I N V E S T I C E
D O
R O Z V O J E
V Z D Ě L Á V Á N Í
ÚVODNÍ KURZ ICT PRO PEDAGOGY
Proškolení pedagogů v oblasti aplikace speciálního SW (Reedukace specifických vývojových poruch učení a poruch řeči dětí v mikroregionu Olešnicko)
Vypracoval: ing. Miroslav Halámek
Popis a základní ovládání SW OBSAH Windows 7 …………………………………………………………………… Office 2007 …………………………………………………………………... SW ABC do školy 1.3. ………………………………………………………. SW Matematika 2+3 ………………………………………………………… SW Naslouchej a hrej si …………………………………………………….. SW Objevitel ………………………………………………………………… SW Slabikář …………………………………………………………………. SW Matik 6-9 ………………………………………………………………... SW Matik ……………………………………………………………………. SW Jazyky bez bariér ………………………………………………………. SW Gemis ……………………………………………………………………. SW Logomalovánky ………………………………………………………… SW Milionář pro každého …………………………………………………..
2
3 14 29 34 41 51 53 58 61 67 69 116 117
Windows 7 Plocha Co je nového v nabídce Start? V systému Windows 7 máte lepší kontrolu nad programy a soubory, které se zobrazují v nabídce Start. Nabídka Start je v podstatě prázdný kontejner, který můžete organizovat a upravovat podle svých představ.
Nabídka Start Skrýt vše 3
Operační systém Windows 7 zavádí seznamy odkazů, které jsou k dispozici pro nabídku Start i hlavní panel. Seznamy odkazů představují seznamy naposledy otevřených položek, jako jsou soubory, složky nebo weby. Položky jsou uspořádány podle programů, které slouží k jejich otevření. Pomocí seznamů odkazů lze nejen otevřít naposledy použité dokumenty, ale do seznamu můžete také připnout oblíbené položky. Můžete tak rychle přistupovat k programům a souborům, které používáte každý den.
Stejné položky se zobrazí v seznamu odkazů programu v nabídce Start a na hlavním panelu. Ve výchozím stavu nejsou k nabídce Start připnuty žádné programy ani soubory. Při prvním otevření programu nebo položky se v nabídce Start zobrazí odpovídající zástupce. Zástupce lze odebrat nebo připnout k nabídce Start a ponechat jej v nabídce natrvalo. Počet zástupců zobrazených v nabídce Start lze také omezit a zabránit nadměrnému prodloužení nabídky. Knihovny V předchozích verzích systému Windows spočívala správa souborů v jejich umisťování do různých složek a podsložek. V systému Windows 7 můžete k organizaci souborů a pro přístup k nim používat také knihovny, u nichž nezáleží na tom, kde jsou soubory fyzicky uloženy. V knihovně se shromažďují soubory z různých umístění a zobrazují se jako jediná kolekce, ale nepřesouvají se přitom z místa, kde jsou uloženy. Na začátku máte k dispozici čtyři výchozí knihovny (Dokumenty, Hudba, Obrázky a Video), můžete však vytvořit nové knihovny pro jiné kolekce souborů. Nabídka Start ve výchozím nastavení obsahuje knihovny Dokumenty, Hudba a Obrázky. Podobně jako ostatní položky lze knihovny v nabídce Start přidávat, odebírat nebo upravovat jejich vzhled. 4
Hledání V nabídce Start se nachází pole Hledat, pomocí kterého lze vyhledávat soubory, složky, programy nebo e-mailové zprávy uložené v počítači. Jakmile začnete do pole Hledat zadávat slovo nebo frázi, hledání je automaticky zahájeno a průběžné výsledky hledání začnou dočasně zaplňovat nabídku Start nad vyhledávacím polem. Výsledky hledání jsou uspořádány do skupin podle toho, jakého typu je položka výsledku a zda je položka uložena ve vašem počítači. Výsledky hledání mohou být například seskupeny podle programů, úkolů ovládacích panelů, knihoven (například Dokumenty nebo Obrázky) nebo podle souborů. Výsledky hledání s nejlepší shodou (nikoli všechny shody) pro jednotlivé skupiny jsou zobrazeny přímo pod záhlavím skupiny. Kliknutím na jednotlivý výsledek otevřete program nebo soubor. Můžete také kliknout na záhlaví skupiny a zobrazit úplný seznam výsledků hledání pro danou skupinu v Průzkumníku systému Windows. Možnosti tlačítka vypnout Tlačítko Vypnout je zobrazeno v pravém dolním rohu nabídky Start. Kliknutím na šipku vedle tlačítka
Vypnout zobrazíte další možnosti. Po kliknutí na tlačítko Vypnout dojde ve vašem počítači k ukončení všech spuštěných programů a vypnutí počítače. Tlačítko lze překonfigurovat tak, aby provádělo jinou akci, například přepnutí počítače do režimu spánku nebo přihlášení jiného uživatele. Jaká tlačítka byla přesunuta V systému Windows 7 byla některá známá tlačítka změněna nebo přesunuta z nabídky Start. (Tlačítka však můžete vrátit zpět, pokud chcete.) Bylo odebráno tlačítko Připojit. Tlačítkem bylo možné zobrazit seznam dostupných sítí, ke kterým jste se mohli připojit. Chcete-li zobrazit seznam dostupných sítí, klikněte na ikonu Síť v oznamovací oblasti na konci hlavního panelu a pak klikněte na položku Otevřít Centrum síťových připojení a sdílení.
Tlačítko Tiskárny bylo přejmenováno na Zařízení a tiskárny. Kliknutím na toto tlačítko zobrazíte seznam všech periferních zařízení připojených k vašemu počítači, včetně tiskáren, faxů, monitorů a myši.
5
Tlačítko Síť bylo odebráno z nabídky Start, ale je uvedeno v navigačním podokně Průzkumníka systému Windows. Kliknutím na tlačítko Síť zobrazíte seznam všech počítačů připojených k vaší aktuální síti.
Z nabídky Start bylo odebráno tlačítko Naposledy otevřené položky. Naposledy otevřené soubory a programy se automaticky zobrazují v seznamu odkazů nabídky Start. Pokud dáváte přednost tlačítku Naposledy otevřené položky, můžete jej vrátit zpět do nabídky Start. Pravděpodobně si také všimnete, že možnost nastavení klasické nabídky Start, která vrátila vzhled a funkci nabídky Start podle předchozích verzí systému Windows, již v systému Windows 7 není k dispozici.
Co je nového na hlavním panelu systému Windows 7? V systému Windows 7 byl hlavní panel kompletně přepracován tak, aby usnadnil správu a přístup k nejdůležitějším souborům a programům. Tlačítka hlavního panelu Tlačítka hlavního panelu mají obnovený vzhled a dokáží více akcí než pouze zobrazení spuštěných programů. Ve výchozím zobrazení se každý program jeví jako jedno neoznačené tlačítko, a to i v případě, že je otevřeno více položek u jednoho programu. Tím je zajištěn přehledný a jednotný vzhled. Vzhled hlavního panelu včetně vzhledu tlačítek a jejich seskupování v případě více otevřených oken lze přizpůsobit, pokud je otevřeno více položek. Můžete také nastavit zobrazení samostatných tlačítek pro každý otevřený soubor. Můžete také změnit pořadí tlačítek programu na hlavním panelu včetně připnutých a spuštěných programů, které připnuty nejsou, a seřadit je tak, aby se zobrazovaly v pořadí, které vám vyhovuje. Chcete-li změnit pořadí tlačítek na hlavním panelu, přetáhněte tlačítko z aktuální pozice do jiné pozice na hlavním panelu. Pořadí tlačítek můžete měnit tak často, jak požadujete. Otevření oken v náhledu prostředí Aero Když na ploše otevřete několik oken, může být v některých případech složité zobrazit samostatná okna a pak mezi nimi přepínat. Náhled prostředí Aero nabízí rychlý přehled ostatních otevřených oken, aniž byste museli kliknout mimo okno, se kterým aktuálně pracujete. Přejděte na tlačítko na hlavním panelu a náhledy miniatur jakýchkoli otevřených oken spojených s daným tlačítkem se zobrazí nad hlavním panelem. Pokud chcete otevřít okno, které vidíte v náhledu, stačí kliknout na jeho miniaturu. Připnutí položek Připnutí programů k hlavnímu panelu doplňuje funkci připínání programů k nabídce Start, kterou znáte z předchozích verzí operačního systému 6
Windows. Pokud na hlavní panel připnete oblíbený program, můžete se na něj kdykoli podívat a přejít k němu jediným kliknutím. Systém Windows 7 obsahuje také seznamy odkazů, abyste kromě spouštění programu z hlavního panelu mohli z daného programu spouštět také poslední položky pouhým kliknutím na stejné tlačítko. Seznamy odkazů představují seznamy naposledy otevřených nebo často používaných položek, jako jsou soubory, složky, úlohy nebo weby. Položky jsou uspořádány podle programů, které slouží k jejich otevření. Pomocí seznamů odkazů lze nejen otevřít naposledy použité dokumenty, ale do seznamu můžete také připnout oblíbené položky. Můžete se tak rychle dostat k položkám, které používáte každý den. Na hlavním panelu se zobrazí seznamy odkazů pro programy, které jste připnuli k hlavnímu panelu, a aktuálně spuštěné programy. Seznamy odkazů programu můžete zobrazit kliknutím pravým tlačítkem myši na tlačítko na hlavním panelu nebo přetažením tlačítka na plochu. Položky lze ze seznamu odkazů otevřít tím, že na ně kliknete. Oznamovací oblast Nový způsob správy oznamovací oblasti na konci hlavního panelu znamená, že se bude zobrazovat menší počet oznámení a ta oznámení, která se zobrazí, budou shromážděna na jediném místě v systému Windows. V minulých verzích mohla být oznamovací oblast přeplněna ikonami. V poslední verzi systému se můžete rozhodnout, které ikony budou zobrazeny stále. A ostatní ikony můžete ponechat k dispozici v oblasti přetečení, kde k nim máte přístup jediným kliknutím. Centrum akcí představuje jediné místo, ve kterém se shromažďují důležitá oznámení o zabezpečení a údržbě. Pokud nechcete přerušovat práci, můžete tyto zprávy projít později. Když kliknete na ikonu Centra akcí a pak kliknete na příkaz Spustit Centrum akcí, zobrazí se informace o zprávách, na které je zapotřebí reagovat. Dále zde můžete vyhledat užitečné odkazy na poradce při potížích a nástroje pro odstranění problémů. Zobrazení plochy Tlačítko Zobrazit plochu bylo přesunuto na druhý konec hlavního panelu z tlačítka Start, což usnadňuje kliknutí nebo přechod na dané tlačítko bez neúmyslného otevření nabídky Start. Tlačítko Zobrazit plochu na hlavním
panelu Kliknutím na tlačítko Zobrazit plochu zobrazíte plochu. Pokud však chcete na plochu pouze nahlédnout a zobrazit ji dočasně, přesuňte na tlačítko Zobrazit plochu pouze ukazatel myši a neklikejte na něj. Jakmile 7
přesunete ukazatel myši na tlačítko Zobrazit plochu na konci hlavního panelu, všechna otevřená okna zešednou a odkryjí plochu. Chcete-li okna znovu zobrazit, stačí odsunout ukazatel myši z tlačítka Zobrazit plochu. Tuto funkci využijete pro rychlé zobrazení miniaplikací na ploše nebo v případě, že se chcete vyhnout minimalizaci všech otevřených oken a jejich následnému obnovení.
Co je nového na ploše systému Windows? Nové funkce na ploše systému Windows usnadňují uspořádání a správu většího počtu oken. Můžete tak snadno přepínat mezi otevřenými okny a soustředit se na důležité programy a soubory. Ostatní nové funkce pomáhají přizpůsobit plochu vašemu stylu práce. Přichycení Funkce Přichytit umožňuje uspořádat nebo upravit velikosti oken na ploše jediným přetažením myši. Přichycení podporuje rychlé zarovnání oken podél okrajů plochy, jejich svislé rozbalení přes celou výšku obrazovky a maximalizaci po celé ploše. Přichycení oken využijete zejména při porovnání dvou dokumentů, kopírování nebo přesunutí souborů mezi dvěma okny, maximalizaci aktivního okna nebo při rozbalení dlouhých dokumentů, které se budou číst snadněji bez nadměrného posouvání.
8
Přetažením okna na stranu plochy je rozbalte přes polovinu obrazovky. Funkci přichycení aktivujete přetažením záhlaví otevřeného okna na některou stranu plochy (zarovnání okna podél okraje plochy) nebo přetažením na horní okraj plochy (maximalizace okna). Chcete-li okno rozbalit a přichytit ve svislém směru, přetáhněte horní okraj okna na horní okraj plochy. Aero Shake Pomocí okna Aero Shake můžete rychle minimalizovat všechna otevřená okna na ploše kromě toho, na které se chcete zaměřit. Stačí kliknout na záhlaví okna, které chcete ponechat otevřené, a rychle oknem přetáhnout tam a zpět (zatřást). Ostatní okna budou minimalizována.
9
Zatřesení oknem a následná minimalizace všech ostatních oken Chcete-li minimalizovaná okna obnovit, znovu zatřeste otevřeným oknem Náhled Aero Pomocí funkcí Náhledu Aero můžete rychle zobrazit náhled oken bez minimalizace všech oken, nebo zobrazit náhled otevřeného okna umístěním ukazatele myši na jeho tlačítko na hlavním panelu. Tlačítko Zobrazit plochu bylo přesunuto na druhý konec hlavního panelu z tlačítka Start, což usnadňuje kliknutí nebo přechod na dané tlačítko bez neúmyslného otevření nabídky Start. Kromě přechodu na plochu kliknutím na tlačítko Zobrazit plochu máte možnost dočasně zobrazit nebo prohlížet plochu pouhým přechodem na tlačítko Zobrazit plochu. Pokud přejdete na tlačítko Zobrazit plochu na konci hlavního panelu, zmizí všechna otevřená okna ze zobrazení a plochu tak odkryjí. Chcete-li okna znovu zobrazit, stačí odsunout ukazatel myši z tlačítka Zobrazit plochu.
10
Rychlý náhled plochy Tuto funkci využijete pro rychlé zobrazení miniaplikací na ploše nebo v případě, že se chcete vyhnout minimalizaci všech otevřených oken a jejich následnému obnovení. 11
Pomocí Náhledu Aero se můžete také rychle podívat na ostatní otevřená okna, aniž byste museli klikat mimo okno, v němž právě pracujete. Náhled otevřených oken v miniaturách na hlavním panelu Umístěte ukazatel myši na tlačítko programu na hlavním panelu, který obsahuje otevřené soubory. Nad hlavním panelem se zobrazí náhled s miniaturami všech otevřených souborů, které jsou přidruženy k danému programu. Umístěním ukazatele myši na miniaturu můžete zobrazit náhled obsahu daného okna a všechna ostatní otevřená okna na ploše zmizí, aby se odkrylo pouze okno, jehož náhled prohlížíte Okno zobrazené v náhledu otevřete kliknutím na miniaturu okna. Miniaplikace Postranní panel systému Windows není v této verzi systému Windows obsažen. Místo něj můžete kdekoli na ploše zobrazit miniaplikace a dočasně je zobrazit v náhledu prostředí Aero bez nutnosti minimalizovat nebo zavírat okna, se kterými právě pracujete. Miniaplikace na ploše
Další informace o použití miniaplikací na ploše získáte vyhledáním slova „miniaplikace“ v Nápovědě a podpoře. Pozadí plochy Pozadí plochy již není omezeno pouze na jeden statický obrázek. V systému Windows 7 můžete přehrávat prezentace. Prezentace jsou již obsaženy v některých motivech systému Windows a můžete také vytvořit vlastní prezentace z osobní kolekce obrázků
12
Poznámky
Ne všechny nové funkce plochy jsou k dispozici ve všech edicích systému Windows 7. Funkce Náhled Aero, Aero Shake a prezentace na pozadí například nejsou součástí edicí Windows 7 Home Basic nebo Windows 7 Starter. Informace o tom, jakou edici systému Windows 7 máte v počítači nainstalovanou, zjistíte tak, že v Ovládacích panelech otevřete panel Systém.
Otevřete okno Systém kliknutím na tlačítko Start , kliknutím pravým tlačítkem myši na položku Počítač a kliknutím na tlačítko Vlastnosti.
Přepracována byla také nabídka Start a hlavní panel, které disponují některými novými funkcemi..
13
Office 2007 Rychlé seznámení s Office 2007
Nové řídicí centrum uživatele – pás karet (v aplikaci Word 2007)
Ve známých aplikacích sady Microsoft Office došlo k mnohým změnám. Dobrá zpráva však je, že potřebné příkazy a další nástroje jsou nyní viditelné a lépe dostupné. Místo přibližně 30 skrytých panelů nástrojů a příkazů schovaných v nabídkách a dialogových oknech má nyní uživatel k dispozici jediné řídicí centrum, ve kterém jsou důležité ovládací prvky seskupeny a lépe zviditelněny. Naučíte-li se používat pás karet v jedné aplikaci, budete s ním snadno pracovat i v dalších aplikacích.
14
Tři části pásu karet jsou karty, skupiny a příkazy.
Pás karet se skládá ze tří základních částí. Karty se nacházejí v horní části pásu karet. Každá z nich reprezentuje základní úlohy, které lze v dané aplikaci provádět. Skupiny jsou sady souvisejících příkazů zobrazené na kartách. Shromažďují všechny příkazy, které mohou být potřebné při provádění jednotlivých typů úloh, a poskytují uživateli vydatnou vizuální podporu. Příkazy jsou uspořádány ve skupinách. Příkazem může být tlačítko, nabídka nebo pole, do kterého se zadávají informace. Jak nejlépe začít? Začněte u první karty. Například první kartou v aplikaci Word 2007 je karta Domů. Hlavní úlohou v aplikaci Word je psaní textu, proto jsou na kartě Domů umístěny příkazy, které uživatelé nejčastěji potřebují při psaní dokumentů: příkazy pro formátování písma (ve skupině Písmo), možnosti formátování odstavce (ve skupině Odstavec) a styly textu (ve skupině Styl). Stejné uspořádání najdete i v ostatních aplikacích systému Office 2007, přičemž první karta obsahuje příkazy pro nejdůležitější typ práce. Primární kartou v aplikacích Excel, PowerPoint a Access je také karta Domů. V aplikaci Outlook je to při vytváření zprávy karta Zpráva.
15
Příkazy Vložit, Vyjmout a Kopírovat v aplikacích Word a Excel. Protože se často používají, jsou logicky zobrazeny na kartě Domů, která je první kartou pásu karet.
Příkazy jsou uspořádány podle toho, jak se používají. Společnost Microsoft zjistila, že uživatelé sady Microsoft Office dávají přednost základní sadě příkazů, které používají znovu a znovu. Tyto základní příkazy jsou nyní nejlépe dostupné. Příkladem může být příkaz Vložit. Je to jeden z nejčastěji používaných příkazů. Proč ho tedy v okně maximálně neupřednostnit společně se souvisejícími příkazy Vyjmout a Kopírovat? Často používané příkazy již nemusejí sdílet v nabídce nebo panelu nástrojů místo se vzdáleně příbuznými příkazy. Používají se nejčastěji, takže jsou nejvíce po ruce. Méně často používané příkazy jsou na pásu karet na méně nápadném místě. Většina uživatelů například používá příkaz Vložit jinak méně často než příkaz Vložit. Chtějí-li tedy použít příkaz Vložit jinak, musí nejprve klepnout na šipku u příkazu Vložit.
16
Pokud v aplikaci Word vložíte obrázek, objeví se v horní části pásu karet karta Nástroje obrázku.
Na pásu karet jsou stále k dispozici nejčastěji používané příkazy. Některé další příkazy se zobrazí jen tehdy, pokud je uživatel potřebuje, v závislosti na prováděné akci. Pokud například není v dokumentu aplikace Word obrázek, nejsou příkazy pro práci s obrázkem nutné. Po vložení obrázku se objeví karta Nástroje obrázku spolu s kartou Formát – obsahují příkazy potřebné k práci s obrázkem. Jakmile ukončíte práci na obrázku, karta Nástroje obrázku zmizí. Budete-li chtít s obrázkem znovu pracovat, klepněte na něj a karta se znovu zobrazí spolu se všemi potřebnými příkazy. Aplikace Word ví, co děláte, a nabídne vám nástroje, které potřebujete. Obsah pásu karet se mění v závislosti na provedené akci. Nemějte tedy obavy, pokud neuvidíte neustále všechny potřebné příkazy. Proveďte první krok. Potom budou potřebné příkazy po ruce.
17
Potřebujete-li zobrazit další možnosti, klepněte na šipku Klepněte na šipku
v dolní části skupiny.
ve skupině Písmo.
Otevře se dialogové okno Písmo.
Pokud je v pravém dolním rohu skupiny zobrazena malá šipka tuto skupinu k dispozici další možnosti. Klepnete-li na šipku
, znamená to, že jsou pro (označuje se jako ikona pro
otevření dialogového okna), zobrazí se dialogové okno nebo podokno úloh s dalšími příkazy. Například v aplikaci PowerPoint obsahuje skupina Písmo na kartě Domů všechny příkazy potřebné k provádění většiny změn písma: ke změně řezu a velikosti písma a také k nastavení tučného, kurzívního nebo podtrženého písma. Pokud však potřebujete méně často používanou možnost, například horní index, klepněte ve skupině Písmo na šipku
– otevře se dialogové okno Písmo, které obsahuje zaškrtávací
políčko Horní index a další možnosti související s písmy.
18
Přehrajte animaci a sledujte, jak lze pomocí funkce dynamického náhledu zobrazit náhled stylu podtržení, a podívejte se na vybraný styl.
Trávili jste někdy čas opakovaným prováděním akcí a jejich vracením zpět? Například jste vybrali písmo, barvu písma nebo styl nebo jste provedli změny v obrázku, ale pak se ukázalo, že vybraná možnost neodpovídá vašim představám. Pak bylo nutné vrátit akci zpět a zkusit jinou možnost, a to provádět tak dlouho, dokud jste konečně nezískali požadovaný výsledek. Nyní můžete před provedením výběru zobrazit dynamický náhled své volby. Tím, že vyberete požadovanou možnost hned napoprvé, získáte výsledky rychleji a lépe. Není třeba vracet akce zpět a opakovat výběr. Chcete-li použít dynamický náhled, umístěte ukazatel myši na požadovanou možnost. Dokument se změní a ukáže se, jaký bude důsledek použití dané možnosti (a to dříve, než ji skutečně vyberete). Bude-li náhled odpovídat vašim představám, teprve potom klepněte na danou možnost a tak ji vyberte. Klepnete-li na tlačítko Přehrát, můžete sledovat postup použití dynamického náhledu ke zjištění vzhledu různých stylů podtržení, a to před skutečným vybráním stylu.
19
Přehráním animace lze zobrazit přidání tlačítka na panel nástrojů Rychlý přístup a jeho odebrání z tohoto panelu nástrojů.
Pokud často používáte příkazy, které nejsou dostupné tak rychle, jak byste chtěli, můžete je snadno přidat na panel nástrojů Rychlý přístup. Tento panel nástrojů je po prvním spuštění aplikace sady Microsoft Office zobrazen nad pásem karet. Příkazy na tomto panelu nástrojů jsou vždy viditelné a snadno dostupné. Pokud například v aplikaci Word nebo Excel denně zapínáte revizní značky pomocí příkazu Sledování změn a nechcete pokaždé klepat na kartu Revize, kde je tento příkaz umístěn, můžete přidat příkaz Sledování změn na panel nástrojů Rychlý přístup. Provedete to tak, že na kartě Revize klepnete pravým tlačítkem myši na příkaz Sledování změn a pak klepnete na příkaz Přidat na panel nástrojů Rychlý přístup. Budete-li chtít příkaz (tlačítko) odstranit, klepněte na něj pravým tlačítkem myši a pak klepněte na příkaz Odebrat z panelu nástrojů Rychlý přístup. Klepnutím na tlačítko Přehrát lze zobrazit postup přidání tlačítka na panel nástrojů a jeho odebrání z panelu nástrojů.
20
Skupina Zobrazit či skrýt na kartě Zobrazení. Při vysokém rozlišení jsou zobrazeny všechny příkazy ve skupině. Při nízkém rozlišení lze příkazy zobrazit klepnutím na šipku na tlačítku skupiny.
Vše, co bylo dosud řečeno, platí pro vysoké rozlišení obrazovky a maximalizované okno aplikace. Pokud tomu tak není, může se vzhled pásu karet změnit. Jak? Takto: Nízké rozlišení:
Pokud je nastaveno nízké rozlišení obrazovky, například 800 krát 600
pixelů, zobrazí se u některých skupin na pásu karet místo příkazů pouze název dané skupiny. Příkazy se zobrazí až po klepnutí na šipku na tlačítku skupiny. Například v aplikaci Word jsou při vyšším rozlišení na kartě Zobrazení ve skupině Zobrazit či skrýt zobrazeny všechny příkazy. Při rozlišení 800 krát 600 se však zobrazí pouze tlačítko Zobrazit či skrýt, nikoli příkazy skupiny. Všechny příkazy skupiny lze zobrazit klepnutím na šipku na tlačítku Zobrazit či skrýt. Obecně platí, že při nižším rozlišení se zobrazí pouhý název skupiny u těch skupin, které obsahují méně často používané příkazy. Zmenšené okno aplikace:
Pro každé rozlišení platí, že zmenšíte-li okno aplikace,
zobrazí se při určité velikosti okna u některých skupin pouze jejich názvy a k zobrazení příkazů bude nutné klepnout na šipku na tlačítku skupiny. Počítače Tablet PC:
Pokud pracujete na počítači Tablet PC s menší obrazovkou,
všimněte si, že se vzhled pásu karet přizpůsobil a karty a skupiny jsou menší. Máte-li větší monitor, vzhled pásu karet se přizpůsobí a karty a skupiny budou větší.
21
Zjistěte, co je ještě nového v některých produktech systému Office 2007.
Nastal čas zjistit, co je kromě pásu karet ještě nového. Nové je tlačítko Microsoft Office
. Toto tlačítko nahradilo v několika aplikacích sady
Office nabídku Soubor. Nabízí více možností, které jsou navíc výhodně umístěny společně. Co je ještě nového? Nové jsou klávesové zkratky a formáty souborů u aplikací Word, Excel, PowerPoint a Access 2007. V této lekci zjistíte, jak s některými z těchto nových možností pracovat, poznáte, jak postupovat, pokud nemůžete najít požadovaný příkaz, naučíte se pracovat s novými formáty souborů a dozvíte se, jak mohou uživatelé, kteří neprovedli upgrade na aplikace Word, Excel a PowerPoint 2007, otvírat soubory vytvořené v těchto aplikacích a pracovat s nimi jako obvykle.
22
Tlačítko Microsoft Office v aplikacích Word a Excel.
Tlačítko Microsoft Office
je umístěno v levém horním rohu okna několika aplikací
sady Microsoft Office. Klepnutím na toto tlačítko získáte přístup ke stejným základním příkazům, jaké byly dříve v nabídce Soubor a které umožňují otvírat, ukládat a tisknout dokumenty. Toto tlačítko však nabídne více příkazů, než obsahovala nabídka Soubor. Umožňuje například zkontrolovat, zda soubory aplikací Word, Excel nebo PowerPoint neobsahují osobní údaje nebo komentáře. Více se dozvíte v praktickém cvičení na konci lekce. Pomocí tlačítka Microsoft Office se dostanete také k nastavení aplikace, kde můžete například nastavit předvolby pro kontrolu a opravy pravopisu. V dolní části nabídky klepnete na příkaz Možnosti aplikace Excel, Možnosti aplikace Word a tak dál a potom v seznamu vlevo klepnete na některou z kategorií. V aplikaci Excel můžete například klepnout na kategorii Vzorce a pak zapnout nebo vypnout styl odkazů R1C1. V aplikaci Word můžete klepnout na kategorii Kontrola pravopisu a mluvnice a pak zapnout nebo vypnout funkci kontroly pravopisu při psaní. V předchozích verzích sady Office se možnosti nastavovaly v dialogovém okně Možnosti, které se otevíralo pomocí nabídky Nástroje. Mnohé z těchto možností lze nyní nalézt po klepnutí na tlačítko Microsoft Office – jsou tak lépe viditelné a snáze dostupné, ať budete pracovat na starých nebo nových souborech.
23
Okno Nová prezentace v aplikaci PowerPoint 2007
Při vytváření nového dokumentu, sešitu, prezentace nebo databáze budete mít k dispozici úplné, barevné okno, které vám usnadní začátek. Můžete začít s prázdným nebo stávajícím souborem, podle toho, jak jste zvyklí. Můžete však také klepnout vlevo v části Microsoft Office Online na kategorii Uvedené a vybrat z katalogu odkazů na online šablony a školicí kurzy – tímto způsobem značně urychlíte svou tvůrčí práci. Na začátku klepněte v levém horním rohu okna na tlačítko Microsoft Office
. Pak
klepněte na příkaz Nový – v aplikaci Word se otevře okno Nový dokument, v aplikaci Excel okno Nový sešit, v aplikaci PowerPoint okno Nová prezentace a v aplikaci Access okno Začínáme s aplikací Microsoft Office Access.
24
Pomocí tipů ke klávesovým zkratkám můžete například odebrat v aplikaci Word styl nadpisu. Stisknutím klávesy ALT zobrazte tipy ke klávesovým zkratkám. Stisknutím klávesy Ů vyberte kartu Domů. Stisknutím klávesy Á vyberte tlačítko Vymazat formátování ve skupině Písmo – styl nadpisu bude odebrán.
Pokud používáte více klávesnici než myš, budou vás zajímat klávesové zkratky v systému Office 2007. Nové uživatelské rozhraní s pásem karet přináší nové klávesové zkratky. Proč? Protože tato změna má oproti předchozím verzím dvě velké výhody: Klávesovou zkratku má nyní každé tlačítko na pásu karet. Klávesové zkratky často vyžadují stisknutí menšího počtu kláves. Používání nových klávesových zkratek Nové klávesové zkratky mají také nový název: tipy ke klávesovým zkratkám. Stisknutím klávesy ALT se tipy ke klávesovým zkratkám zobrazí. Můžete zobrazit tipy ke klávesovým zkratkám pro všechny karty pásu karet, všechny příkazy na kartách, panel nástrojů Rychlý přístup a tlačítko Microsoft Office. Stiskněte klávesu odpovídající kartě, kterou chcete zobrazit. Tím se zobrazí všechny popisky tipů ke klávesovým zkratkám pro tlačítka dané karty. Pak stiskněte klávesu, která přísluší požadovanému tlačítku. 25
Co se stalo se starými klávesovými zkratkami?
Staré klávesové zkratky, které začínají
stisknutím klávesy CTRL, se nezměnily a můžete je používat jako dřív. Například pomocí klávesové zkratky CTRL+C můžete něco zkopírovat do schránky a pomocí klávesové zkratky CTRL+V to vložit ze schránky do dokumentu.
26
Výhody nových formátů souborů
V aplikacích Word 2007, Excel 2007 a PowerPoint 2007 se používají nové formáty souborů. Proč? Důvodů je mnoho: například lepší zabezpečení souborů, nižší pravděpodobnost poškození souborů, menší velikost souborů a nové funkce. Pokud vás zajímají technické podrobnosti, jsou nové formáty souborů založeny na jazyku XML (Extensible Markup Language) a zahrnují otevřené formáty XML pro sadu Office. Několik dalších informací o novém formátu v aplikacích Word, Excel a PowerPoint U dokumentů, sešitů a prezentací má nyní výchozí formát souboru na konci přípony názvu souboru písmeno x, které označuje formát XML. Například v aplikaci Word je při výchozím nastavení dokument uložen s příponou DOCX, nikoli s příponou DOC. Uložíte-li soubor jako šablonu, platí totéž – soubor bude uložen se starou příponou šablony, na jejímž konci však bude navíc písmeno x: například v aplikaci Word to bude přípona DOTX. Pokud daný soubor obsahuje kód nebo makra, je třeba jej uložit v novém formátu povolujícím makra. V případě dokumentu aplikace Word to znamená formát DOCM, v případě šablony aplikace Word se jedná o formát DOTM.
27
Sdílení dokumentů mezi systémem Office 2007 a dřívější verzí sady Office
Možná jste první osobou v pracovní skupině, která získala systém Office 2007, nebo spolupracujete s odděleními, která používají dokumenty sady Office uložené v dřívějším formátu. Přesto můžete sdílet dokumenty s ostatními. Zde popíšeme, jak. Můžete otevřít soubor vytvořený v některé z předchozích verzí sady Office, od verze 95 až po verzi 2003. Soubor lze otevřít jako obvykle a pracovat na něm ve verzi 2007. Poté jej budete chtít uložit. Pomocí dialogového okna Uložit jako uložíte soubor vytvořený v předchozí verzi ve formátu stejné verze. Při ukládání vás nástroj Kontrola kompatibility upozorní na to, které nové funkce přidané do souboru budou pravděpodobně zakázány nebo které budou nahrazeny nejvíce podobnými funkcemi. Poznámka:
Otevřete-li prezentaci vytvořenou v aplikaci PowerPoint 95, zvolí aplikace
PowerPoint při ukládání jako výchozí formát 2007. Můžete však vybrat jiný formát a uložit soubor ve formátu 97-2003. Pokud chcete uložit soubor ve formátu 2007, vyberte v rozevíracím seznamu Typ souboru možnost Dokument aplikace Word, Sešit aplikace Excel nebo Prezentace aplikace PowerPoint. Spolupracovníci, kteří používají aplikace Word, Excel a PowerPoint verze 2000 až 2003 (a mají nainstalovány nejnovější opravy a aktualizace Service Pack), mohou otvírat soubory verze 2007. Po klepnutí na váš dokument se jim zobrazí dotaz, zda chtějí stáhnout převaděč umožňující otevření dokumentu.
28
SW ABC do školy 1.3. Úvod Program má dvě části: 1. Rozvoj zrakového vnímání - Program rozvíjí zrakové vnímání – rozlišování, inverzní tvary, vnímání figury a pozadí, zrakovou paměť, pravo-levou orientaci, prostorové vnímání, vizuomotoriku, koncentraci, ... Podporuje tedy „technické dovednosti“, které jsou potřebné k úspěšnému rozvoji gramotnosti. 2. Rozvoj jazykových dovedností (čtení, psaní, všeobecná informovanost) Program zprostředkovává dítěti hravým způsobem zkušenost s psaným a mluveným jazykem a je mu průvodcem od písmen až k textům. Dítě využívá svých dosavadních zkušeností a vědomostí, které si dále rozvíjí. Program je maximálně variabilní a široký. Při jeho tvorbě jsme měli na mysli jak dětského uživatele, tak i laiky a samozřejmě odborníky. Program je ozvučen a doplněn originálními obrázky.
Komu je program "ABC do školy" určen? 1) Dětem 1. + 2. roč. ZŠ – u kterých je třeba z nejrůznějších příčin (nevyjasněná lateralita, neodpovídající pedagogické vedení, diagnostikovaná SPU, speciální potřeby…) začít s podporou některých funkcí, které jsou spoluzodpovědné za úspěšný start čtení, psaní a fonologického uvědomění. 2) Raně školním dětem – které vzhledem např. k pomalejšímu či nerovnoměrnému zrání vykazují určité opoždění či disproporci při dozrávání v počátcích školní docházky – s možností vytvoření individuálního programu. 3) Dětem s odkladem školní docházky – pro dítě můžeme vytvořit individuální stimulační program, který zohlední jeho individuální rozvojové potřeby (zrakové vnímání, sluchové vnímání, fonologické uvědomění, posílení koncentrace, pozornosti, vnímání časové posloupnosti... ) s využitím propojení grafické a mluvené podoby řeči s oporou o originální obrázky. 4) Dětem ze sociokulturně znevýhodněného prostředí - např. v přípravných ročnících, kdy velmi často nedostatečná stimulace řečových funkcí a zároveň i percepčních a kognitivních dovedností zapříčiňuje mnohdy zbytečná školní selhávání. 5) Dětem s nevýhodnou strukturou nadání ke zvládání nároků ZŠ 6) Dětem, jejichž mateřským jazykem není český jazyk 7) Doplňkový program v rámci logopedické péče 8) Nadaným dětem – kdy zájem o grafickou podobu řeči (paralelně s mluvenou) předběhl jejich kalendářní věk. Dítě takto přirozeně uspokojuje svou raně školní zvídavost.
Metodika K úspěšnému školnímu startu – respektive k úspěšnému nabývání dovednosti číst a psát je nutno rozvíjet především: 29
1. Percepční a kognitivní dovednosti (zrakové, sluchové vnímání – rozlišování, rozlišování inverzních tvarů, figury a pozadí, cvičení paměti, prostorové orientace, jemné motoriky, koncentrace pozornosti, časové posloupnosti…) 2. Jazykové dovednosti (slovní zásobu pasivní i aktivní, uplatňování gramatických pravidel, schopnost vyjádřit komunikační záměr, verbální fluenci, fonologické uvědomění, artikulaci, rytmizaci…) 3. Všeobecnou informovanost dítěte. Dítě potřebuje mít dostatečnou zkušenost s používáním jazyka – jak v psané, tak v mluvené formě, neboť úroveň výchovy těchto dovedností od nejútlejšího věku významně ovlivňuje jeho další motivaci a úspěšnost v nabývání funkční gramotnosti. Je třeba propojit mluvenou podobu jazyka s psanou a zároveň s „životní“ zkušeností dítěte, aby dítě aktivně a přirozeně chápalo sdělovací (komunikační) funkci jazyka. Metodika čtení vychází z běžně používané analyticko–syntetické metody výuky (zvl. v počátcích z metody přirozených slabik a slov). Snažili jsme se o citlivé propojení nácviku techniky a především o rozvoj dovednosti porozumění čtenému. Vyvozování písmen, slabik, slov i porozumění větám důsledně vychází z porozumění obrázku s oporou o zvuk a zobrazení slyšeného – tedy i o sluchové a zrakové vnímání. Tím je zaručeno multisenzoriální „uchopení“ počátečního čtení. Věříme, že i zastánci dalších metod najdou využití tohoto programu, neboť smyslem není rigidní dodržování jednotného postupu, ale vytváření individuálních postupů a jejich variant, které vedou k úspěšnému cíli – plnohodnotnému funkčnímu čtenářství.
Slovo na závěr Domníváme se, že takto koncipovaný program může pomoci nejen dětem, ale i těm, kteří s dětmi pracují – tedy rodičům, učitelům a dalším odborníkům. Program se snaží u dítěte zmapovat jednotlivé funkce, které jsou spoluodpovědné za úspěšné nabývání jazykových a čtenářských dovedností. A rozvíjet je tak, aby byly v kontextu s osobností dítěte – jeho věkem, zájmy, dovednostmi, rozvojovými potřebami v případě oslabení či nedostatečně rozvinutých funkcí. Hodně úspěchů a radost ze hry všem zúčastněným přejí autoři.
30
Struktura programu I. Rozvoj jazykových dovedností (čtení, psaní, všeobecná informovanost) vychází z tradiční posloupnosti pěti na sebe navazujících oddílů:
písmena – slabiky – slova – věty – text Každý oddíl je dále bohatě členěn z hlediska techniky čtení, porozumění čtenému a potřeb malých čtenářů. Způsob ovládání programu je jednotný ve všech oddílech. Takovéto uspřádání umožňuje rychlé vytváření variabilních programů „šitých na míru“ každému jednotlivci. Při aktivním doplňování v případě chyby, program „nepustí“ dál. Cílem je, aby konečná vizuální i sluchová podoba byla správná. Odměnou jsou hry bingo a střelec, popřípadě si může dítě pohrát s omalovánkami. Všechny hry jsou aktivní a dítě rozvíjejí v dalších dovednostech. Při „pouhém“ čtení textu se dítě hodnotí subjektivně. Můžeme tak malého čtenáře podpořit ve snaze, i když vlastní výkon není zrovna bezchybný.
Program zprostředkovává dítěti hravým způsobem zkušenost s psaným a mluveným jazykem a je mu průvodcem od písmen až k textům. Dítě využívá svých dosavadních zkušeností a vědomostí, které si dále rozvíjí. 1) 1) Písmena – vyvození, čtení a fixace písmen s využitím záložky – šablony, s možností libovolného výběru procvičovaných hlásek, opisování, diktát, sluchová analýza (písmeno + obrázek)
31
2) 2) Slabiky – vyvození, čtení a fixace slabik s využitím záložky – šablony, s možností libovolného výběru procvičovaných slabik, opisování, diktát, sluchová analýza (slabika + obrázek) 3) 3) Slova – skládání, čtení s možností fixace, porozumění (přiřazování obrázek + slovo), diktát, opisování, zobecňování (co mají daná slova společného), rozvoj slovní zásoby, významové okruhy, rytmizace 4) 4) Věty – čtení vět s důrazem na porozumění čtenému, doplňování vět podle různých aspektů, skládání vět ze slov, rozvoj slovní zásoby, významové okruhy, rytmizace 5) 5) Texty – čtení rýmovaných textů s možností jeho skládání podle porozumění V každém oddílu jsou tři části A. Čtení – zde se nabízí široké možnosti volby Lze číst po řádcích, ve sloupci anebo náhodně umístěná písmena (slabiky, případně slova). Lze využít i šablony. Můžeme měnit tvary i barvy šablon. Lze zvýraznit čtené písmeno (slabiku, případně slovo). Lze měnit typy, velikosti a barvy písmen i barvu pozadí. Lze měnit rychlost čtení dle schopností dítěte. Lze měnit velikost čtené plochy . B. Porozumění – obsahuje množství cvičení podporující rozvíjení obsahové stránky jazyka. Opisování a diktát – můžeme opisovat nebo psát diktát. Sluchová analýza – označujeme první nebo poslední písmeno ve slově s oporou o obraz a zvuk. Přiřazování dvojic – přiřazujeme k obrázku správné slovo (písmeno, slabiku). Jak se čtou… – vyvození slabiky (slova) z obrázku Jak zvířata mluví – cvičení sluchové analýzy a syntézy na zvířecích zvucích. Skládání slov (vět, textů) – cvičení sluchového vnímání – skládání slov (vět, textů) s porozuměním. Dlouhé a krátké slabiky – uvědomování si struktury slova a kvantity vokálů na slovech. Co mají slova společného – třídění slov do skupin na základě porozumění čtenému. Doplňování slov – dítě doplňuje věty v kontextu se svými znalostmi a zkušenostmi. C. Výběr (pro oddíly Písmena, Slabiky, Slova) Čtení bez omezení – procvičujeme čtení všech písmen abecedy s výjimkou x, q, w. Výběr z nabídky – v rámci individuálního přístupu volíme jen některé skupiny písmen (i kombinaci skupin). Vlastní výběr – v rámci individuálního přístupu sami provádíme výběr čtených písmen. Pokud nám výběr už nevyhovuje, klikneme na tlačítko vynulovat a provedeme nový výběr.
32
II. Rozvoj zrakového vnímání Tento oddíl představuje především cílené cvičení zrakového vnímání: zrakové rozlišování konkrétních, abstraktních obrázků se zaměřením na inverzní tvary, rozlišování písmen, slabik, slov, rozlišování figury a pozadí, stimulace levo–pravého směru očního pohybu, cvičení pravo–levé orientace, zrakové pozornosti, cvičení vizuomotoriky, cvičení zrakové paměti a koncentrace. Program rozvíjí zrakové vnímání – rozlišování, inverzní tvary, vnímání figury a pozadí, zrakovou paměť, pravo–levou orientaci, prostorové vnímání, vizuomotoriku, koncentraci pozornosti… Podporuje tedy „technické dovednosti“, které jsou potřebné k úspěšnému rozvoji gramotnosti. 1) 1) Omalovánky – cvičení jemné motoriky, vizuopercepce, prostorové orientace… 2) 2) Skládanky – obsahuje mnoho předloh ke známé hře „puzzle“ – dítě cvičí jemnou motoriku, vizuopercepci, prostorovou orientaci, vnímání celek – detail a opačně… 3) 3) Rexeso – dítě cvičí zrakové rozlišování, zrakovou paměť, koncentraci pozornosti na konkrétních, abstraktních tvarech 4) 4) Pexeso – cvičení zrakové paměti, rozlišování a koncentrace pozornosti na konkrétních a abstraktních tvarech, písmenech 5) 5) Zrakové rozlišování – rozlišování a koncentrace pozornosti na konkrétních tvarech, symbolech, písmenech s nastavitelnou obtížností 6) 6) Vnímání figury na pozadí – čtení, přiřazování, cvičení očních pohybů, ztížené pozadí
33
SW Matematika 2+3 Úvod CD-ROM Matematika 2+3 je určen pro 2. a 3. třídu ZŠ, je to pokračování Matematiky1. CD-ROM Chytré dítě jsou založeny na novém přístupu k výuce, výchově k tvořivosti a samostatné práci. V obou titulech Matematika 1 a Matematika 2+3 se klade důraz na geometrii. Geometrie naučila lidi myslet, byla na počátku různých věd a činností. U dětí je třeba ji velmi důrazně podporovat. Učitel Bajtík zde vysvětluje geometrii ve větším rozsahu, než jsou školní osnovy. Například v informaci o přímce je velmi důležité zdůraznit, že ji nemůžeme změřit, seznámení s úhly souvisí s trojúhelníkem atd... Abychom dodrželi naši zásadu, že CD-ROM vytváříme i pro nadané děti, není možno "useknout" učební látku podle osnov těsně za 2. třídou. Učivo 2. a 3. třídy spolu souvisí. Toto rozdělení na CD-ROM by nepůsobí pozitivně na dětské chápání matematiky. Určité partie matematiky z hlediska správného pochopení není možno dělit. Například: Násobilky, měření úseček v 2.třídě a měření obvodu rovinných obrazců ve 3.třídě. Pokud dítě pochopí a naučí se měřit úsečku, musí ihned vědět, k čemu to je dobré. Tím, že si změří délku svého pokoje se upevní jeho znalosti o délce úsečky. Podporujeme způsob činnostního vyučování. V celém díle jsme sledovali, aby úlohy byly pro děti zajímavé a řešením příkladů nebylo jen mechanické klikání na číslice. Pokud bylo možné, zvolili jsme hravou formu procvičování. (Například násobilka na balóncích, sčítání na nákupu v samoobsluze...) Obsahem CD-ROM Matematika 2+3 je to, co se žák naučí v 2. a 3. třídě. Z toho důvodu je třeba ovlivnit dítě v tom směru, aby se zabývalo pouze úlohami, na které stačí, a neodradilo se ostatními. To se týká především úloh procvičovacích, které jim představí modrý Bajtík. Jsou zde zařazeny i obtížné úlohy, jako jsou Kvíz a Olympiáda. Ovládání CD-ROM je jednoduché. Dítě si zvolí jednoho Bajtíka. Na dolních tlačítkách stejné barvy jako je Bajtík si vybere úlohu. Napravo jsou další kruhová tlačítka, která úlohu diferencují. V každé úloze je nápověda - příslušný Bajtíkza stolečkem. Po vyřešení úlohy se musí na Bajtíka zazvonit. Šipkou se vybírá další příklad. Na černé tabuli se zapisuje počet správně vyřešených příkladů. Poznámka pro učitele a rodiče Na tabulce je možno ověřit si, které příklady žák řešil. Je možno určit dítěti, které příklady má řešit, a na tabulce si ověřit výsledek. Modelové úlohy Žlutého bajtíka si mohou děti volit podle zájmu. Přináší jim dynamické modely početních vztahů, podobně jako v matematice 1. Je to model sčítání, násobení, chod hodin a stavebnice.
34
Výukové úlohy Bajtík-učitel v animovaných klipech vysvětluje nové pojmy a vztahy. Žák si učitele Bajtíka jistě pustí podle zájmu. Procvičovací úlohy Modrý Bajtík je 14 úloh na dolních tlačítkách. Každá z těchto 14 úloh se dělí podle obtížnosti na části, které jsou vyjmenovány vpravo nahoře na kruhových tlačítkách. Na černé tabulce se průběžně objevuje číslo, které představuje počet dobře vyřešených příkladů. Klikem na tabulku zjistíte, které úkoly žák řešil. Je to dobrá příležitost, doma nebo ve škole zadat dětem individuální úkoly, a možnost je kontrolovat.
35
MATEMATIKA 2+3 Obsah Obsah, jak pracovat s CD-ROM, metodické pokyny
Výukové úlohy - Bajtík učitel - 45 minut animací 1. Začínáme Veselé přivítání šaška Pipa. 2. Přímka Učitel Bajtík zde seznamuje děti s přímkami. Je velmi důležité, aby žáci ihned při seznámení s přímkou měli představu, že je nekonečná, nekončí a nezačíná. Představivost v geometrii a v matematice je velmi podstatná při osvojování každého učiva, a je třeba ji podporovat už od začátku školní docházky. Není pravdou, že představivost jako kategorie je člověku dána! Představivosti se lze naučit. Proto je důležité, aby si děti dovedly představit průsečík přímek, který leží daleko od konce papíru. V osmé úloze je náročný úkol pro děti. Podporuje konstruktivní myšlení a představivost. Pokud ji vaše dítě vyřeší, velmi je pochvalte!! 3. Úsečky Délky úseček se měří v různých jednotkách. Děti by měly pochopit a představit si vzájemný vztah jednotek. Metr, decimetr a centimetr, a co se v těchto jednotkách měří. Základ je desítková soustava. Později žáci snadno pochopí měřítko mapy, zmenšování a zvětšování. Rovněž je důležité pěstovat v dětech odhad velikostí. Ihned při měření úsečky se musí žáci dozvědět, proč mají tu úsečku měřit. 4. Úhel Úhlům se zde věnuje velká pozornost nad rámec školních osnov. Žáci se už dávno seznámili se čtvercem , obdélníkem. Co nejvíc charakterizuje tyto útvary, je pravý úhel, o kterém se zatím nedozvěděli. To je velká chyba. Na ručičkách hodin žáci snadno pochopí, co je pravý úhel. Pokud tomuto porozumí, přistupují k další výuce geometrie s porozuměním, není to jen mechanické seznámení se s fakty. Tvořivým způsobem pak přistupují k dalším definicím útvarů a těles. Lépe pak pochopí jejich vlastnosti. Trojúhelník, kterému se přikládá v matematice velký význam, chápou děti pak celkem jinak. Konstruktivní úlohy ve vyšších třídách se pak stanou samozřejmostí.
36
5. Mnohoúhelníky V mezích dětského chápání je zde zábavné kompletní vysvětlení vzniku mnohoúhelníků a jejich vlastnosti. Předchozí znalost úhlů dovoluje, aby děti lépe pochopily pravidelné anepravidelné útvary. 6. Trojúhelník Poučení o trojúhelníku dává základ pozdější nauce o trojúhelnících, jejich vlastnostech a konstrukci. Pochopení vztahu stran a úhlů v trojúhelníku je velmi důležité pro rozvoj matematického myšlení. Žák by se měl naučit kreslit trojúhelníky od ruky, popisovat je. Rozlišit trojúhelník rovnostraaný, pravoúhlý, tupoúhlý...Odhadnout velikost úhlu. 7. Obvody Bajtík vysvětluje výpočet obvodů mnohoúhelníků a jejich praktické uplatnění. 8. Rovnováha - rovnice Zábavné vysvětlení vztahu rovnováhy a rovnice. Na houpačce se předvádí rovnováha, kterou v příkladech představují obě strany rovnice. Přiblížení pojmu "neznámé číslo", které se musí vypočítat. Pokud žák přijme matematiku jako detektivní pátrání, má předpoklady, že ji dobře zvládne. 9. Váhy a vážení Přiblížení významu jednotky hmotnosti - kilogramu. 10. Prostorová tělesa Učitel Bajtík i bajtík Pifík vysvětlují, jak se kreslí prostorové útvary. Podrobnější je popis krychle, kterou by se děti měly naučit kreslit v tomto rovnoběžném průmětu. Úloha přispívá velkou měrou k výchově prostorové představivosti. Rovněž je důležitá konfrontace se skutečností, s útvary okolo nás. 11. Křivky Základ nauky o křivkách. Širší výklad o vzniku křivky. Kruhový záhonek ukazuje kružnici jako možinu bodů určité vlastnosti. 12. Závorky Krátký klip má zafixovat způsob, jak se má počítat se závorkami. 13. Číselná osa Uklízení čísel - dítě si má prohlédnout všechna čísla, i ta mnohociferná, která ještě nezná. Seznámí se tak s jejich existencí. Čísla se sama "uklízejí" na číselnou osu. Je zde zmínka i o záporných číslech. U mnohých žáků to vyvolá žádoucí zvědavost - tolik potřebnou při každém učení. Pokud tuto úlohu žáci minou bez povšimnutí, nevadí. 37
14. Desítková soustava Představa o zápisu čísel v desítkové soustavě. Uspořádané a označené vagony vlaku napomáhají představě o zápisu čísel v desítkové soustavě. V procvičovací úloze číslo 4 si žáci sami zapisují na vagónky čísla. 15. Šašek Bajtík se loučí s ponaučením...
Modelové úlohy - Žlutý Bajtík 1. Sčítání Dynamický model sčítání čísel přes desítku. Úloha,se kterou by se žák měl hodně pohrát, zvlášť pokud si neosvojil pamětné počítání v první třídě. 2. Násobení Praktická představa násobilky. Je to stěžejní úloha pamětného násobení, které si žák má upevnit v druhé a třetí třídě. Vztah sčítání a násobení. 3. Hodiny Vztah ručičkových a digitálních hodin. Podle volby na ručičkových hodinách se automaticky nastavuje čas na digitálních hodinách a opačně. Je zařazen také aktuální čas ve třetí části úlohy. 4. Stavebnice Dítě si může postavit 1-8 scén z různých prvků. Výběr stavebních prvků i pozadí scén je napravo nahoře. Prvky se dají libovolně kombinovat. Úloha napomáhá cvičení prostorové představivosti.
Procvičovací úlohy - Modrý Bajtík Sčítání a odčítání jsou věnovány první dvě testovací úlohy. Obě jsou rozděleny na druhy příkladů, které může učitel zadat k procvičení. Některé z nich jsou opakováním z první třídy. Je zde zahrnut i číselný obor (0,1000). 1. Sčítání a odčítání do 100 Důkladné procvičení sčítání a odčítání. Všechny možnosti jsou v jednotlivých částach této úlohy. Volby (1 - 10) vpravo na obrazovce. Úloha je pokračováním podobných úloh v prvním díle - Matematice 1. Zde není žádoucí, aby žák přebíhal z jedné části úlohy do druhé. Správný postup je, že se věnuje jednomu typu úlohy, který si dobře zafixuje. Učitel může zadat každou úlohu k procvičení. Kliknutím na tabulku se přesvědčí o splnění úkolu. 38
2. Sčítání a odčítání do 1000 Podobně jako v 1. úloze Vzhledem k tomu, že školní osnovy tyto úlohy předepisují až ve třetí třídě, žák 2. třídy je může a nemusí vynechat. Zde je volné pole pro nadané žáky. 3. Číselná osa V této úloze je volba čísel z intervalu (0,100) a (0,1000). Úkolem je, položit zadané číslo na osu, kam patří. Batíkovi na zvonek je třeba ohlásit konec řešení. 4. Diktát čísel Procvičení zápisu čísel podle modelové úlohy. Úloha má naučit děti představě desítkové soustavy a rozkladu čísel na jednotky, desítky, stovky, tisíce. Z amplionu zní přečtené číslo (možno opakovaně kliknutím), které má dítě zapsat na vagónky. Označené vagóny fixují polohu jednotlivých řádů. Důležité je, aby dítě správně napsalo nulu uprostřed čísla. 5. Příklady na násobení Vyčerpávajícím způsobem si zde dítě procvičí násobilku. Různé typy úloh jsou opět uvedeny vpravo nahoře. Vyřešení sady čtyř příkladů je třeba ohlásit Bajtíkovi na zvonek a šipkou vybrat další zadání. 6. Příklady na dělení Opět vyčerpávajícím způsobem si dítě procvičí dělení. Různé typy úloh jsou uvedeny vpravo nahoře. 7. Počítání se závorkami V této úloze jsou uvedeny dvojice příkladů se stejnými čísly a závorkami, nebobez nich. Je to opakování sčítání a odčítání. 8. Které číslo tam nepatří Tato úloha je nenásilným procvičením násobilky. Po každém kliku na šipku nastane nová konstelace balónků s čísly. Na balóncích jsou vždy násobky některého čísla - možno vybrat násobky do padesáti, nebo do sta. Vždy jedno číslo není násobkem a děti mají tento balónek odstranit. Bajtík ihned zareaguje na vyřešenou úlohu. Šipkou zvolíme další příklad. Poměrně náročné procvičení násobilky. Vhodné pro žáka, který si již násobilku dobře osvojl. Musí poznat, násobky kterého čísla jsou na balóncích, a které číslo není násobkem tohoto čísla. 9. Pamatuj si čísla Dobré cvičení paměti potřebujeme nejen pro matematiku. Zde se nabízí propracovaná úloha, jak si mohou cvičit paměť děti s různou úrovní schopností a věku. (nevyjímaje dostělé) Nahoře vpravo na obrazovce je seznam možností. Výběr -pamatovat si od třech tří čísel jednociferných až po obtížnější verze. Na hodinách se nastaví čas, po který jsou otevřená 39
okénka, a je možno zafixovávat si čísla. Po uplynutí času se okénka zavřou a je třeba donést na ně čísla, která v příslušném okénku byla. Kliknutím na zvonek s Bajtíkem se okénka otevřou a je možno zkontrolovat správnost. Cvičení paměti spočívá v tom, že opakováním můžeme na hodinách zkracovat čas, za který si čísla zapamatujeme. Je vhodné úlohou zaměstnat víc dětí, nebo sourozenců, aby soutěžili v pamatování. 10. Peníze Praktická úloha na sčítání. Simulace nákupu v samoobsluze. Výběr nákupu do sta a tisíce korun. Klikem na šipku se naplní košík a prodavačka stanoví cenu nákupu. Správný finanční obnos má dítě vybrat z peněz a poukládat na stůl, posléze zazvonit na Bajtíka. Mělo by si uvědomit víc možností řešení, že stejný obnos může poskládat více způsoby. 11. Hodiny Úloze předchází úloha modelová, kde si dítě hraje s hodinami analogovými, nebo digitálními. Hodiny ručičkové a digitální jsou propojeny. Manipulací s jedněmi nastává stejná situace na druhých hodinách. Úloha v této testovací části poskytuje vyčerpávající možnost, jak se dítě naučí poznávat, kolik je hodin, rozlišení na hodiny, minuty a sekundy a jejich vzájemné vztahy. Nastavení času na analogových i digitálních hodinách. Úloha je rozdělena do čtyřech částí s různými možnostmi řešení. 12. Slovní úlohy V mnoha variacích je zde uvedeno osmdesát typů úloh. Jsou to příklady méně i více náročné. Dítě není nuceno počítat je za sebou, ale může sivybrat, co zvládne. 13. Kvíz obsahuje asi 350 otázek, které si žák vybírá ve skupinách po devíti. Je to náhodný výběr. Odpovědi na otázky jsou ano, ne. Otázky jsou snadné i méně snadné, tak jak to bývá v kvízech. Úmyslně se tímto simuluje skutečnost, otázky nejsou přesně "ušité" na některé učivo, avšak jsou zvládnutelné na základě toho, co se dítě naučí z CD-ROMu. Ve výběru 9 z 350 se budou otázky opakovat. Je to úmysl, účelem je, aby se opakováním upevnily znalosti z CDROM. Při správném vyřešení třikrát opakovaných 9 otázek je dítě odměněno medailí. Medaile se na ploše shromažďují a poslední medailí odměňování končí. Děti má motivovat to, že při opakovaném řešení kvízu bude jim medailí přibývat rychleji. Zaslouží si i pochvalu rodičů!!! Pokud učitel ve třídě chce zaměstnat nadané žáky, může je motivovat tak - kdo bude mít dříve určitý počet medailí, nebo kdo bude mít první medaili .... 14. Olympiáda Olympiáda obecně jsou náročnější úlohy, jaké řeší nadaní žáci ve vyšších třídách. Tak jako ve vyšších třídách řeší olympiádu jen někteří žáci, ani zde se nepočítá s tím, že by úlohy vyřešily všechny děti. Pokud žák sledoval pozorně včechny části Učitele Bajtíka, mohl by přemýšlet o zadání úloh z Olympiády a vyřešit je. Neměl by se podívat na řešení, pokud nedospěl k nějakému výsledku. Když dítě vyřeší většinu těchto úloh samostatně, učiní velký krok v chápání matematiky a k tomu, aby se naučil řešit problémy. Řešení podobných problémů prospívá dětem ke zvýšení jejich IQ. 40
SW Naslouchej a hrej si úvod Diferencovat zvuky se dítě učí od nejútlejšího věku. Nedostatečné rozlišování zvuků může být způsobeno různými důvody. Později se u dětí projevuje v jejich řeči a negativně se odráží ve čtení a psaní. Sluchová paměť je používaná v procesu učení. Spolu s jinými druhy pamětí tvoří základ pro myšlení a učení dětí. Dobrá sluchová paměť je předpokladem úspěšného zvládnutí cizích jazyků. Všechny druhy paměti je možno trénovat. Malé děti se např. učí básničky a písničky. Tím si trénují mechanickou a sluchovou paměť. NASLOUCHEJ A HREJ SI je věnovaný cvičení sluchové paměti a diferenciaci zvuků. CDROM je určen pro všechny děti. Je zpracován tak, aby jej děti vnímaly jako hru. Pro děti s poruchami učení bude užitečnou pomůckou, kterou uvítají logopedové i rodiče. Obsahuje desítky zvuků doprovázených obrázky a velké množství melodií. CD-ROM je nástroj pro logopedy, učitele, rodiče i děti pro zlepšení sluchového vnímání a sluchové paměti zvuků i tónů. Obsahuje úlohy pro menší děti od 3 - 7 let, další skupina obtížnějších úloh je pro děti 7 - 12 let. V domácích podmínkách jsou úlohy na CD-ROM užitečnými hrami, ve kterých si děti samy trénují sluchovou paměť. Logopedové a odborníci pracující s dětmi si jistě najdou mnoho způsobů, jak CD-ROM využít. Na CD ROM najdete: Přiřazování zvuků k obrázkům Rozlišování nižšího a vyššího tónu různých hudebních nástrojů U melodií urči stejný nástroj Zvuková pexesa Různé variace úloh na trénink sluchové paměti. Určování pořadí různých melodií, zapamatování si různého počtu melodií Rozlišení písmen na začátku a na konci slov Rozlišení dlouhých a krátkých slabik Rozlišení tvrdých a měkkých slabik Správné porozumění významu textu Skřítek popleta
41
Naslouchej a hrej si Obsah - úlohy na CD U názvu úloh je přibližně uvedeno, pro jaký věk dětí je úloha. 1. Obrázky - zvuky (3-6 let) Přiřazování zvuků k obrázkům 1.1 Seznam zvuků Na obrázcích je výběr zvuků. Dítě se učí přiřazovat je k obrázkům.
1.2 Tři zvuky a jeden obrázek Tři Bajtíci zahrají na své trubky. Každý jinak. Dítě má vybrat toho Bajtíka, ke kterému se vztahuje obrázek a postavit ho na obrázek. Pak je třeba kliknout na zvonek. Že úloha je vyřešena správně, oznámí zvukový i vizuální signál. Na počitadle naskočí bod za úlohu. 1.3 Jeden zvuk a tři obrázky „Na který obrázek dáš Bajtíka? Klikni si na něj a jistě to poznáš!“ zní nápověda. 1.4 Tři zvuky a tři obrázky Další variace úlohy, je třeba dát všechny Bajtíky na správné obrázky.
2. Který obrázek sem nepatří? (3-6 let) Porovnávání zvuk - obraz pro menší děti. Úloha má odstupňovanou náročnost - dva nebo tři zvuky. 1. Paměť zvuků za sebou - amplión zahraje sekvenci zvuků najednou 2. Možnost vyslechnout si amplión víckrát se zastavováním 2.1 2 zvuky a 3 obrázky Amplión spustí zvuk kamínků. Pod nimi jsou obrázky. Který obrázek je navíc? Poznáš to? Klikni na něj. 2.2 2 zvuky a 4 obrázky 2.3 3 zvuky a 5 obrázků 42
Amplión spustí zvuk kamínků. Pod nimi jsou obrázky. Které obrázky jsou navíc? Klikni na ně!
3. Výška tónu (7-12 let) Úloha učí rozlišovat výšku dvou různých tónů a k zafixovat si stupnici tónů. tóny se dají zahrát na všech vyobrazených nástrojích. Zahrej si na klávesách. Dobře poslouchej. Vidíš Bajtičku, jak skáče po schodech? Tóny jsou nižší, nebo vyšší, podle toho, na který schod Bajtička vyskočila. Musíš poznat, který Bajtík hraje nižší tón a který hraje vyšší tón. Podle toho přenes Bajtíka na nižší, nebo vyšší stupínek. Až Bajtíky přeneseš, zazvoň a uslyšíš, jestli je to správně! Taky to uvidíš - zapíše se ti bod. Potom klikni na šipku a Bajtíci zase zahrají jiné tóny. Vyber si jiný nástroj a potom si zahrej na klávesách!
4. Melodie a hudební nástroje (4-10 let) Úloha k poznávání některých hudebních nástrojů a rozlišování jejich zvuků. 4.1 Poslechni si nástroje Pomocí obrázků se dá vybrat poslech jednoduchých melodií písniček. Každou z nich je možno zahrát na zvoleném hudebním nástroji. Úloha je určena k volné zábavě dětí a k poznání některých hudebních nástrojů. Nápověda: Poznáš všechny hudební nástroje, které jsou zde vyobrazeny? Je to klavír, harmonika, housle, kytara, trubka a flétna! Nahoře na každém obrázku je namalovaná jedna písnička. Vyber si některou a můžeš si ji zahrát na všech hudebních nástrojích, které jsou dole vyobrazeny. Vyber si obrázek písničky, klikni na něj a pak na hudební nástroj. 4.2 Dej k sobě dva stejné nástroje Tři Bajtíci, dva z nich hrají na stejný hudební nástroj. Poznat je a dát na jeviště. Poměrně snadná úloha - dát k sobě dva stejné hudební nástroje, vyloučit jednoho Bajtíka, který hraje na jiný nástroj. Nápověda: Bajtíci hrají na dva hudební nástroje. Poznáš, kteří dva Bajtíci hrají na stejné nástroje? Ať jdou hrát na jeviště, přenes je tam! 4.3 Roztřiď nástroje
43
Děti mají od sebe odlišit dva hudební nástroje. Šest Bajtíků hraje na dva různé nástroje. Jeviště je rozděleno na dvě části pro skupinu Bajtíků, které mají rozlišit. Nápověda: Dobře poslouchej, na jaké hudební nástroje hrají Bajtíci. V orchestru musí být hudebníci na stejné nástroje vedle sebe. Rozděl Bajtíky na jeviště tak, aby byli u sebe ti, kteří hrají na stejný nástroj. Jistě to dovedeš. Až je správně přeneseš na jeviště, pak zazvoň na zvonek dole na obrazovce, Poznáš, jestli je to dobře. A pak klikni na šipku, Bajtíci zase zahrají písničky na jiné nástroje. 4.4 Najdi stejný nástroj V této úloze je na obrázku vždy jeden hudební nástroj a dítě má ze 6 melodií vybrat ty, které se hrají na tento nástroj. Opět má vynést na jeviště příslušné Bajtíky. Nápověda: Ve čtvrté úloze je v obrázku nahoře nakreslen jeden hudební nástroj. Bajtíky, kteří hrají na tento nástroj, dones NA JEVIŠTĚ. Klikni na šipku a Bajtíci budou hrát zase něco jiného!
5. Zvukové pexeso (3-7 let) 5.1 Dva zvuky 5.2 Tři zvuky 5.3 Čtyři zvuky Obdoba obrázkových pexes. Kartičky s květinkou představují různé melodie a zvuky. Stejně jako v obrázkových pexesech se mají najít 2 kartičky se stejným zvukem. Různá obtížnost pexesa 2x2, 3x2, 3x3. Nápověda: Jistě si umíš hrát s obrázkovým pexesem. Tato pexesa jsou zvuková. Klikni na květinku a dobře poslouchej. Musíš vybrat dvě květinky za sebou se stejným zvukem. Ostatní uvidíš i uslyšíš.
6. Porovnání zvuků (3-7 let) Porovnávání zvuk - zvuk. 6.1 3 zvuky nástrojů
44
6.2 4 zvuky nástrojů 6.3 3 zvuky prostředí 6.4 4 zvuky prostředí Na písku jsou 3 nebo 4 mušle. Dvě z nich mají stejný zvuk. Děti je mají určit a hodit do loďky. Úloha je pro menší děti - zábavně motivovaná loďkou a má dvě obtížnosti. Je zde možnost volby zvuků prostředí i melodií. Nápověda: Zde můžeš poslouchat mušličky. Každá mušlička na písku Ti předvede jeden zvuk. Takový, jako slyšíš ve svém okolí, nebo takový, jako dovedou zahrát hudební nástroje. Když si vybereš úlohu se třemi, nebo čtyřmi mušličkami, musíš poznat, které dvě mušle mají stejné zvuky. Hoď dvě mušle se stejným zvukem do loďky.
7. Co tam nebylo (4-10 let) 7.1 3 zvuky nástrojů 7.3 3 zvuky prostředí Obtížnější úloha pro cvičení sluchové paměti, spočívá v zapamatování sekvence zvuků, nebo úryvků melodií. Jedna sekvence obsahuje za sebou dva zvuky, druhá tři. Jednotlivé zvuky jsou prezentovány červenými a modrými kuličkami. Je třeba určit, který zvuk nezazněl v první sekvenci, to je, která modrá kulička je navíc. K ulehčení úlohy je zvuky možno pustit opakovaně a zastavovat. Nápověda: Dobře poslouchej. Když klikneš na červený amplión, zazní dva zvuky. Z modrého ampliónu uslyšíš tři zvuky - modré kuličky. Který zvuk nezahrál červený amplión? Klikni na modrou kuličku a přeškrtni ji. 7.2 4 zvuky nástrojů 7.4 4 zvuky prostředí
45
Obdoba minulé úlohy: První sekvence jsou dva zvuky, druhá čtyři. Má se určit, které dva zvuky druhé sekvence jsou navíc. Nápověda: Dobře poslouchej. Když klikneš na červený amplión, zazní dva zvuky. Z modrého ampliónu uslyšíš čtyři zvuky - modré kuličky. Které dva zvuky nezahrál červený amplión? Klikni na modré kuličky a přeškrtni je.
8. Najdi stejné zvuky (7-12 let) 8.1 3 zvuky nástrojů 8.3 3 zvuky prostředí Najdi stejný zvuk v sekvenci zvuků za sebou. Zazní dvě sekvence tří zvuků. Jsou prědstaveny červenými a modrými kamínky. Jeden červený kamínek a jeden modrý mají stejný zvuk. Mají se označit. Nápověda: Klikni na červený amplión. Vyletí tři červené kamínky a zazní tři zvuky. Když klikneš na modrý amplión, vyletí tři modré kamínky a zazní tři zvuky. Označ červený a modrý kamínek se stejným zvukem. 8.2 4 zvuky nástrojů 8.4 4 zvuky prostředí Variace předešlé úlohy se čtyřmi zvuky. Nápověda: Klikni na červený amplión. Vyletí čtyři červené kamínky a zazní čtyři zvuky. Když klikneš na modrý amplión, vyletí čtyři modré kamínky a zazní čtyři zvuky. Označ červený a modrý kamínek se stejným zvukem.
46
9. Skládání zvuků (7-12 let) Náročná úloha na trénování sluchové paměti pro malé i starší děti. Amplión zahraje sekvenci 2, 3, 4 zvuků, které se mají ve stejném pořadí vybrat z více zvuků a uložit. Sekvence se dá přehrát opakovaně. Zapamatování dvou zvuků za sebou zvládnou i menší děti, 4 zvuky za sebou je náročná úloha pro děti s dobrou sluchovou pamětí. Aby neúspěch v této úloze neodrazoval, je programovaná tak, že zvuky za sebou není nutné pouštět všechny, amplión se dá libovolně zastavit a skládání zvuků je možno provést po částech. Úloha má tak rozsáhlé použití jako náročný nebo méně náročný trénink sluchu. 9.1 2 zvuky nástrojů 9.4 2 zvuky prostředí Nápověda: Klikni na červený amplión. Vyletí červená kolečka a zazní zvuky. Vedle modrého ampliónu jsou prázdná kolečka. V obdélníku je více kamínků se zvuky. Máš za úkol poskládat do prázdných koleček zvuky za sebou tak, jak je zahrál červený amplión. 9.2 3 zvuky nástrojů 9.5 3 zvuky prostředí Nápověda: Klikni na červený amplión. Vyletí tři červená kolečka a zazní tři zvuky. Vedle modrého ampliónu jsou tři prázdná kolečka. V obdélníku je více kamínků se zvuky. Máš za úkol poskládat do prázdných koleček zvuky za sebou tak, jak je zahrál červený amplión. 9.3 4 zvuky nástrojů 9.6 4 zvuky prostředí Nápověda: Klikni na červený amplión. Vyletí čtyři červená kolečka a zazní čtyři zvuky. Vedle modrého ampliónu jsou čtyři prázdná kolečka. V obdélníku je více kamínků se zvuky. Máš za úkol poskládat do prázdných koleček zvuky za sebou tak, jak je zahrál červený amplión.
47
10. Začátek slova (4-7 let) Ozvučená kolečka. Začáteční hláska je prezentována kolečkem. Počítáme s tím, že ne všechny počítače mají dokonalé reproduktory, proto je možnost zvolit i grafické znázornění písmenkem. 10.1 Zobraz písmeno 10.2 Skryj písmeno Nápověda: Poznáš, na které písmenko začíná slovo? Podívej se na delfína. Začíná u hlavy a na nose má míček. Klikni na delfína a řekne ti slovo. Dobře poslouchej. Potom si klikni na kolečka pod delfínem. Poznáš, které písmenko v kolečku zní stejně, jako začátek slova? To písmenko přenes delfínovi na míček na nose. Jistě bude spokojený a ty dostaneš bod.
11. Konec slova (4-7 let) Ozvučená kolečka. Začáteční hláska je prezentována kolečkem. Počítáme s tím, že ne všechny počítače mají dokonalé reproduktory, proto je možnost zvolit i grafické znázornění písmenkem. 11.1 Zobraz písmeno 11.2 Skryj písmeno Nápověda: Poznáš, na které písmenko začíná slovo? Podívej se na delfína. Na konci delfína je míček. Klikni na delfína a řekne ti slovo. Dobře poslouchej. Potom si klikni na kolečka pod delfínem. Poznáš které písmenko v kolečku zní stejně, jako konec slova? To písmenko přenes delfínovi na míček. Jistě bude spokojený a ty dostaneš bod.
12. Dlouhá a krátká slabika (4-7 let) 12.1 Poslechni si slabiky První úloha je na poslech dlouhé a krátké slabiky. Nápověda: Na obrazovce jsou dva obdélníky. Vpravo u dlouhé rybky jsou dlouhé slabiky. Vlevo u krátké rybky jsou krátké slabiky. Klikni si na slabiky a poslechni si je.
48
12.2 Která je dlouhá a která krátká? V druhé úloze mají děti určovat dlouhou a krátkou slabiku. Nápověda: Na kolečkách jsou dvě slabiky. Klikni si na ně a poslechni si je. Která slabika je delší, poznáš to? Na slabiky už čekají rybky, ta delší chce dlouhou slabiku, malé rybce stačí krátká slabika. Dones rybkám slabiky.
13. Měkká a tvrdá slabika (4-7 let) 13.1 Poslechni si slabiky Úloha pro poslech měkké a tvrdé slabiky. Nápověda: Na obrazovce jsou dva obdélníky. Vpravo u polštářku jsou měkké slabiky. Vlevo u kamene jsou tvrdé slabiky. Klikni si na slabiky a poslechni si je. 13.2 Která je tvrdá a která měkká? Úloha pro určení tvrdé a měkké slabiky. Nápověda: To se mně leží na těch měkkých polštářích! Óch, br, to jsem se udeřil, ten kámen je ale tvrdý! Jenže, to ví každý, že polštář je měkký a kámen tvrdý! Ale poznat měkkou a tvrdou slabiku, to už je trochu horší! Ale zkuste to! Klikni si na kolečka a poslechni si slabiky. Měkkou přenes na polštář a tvrdou na kameny. Pak zazvoň na zvonek!
14. Básničky s obrázky (4-7 let) Rozumíš textu? Ke slyšenému obsahu básničky mají děti vybrat obrázky, které se k textu vztahují. Nápověda: Pod každý kamínek jsem schoval jednu básničku. Poslechni si ji a vyber obrázky, o kterých myslíš, že se v básničkách mluví. Na ty správné obrázky klikni!
49
15. Skřítek Popleta (4-7 let) Úloha, která podporuje řeč dětí a logické uvažování. Nápověda: Tak toto je skřítek Popleta. Poplete všechno, co se dá. Stačí se na něho podívat, jak se oblekl. Klikněte si na něj a dobře si poslechněte, jaké říká hlouposti! Pod každým kamínkem schoval Popleta jednu svoji moudrost, jak on tomu říká. A chtěl by pomýlit také vás! Ale vy se nedáte, že ne? A dovedete říci, jak je to správně? Zavolejte maminku, nebo někoho jiného, aby slyšeli, že to umíte!
16. Skládanky za odměnu (4-10 let) Nápověda: Za odměnu jsou pro vás připraveny skládanky. Každý kamínek je jedna skládanka. Složte si je. Vyberte si jednoduché, nebo složitější skládání.
50
SW Objevitel Co program nabízí Program je určen všem dětem, které mají z nejrůznějších důvodů obtíže v matematice, vychází vstříc dětem, které potřebují dlouhodobě nebo krátkodobě specifickou výukovou podporu. Má 4 části, v každé z nich se postupuje od nejjednodušších úkolů ke složitějším. Je bohatě doprovázen obrázky. Každá úloha je výstižně graficky znázorněna. Při plnění úkolů program kontroluje činnost dítěte, pokud dítě udělá chybu, nedovolí mu pokračovat dál, dokud dítě chybu neopraví. Je ozvučen. 1. 1. Početní představy - zde se děti seznamují s prostorovou orientací (např. pojmy nahoře, dole, vpravo, vlevo), s geometrickými tvary, časovou orientací (dny, měsíce, roční období, hodiny, časová posloupnost), s pojmy větší-menší, malé-velké, lehkétěžké, více-méně-stejně. 2. 2. Seznámení s čísly - tato část se zaměřuje na seznámení s čísly, vztahem mezi počtem figur a číslem, děti se učí rozkládat čísla, seznamují se s číselnou řadou, s pozicí čísla v číselné řadě. V této části je zařazeno i seznámení s vícecifernými čísly. 3. 3. Početní operace - sčítání, odčítání, násobení a dělení - program se zaměřuje na pochopení podstaty zmíněných operací a na jejich následné procvičení, děti jsou vedeny krok za krokem od nejjednodušších příkladů ke složitějším. 4. 4. Zrakové vnímání a zábavné procvičování - zde si dítě zábavnou formou procvičuje paměť, postřeh, rychlost nebo samotné početní operace (např. omalovánky, pexeso, skládanky atd.).
51
Motivace Motivace - hodnocení je nedílnou součástí programu. Základem motivace jsou dvě hry - Hra typu „Bingo“ a „Střelec“. Jedná se o aktivní motivaci. Obě hry mají i reedukační funkci. „Bingo“ klade nároky na jemnou motoriku a vizuomotoriku, „Střelec“ umožňuje dětem procvičit pravolevou orientaci a pohotovost.
Početní představy Pravo-levá orientace Orientace v rovině Orientace v řadě Orientace v prostoru Orientace v času Geometrické tvary Porovnávání Postřehování Seznámení s čísly Představa čísla Rozklad čísla Číselná řada Větší - menší - rovná se Víceciferná čísla Početní operace Sčítání Odčítání Násobení Dělení Zrakové vnímání Zrakové rozlišování Figury na pozadí Zábavné procvičování Omalovánky Skládanky Rexeso Pexeso
52
SW Slabikář Úvod Slabikář - CD ROM - využívá vlastností multimedií k efektivnímu nácviku čtení. Spojení zvuku s obrazem a písmem je velkou výhodou, kterou nemůže poskytnout papírový slabikář. Rovněž interaktivita - možnost výběru učí děti schopnosti, jak rozhodovat a hledat to, co je zajímá. Obsah CD ROM není a nemůže být uspořádán lineárně. Dítě má možnost podívat se na různé typy úloh, pravděpodobně si vybere ty správné, které mu půjdou snadno, a postupně půjde od jednoduchých ke složitějším. Tento postup však je ještě zabezpečen nápovědou Pišlístkem, který u každé úlohy poví, co má dítě dělat. Vyhovuje všem dětem, které rychle s jeho pomocí zvládnou čtení. Pro nadané děti představuje zajímavé a rychlé zvládnutí čtení. Pro výuku dětí s vývojovými poruchami učení jejich je zde vhodná metodika, množství obrázků, každé slovo i písmeno je ozvučené. Pro tyto děti je zvlášť důležité, že si mohou zvolit vyhovující tempo učení, a tak vyloučit z poznávacího procesu stres. Významná přednost multimedií pro výuku vůbec je interaktivita, kterou Slabikář plně využívá. Znamená to, že dítě není vedeno lineárním směrem tak, jako v papírové knize podle stránek. Dítě je zde vedeno nápovědou, která mu řekne, co se má naučit dřív. Ovšem má kromě toho možnost zkoumat i ostatní části programu. Bude pro ně cenný poznatek, že se musí samo rozhodovat, co si vybere, na co stačí. Je to modelová situace ze života. Taky se setkáváme s problémy a událostmi, které neumíme, nebo si netroufáme řešit. Můžeme se o ně pokusit a zjistit, jestli je vyřešíme, nebo ne. V druhém případě řešení odložíme. To stejné dítě provede s úlohou, na kterou nestačí. Vrátí se, a naučí se poznatky, nutné k vyřešení této úlohy. Tím se dítě už učí samostatnosti v rozhodování a optimálnímu řízení svého času a práce, jakož i odpovědnosti. Čtením článků Slabikáře se dítě nejen učí číst, ale zároveň získává poučení. Tím vstupuje do poznávacího procesu - učení se faktům. Články Slabikáře zároveň sledují to, proč se vůbec má dítě učit číst. Všechny články Slabikáře jsou nové a původní. Spolu s grafikou a hudbou vytváří ze Slabikáře dílo, které pomáhá vytvářet nové počítačové kulturní a umělecké prostředí, a tím přispívá k estetické výchově dětí. Slabikář navazuje na CD ROM Chytré dítě - hry, který je určen především předškolním dětem a má dobrou odezvu u dětí, rodičů a odborníků - logopedů a učitelů.
53
Slabikář – Obsah Slabikář má dvě menu 1. letadlo a obláčky se skřítky 2. rychlejší vyhledávání úloh, které najdete dole na knize - ÚLOHY - seznam úloh. Hlavní menu představují čtyři obláčky - čtyři části Slabikáře - Písmena, Slabiky, Slova, Čtení. Na každém obláčku jsou skřítci, kteří představují jednotlivé typy úloh. Kromě toho se na CD nalézá Pohádková zem s hrami. Tu může dítě navštívit kdykoliv, ale otevřít si skládanky, pexesa, nebo krátké animované pohádky může jen tehdy, když se něco naučilo v předcházejících částech, to znamená, když má na tabulce dost bodů. Na každém obláčku je šest až sedm skřítků, kteří přinášejí různé úlohy. Klikem na skřítka se otevře obrazovka konkrétní úlohy. Je vhodné, aby dítě postupovalo od prvního skřítka k vedlejšímu a dalšímu, od nejnižšího obláčku k vyššímu. Pokud se dítě chce seznámit s celým CD, a putuje z jedné úlohy do druhé, nemusíte mu v tom bránit. Stačí mu zdůraznit, že ke skládankám, animovaným pohádkám se dostane jen tehdy, když se něco naučí, to znamená splní úlohy z nižších obláčků. A naučit se může jen tak, že bude dělat to, co mu říká Pišlístek - nápověda. První obláček - PÍSMENA 1. Klikem na prvního skřítka se dostanete do obrazovky, která má jednoduchými animacemi navodit u dětí zájem o písmena. V úloze se sleduje upevnění představy tvaru písmen, jeho abstrakce, podpořená zvukem. 2. Klik na druhého skřítka nejnižšího obláčku - na hlavní obrazovce je výběr všech písmenek. Klikem na každé písmeno se dozvídá o písmenku trochu víc. Písmenko vnímá zvukově, účelem je zapamatování si písmenka a zafixování jeho správného tvaru pomocí obrázku a básničky. Dítě by si mělo dobře prohlédnout tvar velkého a malého písmenka i jeho psanou podobu. Na rozdíl od školního Slabikáře má dítě možnost výběru písmenek, které se naučí nejdříve. Mělo by však poslechnout Pišlístka, který mu říká, aby se seznámilo nejdříve se všemi červenými písmenky - samohláskami a několika modrými - souhláskami. Procvičení a upevnění znalosti písmenek se nachází u ostatních skřítků prvního obláčku. Skřítek vždy reaguje na dobrou úlohu, pozitivně motivuje dítě k dalším řešením. Úmyslně zde není kárání dítěte za špatné řešení. 3. Na balóncích jsou uloženy písmenka i obrázky, které se písmenkům podobají. Dítě je má rozdělit na písmenka a "nepísmenka". Jistě je bude bavit, že nesprávné balónky může odstranit. Zvuk písmenek opět upevňuje jejich znalost. Skřítek mu řekne, jestli úlohu udělalo správně. Na této obrazovce i na dalších je umístěna krabička, ve které se ukrývají další příklady. Opětovným klikem na krabičku přiletí balónky s jinými obrázky a písmenky. 4. Další úloha slouží k tomu, aby se dítě naučilo rozeznávat různé podoby písmen, jejich 54
základní znaky - abstrakci. Z krabičky vždy vyletí jedno písmeno a několik dalších různých písmen zároveň na obrazovku. Úkolem je, najít všechna písmena, jako to, co vyletělo z krabičky, a donést nahoru. Úloha má rovněž jako ostatní hodně variant. Dole v ovládání CD se číselně objevuje počet získaných bodů. 5. Úkolem u dalšího skřítka je poznávat samohlásky. Na postavičkách se budou objevovat různá písmena. Dítě na postavičce pozná, jestli určilo správně samohlásku. Uslyší zvuk hlásky. Za správnou celou úlohu má bod, a v krabičce další varianty. Pokud dítě neumí vyhledávat samohlásky, vrátí se ke druhému skřítkovi, a doplní si, co neví. 6. Poslední písmenková úloha je určení začátečních písmen slov. Je dán výběr písmen, na vybrané písmeno klikem na krabičku vyletí skupina obrázků. Mezi obrázky, které tato slova představují, mají vyhledat ty, které začínají na zvolené písmeno. Nájezdem na obrázek uslyší, o které slovo jde, pro případ, že by mu bylo slovo neznámé. Skřítek opět pochválí. Opakovaným klikem na stejné písmeno se objeví další kombinace obrázků. Druhý obláček - SLABIKY Po důkladném prozkoumání prvního obláčku je zde obláček druhý. Je o sestavování slabik a slov. 1.První skřítek tohoto obláčku přináší velmi důležité poznání, jak vznikají všechny slabiky. Vlevo modré souhlásky, vpravo červené samohlásky, uprostřed Chechták, nebo Chechtalka s cedulí. Na ceduli se objeví slabika, kterou si dítě vytvoří klikem na souhlásku a samohlásku. Tuto slabiku postavičky přečtou a předvedou animací. 2. V této úloze se dítě dostává k jednoslabičným slovům, která vytváří přidáním jednoho písmenka ke slabice. Malým čertíkům je třeba přihodit to správné písmenko, které se ze slova ztratilo, aby dítě uslyšelo přečtené slovo. V každé úloze se dá zvuk vypnout.... 3. Postupně se tvoří delší a obtížnější slova. Doplňováním písmena před anebo za slabiku vznikne slovo, které si dítě přečte, nebo uslyší, pokud má zapnutý zvuk. 4. Slova ze dvou slabik se skládají jako panely pomocí lana, háku a jeřábu, což zaujme především chlapce. Úlohy jsou zde ve dvou krabičkách, v menší krabičce úlohy snadnější.
5. Čtení a skládání víceslabičných slov se naučí na této úloze, kde si mají přečíst dané slabiky a doplnit mezeru slabikou chybějící. Na dráčkovi poznají, jestli slovo je doplněno dobře. V obou krabičkách je opět velká zásoba slov. 6. Gramatickou stavbu slov si děti upevní poslední úlohou z obláčku slabik. Mají určit, kolik slabik má slovo - nakrmit příšerku jablíčkem číslicí s odpovídajícím počtem slabik slova. Hned poznají, jestli je to správně.
55
Třetí obláček - SLOVA Úlohy jsou zaměřeny na čtení a psaní slov 1. V této úloze se uplatňuje globální metoda čtení. Obrázkům se přiřazují napsaná slova. Obrázky jsou ozvučené. 2. Psaní slov podle obrázku. Na obrazovce jsou všechna písmenka abecedy. Kliknutím na krabičku se objeví obrázek a zároveň počet políček, kolik písmen bude mít slovo, které představuje. Dítě má do nich přenést písmenka. Stačí na písmenko kliknout, aby se umístilo na čtverečku, který je označen. Obrázky jsou opět ozvučeny.
3. Psaní slov podle zvuku. Trubka na obrazovce vyhlásí slovo, které se má napsat. Klik na krabičku - a je zde další slovo. Slovo může dítě opětovně slyšet klikem na trubku. Do čtverečků napíše slovo z výběru písmen. Skřítek ohlásí, je-li to správně. Pokud dítě udělá chybu, snadno se může opravit, poslechnout znovu zvuk slova, nebo vyměnit písmena. 4. Hledání dvojhlásek ve slovech - zábavná úloha. Dítě má označit slova, která obsahují dvojhlásku. Opět ihned pozná, jestli to provedlo správně. 5.Úloha, určená pro práci učitelů a rodičů s dětmi, pokud se chtějí přesvědčit o tom, co už dítě umí. Je to čtení slov, při kterém se dají vyloučit určitá písmena. Při vypnutém zvuku mohou děti číst slova, která zčervenají. 6. Tajenky, kde děti mají doplňovat písmena do slov, a hledat slovo, které se vytvoří v červeném poli.
Čtvrtý obláček - ČTENÍ Tento obláček nahrazuje články papírového Slabikáře. Volili jsme zajímavou a různorodou tematiku článků, aby dítě bylo ke čtení motivováno a mohlo si vybrat aspoň na začátku podle zájmu. Je zde 150 krátkých i delších útvarů ke čtení. 1.Co si myslí zvířata - jsou obrázky zvířat, doplněné krátkými větami o tom, co si myslí, nebo co nám chtějí říci. 2.Vesmír - O naší sluneční soustavě a stručná poutavá charakteristika všech planet s obrázky. 3. Doprava před sto lety. V krátkých větách a vyobrazeních děti zaujme, jak vypadaly první automobily, letadla a železnice, jak se létalo prvními balóny.
56
4. Ezopovy bajky - jsou krátké, pro dětské chápání zpracované článečky s nezbytným ponaučením. 5. Duchové - Nadpřirozené bytosti v lese. V kouzelné zemi na tomto CD jsou tyto příběhy animované a ozvučené. 6. O přírodě - zajímavé článečky o tom, jak žijí některá zvířátka. 7. Pohádky - Kratší i delší pohádkové příběhy. V pohádkové zemi čekají skládanky, pexesa i animované příběhy, které se dají otevřít jako odměna za dobře vyřešené úlohy.
Ovládání CD ROM Na začátku je animovaný úvod Pišlístka, který by si dítě mělo pozorně vyslechnout třeba opakovaně. Ovládání CD ROM je dole na každé obrazovce. Nápověda - Modrý Pišlístek je na každé obrazovce, a přesně řekne o úloze vše potřebné. Zvuk - regulace hlasitosti na ikonce s amplionem. Je užitečné, když dítě chce samo úlohu číst, zvuk zeslabit na nulu. Filtr písmenek - Pokud učitel chce postupovat v souhlase s tištěným Slabikářem, může dovolit jen písmena, se kterými se děti seznámily v papírovém Slabikáři. Tento filtr se dá použít skoro ve všech úlohách. Pro bezchybné fungování filtru ve všech situacích je možno zakázat jen výběr souhlásek. Při velkém omezení dovolených písmen se samozřejmě zmenšuje počet variací každé úlohy. Změna písma na kameni. Na obrazovce dole písmeno na kameni přepíná malou a velkou abecedu a dva fonty písma. Krabička je zásobárnou úloh, klik na ni znamená další varianty úlohy. Někde jsou krabičky dvě, s lehčími a obtížnějšími slovy. Klávesy spouští a zastavují hudbu. Tabule - za splněné úlohy se připočítávají body. Za ně může dítě navštívit Pohádkovou zem, kde si otevře skládanku, pexeso, nebo pustí animovaný klip. Letadlem se dostanete ke skřítkům - do výběru úloh i do Pohádkové země.
57
SW MATIK 6-9 Výukový program Matik 6-9 obsahuje ucelený okruh probírané látky z matematiky pro 6 - 9. ročník ZŠ a pro víceletá gymnázia a je zaměřen na samostatné procvičování učiva. Je vhodný pro využití na školách i pro domácí přípravu dětí. Program je dodáván ve verzi pro jednoho uživatele, nebo jako multilicence pro školy (i v síťové verzi). Učivo je rozčleněné do jednotlivých ročníků a je zpracováno do tématických kapitol a dílčích cvičení. Program obsahuje všechna matematická témata podle současných osnov i geometrické úlohy, na konci každého ročníku je navíc zařazeno učivo rozšiřující. Žák si vybere ročník, kapitolu a cvičení, pak si zvolí počet příkladů. K dispozici má vždy doporučený počet příkladů, navržený s ohledem na obtížnost a časovou náročnost výpočtů. Při řešení příkladů má žák možnost jedné opravy, při druhé chybě mu počítač ukáže správný výsledek, včetně postupu a zdůvodnění výpočtu. Na konci každého cvičení je uveden přehled úspěšnosti a navržena známka. Příklady jsou generovány náhodně, u slovních úloh je zajištěno jejich střídání i střídání zadávaných hodnot. Program obsahuje i kalkulačku, která je aktivní u obtížnějších výpočtů. Síťová verze obsahuje navíc část Evidence výsledků, umožňující vést dlouhodobý přehled o práci žáků, počítat průměrné známky za zvolené období apod.
Obsah jednotlivých ročníků 6. ročník Opakování učiva z 5. ročníku porovnávání a zaokrouhlování čísel do milionu, počítání s čísly do milionu, sčítání a odčítání desetinných čísel, úvod do zlomků, obvod a obsah čtverce a obdélníku, délkové a plošné jednotky Desetinná čísla porovnávání desetinných čísel, zaokrouhlování desetinných čísel, sčítání a odčítání zpaměti, sčítání a odčítání písemně, násobení a dělení 10, 100 a 1000, násobení a dělení přirozeným číslem zpaměti, násobení a dělení desetinným číslem zpaměti, písemné násobení, písemné dělení Dělitelnost přirozených čísel hledání dělitelů, znaky dělitelnosti Prvočísla rozklad na součin prvočísel, největší společný dělitel, nejmenší společný násobek Úhly typy úhlů, úhlové jednotky, sčítání a odčítání velikostí úhlů, násobení a dělení velikostí úhlů Osová souměrnost body v osové souměrnosti, obrazce v osové souměrnosti Středová souměrnost body v středové souměrnosti, obrazce ve středové souměrnosti Trojúhelníky 58
výpočet prvků v trojúhelníku, typy konstrukcí, vlastnosti prvků v trojúhelníku Převádění jednotek délkové jednotky, plošné jednotky, objemové jednotky, smíšené úlohy Kvádr a krychle objem a povrch, slovní úlohy Rozšiřující úlohy odhad úhlů (fotbal), čísla s větším počtem desetinných míst, počítání s čísly s větším počtem deset. míst, nepravidelné obrazce 7. ročník Úpravy zlomků krácení a rozšiřování zlomků, porovnávání zlomků, převádění na desetinné číslo, převádění na smíšené číslo Počítání se zlomky sčítání a odčítání, násobení a dělení, složený zlomek, smíšené úlohy Celá čísla uspořádání celých čísel, sčítání a odčítání, násobení a dělení, absolutní hodnota čísla, řešení rovnic a nerovnic Racionální čísla sčítání a odčítání, násobení a dělení, smíšené úlohy Poměr a úměrnost určení poměru, přímá a nepřímá úměrnost (slovní úlohy), měřítko plánu a mapy, tabulky přímé a nepřímé úměrnosti Procenta a úroky výpočet procentové části, výpočet procent, výpočet základu, smíšené úlohy, slovní úlohy (procenta), slovní úlohy (úroky) Shodnost věty o shodnosti trojúhelníku, shodná zobrazení Rovinné obrazce základní typy obrazců, vlastnosti čtyřúhelníků, obsah čtyřúhelníků, obsah trojúhelníku, obsah lichoběžníku Objem a povrch těles krychle a kvádr (opakování), hranoly Rozšiřující úlohy promile, posunutí, diagramy a grafy 8. ročník Mocniny a odmocniny druhá mocnina a odmocnina, mocniny s přirozeným mocnitelem, počítání s mocninami, zápis čísel pomocí mocnin deseti, smíšené úlohy Pythagorova věta základní úlohy, užití Pythagorovy věty (slovní úlohy), další užití v geometrických úlohách Výrazy s proměnnou určení hodnoty výrazů, sčítání a odčítání mnohočlenů, násobení, dělení a vytýkání, vzorce pro dvojčleny, smíšené úlohy Lineární rovnice 59
řešení lineárních rovnic, slovní úlohy Základy statistiky aritmetický průměr, četnost znaků, modus a medián Kruh, kružnice a válec vzájemná poloha dvou kružnic, délka kružnice, obsah kruhu, objem a povrch válce Tečna ke kružnici vzájemná poloha přímky a kružnice, konstrukce tečny ke kružnici (Thaletova v.) Rozšiřující úlohy dělení mnohočlenu dvojčlenem, lineární nerovnice, výpočet neznámé ze vzorce, obsahové hlavolamy, převody fyzikálních jednotek I. 9. ročník Lomené výrazy definiční obor výrazů, úpravy lomených výrazů, sčítání a odčítání lomených výrazů, násobení a dělení lomených výrazů, smíšené úlohy, rovnice s neznámou ve jmenovateli Soustavy lineárních rovnic dosazovací metoda, sčítací metoda, slovní úlohy Funkce lineární funkce, nelineární funkce, tabulky funkcí, definiční obor funkce, vlastnosti funkcí Grafické řešení soustavy rovnic Podobnost věty o podobnosti, dělení úsečky v daném poměru Goniometrické funkce určování hodnot funkcí a úhlů, určování hodnot funkcí z poměru stran, řešení pravoúhlého trojúhelníku Povrchy a objemy těles hranol a válec, jehlan a kužel, koule, smíšené úlohy Základy finanční matematiky jednoduché úrokování, složené úrokování, další úlohy z praxe Rozšiřující úlohy některé další funkce, kvadratická rovnice, průměty těles, prostorové hlavolamy, převody fyzikálních jednotek II.
60
SW MATIK PRAVOPIS Program je podobný jako. ŠKOLA HROU.II,. je však rozšířen o.psaní velkých písmen, má rozsáhlejší zásobu slovních a.větných spojení s.obtížnějšími výrazy a.je hodnocen známkami. Psaní i - y uvnitř slov: Psaní i - y po jednotlivých souhláskách Přejatá slova Celkové procvičování Stručný přehled pravidel Koncovky podstatných jmen: Podstatná jména mužského rodu Podstatná jména ženského a středního rodu Celkové procvičování Stručný přehled pravidel Koncovky přídavných jmen: Přídavná jména tvrdá a měkká Přídavná jména přivlastňovací Celkové procvičování Stručný přehled pravidel Shoda podmětu s přísudkem: Celkové procvičování Stručný přehled pravidel Psaní s - z: Předložky s a z Předpony s- a zCelkové procvičování Stručný přehled pravidel Zdvojené souhlásky: Předpony roz-, bez-, od-, nejPřípony -ný, -ní, -ští a jiné Celkové procvičování Stručný přehled pravidel Skupiny ě/je, ě/ně: Psaní ě/je po b, p, v Psaní mě/mně Tvary zájmena já Celkové procvičování Stručný přehled pravidel Zájmena: Osobní zájmena Přivlastňovací zájmena Vztažná zájmena Celkové procvičování Stručný přehled pravidel Psaní velkých písmen: 61
Ve slovních spojeních Ve větách Celkové procvičování Stručný přehled pravidel
JAZYKOVÉ ROZBORY Program je věnován procvičování slovních a.větných rozborů. Je určen pro žáky 5. až 9. tříd ZŠ a.je vhodný i.pro opakování učiva na.středních školách. Látka je rozdělena do šesti základních témat, zpracovaných v.rozsahu učiva ZŠ. Žáci si zvolí téma a.počet vět, počítač jim pak z.rozsáhlé zásoby náhodně vybírá věty nebo slovní spojení, které mají určovat. Před ukončením každého rozboru má žák možnost opravy. Při chybě je uvedena správná odpověď s.případným zdůvodněním, u.větných rozborů je i grafické znázornění vět. Každé téma je doplněno také stručným přehledem probírané látky. Slovní druhy: Jednodušší věty Celkové procvičování Stručný přehled látky Skloňování: Podstatná jména Přídavná jména Zájmena Číslovky Celkové procvičování Stručný přehled látky Časování: Jednodušší rozbor Celkové procvičování Stručný přehled látky Větné členy: Jednodušší rozbor Celkové procvičování Stručný přehled látky Rozbor souvětí: Jednodušší rozbor Celkové procvičování Stručný přehled látky Psaní čárek: Celkové procvičování 62
Stručný přehled látky
VESELÉ POČÍTÁNÍ Tento program je určen předškolním dětem a.žákům 1. a.2. třídy ZŠ. Je zvlášť vhodný pro děti se specifickými poruchami učení (snížená koncentrace, dyskalkulie.apod.). Byl vytvořen ve spolupráci s.PPP v.Liberci a.jeho rozsah i.zpracování je podobné jako u.programu VESELÝ SLABIKÁŘ. V první kapitole pomáhá dětem hravou formou pomocí obrázků pochopit základní pojmy předmatematické průpravy (porovnávání velikosti a.počtu, orientace v.ploše, určování pořadí, rozlišování tvarů.atd.). V dalších kapitolách (počítání do 10, 20 a.100) děti vyjadřují počet obrázků číslem, přidávají a.ubírají, doplňují čísla a.postupně se dostávají od sčítání a.odčítání až k.násobení a.dělení, vždy s.důrazem na názornost (obrázky, kostky domina, číselné osy.apod.). Spolu s.průvodními postavičkami je tak trvale udržována pozornost dětí. Než začneme počítat: Porovnávání velikosti Orientace Nakresli stejně Více nebo méně První, druhý, poslední Najdi stejné tvary Sestav řadu obrazců Malujeme do tabulky Obrázky a kostka Počítáme do pěti: Kolik jich je Přidávej a ubírej Doplň číslo Nácvik sčítání Sčítání čísel do pěti Nácvik odčítání Odčítání čísel do pěti Smíšené úlohy Počítáme do deseti: Kolik jich je Přidávej a ubírej Doplň číslo Nácvik sčítání Sčítání čísel do deseti Nácvik odčítání Odčítání čísel do deseti 63
Smíšené úlohy
Počítáme do dvaceti: Sčítání v druhé desítce Sčítání přes desítku Odčítání v druhé desítce Odčítání přes desítku Smíšené úlohy Počítáme do sta: Doplň číslo Sčítání a odčítání násobků deseti Počítání bez přechodu desítky Sčítání a odčítání čísel do sta Násobení a dělení do dvaceti Tabulky násobků Malá násobilka (násobení) Malá násobilka (dělení) Hry a hříčky: Domino Jaké je mé číslo Závody autíček Najdi poklad Pozor, schody Kupujeme, prodáváme Na pouti
VESELÝ SLABIKÁŘ Program jistě potěší každého prvňáčka, i.když je určen zvláště dětem, které mají potíže při běžných formách výuky. Vznikl ve spolupráci s.PPP v.Liberci a.měl by dětem zábavnou formou pomoci překonat první potíže ve škole. Programem provázejí žáčky veselé postavičky, pochválí je při dobrých výsledcích či upozorní na chyby. Program je rozdělen do čtyř základních témat. V první části děti vyhledávají písmena a slabiky a sestavují z nich slova. Druhá část je věnována čtení. Děti se zde učí číst po slabikách, po slovech, různou rychlostí apod. V další kapitole žáčci doplňují písmena, opisují slabiky a slova a dopisují háčky a čárky. Na závěr si děti formou hry opakují probranou látku. Písmena a slabiky: Najdi písmeno Najdi slabiku Záměny hlásek 64
Di-ti-ni, dy-ty-ny Sestavování slov Dvojhlásky Urči počet slabik Vyber předložku Nácvik čtení: Slova po slabikách Věty po slovech Čtení souvislého textu Nesmyslný text Čtení zvolenou rychlostí Podobná slova Opiš a doplň: Opiš slabiku Opiš slovo Rozházené slabiky Doplňování písmen Doplňování b, d, p Čárky a háčky Hry a hříčky: Hledání značek Ukryté slovo Rozsypaná abeceda Schovaná pohádka Popletená věta Pexeso Šmudlův seznam Telegram Některá témata se ještě dále dělí podle skupin hlásek nebo podle obtížnosti.
ŠKOLA HROU I Program. ŠKOLA HROU.I- je určen dětem zi1. a.2. tř. ZŠ a.procvičuje s.nimi základní pravidla psaní slov a.vět. Chyby dětí jsou názorně vysvětlovány, na závěr je slovní hodnocení. Délka slabik
(s grafickým a zvukovým znázorněním)
Věty, slova, slabiky (dělení slov na slabiky,vět na slova) Psaní souhlásek
(spodoba - souhlásky, které se vyslovují a píší různě)
Měkké a tvrdé souhlásky
65
ŠKOLA HROU II Program. ŠKOLA HROU.II. obsahuje pravopisná cvičení, zaměřená na.gramatické jevy, ve kterých žáci nejčastěji chybují. Látka je tu rozdělena do osmi základních témat. Děti si určí počet slov, počítač jim pak zadává náhodně vybraná slova či slovní spojení, do kterých mají doplnit správný pravopis. Chybná odpověď je vždy vysvětlena, na.závěr je slovní hodnocení. Ke každému tématu je zařazen i.stručný přehled pravidel pravopisu k.dané látce a.příklady jejich použití. Psaní i - y uvnitř slov: Psaní i - y po jednotlivých souhláskách Přejatá slova Celkové procvičování Stručný přehled pravidel Koncovky podstatných jmen: Podstatná jména mužského rodu Podstatná jména ženského a středního rodu Celkové procvičování Stručný přehled pravidel Koncovky přídavných jmen: Přídavná jména tvrdá a měkká Přídavná jména přivlastňovací Celkové procvičování Stručný přehled pravidel Shoda podmětu s přísudkem: Celkové procvičování Stručný přehled pravidel Psaní s - z: Předložky s a z Předpony s- a zCelkové procvičování Stručný přehled pravidel Zdvojené souhlásky: Předpony roz-, bez-, od-, nejPřípony -ný, -ní, -ští a jiné Celkové procvičování Stručný přehled pravidel Skupiny ě/je, ě/ně: Psaní ě/je po b, p, v Psaní mě/mně Tvary zájmena já Celkové procvičování Stručný přehled pravidel Zájmena: Osobní zájmena Přivlastňovací zájmena Vztažná zájmena Celkové procvičování Stručný přehled pravidel 66
SW Jazyky bez bariér Účinný nástroj pro zlepšování jazykové výuky v integrovaných třídách v integrované Evropě "Program Jazyky bez bariér představuje po stránce metodického zpracování výukový materiál úžasné invence a vysoké pedagogické a psychologické hodnoty." Doc. PhDr. Jarmila Mothejzíková, CSc. Ústav anglistiky a amerikanistiky FF UK Praha Bezbariérové učebnice
Ve školních třídách jsou začleněni žáci s různým stupněm znalostí i předpokladů, včetně dětí s dyslexií. Společnost i rodiče očekávají, že škola bude rozvíjet potenciál dětí s ohledem na individuální dispozice každého dítěte. K tomu učitelé potřebují odpovídající pomůcky, které pomohou uspokojit potřeby jak žáků nadaných tak žáků se specifickými výukovými poruchami. Proto jsou tu Jazyky bez bariér - program zahrnující běžné i speciální výukové metody pro většinovou populaci i pro menšinu s dyslexií. Je koncipován pro evropskou jazykovou rozmanitost a umožňuje mj. snadnou výměnu obsahu např. prostřednictvím elektronické pošty. Velkou výhodou Jazyků bez bariér je možnost vkládat do výukového programu jakoukoliv látku - původní učivo nebo již hotové učebnice. Program tak může sloužit jednak jako tvůrčí nástroj umožňující výuku jazyků aktivním zábavným způsobem a dále jako užitečná pomůcka doplňující a rozšiřující možnosti klasické učebnice. Plnič / editor
Jednoduchý plnič/editor umožňuje vytvářet soubory Jbb a vkládat do nich slova a věty s obrázky a mluvenou a psanou řeč v češtině a dalších jazycích. Umožňuje vytvářet struktury typu - učebnice, lekce, slovní zásoba a cvičení. Hotové učebnice je možné elektronicky poskytnout žákům např. i k domácí přípravě.
Prohlížeč / browser
67
Speciální prohlížeč/browser umožňuje vloženou řeč slyšet, číst a dokonce i prakticky osahávat prostřednictvím čtyř metodických her. Pro většinu populace je to atraktivní multimediální výukové a komunikační médium. Pro menšinu s dyslexií je to důležitý pomocník pro kompenzaci potíží se zrakovou a sluchovou percepcí. Zajišťuje zrakovou, sluchovou a významovou koordinaci a podporuje pravolevou orientaci a zrakovou a sluchovou analýzu, syntézu, rozlišování a paměť. Soubory JBB Soubory JBB mohou být jednoduchá školní cvičení, krátké dopisy partnerským školám doma i v zahraničí, mohou to být rozsáhlejší dokumenty a projekty a mohou to být dokonce celé učebnice. Soubory JBB si uživatelé mohou vytvářet samostatně, mohou si je vyměňovat s partnerskými školami doma i v zahraničí. Dále si soubory JBB uživatélé mohou stahovat z veřejné knihovny na webových stránkách. Výhledově bude možné kupovat soubory JBB pro bezbariérovou výuku k učebnicím renomovaných nakladatelů. Již nyní je ve výrobě Angličtina pro 3. ročník základní školy a připravuje se vydání Angličtina pro 4. a 5. ročník. Vše v SPN - pedagogické nakladatelství, a.s. Spolupracující lidé učitelé a žáci ve třídách a ve škole, rodiče výměna zkušeností a souborů na webu workshopy a konference - komunita pro rozvoj a diseminaci Uživatelé Program byl vytvořen pro potřeby pedagogů na I. a II. stupni základních škol, ale už nyní má spokojené uživatele v mateřských školách, v rodinách malých i větších školáků a také na středních školách. Může být úspěšně využíván i ve firmách a na vysokých školách k vytváření specializovaných souborů odborné terminologie a frazeologie. Hlavní výhody Jazyků bez bariér: možnost pracovat s jakoukoli učebnicí motivace k neustálému zlepšování využití pro školní výuku i domácí přípravu zajištění zrakové, sluchové a významové koordinace podpora zrakové a sluchové analýzy a syntézy možnost častého opakování učiva efektivní a zábavnou formou možnost vytváření a výměny elektronických učebnic s ostatními uživateli jednoduchá a intuitivní obsluha metodická podpora na internetu
68
SW GEMIS Soví bludiště pravo-levá orientace, prostorová orientace, zraková percepce, hrubá a jemná motorika od 5 let neomezeně program pracuje pod Windows
DĚTI
Pletete si pravou ruku s levou ? Já občas také a je to někdy hodně nepříjemné. Teď si ale můžeme tuto schopnost dobře natrénovat. A jak dobře si ji natrénujeme v hříčkách tužky směrovky okno strom byt - chodíme po bytě ten druhý plánek - radíme Ondrovi, jak má chodit tak potom budeme vyhrávat v soutěži sovího bludiště: zahrada les hřbitov město erbovní sál
RODIČE Program Soví bludiště si klade za cíl rozvinout u dětí orientaci v prostoru, speciálně směry: vpravo, vlevo, a to jak z pohledu dítěte tak z pohledu druhé osoby. Vše probíhá formou drobných her. Program umožňuje také soutěžení na pravo-levou orientaci se sebou samým či dalšími dětmi a nebo námi rodiči, což je zvláště ceněno.
69
S nejmladšími dětmi trénujeme především směrovky, okno a strom. Když se naučí počítat do deseti přidáme pastelky. Od 7 let je namístě odehrávat průchody bytem a trénovat pravo-levo i na protějších postavách - ten druhý, kdy se také projevuje nácvik jemné motoriky při práci s myší ukazováním na detaily obrázků. V této době začínáme také soutěžit v sovích bludištích ve variantě pohled. Od 8 let (ale pokud dítě zvládne předchozí dovednosti, i dříve) přidáme průchody plánky, kdy dítě radí druhé osobě, co má dělat (jdi dopředu, otoč se vlevo, ...). Začínáme soutěžit v sovích bludištích ve variantě chůze. Vřele doporučujeme, abyste soutěžili se svými dětmi. Ač se to nezdá, projít sovím bludištěm bez zaváhání není žádná snadná činnost ani pro dospělého.
odborné poznámky Program Soví bludiště je zaměřen na rozvíjení pravo-levé orientace, což je jeho hlavní smysl. Nicméně jako vedlejší produkt program rozvíjí hrubou i jemnou motoriku a rozlišování detailů - jinými slovy, zabývá se některými projevy dysgrafie a rozvíjí zrakovou percepci. Program tréninkem odstraňuje nebo aspoň snižuje projevy jednotlivých poruch. Pomáhá také při vytváření správné orientace na číselné ose. PaedDr. Olga Zelinková, CSc. : Poruchy učení Závislost mezi zvládnutím pravolevé orientace a čtením byla mnohokrát prokázána. Ve čtení se nezvládnutí pravolevé orientace projevuje inverzemi a zrcadlovým čtením a v testech větší chybovostí. Z toho vyplývá důležitý závěr pro reedukaci. Ani inverze statické (b-d,a-e), ani inverze kinetické (lak-kal) nelze považovat pouze za projev nedostatků ve zrakovém vnímání a podle toho provádět reedukaci prostým podtrháváním či vybarvováním písmen. Inverze mají příčinu mimo jiné v poruchách pravolevé orientace a orientace v prostoru vůbec. S tím souvisí i ovládání tělesného schématu a rozvoj zrakového vnímání. Inverze se neprojevuje pouze ve čtení, ale též v psaní a matematice (6-9,28-82) a platí pro ně totéž, co pro čtení. Poruchy čtení, psaní a počítání mají společné rysy. Reedukace není zaměřena pouze na činnost, kde se porucha projevuje. Individuální práce začíná u příčin postižení. Cvičení prováděná v této oblasti nejsou zdržováním od učení, ale součástí přípravy na čtení a prostředkem reedukace.
70
Soví drak ovládání programu jediným tlačítkem a sluchem od 7 - 99 let program pracuje pod Windows na 32bitové platformě program je plně ozvučen
DĚTI Soví drak obsahuje několik her, které vyžadují soustředěnost a trpělivost. Jsou to cesty, pětice, kimovka a tucet příběhů.. Že tyto hry neznáte ? Je tedy nejvyšší čas je poznat.
RODIČE Program Soví drak je zaměřen na rozvíjení paměti, sluchového rozeznávání detailů a dalších schopností tělesně hendikepovaných a nevidoucích. Vzhledem k cílové skupině uživatelů je program koncipován tak, že je ovladatelný jediným tlačítkem (konkrétně numerickou klávesou +). Existuje technické zařízení, které se vloží mezi počítač a klávesnici a které má jedno (nebo více) tlačítek vyvedených mimo velikosti velkoplošného vypínače běžného pokojového osvětlení. Toto tlačítko se dá naprogramovat tak, že pracuje jako zvolená klávesa počítače. Vzhledem k velkoplošnosti tlačítka je program použitelný i v případě těžkých tělesných problémů. Pro slabozraké je v programu použito výrazně velkých písmen. Program obsahuje tři plus jednu hru-úlohu ve více než padesáti variantách. Řešením úloh získávají děti návyky a dovednosti, které pak zúročí v dalším učení a ve svém osobním životě. Cesty Představte si, že stojíte na rozcestí: před sebou máte dvě cesty, jedna vede vpravo a druhá vlevo. Pro jednu se rozhodnete a dostanete se na další podobné rozcestí. Opět jedna cesta vede vpravo a jedna vlevo. A ještě jednou totéž. Celkem třikrát se musíte rozhodnout vpravo nebo vlevo. Počáteční rozcestí se tak rozvětví na osm cest. Na konci každé cesty je nějaký předmět. Program vyjmenuje osm předmětů, které jsou na konci cest a určí předmět hledaný. Úkolem je dostat se z počátečního postavení k předmětu, který je určen. Pětice slov Program předkládá pět slov. Čtyři slova patří do jedné skupiny (třeba příbory) a páté slovo do skupiny nezapadá. 71
Úkolem je poznat, co předložená slova mají společného a určit které slovo mezi ně tedy významově nepatří. Kimovka Program podle nastavení parametrů předloží 1-7 obrázků (jsou na obrazovce vidět i jsou vysloveny zvukově) a je nutné si je co nejlépe zapamatovat. Po uplynutí zadané doby ve vteřinách obrázky zmizí a objeví se seznam 10 slov a úkolem je vybrat slova, která odpovídají dříve předloženým obrázkům. Tucet Program nejprve předloží náhodně vybraný drobný humorný text. Text se musí dobře přečíst, vyslechnout a pochopit. V další části pak text zmizí, a objeví se jedna otázka typu ano/ne, která souvisí s předchozím textem. Úkolem je správně odpovědět na položenou otázku. Program pracuje s každým dítětem samostatně. Okamžitě hodnotí provedený úkol kladnými a zápornými body. Tak využívá zpětné vazby k upevňování správných návyků.
odborné poznámky Program je zaměřen na rozvíjení sluchové paměti a zpracování vyslechnuté informace. Podporuje rozvíjení: sluchové paměti, prostorové orientace, slovní zásoby, význam slov, pochopení obsahu vyprávěného textu.
72
Soví kouzelník dyskalkulie, zraková percepce výstavba ciferného zápisu čísel počítání přes desítku od 7-10 let program je ozvučen
DĚTI
Programem vládne mocný laskavý kouzelník. Ten vám předkládá úkoly a pak je hodnotí. A hlavně vám vysvětluje jak se má počítat, když nestačí prsty na rukách. A když vám počítání dobře jde, kouzelník si s vámi zahraje na obchod.
RODIČE Program se zaměřuje na vysvětlení a pochopení ciferného zápisu čísel, vysvětlení základních operací: sčítání, odčítání, násobení, dělení nácvik počítání přes desítku, nácvik práce s penězi. a vše je možné znova a znova přehrávat jako biograf s trpělivým výkladem (ozvučeno) kouzelníka. Výklad je veden moderní metodikou. Ve všech úlohách se předpokládá odpověď buď stiskem myši na obrazovce nebo stiskem klávesy na numerické klávesnici. Cílem není nic více, ale také nic méně, než naučit správný ciferný zápis čísel a počítání ve čtyřech základních operacích včetně úloh přes desítku. Program je vhodný pro všechny děti od 7 do 10 let případně i déle, pokud je to potřeba. Zpětná vazba je s kouzelníkem udržována na každém dílčím kroku a celkovou odměnu pro dítě představují zvířátka, která .... (zkuste a uvidíte).
73
odborné poznámky Výklad a reedukace návyků správného ciferného zápisu čísel, základní matematické operace a počítání přes desítku. praktognostická dyskalkulie manipulace s konkrétními předměty a nakreslenými symboly tvoření řad a skupin předmětů lexická a grafická dyskalkulie: neschopnost číst matematické symboly - číslice, čísla matematické operace zraková percepce
74
Soví čaroděj dyskalkulie, číselné představy, zraková percepce od 5-7 let program pracuje pod Windows
DĚTI
Programem vládne malý čaroděj. Ten vám předkládá úkoly a pak je hodnotí. Co všechno spolu můžete dělat ? počítat předměty počítat zvířátka počítat prsty na rukách počítat, co udělá papoušek, sekerka, bubínek či klokan a další určovat, kde je víc zvířátek, předmětů přidávat na obrazovku, nebo ubírat zvířátka, předměty radit klokanovi a žábě, jak skákat nutit Franka zařvat a papouška hvízdat zahrát si s papouškem nebo Frankem na dirigenta určovat, kde je více křesel doplňovat nebo ubírat židle do potřebného počtu a spoustu dalšího A když vám počítání dobře jde, čaroděj dovolí Frankovi nebo sněhulákovi či čarodějnici anebo papouškovi, aby vám zahráli pěknou písničku.
RODIČE Program se zaměřuje na nácvik pojmu množství v rozsahu 1 až 5, 0 až 5, 1 až 9, 0 až 9 (číslo deset není použito, protože se skládá ze dvou číslic a nelze je na klávesnici jedním stiskem vyvolat). Ve všech úlohách se předpokládá odpověď buď stiskem myši na obrazovce nebo stiskem klávesy na numerické klávesnici. Cílem není nic více, ale také nic méně, než utvrdit vazbu mezi symbolickým znakem-číslicí 0 až 9 a reálnou představou tomu odpovídajícího množství. Program je vhodný pro všechny děti od 5 do 7 let případně i déle, pokud je to potřeba.
75
Zpětnou vazbu - odměnu pro dítě představují přehrávky písniček a zvuků přes zvukovou kartu nebo PC speaker. Přehrávka je dostupná po dokončení předepsaného (volba-nastavení) počtu správných odpovědí.
odborné poznámky Reedukace číselných představ, vytváření pojmu množství, porovnávání množství. praktognostická dyskalkulie manipulace s konkrétními předměty a nakreslenými symboly tvoření řad a skupin předmětů dospění k pojmu číslo lexická a grafická dyskalkulie: neschopnost číst matematické symboly - číslice, čísla zraková percepce
76
Soví ZOO dyskalkulie, prostorová orientace od 5 let neomezeně program pracuje pod Windows
DĚTI
Tento program je velká zoologická zahrada. V ZOO je asi 170 různých zvířátek (kresby a fotografie), přičemž se 120 zvířátky si můžete pohrát, nechat si je vytisknout a vytištěné vybarvit pastelkami. Stejně jako když jdete do opravdovské zoologické zahrady, musíte zaplatit u vchodu vstupné. To se platí zvláštními sovími korunami. Soví koruny si musíte vydělat řešením různých logických, početních a matematických úloh. Úlohy jsou různě těžké podle vaší registrace: jestli jste na úrovni začátečníka, žáka, studenta, mistra nebo experta. Pouze expert může vidět všechna zvířátka, však také má nejvíc
RODIČE Program Sova zve děti do ZOO je zaměřen na posilování základních matematických schopností - jinými slovy, zabývá se některými projevy dyskalkulie. Program tréninkem odstraňuje nebo aspoň snižuje projevy jednotlivých poruch. Program pokrývá následující matematicko-logické úlohy. orientace v zápisu čísel: najít předepsané číslo, najít dvojici stejných čísel oboustranné převody mezi zápisem čísla arabskými číslicemi a římským zápisem orientace v čase: řazení dnů v týdnu, řazení měsíců v roce, počty dní v měsíci čtení na hodinách čtvrtě, po pěti minutách, s přesností na minuty porovnávání dvou časových údajů na hodinách porovnání dvou časových údajů v datumech číselné představy a matematické operace: 77
porovnávání čísel - menší, větší, rovno doplňování operačních znaků doplňování operandů do jednoduchých příkladů i sériových příkladů orientace na číselné ose: následník a předchůdce měření metrem a porovnání s číselným údajem odečítání polohy značky na lineární přístrojové stupnici chápání číselných a jiných řad: doplňování číselných řad na konec i doprostřed dny v týdnu měsíce v roce barevná škála Program okamžitě hodnotí provedený úkol kladnými a zápornými body. Pokud je odpověď chybná, program sdělí správnou odpověď a vyžaduje opravu. Protože jde vesměs o jednoduché úlohy s možností nekonečného opakování, postupně dochází k automatizaci a dítě provádí řešení přesněji, rychleji a s menším vypětím sil. Procvičené a zautomatizované výkony nutí program stále opakovat, protože jen tak lze získat dostatek sovích korun k návštěvě ZOO. Přitom úlohy jsou stále obměňovány a tak princip novosti přispívá k překonávání obtíží v soustředění a má motivační účinek. Je obtížné zde uvést rozdělení do věkových skupin. Nikoli proto, že by to nešlo, ale pro velké množství případů. Náročnost předkládaných úkolů se ovlivňuje jednak nastavením rozsahu, tj. čísla do deseti, do sta, do tisíce (bez nebo se znaménkem) a jednak volbou celých čísel nebo desetinných čísel případně zlomků. Návaznost na věkové skupiny je zřejmá. Přitom jde stále o stejné úlohy. S dětmi od 5-6 let budeme používat program především pro určování času na hodinách a případně pro správné rozpoznávání číslic i v rastrovaném pozadí. A pak navštěvovat pavilon legrace v ZOO. Od 6 let pak přibude porovnávání a počítání do deseti, složitější úlohy na určování času z hodin s jednou a dvěma ručičkami, správné rozpoznání číslic, posloupnosti dnů v týdnu a měsíců v roce, atp. Pokud dítě nezvládá pojem množství a přiřazení množství číslicím, je pro něj vhodný program Soví čaroděj. Nejstarším dětem nastavíme porovnávání a počítání do tisíce v desetinných číslech či ve zlomcích. Dále pak odečítání délek a hodnot z přístrojů, převody mezi arabskými a římskými čísly, atp. Rozhodně se pro každou věkovou skupinu něco najde. Společná je pak velká prostorová orientační hra. Program Sova zve děti do ZOO je hra se zvířátky a základy matematiky. Program si klade za cíl rozvíjet základní matematické dovednosti. Odměnou je procházka v zoologické 78
zahradě (170 obrázků), a možnost si pohrát s jednotlivými zvířátky. Aby dítě mohlo vstoupit do zoologické zahrady, musí si vydělat na vstupné (základy ekonomického myšlení). Program má vlastní peníze - Soví koruny, které si dítě vydělává řešením úloh. Program pracuje s každým dítětem samostatně. Umožňuje mu získané koruny ukládat na později a tím nepřímo učí hospodařit s penězi. Zároveň nutí dítě zvyšovat množství řešených úloh stejného typu (úroveň začátečník, žák, student, mistr, expert), protože jen tak, bude mít v pavilonech více zvířátek. Dále program nutí řešit všechny typy úloh, protože jen tak může získat klíče od jednotlivých pavilonů - jeden typ úlohy, klíč k jednomu pavilonu. Pohyb po zahradě je po cestičkách, z nichž je vždy vidět pouze jedna křižovatka. Dítě se musí rozhodnout, kterým směrem se vydat. Dojde-li k pavilonu (v zahradě je jich 15), může do něj vstoupit, musí však mít klíč. Tam najde zvířátka, se kterými si může hrát. Jejich počet je dán nastavenou úrovní hráče. Peníze potřebné na vstup do zoologické zahrady a klíče k pavilonům je možné získat pouze řešením matematicko-logických úloh. Za správné řešení jednotlivé úlohy získá dítě bod. Za určitý počet bodů získá hráč jednu soví korunu (kurz záleží na obtížnosti úlohy a na nastavené úrovni hráče). Opuštěním pavilonu se ztrácí od pavilonu klíč. Aby bylo možné znovu vstoupit do téhož pavilonu, musí se znovu klíč získat řešením úloh. Samotný klíč nestačí, nutno si vydělat také na vstupné. Vstupné do ZOO je stanoveno na 20 sovích korun. Aby i nejmladší ročníky dětí měly šanci nějaká zvířátka vidět a hrát si s nimi, je v programu jeden pavilon přístupný zadarmo motivační - a dva pavilony za pouhé 3 soví koruny.
odborné poznámky Z hlediska pedagogicko-psychologického program pokrývá reedukaci následujících poruch učení. lexické a grafické dyskalkulie: (neschopnost číst matematické symboly - číslice, čísla, operační znaky, vynechávání nul uprostřed) vyhledávání číslic, čísel a zlomků mezi dalšími nebo na strukturovaném pozadí doplňování operačních znaků převody mezi zápisem čísla arabskými a římskými číslicemi operační a ideognostická dyskalkulie: (narušená schopnost provádět matematické operace - sčítání, odčítání, násobení, dělení, záměny čitatele a jmenovatele zlomků, pokračování číselných řad) doplňování operačních znaků do jednoduchých a sériových příkladů doplňování čísel do jednoduchých a sériových příkladů doplňování číselných řad porovnávání dvojic čísel praktognostická dyskalkulie (poruchy matematické manipulace, porucha prostorového faktoru matematických schopností) 79
měření na lineární stupnici, odečítání hodnoty na lineární stupnici orientace a odečítání hodnot (času) na hodinách porovnávání a orientace v čase - hodiny, dny, měsíce, roky řazení dní a měsíců orientace v omezeném prostoru: procházka v ZOO Program reedukuje a rozvíjí také prostorovou orientaci a představivost a orientaci v čase. To jsou dovednosti, které se uplatňují v běžném životě a jsou nezbytně nutné pro výuku většiny předmětů, např. orientace na časové přímce v dějepise, orientace na mapě, geometrie, technické předměty.
80
Soví kostky dysgrafie, zraková percepce, hrubá a jemná motorika od 3 - 7 let program pracuje pod Windows
DĚTI Budeme si hrát na barvy a na tvary. Schválně, jestli je všechny poznáš ! základní rozeznávání barev a tvarů (obvod a obsah) hra na lichého větší nebo menší skládačka pexeso doplňování řad Když to dokážeš, budeš si moci pustit malý biograf.
RODIČE Program Soví kostky je zaměřen na rozvíjení schopnosti zrakového vnímání geometrických tvarů a jejich rozlišování a rozlišování barev. Dále na vzájemnou polohu tvarů a jejich orientaci, rozdíl mezi obvodem a obsahem, rozlišování velikosti (největší - nejmenší). Program obsahuje dvakrát sedm rozdílných úloh ve více než padesáti variantách. Řešením úloh získávají děti návyky a dovednosti, které pak zúročí v dalším učení a ve svém osobním životě. Dítě v útlém věku potřebuje podněty, aby se mohlo zdárně vyvíjet. Soví kostky mu tyto podněty poskytují. Proto je program vhodný již od 3 - 4 let věku dítěte. V tomto případě řešíme úlohy s dítětem společně (my ovládáme program a dítě nám radí). Řešíme úlohy nastavené na ty nejjednodušší varianty (například hledej lichého: program předloží jen jednu dvojici a jednoho lichého). Od věku 5 let lze předpokládat, že dítě již řeší úlohy více méně samostatně a stále si zvyšuje náročnost. Vůbec nebude od věci, když s ním budeme soutěžit, kdo lépe úlohu splní. Program obsahuje následující úlohy vždy ve variantě obvodu i obsahu: poznej tvar či barvu předložený tvar (barva) bez závislosti na barvě (tvaru) se vyhledává v přehledu všech tvarů (barev); předložený tvar může být větší, stejný, menší než vzory; předložený tvar může být předložen na neutrálním nebo rastrovaném pozadí hledej lichého (tvary, barvy) na obrazovce jsou předkládány dvojice (v počtu podle zadání) a jeden lichý tvar (barva); dítě musí najít a označit tohoto sirotka 81
poznej velikost na obrazovce se objevuje tvar v různých velikostech; dítě vybere stejnou velikost v sadě vzorů; vzory mohou být uspořádány podle velikosti nebo neutříděně. Variantou je určování největšího, středního a nejmenšího ze zadaných tvarů. skládačka do levé čtvercové sítě program vloží několik (podle volby 1 až 9) různých tvarů; dítě musí přetahováním ze sady tvarů dosáhnout téže konfigurace v pravé čtvercové síti vyhledej všechny na obrazovce je vzor tvaru a 9 nebo 18 dalších obrázků tvarů v různých polohách; dítě musí označit všechny případy stejného tvaru jako vzor bez ohledu na jeho polohu pexeso na rozdíl od klasického pexesa se odkrývají tvary; nalezení dvojice stejných tvarů vede k odebrání kartiček a tak se postupně odhalí ukrytý obrázek; jak dlouho má trvat než se zakryjí kartičky, které byly otočeny a nesou různé tvary, lze nastavit; odměnou je odhalení obrázku a jeho animace řada tvary (barvy) jsou seřazeny do jednoduchých posloupností se zadaným vzorem (ab, abb, abac, atp.) v počtu osmi s jedním vynechaným prvkem; dítě musí odhalit chybějící tvar podle logiky sestavené posloupnosti Program pracuje s každým dítětem samostatně. Okamžitě hodnotí provedený úkol kladnými a zápornými body. Tak využívá zpětné vazby k upevňování správných návyků. Po správně vykonaných úlohách v předem nastaveném počtu se uvolní kouzelné tlačítko. Po jeho stisku je dítě odměněno animovaným obrázkem.
odborné poznámky Program je zaměřen na základní návyky: rozvíjení zrakové analýzy rozeznávání tvarů a jejich poloh rozeznávání barev rozeznávání proporcí rozvíjení zrakové syntézy skládání obrazců podle předlohy rozvíjení zrakové paměti hraní pexesa s tvary a barvami rozvíjení hrubé a jemné motoriky práce s myší rozvíjení předčíselných představ význam velikosti tvaru, menší x větší řazení posloupností, cyklické opakování
82
Soví galerie dysgrafie, zraková percepce, hrubá a jemná motorika, dyslexie, dysortografie od 4-5 let neomezeně program pracuje pod Windows
DĚTI
Stala se hrozná věc. Zmizely všechny obrazy ze soví galerie. Nikdo neví, jak se to stalo. Děti, pomozte sovičkám obrazy najít. Ano, program obsahuje velkou hru. Každý ji může hrát podle toho, jak se cítí: začátečník, žák, student, mistr, expert. Než však jako detektivové budeme pátrat po ztracených obrazech, musíme dobře zvládnout potřebné činnosti. A ty si natrénujeme v drobných hrách: výběr z pěti otáčení obrázku hledání lichého skrytý předmět hledej rozdíl hledej detail rozpoznání v deformaci mosty bludiště otvor v obrázku posuvný pás skládačka obrázkový příběh
RODIČE Program vytváří a upevňuje základní návyky zrakové: analýza viděného a zpětná syntéza, zraková paměť, a motorické: ovládání hrubého a jemného posunu myší, ukazování na drobný detail. Vzhledem k rozsáhlým možnostem programu lze těžko zatřídit všechny jednotlivé hry a hříčky podle věkových kategorií. Můžeme však naznačit vzrůstající náročnost her. V každé hře jsou však varianty, které také náročnost zvyšují:
83
5 let a dále jak věk a dovednosti přibývají
výběr z pěti hledání lichého skrytý předmět rozpoznání v deformaci hledej rozdíl otáčení obrázku hledej detail
mosty bludiště otvor v obrázku posuvný pás skládačka
obrázkový příběh - hra s časovým faktorem
kdykoli
Obrázkové příběhy učí dítě orientaci v čase a logické myšlení. Ze tří až šesti obrázků se sestavuje příběh. Důležitý je při tom čas (například housenka, kukla, motýl). Nad příběhem si s dítětem povídáme, později jej necháme vypravovat nám. Rozvíjí se tím slovní zásoba a logická výstavba příběhu. Když dítě zvládne úlohy výběr z pěti, může již začít pátrat po obrazech ovšem s naší pomocí a na úrovni začátečník. Pro samostatné pátrání je třeba zvládnout v podstatě všechny úlohy. Protože ve hře výběr z pěti, hledání lichého a otáčení obrázku, lze nastavit místo obrázků písmena, reedukujeme také počátky dyslexie. Podobně hra mosty a bludiště zakládá návyky pro psaní - dysortografie. Pokud dětem dělají problémy jednoduché geometrické tvary, doporučujeme též program Soví kostky. výběr z pěti nejjednodušší příklady na rozeznávání odlišných obrázků, a to buď barvou, polohou, nebo změnou obrázku (jednoduché kresby a geometrické tvary, složitější barevné obrázky, obrazy písmen) otáčení obrázku předložený obrázek (písmeno) se musí nastavit do polohy podle vzoru; jde tedy o úlohu, kde aktivním přístupem „napravujeme“ nedostatky hledání lichého mezi sedmi obrázky (písmeny) jsou tři dvojice a jeden sirotek skrytý předmět zvláštní technikou nakreslené obrázky skrývají nějaký předmět; pokud dítě neuspívá, bude mít pravděpodobně poruchu barvocitu hledej rozdíl dva obrázky lišící se v drobném detailu; úkolem je tento detail najít; úlohu je možné ztížit otočením jednoho obrázku do jiné polohy (zrcadlově, vzhůru nohama,otočit) 84
hledej detail studijním obrázkem je fotografie; v ní jsou vyznačeny větší či menší detaily (dědeček, maminka, dědečkova hůl, brýle, maminčina ústa, oko, ...); počítač zadává úkoly „ukaž na ...“ a pak záleží na velikosti detailu a zručnosti oka a ruky - objevují se zde některé prvky pravo-levé orientace, která je systematicky rozvíjena v programu Soví bludiště rozpoznání v deformaci hledání předlohy v různě deformovaných obrázcích mosty přesné vedení ruky po rovné lince různé šíře bludiště přesné vedení ruky po křivolaké lince různé šíře otvor v obrázku vyjmutý fragment z obrázku se musí nastavit do správné polohy (otáčení, převracení) tak, aby zapadl na své místo posuvný pás na tři díly rozdělený obrázek se musí složit přesným pohybem ruky s myší a zrakovým vnímáním polohy na úrovni jemného detailu (pixel) skládačka obrázek rozdělený na dvanáct fragmentů se musí otáčením a převracením složit do původní polohy obrázkový příběh 25 příběhů v několika obrázcích vyžaduje správné seřazení událostí, jak probíhaly v čase - kauzalita Ve velké hře Soví galerie se uplatní všechny natrénované dovednosti. Na úrovni začátečníka lze hru (první místnost galerie) hrát již s malými dětmi. Postupně se zvyšující úroveň (žák, student, mistr, expert) již vyžaduje mnohem více pozornosti, trpělivosti, přesnosti a vynalézavosti.
odborné poznámky Z hlediska pedagogicko-psychologického program rozvíjí hrubou i jemnou motoriku ruky užívání počítačové myši. 85
přesné umístění kurzoru myši a kliknutí; podle druhu úlohy je terčem větší tlačítko, obrázek, ale také jemný detail až skoro bod. protažení kurzoru myši vyznačenou stezkou, která může být přímá, do oblouku či křivolaká; obtížnost určuje šířka této stezky. spojování bodů do obrazců. posun částí kreseb a fotografií tak, aby vznikl dokonalý obrázek bez diskontinuit. Program trénuje a rozvíjí zrakovou percepci. rozlišování barev a tvarů, vyhledávání shod a rozdílů v obrázcích, použití rotace a osové souměrnosti při porovnávání a skládání obrázků, řazení dějových obrázků do správné kauzální posloupnosti, rozeznávání předmětů na různém pozadí, prostorová orientace: nahoře dole, vlevo vpravo, vpředu vzadu.
86
Soví písmenka dyslexie, dysortografie, zraková percepce od 5 let neomezeně program pracuje pod Windows
DĚTI
Malá čarodějka Rozárka ráda dětem naděluje dárky. Ale nedává je zadarmo. Musíš uhodnout slovo, které si myslí, což není vždycky snadné. K tomu je třeba znát dobře abecedu a umět si hrát se slovíčky: doplňovat písmenka, přebytečná písmenka umět ze slova vyhodit, umět najít špatné písmeno a nahradit ho správným, umět poznat, že písmena ve slově jsou přehozená, a spoustu dalších činností. Kromě toho se ještě naučíš šifrovat - psát tajným písmem, a zahraješ si pexeso.
RODIČE Mateřský jazyk je chrám i tvrz. Soví hrad z toho vychází. Je stavěn na základu známých etap učení. A toto je první etapa - základy. Proto se soví písmenka zabývají především jednotlivými písmeny, abecedou a manipulacemi s písmeny a abecedou. Jako všechny soví programy, tak i tento umožňuje nastavit libovolný font písma (tvar, velikost, náklon, sílu, barvu), což velmi zpestřuje úlohy a vytváří nepřeberně variant. Zpětnou vazbu - odměnu pro dítě představují animované klipy, které jsou dostupné po dokončení předepsaného (volba-nastavení) počtu správných odpovědí. Pouze v jednom případě (viz dále) a v hrátkách je to jinak. Pro 5-6leté děti je připraveno především postupné seznamování s jednotlivými písmeny a celou abecedou. Hrát si budou především pexeso. 7-10leté děti budou především manipulovat s písmeny ve slovech a začnou si hrát s čarodějkou Rozárkou s nápovědou a později bez ní. Teprve od 11 let lze očekávat, že se k tomu přidá zájem o šifrování a hru album zpráv.
87
Co program obsahuje: Rozeznávání tvarů písmen písmena a obrázky Dítě přiřazuje k obrázkům počáteční písmena jejich názvů. Program předkládá buď pět obrázků a jedno písmeno (vybírá se odpovídající obrázek) nebo pět písmen a jeden obrázek (vybírá se odpovídající písmeno). Každé písmeno je reprezentováno v programu dvěma různými obrázky. Za správnou odpověď je dítě okamžitě odměněno tímtéž obrázkem s nějakým efektem zobrazení. vyhledávání písmen Program do obdélníku (velikost dle výběru) zcela náhodně vygeneruje rozložení písmen. Zároveň určí, která hláska se má vyhledávat. Dítě musí najít všechny výskyty zadané hlásky. Program pak vyhodnotí, které hlásky-písmena našlo správně, které označilo chybně a které nenalezlo vůbec. Z pedagogického hlediska je důležité, že můžeme trénovat malou abecedu nebo velkou abecedu anebo smíšenou abecedu (hláska se hledá v malém i velkém provedení). A dále je důležité, že je možné nastavit k hledání hlásku, která dělá problémy. abeceda Program předkládá 1,2,3,4 nebo 5 zcela nahodilých písmen. Úkolem je předepsanou posloupnost písmen znovu napsat. Pro tento účel je na obrazovce zobrazena buď omezená skupina písmen nebo celá abeceda (záleží na volbě), ze které se vybírá myší. Předkládaná písmena mohou být z malé či velké abecedy a mohou být z abecedy anglické nebo české včetně diakritiky. vyhledání zadaného písmene nebo slabiky ve slově, třídění slov do skupin Program předloží 20 slov. Úkolem je slova roztřídit do třech skupin. Dvě skupiny jsou určeny navoleným kritériem, třetí skupinu tvoří slova, která kritériím nevyhovují. Slova se přetahují myší. Jako kritérium může být stanovena délka slova = počet písmen, přítomnost zadané hlásky ve slově (m, n, d, p, b, h, ch, r, ř, a, á, e, é, i, í, y, ý,c,s,z,č,š,ž) přítomnost zadané slabiky ve slově (ty, tý, ti, tí, dy, dý, di, dí, ny, ný, ni, ní, ry, rý, ři, ří, au, ou) Písmena a slova U všech úloh platí, že výběr slov je možné ovlivnit, a to délkou slova nebo přítomností zadaného písmene či slabiky ve slově anebo volbou slov s ilustračním obrázkem. Odpovídat lze buď myší ze zobrazené abecedy (setříděné nebo nesetříděné) nebo z klávesnice. skládání slov Účelem je opsat předepsané slovo. Na rozdíl od úlohy abeceda jde o slovo s významem, 88
ne shluk písmen. Variantou je předložení slova s ilustračním obrázkem. Náročnější variantou je předložení pouze ilustračního obrázku a vytečkovanou délkou skládaného slova. doplň písmeno Ze zadaného slova je vyjmuto jedno písmeno. 1.varianta: Slovo je „scuknuto” a vyjmuté písmeno je uloženo stranou. Úkolem je vytvořit na správném místě mezeru a písmeno do mezery vložit. 2.varianta: Slovo je zobrazeno i s mezerou po vyjmutém písmenu. Které písmeno bylo vyjmuto však není uvedeno - dítě je musí doplnit podle významu slova. vystřihni písmeno Je zadáno slovo s jedním nadbytečným písmenem. Úkolem je toto písmeno najít a vyhodit. oprav písmeno Program předloží slovo, ve kterém je jedno písmeno nahrazeno jiným náhodně vybraným. Úkolem je označit zaměněné písmeno a nahradit je správným. přesmyčky Program před zobrazením slova zpřehází jeho písmena. Úkolem je slovo opět správně sestavit. Abecední pořadí - abeceda Dítě musí napsat abecedu v obvyklém pořadí. Napsat abecedu je možné buď se vzorem (opisování) nebo zpaměti. Opisuje se buď abeceda anglická nebo česká s diakritikou. K zápisu se použije buď zobrazená abeceda pomocí myši (lze označovat již použitá písmena) nebo z klávesnice. šifrování Jde o jednoduché šifrování založené na abecedním pořádku české abecedy s diakritikou, kde písmeno se zašifruje svým následníkem (dešifrace zase trénuje znalost předchůdce). Výběr slov je založen na délce slova nebo přítomností zadaného písmene či slabiky ve slově. Vkládání je možné použitím zobrazené uspořádané abecedy nebo klávesnicí. Hrátky s písmeny Rozárka Rozárka je malá čarodějka. Myslí si nějaké slovo, ale sdělí pouze jeho délku pomocí teček a očekává uhodnutí správných písmen, které do slova patří. Podaří-li se uhodnout a sestavit slovo včas (deset tahů) je hráč odměněn dárkem. Jinak ... (Podobnost s hrou na šibenici není náhodná.) Variantou jsou možné nápovědy: zadá se počet vynechaných písmen, která mají být uhodnuta, zadá se počet písmen, která jsou již při zadání viditelná. pexeso
89
Pexeso je předkládáno ve dvou velikostech 3x4 a 4x5. Může se volit mezi vyhledáváním dvou stejných písmen nebo vyhledáváním písmene a odpovídajícího obrázku. album zpráv Je nutné rozšifrovat (zašifrovat) zadanou zprávu. Po správném splnění úkolu se zpřístupní jeden obrázek z alba fotografií zvířat. Fotografii je možné si zvětšit a případně vytisknout.
odborné poznámky Vzhledem k etapám učení čtení se tento program zabývá především etapou první. Reedukace dyslexie a dysortografie zahrnuje především rozlišování krátkých a dlouhých samohlásek rozlišování slabik dy-di, ty-ti, ny-ni rozlišování sykavek s,c,z,š,č,ž vynechávání, přidávání, přesmykování písmen sestavování slov, kdy podporou může být obrázek předmětu Důležité je, aby předkládaná písmena a slova dítě nejen sestavovalo, či jinak s ním manipulovalo, ale také je četlo nahlas (později potichu).
90
Soví čtyřka dyslexie, zraková percepce, rozvoj paměti rozšíření a utvrzení slovní zásoby pro dyslektiky, děti cizinců od předškoláků s dopomocí vybrané hry a témata od 4.třídy plně samostatně program pracuje pod Windows
DĚTI
Čeká na vás obrovský pytel slov ze 4 písmen. A rozhodně to nejsou jen ta nejjednodušší jako „máma“ a „táta“. Spoustu jich znáte a hodně jich neznáte. Ale to nevadí, postupně se s nimi můžete seznámit, a to různými zajímavými hrami. Hrajete při nich vlastně sami se sebou. Máte rádi domino? Nebo jste ho rádi hráli jako malí? V Soví čtyřce si ho můžete zahrát v nepřeberném množství variant. Dominové karty jsou k sobě složeny pokaždé jinak. Můžete si vybrat téma, které vás právě zajímá, např. různá zvířata ale třeba i sport. Abyste mohli domino úspěšně hrát, můžete se s vaším tématem napřed seznámit pomocí mnoha zcela odlišných her. I ty vás jistě budou bavit: Jde o hledání prvního písmene ve slově, nebo naopak hledání slov k danému prvnímu písmenu, nebo o záměny písmen ve slovech . Také o hledání slov k popisům, nebo o hledání kratších slov v delších. Čekají na vás přesmyčky, nebo české záludnosti dané háčky, kroužky a čárkami nad písmeny. Všude záleží na vaší šikovnosti.
RODIČE Vaše dítě málo čte? Máte strach, že bude mít malou slovní zásobu? Program Soví čtyřka vám pomůže. Pohybuje se na velké zásobě slov ze 4 písmen. Některá slova jsou naprosto základní a vaše dítě je zná odmalička. S dalšími se může postupně seznamovat, a to hravou formou, prací s počítačem, který je pro děti stále ještě zajímavější než mnoho jiného. I velmi známá slova si každý nemusí umět pohotově vybavit vždy, když je potřebuje. I pro vás bude zajímavé si některé hry zkusit. Málokdo z nás dospělých má celou zásobu 1107 slov tzv. „v malíčku“. 91
Program rozhodně není určen jen malým dětem. Velká část témat je určena spíše až dětem na druhém stupni. Naopak malé děti na rozhraní školky a školy potřebují pomoc někoho vyspělejšího, ale i ony se s ním dokáží úspěšně zabavit. U všech her je uvedena jejich obtížnost, a to od A (nejjednodušší) po E (nejobtížnější). Výběr tématu také velice určuje obtížnost, snáze se hraje se slovy z témat „mateřinky“ (rozuměj slova známá dětem z mateřské školy) „tělo“ a „lidi“ než z témat „M, F, Ch“ (rozuměj matematika, fyzika, chemie) nebo „společnost“. Ale v každém tématu jsou některá slova dobře známá, takže je s čím začínat.
odborné poznámky Tento program je rozšiřující k základním reedukačním programům DysEdice. Reedukace dyslexie zahrnuje především správné rozlišování písemného zápisu jednotlivý slov utvrzení a rozšíření slovní zásoby pochopení důležitosti diakritiky pochopení důležitosti každého jednotlivého písmene ve slově hravý a tvořivý přístup k jazyku Jádro programu Program pracuje se souborem 1107 podstatných jmen psaných 4 písmeny . Jedná se o slova spisovná, hovorová, zastaralá i přejatá. Striktně jsou vynechány hrubé výrazy a slova obsahující hlásku „ch“. Soubor je s jistou tolerancí kompletní. Při veškeré snaze a práci se slovníky nám mohlo něco uniknout nebo naopak jsme mohli zařadit slova, která by někdo jiný vynechal. Je zde i časový faktor, protože čeština se vyvíjí, vstřebává stále nová slova atd. Zastaralé výrazy jsou v souboru hlavně kvůli pohádkám a starší literatuře. Slova s hláskou „ch“ byla vynechána ze zcela praktických důvodů. Hláska je to jedna, písmena jsou to dvě. Cílové skupiny - záměr Při tvorbě programu jsme mysleli nejen na dyslektiky, ale i na děti cizinců. A také na to, že děti ve své většině málo čtou, mají malou slovní zásobu. Toto je možnost, jak ji doplnit, jak se v ní utvrdit, jak znát všechny významy slov atd. Pro potřeby her je ale nutné mít nějakou pevně danou platformu, my jsme si vybrali podstatná jména ze čtyř písmen.
92
Soví zeměpis dyslexie, zraková paměť a paměť vůbec, vnímání přečteného textu, jeho obsahu od 10 let neomezeně - důležité hlavně pro starší žáky program pracuje pod Windows zaměřen na porozumění odborného textu obsahuje zeměpis České republiky po krajích program zatím není ozvučen (bude v další verzi - upgrade)
DĚTI
Zeměpis, to nejsou jen údaje o nejvyšších horách, nejdelších řekách či nejhlubších propastech. To jsou též vzácné památky po předcích a přírodní či architektonické zvláštnosti, které máme v naší vlasti v hojném počtu. A nejde jen o nich mluvit, ale i je vidět na vlastní oči. Soví zeměpis to umožňuje aspoň fotografiemi. Aby ti to dobře šlo, je třeba trénovat. Program, jako správný trenér, tě naučí: pracovat se slepými mapami, spoustou zeměpisných spojení, a porozumět tomu, co čteš, a taky ti umožní procházet se po fotostezkách.
RODIČE Program Soví zeměpis je určen pro II.stupeň základních škol. Obsahově se zabývá regionálním zeměpisem České republiky na půdorysu platných učebnic. Převaha obrazového materiálu nad textem umožňuje snazší vstřebávání informací dětem s poruchami učení. Vždyť to, co vidíme na vlastní oči, to si snáze zapamatujeme. Program umožní návštěvu míst, o kterých se žák učí, fotograficky, když už ne přímo osobně. Základem je popis jednotlivých 14ti krajů v 5ti kategoriích: základní pojmy (správní a územní informace), přírodní podmínky (řeky, horstva, nerostné bohatství), člověk a jeho práce (hospodářství, zemědělství, průmysl), památky (určitý výběr hradů, zámků, přírodních útvarů, městských rezervací a jiných významných staveb), 5. zvláštnosti (každý kraj má své unikátní technické nebo přírodní zajímavosti, které nikde jinde nelze spatřit). 1. 2. 3. 4.
Každá kategorie je ilustrována sadou fotografií s krátkým textem. 93
Na některé zeměpisné jevy nelze pohlížet jen krajským pohledem a tak program obsahuje množství mapek (možno variabilně skládat ze základu 7 x 8 x 9). Důležité pro dyslektiky je také to, že mapky nemusí obsahovat zbytečně mnoho detailů, je možné je oprostit od nepodstatných detailů. Například: řeky je možné zobrazit samostatně nebo je k nim možné přidat města či horstva nebo třeba naleziště kovů. Ale je také možné znázornit naleziště kovů třeba spolu jen s hranicemi krajů. Atp.
Program neobsahuje jen 547 fotografií a mapek, ale také hry, tak jak je u programů DysEdice zvykem. Všechny hry se mohou obratem stát znalostními testy honorované známkami místo sledováním času závodu. Jako všechny soví programy, tak i tento umožňuje nastavit libovolný font písma (tvar, velikost, náklon, sílu, barvu), což velmi zpestřuje úlohy a vytváří nepřeberně variant. Program obsahuje též testy s předvolenými odpověďmi, i s volnými otázkami (striktně přesný zápis i s volný pravopis). S vyhodnocováním dosažených bodů a zápisu protokolu o práci s programem. Autoři vycházeli z myšlenky, že je lépe jednou vidět než stokrát slyšet. Proto je program doplněn fotostezkami (analogie k naučným stezkám v terénu), což představuje sadu fotografií na dané téma. Například Pálava - procházka od Novomlýnských nádrží, přes Věstonice, Pavlov až do Mikulova. Nebo návštěva zoologických zahrad. Nebo prohlídka památek zapsaných na Seznam kulturního dědictví UNESCO. Atd. Tři fotostezky jsou součástí základního programu.(76 snímků) CHKO Pálava zvířecí miláčci podivuhodné sochy Další je možné dokoupit v sadách a další se připravují (cca 300 snímků v každé) Fotostezky I. památky UNESCO 94
čtyři živly obyvatelé zoo hrady zámky domácí a divoká záhady architektury Fotostezky II. Praha kapky na cestách Brno rybníky a jezírka České Budějovice bludné kameny hmyz na zahradě Fotostezky III. Vyšehrad a Slavín ledovcová jezera Děčín a Ústí nad Labem výroba pianin kaleidoskop Šumavy Karlovy Vary venkovská zabijačka
odborné poznámky Vzhledem k etapám učení se tento program zabývá především etapou čtvrtou: porozumět krátkým souvislým textům. Reedukace dyslexie zahrnuje především rozlišování krátkých a dlouhých samohlásek a diakritiku vůbec manipulace s textem a obrázky, pochopení logiky textu důraz je kladen na pochopení obsahu čteného textu
95
Soví noviny dyslexie, dysortografie, zraková percepce od 6-11 let program pracuje pod Windows
DĚTI Dokážete přečíst slova, která se pohybují ? A dokážete si domyslet slova, věty, když vidíte jenom vršky písmen. Není to tak jednoduché. A můžete v této dovednosti soutěžit s kamarády.
RODIČE Program Soví pohyblivé noviny je pedagogická pomůcka zaměřená na nácvik správného čtení. Program je založen na čtení pohybujícího se textu jako určité obměny klasického čtecího okénka. Vybraný text se pohybuje buď horizontálně (světelné noviny na budovách, v dopravních prostředcích, atp.), nebo vertikálně (titulky ve filmu a v televizi) se současným posunem pozadí nebo před stojícím pozadí. Program se dodává s 20 texty různých básníků a se speciálními soubory na nácvik abecedy, slabik, čtení po slabikách. Můžeme tedy volbou textu nacvičovat třeba i jen jednotlivá písmena a to na neutrálním nebo rastrovaném pozadí, nebo učit jednotlivé slabiky a skládání slabik do slov. Soubory se zásobou slov si můžete vytvořit i sami dle svých potřeb. Případně se podívejte na stránku stáhněte si. Základem variability je nastavení zobrazování textu v různých tvarech písma, v různých velikostech, tučné, kurzíva. Dále barva písma a barva případně rastr pozadí. Vhodným nastavením parametrů lze dosáhnout zobrazování pouze horní nebo dolní části písmene/písmen a trénovat tak odhad identifikace písmene.
odborné poznámky Program je variantou klasického čtecího okénka. Na rozdíl od něj program v dané nastavené rychlosti pokračuje stále dál a tím nutí čtenáře nezůstávat na jednom slově neúměrně dlouho. Stejně jako klasické okénko nutí čtenáře číst text zleva doprava, i když se vlastní text pohybuje obráceně. To může překvapit (že text se pohybuje zprava doleva tedy proti směru běžného čtení) a je to jeden z mnoha životních paradoxů. Standardní postup zleva doprava je zachován v jiných programech. (Hrátky s Alfonsem, kde lze nastavit dokonce naskakování jednoho písmena po druhém v oddílu Čtení s maminkou, Soví čítanka, kde jednou variantou je objevování textu po jednotlivých slovech.) 96
Soví hřiště dyslexie, dysortografie, zraková percepce od 6 -11 let program pracuje pod Windows
DĚTI
Na sovím hřišti najdete několik her v různých variantách. Jsou to psiny, pexeso, pátrání a především pitvoření. Že tyto hry neznáte ? Je tedy nejvyšší čas je poznat. Obrázky, které se objeví za odměnu dobře zahrané hry, si můžete případně vytisknout.
RODIČE Program Soví hřiště si klade za cíl pomoci dětem s nástrahami, které před čtenáře klade moderní publicistická činnost. Na všelijakých tiskovinách, letácích a propagačních materiálech, ale i v novinách a knihách se objevují nápisy a další informace tištěné v různých fontech (tvary písma), řezech (normální, kurzíva, tučné, atp.) a velikostech od pidipísma až po giganty. Program Soví hřiště nabízí hry se slovy se zaměřením na správné a bezchybné rozeznání slova, které je zapsáno v různých fontech a různých velikostech. Tím trénuje u dětí schopnost rozlišovat detaily a umění brát či nebrat je v úvahu. Tvary písma i velikost si uživatel vybírá a nastavuje sám. Významným prvkem nastavujícím náročnost úloh je výběr souboru slov. U začínajících školáků vybereme soubory písmen malé, velké nebo smíšené abecedy. U starších pak soubory s tématickými okruhy, čímž rozšiřujeme slovní zásobu dětí v daném okruhu. Soubory se zásobou slov si můžete vytvořit i sami dle svých potřeb. Případně se podívejte na stránku stáhněte si. Při výběru souboru s abecedou se děti trénují v abecedě - poznávání jednotlivých písmen, ať už jsou použity jakékoli tvary či velikosti písma. Všechny hry směřují k témuž. Nejjednodušší hra je psiny, která je míněna pro nejméně zdatné čtenáře. Hra pitvoření je zvláště cenná ve variantě správné slovo, kdy si dítě trénuje cit pro správný zápis slova - pravopis. Jistě každý z nás se již setkal s tím, že když nevěděl přesně jak některé slovo napsat, napsal si ho v různých variantách a rozhodl se pro to, které se mu nejvíce líbilo. A o to právě jde. Hry pexeso a pátrání rozvíjejí především zrakovou paměť. 97
odborné poznámky Program zasahuje do několika reedukačních okruhů. Předně to je motivace k soustředění a zrakové vnímání při všech hrách, protože bez soustředění na úkol a bezmyšlenkovitým mačkáním tlačítek se pouze vrší chyby a kýžený obrázek se neukazuje. Z hlediska reedukace dyslexie a dysortografie je významná hra pitvoření. Vybrat slovo, které je významově jiné proti ostatním, napsaným pouze jinými fonty, může být pro některé děti s těžší poruchou problémem. V takovém případě lze doporučit zahrnout do reedukace také přípravné období. Hru pitvoření ve variantě správné slovo doporučujeme nejprve nastavit jeden druh písma a jednu velikost. Až dítě bezpečně rozeznává správně napsané slovo mezi chybnými, úlohu ztížíme různým písmem a velikostí. U obtížnějších variant hry pátrání je rozvíjeno také logické a strategické myšlení.
98
Soví čítanka dyslexie, dysortografie od 9 - 15 let program pracuje pod Windows
DĚTI Program obsahuje úryvky mnoha zajímavých knih plných dobrodružství. Možná, že si je budete chtít nakonec přečíst celé. Jinak jde o to, jak dobrou paměť máte. Jestli si dokážete zapamatovat několik vět a pak poznat, co chybí.
RODIČE Program se dodává s 24 texty různých žánrů. Výběr je učiněn převážně z krásné literatury a jako vedlejší cíl si klade zaujmout čtenáře tak, aby získal zájem přečíst si celou knihu. Namátkou lze jmenovat takové autory jako jsou Mark Twain, William Shakespeare, Charles Dickens, atp. vesměs z děl, které jsou určeny mládeži. Program je vhodný pro všechny děti, ale počítá se s jeho využitím u dětí od 9 let výše. Ukázku textu vybíráme podle úrovně vyspělosti ve čtení i chápání světa. Pokud dítě již všechny texty přečetlo a zpracovalo, můžete pro ně i sami vytvořit další texty, třeba z učebnic naukových předmětů. Případně se podívejte na stránku stáhněte si. Program obsahuje následující úlohy: práce s dospělým: čtení textu Text může být předložen celý najednou, nebo může být předkládán po jednotlivých větách. Text může být také postupně zobrazován po slovech. Rychlost, s jakou se jednotlivá slova mají přidávat, je nastavitelná v závislosti na úrovni čtenáře. samostatná práce: doplňování větných mezer doplňování vynechaných písmen doplňování vynechaných slov vyloučení nevhodných slov z hlediska významu či pravopisu doplňování diakritiky syntéza složitějších slov ze slabik Všechny předkládané úlohy jsou dále variabilní tím, že je možné nastavit zobrazení textu v různých tvarech písma, v různých velikostech, tučné, kurzíva. 99
Program samostatné úlohy okamžitě hodnotí kladnými a zápornými body. Tak využívá zpětné vazby k upevňování správných návyků.
odborné poznámky Program Soví čítanka je určen pro starší děti. Texty jsou obsahově náročnější, slova mají obtížnější hláskovou stavbu. Navíc jsou texty vybrány z různých žánrů beletrie tak, aby čtenáře inspirovaly k přečtení si celého díla. Volbou rychlosti, s níž se text objevuje, měníme sledované cíle. Např. při pomalé expozici vedeme dítě k pečlivému čtení po slabikách, při zvýšení rychlosti sledujeme především plynulost očních pohybů. Čtení textu lze kombinovat s poslechem z magnetofonu. Nejprve text namluvíme sami, dítě pak čte a zároveň poslouchá tentýž text jako kontrolu svého výkonu. Pouhé opakované čtení textu je pro děti s poruchou čtení velmi málo účinné. Proto jsou v programu různé hry, kdy je nutné doplnit chybějící písmeno, slovo, doplnit mezery mezi slovy, doplnit diakritiku, či obtížná slova skládat ze slabik. Zde nabízíme ještě další možnosti: spočítej odstavce, řádky vyhledej a přečti nejdelší slovo, slovo obsahující písmeno ... přečti slovo začínající (končící) písmenem ... čti pouze první (poslední) písmena ve slovech přečti např. druhé slovo na třetím řádku střídavě číst jednu větu (jedno slovo) dítě a jednu rodič číst větu dvakrát a vícekrát, učení vět zpaměti Pozor! učení vět zpaměti musí mít formu hry či soutěže, nesmí jít o dril.
100
Soví pohádky dyslexie, prostorová orientace, časová orientace, zraková percepce od 4-5 let neomezeně program pracuje pod Windows je plně ozvučen
DĚTI V programu najdete 12 pohádek, 15 říkanek, kterými se bavili vaši dědové a babičky, a hlavně 3 velká soví pohádková dobrodružství. Kromě toho, že si přečtete zajímavé příběhy, můžete si udělat z každého obrázku puzzle a z každé pohádky si nechat programem vyrobit křížovku. Také si můžete zahrát pohádkové karty. Ze všech obrázků jedné pohádky se stanou karty pouhým stisknutím knoflíku. Úkolem je seřadit karty (obrázky) do pořadí, v jakém vystupují v pohádce. U všech her se měří čas stopkami, a tak můžete soutěžit s kamarády nebo rodiči, kdo je šikovnější. Soví pohádková dobrodružství jsou příběhy, které nemají konec předem dán. Záleží totiž na vás, jak dokážete splnit pohádkové úkoly: najít psa Alíka: Zachraňte Alíka zachránit, co nejvíce zvířat před sopkou: Výprava na Burbaky najít poklad na ostrově: Poklad kapitána Korzára
RODIČE Program obsahuje dvanáct pohádek, patnáct dětských říkanek a tři aktivní pohádková dobrodružství. Z hlediska procesu učení program rozvíjí především aktivní přístup ke čtení a porozumění čteného textu. Texty, které jsou k disposici jsou jednak krátké dětské říkanky, jednak kratší či delší pohádky. Délku textu volíme podle věku a čtenářských schopností. Říkanky, které se dítěti zvláště líbí, je vhodné nechat dítě naučit zpaměti. Rozvíjí se tím jeho mechanická paměť. Dětem předškolního a mladšího věku můžeme nechat pohádku přečíst počítačem, nebo ji přečíst sami a pak nechat pohádku vyprávět děti podle obrázků. Stejně dobře se uplatní i puzzle z obrázků, které necháme děti skládat bez ohledu na čas. Tím se rozvíjí schopnost orientace v prostoru a schopnost syntézy. Mladším dětem zpočátku pomáháme a později, když už je dítě suverénní, soutěžíme s ním na čas. Když dítě již pohádkový příběh notoricky zná, je vhodné jej nechat složit do správné časové posloupnosti podle obrázků - karet.
101
Ve věku 6-10 let necháme dítě pohádku číst nahlas se zřetelnou výslovností. Starší děti pak nechť čtou potichu. Vzhledem k tomu, že je třeba sledovat jak dobře porozumělo přečtenému textu, necháme si pohádku převyprávět. O puzzlích a kartách platí totéž co výše popsáno. Ve věku 8-15 let využijeme křížovek - hřebenovek, které se generují programem ze slov vybrané pohádky. Stejně jako v puzzlích můžeme s dítětem soutěžit, kdo křížovku (tajenku) vyluští dříve. Později může dítě soutěžit samo se sebou a sledovat, jak si vylepšuje výkon, případně soutěžit s kamarády. V puzzlích a kartách se takto dají pořádat i turnaje, u křížovek je to problematické vzhledem k tomu, že délka tajenky je kus od kusu jiná. Protože počítač může pohádku vyprávět třeba po větách, je možné toho využít pro diktáty. Od 8 do 100 let jsou využitelná tři soví pohádková dobrodružství. Nepředpokládá se, že by tyto hry hrály mladší děti. Pro ně jsou k dispozici jiné hry na prostorovou orientaci. Soví dobrodružství jsou příběhy, které vždy začínají stejně. V druhém kroku se vstupuje do prostorové hry a záleží na šikovnosti hráče, jak hru ukončí. Podle toho také příběh skončí. Tedy konec příběhu určuje hráč sám svojí činností.
odborné poznámky Program je především zaměřen na porozumění obsahu čteného textu a rozvíjení jazykového citu. Nezanedbatelný přínos je i v reedukaci prostorové a časové orientace. Pokud dítěti pohádky nebo říkanky čteme a poté vyžadujeme, aby dítě samo příběh vyprávělo, trénujeme tím sluchovou paměť, sluchové vnímání. Vzhledem k atraktivnosti pohádkových příběhů a možnostem další manipulace: puzzle, křížovky, karty je posilována motivace ke čtení a pochopení čteného. Například karty bez pochopení přečteného lze těžko složit. Texty jsou voleny tak, aby si všechny věkové kategorie přišly na své. Například "Kolik země člověk potřebuje" je vysloveně příběh pro starší žáky. Naproti tomu pohádka "O veliké řepě" je určena těm nejmladším. Program reedukuje a rozvíjí také prostorovou orientaci a představivost ve velké hře. V puzzlích, kartách, křížovkách se zase podporuje zraková analýza a syntéza.
102
Soví hrad - knížecí knihovník dyslexie, zraková paměť a paměť vůbec, vnímání přečteného textu, jeho obsahu od 6 let neomezeně - důležité hlavně pro starší žáky program pracuje pod Windows na 32bitové platformě program je ozvučen
DĚTI
Celý program Soví hrad - knížecí knihovník je jedna velká hra. Hledáte totiž zaměstnání knihovníka na hradě Výrovka. Nejprve budete otestování samotným panem knížetem Theopoldem Ownem, jaké jsou vaše dovednosti a znalosti. Podle splněných úkolů budete dostávat diplomy odpovídající dosaženým výsledkům. Stupňů obtížnosti je pět a nejvyšší je knížecí knihovník.
RODIČE Mateřský jazyk je chrám i tvrz. Soví hrad z toho vychází. Je stavěn na základu známých etap učení. A toto je poslední etapa - správné vnímání čteného textu. Celý program je především velkou hrou, která je založena na tom, že si dítě přečte text, zapamatuje si jeho obsah, a zpaměti s ním bude dále pracovat.
Hra má celkem 5 úrovní obtížnosti. 1.úroveň - začátečník - znalec abecedy - 6,7 let úkolem je naučit psa Azora abecedu 1.úkol: najít všechna písmenka 2.úkol: nalezená písmenka setřídit podle abecedy 2.úroveň - žák - pohádkový knihovník - 7 let a více úkolem je pomoci Terce s pohádkami 1.úkol: (12x) chytit skřítka a sebrat mu pohádku, tj. přečíst úryvek a pak správně odpovědět na otázku vztahující se k textu 2:úkol: získané pohádky uspořádat v knihovničce podle abecedy 3.úroveň - student - pokročilý knihovník - 8 let a více úkolem je pomoci Tomovi s dobrodružnou literaturou 103
1.úkol: (12x) v lese jsou rozházeny dobrodružné knížky pro mládež; je nutné knížky najít a získat, tj. přečíst si úryvek, zapamatovat si název a autora a poté seřadit vybrané citáty z příkladu do správné časové posloupnosti. 2.úkol: k jednotlivým citátům/úryvkům z knížek je třeba přiřadit název knihy a autora, jak si ho v předchozí úloze zapamatovali. 4.úroveň - mistr - mistr knihovník - 9 let a více úkolem je doplnit zámeckou knihovnu o ztracené knihy 1.úkol: (12x) nalézt knihy české a světové literatury, které hlídají duchové zámeckých salonů někde na hradě; nalezené knihy se získají tak, že se k citátu/úryvku z knihy správně přiřadí jeho anotace či poznámka ke knize. 2.úkol: k vybrané větě z citátu/úryvku je třeba přiřadit klíčové slovo. 5.úroveň - expert - knížecí knihovník - 9 let a více úkolem je přiřadit divadelním postavám jejich role 1.úkol: (12x) seznámit se s postavou, jejím monologem a najít divadelní hru, kam patří 2.úkol: každé postavě přiřadit její jméno, název hry a charakteristiku. Jako všechny soví programy, tak i tento umožňuje nastavit libovolný font písma (tvar, velikost, náklon, sílu, barvu), což velmi zpestřuje úlohy a vytváří nepřeberně variant. Všechny knihy a citáty/úryvky jsou vybrány tak, aby byly přístupné pro věk od 7 do 15 let a výše.
Kdo bude dříve knížecím knihovníkem příležitost pro rodiče a školy Hru může hrát více hráčů a je tak možné soutěžit, kdo bude dříve povýšen do hodnosti pohádkového knihovníka, pokročilého ... až do hodnosti knížecího knihovníka. Lze toho využít nejen u rodičů s dětmi doma ale i pro celé třídy ve školách.
odborné poznámky Vzhledem k etapám učení čtení se tento program zabývá především etapou čtvrtou pochopení čteného souvislého textu. Reedukace dyslexie zahrnuje především manipulace s textem, pochopení logiky textu důraz je kladen na pochopení obsahu čteného textu
104
Soví věty a texty dyslexie, zraková paměť a paměť vůbec, vnímání přečteného textu, jeho obsahu od 6 let neomezeně - důležité hlavně pro starší žáky program pracuje pod Windows program je ozvučen
DĚTI
Znáš slovní puzzle ? A co texeso ? Pozor, to není chyba, to není pexeso ale TEXESO ? To jsou hry na postřeh a paměť. V programu dále můžeš skládat obrázkové povídky (comics). Aby ti to dobře šlo, je třeba trénovat. Program, jako správný trenér, tě naučí: hrát si s větami a slovy, hrát si říkadly a obrázky, a porozumět tomu, co čteš.
RODIČE Mateřský jazyk je chrám i tvrz. Soví hrad z toho vychází. Je stavěn na základu známých etap učení. A toto je čtvrtá etapa - nadzemní podlaží. Soví věty a texty se zabývají především vnímáním čteného textu. Jako všechny soví programy, tak i tento umožňuje nastavit libovolný font písma (tvar, velikost, náklon, sílu, barvu), což velmi zpestřuje úlohy a vytváří nepřeberně variant. Zpětnou vazbu - odměnu pro dítě představují animované klipy, které jsou dostupné po dokončení předepsaného (volba-nastavení) počtu správných odpovědí. A nebo prohlížení alba zvířat. Pro 6leté děti je připraveno především skládání dvou a tříčlenných vět. Dále práce s větami vůbec: vkládání větných mezer, vkládání diakritiky, případně opis věty, či diktát věty. Jistě se uplatní i čtení a práce s říkadly. 7-10leté děti budou pracovat se všemi předloženými úlohami a hrátkami. Vždy je nutné posoudit vývojový stupeň dítěte a nastavit mu odpovídající úroveň obtížnosti. V oblasti vět se uplatní trénink rozlišování dvojic písmen typu b-d, b-p, s-z, atp. U textů se použije především doplňování slov, výběr popisu a text v guláši. Od 11 let jsou plně spustitelné všechny varianty všech funkci, které program nabízí.
105
Co program obsahuje: Skládání holých vět V levém sloupci je až 10 (dle nastavení) podmětů = začátků vět. V pravém sloupci je odpovídající počet přísudků. Dítě přiřazuje k podmětům přísudek tak, aby vytvořilo jednoduché smysluplné holé věty. Odměnou je animace. Skládání tříčlenných vět Podobně jako předchozí jen s tím rozdílem, že jde o věty lehce rozvité. Manipulace s větami Následující úkoly pracují s celými větami. Je možné si vybrat věty o dvou či tří slovech pro nejmladší, až devíti a více slovné. Dále je možné si vybrat věty jazykolamy nebo věty ze slabikáře. Při vkládání písmen a symbolů se používá klávesnice a v některých případech speciálních tlačítek. Odměnou jsou animace. větné mezery předložená věta je napsána bez větných mezer, úkolem je mezery vložit do správných míst. diakritika předložená věta je napsána bez diakritiky, úkolem je vložit diakritiku na správná místa vkládání písmen zde se trénuje rozlišování dvojic písmen jako p-b, s-z, k-g atp. Podle výběru dvojic trénovaných písmen jsou předloženy věty, kterým chybí vybraná písmena na všech místech. Úkolem je písmena vložit na správná místa. opis vět do jednoho okénka je zobrazena vybraná věta a úkolem je větu do druhého okénka přesně opsat diktát program přečte větu (i opakovaně) a úkolem je větu správně napsat Doplňování slov Program předloží obrázek a popis k němu. V popisu však je na několika místech (možno nastavit počet) slovo nahrazeno třemi tečkami; slovo odlétlo dolů do zásobníku. Úkolem je slova ze zásobníku vložit na správná místa. Odměnou je atlas zvířat. Text v guláši K dispozici jsou říkadla, verše a humorné historky. Dále je možné texty zobrazit v jednom písmu nebo každé slovo v jiném písmu a u říkadel dokonce každé písmeno textu v jiném písmu. Odměnou správného řešení je atlas zvířat. Program předloží text a sadu až deseti slov (dle nastavení) v nichž je jediné, které 106
je také v textu. Úkolem je toto slovo určit. Výběr popisu Program předloží obrázek a k němu tři až pět různých popisů. Úkolem je určit ten správný popis. Popis obrázku Program předloží obrázek, popis obrázku a dvacet slov. Hráč si musí popis dobře přečíst a zapamatovat a vybrat právě sedm slov, která jsou v popisu obrázku použita - slova jsou přitom v základním tvaru (na rozdíl jiných úloh). Jednoduché otázky Program nejprve předloží drobný humorný text. Hráč si jej musí dobře přečíst a pochopit. Pak pokračuje, text zmizí, a objeví se dvě otázky ano/ne a jedna doplňovačka. Vše souvisí s předchozím textem. Úkolem je správně odpovědět na otázky a správně vyplnit doplňovačku. Povídky v obrazech Po výběru jedné povídky z dvaceti šesti program umožní si povídku přehrát několikrát podle potřeby. Až si hráč povídku zapamatuje, pokračuje dále, kde musí seřadit texty povídky do správného logického pořadí. Hrátky s texty Všechny hrátky jsou soutěžního charakteru. Startem hry se zároveň spouští stopky. Luštění tedy probíhá na čas (není nutné), což umožňuje soutěžit mezi kamarády či sám se sebou anebo s rodiči, což lze vřele doporučit. slovní puzzle Princip puzzlí (složit obrázek přemístěním jejich dílů do správných poloh) je uplatněn na text. Program podle nastavení parametrů předloží text v němž přehodí některá slova mezi sebou. Hráč musí slova přemístit do správné polohy, aby text byl opět smysluplný. soví texeso Po výběru jedné z 25 pohádek předloží její text. Hráč si pohádku pozorně přečte a pak pokračuje. Program předloží 12 nebo 20 otočených kartiček pod kterými se skrývá ilustrační obrázek k pohádce. Kliknutím na kartičku se objeví tvrzení vztahující se na pohádku. Hráč musí odpovědět ano/ne podle toho pokládá-li tvrzení za pravdivé/nepravdivé. V kladném případě kartička zmizí a odhalí část obrázku; v záporném zůstává na místě. Po odkrytí všech kartiček program vyhodnotí počet správných a chybných odpovědí. přeházené obrázky Po výběru jedné obrazové povídky dostane hráč na levé straně její textovou část správně seřazenu a na pravé straně obrázky v přeházeném pořadí. Úkolem hráče je obrázky 107
očíslovat ve správném pořadí. Hra se hraje na čas.
odborné poznámky Vzhledem k etapám učení čtení se tento program zabývá především etapou čtvrtou - věty a hlavně krátké souvislé texty. Reedukace dyslexie a dysortografie zahrnuje především rozlišování krátkých a dlouhých samohlásek, ohraničení slov ve větách, rozlišování dvojic typu p-b, t-d-ť-ď, atp. manipulace s textem, pochopení logiky textu důraz je kladen na pochopení obsahu čteného textu Důležité je, aby předkládané věty a texty dítě také četlo nahlas (později potichu).
108
Soví slova dyslexie, zraková paměť, analýza a syntéza od 6 let neomezeně program pracuje pod Windows
DĚTI
Znáš slovní kopanou ? Soví slova nabízejí něco podobného jako je slovní kopaná - soví domino. Víš, co je to kimovka ? To je hra na postřeh a paměť. V programu dále můžeš odhalovat tajenky v nepřeberném množství křížovek typu hřebenovky a křížem krážem. Aby ti to dobře šlo, je třeba trénovat. Program, jako správný trenér, tě naučí: hrát si se slovníkem, hrát si se slovy a jejich významem a jejich rytmem, hrát si s vyjmenovanými slovy podle b-l-m-p-s-v-z, a spoustu dalších činností.
RODIČE Mateřský jazyk je chrám i tvrz. Soví hrad z toho vychází. Je stavěn na základu známých etap učení. A toto je třetí etapa - nadzemní podlaží. Soví slova se zabývají především významem a rytmem slov. Jako všechny soví programy, tak i tento umožňuje nastavit libovolný font písma (tvar, velikost, náklon, sílu, barvu), což velmi zpestřuje úlohy a vytváří nepřeberně variant. Zpětnou vazbu - odměnu pro dítě představují animované klipy, které jsou dostupné po dokončení předepsaného (volba-nastavení) počtu správných odpovědí. Pro 6leté děti je připraveno především přiřazování obrázků ke slovům podle jejich významu. Dále je připraveno roztřiďování slov podle jejich rytmu při vyslovování, při kterém v tomto věku je nezbytná spolupráce s rodiči. Malé dítě si může hrát i hru kimovka při nastavení třeba jen jednoho obrázku (vyloženě pro nejmenší). 7-10leté děti budou pracovat se všemi předloženými úlohami a hrátkami. Vždy je nutné posoudit vývojový stupeň dítěte a nastavit mu odpovídající úroveň obtížnosti. Z křížovek se zřejmě uplatní především hřebenovky se setříděnou legendou.
109
Od 11 let předpokládáme, že se již nejvíce uplatní všechny manipulace se slovníkem a se zatřiďováním slov jak podle významu tak podle rytmu. Hrátky se použijí všechny při nastavených obtížnějších variantách.
Co program obsahuje: Obrázky a názvy Dítě přiřazuje k obrázkům slova s významem jejich názvů. Program předkládá buď pět obrázků a jedno slovo (vybírá se odpovídající obrázek) nebo pět slov a jeden obrázek (vybírá se odpovídající slovo).Za správnou odpověď je dítě okamžitě odměněno tímtéž obrázkem s nějakým efektem zobrazení. Obrazový slovník Program předkládá náhodně vybraný obrázek ze zásoby 75 obrázků a úkolem je v abecedně seřazeném seznamu najít odpovídající slovo. Odměnou je slovníkové heslo - vlastně malá encyklopedie. Soví slovník V této úloze je nutné správně seřadit deset náhodně vybraných slov tak, jak je to ve slovnících. Úlohu je možné nastavit do čtyř obtížnostních variant. Odměnou je animace. Dvojice slov Úkolem je vytvářet dvojice slov, které mají navolenou vazbu. Nabízí se šest variant: slova opačného významu (noc - den) slova patřící k sobě významem (déšť - pláštěnka) stupňování přídavných jmen (plný - plnější) slova stejného základu sloveso - podstatné jméno (šířit - šířka) slova stejného základu podstatné jméno - přídavné jméno (soused - sousední) rodiče a mláďata (kůň - hříbě) Pětice slov Úkolem je poznat, co předložená slova mají společného (čtyři z pěti). a určit které slovo mezi ně tedy významově nepatří. Třídění slov do skupin podle námětu Program předloží 20 slov a dva obrázky s jejich popisem. Úkolem je slova roztřídit do třech skupin. Do skupin pod obrázky se musí přesunout slova použitá při jejich popisu. Třetí skupinu tvoří slova, která nejsou použita u popisu ani jednoho obrázku. Slova se přetahují myší. 110
podle rytmu Program předloží 20 slov. Úkolem je slova roztřídit do třech skupin. Dvě skupiny jsou určeny navoleným kritériem, třetí skupinu tvoří slova, která kritériím nevyhovují. Slova se přetahují myší. Jako kritérium se vybírá rytmus slova, tj. pořadí krátkých a dlouhých slabik. Například rytmus .- mají slova pravá, levá, meloun, ... rytmus .-. mají slova pohádka, kabátek, nejdříve, ... atp. podle vyjmenovaných slov Program předloží 20 slov. Úkolem je slova roztřídit do třech skupin. Dvě skupiny jsou určeny navoleným kritériem, třetí skupinu tvoří slova, která kritériím nevyhovují. Slova se přetahují myší. Jako kritérium může být stanoven vyjmenovaná slova po b-l-m-p-s-v-z, roztřídění podle toho, zda-li se na daném místě píše i/í nebo y/ý. Slova se předkládají buď plně vypsaná nebo s vynechaným místem pro i/í nebo y/ý. Hrátky se slovy Všechny hrátky jsou soutěžního charakteru. Startem hry se zároveň spouští stopky. Luštění tedy probíhá na čas (není nutné), což umožňuje soutěžit mezi kamarády či sám se sebou anebo s rodiči, což lze vřele doporučit. kimovka Program podle nastavení parametrů předloží 1-7 obrázků a hráč si je musí co nejlépe zapamatovat. Po uplynutí zadané doby ve vteřinách obrázky zmizí a objeví se seznam 10 slov a hráč má za úkol vybrat slova, která odpovídají dříve předloženým obrázkům. soví domino Program předloží 10 slov. Úkolem hráče je tato slova seřadit tak, aby poslední písmeno jednoho slova bylo stejné jako počáteční písmeno následujícího slova. Má se vlastně vytvořit řetěz deseti slov vázaný svými krajními písmeny. křížovky - hřebenovky Program náhodně vybere tajenku. K ní nalezne slova tak, aby byla tajenka odhalitelná. Místo slov vypíše stručnou legendu stejně, jak je obvyklé u křížovek v časopisech. Úkolem hráče je odhalit tajenku, tedy odhalit slova a správně je do křížovky umístit. Pro slabší hráče je připravena nápověda (částečné řešení). křížovky - křížem krážem Tento druh křížovky nemá tajenku. Zato je mnohem obtížnější, protože musí být vyplněna celá. Pro slabší hráče je připravena nápověda (částečné řešení).
111
odborné poznámky Vzhledem k etapám učení čtení se tento program zabývá především etapou třetí. Reedukace dyslexie a dysortografie zahrnuje především rozlišování krátkých a dlouhých samohlásek a rytmu slova upevňování abecedy a slovníkové řazení důraz je kladen na význam slov, na pochopení významu slov Důležité je, aby předkládaná slova dítě také četlo nahlas (později potichu).
112
Soví slabiky dyslexie, zraková paměť, analýza a syntéza od 6 let neomezeně program pracuje pod Windows
DĚTI
Se slabikami se dá hrát spousta her. Víš například, co je to loto ? To je hra na postřeh. Sestavit z rozházených slabik slova, to každý taky neumí. V programu můžeš odhalovat tajenky v křížovkách a luštit zmatené výkřiky. Nebo si zahrát pexeso. Aby ti to dobře šlo, je třeba trénovat. Program, jako správný trenér, ti pomůže: doplňovat slabiky, přebytečné slabiky umět ze slova vyhodit, umět poznat, že slabiky ve slově jsou přehozené, a spoustu dalších činností.
RODIČE Mateřský jazyk je chrám i tvrz. Soví hrad z toho vychází. Je stavěn na základu známých etap učení. A toto je druhá etapa - přízemí. Soví slabiky se zabývají rozkladem slova na slabiky a sestavováním slov ze slabik. Jako všechny soví programy, tak i tento umožňuje nastavit libovolný font písma (tvar, velikost, náklon, sílu, barvu), což velmi zpestřuje úlohy a vytváří nepřeberně variant. Zpětnou vazbu - odměnu pro dítě představují animované klipy, které jsou dostupné po dokončení předepsaného (volba-nastavení) počtu správných odpovědí. Pro 6leté děti je připraveno především seznamování se se stavbou slova ze slabik s doprovodnými nápovědnými obrázky u všech manipulací se slabikami ve slovech. Dále roztřiďování slov do skupin. Malé dítě si může hrát i hru pytel slabik při nastavení třeba jen jednoho dvouslabičného slova (vyloženě pro nejmenší). 7-10leté děti budou pracovat se všemi předloženými úlohami a hrátkami. Vždy je nutné posoudit vývojový stupeň dítěte a nastavit mu odpovídající úroveň obtížnosti. Od 11 let předpokládáme, že se již nejvíce uplatní všechny manipulace se slabikami u víceslabičných slov, dále skládání slov. Hrátky se použijí všechny při nastavených obtížnějších variantách. 113
Co program obsahuje: Třídění slov do skupin Program předloží 20 slov. Úkolem je slova roztřídit do třech skupin. Dvě skupiny jsou určeny navoleným kritériem, třetí skupinu tvoří slova, která kritériím nevyhovují. Slova se přetahují myší. Jako kritérium může být stanoven počet slabik ve slově, přítomnost zadané hlásky ve slově (m, n, d, p, b, h, ch, r, ř, a, á, e, é, i, í, y, ý,c,s,z,č,š,ž) přítomnost zadané slabiky ve slově (ty, tý, ti, tí, dy, dý, di, dí, ny, ný, ni, ní, ry, rý, ři, ří, au, ou) Slova a slabiky U všech úloh platí, že výběr slov je možné ovlivnit, a to počtem slabik ve slově nebo přítomností zadaného písmene či slabiky ve slově anebo volbou slov s ilustračním obrázkem. doplň slabiku Ze zadaného slova je vyjmuta jedna slabika. Slovo je „scuknuto” a vyjmutá slabika je uložena stranou. Úkolem je vytvořit na správném místě mezeru a slabiku do mezery vložit. vystřihni slabiku Je zadáno slovo s jednou nadbytečnou slabikou. Úkolem je tuto slabiku najít a vyhodit. přesuň slabiku - přesmyčky Program před zobrazením slova přehází jeho slabiky. Úkolem je slovo opět správně sestavit. skládání slov - rozklad slov na slabiky Účelem je sestavit předepsané slovo z hromady slabik. Předkládána jsou především obtížnější slova. (Zde je názorné předvádění, jak se slabiky sloučí do slova - na rozdíl od přesmyček, kde i správně poskládané slovo ze slabik zůstává nekompaktní.) Hrátky se slabikami pytel slabik - vytváření slov ze slabik Podle nastavení parametrů program vybere až 12 slov zadaného počtu slabik, slova rozloží do slabik a slabiky rozhází do plochy obrazovky. Úkolem je všechna slova správně určit a sestavit. Dítě slova předem nezná, musí tedy kombinovat slabiky, které má k disposici - rozvíjení představivosti. (I zde je názorné předvádění, jak se slabiky sloučí do slova). pexeso Pexeso je předkládáno ve dvou velikostech 3x4 a 4x5. Vyhledávají se dvojice stejných slabik. 114
loto Nastavíme hrací pole podle úrovně hráče a vybereme frekventované či méně frekventované slabiky (frekventované zasahují cca 75% všech slabik s nimiž se dítě při četbě může setkat - Z.Matějček: Dyslexie, 1993). Podle nastavené rychlosti (časový limit 1-10 vteřin, 0 časově neomezeno) pak program předkládá slabiky z hracího pole a nějaké navíc. Hráč musí v časovém limitu slabiku v hracím poli najít a označit. Na konci cyklu je provedeno vyhodnocení: kolik slabik bylo správně určeno, kolik jich bylo určeno chybně a kolik vůbec nepostřehnuto. hřebenovky - křížovky Program náhodně vybral jednu z 99 tajenek. K ní nalezl slova tak, aby byla tajenka odhalitelná. Potřebná slova vypíše do seznamu. Úkolem hráče je slova správně umístit a správně rozdělit do slabik, aby tajenku odhalil. Pro slabší hráče je připravena nápověda (částečné řešení). Luštění probíhá na čas (není nutné), což umožňuje soutěžit mezi kamarády či sám se sebou. zmatené výkřiky Program náhodně vybere nějakou zprávu (dvě a více slov). Zprávu rozbije na slabiky a předloží je v řadě ke zpětnému složení. Záleží i na pořadí slov, je totiž nutno dodržet přesné znění. hra je ve dvou variantách buď stejně jako u přesmyček nebo výběr slabiky a její přetažení do cílového okénka
odborné poznámky Vzhledem k etapám učení čtení se tento program zabývá především etapou druhou. Podle výzkumů Ř.Náhlovského asi 150 nejčastěji užívaných slabik pokryje 75% plochy čteného textu a 336 slabik už vyplní 98% textu - ostatní se vyskytují zcela ojediněle. (Z.Matějček: Dyslexie - specifické poruchy učení, 1993). Reedukace dyslexie a dysortografie zahrnuje především rozlišování krátkých a dlouhých samohlásek rozlišování slabik dy-di, ty-ti, ny-ni rozlišování sykavek s,c,z,š,č,ž vynechávání, přidávání, přesmykování slabik sestavování slov, kdy podporou může být obrázek předmětu Důležité je, aby předkládané slabiky a slova dítě nejen sestavovalo, či jinak s ním manipulovalo, ale také je četlo nahlas (později potichu).
115
SW LOGOMALOVÁNKY Úvod Vítejte v logopedických omalovánkách! Jedná se o první z řady multimediálních elektronických publikací, které využívají moderní technické prostředky a originálním způsobem se věnují problematice vad řeči a sluchu.
Cílem je co nejvíce zpříjemnit a usnadnit procvičování výslovnosti, vše předložit svěží a hravou formou. Tato publikace v řadě oddílů rozebírá jednotlivé hlásky, obsahuje metodiku, cvičební texty, básničky a říkadla. Co ale jistě zaujme menší i "větší" děti jsou zvukové omalovánky. Pro každou skupinu procvičovaných hlásek je připraven obrázek, který obsahuje několik předmětů, v jejichž jménu je daná hláska. Obrázek je možné vybarvit, ale také doplnit vlastní kresbou a případně i uložit. Jedná se ale o zvukové omalovánky a tak, když přesunete ukazatel myši na kterýkoli předmět, ohlásí se jeho jméno a také se objeví jako text se zvýrazněnou hláskou.
116
SW MILIONÁŘ MILIONÁŘ pro každého Počítačová varianta známé hry, při níž si každý může ověřit své znalosti a dozvědět se i leccos nového. Čemu se říká čabraka? Kdo byl Edmund Hillary nebo jak skončilo hokejové finále v Naganu? 5000 otázek z mnoha různých oborů a oblastí čeká na vaše správné odpovědi. Že některou nevíte? Vždyť máte k dispozici žolíky, nebo vám zbývá “poslední záchrana“ - náhradní úkoly, ve kterých můžete osvědčit svůj postřeh, či logické uvažování. Ale pozor, čas neúprosně běží … Hra je rozdělena do stupňů a kol, ve kterých se obtížnost otázek postupně zvyšuje. Ke každé otázce nabízí počítač 4 odpovědi, hráč má vyznačit jedinou správnou. Otázky jsou generovány náhodně, ale tak, aby se co nejdéle neopakovaly. Program je určen pro jednoho uživatele.
117