(V podstatě jde o deckkostkobuildingovou hru™) týpek z právního
Návrh Mike Elliot a Eric Lang
•
Pro 2 až 4 hráče od 14 let
Vy jste mocný Quarrior – magický bojovník se znalostí tajemné síly Quiddity a umění odchytu Quarrů. Vaši Quarrové (také známi jako „kostky“) jsou mocné příšery a magická kouzla, která používáte během svého dobývání slávy! Ale soupeři proti vám kují pikle! Vysílají vlastní příšery a kouzla, aby zničili vaše Quarry, než je dodáte císařovně Quianě a získáte odměnu! Vyvolejte své příšery, chraňte je před nepřáteli a proslavíte se. První, kdo získá dostatek slávy, bude císařovnou vyhlášen za šampiona!
HERNÍ KOMPONENTY
130 QUARRY KOSTEK
53 KARET MOCI
1 PRAVIDLA: PRÁVĚ JE ČTETE!
PŘÍPRAVA HRY Najděte 3 základní karty zdrojů (Pomocník, Quiddity a Portál) a umístěte je doprostřed stolu. Tím jste vytvořili oblast, které říkáme „Divočina“. Položte dvě kostky pomocníků na kartu pomocníka a 5 kostek portálu na kartu portálu. Rozdělte zbytek karet na dva balíčky: karty příšer a karty kouzel.
1
Zamíchejte 30 karet příšer. Otočte první a umístěte ji do divočiny vedle základních karet lícem nahoru. Pokračujte v otáčení karet, po jedné. Každá karta má třídu (například „Skřet mrchožrout“) a druh (například „Silný“). U každé karty prověřte, zda karta stejné třída už není v divočině. Pokud ne, přidejte ji do divočiny. Jinak ji odložte a otočte další kartu. Příklad: První otočená karta byla „Skřet mrchožrout“ a později se otočila karta „Mocný skřet mrchožrout“. Odložte kartu „Mocný skřet mrchožrout“, protože je stejné třídy. Pokračujte v otáčení, dokud nebude v divočině vyloženo 7 karet příšer různých tříd. Pak zamíchejte karty kouzel a opakujte postup, dokud nebudou v divočině vyloženy 3 karty kouzel různých tříd. Vyberte po 5 Quarry kostkách pro každou kartu příšer i kouzel tak, aby jejich barvy odpovídaly barvě karty. Položte tyto kostky na odpovídající karty. Všechny zbylé karty a kostky vraťte do krabice, nebudou už v této hře použity. Nakonec si každý hráč zvolí svůj pytlík a značku slávy. Umístěte svou značku vedle ukazatele slávy. Dejte každému hráči 8 Quiddity kostek a 4 kostky pomocníků. Vložte všech 12 vašich kostek do pytlíku a zamíchejte je. Zbývající kostky Quiddity a pomocníků vraťte do krabice.
UKÁZKA PŘIPRAVENÉ HRY
Zvolte začínajícího hráče. Váš úkol právě začíná!
QUARRY KOSTKY Než začneme detailněji popisovat hru Quarriors, prozkoumáme vaše kostky: Kostky mají různé symboly na různých stranách. Když hodíte kostkou, symbol nahoře určuje, co můžete použít nebo za co můžete kostku „utratit“: Quiddity: Když hodíte tento symbol, můžete kostkou získat vyznačené množství Quiddity. Často tam bude jen 1 Quiddity, ale někdy hodíte i 2 nebo více jednou kostkou! Přidání kostky: Když hodíte tento symbol, můžete si díky této kostce vzít vyznačený počet kostek z vašeho pytlíku a hodit je. Jsou pak přidány do vaší aktivní oblasti. Toto je vždy okamžitý efekt. Opakování hodu: Když hodíte tento symbol, můžete touto kostkou hodit znovu. Toto je vždy okamžitý efekt. Ikona příšery nebo kouzla: Kostky příšer a kouzel mají jedinečné symboly na jedné nebo více stranách, zvané ikony. Ikony jsou různé pro každou třídu kostek! Když hodíte ikonu, můžete přesunout kostku na vaše bojiště a proměnit ji v příšeru nebo kouzlo (viz Příprava kouzel a vyvolávání příšer). Okolo ikony na kostce příšer jsou čísla, která určují úroveň příšery, její útok (množství poškození, které se přičte k vašemu celkovému útoku) a její obrana (množství poškození, které vydrží, než bude zničena). Pecka: Některé kostky mají zvláštní efekt, který se projeví, jen pokud jsou hozeny určité symboly. Mezi nimi je jeden nebo více symbolů pecek. Na kartách je popsáno, co nastane, když je hozen odpovídající symbol pecky. Účinek hodu pecky je přidán k normálnímu výsledku hodu kostkami. Příklad: Jedna strana kostky pomocníka má symbol nového hodu a pecky. Když hodíte tuto stranu, můžete hodit znovu kostkou pomocníka a navíc jednou další kostkou (jak je vyznačeno na kartě). Upozornění: Některé kostky mají na jedné straně dva symboly, oddělené čárou. Když vám padne tato strana, musíte si zvolit jedno z těchto dvou možností. Když jsou na jedné straně dva symboly bez oddělení, můžete použít oba.
2
Příklad: Na této straně kostky Třesoucího draka jsou dva symboly oddělené čarou. Když padne, musíte si vybrat, zda ji utratíte na 3 Quiddity nebo ji hodíte znovu.
Tato kostka Vítězného kouzla ukazuje symbol opakování hodu a přidání kostky bez oddělující čáry, takže můžete jak přidat a hodit novou kostkou, tak hodit znovu touto kostkou.
UMÍSTĚNÍ KOSTEK Všechny kostky uprostřed stolu jsou „v divočině“. Nikdo je neovládá a nemůžete je použít, dokud je nezískáte. Kostkám, které právě ovládáte, říkáme „sbírka“. Pouze vy můžete používat kostky ve vaší sbírce (a nemůžete používat kostky ze sbírek ostatních hráčů!). Každá kostka vaší sbírky je standardně na jednom z těchto čtyř míst:
Váš pytlík [bag]: Kostky, které nejsou zrovna „ve hře“, jsou ve vašem pytlíku. Nemohou být nijak využity a nemohou být cílem schopnosti příšer ani účinku kouzel. V každém tahu budete tahat kostky z pytlíku, abyste je dostali do hry a přidali je do vaší aktivní oblasti. Vaše aktivní oblast [active pool]: To jsou kostky, kterými házíte během vašeho tahu. Můžete je použít k přípravě kouzel, vyvolání kouzel, získání Quiddity nebo vytvoření okamžitého efektu. Každý efekt nebo schopnost umožňující hodit znovu kostkou může být použit pouze na kostky ve vaší aktivní oblasti. Vaše bojiště [ready area]: Sem umisťujete přečtená kouzla a vyvolané příšery. Můžete tyto kostky použít k útoku na soupeře nebo ke kouzlení. Příšery na vašem bojišti mohou získat slávu, pokud přežijí do vašeho příštího tahu. Vaše odkladiště [used pile]: Pokaždé, když kostku „použijete“ nebo když je kostka na vašem bojišti „zničena“, jde do odkladiště. Také když získáte Quarry kostku z divočiny, umístíte ji sem. Kostky v odkladišti jsou stále „ve hře“, takže mohou být cílem schopností nebo efektů, ale nemůžete je použít k žádnému účelu. UTRÁCENÍ KOSTEK Většinou když chcete využít kostku (jako například získat Quiddity nebo zakouzlit), musíte ji „utratit“. Když ji utratíte, přesouvá se do odkladiště. Můžete utratit pouze kostky, které jsou v aktivní oblasti nebo na bojišti.
KARTY MOCI Karty moci jsou vždy umístěny v divočině. Tvoří místo, kam se umisťují Quarry kostky, které je možno získat během hry. Na každé kartě moci jsou také tři důležité informace: Cena Quiddity: V levém horním rohu: musíte utratit toto množství Quiddity, abyste získal odpovídající Quarry kostku z této karty. Odměna slávy: V pravém horním rohu: získáte toto množství slávy, pokud vyvoláte příslušnou příšeru a ochráníte ji do vašeho příštího tahu.
3
Schopnosti a efekty: Když hodíte ikonu příšery nebo kouzla, můžete použít schopnosti a efekty, popsané na kartě. Abyste mohl použít schopnost příšery, musíte hodit odpovídající ikonu příšery a vyvolat ji na vašem bojišti. Abyste použil efekt kouzla, musíte hodit ikonu kouzla a tuto kostku utratit. Některé schopnosti a efekty jsou uvedené vedle symbolu pecky. Můžete je použít pouze tehdy, pokud hodíte odpovídající pecku. Když výsledek hodu není s peckou, nelze je využít. Příklad: Tato karta moci vpravo uvádí údaje a schopnosti skřeta mrchožrouta. Musíte utratit 2 Quiddity, abyste získal jednu kostku skřeta mrchožrouta z divočiny. Když skřeta vyvoláte a udržíte naživu, získáte 2 body slávy. Možné výsledky hodu kostkou skřeta mrchožrouta jsou uvedeny na spodu karty. Jsou tyto 3 možnosti: První strana vám dá 1 Quiddity. Druhá umožní vyvolat skřeta mrchožrouta, ale protože na ní není symbol pecky, nemůžete použít jeho zvláštní schopnost. Třetí strana umožní vyvolat skřeta mrchožrouta, a protože je na ní symbol pecky, můžete použít zvláštní schopnost karty, která vám dává možnost utratit v tomto tahu 1 Quiddity navíc.
QUIDDITY Quiddity je zdroj vší magie ve hře Quarriors. Získáváte ji během vašeho tahu utrácením kostek se symbolem Quiddity. Můžete ji získat také efektem kouzla nebo schopností příšery. Většina kostek s Quiddity symbolem vám dává 1 Quiddity, když je utratíte. Ale některé dávají 2 i více. Číslo uvnitř Quiddity symbolu je množství Quiddity, které získáte, když kostku utratíte. Quiddity lze použít na vyvolání příšery z vaší aktivní oblasti na bojiště. Také může použít Quiddity k získání nových Quarry kostek z divočiny. Nemůžete si ušetřit Quiddity do dalšího tahu. Všechna Quiddity, kterou nespotřebujete, je na konci vašeho tahu ztracena!
HRANÍ HRY Hra Quarriors se hraje na tahy, začínaje prvním hráčem a pokračuje ve směru hodinových ručiček kolem stolu. Hráči postupně provádějí své tahy, dokud někdo nezíská dostatek slávy a nevyhraje hru nebo dokud nejsou v divočině 4 prázdné karty (viz Vyhrání hry na str. 7). Váš tah je rozdělen na 6 fází, které musíte provést v tomto pořadí: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Vyhodnocení příšer Hod kostkami Příprava kouzel a vyvolání příšer (volitelné) Útok na soupeře Získání jedné Quarry kostky z divočiny (volitelné) Přesun kostek do odkladiště
Fáze 3 a 5 jsou volitelné. Můžete je přeskočit, pokud nechcete tyto akce provádět. Ostatní fáze jsou povinné: nemůžete je přeskočit, i kdybyste chtěli!
PRŮBĚH VAŠEHO TAHU FÁZE 1: VYHODNOCENÍ PŘÍŠER Pokud máte nějaké příšery na svém bojišti, musíte je nyní vyhodnotit. Najděte odpovídající kartu moci pro každou příšeru vašeho bojišti. Číslo vpravo nahoře udává, kolik za tuto příšeru získáváte bodů slávy. Posuňte svou značku na ukazateli slávy o odpovídající počet políček. Když nyní máte dostatek slávy k výhře, hra okamžitě končí a vyhráváte! Pak musíte přesunout všechny kostky příšer (a kouzla svázaná s nimi) z vašeho bojiště do odkladiště.
4
Po vyhodnocení můžete „očesat“ svou sbírku. Každá vyhodnocená příšera umožňuje očesat jednu kostku z vašeho odkladiště. Očesanou kostku vraťte na odpovídající kartu moci v divočině. Tuto kostku nyní mohou opět získat všichni hráči. Očesané kostky umožňují měnit vaši sbírku odstraněním kostek, které již nechcete. Poznámka: Některé příšery mají zvláštní schopnost, která se dá použít při vyhodnocení. Můžete se rozhodnout ji nyní použít. Příklad: Quinn začíná své kolo s jednou příšerou na bojišti: se Silnou čarodějnicí. Získává za příšeru 3 body slávy a přesouvá ji do odkladiště. Silná čarodějnice má schopnost, která umožňuje Quinnovi přesunout jednu jinou kostku příšery z odkladiště do aktivní oblasti, když čarodějnice skóruje. Rozhodne se přesunout kostku Skřeta mrchožrouta do své aktivní oblasti (bude s ní házet spolu s ostatními ve fázi 2). Pak se rozhodne očesat kostku pomocníka ze svého odkladiště a vrátí ji do divočiny. FÁZE 2: HOD KOSTKAMI Zatřeste pytlíkem, abyste zamíchali kostky uvnitř. Pak z něj vytáhněte (bez dívání!) 6 kostek a přidejte je do aktivní oblasti. Nyní hoďte všemi kostkami, které máte v aktivní oblasti. Když máte v pytlíku méně než 6 kostek, vytáhněte všechny zbylé a přidejte je do aktivní oblasti. Potom vezměte všechny kostky z odkladiště, vraťte je do pytlíku, zamíchejte a pokračujte ve vytahování kostek, dokud jich nebude celkem šest. Příklad: Quinn vytáhl 6 kostek z pytlíku a přidal je ke kostce Skřeta mrchožrouta, která již v aktivní oblasti byla. Pak hodil všemi 7 kostkami. OKAMŽITÝ EFEKT Některé kostky, jako třeba portál, mají okamžitý efekt, když je hodíte. Tyto efekty vám umožňují přidat další kostky do aktivní oblasti, hodit kostkou znovu nebo mají jiný prospěch. Obvykle musíte utratit kostku, aby se efekt projevil. Okamžité efekty jsou volitelné. Vy si zvolíte, které použijete a které budete ignorovat. Efekty můžete použít v libovolném pořadí, ale musí být použity okamžitě po hodu kostkami. Příklad: Quinnovi padl na dvou kostkách okamžitý efekt – na Portálu a Pomocníkovi: Na kostce Portálu je přidání 2 kostek, takže utratil kostku portálu (přesunul ji do odkladiště), aby si vytáhl další 2 kostky z pytlíku, hodil je a pak je přidal k ostatním v aktivní oblasti. Quinnova kostka pomocníka mu umožňuje hodit znovu ji a jednu jinou kostku. Takže vzal kostku pomocníka a jednu kostku Quiddity, hodil je znovu a dal je zpět do aktivní oblasti. Všimněte si, že kdyby hodil znovu na pomocníkovi stranu s novým hodem, mohl by tento efekt provést podruhé. Zapamatujte si: Hráč si může zvolit, v jakém pořadí provede okamžité efekty, které mu padly. Kdyby chtěl, mohl Quinn použít nejprve efekt pomocníka před efektem portálu. Okamžité efekty nenastávají zároveň! FÁZE 3: PŘÍPRAVA KOUZEL A VYVOLÁNÍ PŘÍŠER Po hodu kostkami v aktivní oblasti si je prohlédněte. Kostky kouzel, na kterých padla ikona kouzla, přesuňte na bojiště. Tyto kostky se stávají kouzly, která můžete později zakouzlit (viz Kouzla na str. 8). Pro přípravu kouzel nemusíte utrácet žádnou Quiddity.
5
Kostky, na kterých padla ikona příšery, vám umožňují ji vyvolat. Za vyvolání musíte utratit Quiddity, odpovídající úrovni příšery (v levém horním rohu příšery). Utraťte kostky v aktivní oblasti, abyste získali potřebnou Quiddity. Potom přesuňte kostku příšery na bojiště. Je z ní nyní zuřivý bojovník, připravený útočit na vaše nepřátele a získávat slávu! Příklad: Při pohledu na své kostky Quinn vidí, že mu padlo jedno kouzlo: Smrtící čáry. Přesune kostku na bojiště, takže ho bude moci později zakouzlit. Také mu padly dvě ikony příšer: skřet mrchožrout a silný smrtonoš. Skřet mrchožrout má úroveň 1, takže ho může vyvolat utracením 1 Quiddity. Silný smrtonoš je úrovně 2, takže by potřeboval 2 Quiddity. Přestože má Quinn v aktivní oblasti spoustu Quiddity, chce si schovat nákladnější kostku na později. Takže utratí jen 1 Quiddity na vyvolání skřeta mrchožrouta. Quinn si všiml, že kostka skřeta mrchožrouta má symbol pecky: znamená to, že může použít zvláštní schopnost na kartě skřeta mrchožrouta. Tato schopnost mu dává 1 Quiddity, když je skřet vyvolán. Upozorní na to ostatní hráče. Má v plánu využít tuto Quiddity později ve svém tahu. FÁZE 4: ÚTOK NA SOUPEŘE Teď je čas zaútočit svými příšerami na soupeře! Všechny příšery na vašem bojišti musí zaútočit na všechny soupeře. Vyhodnocení útoků probíhá v následujících krocích: 1. 2.
3.
Součet poškození: Sečtěte hodnoty útoku na všech příšerách dohromady (včetně kouzel, která používáte). Toto je váš „celkový útok“. Útok: Počínaje hráčem po vaší levici se musí každý hráč bránit před vaším útokem: a. Výběr obránce: Bránící se hráč musí vybrat jednu za svých příšer k obraně. Ta dostane poškození z tohoto útoku. Když je vaše útočné číslo menší než obrana příšery, nemá útok žádný vliv. Když je váš útok stejný nebo silnější než její obrana, je soupeřova příšera zničena! Přesuňte ji do jeho odkladiště. b. Další obránce: Když byla příšera obránce zničena, odečtěte její obranu od útočného čísla. Bránící hráč musí nyní vybrat další příšeru, která zachytí zbývající poškození: opakujete kroky 2a a 2b, dokud není zachyceno celé poškození nebo dokud nejsou zničeny všechny soupeřovy příšery. Pokračování útoku: Opakujte krok 2 pro každého soupeře (každý obdrží stejně velké poškození jako první soupeř!), dokud se všichni soupeři neubrání vašemu útoku. Pamatujte: každý soupeř se brání proti vašemu úplnému celkovému útoku.
Důležité: Když se bráníte proti útoku, musíte vybírat své bránící příšery po jedné. Nemůžete útok rozdělit mezi své příšery, aby zůstaly nezničeny! Poznámka: Některé příšery mají schopnost, která může být použita, když jsou zničeny nebo když je soupeřova příšera zničena. Můžete použít tyto schopnosti nyní. Příklad: Monika je připravena zaútočit na své soupeře. Má dvě příšery na svém bojišti: Silného smrtonoše a Válečníka z nábřeží. Na bojišti má také Talisman smrti. Před začátkem útoku se Monika rozhodne připojit Talisman svému Silnému smrtonoši. Krok 1: Součet poškození: Díky Talismanu smrti má Silný smrtonoš útok síly 6. Přidá k tomu Válečníkův útok síly 2, takže její celkový útok je 8. Krok 2: Obrana: první obránce je Quinn. Má tři příšery: Skřeta mrchožrouta, Silného Strašidelného ducha a Stoupence svaté otázky. Quinn se rozhodne bránit první Duchem. Má obranu jen 3, takže je zničen. Ale má zvláštní schopnost: místo do odkladiště jde kostka Silného Strašidelného ducha do aktivní oblasti. Quinn s ní tak bude házet ve svém příštím tahu (navíc k šesti kostkám, které si vytáhne!). Monika stále útočí, silou 5, takže si Quinn musí vybrat dalšího obránce. Volí Stoupence s obranou 4. Stejně jako Strašidelný duch je i Stoupenec zničen (jde do odkladiště). Teď je ale útok zredukován na 1. To není dostatečné pro zničení Skřeta, takže ho Quinn ponechává na bojišti.
6
Krok 3: Teď Moničiny příšery útočí na Clarkovo síly. I když zničily Quinnovo příšery s obranou 7, útočí na Clarka plnou silou 8! FÁZE 5: ZÍSKÁNÍ JEDNÉ QUARRY KOSTKY Z DIVOČINY Po skončení vašeho útoku můžete utratit zbylou Quiddity na získání jedné Quarry kostky z divočiny. Nejste ale nikdy povinni ji získat. Cena (v Quiddity) každé kostky je v levém horním roku každé odpovídající karty moci. Utraťte zbylé kostky v aktivní oblasti, abyste zaplatili požadovanou cenu. Navíc jste mohli získat Quiddity okamžitým efektem, z příšery nebo kouzla. I tuto Quiddity může nyní utratit. Quarry kostky, které získáte, jsou vždy umístěny do vašeho odkladiště. Když je v divočině 4 (nebo více) prázdných karet příšer poté, co získáte Quarry kostku, hra končí (viz Vyhrání hry na str. 7)! Poznámka: Některé schopnosti příšer nebo efekty kouzel vám umožní získat ve vašem tahu více než jednu kostku. Příklad: Quinn má spoustu nepoužité Quiddity. Bonus, který získal schopností Skřeta mrchožrouta, spolu se symboly Quiddity na všech kostkách v aktivní oblasti dává celkem 9 Quiddity. To je dost na to, aby získal Mocného Třesoucího draka z divočiny. Protože Quinn může získat jen jednu kostku za tah, kdyby měl nějakou Quiddity navíc, byla by ztracena. FÁZE 6: PŘESUN KOSTEK DO ODKLADIŠTĚ Na konci svého tahu musíte přesunout všechny zbylé kostky v aktivní oblasti do odkladiště. Můžete tam také přesunout kouzla z bojiště. Jakmile přesunete zbylé kostky do odkladiště, váš tah končí. Hráč po vaší levici nyní může zahájit svůj tah!
VYHRÁNÍ HRY Cílem hry je zisk slávy. Hlavním způsobem, jak získat slávu, je vyvoláním a ochranou vašich příšer až do vyhodnocení ve vašem příštím tahu. Veškerá získaná sláva je zaznamenávána na ukazateli slávy. Jsou dvě možnosti, jak může hra skončit: 1. Když hráč získá tolik slávy, kolik je uvedeno v následující tabulce, hra ihned končí a hráč vítězí! Počet hráčů 2 3 4
Požadovaná sláva 20 15 12
2. Když je čtyři nebo více prázdných karet příšer (karet bez Quarry kostek na nich) poté, co hráč získá Quarry kostku, hra ihned končí. Počítají se pouze karty příšer: prázdné karty kouzel nebo zdrojů se nezapočítávají do tohoto limitu. Když hra skončí kvůli prázdným kartám moci, hráč s největší slávou vyhrává. V případě shody vyhrává hráč s nejvíce kostkami na bojišti. Pokud je i v tomto shoda, hráči vítězství sdílejí!
PŘÍŠERY Příšera je kostka, na které padla ikona příšery, umístěná na bojišti. Kostky v aktivní oblasti nebo v odkladišti nejsou příšerami bez ohledu na svůj symbol. Když hodíte ikonu příšery na kostce, můžete ji vyvolat na bojiště zaplacením Quiddity ve výši úrovně příšery (je uvedena v levém horním rohu kostky). Jakmile přesunete kostku na bojiště, stává se příšerou a můžete používat schopnosti uvedené na kostce a její odpovídající kartě moci. Většina příšer má zvláštní schopnosti. Některé schopnosti platí stále, dokud je příšera ve hře. Některé platí, pouze pokud hodíte stranu se symbolem pecky. Schopnosti s peckou jsou uvedeny vedle symbolu pecky na kartě moci. Poznámka: Některé kostky mají dvě různé schopnosti s peckou. Jednu lze použít, když hodíte jednu pecku. Druhou pouze pokud hodíte dvojitou pecku. Příklad: Obránce hranic může použít dvě schopnosti s peckou: Když je hozena jedna pecka, Obránce umožňuje vytáhnout 1 kostku z pytlíku a přidat si ji do aktivní oblasti, když Obránce skóruje.
7
Když hodíte dvojitou pecku, můžete si po vyhodnocení vytáhnout dvě kostky! Některé schopnosti mohou být použity jen za zvláštních okolností. Můžete je využít, jen když jsou podmínky splněny. Příklad: Silný strašidelný duch má tuto schopnost: „Když je strašidelný duch zničen, přidejte ho do své aktivní oblasti.“ Můžete ji použít pouze v okamžiku, když je zničen. Občas má kostka symbol pecky, ale na kartě moci není žádná zvláštní schopnost s peckou. Když hodíte některý takový symbol pecky, můžete co nejdramatičtěji zvolat „Quarriors!“, ale kromě toho to nemá žádný jiný efekt. Když vaše příšera přežije až do první fáze vašeho příštího tahu, získáte slávu podle odpovídající karty moci. Když příšera získá slávu nebo je zničena, přesuňte její kostku do odkladiště.
KOUZLA Kouzlo je kostka s ikonou kouzla na bojišti. Kostky v aktivní oblasti nebo v odkladišti nejsou kouzly bez ohledu na svůj symbol. Když hodíte ikonu kouzla na kostce, můžete si ho připravit přesunem na bojiště. Nemusíte za to platit žádnou Quiddity. Jakmile kostku přesunete na bojiště, stává se kouzlem a můžete ho zakouzlit, aby se provedl efekt uvedený na odpovídající kartě moci. Kouzla na vašem bojišti mohou být zakouzlena okamžitě nebo si je můžete ponechat do dalšího kola. Většina kouzel může být zakouzlena pouze ve vašem tahu. Obvykle musíte utratit kostku, abyste ho zakouzlili (a přesunout ji do odkladiště). Můžete utratit kouzla na svém bojišti, i pokud útočí vaše příšery. Příklad: Quinn hodil kostkou kouzla Vítězné čáry a padla ikona kouzla, takže ho přesunul na bojiště. Bohužel tam nemá žádnou příšeru, aby využil toto kouzlo, takže ho ponechá na bojišti. V některém příštím tahu může zakouzlit Vítězné čáry (utracením kostky a přesunem do odkladiště), aby využil prospěch tohoto kouzla. Na některých stranách kostek kouzel je kromě ikony kouzla i symbol pecky. Obvykle tato kouzla mají různý efekt podle toho, která strana padla. Efekt je uveden na odpovídající kartě moci vedle hozeného symbolu pecky. Příklad: Tento Talisman smrti může být použit k tomu, aby přidal vaší příšeře +3 k útoku a +3 k obraně, když je hozena jedna pecka. Když ale hodíte dvojitou pecku, bude místo toho přidávat +5. Když zakouzlíte, vždy si volíte cíl kouzla. Kouzla mohou být cílena na vaše kostky nebo na kostky soupeřů. PŘIPOJENÍ KOUZEL Některá kouzla nejsou utracena ihned, když je zakouzlíte. Mají uvedené slovo „Attach“ (připojení) v popisu kouzla. Nepřesunujte kostky do odkladiště po zakouzlení. Místo toho musíte „připojit“ kostku kouzla k příšeře na svém bojišti. Jednoduše položte kostku kouzla vedle cílové příšery. Kostky je nyní připojena k této příšeře. Jestliže je příšera zničena nebo opouští z nějakého důvodu hru (například pokud skóruje), vaše kouzlo jde vždy do odkladiště. KOUZLA REAKCÍ Standardně můžete kouzlit pouze během vašeho tahu. Ale několik kouzel lze zakouzlit během tahu soupeře. Tyto kostky mají v popisu kouzla uvedeno slovo „Reaction“ (reakce). Můžete je zakouzlit kdykoli během tahů soupeřů, ale nikoli během vlastního tahu. Rada: Často jsou kouzla reakcí nejužitečnější, když na vás útočí příšery soupeře.
8
ETIKETA Pravý Quarrior vždy dodržuje tyto jednoduché pokyny: Udržujete své kostky na svých místech: Mějte kostky tak, aby bylo jasné, zda jsou v aktivní oblasti, na bojišti nebo v odkladišti. Udržujete tyto oblasti na stole před vámi oddělené. Žádné otáčení: Neměňte strany žádných kostek, svých ani soupeřů. Pokud se to stane, opatrně vraťte kostku do původní polohy. Ruce pryč od mých kostek!: Můžete používat pouze kostky ve vaší sbírce. Nemůžete používat, házet nebo utrácet kostky soupeřů. Žádné nakukování: I když se můžete dívat do pytlíku, abyste spočítali, kolik kostek v něm zbývá, musíte se ujistit, že jste kostky důkladně zamíchali, než z něj nějakou kostku vytáhnete. To je moc: Pokud vytáhnete z pytlíku příliš mnoho kostek, vraťte všechny vytažené kostky zpět do pytlíku, zamíchejte je a vytáhněte je znovu, dokud nebudete mít správný počet kostek. Na stole prosím: Když kostka při házení spadne ze stolu, zvedněte ji a hoďte na stole znovu. Vypadá křivě: Pokud hodíte kostkou a ta dopadne na nějaký předmět tak, že leží křivě, hoďte ji znovu.
PODĚKOVÁNÍ Návrh: Mike Elliot a Eric Lang Vývoj: Will Price a Bryan Kinsella Testeři: Drew Nolosco, Mark Shabunia, Brian Roll, Ben Cheung, Dan McCarty, Reilley Scott, Mike Turian, Bruce Kaskel, Woody Peterson, Chip Brown, Chris Harris, Calum Ferral a Justin Ziran Pravidla: William Niebling (text a sazba) a Chris Raimo (vzhled) Ilustrace: J. Lonnee / Výtvarný návrh: Chris Raimo Návrh loga: Chris Raimo
Překlad: hpy 13. 12. 2011
Vývoj IP: Brian Roll a Bryan Kinsella © 2011 WIZKIDS/NECA, LLC. Všechna práva vyhrazena.
MOCNÁ SLOVA To jsou slova, která naleznete v pravidlech a na kartách moci: Schopnost [ability]: Zvláštní moc, kterou příšera může použít po svém vyvolání.
Okamžitě [immediate]: Okamžité efekty jsou efekty, které musí být použity ihned po hodu kostkou. Umožňují vám si přibírat kostky, opakovat hody, získat Quiddity nebo i kombinace těchto tří akcí!
Připojení [attach]: Kouzlo, které ovlivňuje jednu příšeru. Musíte umístit kostku kouzla vedle zvolené příšery, kde zůstane, dokud není příšera zničena nebo neskóruje.
Ve hře [in play]: Všechny kostky v aktivní oblasti, bojišti i v odkladišti jsou „ve hře“. Mohou být cílem efektu kouzel nebo schopností příšer.
Útok [attack]: Výše poškození, které příšera při útoku udělí. Získání [capture]: Získání kostky z divočiny zaplacením její Quiddity.
Úroveň [level]: Ohodnocení celkové síly příšery. Musíte utratit stejné množství Quiddity, abyste ji vyvolal.
Třída [class]: Katergoie, do kterých jsou roztříděny karty moci příšer a kouzel. Nikdy nemohou být ve hře dvě karty se stejnou třídou.
Reakce [reaction]: Typ kouzla, které můžete zakouzlit během tahu soupeřů. Znovuhození [re-roll]: Vezměte kostku, kterou jste hodil ve svém tahu, a hoďte ji znovu. Pouze kostky v aktivní oblasti mohou být hozeny znovu. Musíte přijmout výsledek nového hodu, i kdyby byl horší než původní!
Očesání [cull]: Vrácení kostky do divočiny na odpovídající kartu. Obrana [defence]: Množství poškození, které je příšera schopna snést, než je zničena.
Vyhodnocení, skórování [score]: Získávání slávy za kostky příšer na bojišti. Získaná sláva je vyznačena na odpovídající kartě moci. Kostka se pak přesouvá na odkladiště.
Zničení [destroy]: Když příšera utrpí poškození stejné nebo větší, než je její obrana, je zničena. Některé vlivy kouzel nebo schopnosti příšer ji také mohou zničit bez ohledu na její obranu. Když je příšera zničena, přesouvá se její kostka do odkladiště. Efekt
[effect]:
Jak
působí
kouzlo
po
Utratit [spend]: Když použijete kostku, musíte ji utratit. Utracené kostky se přesunují na odkladiště.
zakouzlení.
9