PRO 2 AŽ 4 HRÁČE OD 12 LET AUTOR: PŘEKLAD:
PEER SYLVESTER
ONDŘEJ „KEW“ KURKA
Siam, rok 1874. Král Siamu, Rama V. Phra Maha Chulalongkorn je velice otevřený evropským myšlenkám a touží po modernizaci své země. Jeho prvotní reformy se však setkávají se značným odporem vyšší šlechty. Brzy se rozpoutá nelítostný boj o moc mezi Royalisty, Laosany ze severu Siamu a Malajci z jihu. K tomu všemu navíc mají o Siam zájem i evropské mocnosti, Velká Británie a Francie. Oba tyto národy chtějí Siam přeměnit v jednu z mnoha kolonií své říše. Soupeřícím frakcím je jasné, že otevřený projev vzájemných neshod je silně v rozporu s myšlenkou zachování svobodného Siamu a pro uskutečnění obojího budou muset balancovat na velmi tenkém ledě. Siam musí navenek vypadat klidně navzdory vší vřavě pod povrchem. Motto Siamu „Jednotnost vede ke štěstí“ má nebezpečně blízko k tomu, aby to byla jen prázdná slova.
1
Herní součásti 1 hrací plán 54 „přívrženců“ (18 žlutých, 18 červených a 18 modrých) 1 balíček hracích karet složený z: 4 sad akčních karet (8 karet v každé sadě); 4 nápovědních karet. 1 arch žetonů obsahující:
8 žetonů kontroly „Rama“ (žluté)
4 žetony kontroly „Britové“
2
8 žetonů kontroly „Lao“ (červené)
4 žetony „Král“
8 žetonů kontroly „Malai“ (modré)
8 dílků provincií
Hlavní myšlenka
KING OF SIAM je hra pro 2 až 4 hráče. Ve hře 2 a 3 hráčů hraje každý proti všem ostatním. Ve hře 4 hráčů hrají hráči ve dvou týmech – partneři sedí naproti sobě. Hraním akčních karet se hráči snaží podpořit jednu ze tří frakcí (Rama, Lao, Malai) v ovládnutí Siamu. Zároveň se snaží zvýšit svůj vliv ve vítězné frakci. Na konci hry je vítězem hráč, který má nejvyšší vliv ve vítězné frakci. Při hře čtyř hráčů sdílí partneři výhru. Ale buďte opatrní! Je možné, že se Siam stane britskou kolonií. V takovém případě jsou podmínky výhry odlišné. Odehrání hry dvou hráčů trvá cca 30 minut, hra 3 hráčů asi 45 minut a hra 4 hráčů asi hodinu.
3
Příprava hry
Ve hře dvou hráčů jsou ze hry vyjmuti dva přívrženci z každé frakce.
Každý hráč obdrží jednu sadu akčních karet skládající se z 8 karet.
Každý hráč si náhodně vylosuje 1 nápovědní kartu. Na této kartě jsou v levém horním rohu zobrazeni dva přívrženci. Každý hráč obdrží tyto přívržence a položí si je před sebe tak, aby na ně všichni ostatní hráči dobře viděli. POZNÁMKA: Nápovědní karta č. 4 se použije pouze ve hře čtyř hráčů; hráč s touto kartou obdrží stejné přívržence jako soused po jeho levici. Hrací plán znázorňuje Siam a jeho osm provincií. Každá ze tří frakcí má jednu domovskou provincii. Domovská provincie každé frakce je označena symbolem dvou přívrženců v barvě dané frakce.
Do každé provincie jsou umístěni čtyři přívrženci: Do domovských provincií jsou umístěni dva přívrženci odpovídající barvy a dva náhodně zvolení přívrženci; Do každé jiné provincie jsou umístěni čtyři náhodně zvolení přívrženci. Zbylí přívrženci jsou umístěni do společné zásoby na znak Siamu (pravý dolní roh plánu).
Osm dílků provincií je umístěno v náhodném pořadí po jednom na políčka s čísly „1“ až „8“. Dílky jsou umístěny lícem vzhůru tak, aby bylo vidět jména provincií.
4
Průběh hry
Každá hra sestává z osmi soubojů o moc. V každém souboji bojují frakce o nadvládu nad jednou provincií. Souboje o moc jsou vyhodnocovány v takovém pořadí, v jakém leží dílky provincií. První souboj proběhne v provincii na políčku „1“; další souboj v provincii na políčku „2“ atd. Hráči se střídají v tazích. První hráč ve hře je ten s nejnižším číslem na své nápovědní kartě a hra pokračuje ve směru hodinových ručiček kolem stolu. Ve svém tahu může hráč buď hrát JEDNU akční kartu (viz sekce 5) nebo pasovat. Hráč, který ve svém tahu pasoval, může znovu vstoupit do hry, když na něj znovu přijde řada. Hráč nikdy nemusí hrát akční kartu (může pasovat každé kolo). Dokud má u sebe hráč akční karty, nemůže být donucen k pasování. Jakmile všichni hráči v řadě pasovali, souboj o moc končí vyhodnocením toho, která frakce získala kontrolu nad danou provincií (viz sekce 6). Poté, co skončí jeden souboj o moc, začíná nový souboj hráč po levici hráče, který pasoval jako poslední.
Alfred
Benjamin
Charles
1.
pasuje
pasuje
hraje akční kartu
2.
pasuje
hraje akční kartu
pasuje
3.
pasuje
pasuje = konec
Příklad: Tabulka nahoře ukazuje obecný průběh souboje o moc. Poté, co všichni tři hráči pasovali po sobě, souboj o moc je ukončen a je zjištěno, která frakce ovládá momentálně hodnocenou provincii. Benjamin byl posledním hráčem, který pasoval, takže začínajícím hráčem v dalším souboji o moc bude Charles.
5
Akce
Pokud se hráč rozhodne zahrát akční kartu, položí před sebe JEDNU ze svých akčních karet a překryje jí všechny dříve zahrané karty tak, aby byla vidět pouze horní karta. Akce na zahrané kartě musí být vykonána. VÝJIMKA: Je dovoleno zahrát akční kartu tak, že není možné ji splnit úplně, nebo dokonce vůbec. V takovém případě se akce provede v takovém rozsahu, jak je umožněno pravidly. Všimněte si, že zahraná akční karta může ovlivnit kteroukoli provincii. Není ale dovoleno umisťovat přívržence do provincie, která už je pod kontrolou jedné z frakcí nebo pod britskou nadvládou díky skončenému souboji o moc. Po vykonání akce si hráč musí vzít jednoho přívržence z libovolné provincie. Tohoto přívržence si položí před sebe, čímž zvýší svůj vliv ve frakci, k níž patří tento přívrženec. Přívrženec musí být vzat, i když akce sama je částečně či úplně nesplnitelná. Zahrané akční karty se hráči nevracejí. Proto může hráč v průběhu hry zahrát maximálně osm akčních karet. DŮLEŽITÉ: Úplně poslední karta ve hře může být zahrána pouze v případě, že hráči, který ji zahrál (nebo jeho partnerovi), její vyhodnocení zajistí vítězství. Příklad: Ve hře tří hráčů byly zahrány všechny akční karty kromě jedné. Tuto úplně poslední akční kartu (tzn. 24.) drží Alfred. Může ji zahrát pouze v případě, že díky ní vyhraje.
Detailní popis akcí: Maharacha ( „Král“ v thajštině). Hráč vymění pořadí dvou soubojů o moc tím, že vymění místa dvou dílků provincií. Na jeden z těchto dílků umístí žeton „Krále“. POZNÁMKA: dílek, který je označen žetonem „Krále“, nemůže již být vyměněn.
Khon Thai („Svobodní lidé“). Hráč přesune jednoho přívržence každé frakce ze společné zásoby do provincie. (POZNÁMKA: pokud daná frakce již ve společné zásobě nemá přívržence, není přesunut žádný přívrženec.) Přívrženci z různých frakcí mohou být přesunuti do různých provincií. - Tato karta je v každé sadě přítomna ve dvou kopiích.
1 vs. 1. Hráč zamění jednoho přívržence v jedné provincii za jednoho přívržence v jiné provincii. Tyto provincie nemusí sousedit. Je dovoleno zaměnit přívržence stejné barvy.
2 vs. 1. Hráč zamění dva přívržence v jedné provincii za jednoho přívržence v jiné provincii. Tyto provincie musí sousedit. Je dovoleno zaměnit přívržence stejné barvy.
DŮLEŽITÉ: Pokud jsou po sobě zahrány dvě karty „1 vs. 1“, není dovoleno pomocí druhé karty „vrátit“ tah vykonaný první z těchto karet; to znamená, že hráč, který zahrál druhou z těchto karet, nemůže jednoduše vrátit přívržence do provincií, odkud byli předchozím tahem přesunuti. Stejné pravidlo platí i pro zahrání dvou karet „2 vs. 1“ po sobě. Rama. Hráč umístí ze společné zásoby do jedné nebo dvou provincií dva přívržence frakce Rama. Může si vybrat pouze provincie sousedící s provincií, která je již pod kontrolou frakce Rama nebo které sousedí s domovskou provincií frakce Rama. V druhém případě nesmí být domovská provincie již pod kontrolu jiné frakce nebo Britů. Lao & Malai. Tyto karty jsou verzí karty Rama pro ostatní dvě frakce (Lao a Malai).
6
Vyhodnocení souboje o moc
Jakmile všichni hráči pasovali po sobě, v momentálně hodnocené provincii se vyhodnotí, která frakce získala převahu. Za tuto provincii se považuje ta, jejíž dílek leží lícem nahoru na políčku s momentálně nejnižším číslem.
Frakce s nejvíce přívrženci v provincii získá převahu. Jeden z jejích žetonů kontroly je položen na tuto provincii. Pokud nastane remíza mezi dvěma či všemi třemi frakcemi, do provincie vstoupí Britové, aby zjednali pořádek. Toto se stane také v případě, že v provincii nezbude ani jeden přívrženec jakékoli frakce. Na provincii je v tomto případě umístěn žeton kontroly Britů. V obou případech jsou všichni přívrženci přesunuti z provincie do společné zásoby. Poté je dílek provincie otočen lícem dolů a souboj o moc je skončen.
Příklad: V této provincii je více přívrženců frakce Rama (bílí) než ostatních frakcí (barev). Proto ovládnou provincii. Na hlavní město provincie umístěte žetony kontroly frakce Rama.
7
Příklad: V tomto případě nastala remíza dvou frakcí. Proto do provincie vstoupí Britská vojska. Umístěte na hlavní město provincie žeton kontroly Britů.
Vítězství ve hře Která frakce bude vládnout Siamu?
Hra končí okamžitě v případě, že Britové ovládnou čtvrtou provincii. Siam je poté prohlášen za britskou kolonii. POZNÁMKA: Britská nadvláda v Siamu je vzácným případem ukončení hry. Pokud se Siam nestane britskou kolonií, hra končí poté, co bylo vyhodnoceno všech osm soubojů o moc. V takovém případě je Siam ovládnut frakcí, která kontroluje nejvíce provincií. Pokud nastane remíza, vítězí ta frakce, která jako poslední získala kontrolu nad provincií.
Příklad: Žetony kontroly ukazují pořadí, ve kterém frakce získaly kontrolu nad provinciemi. Jak je vidět výše, Lao (šedá) a Rama (bílá) kontrolují každá po třech provinciích. Protože Rama je z těchto dvou frakcí tou poslední, která získala kontrolu nad provincií, ovládne Rama Siam.
Příklad: Po šestém souboji o moc kontrolují Britové čtyři provincie. Proto hra okamžitě končí a Siam se stává britskou kolonií. Kdo se stane vítězem? Pokud je Siam britskou kolonií, vítězem je hráč, který má nejvíce kompletních sad přívrženců. (Sada se skládá z jednoho žlutého, jednoho červeného a jednoho modrého přívržence). Pokud dojde k remíze, ten remizující hráč, který zahrál poslední akční kartu, VYHRÁVÁ. POZNÁMKA: Ve hře čtyř hráčů jsou vítězné podmínky mírně odlišné - viz sekce 8. Pokud Siam není britskou kolonií, vítězem se stane hráč, který nasbíral nejvíce přívrženců vítězné frakce. Pokud dojde k remíze, remizující hráči porovnají, kdo z nich má v držení více přívrženců druhé nejvlivnější frakce. Pokud je situace stále nerozhodná, remizující hráč, který hrál jako poslední akční kartu, PROHRÁVÁ.
Příklad: Siam se stal britskou kolonií. Alfred a Benjamin nasbírali oba po jedné kompletní sadě přívrženců, zatímco Charles nasbíral dvě kompletní sady. Tím pádem vyhrává on.
8
Příklad: Frakce Lao ovládne Siam a druhá v pořadí je frakce Rama. Alfred a Benjamin mají nejvíce přívrženců frakce Lao, ale remizují. Protože Alfred má více přívrženců frakce Rama, stává se vítězem.
Hra čtyř hráčů
Ve hře čtyř hráčů se hráči sedící naproti sobě stávají partnery. Komunikace mezi hráči není dovolena (ani pokud jsou partneři). Hráči si dokonce nemohou ani navzájem ukazovat své zbývající akční karty. Každý hráč sbírá vlastní přívržence. Vítěz je určen podle standardních pravidel. Pokud hráč vyhraje, jeho partner sdílí výhru s ním. VÝJIMKA: Pokud se Siam stane britskou kolonií, týmy složí dohromady všechny nasbírané
přívržence a tým s největším počtem sad vítězí. V případě remízy VÍTĚZÍ tým, jehož hráč zahrál poslední akční kartu.
Příklad: Ve hře čtyř hráčů se Siam stane britskou kolonií. Alfred a Alice mají celkem 7 modrých, 3 červené a 6 žlutých přívrženců. To znamená tři kompletní sady. Benjamin a Bertha mají čtyři kompletní sady, a tak se stávají vítězi této hry.
Příklad: Siam je ovládnut frakcí Rama. Alfred má 4 žluté přívržence, Alice 3, Benjamin 5 a Bertha 1. Proto vyhrává Benjamin a spolu s ním i Bertha.
Poznámky autora Douglas Adams kdysi napsal: „Co se má stát, stane se.“ Přesně tak tomu bylo i v případě hry King of Siam: bylo to neodolatelné. Všechno začalo koncem roku 2003, když jsem byl v Siamu, nyní zvaném Thajsko. Pracoval jsem tam tou dobou už přes rok jako učitel a chtěl jsem se dozvědět něco víc o historii Thajska. Ale nebylo to snadné, protože škola, kde jsem pracoval, neučila thajskou ani asijskou historii, jen evropskou. Takže nebyly žádné knihy, ze kterých bych mohl studovat, a žádní učitelé, kterých bych se mohl ptát. Informace, které jsem i přesto dokázal získat, mě fascinovaly. Zvláště zajímavý byl fakt, že Siam se úspěšně vyhnul kolonizaci. Na počátku 20. století byla kolonizována celá jihovýchodní Asie s výjimkou Siamu. Jak se jim toho podařilo dosáhnout? Tak vznikl nápad na hru. Co takhle vymyslet hru, kde by o vládu nad Siamem usilovaly různé frakce, ale každý hráč se musí zároveň snažit o to, aby do země nenapochodovala britská vojska? Protože v Siamu nikdy neproběhla klasická občanská válka, nejlepším typem hry, která by konflikt vystihla, se mi zdála politická „area-control“ hra. Přemýšlel jsem nad tím, že konfliktem by byla snaha ovlivnit vyšší šlechtu. Původní myšlenka byla, že pokud by došlo k remíze, Britové by vtrhli do země. V takovém případě by všichni hráči prohráli. Myslel jsem, že tento mechanismus by měl evokovat opatrné pletichaření frakcí tak, aby nevznikl otevřený konflikt. Britové by se do věci vložili, pokud by situace v zemi vypadala na vznik občanské války. Ta by vyplynula z vyrovnanosti sil frakcí - to mi připadalo logické. Naneštěstí tento původní návrh hry nefungoval a také nebyl příliš originální. Takže jsem jej odložil. Po svém návratu do Evropy a přestěhování do Berlína jsem se setkal s několika návrháři her. Začal jsem s nimi hrát na soukromých setkáních prototypy jejich i svých her. Na jednom z těchto setkání jsem dostal přelomový nápad: Hráči by neměli mít na plánu vlastní žetony, ale měli by předvídat, která frakce zvítězí - přesně tak, jak je to v pravidlech teď. Potom jsem dostal nápad rozdělit Siam do osmi provincií a zavedl osm akcí, které mi přišly vhodné. Původně měli Malajci, Laosané i Ramovci individuální speciální akce. Nakonec se však ukázalo elegantnějším zjednodušit je do formy karet „Rama“, „Malai“ a „Lao“. Protože ve hře bylo osm provincií (každá se svým soubojem o moc) a osm akcí, rozhodl jsem se, že těchto osm akcí by mělo hráčům stačit na celou hru. To omezilo „chaos“ ve hře a udělalo jí to více analytickou. V základu byl první prototyp druhé generace hry velmi podobný hře, kterou teď držíte v rukou. Původně ovšem nebyla hra čtyř hráčů koncipována jako partnerská. Kritickým problémem hry čtyř hráčů byl fakt, že při počtu tří frakcí hra příliš často končila remízou a jeden hráč neměl příliš velký vliv na průběh celé hry. Protože jsem fanouškem partnerských her, změna pravidel pro hru čtyř hráčů byla logickým krokem a vylepšila hru. (Mimochodem: Někteří hráči preferují hrát tuto variantu s volnou komunikací mezi
hráči. Nejsem fanouškem této varianty, ale pokud hráči chtějí, mohou ji klidně zkusit. Používání utajené nebo kódované komunikace by i tak mělo být zakázáno, aby všichni hráči u stolu rozuměli, o čem je řeč. Hráči mohou oznámit, které karty jim zbývají, ale nemohou je veřejně ukázat.) Poslední úpravy hra doznala s pomocí Richarda Stubenvolla: byl doladěn design, hranice byly upraveny tak, aby více odpovídaly situaci v 19. století, a hra byla celkově upravena, aby více odpovídala historickým reáliím. Tři zvolené frakce nebyly od vzniku první verze hry změněny: Na jihu Siamu existovala islámská říše Kedah. Dodnes na jihu Thajska existuje jisté tření mezi místními muslimy a buddhisty. Takže tato frakce byla jasnou volbou. Jako druhou frakci jsem nejprve chtěl zvolit Barmánce, ale v té době neměli v zemi žádný vliv. Navíc konflikt s Barmou byl vždy vnějšího a vojenského charakteru, což nesedělo k myšlence hry. Tou dobou byla však součástí Siamu část území, které je dnes známo jako Laos; Laosanům se to navíc již tehdy nelíbilo. Vzhledem k těmto faktům jsem jako druhou možnost zvolil Laosany. (Mimochodem finální hrací plán ukazuje správnou domovskou provincii frakce Lao. V prototypu byla domovská provincie frakce Lao umístěna mnohem více na západ. Bylo to tím, že v prvním prototypu hry měla každá frakce dvě domovské provincie. To bylo později změněno pouze na jednu, aby byla zvýšena variabilita hry.) Poslední frakce byla opět jasná: Roajalisté neboli Ramovci, kteří zůstávají nejvýznamnější frakcí z hlediska historie. V raném vývoji hry byl jejich význam zdůrazněn tím, že souboj o moc v provincii Ayutthaya byl fixně nastaven jako poslední ve hře. Toto bylo později změněno, opět pro zvětšení počtu možností ve hře. Může Vás zajímat, že intuice a indukce zachytily historická fakta. Až při realizaci finální grafické podoby jsem objevil státní znak Siamu z té doby. Ukazuje přesně tři zvolené frakce - jako zástupce etnických skupin v Siamu. Chtěl bych ještě dodat, že historicky byli Malajové růžoví a ne modří. Z důvodu psychologie barev a lepší barevné odlišitelnosti byla vybrána modrá. Doufám, že mi odpustíte tuto malou nepřesnost. Dnes se Thajsko skládá z více než 40 provincií a v roce 1874 jich bylo ještě mnohem víc. Kvůli hře jsem musel mnoho provincií spojit. Má rozhodnutí byla založena na tom, které provincie byly důležité a známé tehdy i dnes. Thajci jsou celkem známí pro své „Mai pen Lai!“ („To nevadí!“) - Toto rčení demonstruje jejich uvolněný přístup k rozmarům života. A stejný přístup Vám pomůže i při hraní King of Siam. Trik je v tom zjistit, kterou provincii nechat svém osudu a které se nevzdat za žádnou cenu. Také si zapamatujte, že nikdy nemůžete získat většinu ve všech frakcích. Dříve či později se budete muset rozhodnout, které frakci dáte přednost. Akční karta „Maharacha“ je často podceňována, ačkoli je to silná zbraň. Záměnou pořadí dvou bojů o moc můžete zařídit, aby se dříve vyhodnotil souboj, který se vyvíjí příznivě pro Vás (takže můžete například hned poté využít kartu „Rama“). Ale karta „Maharacha“ také umožňuje „zmrazit“ provincii obsahující mnoho nežádoucích přívrženců (tedy přívrženců frakcí, ve kterých nemáte velký vliv). Všimněte si, že počet přívrženců je omezený. Zvláště ve hře čtyř hráčů je toto klíčovým prvkem k vítězství. Jakmile máte náskok alespoň dvou přívrženců z aktuálně vítězící frakce, Vaše kontrola nad ní je celkem v bezpečí. V tomto okamžiku už v podstatě není potřeba další přívržence této frakce sbírat. Lepší je v takovou chvíli začít sbírat přívržence další frakce, jednak pro vyvinutí tlaku na soupeře a také pro vytvoření druhé možnosti výhry. Samozřejmě se nevyplatí vyplýtvat své akce příliš brzy, zejména pokud je Vámi podporovaná frakce na dobré cestě k vítězství. V tomto duchu: Mai pen Lai! Peer Sylvester, Berlín