-4 szint Úszás (Erő/Akr) 5 szint
A krokodilok a többi hüllőkhöz hasonlóan hidegvérű állatok ezért a meleg éghajlatú területeket kedvelik. Két fajtájuk van: az édesvízi és a sósvízi. A két alfaj között csak méretbeli különbség van, táplálkozási és egyéb szokásaik teljesen megegyeznek. A kisebb válfajuk 1,5-1,9 m hosszú és 70–300 kg súlyú, míg a nagyobbak 2,1-7 m hosszúak és 400-1000 kg súlyúak is lehetnek. Rettentően erős az álkapcsuk, akár egyetlen roppantással elroppanthatja gyanútlan áldozata gerincét, vagy amputálhatja annak végtagját.
Többféle méretű és fajtájú kígyóval találkozhatunk, de összesen két nagy csoportba sorolhatjuk őket: mérges és nem mérges kígyók. A mérges kígyók kis testűek, és kisebb testű állatokat ejtenek zsákmányul mérgük segítségével, de ha veszélyeztetve érzik magukat, mindent megmarnak.
A nem mérges kígyók hatalmasra nőnek, és testi erejükkel szorítják ki a szuszt áldozataikból. A kígyók hossza 10 cm-től kb. 12 m-ig terjed, és a nagyobbak súlya akár a 180 kg-ot is elérheti. Hidegvérű állatok, ezért csak mérsékelt vagy meleg éghajlaton találkozhatunk velük.
Rejtőzködve várja gyanútlan áldozatát, hogy meglepje azt. Ha szárazföldön támad, és az első két támadása nem sikerül, akkor kiszemelt zsákmánya nagy eséllyel meglóg.
6
Kutya
Harci képességek
Tulajdonságok
Erő 2-3, Eg 4, Test 2-3, Gyors 3-4, Ügy 4-5, IQ 12, Akr 1-2, Érz 1-2
Testpont:
5-17
Mellső lábbal való rúgás (Erő/Ügy) 3 szint, s: d6 Hátsó lábbal való rúgás (Gyors/Ügy) 3 szint, s: 2d6 Harapás (Erő/Ügy) 1-2 szint, s: d6/2)
Harci képességek
Képzettségek \ Képességek
Harapás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: d6 Földre rántás (Gyors/Ügy) 3-4 szint: siker esetén erőpróba, a nehézséget a kutyák súlya összsúlya határozza meg
Sok féle lovat tenyésztenek Mithrill világán az igás lótól a nehéz harci ménekig. Méretük, súlyuk, teherbírásuk és gyorsaságuk változó, a tenyésztés céljától függ.
Képzettségek \ Képességek
Kitartó: 10x kitartóbban fut és húz. Futás (Akr/Eg) 1-5 szint Úszás (Erő/Akr) 2 szint
Futás (Akr/Eg) 1 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 2-4 szint Vadászat (IQ/Ügy) 2-4 szint Rejtőzködés (IQ/Akr) 1-2 szint Úszás (Erő/Akr) 2 szint
A kutya az ember leghűségesebb barátja lehet, ha jól bánunk vele. Rengeteg fajtája létezik, a többségüket házőrzésre vagy vadászatra tartják, de a Kard Királyságban vannak kifejezetten harcra tenyésztett vérebek is.
Macska Tulajdonságok Erő 1, Eg 3, Test 1, Gyors 6, Ügy 6-7, IQ 1, Akr 2-3, Érz 1 Testpont:
5
Harci képességek Sajnos az emberi területeken a vad kutyák is elterjedtek, ahol falkákban portyázva próbálnak élelmet keresni, és gyakori, hogy az egyedül utazó embereket is megtámadják.
Ló
Képzettségek \ Képességek
Tulajdonságok Erő 5-8, Eg 3, Test 3-6, Gyors 6-3, Ügy 4-5, IQ 12, Akr 1-2, Érz 1-2 Testpont:
Karmolás (Gyors/Ügy) 3-4 szint, s: 1 Harapás (Erő/Ügy) 2-3 szint, s: különbözet
17-29
7
Futás (Akr/Eg) 1 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 2-4 szint Vadászat (IQ/Ügy) 2-4 szint Rejtőzködés (IQ/Akr) 2-4 szint
Többségük mindenevő. Általában nappal aktívak és éjszaka alszanak. A masszív testük ellenére ügyes mászók, úszók és futók. Hideg telek esetén téli álmot alszanak. Néhány északi nomád nép szent állatként teszteli. Általában kerülik az embereket (néhány faj kivételével), ám a falusi mende-mondák miatt inkább az ellenkezőjét lehet hallani.
Oroszlán Tulajdonságok
A macska is gyakori állat az emberi településeken. Általában a városok utcáit róják ételmaradékokra és rágcsálókra vadászva. Félénk jószágok, ám ügyességük és egyensúly érzékük rendkívül fejlett.
Erő 5-7, Eg 5, Test 5-7, Gyors 2-3, Ügy 4-6, IQ 1, Akr 3, Érz 1 Testpont:
Medve
Harci képességek
Tulajdonságok
Erő 5-7, Eg 5, Test 5-8, Gyors 4-5, Ügy 3-4, IQ 1, Akr 2-3, Érz 1 Testpont:
Karmolás (Gyors/Ügy) 3-4-es szint, s: d6+2 Harapás (Erő/Ügy) 3-4-es szint, s: 2d6+2
Képzettségek \ Képességek
30-90
Harci képességek
30-40
Harapás (Gyors/Ügy) 3-4 szint, s: 2d6+2 Medveölelés (Gyors/Ügy) 3 szint, siker esetén erőpróba Karmolás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: d6+2 SFÉ: 2 Fagy alapú varázslatok sebzésének csak a ¾ szenvedik el.
Futás (Akr/Eg) 1 szint Vadászat (IQ/Ügy) 2-4 szint Rejtőzködés (IQ/Akr) 2-4 szint Lopódzás (IQ/Ügy) 2-4 szint
Az oroszlánok találhatók.
Mithrill
szavannás
részén
Képzettségek \ Képességek
Szívós Futás (Akr/Eg) 1 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 2-4 szint Vadászat (IQ/Ügy) 2-4 szint Úszás (Erő/Akr) 2 szint
Főleg a fás területeken fordulnak elő, de megtalálhatók a félsivatagos és bozótos helyeken is. Erősen hierarchikus falkában élnek egy hím (falkavezér) vezetésével. Csapatban vadásznak, leginkább a nőstények, de a hímek is kiveszik a részüket. Általában nyakra harapnak vadászat közben, stratégiájuk, hogy egy oroszlán leköti a figyelmét a vadnak, és a többiek kivárják a támadás lehetőségét. Mikor nem sikerül megölniük a vadat, akkor megfojtják. Elsősorban az életképtelen állatokra vadásznak. Emberre átlagban nem támadnak étel céljából, de volt már rá példa, és akkor is egyedül kószáló oroszlán volt, aki valószínűleg kitaszított volt a falkájából. Dögöket is szoktak fogyasztani.
A medvék nagy testű emlősök, és Mithrill mérsékelt vagy hideg övezetében találkozhatunk velük.
8
Pók
Harci képességek
Tulajdonság
Öklelés és taposás (Erő/Ügy) 4. szint, óriási fegyver, s: 2d6+2 - 4d6+4 SFÉ: o Has: 4 o Hát: 6 o Fej: 6 o Végtagok: 6
Erő 1-6, Eg 3, Test 1-7, Gyors 6, Ügy 6, IQ 0, Akr 2, Érz 0 Testpont:
3-40
Harci képességek
Képzettségek
Harapás (Gyors/Ügy) 3-4 szint, s: 1 - d6+2 Méreg 1-5
Képzettségek \ Képességek
Futás (Akr/Eg) 2. szint Szívós
A Reu 3-4 méter magas, 8-10 méter hosszú, elefántszerű növényevő. Nem agresszív, de ha megtámadják, őrjöngeni kezd. Ráadásul általában nem egyedül van, hanem kisebb csapatokban (212). Kemény és vastag bőrét nehezen viszi bármiféle fegyver. Ráadásul agyara és taposása – amivel körönként kétszer támad – nehézfegyvernek számít. Emellett hatalmas teste miatt a túlerő nem számít, hiszen nem lehet beszorítani vagy terelni, és egy ellenfél ellen is ugyanúgy küzd, mint húsz ellen: szétzúzza őket.
Vadászat (IQ/Ügy) 1-3 szint Rejtőzés (IQ/Ügy) 2-4 szint Hálószövés (IQ/Ügy) 5 szint + 2 siker
Mithrill a bármely területén megtalálhatóak, ahol az éves átlaghőmérséklet nincsen tartósan fagypont alatt. Nem minden póknak halálos a mérge. Méretük és formájuk változatos, hosszuk az 1 mm-től a 13 cm-ig terjed. Viszont akad Mithrill világán egy különleges pók faj, amely Mithrill egy eldugott kis dzsungeles szigetén található. Bár számuk igen csekély a sziget mérete miatt, nem lebecsülendő.
A szigetet Pókszigetnek nevezték el az arra vetődő tengerészek. Igen kevesen jártak ott, s még kevesebben élték túl a találkozást. Azok a tengerészek, akik meséltek eme lényekről hihetetlen történeteket adtak elő. Azt mondták róluk, hogy olyan hatalmasra nőttek, mint egy púposra rakott szénásszekér, s szájuk akkora, mint egy ablak. A szigetet elborító növényzet egy része hálójukkal volt szőve, mely olyan erős és ragadós, hogy aki belekerült, többé nem szabadult. Az óriáspók méretéhez képest igencsak gyors, harapása pedig mérgező.
Ismert előfordulási helye az ork Eszesek szigete, ahol nagy dicsőség egy csapat vadásznak, ha elejtenek egy példányt.
Skorpió Tulajdonságok Erő 0, Eg 4, Test 0, Gyors 4-5, Ügy 4, IQ 0, Akr 2, Érz 0
Reu
Testpont:
Tulajdonságok
Harci képességek
Erő 10, Eg 10, Test 10, Gyors 2, Ügy 2, IQ 1, Akr 3, Érz 0
Testpont:
110
9
1
Marás (Gyors/Ügy) 3-4 szint, s: 1 A mérges fajták mérge 4-es erősségű Ollóval csapás (Gyors/Ügy) 3-4 szint, s: 1
A tigrisek Mithrill trópusi esőerdőit, lápos mocsarait és magas füvű területeit kedvelik. Magányos állatok változatos étrenddel, kiváló
Képzettségek \ Képességek
Lopódzás (IQ/Ügy) 2 szint Rejtőzés (IQ/Ügy) 2 szint Vadászat (IQ/Ügy) 3 szint
Megtalálhatóak elég sok helyen, főként a trópusi helyeket kedvelik, gyakoriságuk a sarkkörökhöz közelítve csökken. Kicsi 8 járólábú rovarok megnyúlt potrohuk végén méregtüske található, ami elég erős mérget tartalmaz. Mérgükkel tartalékolni kell, mert elég lassan termelődik újra, mérgüket védekezésre vagy zsákmány elejtésre használják. Rovarokkal táplálkoznak, de kisebb gerinceseket is el szoktak ejteni. Ollóik a zsákmány feldarabolására szolgálnak. Mérgük veszélyes, de szerencsére csak néhány ismert skorpió van, ami halálos az emberre.
rejtőzködési és úszási képességekkel. Szarvast, antilopot, bivalyt, vaddisznót és fiatal elefántot egyaránt megeszik, de alkalmanként, még medvére, leopárdra és krokodilra is vadászik. Ínség idején viszont kisebb testű állatokat is elejt, és a dögöt sem veti meg. A humanoidokat legtöbbször elkerülik, és nem támadják meg zsákmányszerzés céljából. Ha felfedi magát a kalandozók előtt, azzal azt a szándékát jelzi, hogy az ő vadászterületére tévedtek, és kotródjanak onnan. 100-200 kg súlyúak és 220-300 cm hosszúak is lehetnek.
Vadászsólyom Tulajdonságok Ezek főleg a kontinens déli részén találhatóak. Szeretik a nedves, sötét helyeket, ahova elbújhatnak. Megeshet, hogy egy kalandozó levett cipőjébe bújuk bele egy kicsit szusszanni.
Erő 1, Eg 2, Test 1, Gyors 4-6, Ügy 4-6, IQ 1, Akr 2-3, Érz 1
Tigris
Harci képességek
Tulajdonságok
Erő 4-6, Eg 4, Test 4-6, Gyors 4-5, Ügy 4-5, IQ 1, Akr 3, Érz 1
Testpont:
Testpont:
Harapás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: 2d6 Karmolás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: d6
Vadászat (IQ/Ügy) 2-4 szint Repülés (Gyors/Ügy) 2-5-ös szint.
Mithrill mérsékelt és hideg égövezetében őshonos ragadozó madarak. Kedvelik a nyílt területeket. Fészkeiket sziklaszirtekre építik. Testhosszuk 5060 cm, és szárnyfesztávolságuk elérheti a 105-110 cm is. Testtömegük 1-2 kg között mozog.
Képzettségek \ Képességek
Csőr (Gyors/Ügy) 2-4 szint, s: d6/2, körönként kétszer használható Karmolás (Gyors/Ügy) 2-4 szint, s: d6/2
Képzettségek \ Képességek
21-29
Harci képességek
5
Futás (Akr/Eg) 2 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 2-4 szint Vadászat (IQ/Ügy) 1-3 szint Rejtőzés (IQ/Ügy) 2-5 szint Úszás (Erő/Akr) 3 szint
10
őket, bár az orkok vagy sámánjaik ezt mégis megoldják. Így a borash méltó hátasává válhat az orkoknak. A borash, amikor harcba keveredik, pengeéles és hegyes fogait, valamint agyarát használja támadásra. Erőteljes állkapcsával még a legkeményebb csontokat is elroppantja. A borash marmagassága egy póniéval vetekszik, kb. 160 cm, a testtömege elérheti a 150 kg-ot. Bozontos szőre van, ami a vörös és fekete árnyalatai lehetnek, szeme vörösen izzik. Ritka, de egy vándor elbeszélése alapján a fehér szín is előfordulhat, lehet, hogy ez az öregedés jele a borashnál. Általában a magas hegyekben élnek magányosan, vagy egy ork hordában tengetik napjaikat. Ezek a különleges lények akár 50 évig is élhetnek, lehet, hogy a mágia hatása ez is. A borash a természetben soha nem tömörül falkába, talán túlságosan nagy lenne a rivalizálás közöttük. Szaporodása nem ismert.
Madarakkal, kisebb emlősökkel, kétéltűekkel, halakkal és rovarokkal táplálkoznak. Minden magára adó vadász tart vadászsólymot.
Warg (Borash) Tulajdonságok Erő 4-6, Eg 5, Test 6, Gyors 4-5, Ügy 4-5, IQ 1 Akr 3, Érz 0 Testpont:
29
Harci képességek
Harapás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: 2d6+2 Karmolás (Gyors/Ügy) 3-4 szint, s: d6 Kitérés (Gyors/Ügy) 1-2 szint Mérgező harapás 4-es erősség SFÉ: 1
Képzettségek \ Képességek
Futás (Akr/Eg) 3 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 2-4 szint Vadászat (IQ/Ügy) 1-3 szint Rejtőzés (IQ/Ügy) 2-5 szint Kitartó: 5x kitartóbban fut és húz.
Ezek a hatalmas fenevadak majdnem mindenben megegyeznek szokásaikat tekintve a hétköznapi farkasokkal, ám ezek sokkal nagyobbak, szívósabbak és erősebbek. Azt, hogy hogyan keletkeztek, senki sem tudja biztosan. Egyesek szerint sötét mágiával alakították át farkasokat.
Ezek a vérszomjas dögök semmitől nem riadnak el, amíg csak lehet, pusztítanak. Nehéz idomítani 11
Összefoglaló táblázat
Farkas Hiéna Kígyó Krokodil Kutya Ló Macska Medve Oroszlán Pók Reu Skorpió Tigris Vadászsólyom Warg
Erő 2-3 3 1-7 3-7 2-3 5-8 1 5-7 5-7 1-6 10 0 4-6 1 4-6
Eg 5 5 3 7 4 3 3 5 5 3 10 4 4 2 5
Test 3 2-3 1-5 4-7 2-3 3-6 1 5-8 5-7 1-7 10 0 4-6 1 6
Gyors 3-4 4-5 5-2 2-1 (3-4) 3-4 6-3 6 4-5 2-3 6 2 4-5 4-5 4-6 4-5
Ügy 5-6 5-6 5-3 3-2 4-5 4-5 6-7 3-4 4-6 6 2 4 4-5 4-6 4-5
12
IQ 1 1 0 0 1-2 1-2 1 1 1 0 1 0 1 1 1
Akr 2 1 2 3 1-2 1-2 2-3 2-3 3 2 3 2 3 2-3 3
Érz 1 1 0 0 1-2 1-2 1 1 1 0 0 0 1 1 0
Tp 17 13-17 3-40 21-36 5-17 17-29 5 30-90 30-40 3-40 110 1 21-29 5 29
Nehézség Tapasztalt Kezdő Kezdő Tapasztalt Kezdő Kezdő Kezdő Tapasztalt Tapasztalt Tapasztalt Veterán Kezdő Tapasztalt Kezdő Tapasztalt
Egyszerű ellenfelek és bérelhető NJK-k Birodalmi veterán katona
Birodalom Katonái Birodalmi reguláris
Tulajdonságok
Tulajdonságok
Erő 5-7, Eg 2-3, Test 5-6, Gyors 4-6, Ügy 4-6, IQ 4-5, Akr 4, Érz 3
Erő 4-6, Eg 2, Test 3-4, Gyors 3-4, Ügy 3-4, IQ 4, Akr 3, Érz 3 Testpont:
Testpont:
Harci képzettségek
21-29
Harci képzettségek
Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 2-4 szint Pajzshasználat (Erő/Ügy) 2-4 szint Fegyverhajítás (Erő/Ügy) 2-4 szint Birkózás (Erő/Erő) 2-4 szint
Vértviselet (Erő/Erő) 1-2 szint Fegyverismeret (IQ/IQ) 1-2 szint Éberség (IQ/Érz) 2-3 szint Ivászat (Eg/Test) 2-3 szint Edzettség (Test/Akr) 2 szint Fájdalomtűrést (Test/Érz) 1 szint
Felszerelés
Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-4 szint Pajzshasználat (Erő/Ügy) 3-4 szint Célzás (Ügy/Akr) 2-4 szint Fegyverhajítás (Erő/Ügy) 2-4 szint Birkózás (Erő/Erő) 3-4 szint
Képzettségek/képességek
Képzettségek/képességek
31-41
Hosszú kard Lándzsa Közepes pajzs Láncing (2 SFÉ)
Vértviselet (Erő/Erő) 3-4 szint Fegyverismeret (IQ/IQ) 2-3 szint Éberség (IQ/Érz) 2-3 szint Ivászat (Eg/Test) 2-4 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 2-4 szint Nyelvismeret (IQ/IQ) 1-3 szint Parancsnoklás (IQ/Akr) 2-4 szint Hadvezetés (IQ/Akr) 2 szint Edzettség (Test/Akr) 3 szint Fájdalomtűrést (Test/Érz) 2 szint
Felszerelés
Kard királyság reguláris zsoldosai, a terjeszkedő birodalom katonai gépezetének gerincét adják. Főképp emberek, de ritkán előfordulhatnak más nációból származók is (féltündék, törpék, nomádok). Őrök, városi őrjáratok, csataterek képzett katonái ők.
Hosszú kard Dobótőr Nyílpuska Közepes pajzs Mellvért (4 SFÉ)
A tűzkeresztségen már többször áteset, próbált katonák. Testükön több helyen is korábban szerzett sebek nyomai láthatóak. Sokfelé megfordultak már, így legalább egy másik nyelvet
13
is beszélnek. A birodalmi sereg lövészeit és lovasságát adják.
Neves testőrképző iskolák tanítványa. Már próbált, sokat látott, veterán katonákból válogatják őket. Komoly mentális felkészítésen is átesnek, fontos ismérvük az önfeláldozás és a lojalitás. Hűségüket, szolgálataikat jól megfizetik, ez fedezi jó felszerelésük költségeit, és mindemellett nem megvesztegethetőek (erre +1 sikert kapnak). Fontos személyek, valamint értékes dolgok őrizetével bízzák meg őket.
Birodalmi testőr gárdista Tulajdonságok Erő 6-8, Eg 3-4, Test 5-6, Gyors 4-6, Ügy 4-6, IQ 3, Akr 3, Érz 3 Testpont:
35-45
Birodalom nemes lovagja
Harci képzettségek
Tulajdonságok
Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-5 szint Pajzshasználat (Erő/Ügy) 4-5 szint Célzás (Ügy/Akr) 4-5 szint Fegyverhajítás (Erő/Ügy) 3-5 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-5 szint Védelmező (védenc + védelmező V=V-1)
Erő 5-8, Eg 2-3, Test 4-5, Gyors 3-4, Ügy 4-6, IQ 4-6, Akr 4-6, Érz 4-6 Testpont:
Harci képzettségek
Képzettségek/képességek
Vértviselet (Erő/Erő) 4-5 szint Fegyverismeret (Iq/Iq) 2-3 szint Éberség (IQ/Érz) 4-5 szint Ivászat (Eg/Tes) 1-2 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 1-4 szint Nyelvismeret (IQ/IQ) 2-4 szint Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 2-3 szint Atlétika (Erő/Ügy) 2-4 szint Etikett (IQ/Érz) 1-3 szint Parancsnoklás (IQ/Akr) 2-4 szint Edzettség (Test/Akr) 5 szint Fájdalomtűrést (Test/Érz) 5 szint
Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-6 szint Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-6 szint Pajzshasználat (Erő/Ügy) 4-6 szint Fegyverhajítás (Erő/Ügy) 3-5 szint Kedvenc fegyver (+1 TÉ/VÉ kocka) Bástya (maximum V-2, túlerő ellen)
Képzettségek/képességek
Felszerelés
29-38
Hosszú kard Dobótőr Nyílpuska Nagy pajzs Fél vért (5 SFÉ)
Vértviselet (Erő/Erő) 4-5 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 3-5 szint Fegyverismeret (IQ/IQ) 2-3 szint Ivászat (Eg/Test) 2-3 szint Etikett (IQ/Érz) 2-3 szint Ének/Zene (Érz/Érz) 2-3 szint Tánc (Ügy/Érz) 2-3 szint, udvari stílus Edzettség (Test/Akr) 4 szint Fájdalomtűrést (Test/Érz) 3 szint Legendaismeret (IQ/Érz) 2-3 szint Hadvezetés (IQ/Akr) 1-4 szint Túlélés (IQ/Akr) 1-4 szint
Felszerelés
14
Pallos Lovas kopja Hosszú kard Hajító csillag Nyílpuska Közepes pajzs Teljes vért (6 SFÉ, 0-1 MGT) Nehéz harci ló, merev vérttel (5 SFÉ, 4 MGT)
Kard királyság tehetős nemese, a Kard Lovagrend tagja. Lovagi tornákon vagy háború esetén a csaták vezetőiként találkozhatunk velük. A legkiválóbb mesterektől tanulják a harc fortélyait, mindemellett nagy gondot fordítanak az udvari szokások elsajátítására is. Felszerelésük kiváló, családi vagyonuk biztosítja ehhez a feltételeket. A nemes lovagot egy apród kíséri legalább. Minden lovagnak külön zászlaja és családi címere van, melyben a színeknek is jelentős szerep jut, amely megmutatkozik a lovag megjelenésében is.
Rutinos bérgyilkos Tulajdonságok Erő 3-5, Eg 2-4, Test 3-4, Gyors 4-6, Ügy 5-6, IQ 4-5, Akr 3-4, Érz 2-3 Testpont:
A fejvadászok különleges alvilági figurák. Pénzért felbérelhető precíz munkát végző bérgyilkosoknak is hívhatjuk őket. Általában egyedül dolgoznak, így feltűnésmentesek tudnak maradni. Türelmesen kifigyelik áldozatukat, annak rutinjait, szokásait. Majd egy alkalmas pillanatban lecsapnak, ha kell orvlövészként, ha kell egy lehulló tégla képében.
Tulajdonságok Erő 2-4, Eg 2-4, Test 2-4, Gyors 3-5, Ügy 4-5, IQ 3-4, Akr 3-4, Érz 2-3 13-21
Harci képzettségek Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2 szint Közepes fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2 szint Célzás (Ügy/Akr) 2 szint Kitérés (Gyors/Ügy) 2 szint
Képzettségek \ Képességek
Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 3-4 szint Közepes fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 3-4 szint Célzás (Ügy/Akr) 3-4 szint Kitérés (Gyors/Ügy) 3 szint Vakharc (Ügy/IQ) 1 szint
Képzettségek \ Képességek
Kezdő bérgyilkos
17-21
Harci képzettségek
Bérgyilkosok
Testpont:
Álcázás (IQ/Ügy) 2 szint Mérgek (IQ/IQ) 2 szint Csapdák, Titkos ajtók (IQ/Érz) 2 szint Éberség (IQ/Érz) 2 szint Fájdalom tűrés (Test/Érz) 2 szint Nyomolvasás/rejtés (IQ/Ügy) 1 szint
Alvilági ismeretek (IQ/Érz) 2 szint Orvgyilkolás (IQ/Ügy) 2 szint Osonás (IQ/Ügy) 2 szint 15
Alvilági ismeretek (IQ/Érz) 3 szint Orvgyilkolás (IQ/Ügy) 3-4 szint Osonás (IQ/Ügy) 3 szint Álcázás (IQ/Ügy) 3 szint Mérgek (IQ/IQ) 3 szint Csapdák, Titkos ajtók (IQ/Érz) 3 szint Éberség (IQ/Érz) 3 szint Fájdalom tűrés (Test/Érz) 3 szint Nyomolvasás/rejtés (IQ/Ügy) 2 szint
Profi bérgyilkos
Elda harcos
Tulajdonságok
Tulajdonságok
Erő 4-5, Eg 2-4, Test 4-5, Gyors 5-7, Ügy 6-7, IQ 5-6, Akr 4-5, Érz 3-4
Erő 2-6, Eg 3, Test 2-4, Gyors 3, Ügy 4-6, IQ 4, Akr 2-4, Érz 4
Testpont:
Testpont:
21-25
19-31
Harci képzettségek
Harci képzettségek
Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 4-5 szint Közepes fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 4-5 szint Célzás (Ügy/Akr) 4-5 szint Kitérés (Gyors/Ügy) 4 szint Vakharc (Ügy/IQ) 3 szint
Képzettségek
Képzettségek \ Képességek
Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-5 Nehéz fegyverfogatás (Erő/Ügy) 3-5 Pusztakezes harc (Gyors/Ügy) 2-5 szint Célzás (Ügy/Akr) 3-5 szint
Alvilági ismeretek (IQ/Érz) 4-5 szint Orvgyilkolás (IQ/Ügy) 4-5 szint Osonás (IQ/Ügy) 4-5 szint Álcázás (IQ/Ügy) 4-5 szint Mérgek (IQ/IQ) 4-5 szint Csapdák, Titkos ajtók (IQ/Érz) 4 szint Éberség (IQ/Érz) 4 szint Fájdalom tűrés (Test/Érz) 4 szint Nyomolvasás/rejtés (IQ/Ügy) 3 szint
Vértviselet (Erő/Erő) 2-3 szint Pajzshasználat (Erő/Ügy) 1-2 szint Fegyverismeret (IQ/IQ) 3-4 szint Túlélés (IQ/Érz) 3-4 szint Osonás (IQ/Aka) 2-3 szint Éberség (IQ/Érz) 3-4 szint Edzettség (Test/Akr) 3 szint Mesterség (-/-) 2-4 szint (KM által választott)
Felszerelés
Másfél kezes szabja Hosszú tünde íj Acél sodronying (5 SFÉ) vagy acél váll-, alkar- és lábszárvédő (3 SFÉ) Tőr
Eldahon védelmezői kiválóan felszerelt, félreguláris önkéntes harcosok, vagyis nadhorok. Íjaik, kardjaik egyedi készítésűek, nem ritkán mesterművek. Vértezetből olyat viselnek, ami nem, vagy csak kis mértékben gátolná őket a mozgásban. Pajzsot inkább nyílt összecsapásokban használnak. Felszerelésük anyaga ötvözött acél, mithrill vérteket és fegyvereket csak elda hősök számára készítenek. Csakúgy a mágiával megerősítetteket is. Egy átlagos harcos felszerelései a másfél kezes szabja (sidzsi), közepes kategóriájú tünde hosszúí, egy tegez 22 vesszővel, sodrony ing vagy váll-, alkar- és lábszárvédő, valamint egy tőr.
Eldák Az erdei tündék igen békeszerető nép. Bár távol tartják magukat másoktól, azonban vaj szívük miatt gyakran azon kapják magukat, hogy másokon igyekszenek segíteni. Ezért a béke és a jóság letéteményesi ők, és mindenki, aki szívében jó, igen kedveli őket. Ősi erdőkben élnek, amelyeket igyekszenek megvédeni a többi faj kapzsiságától. Társadalmuk nem hierarchikus, minden egyén ugyanolyan megbecsült tagja a közösségnek, mint a többi. A kimagasló tetteknek azonban itt is meg van a tisztelete.
Az elda harcosok békeidőben nem tömörülnek katonai egységbe, gyakorlásuk egyénileg megoldott, ám mivel öröklétűek, így tapasztaltnak számítanak. Még annak ellenére is, hogy ritkán keverednek harcokba. Védelmi stratégiájuk lokális jellegű, lakóhelyükre és annak tágabb környezetére felügyelnek. Eldahon határainak őrizete nem az ő feladatuk. Bár egy-egy nagyobb 16
betörés esetén szervezett sereget állítanak ki, és ha szükséges a Tanács megtámogatja azt mágikus erővel is. Az erdőben persze segítségükre van a „hazai pálya” előnye, otthonosan mozognak, tudják, hogy merre tereljék az ellent.
Felszerelés
Fegyverviselés dolgában bizony kiveszik részüket az elda társadalom egyes nő tagjai is. Harcias, amazon természetük alkalmassá teszi őket erre. Így elda határvadász egyaránt lehet férfi és nő is. Az ő feladatuk elsősorban Eldahon határainak szemmel tartása, őrzése. Kiválóan értenek a rejtőzéshez, speciális öltözékük ebben segíti is őket. Senki sem ismeri jobban Eldahon erdősségeit náluk. Az eltévedt kószálók kifeszített íjak felajzott nyílvesszőinek tucatjával találkozhatnak egyszerre, mikor az eldák erdejébe tévednek. A kalenek, merthogy így hívják őket, dolga az idegenek visszakísérése a határig. Ámde ők fogadják a diplomáciai küldöttségeket is, s őrzik őket mindaddig, amíg a Tanács felől válasz nem érkezik. Másodlagos feladatuk a vadállomány és a növényvilág szemmel tartása, mivel ez képezi az eldák jelentős élelemforrását. Állandó mozgásban vannak, egy-két napnál nem időznek tovább egyetlen helyen sem. Sürgős híreiket állatok segítségével osztják meg, sőt megfigyelő munkájukat is segítik azok. Erre a célra madarakat és kutyákat idomítanak leginkább.
Habár képzettek és jól felszereltek az elda harcosok, hátrányuk a létszámuk. Minden harcos elvesztése komoly érvágás nekik.
Elda határvadász Tulajdonságok Erő 2-3, Eg 3, Test 2-3, Gyors 3-4, Ügy 4-6, IQ 46, Akr 3-6, Érz 4, Testpont:
15-19
Harci képzettségek
Célzás (Ügy/Akr) 3-5 Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 3-4 szint Meglepetésből támadnak! (Ha tudnak! ;))
Felszerelésük egyszerű, vértezetet nem viselnek, hogy ne hátráltassa őket mozgásukban. Fegyverként tünde íjat és rövid kardot használnak, ha szükséges. Az előbbi fegyvernemnek kiváló szakértői. Az esetleges fegyveres konfliktusokban ők képezik a távolba ható erők gerincét. Nem ritkán közülük kerülnek ki a mester íjászok. Képesek adott területek megerősítésére is, mégpedig csapdák állításával. Ezen szerkezetek leginkább fogságba ejtő csapdák, amelyeket időről időre ellenőriznek. Sőt élelmet helyeznek el
Képzettségek
Rövid kard Hosszú tünde íj Speciális ruházat, mely +1 sikert ad erdőben rejtőzésre
Túlélés (IQ/Érz) 3-5 szint Osonás (IQ/Akr) 3-5 szint Éberség (IQ/Érz) 3-5 szint Sebgyógyítás (Ügy/IQ) 2-4 szint Nyomolvasás/rejtés (Ügy/IQ) 3-5 szint Idomítás (Aka/Érz) 1-5 szint Edzettség (Test/Akr) 1 szint Csapdák, titkos ajtók (Ügy/IQ) 1-5 szint Mesterség (-/-) 2-4 szint (KM által választott) 17
benne, arra az esetre, ha netán értelmesen gondolkodó lény esne bele.
Elda mesteríjász Tulajdonságok Erő 4-5, Eg 3, Test 3-4, Gyors 3, Ügy 6-8, IQ 4, Akr 4-8, Érz 4, Testpont:
21-25
Harci képzettségek
Célzás (Ügy/Akr) 6-9 szint Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2-5 szint Nyílzápor technika (+1 nyilvessző/ -1 siker közelre) Kedvenc fegyver (+1 TÉ, VÉ kocka)
Elda pap
Képzettségek
Tulajdonságok
Erő 2-3, Eg 3, Test 2-4, Gyors 3-4, Ügy 3-4, IQ 46, Akr 3-6, Érz 4
Vértviselet (Erő/Erő) 4 szint Erdőjárás (IQ/Érz) 3-4 szint Osonás (IQ/Akr) 2-3 szint Éberség (IQ/Érz) 3-4 szint Etikett (IQ/Érz) 4-7 szint Vadászat (Ügy/IQ) 3-5 szint Lovaglás (Ügy/Aka) 1-5 szint Ének/zene (Érz/Érz) 3-5 szint Edzettség (Test/Akr) 2 szint Tánc (Ügy/Érz) 3-5 szint Fegyverismeret (IQ/IQ) 3-4 szint Mesterség (-/-) 3-5 szint (KM által választott)
Testpont: Varázspont: Hatalompont:
Harci képzettségek
Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 4-7 szint
Kötött varázslatai
Felszerelés
13-21 11-16 9-24
Rövid kard Mester munka hosszú tünde íj Díszes acél félvért (7 SFÉ)
A mesteríjászok gőgösek, fennhéjázók, úriasak. Címzetes íjász, amely mestercímet egy-egy nagyszabású, többfordulós íjásztornán adják a győztesnek. Kiváltsággal, kisnemesi ranggal jár, így nem meglepő felsőrendű viselkedésük. Nem társalognak akárkivel, vagy ha mégis, a rangjukon alattiakat mélyen lenézik. A nemesi rang vagyont is kölcsönöz nekik, ebből mestermunkákra is bőven telik. Az ő íjásztudásuk páratlan, egyedi technikákat gyakorolnak, tökélyre fejlesztve tudományukat. Mindemellett egyéb világi ismeretek megszerzésére is szánnak némi időt. Tisztelet és tekintély övezi őket Eldahonon kívül is. Hírük messze-földön ismert, amelyre méltán rászolgálnak.
Kisebb és nagyobb gyógyítás érintésre és távolra Kisebb és nagyobb védelem a gonosztól Átok eltávolítása Teljes regeneráció Feltámasztás Szellemidézés Kisebb angyal idézés Élőholtak elűzése (mind a három féle) Kisebb és nagyobb áldás Óvás
Képzettségek 18
Jóság ösvénye (Kar/Kar) 2-9 szint Víz mágia (Akr/Érz) 2-4 szint Sebgyógyítás (Ügy/IQ) 1-5 szint Herbalizmus (IQ/IQ) 1-5 szint Hittan (IQ/Érz) 1-9 szint Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 1-7 szint Jóslás (IQ/Érz) 3-7 szint Legendaismeret (IQ/Érz) 3-7 szint
Élettan (IQ/IQ) 3-7 szint
Harci képzettségek
Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2-3 szint Pusztakezes harc (Gyors/Ügy) 2-3 szint Célzás (Ügy/Akr) 1 szint
Képzettségek \ Képességek
Az elda hitkörnek megvannak a maguk világi őrei. Életszerető, jóságos személyek ők, akik egy-egy Isten igéjét hirdetve igyekszenek jobbá tenni Mithrill világán élő eldák életét. Ám, ha a sors úgy hozza, minden jó szándékú élőt megsegítenek Eldahonon kívül is. Azonban nem csak üres szavak állnak mögöttük, ők valóban képesek isteni csodatétemények közvetítésére, vagy viszont, igaz áldozatok bemutatására. Merthogy szent küldetésük a hívők és istenük szolgálata. Imáik mindig meghallgattatnak, s attól függően, hogy milyen szentélettel bír a pap, bekövetkezik az isteni áldás. A legöregebb elda papok hatalma a legnagyobb, akik már eonokon keresztül hűen szolgálnak. Ők hatalmas tekintélynek örvendenek az elda nép körében, s egyszersmind azon elda Tanács tagjai is, akik meghatározzák az eldák sorsát. Másodlagosan kiművelik magukat egy-egy tudományos szakterület irányába. Nem egy, doyen közöttük híres jós, legendaismerő, vagy történelem tudó. Ám többen a gyógyításnak szentelik életüket, emígy is segítve a földi szenvedések elviselését. És vannak papok, akik a harciasság útjára lépnek, fegyvert fognak, s személyes példamutatással állnak az élre. Ők istenük pallosai.
Goblin íjász Tulajdonságok Erő 2-3, Eg 6, Test 3, Gyors 4, Ügy 5-6, IQ 2, Akr 3-4, Érz 2 Testpont:
17
Harci képzettségek
Goblinok Mithrill kezdete óta itt élnek. Slepp népségnek tartják őket. Az idők kezdetén az emberek és tündék népével kekeckedtek. Nem túl okosak, és nem is igazán bátrak. Jelenleg az orkok uralma alatt álnak.
Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 1 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 2-3 szint Célzás (Ügy/Akr) 2-3 szint
Képzettségek \ Képességek
Goblin harcos Tulajdonságok Erő 2-3, Eg 6, Test 4, Gyors 4, Ügy 4-5, IQ 2, Akr 2, Érz 2 Testpont:
Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3 szint Vadászat (IQ/Ügy) 3 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint Mászás (Ügy/Erő) 3 szint Néhány törzsre jellemző képzetségek: o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint
21
19
Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3 szint Vadászat (IQ/Ügy) 3 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint Néhány törzsre jellemző képzetségek: o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint
Goblin sámán Tulajdonságok
Kegyetlen (-2 KÉ -1TÉ, +1 VÉ, azok ellen, akik nem bátrak, élőhalottak vagy mágikus úton irányítottak)
Erő 2, Eg 6, Test 2, Gyors 4, Ügy 4, IQ 5, Akr 5, Érz 5
Képzettségek/képességek
Testpont: Varázspont: Hatalompont:
13 15 0-12
Harci képzettségek
Felszerelés
Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 1 szint
Képzettségek \ Képességek
Tűz v. Víz árkánum 3 szint Akaraterő v. Érzelem arkánum 2 szint Gonoszság ösvénye 2 szint Démonológia 3 szint Atlétika (Erő/Ügy) 2 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 1 szint Néhány törzsre jellemző képzetségek: o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint
Tulajdonságok Erő 5-8, Eg 4, Test 5-8, Gyors 3-6, Ügy 4-6, IQ 2, Akr 3, Érz 1 30-90
Harci képzettségek
Fattyúkard Szigony Háló Csataszoknya és végtag védők (3 SFÉ) díszes acél félvért (7 SFÉ)
Kegyetlen az élet az arénák világában. A folyamatos életben maradás a cél. Bármi áron. Ezért rendkívül tapasztalt harcos a gladiátor. Aki ezt a státuszt elnyeri, az több ellenfelét is könyörtelenül a másvilágra küldte már, és túlélte. Kegyetlen nézése, barbár érzéketlen modora, félelmet nem ismerő jelleme kemény küzdővé teszi. Legtöbbször rabszolgasors jut neki osztályrészül, ám a hírnevet szerzett gladiátort fel is szabadíthatják. Képtelen az önálló szociális életre, így szüksége van valakire, aki a gyámja lesz. Mivel életét áthatja a vérontás, felszabadulása után gyakran zsoldosnak, testőrnek szegődik, sokszor alamizsnáért.
Gladiátor
Testpont:
Fegyverismeret (IQ/IQ) 2-3 szint Ivászat (Eg/Tes) 2-3 szint Szívós Antiszociális
Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-6 szint Pajzshasználat (Erő/Ügy) 3-5 szint Fegyverhajítás (Erő/Ügy) 3-4 szint Birkózás (Erő/Erő) 2-4 szint Vértviselet (Erő/Erő) 2-3 szint Kirobbanás (+1KE, +2TÉ első körben, utána 10 körig -1 KE, TÉ, VÉ) Piszkos trükk (-2 VÉ az ellenfélnek az első körben)
Íjászok Az íjász NJK-k vagy íjjal, vagy nyílpuskával tudnak lőni, ezért a Veterán és Elit NJK karaktereknek az IQ-ja vagy az Akaratereje nagyobb.
20
Kezdő íjász Tulajdonságok Erő 3-5, Eg 2-4, Test 3-4, Gyors 3-5, Ügy 5, IQ 4, Akr 4, Érz 2-3 Testpont:
17-21
Harci képzettségek
Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 1-2 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 1-2 szint Célzás (Ügy/Akr) 2-3 szint v. Célzás (IQ/Ügy) 2-3 szint Kitérés (Gyors/Ügy) 2 szint
Elit íjász Tulajdonságok Erő 3-5, Eg 2-4, Test 4-5, Gyors 5-7, Ügy 6-7, IQ 5-7, Akr 5-7, Érz 2-3
Képzettségek \ Képességek
Testpont:
Harci képzettségek
Vértviselet (Erő/Erő) 2 szint Fegyverismeret (IQ/IQ) 2 szint Éberség (IQ/Érz) 2 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 2 szint Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 2 szint
Veterán íjász
Tulajdonságok
21-25
Harci képzettségek
Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2-4 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 2-3 szint Célzás (Ügy/Akr) 4-5 szint v. Célzás (IQ/Ügy) 4-5 szint Kitérés (Gyors/Ügy) 3 szint
Képzettségek \ Képességek
Erő 3-5, Eg 2-4, Test 4-5, Gyors 4-6, Ügy 5-6, IQ 5-6, Akr 5-6, Érz 2-3 Testpont:
21-25
Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2-3 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 1-2 szint Célzás (Ügy/Akr) 3-4 szint vagy Célzás (IQ/Ügy) 3-4 szint Kitérés (Gyors/Ügy) 3 szint
Vértviselet (Erő/Erő) 2 szint Fegyverismeret (IQ/IQ) 4 szint Éberség (IQ/Érz) 4 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 4 szint Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 4 szint Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint Hadvezetés (IQ/Akr) 2 szint Parancsnoklás (IQ/Akr) 2 szint
Képzettségek \ Képességek
Vértviselet (Erő/Erő) 2 szint Fegyverismeret (IQ/IQ) 3 szint Éberség (IQ/Érz) 3 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 3 szint Atlétika (Erő/Ügy) 2 szint
Jóság lovagja Tulajdonságok Erő 5-8, Eg 3, Test 4-6, Gyors 3-4, Ügy 4-6, IQ 46, Akr 3, Érz 4-6 Testpont: Hatalom pont: 21
25-29 9-12
Hione paplovagjai a jóság kard általi védelmezői. Baj esetén bárki fordulhat hozzájuk, s a segítségnyújtás nem marad el. Bajtársiasság, segítőkésség, harci szellem jellemzi őket. Ádázul üldözik a gonosz minden megnyilvánulását, amelyben Hione egyházának jelentős támogatását élvezik.
Harci képzettségek
Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-5 szint Pajzshasználat (Erő/Ügy) 3-5 szint Fegyverhajítás (Erő/Ügy) 3-5 szint Vértviselet (Erő/Erő) 3-4 szint Első csapás (Aut. KE) Védelmező (védenc + védelmező V=V-1) Morál (morál helyreállítása d6 körre) Bástya (maximum V-2, túlerő ellen)
Nomádok Több féle nomád törzs él Mithrill világán: Vérivók, Kiáltók, Vadak, Felföldiek, Égiek, Farkasok, Látók. A Vérivók az élőholtak uralma alatt élnek, és minden nomád törzs gyűlöli őket. Az Égiek talán a legbarátságosabb nomád törzsek közé tartoznak. Vadak a Vérivókkal ugyan nem vetekednek vérszomjban, de mivel szinte vademberek módjára élnek, a kalandozók találkozás esetén akár kondérban is végezhetik. A Felföldiek a messzi északon élnek, de olykorolykor portyákat indítanak dél felé kitűnő hajóikon. A Kiáltók híresek harci üvöltéseiktől és rémisztő ruházataikról, ha velük harcolsz, könnyedén inadba szállhat a bátorságod. A Farkasok dús legelők és gyönyörű erdők büszke harcosai, mindennél jobban gyűlölik az orkokat és goblinokat, viszont más fajokat nagyvilági hírek reményében szívesen fogadnak. Látókkal nagyon ritkán találkozhatunk, csak annyit tudni róluk, hogy rejtélyesek, és még nem tért vissza tőlük senki, valószínűleg a távolság és a veszélyes út miatt.
Képzettségek/képességek
Fegyverismeret (IQ/IQ) 2-3 szint Etikett (IQ/Érz) 1-3 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 2-4 szint Ének/zene (Érz/Érz) 1-3 szint Ivászat (Eg/Test) 2-3 szint Hittan (Érz/IQ) 2-4 szint Legendaismeret (IQ/Érz) 1-4 szint Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 1-3 szint Jóság ösvénye (Karma/Karma) 2-5 szint
Kötött varázslatok
Kisebb és nagyobb gyógyítás Kisebb távgyógyítás Kisebb védelem a gonosztól Átok eltávolítása (egy személyre) Teljes regeneráció (egy személyre) Szellemidézés Kisebb élőholtak és élőholtak elűzése Óvás (egy személyre) Kisebb áldás és nagyobb áldás személyre)
Nomád felderítő
(egy
Tulajdonságok Erő 4, Eg 4, Test 4-5, Gyors 6, Ügy 6, IQ 3, Akr 3, Érz 2
Felszerelés
Hosszú kard Közepes pajzs Hajító bárd Félvért (4 SFÉ, 1-0 MGT)
Testpont:
25-29
Harci képzettségek
Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-4 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-4 szint Célzás (Ügy/Akr) 4 szint
Képzettségek \ Képességek
22
Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint Éberség (IQ/Érz) 3 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint Edzettség (Test/Akr) 2 szint Fájdalomtűrés (Test/Érz) 2 szint Túlélés (IQ/Akr) 3 szint
Néhány törzsre jellemző képzetségek: o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint o Csatakiáltás: Érzelem próba 2-es nehézség ellen, ha nincs meg, akkor az ellenfélnek harc félve.
Képzettségek \ Képességek
Nomád harcos Tulajdonságok Erő 5, Eg 4-5, Test 5-6, Gyors 6, Ügy 6, IQ 2, Akr 3, Érz 2 Testpont:
25-41
Harci képzettségek
Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3 szint
Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-4 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-4 szint Célzás (Ügy/Akr) 4 szint
Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 1-3 szint Herbalizmus (IQ/Ügy) 1-3 szint Démonológia (Ügy/Akr) 3 szint Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 3-4 szint Jóslás (Érz/IQ) 3-4 szint Edzettség (Test/Akr) 2 szint Fájdalomtűrés (Test/Érz) 2 szint Néhány törzsre jellemző képzetségek: o Atlétika (Erő/Akr) 3 szint o Érzelem árkánuma (Érz/Érz) 3 szint o Tűz árkánuma (Érz/Akr) 3 szint o Víz árkánuma (Akr/Érz) 3 szint o Rúna mágia (Ügy/IQ) 2 szint
Képzettségek \ Képességek
Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint Éberség (IQ/Érz) 2 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint Túlélés 1-3 szint Néhány törzsre jellemző képzetségek: o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint o Csatakiáltás: Érzelem próba 3-as nehézség ellen, ha nincs meg, akkor az ellenfélnek harc félve módosító jár.
Nomád törzsfő Tulajdonságok Erő 8-9, Eg 4, Test 8-9, Gyors 6, Ügy 6, IQ 2-3, Akr 3-4, Érz 2 Testpont:
94-120
Harci képzettségek
Nomád sámán Tulajdonságok
Képzettségek \ Képességek
Erő 4, Eg 4, Test 4, Gyors 3, Ügy 3, IQ 5, Akr 6, Érz 4 Testpont: Varázspont:
25 15-23
Harci képzettségek
Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-5 szint Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-5 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 4-5 szint Célzás (Ügy/Akr) 3 szint Vértviselet (Erő/Erő) 1 szint
Közepes fegyverforgatás 3 szint 23
Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint Éberség (IQ/Érz) 2 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 1-3 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint Hadvezetés (IQ/Akr) 2 szint Parancsnoklás (IQ/Akr) 2 szint Edzettség (Test/Akr) 5 szint
Fájdalomtűrés (Test/Érz) 7 szint Vért viselet (Erő/Erő) 3 szint Túlélés (IQ/Akr) 1-3 szint Néhány törzsre jellemző képzetségek: o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint o Csatakiáltás: Érzelem próba 4-es nehézség ellen, ha nincs meg, akkor az ellenfélnek harc félve. Lehetnek egyes törzseknél törzsi örökségek, amik törzsfőről törzsfőre szálnak. Legtöbbször egy fegyver, de elvétve mellvért is lehet. Ezek kisebb erejű varázstárgyak: o Mellvért (6 SFÉ) o Nehézfegyver (+2d6 elemi sebzés)
Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint Edzettség (Test/Akr) 2 szint Fájdalomtűrés (Test/Érz) 2 szint Túlélés (IQ/Akr) 3 szint Néhány törzsre jellemző képzetségek: o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint
Orkok Eleinte egyféle ork törzs élt csak Mithrillen, akiket az elfek irányítottak, majd ezek parancsukra szétszéledtek, és öt különálló törzs alakult ki belőlük: Az Eszesek, Kacagók, Lapítók, Szőrösek és a figyelők. Az Eszesek egy hajós népség, a Nap Királyság melletti szigeten élnek, a Kacagókat és a Lapítókat szállítják, továbbá kalózkodnak is. Rönkfás hajóik vannak. A Kacakagók furcsa népség a területükön lévő vulkán mérgező füstjei miatt, fanatikusan, kacagva harcolnak. A Lapítók a leggyengébb ork törzs a kontinens közepén, a Vadakkal háborúznak, csak túlerőben támadnak. A Szőrősek egy északon élő ork népcsoport, jégmezők és tundrák szülöttei, a legkeményebb ork népség, a Felföldiekkel harcolnak. A Figyelők népsége a legértelmesebb ork törzs, az eldákat figyelik, valószínűleg megmaradtak sötét tünde uraik szolgálata alatt.
Ork harcos Tulajdonságok Erő 7-9, Eg 5, Test 6-8, Gyors 3, Ügy 3, IQ 1-2, Akr 2, Érz 1 Testpont:
Harci képzettségek
Tulajdonságok Erő 5, Eg 4-5, Test 5-6, Gyors 6, Ügy 6, IQ 3, Akr 2, Érz 2-1 29-33
Harci képzettségek
Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-4 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-4 szint Célzás (Ügy/Akr) 4 szint
Képzettségek \ Képességek
Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-5 szint Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-5 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-5 szint
Képzettségek \ Képességek
Ork felderítő
Testpont:
35-102
Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint Éberség (IQ/Érz) 3 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3 szint
24
Atlétika (Erő/Ügy) 2 szint Éberség (IQ/Érz) 1 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 1-2 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 1-2 szint Edzettség (Test/Akr) 3 szint Fájdalomtűrés (Test/Érz) 4 szint Túlélés (IQ/Akr) 1-2 szint Néhány törzsre jellemző képzetségek: o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint
Ork sámán
Tulajdonságok
Képzettségek \ Képességek
Erő 5, Eg 4, Test 5, Gyors 3, Ügy 3, IQ 5, Akr 5, Érz 3
Testpont: Varázspont: Hatalompont:
Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint Éberség (IQ/Érz) 2 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 1-3 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint Hadvezetés (IQ/Akr) 2 szint Parancsnoklás (IQ/Akr) 2 szint Edzettség (Test/Akr) 5 szint Fájdalomtűrés (Test/Érz) 7 szint Vértviselet (Erő/Erő) 1 szint Túlélés (IQ/Akr) 1-3 szint Néhány törzsre jellemző képzetségek: o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint Lehetnek egyes törzseknél törzsi örökségek, amik törzsfőről törzsfőre szálnak. Legtöbbször egy fegyver, de elvétve mellvért is lehet. Ezek kisebb erejű varázstárgyak: o Mellvért (6 SFÉ, 3 MGT) o Nehézfegyver (+2d6 elemi sebzés)
29 13-21 9-15
Harci képzettségek
Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3 szint
Képzettségek \ Képességek
Célzás (Ügy/Akr) 3 szint
Gonoszság árkánuma (Karma/Karma) 3-4 szint Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 1-3 szint Herbalizmus (IQ/Ügy) 1-3 szint Démonológia (Ügy/Akr) 3 szint Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 3-4 szint Jóslás (Érz/IQ) 3-4 szint Edzettség (Test/Akr) 2 szint Fájdalomtűrés (Test/Érz) 2 szint Néhány törzsre jellemző képzetségek: o Atlétika (Erő/Akr) 3 szint o Érzelem árkánuma (Érz/Érz) 3 szint o Tűz árkánuma (Érz/Akr) 3 szint o Föld árkánuma (Akr/Érz) 3 szint o Rúna mágia (Ügy/IQ) 2 szint
Gonosz pap Tulajdonságok Erő 2-4, Eg 2-3, Test 2-5, Gyors 3-4, Ügy 3-4, IQ 3-8, Akr 2-8, Érz 2-8 Testpont:
13-25
Harci képzettségek
Ork törzsfő
Tulajdonságok
Képzettségek \ Képességek
Erő 8-10, Eg 5, Test 8-10, Gyors 6, Ügy 6, IQ 23, Akr 3-4, Érz 1
Testpont:
94-130
Harci képzettségek
Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-5 szint Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-5 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 4-5 szint
Közepes fegyverforgatás 2-3 szint
Gonoszság ösvénye (Karma) 3-4 szint Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 2-4 szint Herbalizmus (IQ/IQ) 2-3 szint Hittan (IQ/Akr) 2-4 szint Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 2-3 szint 0-2 féle Árkánum 2-3 szint
Nagyon nagy tévhit, hogy a gonosz papok mindenkinek ártani akarnak. Jó fizetség fejében őket is fel lehet fogadni. Különböző 25
szolgáltatásaik vannak nekik is, mint a jó papoknak. A kisebb átkoktól kezdve a halálosakig. Gyógyítani alacsonyabb szinten csak saját magát tudja a környezete kárára. Azért egy jó tanács: ha bérelünk egyet, mindig tartsuk szem előtt, lehet, hogy pillanatnyilag nem akar ártani nekünk, de mondhat ránk olyan átkot, amellyel hosszú távon előbb vagy utóbb az ő szolgálatába kell, hogy álljunk.
Tolvajok A tolvajok ügyes és eszes alakok, akik ha lehet, feltűnés nélkül próbálnak egyre gazdagabbak és gazdagabbak lenni. Nem összetévesztendők az egyszerű útonállóval. Ők szervezik meg más alvilági alakokkal az üzleteket. Továbbá elég eszesek ahhoz, hogy terveket eszeljenek ki különböző rajtaütésekhez. Legtöbbször egy maroknyi csapat élén használja ki a lehetőségeiket. Ha csak lehet, kerülik a nyílt harcot ez nem az ő terepük. Sokkal inkább kedvelik a háttérből irányítani az eseményeket, és a piszkos munkát mással végeztetni.
Bérelhető gonosz papok karmája általában 3-5 között mozog, és legtöbbször Zuzákot, a háború istenét szolgálják.
Jó pap Tulajdonságok Erő 2-4, Eg 2-3, Test 2-5, Gyors 3-4, Ügy 3-4, IQ 3-8, Akr 2-8, Érz 2-8 Testpont:
Kezdő tolvaj Tulajdonságok
13-25
Erő 2-4, Eg 2-4, Test 2-4, Gyors 3-5, Ügy 4-5, IQ 3-4, Akr 3-4, Érz 2-3
Harci képzettségek
Közepes fegyverforgatás 2-3 szint
Testpont:
Képzettségek \ Képességek
13-21
Harci képzettségek
Jóság ösvénye (Karma) 3-4 szint Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 2-4 szint Herbalizmus (IQ/IQ) 2-3 szint Hittan (IQ/Akr) 2-4 szint Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 2-3 szint 0-2 féle Árkánum 2-3 szint
Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 3 szint Kitérés (Gyors/Ügy) 2 szint
Képzettségek \ Képességek
Egy jó pap mindig hasznos tagja lehet egy kalandozó csapatnak, viszont nem minden küldetésre hajlandó csatlakozni. Amíg egy gonosz papot jótett kivételével mindenre fel lehet bérelni, addig a jó papokat legtöbbször csak jó cél érdekében. Azok a papok, akik kalandozásra adják a fejüket, legtöbbször Tarasko hű szolgái, és 3-5 karmával rendelkeznek.
26
Alvilági ismeretek (IQ/Érz) 2 szint Értékbecslés (IQ/Érz) 2 szint Osonás (IQ/Ügy) 2 szint Zárnyitás (IQ/Ügy) 2 szint Zsebmetszés (Gyors/Ügy) 2 szint Éberség (IQ/Érz) 2 szint Csapdák, Titkos ajtók (IQ/Érz) 2 szint
Harci képzettségek
Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 4-5 szint Kitérés (Gyors/Ügy) 3-4 szint Kétkezes harc (Gyors/Ügy) 3 szint Célzás (Ügy/Akr) 2 szint
Képzettségek \ Képességek
Rutinos tolvaj Tulajdonságok Erő 3-5, Eg 2-4, Test 3-4, Gyors 4-6, Ügy 5-6, IQ 4-5, Akr 3-4, Érz 3-4 Testpont:
Alvilági ismeretek (IQ/Érz) 4-5 szint Értékbecslés (IQ/Érz) 4-5 szint Osonás (IQ/Ügy) 4-5 szint Zárnyitás (IQ/Ügy) 4-5 szint Zsebmetszés (Gyors/Ügy) 4-5 szint Éberség (IQ/Érz) 4-5 szint Csapdák, Titkos ajtók (IQ/Érz) 4-5 szint
17-21
Harci képzettségek
Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 3-4 szint Kitérés (Gyors/Ügy) 2-3 szint Célzás (Ügy/Akr) 2 szint
Képzettségek \ Képességek
Törpe páncélos
Alvilági ismeretek (IQ/Érz) 3-szint Értékbecslés (IQ/Érz) 3 szint Osonás (IQ/Ügy) 3 szint Zárnyitás (IQ/Ügy) 3 szint Zsebmetszés (Gyors/Ügy) 3-4 szint Éberség (IQ/Érz) 3 szint Csapdák, Titkos ajtók (IQ/Érz) 3 szint
Tulajdonságok Erő 6-8, Eg 4, Test 5-8, Gyors 2-3, Ügy 3-5, IQ 3, Akr 4, Érz 2 Testpont:
Harci képzettségek
Profi tolvaj
Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-6 szint Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-6 szint Pajzshasználat (Erő/Ügy) 3-5 szint Kedvenc fegyver (+1 TÉ/VÉ kocka) Csapatmunka (Nem lehet hátba támadni, max. 3 ellenfél fér hozzá) Bástya (maximum V-2, túlerő ellen) Az elit páncélos 8-as erővel két darab nehéz fegyvert forgat!
Képzettségek/képességek
Tulajdonságok
Erő 4-5, Eg 2-4, Test 3-4, Gyors 5-7, Ügy 6-7, IQ 5-6, Akr 4-5, Érz 3-4 Testpont:
38-106
17-21
27
Vértviselet (Erő/Erő) 4-6 szint Fegyverismeret (IQ/IQ) 4-5 szint Ivászat (Eg/Tes) 3-4 szint Értékbecslés (IQ/Érz) 2-3 szint Mesterség- katonáskodás (IQ/Akr) 4-5 szint Nyelvismeret (IQ/IQ) 1-3 szint
Éberség (IQ/Érz) 2-4 szint Edzettség (Test/Akr) 4 szint Fájdalomtűrés (Test/Érz) 2 szint Szívós
Képzettségek \ Képességek
Felszerelés
Törpe mestermunka egykezes csatabárd Törpe mestermunka kétkezes csatabárd Törpe mestermunka acél teljes vért (9 SFÉ, 20 MGT) Nagy pajzs Hajító bárd
Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3 szint Vadászat (IQ/Ügy) 3 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint Mászás (Ügy/Erő) 3 szint Előforduló előnyök: sasszem, gyakorlott céllövő, menekülés
Verőlegény Tulajdonságok Erő 4-6, Eg 2-3, Test 4-6, Gyors 3-4, Ügy 3-4, IQ 2-4, Akr 3-4, Érz 2-3 Testpont: Hegyek mélyeinek válogatott zsoldosai, a törpék kapuinak őrzői. Maguknak való mogorva alakok, még a törpék társadalmán belül is. Mindennapjaikat a katonáskodás teszi ki, amelyért busás arany üti a markukat. Jól képzettek és rendkívül jól felszereltek. A törpe fegyvereknek és páncéloknak nincs párja Mithrill világán. Méltán rászolgálnak a konzerves doboz gúnyra, szinte felnyithatatlanok.
21-35
Harci képzettségek
Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 2-3 szint Kitérés (Gyors/Ügy) 2-3 szint Kocsmai verekedés (Erő/IQ) 2-3 szint Birkózás (Erő/Erő) 1-2 szint
Képzettségek \ Képességek
Vadember Tulajdonságok
Éberség (IQ/Érz) 1-2 szint Lehetséges előnyök: Izomagyú, Melák
Szívós,
Erő 5, Eg 4-5, Test 5-6, Gyors 6, Ügy 6, IQ 3, Akr 2, Érz 1 Testpont:
25-29
Harci képzettségek
Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-4 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-4 szint Célzás (Ügy/Akr) 4 szint „Nem kell erő, nem kell épp ész, gyere fiam, legyél gépész!”, ez szólás akár a verőlegényeket is jellemezhetné. Legtöbbjük nagydarab és 28
izomagyú. Nem kell nagy tehetség, hogy verőlegény legyél, tudjál jól verekedni, és bírd az ütést.
Veterán zsoldos Tulajdonságok Erő 4-6, Eg 2-4, Test 5-6, Gyors 4-6, Ügy 5-6, IQ 3-4, Akr 3-5, Érz 2-3
Zsoldosok Olyan fegyveres, aki pénzért, hivatásszerűen aktív fegyveres szolgálatot vállal, kifejezetten fegyveres összeütközés céljával, olyan közösség érdekében, amelyhez egyébként nincs köze, és olyan pénzbeli juttatásért, amelynek összege meghaladja az ott szolgáló helyi katonák fizetségét. A hivatásos katonától a magasabb zsold és a morális elkötelezettség hiánya különbözteti meg. Általában jellemző rá a mobilitás és a professzionalistásra való törekvés. A zsoldos katonákból álló hadsereg előnye – az alkalmilag összeverbuvált banderiális hadsereggel szemben – hogy a hosszú ideig szolgálatot teljesítő harcosok magasabb képzettséggel rendelkeznek, hátránya a gyengébb erkölcsi érték.
Testpont:
31-41
Harci képzettségek
Közepes v. Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-4 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 2-3 szint Célzás (Ügy/Akr) 2-3 szint Pajzshasználat (Erő/Ügy) 2-3 szint
Képzettségek \ Képességek
Zsoldos Tulajdonságok
Vértviselet (Erő/Erő) 2-4 szint Fegyverismeret (IQ/IQ) 3 szint Éberség (IQ/Érz) 3 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 3 szint Edzettség (Test/Akr) 3 szint Fájdalomtűrés (Test/Érz) 2 szint Túlélés (IQ/Akr) 2 szint
Erő 4-5, Eg 2-4, Test 4-5, Gyors 3-5, Ügy 4-5, IQ 3-4, Akr 3-4, Érz 2-3 Testpont:
25-34
Harci képzettségek
Közepes v. Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-4 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 1-2 szint Célzás (Ügy/Akr) 1-2 szint Pajzshasználat (Erő/Ügy) 2 szint
Elit zsoldos
Képzettségek \ Képességek
Tulajdonságok
Erő 5-7, Eg 2-4, Test 6-7, Gyors 4-6, Ügy 5-7, IQ 4-5, Akr 3-5, Érz 2-3
Vértviselet (Erő/Erő) 2 szint Fegyverismeret (IQ/IQ) 2 szint Éberség (IQ/Érz) 2 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 2 szint Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 2 szint Edzettség (Test/Akr) 2 szint Fájdalomtűrés (Test/Érz) 1 szint
Testpont:
37-48
Harci képzettségek
Közepes v. Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-5 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-4 szint Célzás (Ügy/Akr) 2-4 szint Pajzshasználat (Erő/Ügy) 2-4 szint
Képzettségek \ Képességek 29
Vértviselet (Erő/Erő) 3-5 szint Fegyverismeret (IQ/IQ) 4 szint
Éberség (IQ/Érz) 4 szint Lovaglás (Ügy/Akr) 4 szint Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 4 szint Hadvezetés (IQ/Akr) 2 szint Parancsnoklás (IQ/Akr) 3 szint Edzettség (Test/Akr) 4 szint Fájdalomtűrés (Test/Érz) 4 szint Túlélés (IQ/Akr) 3 szint
30
Összefoglaló táblázat Birodalmi Reguláris Birodalmi Veterán Birodalmi Testőr Birodalmi Lovag Kezdő bérgyilkos Rutinos bérgyilkos Profi bérgyilkos Elda harcos Elda határvadász Elda mesteríjász Elda pap Goblin harcos Goblin íjász Goblin sámán Gladiátor Kezdő íjász Veterán íjász Elit íjász Jóság Lovagja Nomád felderítő Nomád harcos Nomád sámán Nomád törzsfő Ork felderítő Ork harcos Ork sámán Ork törzsfő Gonosz pap
Erő 4-6 5-7 6-8 5-8 2-4 3-5 4-5 2-6 2-3 4-5 2-3 2-3 2-3 2 5-8 3-5 3-5 3-5 5-8 4 6-8 4 8-9 5 7-9 5 8-10 2-4
Eg 2 2-3 3-4 2-3 2-4 2-4 2-4 3 3 3 3 6 6 6 4 2-4 2-4 2-4 3 4 4 4 4 4-5 5 4 4-5 2-3
Test 3-4 5-6 5-6 4-5 2-4 3-4 4-5 2-4 2-3 3-4 2-4 4 3 2 5-8 3-4 4-5 4-5 4-6 4-5 5-7 4 8-9 5-6 6-8 5 8-10 2-5
Gyors 3-4 4-6 4-6 3-4 3-5 4-6 5-7 3 3-4 3 3-4 4 4 4 3-6 3-5 4-6 5-7 3-4 6 3 3 6 6 3 3 6 3-4
Ügy 3-4 4-6 4-6 4-6 4-5 5-6 6-7 4-6 4-6 6-8 3-4 4-5 5-6 4 4-6 5 5-6 6-7 4-6 6 4 3 6 6 3 3 6 3-4
IQ 4 4-5 4 4-6 3-4 4-5 5-6 4 4-6 4 4-6 2 2 5 2 4 5-6 5-7 4-6 3 2 5 2-3 3 1-2 5 2-3 3-8
31
Akr 3 4 3 4-6 3-4 3-4 4-5 2-4 3-6 4-8 3-6 2 3-4 5 3 4 5-6 5-7 3 3 3 6 3-4 2 2 5 3-4 2-8
Érz 3 3 3 4-6 2-3 2-3 3-4 4 4 4 4 2 2 4 1 2-3 2-3 2-3 4-6 2 2 4 2 2-1 1 3 1 2-8
Tp 21-29 31-34 35-45 25-38 13-21 17-21 21-25 19-31 15-19 21-25 13-21 21 17 13 30-90 17-21 21-25 21-25 25-29 25-29 25-41 25 94-120 29-33 35-102 29 94-130 13-25
Vp 11-16 15-23 15-23 13-21 7-43
Hp 9-24 0-12 9-12 9-15 9-15
Nehézség Kezdő Tapasztalt Veterán Veterán Kezdő Tapasztalt Veterán Tapasztalt Kezdő Tapasztalt Kezdő Kezdő Kezdő Kezdő Veterán Kezdő Tapasztalt Veterán Veterán Tapasztalt Veterán Tapasztalt Elit Tapasztalt Veterán Tapasztalt Elit Tapasztalt
Jó pap Kezdő tolvaj Rutinos tolvaj Profi tolvaj Törpe Páncélos Vadember Verőlegény Zsoldos Veterán zsoldos Elit zsoldos
2-4 2-4 3-5 4-5 6-8 3 4-6 4-5 4-6 5-7
2-3 2-4 2-4 2-4 4 4 2-3 2-4 2-4 2-4
2-5 2-4 3-4 3-4 5-8 4 4-6 4-5 5-6 6-7
3-4 3-5 4-6 5-7 2-3 3 3-4 3-5 4-6 4-6
3-4 4-5 5-6 6-7 3-5 3 3-4 4-5 5-6 5-7
3-8 3-4 4-5 5-6 3 1 2-4 3-4 3-4 4-5
32
2-8 3-4 3-4 4-5 4 3 3 3-4 3-5 3-5
2-8 2-3 3-4 3-4 2 1 2-3 2-3 2-3 2-3
13-25 13-21 17-21 17-21 38-106 21 21-35 25-34 37-48 29-40
7-43 -
9-15 -
-
-
Tapasztalt Kezdő Tapasztalt Veterán Veterán Kezdő Kezdő Kezdő Tapasztalt Veterán
NJK előny táblázat A bérelhető karaktereknek vagy ellenfeleknek is lehetnek különböző előnyeik, attól függően, hogy mennyire tapasztalt, vagy a ranglistán milyen pozíciót foglal el. Egy egyszerű kezdőnek egy, veteránnak kettő, elitnek három előnye lehet. Ám törzsi vezetők akár négy előnnyel is rendelkezhetnek. A mesélő rendszerint kockadobással határozza meg egy nem játékos karakter előnyeit, a szerencsére bízva azt, de dönthet úgy is, hogy saját maga választja ki azokat. Egy egyszerű zsoldos például csak a kezdő kategóriából kaphat előnyt, de egy elit zsoldos már mind a három kategóriából választhat, de elit szintű előnye csak egy lehet!
Kezdő
Rutinos
Elit
Harcos
Éberalvó, Izomagyú, Szívós, Melák, Fenyegető jelenlét, Kétkezes, Morál, Makk egészséges, Bátor, Fenyegető jelenlét
Körcsapás, Kedvenc fegyver, Teknős, Titkos csel, Csapatmunka, Kirobbanás, Védelmező, Ép elme, Első csapás
Acélos csontok, Regeneráció, Örökség, Villámreflex, Halhatatlan, Óvó erők, Kiválasztott, Anti mágikus aura, Bástya, Első csapás, Felismerés
Íjász
Éberalvó, Gyakorlott céllövő, Kétkezes, Kitűnő memória, Sasszem, Villámreflex, Makk egészséges, Szaglás, Első csapás
Kedvenc fegyver, Csapatmunka, Ép elme, Nyílzápor, Felismerés
Regeneráció, Óvó erők, Acélos csontok, Örökség, Anti mágikus aura, Halhatatlan, Kiválasztott
Felderítő
Fejvadász Tolvaj
Felismerés, Beszivárgás, Méregellenállás, Tőrbecsalhatatlan, Menekülés, Piszkos trükk, Blöff, Rejtett fegyver, Óvatos duhaj, Érzékeny ujjak, Összpontosítás, Házi szent, Érzékeny ujjak
33
Mitikus lények Chiméra Tulajdonságok Erő 6-8, Eg 4-6, Test 8-14, Gyors 6, Ügy 6-10, IQ 3-4, Akr 6-9, Érz 3-5 Testpont:
100-160
Harci képességek
Harapás (Gyors/Ügy) 2-4 szint, s: 3d6-4d6 Karmolás (Erő/Ügy) 2-4 szint, s: d6+2, körönként 3x Rúgás (Erő/Ügy) 1-3 szint, s: d6+2 Méregköpés (IQ/Ügy) 2-4 szint, 3-as erejű savas méreg, maximum 10m-re Villámgömb (IQ/Ügy) 1-4-es szint, s: 2d6 3 körönként bevethető. Hatótáv maximum 10m Tűzokádás (IQ/Ügy) 1-4-es szint, s:2d6 3 körönként bevethető. Hatótáv maximum 10m
Értelmes, territoriális lények, nem keresik más lények társaságát, ámbár jaj annak, aki egy éhes chiméra vadászterületére téved. A meleg sivatagos vagy szavannás éghajlatot kedvelik igazán, de bármely éghajlathoz hozzá tudnak szokni.
Dianoga Tulajdonságok
Képzettségek \ Képességek
Erő 3-5, Eg 4-8, Test 2-6, Gyors 3-6, Ügy 3-5, IQ 1, Akr 2, Érz 1
Repülés (Gyors/Ügy) 2-5-ös szint Éberség (IQ/Érz) 2-5 szint Vadászat (IQ/Ügy) 3-5 szint
Testpont: Harci képességek
Gyengeségek
13-29
Tűzokádás közben duplán sebződik a víz mágiától és fele annyira a tűz alapú varázslatoktól. Villámgömb köpése közben duplán sebződik a föld mágiától és fele annyira a levegő alapú varázslatoktól.
Fogás (Gyors/Ügy), célzott támadás lábra V+1 áldozatnak Ütés (Gyors/Ügy), ostorszerű csáp, könnyű 2#, S d6/2, Meglepetés ereje KÉ Aut. T+2 V+1 Harapás víz alatt, közepes #1, S d6+1
Képzettségek \ Képességek
Több fajtája is létezik, ám a legelterjedtebbnek oroszlán a felső teste, kecskeszerű a mellkastól lefelé, egy kígyó a farka és sárkányokhoz hasonló szárnyai vannak. Négy feje van, ebből három – egy oroszlán, egy kecske és egy gyíklény – a nyakából nő ki, egy pedig a farkából. Eme szörnyű teremtményeket egy feltörekvő félisten, Borhina alkotta meg, aki az istenekhez hasonló módon egy új fajt szertett volna létrehozni, ami hőn szeretett mágusait, varázslóit segíti, de valami balul sült el megalkotásuk során, és eme förtelmes teremtmények születtek.
Vadászat (IQ/Ügy ) Birkózás (Erő/Erő) Éberség (IQ/Érz) Rejtőzés (IQ/Akr) Csápok 4-8, nincs hátrányban több ellenfél ellen sem. Víz alatt, mocsárban rejtőzködik. Meglepetésből támad általában a zsákmány lábára. Áldozatát víz alá viszi, és ott tartja, amíg az mozog. Szárazföldön sebezhető, itt helyhez kötve harcol. (KÉ -2 T-2 V-1)
A fejlábasak családjába tartozó ragadozó élőlény a diagona. Leginkább sekély állóvizekben, mocsarakban él, a nedves közeget kedveli. Itt rejtőzik, csupán hosszú kocsányon lógó szeme 34
kémleli a felszínt, esetleg azzal csalogatja közelebb az óvatlan áldozatát, amelyet aztán a víz alatt elrejtett hosszú nyúlványaival leüt, vagy megragad. Miután akciója sikeres, a zsákmányt a víz alá viszi, ahol az megfullad. Csak eztán fogyasztja el. Habár nagyméretű állat a maga 10 méter teljes hosszúságával és 100 kilójával, mégsem olyan bátor. Hozzá hasonló, vagy nagyobb zsákmányt nem ejt, akkor öl, ha éhes. Éhségét jelzi bőrének világos színe, mely pirosas és végül vörös lesz, ha mindinkább jól lakott. Kör alakú cápafogakkal övezett száját nem bírja nagyra tátani, a tetemet inkább szétmarcangolja. Ennek nyoma árulkodhat jelenlétéről is. Néha a parton átvándorol egy számára kedvezőbb közegbe, ahol több zsákmányt remélhet, vagy párzásra indul. Ekkor nyúlványaival kapaszkodókat keres és így húzza magát előrébb, hiszen gömbszerű testét nem bírja el.
Egyszarvú (unikornis) Tulajdonságok Erő 6-8, Eg 4-6, Test 6-8, Gyors 6, Ügy 6-10, IQ 3-4, Akr 6-9, Érz 3-5 Testpont: Varázspont:
30-40 12-18
Harci képességek
Mágikus szarv (Erő/Ügy) 3-6 szint, Közepes 1#, S d6+4 + balszerencse esetén +2d6 Rúgás (Erő/Ügy) 3-6 szint, nehéz ½ #, S 2d6+3 Roham KE+1 T+1 V-3
Képzettségek \ Képességek
Futás (Akr/Eg) 2-6 szint Éberség (IQ/Érz) 2-5 szint Kitartó: 5x-10x-15x-20x kitartóbban fut, húz és ugrik Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 1-5 szint Mágikus szarva képes a mérgek semlegesítésére, valamint a szarv alatt értékes rubin drágakő rejtőzik. Telepatikus képesség Varázsképességek: o Sebesség: dupla sebességre képes 10 körönként 1 VP-ért, ekkor fénycsóvaszerűen tündököl. o Dobbantás: (akaraterő próba állatokkal szemben) 5 VP, ÉTÉn belül megriadhatnak az állatok. o Ugrás: horizontálisan 1Mp/1m, vertikálisan 2Mp/1m távolságra képes ugrani. o Beszéd: Képes varázshatalmával beszélni. 1Mp/ egy szó. Szép
Szép megjelenésű, mitikus származású, kecses fehér ló, kék szemekkel, dús sörénnyel, állán és patáinál kis kecskeszakállal. Homlokán hófehér csontszarv nyúlik előre, amelynek hossza az egyszarvú korától függ. A szarv formája már messziről árulkodik neméről, ha csavart alakú, akkor csődör, ha egyenes, kanca. Az egyszarvú erős öntudattal rendelkezik, jellemzően büszke, vad és féktelen. Nehezen tűri az irányítást, az egyetlen dolog, aminek nem tud ellenállni, az a szüzek közelsége, amelyet, ha kiszagol, a bűvölet hatása alá kerül. Ekkor szelíddé válik, s a szűznek akár hátasává is válhat. A hűvös sötét erdőket, s az igazán tiszta vizeket kedveli, e helyek
Páros szaporodású, de hímnős. Lárva állapotban még képesek kisebb távolságokra is eljutni, ahol új otthonra lelhetnek. A túlnépesedést kerülendően rajzáskor minden irányban szétszóródnak mivel nem tudhatják, hogy merre induljanak. Ritka esetekben – párzáskor, vagy hosszú koplalás esetén – különösen agresszívvé válik, és előfordulhat, hogy nagyméretű zsákmányra is rátámad. 35
közelében nagyobb egyszarvúval az utazó.
eséllyel
találkozhat
egy falu házait tette egy ilyen állat a földdel egyenlővé, vagy olyan is, ahol egy városban végzett óriási pusztítást, bezúzva annak kőfalait is. E lény közönséges éti csiga, azonban mérete jóval meghaladja a normális értékeket. Magassága elérheti a 20-30 métert is, hossza a duplája is lehet menet közben. Haladási sebessége nagyjából egy ló ügetésével felel meg, s minden, ami az útjába kerül, az szétlapul, szétmorzsolódik. Nyálkás váladéka, melyet maga után húz kissé ragadós és büdös. A súlyát illetően csak becslések lehetségesek, akár elérheti a több százezer kilogrammot is.
Az egyszarvú különleges tulajdonsága a valódi szépsége, mágikus erejű szarva, amelyet fegyverként használ, valamint telepatikus és korlátozott varázsképessége.
Megfigyelések alapján ugyan úgy növényevő, mint kisebb társai, és menet közben eszik. Tavasztól őszig mozgékony. Télen óriási keményfalú csontházába húzódik vissza. Kerüli a szélsőséges éghajlatú vidékeket. Megállításuk szinte nem lehetséges, természetes akadályt legfeljebb a tengerek, vagy a magas hegyek jelentenek számára. Megjelenése pánikot okoz a környéken lakók számára. Harcban nem veszélyes, mégis hosszú küzdelem árán lehet csak legyőzni…
Gigantikus éti csiga Tulajdonságok Erő 20, Eg 10, Test 25-100, Gyors 1, Ügy 1, IQ 1, Akr 1, Érz 1 Testpont:
255*d6 – 1005*d6
Harci képességek
Legyalulja a felszínt. Rág, óriás kategória, # 1/10, S 10d6
Gnoll
Képzettségek \ Képességek
Tulajdonságok
Erő 4-6, Eg 5, Test 5, Gyors 4, Ügy 3-4, IQ 1-3, Akr 2-3, Érz 1-2
Gigantikus, a test pont szorzó: 10 és *d6 Immunis a mágiára. SFÉ puha testen 1 d6, egyedenként változó. SFÉ csontház 2-6 d6, egyedenként változó. Hosszú pihenéssel regenerálódik. (naponta 10d6 testpont) Fáradhatatlan. Nem szereti a túlzott elemi hatásokat. Ha sok sérülést kap (TP 10% körül), akkor elkezd visszahúzódni a házába.
Testpont:
25
Harci képességek
Mithrill különös, mágiával átjárt helyein bizony sok furcsaság megtörténhet. Megfigyeltek már az ilyen területen furcsamódon megnőtt, gigantikus haslábúakat, amelyek legyalulva a természet élővilágát eljutottak civilizált településekre, ahol nagy gondot okoztak. Ismert olyan történet, ahol
36
Harapás (Erő/Ügy) 1-5 szint, könnyű #2 Sd6 fertőz 2. szint Közepes fegyver (Erő/Ügy) 1-5 szint, #1, S d6+1 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 1-5 szint, #2, S d6/2 Pajzs V+1 (vagylagos) Csapatmunka (harci képesség) Pajzshasználat (Erő/Ügy) 1-2 szint Túlerőben támad Csapatmunka (harci)
Képzettségek \ Képességek
Futás (Akr/Eg) 2-5 szint Éberség (IQ/Érz) 3-6 szint Lopakodás (IQ/Ügy) 1-4 szint Rejtőzés (IQ/Akr) 3-5 szint Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3-6 szint Vadászat (IQ/Ügy) 1-3 szint Jó érzékszerveinek köszönhetően jobban harcol a sötétben (lásd ott) és 1 fix sikere van éberségre, nyomolvasásra. Félénk, kritikus seb esetén már föladja. (Seb 14-től) Nem szereti az erős fényt, a távolba ható eszközöket. Néhány hátrahagyott holmi leköti őket. (amin még össze is veszhetnek)
Mithrill lakatlan vidékeit járja néhány, viszonylag kis létszámú, de annál veszélyesebb törzs, a gnolloké. A hiéna fejű humanoid lények eredete ismeretlen, beszámolók sohasem készültek róluk, mivel a nagy tömegeket és a civilizációt kerülik, azok az utazók meg, akikkel találkoztak, nemigen érték meg a másnapot. Így hát ez a vándorló, félénk nép ez idáig kiválóan rejtve maradt. Dögevő és rabló életmódot élnek, minden, amijük csak van, azt másoktól veszik el, vagy úgy találják meg. Méltán rászolgálnak a Mithrill hulladék eltakarítói címre. Olykor, ha kevés az elhullott tetem, támadólag lépnek fel, de mindig túlerőben, mivel ekkor bátrak. A törzs legrátermettebb egyede a vezér, őt követi a többi. Vallásuk, kultúrájuk nincs, az állatias létformából kommunikációjuk szintje és tárgyhasználatuk emeli ki őket. Vakkantás szerű „beszédük” a legalapvetőbb kifejezéseket tartalmazza, nem nevezhető nyelvezetnek, ráadásul a hangképzés is sajátos, így nem valószínű, hogy bárki is kommunikálhat velük. Persze az egyetemes mutogatásból mindenki ért… Kiemelkedően jó a hallásuk és a szaglásuk, ez segíti őket a tájékozódásban, a préda felkutatásában. Előfordulhat, hogy egy idősebb gnoll már komoly fém fegyverekkel is bír, és használatukat is megtanulta. Minél idősebb az egyed, annál biztosabb, hogy harcolt már az életéért, vagy prédáért. Távolba ható eszközöket nem használ, s ha ilyet tapasztal, inkább menekülőre fogja kivéve éjjel, mivel kiváló adottságai vannak, és jól tájékozódik.
Egy gnoll két méter magas, bőre zöldesszürke, sörénye vöröses szürke vagy piszkos sárga. Felegyenesedve jár, bár futáshoz négykézláb ereszkedik. Ébersége kiváló, nehéz meglepni. Harcban inkább az erejére és ügyességére támaszkodik. Viszont, ha súlyos sebet kap, inkább menekülőre fogja. Jól bírják az időjárás viszontagságait. Szervezetük ellenálló a fertőzésekkel, betegségekkel és mérgekkel szemben.
Griff Tulajdonságok Erő 6-11, Eg 3-5, Test 6-11, Gyors 5-7, Ügy 3-6, IQ 1-2, Akr 1-2, Érz 2-4 Testpont:
35-60
Harci képességek
Levegőből ráveti magát az áldozatára és támadása rohamnak minősül, KE+2 T+3 V-3 A földön fegyverei a mancsai, könnyű #2, S d6/2+1 Áldozatát megragadhatja (birkózás) és fölemelve a magasba leejti (zuhanás) Csőrével áldozatába csíp, Közepes #1, S d6+3
Képzettségek \ Képességek
37
Repülés (Gyors/Ügy) 1-4-ös szint Éberség (IQ/Érz) 2-5 szint Lopódzás (IQ/Ügy) 1-4 szint Vadászat (IQ/Ügy) 1-5 szint Mancs (Gyors/Ügy) 2-5 szint
Csőr (Erő/Ügy) 2-5 szint Birkózás (Erő/Erő) 1-5 szint
Hydra Tulajdonságok
Óriás testű szárnyas ragadozó. Teste, lába és feje oroszláné. Méretes sas szárnyai, valamint rövid kampós csőre van. Izmos lábai éles és visszahúzható karmokban végződnek. Testét szőr és mellkas tájékon toll borítja. Ez utóbbi inkább a hímekre jellemző. A test jóval nagyobb az oroszlánénál, és hosszú kígyószerű farokban végződik. Kedveli a zord, barátságtalan hegyvidékes tájakat. A Fészket magas, megközelíthetetlen sziklaüregekbe, barlangokba közösen a párral építik, rendre a hím territóriumán. Fákra nagyritkán, vagy egyáltalán nem fészkelnek. A fészek gondos munka gyümölcse, ami a griff család, főleg a fiókák (1-8) kényelmét szolgálja.
Erő 8, Eg 10, Test 10, Gyors 5, Ügy 8, IQ 6, Akr 6, Érz 6 Testpont:
végtelen
Harci képességek
Harapás (Erő/Ügy) 5 szint, nehéz # fejek száma, S 3d6+3 Méreg lehelet (Ügy/Akr) 5 szint # 1*balsors/kör, ereje a fejek száma SFÉ 1+ fejek száma Farkcsapás (Erő/Ügy) 5 szint, nehéz # 1/5, S 5d6+3
Képzettségek \ Képességek
Kívül durva ágakból, belül mohából, szalmából áll. Mivel a griffek óriás testűek, így a fészek is a méretükhöz igazodik. Gyakran előfordul, hogy csillogó, fényes tárgyak (drágakő, fém, egyéb) díszítik, melyek fényei szinte megbabonázzák a griffeket.
Áldozatára váratlanul, a magasból csap le, felragadja, majd vagy a levegőben, vagy a fészeknél végez vele. Nem tisztelik a nagyobb szárnyas lényeket, így a sárkányokat, velük komoly harcot vívnak a területért. Ekkor több griff is összefog a győzelem érdekében.
Éberség (IQ/Érz) 5 szint ÉTÉ (IQ/Érz) 5 szint Fejek száma: 2+d6 páratlan számai vagy több (KM). Elvesztett feje helyére két másik nő (d6 kör múlva). Legyőzni csak fejeinek a levágásával lehet. Tulajdonságai erősödnek (+1), ha regenerálja elveszett fejét, de maximum a duplájára. Mérgező lehelet (idegméreg ereje fejeinek száma), szerencsedobás alkalmával használja. Levágott feje sebét tűzzel megégetve nem nőnek újabb fejek. Fő fejének elvesztésével megvadul. Epéjéből erős méreg nyerhető (szintje = a mérgező lehelet szintjével és mitikus lények ellen is hatásos). Különleges mágia-ellenállása révén a hatóerők feleződnek, amelynek egyik része a hydrára, másik része a forrásra hat.
Egyéb:
Szárnyait harcban nem használja, félti a sérülésektől. Magányos vadász, ám ha komoly ellenfele(ke)t észlel, jellegzetes rikoltásával messziről képes társai hívására.
Mitikus lény, amely a Mithrillen is létezhető lények egyike. Ez a kétéltű, nagytermetű, sokfejű mocsári szörny Gauliol élet-istennő teremtménye, 38
amelyet a legendák szerint védelmezésre teremtett. Tény, hogy őrhelyét nem hagyja el, és támadólag sem lép fel, de harcol, ha megsértik érdekkörét. Ahol hydrával találkozik valaki, ott biztosan kell lennie valamilyen fontos dolognak is, amelynek őrzésével megbízták. Ezek általában kapuk, átjárók vagy olyan helyek, ahol valamit fontosnak tartanak az istenek. Egy hydránál a fejek száma jól mutatja annak erősségét, nagyságát. A fejek hosszú nyakrészen ülnek, és alap esetben páratlan számúak, s ha egy elveszik, kettő másik nő a helyébe. Ezzel a hydra teste is nő valamelyest, valamint tulajdonságai is erősödnek. Fortélya épp ebben rejlik, ugyanis legyőzni csak úgy lehet, ha levágják az összes fejét. Egy fő feje van, de az pont olyan, mint a többi. Ez gondolkodik, s ha megsérül, esetleg levágják, a hydra megvadul, és kiszámíthatatlan lesz. Az addig őrzött helyet akár el is hagyhatja, ám mindenkire rátámad innentől kezdve.
Halálos sérüléseikbe nem tudnak belehalni, de egy idő után az ő testpontjuk is elfogy. Férfi fejű bika testű szárnyas lények. Régen nagy hatommal rendelkező varázslók voltak, kik rettenetes állat kísérleteket folytattak az örökélet titkának felkutatásáért, amiért Gauliol istennő megátkozta őket. Megkapták a hőn áhítozott örökéletet, de szörnyű áron. Testüket bikává alakította, fejük kivételével, meghagyva tudásukat és hatalmukat. Rendjük nevét homály fedi. Borhina félisten is az ő elfeledett rendjükbe tartozott még az átok előtt. Egy elfeledett városban élnek a Látók és a Kacagók vidékének határán.
A hydra legveszélyesebb fegyvere a mérgező lehelete, de leginkább harap. Szorult helyzetében hosszú farkát ostornak használja, amely nagy meglepetést okozhat. Vaskos lábain támaszkodik, nem rúg, és nem tapos vele. Testét erős, ruganyos bőr borítja mely jól ellenáll a fegyvereknek. Különleges mágia-ellenállása van, amelynek mibenléte csak kevesek által ismert!
Gyanútlan kalandozókat előszeretettel csalnak tőrbe, hogy tovább fojtassák szörnyű kísérletüket, ám most már az újra emberré válás érdekében. Néhányan beletörődtek sorsukba, és a többi embernek próbálnak segíteni a Látók fő településén, reménykedve, hogy egy napon megszánja őket Gauliol, és feloldja róluk az átkot. Számuk soha nem több, mint 15.
Lamassu Tulajdonságok Erő 4, Eg 2, Test 6, Gyors 3, Ügy 2, IQ 9, Akr 9, Érz 7 Testpont: Varázspont:
Nemezis
29 46
Régen, ha az istenek úgy gondolták, valaminek lejárt az ideje Mithrillen, előfordult, hogy a hegyeket is megmozgatták, jobban mondva a hegyek mozdultak meg. Egyszer a történelemben már az emberek is találkoztak egy Nemezissel, amikor pár ősmágusuk isteni hatalmat remélve elmondhatatlan dolgokat cselekedett azt képzelvén, megtehetik… TÉVEDTEK!
Harci képességek
Mellső lábbal való rúgás (Erő/Ügy) 3-6 szint, s: 2d6 Hátsó lábbal való rúgás (Gyors/Ügy) 3-6 szint, s: 3d6-4d6 Öklelés (Erő/Ügy) 3-6 szint, s: 2-5
A nemezis sebezhetetlen egy egyszerű halandó számára, még a sárkányok sem tehetnek komoly kárt benne rettenetes erejük dacára. Soha nem fordult elő, hogy bármi is legyőzött volna akár csak egyet is! Ha nemezist látsz, csak egyvalamit tehetsz! FUSS!
Képzettségek \ Képességek
Repülés (Gyors/Ügy) 2-5-ös szint Mindegyikük kivétel nélküli nagyszerű varázsló Részleges halhatatlanság: saját maguktól vagy sorstársuk támadásától nem halhatnak meg, de bárki más megölheti őket. Viszont az átok tovább száll, és megfertőzi a gyilkost!
39
Gyanútlan hajósokat szoktak elrabolni, hogy lakmározzanak testükből. Kivételes esetekben az elrabolt matrózok közül meghagyják a nekik tetszőt szaporodás gyanánt, de mikor teljesítette feladatát, ő rá is a halál vár. A szirének mind meseszépek és kétéltűek. Egyes mendemondák szerint az elraboltak lelkét is megeszik.
A nemezisnek felesleges értékeket adni, mivel LEGYŐZHETETLEN! :) Ha egy ilyen elindul valahol, ott bizony lesz telek bőven, bár durván összetömöríti a földet maga alatt.
Szirén Tulajdonságok Erő 3, Eg 3, Test 3, Gyors 4-5, Ügy 4-5, IQ 4-6, Akr 3-4, Érz 6-7 Testpont:
17
Harci képességek
Harapás (Erő/Ügy) 4-es szint, s: d6, átlagban torokra támadnak, mikor már áldozatuk a markukban van
Képzettségek \ Képességek
Ének (Érz/Érz) 5-ös szint +2 fixsiker. Különlegessége, hogy Érzelem ellendobást kell tenni ellene, ahol 4 sikert kell elérni, hogy negálhassuk a hatását Úszás (Erő/Akr) 5-ös szint + 2 fixsiker Érzelem arkánum 4-es Érzéken túli érzék: 3-4 es szint
A szirének csodálatos hangú, de gyilkos természetű tengeri nimfák. A szirének egykoron eldák voltak, kik gyönyörű hangot kaptak magától Elihidától, amire igen büszkék voltak, de Lazarusz elátkozta őket féltékenységében, látva, hogy mit teremtett Elihida. Az eldákhoz közel eső tengerek kivételével Mithrill bármely óriásvízének sziklás, korallos helyein megtalálhatóak. Szégyellik, mivé váltak.
40
41
Összefoglaló táblázat
Chimmera Diagona Egyszarvú Gigantikus éti csiga Gnoll Griff Hydra Lamassu Nemezis Szirén
Erő 6-8 3-5 6-8 20 4-6 6-11 8 4 3
Eg 4-6 4-8 4-6 10 5 3-5 10 2 3
Test 8-14 2-6 6-8 25-100 5 6-11 10 6 3
Gyors 6 3-6 6 1 4 5-7 5 3 4-5
Ügy 6-10 3-5 6-10 1 3-4 3-6 8 2 4-5
IQ 3-4 1 3-4 1 1-3 1-2 6 9 4-6
41
Akr 6-9 2 6-9 1 2-3 1-2 6 9 3-4
Érz 3-5 1 3-5 1 1-2 2-4 6 7 6-7
Tp 100-160 13-29 30-40 255-6030 25 35-60 ∞ 29 17
Vp 12-18 46 -
Hp -
Nehézség Veterán Tapasztalt Tapasztalt Veterán Tapasztalt Tapasztalt Veterán Elit Kezdő
Sárkányok és Bogarak Sárkányok Az itt feltüntetett sárkányok nem az összes sárkány faj, ezen felül léteznek még más típusú sárkányok is, de a köztudatban vagy esetleg varázslók feljegyzéseiben csak ők találhatóak meg. Azt rebesgetik, hogy létezik egy ősöreg aranysárkány is, fajtájának utolsó képviselője, ki egy fiatal mágust visszaküldött az időben, hogy megmentse Mithrillt a teljes pusztulástól, amelyet Alcazar élőholtjai hoztak volna el. Úgy hírlik, hogy a nagy és közepes termetű fajok teljesen kipusztultak, vagy már csak 1-2 példányuk él Mithrill világának szélén. A kisebb termetű sárkányok fajokkal viszont még találkozhatunk a lakottabb területeken is, szerencsére szunyókálva, de ha egyszer felébrednek, akkor jaj annak a kalandozó csapatnak, amelyik felkeltette!
Ezek a sárkányok, bár rendelkeznek önálló akarattal, de mivel sötét erők kötik mestereikhez őket, így folyamatosan gyilkos kedvükben vannak. Ráadásul aludni sem tudnak, és élelemre sincs szükségük, így mesterük nyugodtan otthagyhatja őket bármilyen kihalt elfeledett helyen, hogy ott várja a parancsokat. Nos, pár száz év (folyamatos) falbámulás után, bizony érthető, hogy ha belefutunk egybe, bizony nem sok jóra számíthatunk.
Csontsárkány Tulajdonságok Erő 16-32, Eg -, Test 8-20, Gyors 3, Ügy 3, IQ 48, Akr 4-8, Érz 4-8 Testpont: Hatalompont:
125-265 12-21
Kék sárkány Tulajdonságok
Harci képességek
Farok csapás (
Ügy/Erő 2
Erő 6-24, Eg 6-10, Test 8-30, Gyors 6-4, Ügy 6-4, IQ 4-8, Akr 4-6, Érz 2-8
) 3 szint, nehéz #1/2, S
2d6+2 Ügy/Erő
Erő
Harapás (
Körönként egyszer támad Méregfelhő: 6-40 méteres mérgező felhő kúp alakban 5-ös erősségű halálos mérget tartalmaz. Belélegezve biztos a halál, ha csak a bőrre kerül, akkor csak 4-es erősségre kell dobni. Ha nincs meg az illető elájul, így a következő körben, már valószínűleg belélegzi. 5 körönként bevethető SFÉ: 10
2
) 3 szint, nehéz #1/4 S:
2
Testpont: Varázspont:
*d6
Harci képességek
Farok csapás (
Ügy/Erő 2
) 3 szint, nehéz #1/2, S
2d6+2
Harapás ( Erő
2
Ügy/Erő 2
) 3 szint, nehéz #1/4, S:
*d6
Körönként egyszer támad Fagycsóva: 10-80 méteres fagykúp 4-es erősségtől 8-as erősségig sebzése: 4d6-8d6 fagy. A hihetetlen hideg mindent lefagyaszt, amit csak elér. SFÉ: o Has: 6 o Hát: 12 o Fej: 8 o Végtagok: 10
Képzettségek \ Képességek
90-310 10-30
Repülés (Gyors/Ügy) 2-5-ös szint Érzéken túli érzékelés: 3-5 szint Gonoszság ösvénye: 3-5 szint
A csontsárkányok kivétel nélkül hatalmas és velejükig gonosz sárkányokból lesznek, némi isteni csoda segítségével.
42
o o o
Képzettségek \ Képességek
Repülés (Gyors/Ügy) 2-5-ös célszám Érzéken túli érzékelés: 3-5 szint Víz árkánuma: 3-9 szint Félelem a tűztől.
Hát: 14 Fej: 10 Végtagok: 12
Képzettségek \ Képességek
A kék sárkányok természetüknél fogva a vizet kedvelik. No, nem a kis tavacskákra kell gondolni, hanem a kilométer mély tengerekre, óceánokra. Általában valami félreeső szigeten tanyáznak, de szívesen vadásznak akár órákig is a víz alatt. Levegő nélkül ők sem élhetnek, így kénytelenek néha feljönni. Alapvetően nagy testűek, de akad néhány közepes méretű is. Nagyon nem szeretik, ha valamik, vagy valakik a vadászmezejükre tévednek.
Repülés (Gyors/Ügy) 2-5-ös szint Érzéken túli érzékelés: 3-5 szint Tűz árkánuma: 3-9 szint Birodalmi leírások szerint a ballisztákat, az íjászezredeket és a varázsló különítményeket nem szereti.
Mithrill legerősebb gyermekei. Fizikailag ők a legerősebb sárkányok. Veleszületett tehetségük a tűz árkánuma. A sárkányok alapvetően nem túl segítőkészek, különösen a vörös sárkányok. Mohók és kapzsik, ezért a legtöbbször jelentős vagyont halmoznak fel a fészkeikben. Bár egy okos kalandozó ezt előnyére is fordíthatja, csak nehogy fordítva süljön el.
Meglepetésszerűen támadnak a víz alól, így nincs sok esély a menekülésre. Minden kéksárkány rendelkezik a víz árkánumával születésétől fogva. Elképesztő kincses halmot képesek összeszedni az elpusztított hajóknak hála.
Vörös sárkány
Ha teheti, a vörös sárkány erőszakhoz folyamodik, nem szívleli más lények társaságát, beleértve ebbe a többi sárkány-félét is. A fiatalok fürgék, de gyengébbek. Az öregek erősek és ravaszak, de lomhábbak.
Tulajdonságok Erő 8-30, Eg 6-10, Test 8-40, Gyors 6-3, Ügy 6-3, IQ 4-8, Akr 4-8, Érz 2-6 Testpont: Varázspont:
Zöld sárkány
90-410 10-30
Tulajdonságok
Harci képességek
Ügy/Erő
Farok csapás (
2
Erő 6-14, Eg 6-10, Test 8-20, Gyors 3-6, Ügy 3-6, IQ 4-8, Akr 4-8, Érz 4-8
) 3 szint, nehéz #1, S
Testpont:
2d6+2
Harapás ( Erő
2
Ügy/Erő 2
) 3 szint, nehéz #1/4, S:
74-170
Harci képességek
*d6
Körönként egyszer támad Lángcsóva: 10-100 méteres tűzkúp 4-es erősségtől 8-as erősségig sebzése: 4d6-8d6 tűz. A magas hőmérséklet miatt a felszerelés is odaveszik. 4 körönként bevethető SFÉ: o Has: 8
Farok csapás (
Ügy/Erő 2
) 3 szint, nehéz #1/3, S
2d6+2
43
Harapás (
Ügy/Erő 2
) 3 szint, nehéz #1/2 S:
Körönként egyszer támad SFÉ: o Has: 4 o Hát: 8
Erő 2
*d6
o o
feladata a boly fenntartása, a lárvák gondozása és az élelemszerzés. A felderítők keresztül-kasul járják a mélyrétegeket újabb területek után kutatva, míg a katonák dolga az őrzés és a védelmezés. A vájók feladatköre elég egyszerű: utak, járatok készítése. Mithrill felszínének közeléhez ritkán mennek, a felszínre pedig egyáltalán nem. Ha ez mégis megtörténik, annak komoly oka kell, hogy legyen. Így egyáltalán nem, vagy csak kivételes esetekben találkozhatnak halandók ezekkel a lényekkel. Általános jellemzőjük nagy méretük és nagy létszámuk. A felderítők járnak csak egyedül.
Fej: 6 Végtagok: 7
Képzettségek \ Képességek
Repülés (Gyors/Ügy) 2-5-ös szint Érzéken túli érzékelés: 3-5 szint Képes az együttérzésre és óvja a környezetében élő állatokat, növényeket. Csak azokat tűri meg, akik hasonlóan cselekszenek.
A zöld sárkányok a kisebb sárkányok közé tartoznak. Nem valami erősek, de azért bárki, aki azt hiszi, hogy legyőzheti őket, nos, annak is tele lesz a gatyája (szoknyája?), ha meglát egyet. Ők is szeretnek gyűjtögetni, de azért képesek mértéket tartani. Régen sem voltak valami nagy agresszorok, de mára már szinte nem is hallani róluk. Állítólag a tündéknél lakik egy. Általában nem ismerik a mágiát, és nem is szívósak, mint a nagyobb testvéreik. Nincs különleges sebző lehelete, de azért elég erős, hogy nyugodtan éldegéljen.
Dolgozó Tulajdonságok Erő 5-10, Eg 1-6, Test 4-8, Gyors 1-3, Ügy 1-2, IQ -, Akr 8, Érz Testpont:
25-45
Harci képességek
Csáprágó (Erő/Ügy) 1-3 szint, közepes #1, S 1d6+ erő bonusz SFÉ d6, 2/3 testrészen
Képzettségek \ Képességek
Teherbírás (Erő/Eg) 2-7 szint Súlyemelés (Erő/Erő) 2-7 szint Túlerőben támadnak és remekül kitudják használni
Bogarak Ősi idők ismeretlen lényei az óriás bogarak. Mithrill legmélyebb mélységeibe húzódtak vissza még az idő kezdete előtt. Természetes ellenségeik, a sárkányok űzték le őket oda. A bogarak egyedei önálló tudattal nem rendelkeznek, érzéketlen érzelemmentes lények. Egy közös, úgynevezett bolytudat irányítja őket a túlélés érdekében, elszánt akaratuk innen ered. Egy-egy boly legdominánsabb egyede a királynő, amely ha az elpusztul, szétszéled a boly is. A természet a legváltozatosabb formákat hozta létre soraikban, annak megfelelően, hogy a túlélés, a fejlődés érdekében épp mire volt szükség. Páncélzatuk és fegyverzetük kitinből van, már amennyiben kialakult rajtuk. Rendszerint több pár lábasak, valamint ugyanúgy vannak köztük szárnyasok is, mint apróbb rokonaiknál. Jól elkülöníthető néhány rétegződésük, ezek pedig a dolgozók, a felderítők, a katonák és a vájók. A dolgozók
Felderítő Tulajdonságok Erő 2-4, Eg 3-6, Test 3-6, Gyors 5-10, Ügy 4-6, IQ 3-5, Akr 10, Érz Testpont:
44
20-35
Harci képességek
Csáprágó (Gyors/Ügy) 1-4 szint, könnyű, #2, S d6 (+erő bonusz) SFÉ d6 a háton és a fejen
Képzettségek \ Képességek
Éberség (IQ/Érz) 3-6 szint Nyomolvasás (Ügyesség/IQ) 1-5 szint Repülés (Gyors/Ügy) 1-4 szint
Vájó Tulajdonságok Erő 8-12, Eg 3-4, Test 20-30, Gyors 1-2, Ügy 1, IQ 2, Akr 10, Érz Testpont:
105-155
Harci képességek
Csáprágó (Erő/Ügy) 1-4 szint, nehéz, #1/2, S 5d6 SFÉ d6, a háton és a fejen
Katona
Tulajdonságok
Képzettségek \ Képességek
Erő 6-12, Eg 3-6, Test 8-14, Gyors 4-6, Ügy 4-6, IQ 2, Akr 12, Érz -
Tájékozódás (IQ/IQ) 2-5 szint
Testpont: 45-75 Harci képességek
Csáprágó (Erő/Ügy) 2-6 szint, nehéz #1, S 3d6+3 Két mellső láb (Erő/Gyors) 2-6 szint, közepes #2, S d6+3+ erő bonusz SFÉ 2d6+2 Méreg vagy sav köpet (IQ/Ügy), S d6+1
Képzettségek \ Képességek
Királynő
Repülés (Gyors/Ügy) 1-4 szint
Tulajdonságok Erő 4-6, Eg 6-8, Test 15-30, Gyors 6-10, Ügy 4-6, IQ 8, Akr 14, Érz Testpont:
150-300
Harci képességek
45
Csáprágó (Erő/Ügy) 3-5 szint, nehéz #2, S 2d6+3
Két mellső láb (Erő/Ügy) 3-5 szint, nehéz #3, S 2d6+3+ erő bónusz SFÉ d6+2, 2/3 testrészen Hanghullám (Ügy/Akr) 2-5 szint, nehéz #1/4, S 2d6+2 rezgés Méreg vagy sav (Ügy/Akr) 2-5 szint, S d6+2, farokból vagy szájból is lőheti
Képzettségek \ Képességek
Repülés (Gyors/Ügy) 1-2 szint Telepátia Éberség (IQ/Érz) 3-7 szint Hadvezetés (IQ/Akr) 1-5 szint Az elemek közül a vizet nem igazán kedvelik. Sok válfajuk lehetséges, így gyenge pontjaik is változhatnak fajonként. Ám általános dolog, hogy érzékszerveik érzékenyek a különböző behatásokra. Hőlátással és rezgések érzékelése alapján tájékozódnak.
46
Összefoglaló táblázat Erő 16-32 6-24 8-30 6-14
Eg 6-10 6-10 6-10
Test 8-20 8-30 8-40 8-20
Gyors 3 6-4 6-3 3-6
Ügy 3 6-4 6-3 3-6
IQ 4-8 4-8 4-8 4-8
Akr 4-8 4-6 4-8 4-8
Érz 3-6 2-8 2-6 4-8
Tp 125-265 90-310 90-410 74-170
Vp 10-30 10-30 -
Hp 12-21 -
Nehézség Elit Elit Elit Elit
Dolgozó Felderítő Katona Vájó Királynő
5-10 2-4 6-12 8-12 4-6
1-6 3-6 3-6 3-4 6-8
4-8 3-6 8-14 20-30 15-30
1-3 5-10 4-6 1-2 6-10
1-2 4-6 4-6 1 4-6
3-5 2 2 8
8 10 12 10 14
-
25-45 20-35 45-75 170-250 130-250
-
-
Veterán Veterán Elit Elit Elit
42
Csontsárkány Kék sárkány Vörös sárkány Zöld sárkány
47
Gonosz és Jó teremtmények élőlények, így hatnak rájuk a mérgek és a betegségek. Ha elpusztítják, akkor visszatérnek a jóság síkjára, és szint*10 év alatt újraélednek ott, kivéve, ha elzárják a lelkét. ;) Ugyan lehetnek több képzettségei is, mint a fent említettek, de ezek minden angyalnak megvannak.
Angyal Tulajdonságok Erő 2-11, Eg 2-20, Test 2-11, Gyors 2-11, Ügy 211, IQ 2-11, Akr 1-10, Érz 3-12 Testpont: Varázspont: Hatalompont:
13-120 7-43 3-27
Árny Tulajdonságok
Harci képzettségek
Erő 2-4, Eg 2-3, Test 2-5, Gyors 3-4, Ügy 3-4, IQ 3-8, Akr 2-8, Érz 2-8
Fegyverforgatás (választott) 1-10 szint Pajzshasználat (Erő/Ügy) 1-10 szint Vértviselet (Erő/Erő) 0-9 szint
Testpont: Varázspont: Hatalompont:
Képzettségek \ Képességek
13-25 7-43 9-15
Harci képzettségek
Jóság ösvénye (Karma) 1-10 szint Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 0-9 szint Hittan (IQ/Érz) 0-8 szint Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 1-10 szint Elsődleges árkánum 0-9 szint Fizikai sérülések elleni immunitás
Közepes fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2-3 szint
Képzettségek \ Képességek
Az angyalok lélekkel és szabad akarattal rendelkező lények. A jóság ösvényével és az angyal alapos ismeretével (hittan) megpróbálhatunk segítséget kérni egytől. Ők vagy hajlandóak együttműködni velünk, vagy nem. Amíg odaát vannak saját síkjukon, csak annyit tehetünk, hogy felvesszük velük a kapcsolatot, a segítségüket kérjük, és reménykedünk. Ha azonban, már átjöttek a mi anyagi síkunkra, sebezhetővé válnak. Ekkor már akár kényszerítheti őket egy varázsló az akarat vagy az érzelem árkánummal. De ez a későbbiekben igen sok rossz vért szülhet.
Gonoszság ösvénye (Karma) 3-4 szint Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 2-4 szint Herbalizmus (IQ/IQ) 2-3 szint Démonológia (IQ/Akr) 2-4 szint Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 2-3 szint 0-2 féle Árkánum 2-3 szint Fizikai sérülések elleni immunitás Mithrillen
Az árnyakat csak kevesen látták és még kevesebben tudtak beszélni róluk. Az árnyak dolga, hogy begyűjtsék a holtak szellemeit, és elhurcolják őket Alcazar végtelen bányáiba.
Kizárólag a holtak szellemei, médiumok és a minden lében kanál varázslók láthatják őket. De tévedés lenne azt hinni, hogy az árnyak nem szoktak szórakozni kicsit munka közben. Mivel valaha alacsonyabb rangú gonosz papok voltak, tudják, hogyan keserítsék meg az élők mindennapjait. Bizony nem is hinnénk mennyi búért és bajért felelősek ezek az átkozott lelkek,
Az angyalokat kizárólag mágiával és mágikus fegyverekkel lehet csak megsebezni. Az angyalok nyersmágiát használnak, képesek használni a jóság ösvényét. Ezáltal képes hívni a saját szintjétől 2-vel kisebb angyalokat. Az angyalok
48
kik a halál után sem nyugodhatnak SOHA! Igaz, senki más sem. Bár a fizikai síkon nem sokat tehetünk ellenük, mivel Mithrillen nincs testük, Alcazar városának egy vérmocskos sikátorában bizony el lehet őket agyabugyálni, ha van az ilyesmihez merszünk. Alapvetően egy gonosz papnak felelnek meg. Varázslók képesek lehetnek hatni rájuk akaraterő és érzelem mágiával, de ezzel igen komoly vészt hoznának a saját fejükre. A jó papok ideig, óráig távol tarthatják őket a haldokló szerencsétlenektől.
Baloth
akár a nálánál nagyobb lények hasát is képes fölhasítani. A föld rengése és az állat jellegzetes, mélyen rezgő bömbölése az érkezése biztos híre. Kiváló szaglásával kilométerekről megérzi a hús szagát, amelyre aztán ráveti magát. Ha csordában rohamoznak, nincs élő erő, ami megállítaná őket. Egy kifejlett példány magassága eléri a három métert, súlya pedig meghaladja az öt tonnát. Vérben forgó szemeivel nem lát jól, inkább a szaglására és hallására hagyatkozik. Harcban a védekezést nem ismeri, folyton támad, nem törődve a sérülésekkel, amelyeknek erős bőre jól ellenáll. Fájdalmat egyáltalán nem érez.
Tulajdonságok
Cerberus
Erő 8-10, Eg 3-5, Test 10, Gyors 6-8, Ügy 2-4, IQ 1, Akr-, Érz -
Tulajdonságok
Testpont:
Erő 6, Eg 6, Test 6, Gyors 6, Ügy 6, IQ 6, Akr 6, Érz 6
60-100
Harci képességek
Testpont:
Harci képességek
Öklelés Roham KE+1 T+1 V-3 Nem védekezik SFÉ 5 Harapás, közepes #1, Sd6+4 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 2-5 szint
Képzettségek \ Képességek
Éberség (IQ/Érz) 2-5 szint Futás (Eg/Akr) 3-6 szint
50-75
Harapás, nehéz #3, S2d6+6 fertőzés szintje d6/2+1 Egyidejűleg három ellenféllel képes harcolni, ha azok előtte vannak. Roham KE+1 T+1 V-3 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-5 szint Kitérés (Gyors/Ügy) 3-5 szint
Képzettségek \ Képességek
Négy lábon rohanó veszedelem e súlyos, robosztus alkatú, erőtől duzzadó nagytestű pokolfajzat. Fejét leszegve őrült tempóban ront előre, és felnyársal, vagy ledönt és eltipor mindent maga előtt.
Éberség (IQ/Érz) 5-7 szint
E rendkívül éber mitikus lény túlvilági kapuk és fontos személyek őrzője. Három démoni külsejű feje van, lábai hegyes karmokban végződnek.
Testmérete egy lóénak felel meg. Foltokban hiányos szőrzete alatt a bőr színének sötétsége a cerberus koráról és gonoszságáról árulkodik. Fáradhatatlan, sosem alszik, és sosem eszik más ételt, mint amit a gazdája ad neki. Ám az aranyból készült furulya hangja nyugalomra készteti, amíg
Képes akár erős kőfalakon is áttörni egyetlen rohammal. Kőkemény, borotvaéles tülkök és szarupengék húzódnak a feje középvonalától egészen a gerincén át rövid farkáig, amelyekkel
49
hallja annak hangját. Megfelelő idomítással remek hátas is válhat belőle…
Csontváz Tulajdonságok
A démonok lélekkel és szabad akarattal rendelkező lények. A gonoszság ösvényével és a démon alapos ismeretével (démonológia) rákényszeríthetjük egy démonra az akaratunkat. Ekkor kénytelenek átjönni a mi anyagi síkunkra, ezáltal sebezhetővé is válnak. Ha egyszer egy démon megjelent, az többé nem, fog távozni, csak ha elpusztítják, ekkor visszatérnek a gonoszság síkjára, és szint*10 év alatt újraélednek ott.
Erő 3, Eg -, Test 2, Gyors 3, Ügy 3, IQ -, Akr -, Érz Testpont:
30
Harci képzettségek
Démonológia (IQ/Akr) 0-8 szint Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 1-10 szint Elsődleges árkánum 0-9 szint Fizikai sérülések elleni immunitás
Könnyű v. Közepes fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 1 szint Pusztakezes harc (Gyors/Ügy) 1 szint
Képzettségek \ Képességek
Élet érzékelése 20m-es körben Szúrófegyver elleni +2 VÉ Fagyelleni védelem 50% Nyílvesszők elleni védelem 100% Erőpróba esetén 5ös a célszám A démonokat kizárólag mágiával és mágikus fegyverekkel lehet csak megsebezni. A démonok nyersmágiát használnak, képesek használni a gonoszság ösvényét. Ezáltal képes hívni a saját szintjétől 2-vel kisebb démonokat. A démonok élőlények, így hatnak rájuk a mérgek, de a betegségekre immunisak. Ugyan lehetnek több képzettségei is, mint a fent említettek, de ezek minden démonnak megvannak.
Duahini mágikus zombi Tulajdonságok
Démon
Erő 3, Eg 6, Test 3, Gyors 2, Ügy 2, IQ 2, Akr 3, Érz 0
Tulajdonságok Erő 3-12, Eg 2-20, Test 3-12, Gyors 3-12, Ügy 211, IQ 1-10, Akr 3-12, Érz 1-10 Testpont: Varázspont: Hatalompont:
Testpont:
Harci képzettségek
17-130 4-55 3-27
Közelharc (Erő/Ügy) 3. szint, közepes, s: d6+2 SFÉ: o Has: 1 o Hát: 1 o Fej: 1 o Végtagok: 1
Harci képzettségek
Fegyverforgatás (választott) 2-11 szint Kétkezes harc (Gyors/Ügy) 1-10 szint Kitérés (Gyors/Ügy) 0-9 szint Vértviselet (Erő/Erő) 0-9 szint
Képzettségek
Képzettségek \ Képességek
40
Gonoszság ösvénye (Karma) 1-10 szint 50
Élet érzékelése 20m-es körben
Fagyelleni védelem 50% Nyílvesszők elleni védelem 100% Szúró és zúzó sebzések elleni védelem 50% Erőpróba esetén 5ös a célszám
Pokolbéli ordítás, súlyos #1/10, S 4d6+4, rezgés (kúpban előre)
Képzettségek \ Képességek
Első látásra egyszerű zombinak tűnnek ezek az átkozott élőholtak, testüket azonban folyamatosan átjárja a mágia. Ennek következtében véletlenszerű varázskitörések kísérik harcukat. Dobj minden körben szerencsét! A sikerek száma határozza meg a kitörés erősségét: 1 siker esetén egyes erősségű varázslat jön létre, 2 siker esetén hármas erősségű, 3 siker esetén pedig hatos erősségű.
Éberség (IQ/Érz) 3-5 szint
A pokolbéli túlvilág hatalmas méretű pusztítója az ezerfog. E szörny érkezését földrengés előzi meg, s a föl alól feltörve támad áldozataira, amelyeket az általuk keltett rezgések alapján talál meg. A föld felszínére sosem lép ki, ha helyet változtat, akkor azt félig a földben teszi, ha már előjött, legyen az bármilyen keménységű is, jókora túrást hagyva maga után. Haladása lassú. Testét sziklatüskék borítják, amelyek a gerinc vonalán a legnagyobbak. Két hosszú végtagja öt karmos ujjban végződik. Feje nem lévén, az előre nyúló nyak vége egyetlen, hatalmas, számlálhatatlanul sok fogazattal bíró szájban végződik, amely négy irányban képes óriásira nyílni. Egyetlen harapásával képes egy emeletes házat bekebelezni, vagy egy magas várfal jókora részét kiharapni. Ténylegesen mindenevő, élőt és élettelent egyaránt elfogyaszt.
Teljesen vak és süket, rezgések alapján tájékozódik. Mindenbe beleharap, ami az útját állja.
Ghoul Ezerfog
Tulajdonságok
Tulajdonságok
Erő 5, Eg -, Test 4, Gyors 5, Ügy 4, IQ 1, Akr 4, Érz 1
Erő 10-15, Eg -, Test 15, Gyors 2, Ügy 2, IQ 1, Akr 10, Érz Testpont:
Testpont:
300-600
Harci képzettségek
Harci képességek
50
Harapása pusztító #1/4, S 12d6+12 Karcsapás, nehéz #1/2, S 2d6+6 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 2-4 szint
Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3 szint
Képzettségek \ Képességek
51
Ha bármi élő hozzáér a fedetlen testéhez, akkor mindenképp szív tőle életerőt, még akkor is, ha már testpontjaid a maximumon vannak.
Élet érzékelése 20m-es körben Fagyelleni védelem 50% Nyílvesszők elleni védelem 100% Szúró és zúzó sebzések elleni védelem 50% Erőpróba esetén 5ös a célszám
A testük nem rothad, nem bántja a nap. Az élők ösztönösen félnek tőle. Ha közelharcban harcol vele egy élő, akkor a harc félelem alatt módosító sújtja. Ők és a lichek a legmagasabb rangú élőholtak, minden élőholtnak tudnak parancsolni. Nekik csak teremtőik tudnak parancsolni.
Ghoulok képesek regenerálni testpontjukat, ha élők vagy holtak húsát fogyaszthatják, de elvesztett végtagjaikat nem.
Lich Tulajdonságok Erő 6, Eg -, Test 5, Gyors 5, Ügy 5, IQ 9, Akr 9, Érz 9 Testpont: Varázspont: Hatalompont:
60 36-48 9-27
Harci képzettségek
Halálúr
Tulajdonságok Erő 8, Eg -, Test 8, Gyors 6, Ügy 6, IQ 6, Akr 6, Érz 6 Testpont: Varázspont:
Képzettségek \ Képességek
170 18-27
Harci képzettségek
Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 4 szint Képes pusztakézzel 1d6 életerőt elszívni bármilyen élőlénytől
Közepes v. Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy) 5 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 5 szint Képes pusztakézzel 1d6 életerőt elszívni bármilyen élőlénytől
Gonoszság ösvénye 3-7 szint 0-3 árkánum 2-4 szint Élet érzékelése 20m-es körben Fagyelleni védelem 50% Nyílvesszők elleni védelem 100% Szúró és zúzó sebzések elleni védelem 50% Erőpróba esetén 5ös a célszám
Képzettségek \ Képességek
Élet érzékelése 20m-es körben Fagyelleni védelem 50% Nyílvesszők elleni védelem 100% Szúró és zúzó sebzések elleni védelem 50% Erőpróba esetén 5ös a célszám
A lichek régen nagyhatalmú papok voltak, akik hithűen szolgálták gonosz istenüket, és szolgálataikért cserébe feltámasztották őket. Nagy hatalommal bírnak, és sötét terveket szőnek, hogy tovább növeljék azt. Ők és a halálurak a legmagasabb rangú élőholtak, minden élőholtnak tudnak parancsolni. Nekik csak teremtőik tudnak parancsolni. 52
Méregszellem
Képzettségek \ Képességek
Tulajdonságok
Erő -, Eg -, Test 1*, Gyors 6, Ügy 6, IQ 2, Akr 5, Érz 3 Testpont:
-
Harci képzettségek
Pusztakezes (mérgez)
harc
(Gyors/Ügy)
4
szint
Gonoszság árkánuma 2-5 szint 0-2 árkánum 2-3 szint Élet érzékelése 20m-es körben Szúrófegyver elleni +2 VÉ Vágófegyver ellen +1 VÉ Fagyelleni védelem 50% Nyílvesszők elleni védelem 100% Szúró és zúzó sebzések elleni védelem 50% Erőpróba esetén 5ös a célszám
Azon holtak szellemei, akik valamilyen rejtélyes okból vagy sötét mágia hatására képtelenek megtérni a túlvilágra, s az élők közt bolyongva keltenek káoszt. Többségük semmilyen hatalommal nem rendelkezik, néhányan pedig átkozott létükből eredő ártó képességük birtokában mindent megtesznek, hogy megkeserítsék az élők földi létét.
Pokolfarkas Tulajdonságok Erő 6-9, Eg 2-4, Test 6, Gyors 3-5, Ügy 3-5, IQ 12, Akr 3-6, Érz 4-8 Testpont: A méregszellemeket tűzzel meg lehet fosztani mérgező felhő alakjában megnyilvánuló megtestesülésüktől. Egy napig tart, mire visszanyerik méregfelhőjüket. A méregszellemeknek 4. szintű halálos mérgük van. Fizikai támadásukat (mérgezés) az egyszerű páncélok és pajzsok nem fogják fel. Támadásuk pedig egyszerűen átsuhan a védekezésre feltartott fegyveren. Egy méregszellemmel való találkozás egyenlő a biztos halállal képzett varázsló vagy pap nélkül.
Harci képességek
Múmia
Erő 6, Eg -, Test 6, Gyors 6, Ügy 6, IQ 8 Akr 8, Érz 8
Futás (Eg/Akr) 2-4 szint Nyomolvasás (Ügy/IQ) 3-4 szint Éberség (IQ/Érz) 2-4 szint
Kietlen pokolbéli síkságok veszedelmes dögevői a pokolfarkasok. Testük egy igazán termetes farkasé, amelyből méteres, hét ostorszerű csáp nő ki, kettő-kettő oldalt, egy a farkuk helyén, és kettő az álluk alól. Ezekkel fogni vagy épp csapni is képesek. Rejtett tulajdonságuk, hogy e csápok hossza a többszörösére is nyúlhat, a többi hosszának rovására. Így képesek akár egyetlen hét méteres csápot nyújtani magának, amivel meglephetik ellenfelét harc közben. A lény
65 32-43 0-18
Harci képzettségek
Harapás, közepes #1, S d6+4 Csáp(ok), közepes #1-7!, S d6+1, üt Csáp(ok), közepes #1-7!, Erő próba, fog Vonítás, áldozat Akaraterő próbája a pokolfarkas Érzelem próbája ellen. D6 körig mozdulatlanná válik az áldozat. Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 1-4 szint
Képzettségek \ Képességek
Tulajdonságok
Testpont: Varázspont: Hatalompont:
21-29
Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3 szint Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3 szint 53
jellegzetes dögszaga már messziről érződik, vagy jó ideig megmarad még utána.
Kizárólag a Mennyei királyság magas hegyei közt él pár példányuk. Megközelíthetetlen magasságokban élnek, és csak néha merészkednek emberi települések közelébe. Talán a kíváncsiság vagy az éhség miatt. Mindenesetre a legmagasabban élő falusiak szerint a muglucokra hasonlítanak, bár nem éppen békés természetűek, mint amazok. Így a falusiak maguk közt csak sötét muglucoknak nevezik őket. Ha ezt egy rimsai hallaná és értené...
Szeráf Tulajdonságok Erő 3-5, Eg 4, Test 3-5, Gyors 3-5, Ügy 3-5, IQ 47, Akr 4-7, Érz 4-7
Kisebb falkában portyáznak, és néha előfordul, hogy zsákmányt is ejtenek. Erőteljes túlvilági vonyításuk pedig képes már messziről (d6*100m) „megfagyasztani” az élőkben a vért.
Testpont: Varázspont:
Harci képzettségek
Rimsai
Tulajdonságok
Erő 4-6, Eg 4, Test 4-6, Gyors 4-6, Ügy 4-6, IQ 46, Akr 3-6, Érz 3-6 Testpont: Varázspont:
Könnyű v. Közepes Fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2-5 szint Célzás (Ügy/Akr) 2-5 szint Kitérés (Gyors/Ügy) 2-5 szint
Repülés (Gyors/Ügy) 3-5-ös szint Kitérés közben nem tud íjászkodni, más esetekben nincs levonása a levegőből történő íjazásra. Ha pedig egy helyben lebegve lőhet lefelé +1 kockát kap. Páncél: maximum bőrvért.
Mithrill egy kevéssé ismert humanoid fajtája. A rimsaik távoli rokonai, talán valaha így néztek ki ők is, mielőtt Borzak meg nem rontotta őket.
Képzettségek \ Képességek
Könnyű v. Közepes Fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2-5 szint Célzás (Ügy/Akr) 2-5 szint Kitérés (Gyors/Ügy) 2-5 szint
Képzettségek \ Képességek
21-29 10-27
Harci képzettségek
17-25 10-27
Repülés (Gyors/Ügy) 3-5-ös szint Kitérés közben nem tud íjászkodni, más esetekben nincs levonása a levegőből történő íjazásra. Ha pedig egy helyben lebegve lőhet lefelé +1 kockát kap. Páncél: maximum bőrvért.
Mithrill egy kevéssé ismert humanoid fajtája.
Kizárólag a Hold királyság és az Ősi királyság között húzódó magas hegyei közt él pár példányuk. Megközelíthetetlen magasságokban élnek, és csak néha merészkednek emberi települések közelébe. Talán a kíváncsiság vagy az éhség miatt. Mindenesetre a legmagasabban élő falusiak szerint a muglucokra hasonlítanak, bár nem éppen békés természetűek, mint amazok, de inkább elrepülnek, mint, hogy bántsák az 54
embereket. Ha kell, megtudják védeni magukat. Így a falusiak maguk közt azt hiszik, hogy a hegycsúcsok magaslataiban angyalok élnek.
Szellem Tulajdonságok Erő -, Eg -, Test -, Gyors 6, Ügy -, IQ 1-4, Akr 14, Érz 1-4 Testpont:
A succubusok és incubusok valaha megkeseredett női és féri prostituáltak voltak, és haláluk után szellemük sem tudta feledni a sok atrocitást, ami érte őket. Lelkük nem tudott tovább lépni a túlvilágra, és átkozottá vált.
-
Harci képzettségek
Ének/zene (Érz/Érz) 3-7 szint Tánc (Ügy/Érz) 3-5 szint Herbalizmus (IQ/IQ) 2-3 szint Intrika (IQ/Érz) 3-5 szint Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 3-5 szint Meseszép Részleges halhatatlanság
Nincs
A gyanútlan kéjelgők életerejével táplálkoznak, havonta legalább egy felnőtt embert el kell „fogyasztaniuk” (17 TP), vagy kár-
hozott lelkük kiszakad testükből és egy évig bódultan bolyong, ha ez idő alatt nem gyűjti be egy árny. Egy év után magukhoz térnek, és rendszerint prostituáltakat szálnak, meg, és a bennük lakozó lelkeket kilökik. Ez után testük átalakuláson megy keresztül, és bőrhártyás, denevérszerű szárnyakat növesztenek, testük meseszép lesz, a férfiak testén még szarvak is nőnek.
Azon holtak szellemei, akik valamilyen rejtélyes okból, vagy sötét mágia hatására képtelenek megtérni a túlvilágra, s az élők közt bolyongva keltenek káoszt. Többségük semmilyen hatalommal nem rendelkezik, néhányan pedig átkozott létükből eredő ártó képességük birtokában mindent megtesznek, hogy megkeserítsék az élők földi létét.
Succubus\Incubus Tulajdonságok
Legfőbb ellenségük az árnyak és a démonvadászok. Általában szexuális úton táplálkoznak, mikor partnerük élvezete a legnagyobb. Olyan feromont termel testük, ami partnerüket állandóan izgalomba hozza.
Erő 2-4, Eg 4, Test 2-4, Gyors 6, Ügy 6, IQ 4-8, Akr 4, Érz 4-8 Testpont: Varázspont:
13-21 12-39
Ugráló húsrágó
Harci képzettségek
Tulajdonságok
Könnyű Fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2-3 szint Kitérés (Gyors/Ügy) 3-5 szint
Erő 1, Eg 3, Test 1, Gyors 4-6, Ügy 4-6, IQ 2, Akr 5, Érz Testpont:
Képzettségek \ Képességek
9
Harci képességek
Repülés (Gyors/Ügy) 2-3 szint Átalakulás (Test/Érz) 1-5 szint Szexuális kultúra (IQ/Érz) 3-5 szint
55
Harapás, könnyű #1, Sd6/2
Szorult helyzetben savat köp egyszer egy nap, ritkán célozhat érzékeny pontra. Sav S: d6+1 SFÉ 1 Fel ugrik és csimpaszkodik áldozatába (5kg) Jelentős túlerő Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 1-4 szint Célzás (Ügy/Akr) 2-5 szint
Testpont: Varázspont: Hatalompont:
Harci képzettségek
Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 5 szint Pusztakezes harc (Gyors/Ügy) 5 szint
Képzettségek \ Képességek
Képzettségek \ Képességek
65 16-25 0-15
Futás (Eg/Akr) 1-4 szint Ugrás (Gyors/Ügy) 1-5 szint
Ennek a barna színű, mintegy 30cm nagyságú, öt kilós gonosz kis lénynek az ereje a sokaságában rejlik. Ahol egy fölbukkan, ott biztosan több száz is rejtőzhet. Mocsarak, tavak lakói, onnan ugrálnak elő, s indulnak közös vadászatra.
Gonoszság ösvénye 0-3 szint 0-1 árkánum 1-2 szint Élet érzékelése 20m-es körben Szúrófegyver elleni +2 VÉ Vágófegyver ellen +1 VÉ Fagyelleni védelem 50% Nyílvesszők elleni védelem 100% Szúró és zúzó sebzések elleni védelem 50% Erőpróba esetén 5ös a célszám Minden napon töltött körrel sebződik 1d6-ot. A szórt napfény is sebez 1d6/2-t.
A vámpírok képesek vérivással pótolni az életerő, azaz a testpontok hiányát. Naponta veszítenek 1 vérpontot. Ha elfogynak, nem semmisülnek meg, de kómába esnek, amíg valahogy vér nem kerül a szájukba. Nem tudnak kimenni a napra. Egy vámpírt két módon lehet teremteni: vagy gonoszság árkánummal, vagy egy másik vámpír vérét megitatva egy holt testel. Azonban utóbbi esetben az utód öszvér lesz, azaz nem képes újabb vámpírokat készíteni.
Áldozataikat túlerőben támadják, és igyekeznek a földre dönteni. Oly módon teszik ezt, hogy rá ugranak, és ledöntik. Ha meg tudja harapni áldozatát, a szájgörcs jó ideig nem engedi el a szorítást. Másik módszerük a savköpés. Belsőleges szervük egy nap egyszer tud egy erős oldatot készíteni, amelyet aztán jól irányozva áldozatára köp. Akkor használják e módszert, ha erős, nehezen hozzáférhető páncél borítja a zsákmány testét, vagy túl gyorsan mozog, esetleg repül. E sav aztán képes még a fémet is átmarni, így jutnak zsákmányuk húsához.
Zombi Tulajdonságok Erő 4, Eg -, Test 3, Gyors 3, Ügy 3, IQ -, Akr -, Érz Testpont:
19-40
Harci képzettségek
Vámpír
Könnyű v. Közepes fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2 szint Pusztakezes harc (Gyors/Ügy) 2 szint
Képzettségek \ Képességek
Tulajdonságok
Erő 6, Eg -, Test 6, Gyors 6, Ügy 6, IQ 6, Akr 6, Érz 4
56
Élet érzékelése 20m-es körben Fagyelleni védelem 50% Nyílvesszők elleni védelem 100% Szúró és zúzó sebzések elleni védelem 50% Erőpróba esetén 5ös a célszám
Testpont és tulajdonság pontok
Szúrt seb/nyílvessző/mérgezés/stb: 40 test pont Égett, fagyott: 30 Tp, Erő-1, Test-1 Csonkolt: 23-34 Tp Deréktól lefelé csonka: 19 Tp, Test/2 Törött végtag: 32-34 Tp, Erő/2, Test/2 Bordatörés/vágás: 22-34 Tp Éhhalál, szomjhalál, végelgyengülés: 15 Tp, Erő/2, Test/2 Rohadó, aszott, leprás: 19-24 Tp, Test/2
Egy zombinak teljesen mindegy, melyik szervét bökik át, mivel nincsenek létfontosságú szervei. A leghatékonyabb módszer, ami a megállításukra létezik, hogy feldarabolják őket.
Mivel alapvetően nem a szemükkel látnak, ezért a szem kiszúrása sem túl célravezető, a fej levágása, agy összezúzása sem állítja meg őket (ugyebár ezek mágia által életre keltett zombik).
57
Összefoglaló táblázat
Angyal Árny Baloth Cerberus Csontváz Démon Ezerfog Ghoul Halálúr Lich Méregszellem Múmia Pokolfarkas Rimsai Szeráf Szellem Succubus\Incubus Ugráló húsrágó Vámpír Zombi
Erő 2-11 2-4 8-10 6 3 3-12 10-15 5 8 6 6 6-9 4-6 3-5 2-4 1 6 4
Eg 2-20 2-3 3-5 6 2-20 2-4 4 4 4 3 -
Test 2-11 2-5 10 6 2 3-12 15 4 8 5 1* 6 6 4-6 3-5 2-4 1 6 3
Gyors 2-11 3-4 6-8 6 3 3-12 2 5 6 5 6 6 3-5 4-6 3-5 6 6 4-6 6 2
Ügy 2-11 3-4 2-4 6 3 2-11 2 4 6 5 6 6 3-5 4-6 3-5 6 4-6 6 2
IQ 2-11 3-8 1 6 1-10 1 1 6 9 2 8 1-2 4-6 5-7 1-4 4-8 2 6 -
58
Akr 1-10 2-8 6 3-12 10 4 6 9 5 8 3-6 3-6 5-7 1-4 4 5 6 -
Érz 3-12 2-8 6 1-10 1 6 9 3 8 4-8 3-6 5-7 1-4 4-8 4 -
Tp 13-120 13-25 60-100 50-75 30 17-130 300-600 50 170 60 65 21-29 21-29 17-25 13-21 9 65 19-40
Vp 6-58 7-43 4-55 18-27 36-48 32-43 10-27 15-31 12-39 16-25 -
Hp 3-27 9-15 3-27 9-27 0-18 0-15 -
Nehézség Változó Tapasztalt Elit Veterán Kezdő Változó Elit Kezdő Tapasztalt Veterán Tapasztalt Veterán Veterán Tapasztalt Tapasztalt Kezdő Tapasztalt Kezdő Tapasztalt Kezdő