CZ
Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. Autoři: Günter Burkhardt a Wolfgang Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (playing instructions) Editorial work: Philipp Sprick Ravensburger ® Games No. 26 527 5
Překlad: Jan Oppelt
Cíl hry
Milí hráči! tento návod popisuje hru včetně základních pravidel pro začínající hráče. Hrajte nejdříve tuto verzi, abyste rychle pochopili princip hry Seeland. Pro další hry s vice elementy se podívejte do části pravidel „Guvernéři a rekordy”. Samozřejmě zkušení hráči můžou ihned přejít na složitější verzi.
Seeland během zlaté éry: Hráči převezmou roli zámožných holandských kupců 17.století, kteří jsou součástí odvážného projektu. Prostřednictvím okázalých mlýnů chtějí odvodnit rozsáhlé oblasti, aby mohli vysadit kapustu, řepku a tulipány, aby zvýšili blahobyt Seelandu (a jeho obchodníků). * Pro tento účel, hráči nakupují konstrukční plány na výstavbu mlýnů na trhu a poté je vybudují v krajině (kartičky mlýnů). Nebo kupují osivo a zakládají pole okolo svých mlýnů (kartičky krajiny). Jakmile je mlýn kompletně obklopen poli, hráč provede sklizeň a výnos (bodový zisk) je započítán vlastníkovi mlýna. Na konci hry vítězí hráč s největším počtem získaných bodů.
Nyní připrvte herní plán dle přiloženého přehledového archu. * Na poslední straně návodu „Guvernéři a rekordy“ najdete doplňující informace o historickém pozadí hry.
25 1
Jak hrát Na poslední straně najdete informační poznámku: Co dělat když… ?, která vysvětluje atypické situace, které mohou během hry nastat. Nečtěte je před hraním první hry. Podívejte se na tento text až pokud je to nezbytně nutné. Začínající hráč provede postupně 3 akce jednu po druhé:
Hráč, který jako poslední navštívil Holandsko, začíná. Jako první umisťuje svůj mlýn na jeden ze 6 vyobrazených mlýnů na startovní vesnici. Po směru hodinových ručiček udělají ostatní hráči to samé. Na každém políčku smí stát pouze jeden takto postavený mlýn. Jakmile každý hráč umístí 1 mlýn, hra může začít.
1. Nákup (= braní kartiček z trhu) 2. Zúrodňování půdy (= umisťování kartiček na hrací plán) 3. Sklizeň (= eventuální vyhodnocení mlýna) Poté je na tahu další hráč, atd.
1. Nákup Mistr obchodního cechu (MOC) provede svůj tah na trhu. Hráč na tahu musí pohnout MOC nejméně o jedno políčko po směru hodinových ručiček. V závislosti, na kterém políčku se MOC zastaví, obdrží hráč osivo (v případě prodejního stánku) nebo konstrukční plán mlýna (v případě dílny). Nyní musí hráč za kartičku zaplatit. Čím vice polí se MOC pohnul, tím dražší bude kupovaná kartička. Kartička na políčku přímo před MOC je zadarmo. Ale za každé políčko (včetně skladiště), které MOC přeskočil, musí hráč pohnout svým obchodníkem o jeden gulden na kruhu obchodních domů za každé takto přeskočené políčko (po směru hodinových ručiček). Obchodník nesmí být posunut mimo nejpřednější gulden: Jeho finanční prostředky jsou při dosažení tohoto políčka dočasně vyčerpány.
2
Příklad: Nákup Jiří (šedý) přeskočí 2 políčka s MOC (A) a obdrží kartičku osiva tulipánů hodnoty 5 (B). Jako platbu provede posun svým obchodníkem o dva guldeny (C).
C
Protože za posledním obchodníkem zůstaly pouze neobsazené guldeny, jsou tyto umístěny na začátek řady (D a E). Nyní mají všichni obchodníci k dispozici další finanční prostředky.
E
A
B
Jakmile všichni obchodníci odejdou z posledního guldenu v řadě, je okamžitě přesunut na první obchodní dům před nejpřednějším guldenem v řadě.
Doplnění:
D
Poslední gulden
Přemístění:
Nový poslední gulden
Po zaplacení je umístěna vrchní kartička krajiny z dobírací hromádky (v případě obchodního stánku) nebo vrchní kartička mlýna (v případě dílny) na volné políčko, na kterém se MOC nacházel před svým pohybem.
Nejpřednější gulden
Nový nejpřednější gulden Pokud by byl v předchozím příkladu na tahu Daniel (hnědý), musí si vzít kartičku konstrukčního plánu mlýna hodnoty 0, protože se hnědý obchodník nachází na nejpřednějším guldenu v řadě. Tudíž nemá žádné peníze, aby mohl s MOC políčko přeskočit.
Skladiště:
Pokud hráč přesune MOC na skladiště, neobdrží během svého tahu žádnou kartičku (a tudíž přeskočí akci 2 a 3). Hráč takto obětuje část svého příjmu a posune svůj ukazatel bodů na počítadle bodů o 3 políčka zpět. Jako kompenzaci může pohnout svým obchodníkem až o 3 guldeny zpět na kruhu obchodních domů.
2. Zúrodnění půdy Hráč obrátí kartičku, kterou koupil na trhu. Nyní je vidět osázené pole (kartička krajiny) nebo hotový mlýn (kartička mlýna). Hráč tuto kartičku umístí na hrací plán následovně:
Kartička krajiny:
Kartička krajiny je umístěna na prázdné políčko na herním plánu tak, aby přiléhala k hráčovu vlastnímu mlýnu. Země okolo jeho mlýna je již dostatečně odvodněna, aby mohl založit pole.
Příklad: Příklad: umístění umístění kartičky kartičky krajiny krajiny Daniel Daniel (hnědý) (hnědý) koupil koupil řepkové řepkové pole pole hodnoty hodnoty 3. 3. Může Může jej jej umístit umístit na jakékoliv jakékoliv volné přilehlé volné přilehlé pole ke svému na políčko k jeho mlýnu mlýnu (na (na obrázku obrázku zvýrazněno zvýrazněno zeleně). zeleně). VybralVybral si polesinalevo od svého mlýnamlýna hodnoty 2. 2. pole nalevo od svého hodnoty
Kartička mlýna: Kartička mlýna musí být umístěna na jakékoli prázdné políčko na herním plánu, které přiléhá k již rozvinutému políčku, tzn., k políčku na kterém je kartička krajiny, kartička mlýna nebo farma (viz níže). Hráč může na kartičku mlýna, kterou právě umístil na herní plán, postavit jeden ze svých mlýnů - tímto se kartička stává jeho mlýnem. Pokud na tuto kartičku svůj mlýn neumístí, zůstane kartička mlýna prázdná a nebude patřit žádnému hráči. Příklad: umístění kartičky mlýna Jiří (šedý) koupil kartičku mlýna hodnoty 2. Umístí jej na volné políčko, které přiléhá k nejméně jedné kartičce krajiny, farmy nebo mlýna (včetně mlýna ve startovní vesnici). Vybral políčko napravo od pole řepky hodnoty 4 a umístil zde svůj mlýn.
Otáční kartiček ostrovů Pokud hráčův vlastní mlýn (tzn., figurka) sousedí s jedním nebo několika kartičkami ostrovů (ještě neobdělaných), tyto se ihned otočí. Ostrov se takto odvodní a počítá se jako rozvinutý. V předchozím příkladu je otočena kartička ostrova nad Jiřího novým mlýnem.
Otočené kartičky ostrovů zobrazují buď krajinu, nebo farmu. • Krajina: kapusta, řepka nebo tulipány jsou stejné jako ostatní kartičky krajiny. • Hráč ihned obrdží stuiver za každou otočenou farmu.
Svůj stuiver může hráč použít na konci kteréhokoli svého tahu (po použití je stuiver odstraněn ze hry) a získá tah navíc (nákup, zúrodnění půdy a sklizeň). Každý hráč smí použít pouze jeden stuiver za kolo. Poznámka: Guvernéři zobrazení na kartičkách nemají v základní hře žádný význam.
3
Konec hry
3. Sklizeň Jakmile je jakýkoli hráčův mlýn kompletně obklopen, okamžitě zde proběhne sklizeň. (Mlýn na okraji herního plánu je obklopen, když jsou obsazena všechna přilehlá políčka.) Výnos mlýna se skládá z hodnoty kartičky mlýna a hodnot všech přilehlých kartiček krajiny. • Pro výpočet výnosu mlýna nezáleží na tom, který hráč přilehlé kartičky krahiny umístil. • Důležité: Sousedící kartičky mlýnů (bez ohledu na to zda na nich stojí mlýn nebo ne) a farmy nepřinášejí žádné body. • Krajiny, které jsou přilehlé k několika mlýnům, jsou započítávány do sklizně káždému z těchto přilehlých mlýnů. Krajinný bonus: Pokud k mlýnu přiléhají kartičky krajiny všech tří druhů (kapusta, řepka, tulipány), obdrží hráč bonus 5 bodů. Monokultura: Pokud mlýn nesousedí s žádnou kartičkou krajiny nebo pouze s jedním druhem (bez ohledu na to kolikrát), hráč obdrží za tuto sklizeň 0 bodů. Hráč posune svůj ukazatel bodů na počítadle bodů dopředu o počet bodů (výnos), které mlýn během sklizně získal. Poté hráč obdrží zpátky svůj mlýn, takže jej může později znovu umístit na herní plán.
Pokud jsou spotřebovány buď kartičky mlýnů, nebo kartičky krajin ze společné zásoby na herním plánu, blíží se konec hry. Obchodní stánky nebo dílny nemohou být dále zásobovány a zůstávají prázdné. MOC může takováto prázdná políčka vynechat. V tomto případě hráč musí pohnout svým obchodníkem vpřed o tolik guldenů na kruhu obchodních domů, kolik MOC přeskočil políček s kartičkami či se skladištěm. Pokud hráč pohne MOC na prázdné políčko (kromě skladiště) – vlastní volbou nebo v případě nutnosti – hra okamžitě končí. Sklizeň již nemůže proběhnout (žádná nová kartička nebyla umístěna). Mlýny které jsou stále na herním plánu nepřináší žádné vítězné body. Vítězí hráč s nejvyšším počtem bodů na počítadle bodů. V případě remízy je vítězů více.
Co se stane když …. ? Odpovědi na atypické situace 1. Nákup ? ... hráč posune MOC na skladiště, ale nemá ještě žádné
vítězné body?
! Hráč neztrácí žádné body, ale také neobdrží žádné guldeny
(neposune svého obchodníka).
2. Zúrodnění půdy ? ...hráč chce umístit kartičku krajiny na herní plan, ale nemá
vlastní mlýn na herním plánu?
B
! Může kartičku umístit na jakékoliv volné pole, které sousedí
s již rozvinutou krajinou.
? ...hráč chce umístit kartičku mlýna a postavit na ní mlýn, ale
již nemá žádný volný mlýn?
! Hráč nemůže postavit mlýn, protože není dovoleno přemísťo-
vat mlýny na herním plánu. Kartička mlýna zůstane prázdná.
A
? ...hráč umístil kartičku krajiny vedle kartičky ostrova? ! Nestane se nic. Pouze postavený mlýn způsobí otočení
kartičky ostrova.
3. Sklizeň ? ... několik mlýnů je současně dokola obestavěno? ! Mlýny jsou vyhodnoceny jako obvykle: nejdříve mlýn/y hráče,
? Příklad: sklizeň Jan (oranžový) obklopí svůj mlýn kapustou, hodnoty 2 (A). Obdrží 3 body za mlýn + 13 bodů (= 2+4+3+0+4) za přilehlé kartičky krajiny + 5 bodů za krajinný bonus = 21 bodů. V tu samou chvíli byl obklopen i Jiřího (šedý) mlýn. Jiří však neobdrží žádné body, neboť k jeho mlýnu je přilehlý pouze jeden druh kartiček krajiny (= monokultura). Oba hráči dostonou své mlýny zpět. Filip (bílý) umístí později kartičku mlýna na herní plán a postaví mlýn (B). Takto obklopí Danielův (hnědý) mlýn. Daniel obdrží 4 body (mlýn) + 4 body (kartičky krajiny) = 8 bodů. Daniel si vezme zpět svůj mlýn.
28 4
! ? !
který je na tahu, poté ostatní mlýny hráčů po směru hodinových ručiček. ...hráč umístí kartičku mlýna a mlýn a ten je ihned obklopen? Okamžitě proběhne sklizeň a hráč dostane mlýn zpět. ...hráčův ukazatel bodů překročí opět začátek? Pokračuje se dále jako obvykle. Hráč obdrží kartičku bodů své barvy a umístí ji před sebe (100). Pokud hráč překročí začátek znovu, otoči kartičku bodů na hodnotu 200.
Guvernéři a Rekordy Varianta hry Guvernéři a Rekordy se hraje podle stejných pravidel jako základní hra, ale je rozšířena o dva nové elementy: Díky guvernérům je začleněn do hry seelandský úřad. Při rekordní sklizni má snaha o vytvoření velkého výnosu ještě větší význa než doposud. Na konci tohoto návodu opět najdete informace, jak řešit nejasné situace, které během hry mohou nastat. Můžete spojovat všechny elementy mezi sebou.
Všeobecná příprava Použijte stejnou stranu herního plánu pro hru Guvernéři a / nebo Rekordy a připravte ji jako v základní hře. Každý hráč obdrží 2 ukazetele sklizně své barvy. Umístětě 7 guvernérů doprostřed trhu.
Rekordní sklizeň Kdy? Akce 3 – sklizeň Dvakrát za hru může každý kráč označit svou sklizeň na počítadle bodů jedním ze svých ukazatelů sklizně. Získá takto šanci obdržet na konci hry bonusové body. Nejprve je vypočítán celkový výnos mlýna a hráčův ukazatel bodů je posunut o příslušný počet bodů. Poté hráč (bez ohledu na to, kde se nachází jeho ukazatel bodů) může umístit svůj ukazatel sklizně na číslo na počítadle bodů, které odpovídá získanému výnosu tohoto mlýna (společně s krajinným bonusem, pokud je dosažen). Pokud se na tomto čísle již nějaký ukazatel sklizně nachází, musí hráč umístit svůj ukazatel sklizně na nejbližší volné políčko nižší hodnoty.
Jednou položený ukazatel sklizně již nesmí být po celý zbytek hry přemístěn. Na konci hry přinesou 4 nejlépe položené ukazatele sklizně svému majiteli bonusové body: 1. místo = 20 bodů 2. místo = 15 bodů 3. místo = 10 bodů 4. místo = 5 bodů Příslušný hráč posune vpřed o takto získaný počet bodů svůj ukazatel bodů na počítadle bodů. Je možné takto získat body za oba dva ukazatele sklizně.
Příklad: Rekordní sklizeň Daniel (hnědý) umístí na herní plán kartičku řepky hodnoty 5 a obklopí tak svůj mlýn (A). Sklidí 29 bodů (mlýn + kartičky krajiny + krajinný bonus). Rozhodne se použít ukazetel sklizně (B). Jelikož na počítadle bodů je již políčko s hodnotou 29 a 28 obsazeno, musí svůj ukazatel sklizně položit na políčko s hodnotou 27.
B A
B
B
29 5
Guvernéři Kdy? Akce 2 – zůrodnění půdy Pokud během faze zúrodnění půdy je na jedné nebo více otočených kartičkách ostrovů zobrazen symbol guvernéra, hráč okamžitě obdrží jednoho guvernéra z trhu a umístí jej vedle svého mlýna. Guvernér zůstává na tomto místě až do příslušné sklizně.
Během sklizně guvernér zkontroluje, zda byl dosažen městem očekávaný výnos: Hráč porovná hodnotu sklizně se zlatým číslem zobrazeným na obchodním domě před nejpřednějším guldenem na kruhu obchodních domů.
Pokud je hodnota sklizně stejná nebo vyšší než požadovaná hodnota na obchodním domě, je guvernér spokojen: Hráč obdrží navíc 5 bodů jako bonus a posune vpřed svůj ukazatel bodů. Hráč také získá tohoto guvernéra a umístí jej před sebe na stůl.
Příklad: guvernér: S řepkou hodnoty 3 Jan (oranžový) obklopí svůj mlýn (A). Sklidí 30 bodů (mlýn + kartičky krajiny + krajinný bonus). Jelikož se zde nachází guvernér, výnos je porovnán s očekávaním města. Číslo obchodního domu před prvním guldenem v řadě je 28 (B). Výnos (30) je vyšší než očekávání (28): Jan obdrží 5 vítězných bodů navíc a umístí guvernéra a mlýn před sebe na stůl.
AA
B
Pokud je výnos nižší než číslo obchodního domu, ztratí hráč po sklizni 5 bodů a guvernér se ihned přesune k nejbližšímu mlýnu, kde ještě není další guvernér (tím může být i další mlýn stejného hráče.) Samozřejmě se může pohybovat pouze přes rozvinutá políčka.
Příklad (výše): Jan (oranžový) obklopí svůj mlýn řepkou hodnoty 0 místo použítí řepky hodnoty 3 (viz výše uvedený příklad). Z tohoto důvodu získá pouze 27 bodů. Očekávání města (28) není naplněno. Ztratí proto 5 bodů po fázi sklizně. Vezme si svůj mlýn zpět a guvernér se posune k nejbližšímu mlýnu (oranžový mlýn) hodnoty 2, který je pouze 2 políčka stranou, zatímco šedý mlýn hodnoty 3 je 3 políčka stranou.
Na konci hry ztratí hráč 5 bodů za každý mlýn s guvernérem. Nyní hráči zkontrolují, který z hráčů naplnil očekávání města nejčastěji. Hráč, který má nejvíce guvernérů obdrží 10 vítězných bodů. V případě remízy obdrží hráči pouze 5 bodů. 6
Taktická hra Příklad – Taktická hra A: Jan (oranžový) koupil kartičku mlýna hodnoty 4 a může ji umístit vedle zúrodněné půdy (zvýrazněno zeleně)
Příprava hry Složte herní plán tak, že strana se zeleným počítadlem bodů a předtištěné krajiny a farmy jsou nahoře. • Umístěte guvernéry na políčka, kde jsou zobrazeny jejich symboly. • Umístěte stuiver na každou farmu • K této variantě hry nepotřebujete kartičky ostrovů.
Jak hrát • Kartička, která je umísťována vedle předtištěné krajiny / farmy, musí být také spojena s rozvinutou oblastí. Pouze poté mohou hráči zúrodňovat další krajiny počínajíc od předtištěné krajiny / farmy. • Pokud je mlýn postaven vedle farmy se stuiverem, vlastník mlýna obdrží tento stuiver. • Pokud je mlýn postaven vedle krajiny s guvernérem, je guvernér okamžitě umístěn vedle tohoto mlýna.
Příklad – Taktická hra B: Dále je na tahu Daniel (hnědý). Zakoupil kartičku mlýna hodnoty 3. Může ji umístit kdekoliv vedle zúrodněných políček (zvýrazněno zeleně)
Co se stane když….? Odpovědi na atypické situace Rekordní sklizeň ? ... na konci hry jsou umístěny pouze 3 nabo méně ukazatelů
sklizně?
! Je vyhodnoceno pouze odpovídající pořadí.
Guvernér ? ... hráč použije ukazatel sklizně během sklizně a naplní / nenaplní
očekávání města?
! Guvernérův pětibodový bonus nebo ztráta není započítávána
do rekordní sklizně.
? ... se Guvernér nachází vedle mlýna, který ve fázi
sklizně díky monokultuře získá 0 bodů?
! Očekávání města není naplněno, hráč ztratí
5 vítězných bodů.
? ... Guvernér se má pohnout k nejbližšímu mlýnu,
ale na hracím plánu se žádný nenachází
! Guvernér je odstraněn ze hry. ? ... Guvernér se má pohnout k nejbližšímu mlýnu,
ale na herním plánu jsou dva (nebo vice) ve stejné vzdálenosti?
! Hráč, který je na tahu se rozhodne, kam pohne guvernérem.
7
Historické pozadí hry V 17.století bylo Holandsko evropskou ekonomickou velmocí. Ačkoliv neoplývalo velkým přírodním bohatstvím, brzy vystoupalo do středu dění světového obchodu. Obyvatelé profitovali z tohoto bohatství v oblasti kulturní i sociální. Prosperita obchodníků se brzy odrážela v representativních domech v holand-ských městech. Toto období je názýváno „zlatá éra”. Vznkala díla slavných umělců jako Rembrandt a Vermeer, kteří vydělali své jmění malováním portrétů bohatých rodin obchodníků. Důsledkem bohatství zlaté éry bylo také stále rostoucí zvyšování populace. Nedostatek vzácné zemědělské půdy nemohl dlouho odolávat vzrůstající spotřebě potravin. Navíc v důsledku rašelinišť a s tím spojených poklesů půdy, velká část Holandska byla pokryta vodními plochami. Vysoké vlny ohrožovaly pobřeží a byly příčinou devastujících záplav opakujících se stále dokola. Chytří vodohospodáři vypracovali plány, jak získat více úrodné půdy z moře a bažinatého okolí.
32 8
Pomocí peněz získaných od bohatých obchodníků a za pomocí nových mlýnských technologií vytvořili projekt, jak proměnit toto nehostinné uzemí na zemědělskou půdu. Nejprve byly jezera ve vnitrozemí a později zátoky odvodněny a vysušeny. V té době bylo vybudováno tisíce větrných mlýnů, které sloužili hlavně k odvodňování krajiny. Občas byly tyto poldry až 6 m pod urovní hladiny moře. Aby byla překonána tato překážka, byly mlýny důmyslně stavěny kaskádově v řadách.
Stavba hráze na pobřeží měla 2 výhody. Lidé získali novou zemědělskou půdu a také ochranu proti bouřím a vlnám.
Postupně se větrné mlýny staly charakteristickým symbolem krajiny.
© 2010 Ravensburger Spieleverlag GmbH Ravensburger Ltd · Unit 1, Avonbury Business Park · Howes Lane · BICESTER · OX26 2UB, GB Ravensburger USA, Inc. · One Puzzle Lane · Newton, NH 03858 · USA www.ravensburger.com