RELEASE 6 CZ
Úvod " Do rukou se vám dostává publikace zamìøená na 3D grafický, animaèní a modelovací program Cinema 4D XL verze 6.x. V podobì tohoto nástroje pøichází do oblasti 3D grafiky nová generace programù. Fascinující modelovací nástroje, výborné animaèní schopnosti a pièkový rendering vám umoòují pøevést své pøedstavy do reality. A ji chcete tvoøit speciální filmové efekty, technické èi architektonické vizualizace nebo multimediální animace, mùete to se Cinemou 4D XL 6 dokázat a k tomu by mìla dopomoci i tato kniha. " Kniha vychází z referenèního anglického manuálu, který je souèástí originálního produktu, a je obohacena o postøehy autorù pøi práci s tímto programem. Názvy funkcí, pøíkazù, popis dialogových oken vychází z lokalizované verze programu Cinema 4D, proto pro správnou orientaci a shodnost pojmù doporuèujeme pøed vlastní prací instalovat. " Na tomto místì chceme podìkovat oficiálnímu zástupci firmy Maxon pro Èeskou republiku firmì Digital Media, jmenovitì panu Stanislavu Szkanderovi, za nezitnou pomoc a poskytnutí originálních podkladù pro zpracování knihy.
V Ivanèicích dne 5. bøezna 2001 Ing. Jiøí Chrustawczuk, Jan Krejèí
CINEMA 4D
OBSAH Kapitola 1
3
Menu Zobrazení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Grafické prostøedí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Panely zobrazení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Menu Úpravy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 4
Zpìt pohled
4
Pøizpùsobit výbìru
4
Pøizpùsobit scénì
4 4 4 4
Sekce Sekce Sekce Sekce
Opakovat pohled
......................................................................6
Pøizpùsobit objektu
...................................................................6
Základní pohled . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Pouít pohled pro výpoèet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Pøekreslit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Konfigurovat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Pohledy
Aktivní objekt Neaktivní objekt Zobrazit nastavení Pozadí
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Kapitola 2
15
Konfiguraèní panely . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Nastavení programu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Nastavení projektu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Nastavení pohledu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Nastavení renderingu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Pøedvolby pro import/export . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Nastavení prohlíeèe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Nastavení pøichytávání . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Konfigurace správcù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 4 4
Definice pøíkazù Správce menu
4 4 4 4 4
Vlastní obrazovka Zmìna velikosti oken Zmìna uspoøádání oken Uvolnìní oken Uchycení oken
4 4 4
Vytváøení záloek Seskupování záloek Zmìna záloky v okno
4 4 4 4 4 4 4 4
Vytvoøení vlastní palety Zmìna umístìní palety Ikony/Text Vertikálnì Velikost ikon Vytváøení skupin palet Zamknutí ikony Odstranìní pøíkazu
4 4
Vkládání pøíkazù do paletek Pøiøazování klávesových zkratek
Grafické uivatelské prostøedí
Záloky
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
18
Pøíkazové ikony
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Správce pøíkazù
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
CINEMA 4D
Správce menu
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4 4
Menu Vkládání pøíkazù
4 4 4 4
Záloka Záloka Záloka Záloka
Symbol pøipínáèku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Nastavení programu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Obecné Pohledy Prostøedí Umístìní textur
Nastavení projektu
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Kapitola 3
35
Pracovní prostøedí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Práce s konfiguracemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 4 4 4 4
Naèíst konfiguraci Obnovit konfiguraci Uloit jako výchozí konfiguraci Uloit konfiguraci jako
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Práce s prohlíeèem Vytvoøení katalogu Pouití táhni a pus v Prohlíeèi Nový katalog Otevøít katalog Importovat soubor Importovat sloku Uloit katalog Uloit katalog jako Pøedvolby Renderovat ve Informace Hledat Tøídit
4 4 4 4
Template.c4d New.c4d Template.cat Template.l4d
Prohlíeè
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Inicializaèní soubory
Kapitola 4
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
41
Menu Soubor (File Menu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Soubor New.c4d . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Soubor Template.c4d . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Nový . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Otevøít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Slouèit s projektem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Zpìt k uloenému . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Zavøít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Zavøít ve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Uloit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Uloit jako . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Uloit ve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Uloit projekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
OBSAH
Export
43
4 4 4 4 4 4 4
3D Studio R4 (*.3DS) Direct3D / DirectX (*.X) DXF (*.DXF) QuickDraw 3D (*.3DM) VRML 1 (*.WRL) VRML 2 (*.WRL) Wavefront (*.OBJ)
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3D Studio R4 Biovision BVH DEM Direct 3D DXF Illustrator LightWave QuickDraw 3D VRML 1 VRML 2 Wavefront
Pøedvolby pro import/export
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Kapitola 5
49
Kapitola 6
52
Menu Úpravy (Edit Menu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Zpìt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Opakovat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Vyjmout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Kopírovat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Vloit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Odstranit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Vybrat ve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Zruit výbìr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Zobrazovat animace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Pouívat chování (expressions) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Zobrazovat èástice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Zobrazovat deformace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Menu Objekt (Objects menu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Osy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Polygonální objekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Primitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Kuel Krychle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Válec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 Rovina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Polygon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Koule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Anuloid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Kapsle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Barel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Trubka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Jehlan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 N-stìn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Figura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Krajina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Reliéf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Køivka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 CINEMA 4D
Základní pojmy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Vytvoøit køivku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Od ruky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Beziérova, B-spline, Lomená, Kubická, Akima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Køivky (primitiva) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Základní pojmy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Oblouk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 Krunice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Spirála . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 N-úhelník . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Obdélník . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Hvìzda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88 Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 Vektorizátor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Ètyøúhelník . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Cisoida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Ozubené kolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Cykloida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Vzorec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Kvìtina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98 Profil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99 NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99 HyperNURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Vytaení NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Rotace NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Potaení NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Protaení NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Beziér NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Záloka Detaily . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Pøiøazení rozdílných materiálù na zakonèení objektu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Modelování . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Pole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Booleovské . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Instance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Metaball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Symetrie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Konstrukèní rovina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Scéna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Sledující kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Svìtlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Základní informace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Dialogový panel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Zamìøené svìtlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Mapování textury na svìtlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Pøíklady osvìtlování scény . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Tøíbodové osvìtlení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Efekt radiozity pomocí plochých svìtel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Slunce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Zem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 Obloha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 Prostøedí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Popøedí/Pozadí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Klapka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Èásticový systém . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Generátor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Pøitaení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
OBSAH
Gravitace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Odráeè . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Tøení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Rotace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162 Turbulence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Destrukce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Vítr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164 Pøíklady pouití Èásticového systému . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Deformace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Ohnutí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 Kost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Vydutí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174 Exploze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 VPD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Vzorec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177 Tavení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177 Rozbití . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Zkosení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Zúení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180 Zkroucení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Vítr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182 Obalení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Zvuk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .186 Reproduktor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Mono mikrofon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Stereo mikrofon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Stereo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190 DTS 5.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 DDS EX 6.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 SDDS 7.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Kapitola 7
193
Menu Nástroje (Tools Menu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Posun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Velikost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Rotace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194 Pøiblíení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195 4 4 4
Posun Velikost Rotace
Objekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196 Body . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196 Polygony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Osy objektu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Model . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198 Textura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Osy textury . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Inverzní kinematika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Animace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Osy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201 Globální osy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
CINEMA 4D
Kapitola 8
203
Menu Výbìr (Selection Menu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Základní pojmy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 4 4 4 4 4 4
Polygony Souøadnicový systém polygonù Aktivace editovatelnosti parametrických objektù Ètyøúhelníky pro modelování Zobrazení v editoru Okno aktivního nástroje
4 4 4
Zmrazené výbìry ve Správci objektù Zmrazený výbìr bodù Zmrazený výbìr polygonù
4
Vytvoøení vertex mapy
Výbìr do obdélníku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Výbìr do lasa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Výbìr úseèkami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Pøímý výbìr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Oznaèit ve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Odznaèit ve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Inverzní výbìr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Vybrat spojené . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Zvìtit výbìr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Zmenit výbìr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Vybrat polygony z bodù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Vybrat body z polygonù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Vybrat sousední polygony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Skrýt výbìr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Skrýt nevybrané . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Zobrazit ve skryté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Inverze viditelnosti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Zachovat výbìr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Nastavení vlivu vertexová mapa
Kapitola 9
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
215
Menu Struktura (Structure Menu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Upravit povrch skupina pøíkazù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Matice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215 Klonovat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Zmaèkat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Rozpojit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Rozdìlit segmenty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Parametrické vytaení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Posun na møíku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Zarovnat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Rozdìlit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Svaøit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .223 Upravit køivku skupina pøíkazù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Ostrá interpolace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Mìkká interpolace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Stejná délka tangent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Stejný smìr tangent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Spojit segmenty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Oddìlit segmenty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Nastavit první bod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Opaèné poøadí bodù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Posunout poøadí dolù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Posunout poøadí nahoru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
OBSAH
Srazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226 Vytvoøit obrys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Prùseèík . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Vyrovnat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Zaoblit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .227 Projekce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Pøevést na polygony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Pøidat body . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Zkosit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Pøemostit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Vytvoøit polygon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Vytaení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Vytaení uvnitø . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Nù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234 Posun podle normály . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Velikost podle normály . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Rotace kolem normály . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Magnet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 Zrcadlit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238 Vyhlazení posunem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Zarovnat normály . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Otoèit normály . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Optimalizovat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Segmentovat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Pøevést na trojúhelníky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Spojit trojúhelníky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Kontextové menu Struktura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Pøichytávání na møíku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Pøichytávání v rùzných reimech . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Zapnout pøichytávání . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Konstrukèní rovina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Záloka Monosti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Záloka Globální møíka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Záloka Na møíku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Kapitola 10
247
Kapitola 11
253
Menu Funkce (Functions Menu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Umístit na køivku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Centrovat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Spojit 248 Souèasný stav do objektu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Duplikovat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Náhodnì umístit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Obnovit hodnoty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Pøenést hodnoty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Zásuvné moduly (Plugins) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Znovu naèíst pluginy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Spustit poslední plugin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
CINEMA 4D
Kapitola 12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Menu Rendering (Render Menu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Renderovat pohled . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Renderovat do prohlíeèe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Renderovat oblast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Renderovat do prohlíeèe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Dávkový rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Nastavení renderingu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Nové nastavení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Smazat nastavení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Nastavení renderingu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Záloka Obecné nastavení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Záloka Výstup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Záloka Uloit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Záloka Efekty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Záloka Volby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Záloka QTVR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Formáty filmu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Kapitola 13
273
Kapitola 14
279
Kapitola 15
280 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280
Menu Okno (Window Menu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Rozvrení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Nová paletka ikon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Upravit paletky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Naèíst konfiguraci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Obnovit konfiguraci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Uloit jako výchozí konfiguraci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Uloit konfiguraci jako . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Nový pohled . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Správce objektù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 Správce materiálù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 Správce animací . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 Prohlíeè obrázkù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 Správce souøadnic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 Správce struktury . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Prohlíeè . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Pomocný øádek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Správce aktivních nástrojù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Výbìr 277 Struktura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Nastavit pøichycení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Konzole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Definice pøíkazù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Správce menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Menu Nápovìda (Info Menu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Nápovìda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 MAXON Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Registrace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 O programu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Správce souøadnic (Coordinates Manager)
OBSAH
Kapitola 16
281
Správce objektù (Object Manager) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 Menu Soubor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Nová vlastnost Zobrazení Uzamèení Vyhlazování Omezení Rendering Textury Metaball Vlastnosti pøilepení textury Kotva Inverzní kinematika Rozmazání pohybem URL Nové chování COFFEE skript Upevnìní Inverzní kinematika Slunce Cílový objekt Naèíst objekt Uloit objekt jako Zobrazit vlastnosti Zavøít Menu Úpravy Zpìt Opakovat Vyjmout Kopírovat Vloit Odstranit Vybrat ve Zruit výbìr
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Zobrazení V editoru standardní V editoru zapnuto V editoru vypnuto Pøi výpoètu standardní Pøi výpoètu zapnuto Pøi výpoètu vypnuto Aktivace objektu Upravit objekt Pøejmenovat objekt Seskupit objekty Rozdìlit strukturu Informace o objektu Informace o scénì Najít aktivní objekt Sbalit struktury Rozbalit struktury Upevnit kosti Resetovat kosti Spálit èástice
Menu Objekty
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
CINEMA 4D
Menu Vlastnosti
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
4 4 4
Upravit vlastnost Kopírovat vlastnosti podøízenému Smazat vlastnost podøízeného
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Generovat UVW souøadnice Nastavit UVW souøadnice Pøizpùsobit objektu Pøizpùsobit obrázku Pøizpùsobit oblasti Pøizpùsobit osám objektu Pøizpùsobit globálním osám Pøizpùsobit pohledu Pøevrátit horizontálnì Pøevrátit vertikálnì
Menu Textury
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
Kapitola 17
301
Správce materiálù (Material Manager) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 Menu Soubor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 4 4 4 4 4 4
Nový materiál Nový 3D shader Naèíst materiály Uloit materiál jako Uloit vechny materiály jako Zavøít
4 4 4 4 4 4 4
Zpìt Opakovat Vyjmout Kopírovat Vloit Odstranit Malé, støední, velké ikony
4 4 4 4 4 4 4 4
Renderovat materiály Renderovat vechny materiály Tøídit materiály Upravit Pouít Pøejmenovat Odstranit nepouité materiály Odstranit duplicitní materiály
4 4 4 4 4 4 4 4
Pole Barva Pole Textura Funkce Odsazení pøi rozostøení, Síla rozostøení Funkce Interpolace MIP/SAT interpolace Funkce Úbytek MIP Funkce Editovat Funkce Mixovat
Menu Úpravy
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Menu Funkce
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Nastavení materiálu
OBSAH
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Parametry pro nastavení materiálu 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Barva Povrchová úprava Svítivost Prùhlednost Odrazivost Prostøedí Mlha Hrbolatost Alfa Odlesk Barva odlesku Záøení Deformaèní mapa
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
2D shadery Cihly Cyklón Galaxie Hvìzdokupa Hvìzdy Mrak Mramor Neptun Oheò Plamen Prstenec Pøechod Saturn Slunce Turbulence Uran Voda achovnice um 3D shadery Barva Døevo Kov Mlha Mramor Rez Terén Venue Zemì
Shadery
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
CINEMA 4D
Mapování textur 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
OBSAH
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Geometrie textur Hledat Odsazení, Délka, Dladice Pozice, Velikost, Rotace Zpùsoby mapování (projekce) Sférické mapování Cylindrické mapování Ploné mapování Kubické mapování Èelní mapování Prostorové mapování UVW mapování Projekce jako skrèený obal Mapování obtiskem Opakování textur Parametr Dladice Parametr Bezevá Vrstvení textur Funkce Pouít pouze na zvolené
Kapitola 18
361
Správce animací (Timeline) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 Lita ovládání èasové osy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 Symboly ovládání èasové osy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 Práce se Správcem animací . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363 Jezdec mìøítka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 Pravítko èasové osy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 Znaèky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .364 Vytváøení stop, sekvencí a klíèových snímkù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 Výbìr prvkù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 Posun a kopírování pomocí táhni a pus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 Vliv sekvencí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 Sekvence pohybu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 Mísení nìkolika pohybových stop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 Menu Soubor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Nová stopa Geometrie Pozice Mìøítko Rotace Pohyb Natáèet k cestì Natáèet ke køivce Inverzní kinematika Cíl Speciální efekty Morfování PLA (Point-Level Animation) Pulzování Zvuk Textura Vibrace Viditelnost Parametr Nová sekvence Nový klíèový snímek Nová znaèka Výpoèet 2D zvuku Výpoèet 3D zvuku Zavøít
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Zpìt Opakovat Vyjmout Kopírovat Vloit Odstranit Odstranit vechny znaèky Vybrat ve Zruit výbìr Inverzní výbìr Vybrat oblast Výbìr do obdélníku Výbìr do lasa Výbìr úseèkami Pøichytit k snímku Nastavení projektu
Menu Úpravy
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
CINEMA 4D
Menu Pohled
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Vechny snímky Výbìr snímku Poèáteèní snímek Koncový snímek Aktivní snímek Skok na snímek Znaèka Pravá znaèka Levá znaèka Pøiblíit Oddálit Køivky Tangenty Pomocný køí Møíka Rozsah Prostorové køivky X-køivka Y-køivka Z-køivka Èasové køivky Cesta Rychlost Zrychlení
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Nahrát Pozice Velikost Rotace Point Level animace Parametr Hierarchie Hrubá interpolace, Støední interpolace, Jemná interpolace Záznam Auto klíèování Reim pøehrávání Rozsah náhledu Jednodue Cyklicky Ping-pong Rychlost pøehrávání Vechny snímky Projekt Od 1 do 500 Dopøedu Zpátky Zastavit Na zaèátek Na konec Na snímek Na znaèku Následující snímek Pøedcházející snímek Následující klíèový snímek Pøedcházející klíèový snímek
Menu Navigace
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
CINEMA 4D
Menu Objekty
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387
4 4 4 4 4 4 4
Pøejmenovat objekt Hledat aktivní objekt Sbalit struktury Rozbalit struktury Vytvoøit stopy pro objekt Pøevést stopu na køivku Pøevést køivku na stopu
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Editovat data Editovat èas Editovat sekvence Vloit rozsah náhledu Odstranit rozsah náhledu Pøizpùsobit délku Spojit sekvence Rozdìlit Vytvoøit znaèky Posun/mìøítko Na møíku Seskupit Rozeskupit Pøevzít èasovou køivku z
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Tangenty Hrubá, støední, jemná interpolace Sjednotit Vyrovnat Editovat data Posun Mìøítko X-osa, Y-osa Pøevrátit podle X, Pøevrátit podle Y Cyklus Cyklus s posunem Proloit køivku Zjednoduit køivku Èasové køivky Reim cesty, Reim rychlosti, Reim zrychlení, Posuny Rampa nahoru Rampa dolù Høeben Pøizpùsobit konec cesty Vzorec
Menu Sekvence
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
Menu Køivky (pro prostorové køivky)
Menu Køivky (pro èasové køivky) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 392
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .397
Tangenty Hrubá, støední, jemná interpolace Sjednotit Vyrovnat Editovat data Posun Mìøítko X-osa, Y-osa Pøevrátit podle X, Pøevrátit podle Y Cyklus Cyklus s posunem Proloit køivku CINEMA 4D
4
Zjednoduit køivku
4 4 4 4 4
Výbìr barvy Oznaèit vrstvu Pøepnout vrstvu Samostatná vrstva Vechny vrstvy
4 4 4
Sekvence Prostorové køivky Èasové køivky
Menu Vrstva
Menu Okno
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Kapitola 19
Správce struktury (Structure Manager) Menu soubor 4 4 4 4
Nový øádek Importovat ASCII data Exportovat ASCII data Zavøít
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Zpìt Opakovat Vyjmout Kopírovat Vloit Odstranit Vybrat ve Zruit výbìr Inverzní výbìr Vybrat oblast
4 4 4 4 4 4
Poslední výbìr Následující výbìr O stránku vpøed O stránku vzad Na zaèátek Na konec
4 4 4 4
Body Polygony UVW Vertexová mapa vlivu
401 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
Menu Úpravy
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
Menu Pohled
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
Menu Reim
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
Kapitola 20
405
Dodatky (Appendices) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405 Dodatek 1 - Vzorce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405 4 Jednotky 4 Vestavìné aritmetické operace 4 Konstanty
Dodatek 2 Programování pluginù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406 Dodatek 3 Formáty souborù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406 4 4 4
Obrazové formáty Animaèní formáty 3D formáty
Dodatek 4 - Slovníèek pojmù
OBSAH
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
KAPITOLA 1 Menu Zobrazení Grafické prostøedí 4 Cinema 4D disponuje moderním, plnì pøizpùsobitelným grafickým prostøedím sluèitelným s programy na platformì Windows/Macintosh. Vechny okna na základní obrazovce jsou odnímatelná a pøi jejich pøesouvání se obrazovka automaticky pøizpùsobuje jejich poloze. To umoòuje vytváøet vlastní prostøedí.
3
4
Obr. 1-1 Základní popis obrazovky programu Cinema 4D
4
Obr. 1-1
4
Správci
4
Okna
4
Pøíkazová menu
4
Obr. 1-2
-
jedná se o nejpodstatnìjí stavební sloku programu. Kadý správce má vlastní okno a bìí paralelnì s ostatními správci. kadý správce má vlastní okno, které mùe být libovolnì pøemisováno po hlavní obrazovce programu. Jestlie chcete vytvoøit z okna samostatné plovoucí okno, kliknìte na symbol pøipínáèku a zvolte pøíkaz Uvolnit.
-
-
kadý správce má vlastní menu s polokami. Ty obsahují podmenu, pøíkazy a funkce. Zvolená poloka je indikovaná oznaèením øádku (jiný odstín barvy), na jejím konci mùete nechat zobrazovat klávesové zkratky, pøípadnì na zaèátku ikony.
CINEMA 4D
4
Pøíkazové ikony -
v podstatì existují dva typy. První skupinu tvoøí standardní, co jsou symboly pøedstavující urèitou funkci. Druhou skupinu jsou také symboly, které navíc obsahují v levém dolním rohu malou ipku. Kliknutím na takovou ikonu se zobrazí skupina dalích pøíkazù (více pøíkazových ikon). Cinema 4D tento typ ikon nazývá skupiny pøíkazù.
4
Záloky -
jedná se o sekce sdruujících pod sebou pøíkazy pøíbuzného charakteru. Záloky jsou typické napø. pro Správce objektù nebo Správce souøadnic.
4
Kontextová menu -
Cinema 4D podporuje také kontextová menu, která zobrazíte kliknutím pravého tlaèítka myi.
4
Pole pro hodnoty -
jedná se o vstupní pole, do kterých zadáváte numerické hodnoty. Pokud chcete hodnotu zadat, musíte nejdøíve kliknout do pole. Symboly ipek na konci pole mùete hodnotu zvìtovat nebo zmenovat. Podporováno je také koleèko u myí, jeho rotací mùete také mìnit hodnoty.
4
Obr. 1-3
4
3D zobrazení -
perspektivní 3D zobrazení je srdcem programu. Je to místo, kde jsou vytváøeny modely a následnì s nimi vytváøená animace.
4
Správce objektù -
sdruuje pod sebou vechny elementy prvky (objekty) ve scénì. Objekty mohou vytváøet hierarchickou strukturu a také jejich oznaèování mùete provádìt pøímo ze Správce objektù, stejnì jako upravovat jejich specifické vlastnosti.
4
Správce materiálù -
obsahuje vechny materiály a 3D shadery, které jsou pouity v aktuální scénì. Dvojitým poklepáním na symbol materiálu (jeho náhled) zobrazíte okno pro editaci materiálu. Aplikace se provádí jednoduchým uchopením a uputìním nad objektem.
4
Prohlíeè -
mùe obsahovat knihovny vech souborù, které jsou naèteny do programu Cinema 4D, napø. scény, animace, obrázky atd.
4
Správce souøadnic -
je urèen pro precizní modelování nebo animaci, protoe umoòuje pøesné numerické nastavení souøadnic.
4
Èasová osa -
zobrazuje aktuální snímek v animaci. Celý Správce animací se v default (standardním) nastavení nezobrazuje, vyvolat ho mùete stiskem kláves Shift+F3 a jeho popis naleznete na str. 361.
KAPITOLA 1
4
Panely zobrazení 4 Pro práci v programu mùete mít otevøeno nìkolik panelù zobrazení, kadý se specifickým nastavením. Obr 1-4 4
Obr. 1-4
4
Kadý panel obsahuje vlastní menu (Úpravy, Kamery, Zobrazení, Pohled) a v levém horním rohu ètyøi ikony (obr. 1-5). První z nich je urèena pro pohyb (posun) po scénì, druhá k pøibliování èi oddalování, tøetí k rotaci a ètvrtá k pøepínání pohledù.
4
Obr. 1-5
Menu Úpravy Zpìt pohled 4 Pøi editaci pohledu (rotaci, posunu
) vrátí pohled do výchozího stavu.
5
CINEMA 4D
Opakovat pohled 4 Vrátí pohled do stavu pøed pouitím pøíkazu Zpìt pohled. Pøizpùsobit výbìru 4 Pohled kamery se pøizpùsobí oznaèenému elementu (napø. objektu, polygonu), který se automaticky vycentruje na støed a vyplní celý pohled. Pøizpùsobit objektu 4 Pohled kamery se pøizpùsobí oznaèenému objektu, který se automaticky vycentruje na støed a vyplní celý pohled. Pøizpùsobit scénì 4 Pohled kamery se pøizpùsobí vem elementùm ve scénì (vèetnì svìtel a kamer), automaticky vycentruje a vyplní jimi celý pohled (v pøípadì práce s objekty platí to stejné). Základní pohled 4 Tato funkce vrátí pohled do nastavení se základními hodnotami. Pouít pohled pro výpoèet 4 V pøípadì, e je tato volba aktivní, je aktivní kamera v aktivním pohledu pro výpoèet v prohlíeèi obrázkù. Pøekreslit 4 Funkce, která pøekreslí celou scénu. Pouívá se v pøípadì, e pøi editaci nedojde k plnému pøekreslení. Konfigurovat 4 Otevøe dialogový panel (obr. 1-6) pro nastavení pohledu. Ten obsahuje ètyøi sekce: Aktivní objekt, Neaktivní objekt, Zobrazit nastavení, Pozadí. 4
Obr. 1-6
KAPITOLA 1
6
Sekce Aktivní objekt 4 První polokou je monost volby reimu zobrazení pro aktivní objekt. V roletovém menu naleznete vechny zpùsoby, které Cinema 4D podporuje.
7
4
Gouraudovo stínování -
jedná se o nejvyí monou kvalitu vykreslování. Objekty jsou vyhlazeny a v potaz jsou brány vechny svìtelné zdroje. Jako doplnìk mùete pouít nastavení Vyhlazení èar a OpenGL (pokud jej vá grafický akcelerátor podporuje), které nastavíte v Nastavení programu, záloka Pohledy.
4
Obr. 1-7
4
Rychlost tohoto vykreslování závisí na rychlosti procesoru a výkonnosti grafického akcelerátoru. Pokud je pøekreslování v tomto reimu pøíli pomalé, zmenete velikost vykreslovaného pohledu.
4
Rychlé stínování -
4
Drátìný reim -
4
Obr. 1-9
Obr. 1-8
je velmi blízké pøedchozímu zpùsobu s tím rozdílem, e k výpoètu stínování je pouito automatické svìtlo, vechna ostatní svìtla ve scénì jsou ignorována. Tím, e je pouito jen jedno svìtlo, je vykreslování rychlejí. objekty jsou vykreslovány pomocí èar. Velmi rychlý zpùsob vykreslování. Obr. 1-10
CINEMA 4D
4
Isoparmy -
4
Stínované krychle -
4
Obr. 1-11
4
Krychle -
tento reim vykresluje kadý objekt jako barevnou drátìnou krychli. Rozmìr krychle odpovídá rozmìru objektu. Vhodné pro nároèné scény.
4
Kostra -
4
Obr. 1-13
nejrychlejí zpùsob zobrazení, probíhá vak vykreslování pouze hierarchické struktury. Kadý objekt je reprezentován ve formì malého bodu a tyto body jsou spojeny pomocí èar. Vhodný zpùsob zobrazení pro animaci postav.
4
Pøi vykreslování máte navíc monost øídit detaily, nastavení parametru Úroveò detailù v menu Zobrazení. K dispozici je nízká, støední a vysoká.
KAPITOLA 1
tento reim zobrazí izoparmy u objektù, které je pouívají (napø. NURBS objekty). Ostatní objekty jako napø. polygonové budou vykreslovány v drátìném reimu. kadý objekt je zobrazen jako stínovaná krychle. Rozmìr krychle odpovídá rozmìru objektu. Vhodné pro velké scény. Obr. 1-12
8
4
Dle nastavení stínování -
v pøípadì, e je tato volba aktivní, aktivní objekt bude vykreslen v reimu definovaném ve vlastnosti zobrazení místo v nastavení programu.
4
Zobrazit normály -
jestlie bude tato volba aktivní, budou se na oznaèených objektech vykreslovat normály. Smìr normál reprezentuje orientaci povrchu. To je dùleité napø. u parametru Zobrazit neviditelné.
4
Rentgenový efekt -
pøi aktivaci této volby bude aktivní polygonový objekt vykreslován v poloprùhledném provedení, take budou viditelné i skryté body a hrany.
4
Zobrazit animaèní cestu -
u aktivního objektu bude zobrazena animaèní cesta (stopa).
Sekce Neaktivní objekt 4 Jedná se o monost volby reimu zobrazení pro neaktivní objekt. V roletovém menu naleznete vechny zpùsoby, které Cinema 4D podporuje. Ty jsou shodné s výe popsanými, stejnì jako parametr Dle nastavení stínování. Sekce Zobrazit nastavení 4 Tato sekce obsahuje roletové menu s monými zpùsoby projekce.
9
4
Perspektiva -
4
Obr. 1-14
4
Paralelní -
4
Obr. 1-15
default (standardní) zpùsob projekce. Na scénu se díváte jako z reálné kamery.
s tímto zpùsobem projekce je úbìník v nekoneèné vzdálenosti. Výsledkem je paralelní uspoøádání vech èar a pohled do nekoneèna.
CINEMA 4D
4
4
Zleva - pohled ze smìru YZ (zleva).
Zprava -pohled ze smìru ZY (zprava).
Obr. 1-16
Obr. 1-17
Pøední - pohled ze smìru XY (zepøedu).
Zadní - pohled ze smìru YX (zezadu).
Obr. 1-18
Obr. 1-19
4
Vrchní - pohled ze smìru XZ (ze shora).
4
Obr. 1-20
4
Spodní - pohled ze smìru ZX (ze spodu).
KAPITOLA 1
Obr. 1-21
10
11
4
Následující pohledy Vojenský, abí pohled, Ptaèí oko pouívají stejný úhel pohledu, ale rozdílné formáty.
4
Vojenský
abí pohled
Obr. 1-22
Obr. 1-23
X:Y:Z = 1:1:1
X:Y:Z = 1:2:1
4
Ptaèí oko
Pohled postavy - pohled populární zejména pro architekturu.
4
Obr. 1-24
Obr. 1-25
X:Y:Z = 1:0,5:1
X:Y:Z = 1:1:0,5
CINEMA 4D
4
Izometrický - oblíbený pohled pro technické obory (napø. strojírenství).
Dimetrický - obdoba izometrického.
4
Obr. 1-26
Obr. 1-27
X:Y:Z = 1:1:1
X:Y:Z = 1:1:0,5
4
Zakázat textury -
Cinema 4D podporuje vykreslování textur v reálném èase (realtime texture mapping RTTM) bez potøeby grafického akcelerátoru podporujícího OpenGL. K aktivaci RTTM staèí mít aktivovánu volbu Textury v menu zobrazení. Textury jsou viditelné pouze pøi vykreslování v Gouraudovì a rychlém stínování. RTTM podporuje následující vlastnosti materiálu: -
barvu textur odlesky hrbolatost alfa kanál prùhlednost
4
Vy máte monost ovlivnit vlastnost RTTM u kadého objektu. Nastavení se provádí ve Správci objektù v menu Soubor - Nová vlastnost - Zobrazení (obr. 1-28). RTTM je pouze aproximací finálního výsledku výpoètu.
4
Obr. 1-28
KAPITOLA 1
12
4
Zobrazit neviditelné -
4
Obr. 1-29
4
Zobrazit bezpeènostní rám -
pøi aktivaci této volby budou vykreslovány i neviditelné hrany, body objektù. Cinema 4D urèuje viditelnost a neviditelnost zadních ploch podle orientace normál. Jestlie je normála natoèena smìrem ke kameøe jedná se o pøední plochy, ostatní jsou zadní plochy a nejsou vykreslovány. Jejich zobrazení probíhá pouze pøi volbì Zobrazit neviditelné. Celý proces zachycuje obrázek 1-29. Obr. 1-30 Vpravo je objekt s aktivovanou volbou Zobrazit neviditelné, vlevo bez aktivace (jsou viditelné jen pøední fplochy). Obr. 1-30
pøi této volbì povolíte zobrazování Oblasti renderingu, Oblasti akce, Oblasti titulkù. Jejich zobrazení vak navíc musí být povoleno v Nastavení programu - Pohledy.
Sekce Pozadí 4 Kliknutím na tlaèítko Cesta mùete pøes standardní dialogový panel vybrat soubor, který bude zobrazen na pozadí pøi rovinném zobrazení (napø. zepøedu, ze shora, zprava). Následnì musíte mít aktivní volbu Zobrazit obrázek. K pøesnému vycentrování mùete pouít funkce Horizontální, Vertikální posun a Horizontální, Vertikální velikost. Pouití obrázkù na pozadí je výhodné napø. pøi modelování, kdy mùe pomoci pøi obkreslování urèitých tvarù.
Pohledy
13
4
3D zobrazení na scénu mùe obsahovat a ètyøi pohledy souèasnì. Vedle poètu mohou pohledy být rùznì uspoøádány. Cinema 4D nabízí tyto monosti:
4
Obr. 1-31 - 1 pohled na sebou
Obr. 1-32 - 2 pohledy nad sebou
4
Obr. 1-31
Obr. 1-32
4
Obr. 1-33 - 2 pohledy vedle sebe
Obr. 1-34 - 3 pohledy dìlené nahoøe
4
Obr. 1-33
Obr. 1-34
CINEMA 4D
4
Obr. 1-35 - 3 pohledy dìlené dole
Obr. 1-36 - 3 pohledy dìlené vpravo
4
Obr. 1-35
Obr. 1-36
4
Obr. 1-37 - 3 pohledy dìlené vlevo
Obr. 1-38 - 4 pohledy
4
Obr. 1-37
Obr. 1-38
4
Obr. 1-39 - 4 pohledy dìlené nahoøe
Obr. 1-40 - 4 pohledy dìlené dole
4
Obr. 1-39
Obr. 1-40
4
Obr. 1-41 - 4 pohledy dìlené vlevo
Obr. 1-42 - 4 pohledy dìlené vpravo
4
Obr. 1-41
Obr. 1-42
4
Obr. 1-43 - 4 pohledy dìlené nad sebouObr. 1-44 - 4 pohledy dìlené vedle sebe
4
Obr. 1-43
4
Kadý pohled mùe mít vlastní kameru, typ projekce a reim zobrazení. Kamerou mùe být vlastní kamera na scénì, objekt jako kamera (scéna je zobrazena z místa aktivního objektu a to mùe být napø. i svìtlo) nebo pomocná kamera. Nastavení pohledu je uloeno pøi ukládání scény. V default konfiguraci mùete mezi pohledy pøepínat pomocí funkèních kláves: Pohled 1 Pohled 2 Pohled 3 Pohled 4 Vechny pohledy
KAPITOLA 1
Obr. 1-44
F1 F2 F3 F4 F5
Perspektiva Vrchní Zprava Zepøedu Vechny pohledy
14
KAPITOLA 2 Konfiguraèní panely "
Cinema 4D obsahuje nìkolik konfiguraèních dialogových oken, ve kterých mùete nastavit mnoho vlastností programu.
Nastavení programu "
Jedná se o globální nastavení chování programu, napø. zmìníte-li barvy v oknì, budou se vechny ostatní okna vykreslovat v tìchto barvách. Vae nastavení je moné ukládat a automaticky spoutìt pøi vyvolání programu Cinema 4D. Popis vech moností a dialogového panelu naleznete dále na str. 25
Nastavení projektu "
Zde provedená nastavení se týkají pouze aktuálnì otevøeného projektu (aktivní je ten, který je právì zobrazen). Zde mùete napø. mìnit poèet snímkù za vteøinu pøi výpoètu animace. Nastavení projektu se ukládá spolu se scénou. Popis vech moností je detailnìji popsán na str. 33.
Nastavení pohledu "
Jedná se o lokální nastavení pro pohled v aktivní scénì. Mùete napø. definovat jiný reim pro aktivní objekty a neaktivní objekty. Nastavení pohledù je dostupné z kadého pohledu v menu Úpravy pod polokou Konfigurovat. Nastavení pohledu se ukládá spolu se scénou, popis okna Konfigurovat je uveden na str. 6.
Nastavení renderingu "
Opìt se jedná o lokální nastavení pouze pro aktivní scénu, napø. mùete vypínat nebo zapínat stíny. Nastavení renderingu je dostupné z menu Rendering a ukládá se spolu se scénou. Detailnìjí popis naleznete na str. 257.
Pøedvolby pro import/export "
Jedná se o globální nastavení týkající se vech importovaných a exportovaných souborù, mùete napø. nastavit zmìnu mìøítka objektu v importovaném 3DS formátu. Pøedvolby pro import/export jsou dostupné v menu Soubor a nastavení je uloeno pøi ukonèení programu. Detailnìjí popis naleznete na str. 43.
Nastavení prohlíeèe "
Jedná se o globální nastavení, které se vztahuje k náhledùm v prohlíeèi, mùete napø. nastavit jaké formáty se budou zobrazovat. Nastavení prohlíeèe je dostupné v menu Úpravy v záloce Prohlíeè pod polokou Pøedvolby. Její popis naleznete na str. 38.
Nastavení pøichytávání "
Jedná se o globální nastavení chování pøichytávání, mùete napø. nastavit, e se budou pøichytávat body. Nastavení pøichytávání naleznete v záloce Pøichytávání - Monosti nebo v menu Okno - Nastavit pøichycení. Detailnìjí popis naleznete na str. 233.
Konfigurace správcù Definice pøíkazù "
V tomto správci mùete editovat existující paletky, vytváøet nové paletky nebo definovat klávesové zkratky. Definice pøíkazù naleznete v menu Okno. Provedené úpravy se ukládají pøi ukonèení programu.
Správce menu
15
"
Tento správce umoòuje vytváøet vlastní strukturu menu pro kadého správce. Naleznete ho v menu Okno. Provedené zmìny uloíte kliknutím na tlaèítko Uloit ve v oknì správce. Detailnìjí popis naleznete na str. 278.
"
V programu Cinema 4D je mnoho dalích více ménì specifických nastavení nebo voleb, které jsou uvádìny v dalím výkladu.
CINEMA 4D
Grafické uivatelské prostøedí Vlastní obrazovka "
Vechny okna a správci se potkávají na jednom místì - ve vlastním zobrazení programu. Nejvìtí plochu vìtinou zaujímá 3D zobrazení (pozn. aut. - tento pojem uíváme i v pøípadì, e se nedíváte na scénu z perspektivy nebo z kamery, ale napø. z bokorysu). Zmìnì velikosti 3D zobrazení se automaticky pøizpùsobuje velikost ostatních oken. To platí pro vechna okna, která nejsou plovoucí (nebyla uvolnìna pøíkazem Uvolnit, jsou tedy stále ve vlastní obrazovce).
Zmìna velikosti oken "
Mìnit mùete íøku nebo výku oken a zmìna se provádí jednoduchým uchopením rozhraní mezi okny (správné místo uchopení vám ukazuje zmìna ukazovátka myi na oboustrannou ipku). Pak mùete upravit velikost podle vlastní úvahy, velikost ostatních oken se pøizpùsobí.
"
Obr. 2-1 Pøed posunem okraje okna
Obr. 2-2 Po posunu okraje okna
"
Obr. 2-1
Obr. 2-2
Zmìna uspoøádání oken "
Provádí se pøidrením a posunem symbolu pøipínáèku v oknì. Po provedení posunu a jeho uputìní se zobrazí nové uspoøádání. Následující obrázky demonstrují monost uspoøádání obrazovky pøi posunu jednotlivých oken.
"
Obr. 2-3 Pøed posunem
Obr. 2-4 Po posunu
"
Obr. 2-3
Obr. 2-4
KAPITOLA 2
16
"
Obr. 2-5 Pøed posunem
Obr. 2-6 Po posunu
"
Obr. 2-5
Obr. 2-6
Uvolnìní oken "
Uvolnìní provedete kliknutím na symbol pøipínáèku v oknì a zvolením pøíkazu Uvolnit. Okno je vyjmuto ze základní obrazovky a separátnì se objeví nad ní.
"
Obr. 2-7 Pøed uvolnìním
Obr. 2-8 Po uvolnìní
"
Obr. 2-7
Obr. 2-8
"
Uvolòování oken je výhodnou pomùckou pracujete-li s více ne jedním monitorem. Uvolnìná okna jsou plnì funkèní, ztrácíte pouze výhodu automatického zarovnávání.
Uchycení oken
17
"
Tak jako se provádí uvolnìní oken, je samozøejmì moné provést i jejich uchycení. Kliknìte a pøidrte levé tlaèítko myi na ikonì pøipínáèku na uvolnìném oknì a posunete okno na poadovanou polohu.
"
Obr. 2-9 Uvolnìné okno
Obr. 2-10 Uvolnìné okno bylo uchyceno
"
Obr. 2-9
Obr. 2-10
CINEMA 4D
"
Kliknutím na pøipínáèek se zobrazí menu, které obsahuje také pøíkaz Pøejmenovat, kterým si pro pohled mùete vytvoøit vlastní jméno.
Záloky Vytváøení záloek "
Provádí se pomocí pøíkazu Vytvoøit záloku, který se také jako pøedchozí pøíkaz nachází v menu, které se zobrazí po kliknutí na pøipínáèek.
Seskupování záloek "
Okna mùete seskupovat také do záloek. Nejdøíve kliknete levým tlaèítkem na symbol pøipínáèku a posunete jej nad ji existující záloku (ukazovátko myi se zmìní na symbol ruky) a okno upustíte. Vytvoøí se nová záloka.
Zmìna záloky v okno "
Z kadé záloky mùete vytvoøit samostatné okno. Nejdøíve si aktivujte nabídku záloky, z které chcete okno vytvoøit. Následnì uchopte pøipínáèek a upuste jej na libovolné místo mimo záloku. Vytvoøí se samostatné okno.
"
Obr. 2-11 Záloky
" Obr. 2-11
" Obr. 2-12 Za záloky objekty bylo vytvoøeno samostatné okno " Obr. 2-12
KAPITOLA 2
18
Pøíkazové ikony "
Pøíkazové ikony obsahují pøíkazy, které mùete vybírat a souèasnì naleznete v menu programu. Pøíkazy mohou být zobrazeny ve formì ikon, textu nebo kombinace ikon s textem. Ve své podstatì nabízí uivateli rychlou dostupnost pøíkazù. Ikony je moné upravovat a také si vytváøet vlastní.
Vytvoøení vlastní palety "
Vytvoøení nové (prázdné) palety lze provést tøemi zpùsoby: - zvolením pøíkazu Nová paleta ikon v menu Okno - Rozvrení v hlavní obrazovce programu - kliknutím na libovolný pøipínáèek a zvolení pøíkazu Nová paleta ikon - kliknutím pravého tlaèítka myi na ji existující paletu (pøípadnì na default na levé stranì obrazovky) a zvolení pøíkazu Nová paleta ikon.
"
K naplnìní vytvoøené prázdné palety vedou dvì cesty. První z nich je uchopení a pøesun z ji existující palety, druhou je otevøení Definice pøíkazù (pøíkaz naleznete v menu Okno). V tomto oknì zatrhnete volbu Editovat paletky, následnì uchopíte ikonu a pøesunete nad novou (prázdnou) paletu.
"
Obr. 2-13 Jedna z moností jak naplnit novou paletu
"
Obr. 2-13
Zmìna umístìní palety "
19
Provádí se uchopením palety v místì dvojité edé èáry. Pøemístìní se provádí stejným zpùsobem jako u oken, tedy uchopením a uputìním nad zvoleným místem.
CINEMA 4D
Ikony/Text "
V paletì mùete mít ikony, texty nebo kombinaci obou. Zmìna se provádí kliknutím pravého tlaèítka myi na existující paletu. Aktuální zobrazení zachycují tøi pøíkazy: Ikony, Text a Vertikálnì. Zvolený stav je indikován zatrením poloky.
"
Obr. 2-14, 2-15, 2-16 Rùzné uspoøádání pøíkazových palet
"
Obr. 2-14
2-15
2-16
Vertikálnì "
Pøi této volbì dojde ke srovnání textu a ikony vertikálnì pod sebe (pokud máte volby Ikony, Text zatreny).
" Obr. 2-17 Pouze volba Ikony/Text " Obr. 2-17
" Obr. 2-18 Volby Ikony/Text/Vertikálnì " Obr. 2-18
"
V pøípadì, e chcete mít orientaci ikon opaènou ne je v paletì, pouijte pøíkaz Pøehodit, z vertikálního uspoøádání se stane horizontální a opaènì.
KAPITOLA 2
20
Velikost ikon "
Cinema 4D také umoòuje nastavit velikost ikon, pøíkazy pro zmìnu velikosti opìt zpøístupníte kliknutím pravého tlaèítka myi na menu a výbìrem pøíkazu Velikost ikon. Ty mohou být: -
"
malé (16 x 16 pixelù) støední (24 x 24 pixelù) velké (32 x 32 pixelù) pùvodní velikost (odpovídá velikosti definované v souboru Resource/icons/c4d_icons.res).
Obr. 2-19, 2-20, 2-21 Rùzné velikosti ikon
" Obr. 2-19
Obr. 2-20
Obr. 2-21
Poznámka Jestlie jsou ikony zobrazeny v jiné velikosti ne je standardnì nadefinovaná, musí být pøepoèítány a tak mùe dojít ke ztrátì kvality.
Vytváøení skupin palet
21
"
Ikona mùe obsahovat vlastní podskupinu ikon. Nejdøíve si vytvoøte døíve popsaným zpùsobem prázdnou paletu, naplòte ji a na první místo umístìte ikonu, která bude hlavní a bude mít pod sebou ostatní pøíkazy (ikony). Následnì kliknìte pravým tlaèítkem do oblasti s ikonami a zvolte pøíkaz Skrýt paletku.
"
Obr. 2-22
"
U takto vytvoøených skupin mùete samozøejmì vyuívat vertikálního, horizontálního zarovnání nebo je zobrazovat v podobì textu.
"
Obr. 2-23
"
Jestlie chcete skupinu pøíkazù rozvinout pouijte pøíkaz Obnovit paletku z menu, které opìt zobrazíte kliknutím pravého tlaèítka myi na symbol ikony.
CINEMA 4D
Zamknutí ikony "
Program nabízí monost, kdy poslední pouitá funkce se automaticky zaøadí na první místo ve skupinì pøíkazù. Toho dosáhnete pøíkazem Zamknout ikonu.
Odstranìní pøíkazu "
Odstranìní se provádí kliknutím pravého tlaèítka myi nad ikonu a zvolením funkce Odstranit ikonu.
Správce pøíkazù "
Definice pøíkazù se provádí ve Správci pøíkazù. Ten vyvoláte zvolením pøíkazu Definice pøíkazù v menu Okno.
"
Obr. 2-24
Vkládání pøíkazù do paletek "
Ve Správci pøíkazù nejdøíve aktivujete volbu Editovat paletky a pak prostým uchopením pøíkazu ho mùete pøenést do prázdné paletky. Vedle pøíkazù mùete umisovat také oddìlovaèe, které jsou dvojího typu. Oddìlovaè 1 je øádek, Oddìlovaè 2 je mezera.
"
Obr. 2-25 Pøidané oddìlovaèe do nové palety
" Obr. 2-25
KAPITOLA 2
22
Pøiøazování klávesových zkratek "
Správce pøíkazù umoòuje jednotlivým funkcím pøiøadit a dvì klávesové zkratky. Nejdøíve si vyberete funkcí, umístíte kurzor kliknutím do pole Pøiøazeno (zcela dole) a následnì vyvoláte klávesovou zkratku, kterou chcete vybrané funkci pøiøadit. Kombinace kláves se objeví v panelu. Kliknutím na symbol zeleného háèku pøiøazení potvrdíte a objeví se vedle funkce ve Správci pøíkazù.
"
Obr. 2-26
"
Nedoporuèujeme funkcím pøiøazovat písmena abecedy, funkèní klávesy (napø. Alt+F4) apod.
Správce menu "
Ve Správci menu je moné editovat menu a vytváøet menu vlastní. Správce menu a Správce pøíkazù nabízí úplnou kontrolu nad nastavením vzhledu programu Cinema 4D.
"
Obr. 2-27
Menu "
23
Cinema 4D obsahuje pøes 25 menu. Výbìrem z roletového menu v nejhornìjí èásti panelu vybíráte, které menu se ve Správci menu zobrazí. Vnoøená menu mají pøed sebou uvedeno, e se jedná o vnoøená.
CINEMA 4D
Vkládání pøíkazù "
Do menu mùete samozøejmì vkládat vlastní pøíkazy. Nejdøíve si souèasnì otevøete Správce menu a Pøíkazy, pak v oknì s pøíkazy uchopíte pøíkaz a pøenesete jej do Správce menu na poadované místo.
"
Obr. 2-28
"
Správce menu dále obsahuje øadu pomocných pøíkazù ke snadnìjí úpravì menu. Naleznete jej ve spodní èásti dialogového panelu a jedná se o pøíkazy Kopírovat, Vloit, Smazat/Vyjmout, Pøejmenovat, Posunout nahoru, Posunout dolù, Novì vnoøené menu, Pouít, Uloit ve, Návrat k uloenému, Návrat k originálu. Jejich význam a funkci dostateènì popisuje jejich pojmenování.
Symbol pøipínáèku "
Tento symbol (obr. 2-29) je umístìn u kadého okna v základní obrazovce a to vdy v levém horním menu. Kliknutím na nìj vyvoláte menu (obr. 2-30) s pøíkazy Uvolnit (vytvoøí samostatné plovoucí okno), Pøejmenovat (mùete si vytvoøit vlastní název okna), Vytvoøit záloku (z okna se stane záloka), Nová paleta ikon (vytvoøí novou - prázdnou paletku ikon) a Zavøít (uzavøete okno).
"
Obr. 2-29
"
Obr. 2-31
KAPITOLA 2
Obr. 2-30
24
Nastavení programu "
Jedná se vlastnì o preference programu. Pomocí voleb mùete významnì ovlivnit chování celého programu a souèasnì ho pøizpùsobit vlastnostem vaeho poèítaèe. Ve nastavujete v dialogovém panelu, který vyvoláte pomocí pøíkazu Nastavení programu v menu Úpravy. Panel obsahuje ètyøi záloky z nich kadá sdruuje volby pøíbuzného charakteru.
"
Obr. 2-32
Záloka Obecné
25
"
Opticky je tato záloka rozdìlena na tøi sekce. První z nich - Aplikace obsahuje následující pøíkazy:
"
Vysoká priorita -
programu je pøiøazena vysoká priorita vzhledem k ostatním aplikacím bìícím v systému. Jestlie bìhem výpoètu pracujete s jinou 3D aplikaci, neaktivujte tuto volbu.
"
Grafický tablet -
pouíváte-li v programu Cinema 4D grafický tablet pro lepí ovladatelnost aktivujte tuto volbu.
"
Pouívat systém HPB -
tato volba je urèena spíe pro zkuené animátory. Jestlie tato volba není aktivní objekt se bude otáèet kolem lokálních nebo globálních os pøi pouití myi. Nicménì, kdy budete pøehrávat animaci, objekt se nebude otáèet jak bylo zamýleno. Je to proto, e Cinema 4D zaznamenává vechny rotace pouitím HPB systému. Jestlie bude volba aktivní, objekt se pøi pouití myi bude otáèet o HPB stupnì, jinými slovy øeèeno, budete rotovat objekt pøi pouití heading, pitch a bank systému závislosti objektu. Pouze zkuení animátoøi mohou vyuít tuto volbu, protoe vyaduje vysokou dávku prostorové pøedstavivosti.
"
Propojit výbìr objektù -
v pøípadì, e je tato volba aktivní, Správce objektù a Správce animací jsou propojeny. Objekt, který oznaèíte v jednom správci bude oznaèen také v druhém.
"
Zobrazovat jednotky -
pøi aktivaci volby jsou zobrazeny rozmìrové jednotky, v pøípadì deaktivace se nezobrazují.
"
Nové objekty do støedu pohledu -
kdy je tato volba aktivní jsou novì vytváøené objekty automaticky vycentrovány do støedu aktivního pohledu, v opaèném pøípadì jsou centrovány do støedu souøadnicového systému.
CINEMA 4D
"
Pouívat QuickTime -
zpøístupní monost pouívat animaèní formát QuickTime v programu, pokud je nainstalován v systému.
Poznámka Dochází-li k pádu programu pøi naèítání pokozeného nebo neúplného QuickTime souboru, nejedná se o chybu programu Cinema 4D. V tomto pøípadì volbu deaktivujte. "
V sekci Dokument jsou volby týkající se práce s dokumenty, nastavení správcù a textur.
"
Ukládat náhledy textur -
v pøípadì, e máte aktivován realtime texture mapping (RTTM) jsou vytváøeny náhledy textur, které vidíte na povrchu objektù. Jestlie je tato volba aktivní, náhledy se ukládají spolu se scénou, co vede pozdìji k rychlejímu naèítání scény (náhledy není nutné znovu vytváøet), ale zvyuje se velikost souboru.
"
Ukládat èástice -
pøi ukládání scény, která obsahuje èástice, je ukládán stav na nultém snímkù. Pøi dalím naètení tak Cinema musí èástice znovu generovat. Pøi aktivaci této volby jsou data èástic uloeny do souboru, co vede pozdìji k rychlejímu naèítání scény (náhledy není nutné znovu vytváøet), ale zvyuje se velikost souboru.
"
Naèítat nastavení správcù -
pøi této volbì bude naètena uloená scéna s posledním odpovídajícím nastavením správcù.
"
Vypoèítat náhledy po naètení -
pøi ukládání scény se ukládají také náhledy materiálù. Kdy je potom scéna naètena, náhledy se automaticky zobrazují. V pøípadì, kdy importujete jiné 3D formáty, je materiál bohuel zobrazen pouze jako barva. Pøi aktivaci této volby vak docílíte, e vechny náhledy na materiály budou znova vypoèteny, co vede ke zpomalení naèítacího procesu.
"
Vytváøet záloní kopie -
kdy se ukládá scéna a v adresáøi je pøedchozí verze (pokud pøi ukládání ji existuje starí verze souboru scény), dochází k jejímu pøepsání. Po aktivaci této volby vytvoøí se nový soubor a pøedchozímu souboru je pøiøazena koncovka *.BAK.
"
V dolní èásti dialogového panelu naleznete ostatní obecné volby.
"
Poèet krokù zpìt -
zde mùete èíselnì nastavit hodnotu pro poèet operací, které mùete pøi práci vrátit zpìt.
"
Posledních souborù -
definuje poèet souborù, které jsou zobrazeny v menu Soubor - Poslední soubory.
"
Limit pøekreslení -
parametr definující rychlost pøekreslování v milisekundách. Nastavení je specifické pro pouitou hardwarovou konfiguraci, default hodnota je 600, jestlie chcete velmi rychlé pøekreslovat, nastavte hodnotu napø. na 1000.
"
Editor: Pixel -
hodnota definuje pixelový (pixel = obrazový bod) pomìr mezi íøkou a výkou obrazovky. Pro vìtinu monitorù je pomìr 1:1, nìkteré vak mají jiný, co se napø. projevuje deformací kruhu do podoby elipsy.
KAPITOLA 2
26
"
Mìrná jednotka -
zde definujete základní mìrnou jednotku v programu Cinema 4D. Mùete vybírat z pixelu, kilometru, metru, centimetru, milimetru, mikrometru, nanometru, míle, yardu, stopy a palce. V programu vystupují pod tìmito zkratkami:
Pixel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . nespecifikovaná jednotka Kilometr . . . . . . . . . . . . . . . . km Metr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . m Centimetr . . . . . . . . . . . . . . . cm Milimetr . . . . . . . . . . . . . . . . mm
27
Mikrometr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . um Míle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . mi Yard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . yd Stopa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ft Palec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .in
"
Jestlie máte jako mìrnou jednotku zvolenu cm, a zadáte do dialogového panelu napø. 5 km, hodnota se pøevede na 500000 cm. Za základní (výchozí) jednotku Cinema 4D povauje centimetr.
"
Animaèní jednotky -
specifikuje jednotky pouívané pøi animaci. Vybírat mùete ze snímkù, sekund nebo SMPTE. SMPTE Time Code je prùmyslová norma pro urèování èasu (pøi práci s filmem, videem nebo zvukem) ve filmu, videu a audiu. Jestlie budete mít napø. hodnotu 3:20:14 znamená 3 minuty, 20 sekund a 15 snímkù. Rozsah poslední hodnoty (snímkù) odpovídá nastavení poètu snímkù za vteøinu, pokud budete mít napø. 25 snímkù za vteøinu, rozsah bude od 0 do 24.
"
Tabulka barev -
Cinema 4D pracuje se dvìma barevnými systémy RGB a HSV. Zde mùete vybírat, který z nich chcete pouívat a v jakém rozsahu jednotek - v procentech, v rozsahu od 0 do 255, v krocích od 0 do 65535. Velikost bitmapových obrázkù je vedle jiného vyjádøena pøedevím rozmìrem v jednotlivých bodech - pixelech. Poèty bitù, které reprezentují daný pixel rovnì urèuje poèet barev, kterých mùe pixel nabýt. Èím vìtí je poèet bitù, tím vìtí je i poèet moných barev. Více bitù na pixel vyaduje rovnì více prostoru v pamìti, do které se mají uloit bitmapová reprezentující urèitou èást zobrazovací plochy. Výzkumy lidského oka dokazují, e dokáe rozeznat mezi 2^24 (167772156 barev), aèkoliv nìkteré z nich mohou být vnímány stejnì. Lidské oko jako takové má koneèný poèet barevných receptorù, které obsáhnou celý rozsah niích svìtelných frekvencí (380 - 770 nanometrù). Lidské oko je schopno teoreticky rozeznat zároveò 10000 barev. Nutno podotknout, e záleí jaký druh svìtla absorbujeme. Oko je nejvíce citlivé na zelené svìtlo, pak èervené a modré. Dále je oko velice omezené pøi èinnosti, pokud se soustøeïuje na malý objekt, tøeba na pixel v obrazovce, který má cca 0,3 milimetrù. Pokud je takových pixelù o rùzných barvách shromádìno velmi velké mnoství, potom s normální vzdáleností není oko schopno rozliit jeden pixel od druhého. Mozek se snaí øeit rozdíl mezi nepatrnými pixely prùmìrováním, korekcí pro nìj barevné zmìti.
CINEMA 4D
Proto lidské oko vnímá ménì barev ne se nachází na výstupním zaøízení. Dalí podstatnou vìcí, která hraje pøi vnímání barev nemalou roli, je zpùsob, kterým je barva vytvoøena. Vìtinou pøedpokládáme, e barva má urèitou svìtelnou vlnovou délku. Pokud vak mícháme dvì barvy vznikne barva nová. Napøíklad mícháním modré a luté vznikne barva zelená. Tento zpùsob míchání vzniká pøi ozáøení svìtlem. Modrý objekt ozáøený bílým svìtlem je vnímán jako modrý, zatím co ten, který se ozáøí èerveným svìtlem se bude jevit jako fialový. Zaøízení, které pracují s obdobnou vnímavostí jako lidské oko, se povaují za zaøízení schopné zobrazovat tzv. pravé barvy (Truecolor). Svìtlo rùzných vlnových délek má rùzné barvy. Indispozice nìkterých vlnových délek vede k tomu, e svìtlo ji indikuje jako barvu. Podle toho, jak barevný systém dokáe s barvami pracovat, patøí do kategorie aditivních barevných systémù nebo substraktivních barevných systémù. Barvy v aditivním systému jsou vytváøeny pøidáváním barev do barvy èerné. Èím více se pøidá dané barvy, tím víc se výsledná barva blíí k barvì bílé. Souèasná pøítomnost vech základních barev dává barvu bílou a naopak absence vech základních barev dává barvu èernou. Aditivní barevné prostøedí nepotøebuje ádné vnìjí svìtlo. Ze schématu pro model RGB (obr. 2-33) je patrné, e pøekrytím základních barev vznikne barva bílá (maximální hodnota). RGB model je tedy zástupcem aditivního barevného systému. "
Obr. 2-33
Substraktivní barevné systémy pracují na opaèném principu. Základní barvy jsou odeèítány od bílé barvy a tím vznikají nové barvy. Èím více se pøidá dané barvy, tím víc se výsledná barva blíí k barvì èerné. Pøítomnost vech základních barev dává barvu èernou a zpìtnì absence tvoøí barvu bílou. Mùeme øíci, e substraktivní prostøedí je prostøedí, které odráí svìtlo a proto pro jeho vnímání potøebujeme vnìjí zdroj svìtla. Ani jeden ze systémù vak není dokonalý. Napøíklad u substraktivního systému by mìla pøítomnost vech barev vytvoøit barvu èernou. Místo èerné vak ve skuteènosti dostaneme tmavì hnìdou a to díky tomu, e barvy nejsou v praxi nikdy ideální. Èernou barvu, kterou vidíme na papíøe, je pouhou aproximací matematického ideálu. Tak je tomu ostatnì i u vech dalích barev.
KAPITOLA 2
28
Existující barevné modely, které se snaí definovat barvy tak, aby alespoò èásteènì vyhovovaly obou kategoriím. To je vak prakticky nesplnitelný úkol a proto existuje nìkolik zpùsobù popisu a vnímání barev. Mezi základní barevné modely patøí RGB (Red-Green-Blue), HSV (Hue-Saturation-Value), HSB (Hue, Saturation, Brightness), HLS (Hue, Lightness, Saturation) a CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK). Kadý z mod elù je nìèím specifický a vhodný ke konkrétnímu pouití: RGB pro poèítaè (monitor), HSV, HSB a HLS pro lidské vnímání barev, CMYK pro tisk. Jak ji bylo zmínìno, Cinema 4D pouívá dva: RGB a HSV. RGB (Red-Green-Blue) je model, který vidíme na naem monitoru. Formát RGB je reprezentován tøemi kanály ve tøech barvách a to èervené, zelené a modré. Tyto tøi barvy pro tento model jsou tedy primární. Ostatní barvy vznikají mícháním v jednotlivých kanálech. Základním pøedpokladem je separátní editace kadého kanálu - kadé z primárních barev. Kombinací jejich intenzit vytvoøíme pomìrnì vìrohodný model reálného svìta, jeho výhodou je snadné algoritmické a poèítaèové zpracování. RGB je modelem aditivním, barvy vznikají vzájemným sèítáním - maximální intenzity tvoøí barvu bílou a naopak absence vech tøí barev tvoøí èernou. Smícháním syté modré a zelené sloky (bez èervené) vznikne azurová (cyan), jedna za základních barev modelu CMYK; smícháním zelené a èervené pak vznikne lutá (yellow), smícháním modré a èervené pak purpurová (magenta). e se jedná o aditivní (sèítací) barevný systém dokazuje skuteènost, e smícháním obou primárních barev vznikne barva svìtlejí ne kterákoli z obou tvoøících barev, co je právì základní vlastnost sèítacího modelu. "
Obr. 2-34 - RGB krychle nám graficky zachycuje model RGB. Pokud jsou vechny sloky nulové, výsledná barva je èerná.
"
Obr. 2-34
"
HSV (Hue-Saturation-Value) je barevný model zaloený na míchání barevných sloek Hue (odstín), Saturation (sytost) a Value (jas). Model je nejèastìji vyuívaným modelem malíøi a jinými umìlci. Charakteristickým rysem pro výtvarníky je vytváøení barev pøidáváním èerné, bílé a edé do èisté barvy tak, aby se jim povedlo vytvoøit nádechy, stíny a tóny. Nádech je èistá, plnì sytá barva v kombinaci s bílou, stín v kombinaci s èernou, tón v kombinaci s obìma (se edou). Sytost je potom mnoství bílé, jas mnoství èerné a barva je vlastnì to, do èeho se èerná a bílá pøidává.
29
CINEMA 4D
"
Barvy se v tomto modelu nemixují jako takové. Sytost udává mnoství bílé barvy, pøièem úplnì sytá barva neobsahuje ani trochu bílé a je to èistá, ryzí barva. Èásteènì sytá barva je svìtlejí právì díky pøítomnosti bílé barvy. Èervena barva s 50% sytostí je rùová. Jas je stupeò záøivosti barvy, to znamená, kolik svìtla emituje. Barva s velmi velkou intenzitou je velmi záøivá a naopak, s malou intenzitou je tmavá.
"
Obr. 2-35 -
Komplementární barvy barevného hexagonu promítnutého trojrozmìrnì ukazují vznik a rozloení barev v modelu HSV.
" Obr. 2-35
Záloka Pohledy "
V této záloce naleznete øadu globálních nastavení, podle zamìøení jsou opìt setøídìny do ètyøech sekci. První z nich je sekce Pohledy.
"
Obr. 2-36
"
Pøekreslovat aktivní pohled -
Cinema 4D v základním nastavení obnovuje vechny pohledy simultánnì. Pøi pouití vyího stupnì stínování napø. pøi Gouraudovì stínování je pak editor velmi pomalý. Aktivací této volby docílíte pouze pøekreslování aktivního okna do doby dokonèení operace. Po jejím skonèení se zmìny promítnout do dalích oken.
"
Oblast renderingu -
jestlie bude tato volba aktivní, budou hranice nastaveného filmového formátu (viz str. 255) zobrazeny v pohledu.
Poznámka V kadém pohledu vám Cinema 4D umoòuje nastavit specifické nastavení.
KAPITOLA 2
30
31
"
Oblast akce -
pøi aktivací této volby mùete v pohledu vymezit velikost oblasti, která bude napø. plnì viditelná pøi promítání na TV obrazovce. Hodnota se zadává v procentech a pomìr stran odpovídá nastavené velikosti filmu.
"
Oblast titulkù -
obdoba pøedchozího, s tím rozdílem, e tato oblast má slouit k vymezení toho, kde budou zobrazeny doplòkové textové informace jako napø. titulky, nadpisy apod.
"
kálovat osy -
jestlie je tato volba aktivní, osy objektù budou kálovány kdykoli bude mìnìno samo mìøítko objektu.
"
Prùhlednost os -
jestlie bude tato volba aktivní, osy objektù budou poloprùhledné a vy mùete do pole udat hodnotu této prùhlednosti v procentech.
"
V sekci OpenGL naleznete volby týkající se vykreslování.
"
Pouít OpenGL -
aktivací této volby zaène Cinema 4D vyuívat internì vestavìné rutiny pro OpenGL. Nastavení podpory OpenGL nemá vliv na rychlost výpoètu.
"
Vyhlazení èar -
jestlie je tato volba aktivní, bude provádìno vyhlazení èar (antialiasing) møíky souøadnicového systému pøi pouití OpenGL.
"
MIP -
pøi této volbì implementace OpenGL vyuívá MIP interpolaci.
"
Inteligentní pøekreslování okna -
kdy je tato volba aktivní, akceleruje se obnovení okna pod OpenGL.
"
Inteligentní oznaèení taením -
jestlie je tato volba aktivní jsou pøi oznaèení polygony nebo body akcelerovány pod OpenGL.
"
V sekci Textury jsou pouze dvì volby pro nastavení textur.
"
Pouít textury -
jedná se o globální volbu (aplikuje se ve vech oknech). Jestlie bude volba aktivní a vykreslování bude probíhat v Gouraudovì stínování, budou na povrchu viditelné textury.
"
Korekce perspektivy -
jestlie je tato volba aktivní, pøi implementaci OpenGL bude u textur provádìna korekce perspektivy, co sniuje rychlost vykreslování, ale zvyuje kvalitu zobrazení.
"
Sekce Barva má jedinou volbu a to nastavení barvy na vybraný element. Elementy je moné volit z roletového menu, barvu nastavíte pomocí posuvných jezdcù RGB èi HSV.
CINEMA 4D
Záloka Prostøedí "
V této èásti dialogového panelu naleznete volby vztahující se k chování programu - jakou øeèí s vámi komunikuje, pouité schéma, nápovìdy apod. Vìtina voleb se aktivuje a po restartu programu.
"
Obr. 2-37
"
Jazyk -
v roletovém volíte jazykové schéma, které je pro Cinemu dostupné v adresáøi resource, napø. strings_cz, strings_de, strings_us. Aktivace jazyku se provede vdy a po restartu programu.
"
Schéma -
jedná se o volbu schéma podobné prostøedí Windows nebo Mac.
"
Styl -
opìt volba rozdílného vzhledu pro Mac a Windows, zde se týká nastavení dialogových panelù.
"
Zarovnat -
zpùsob zarovnávání v panelech (vlevo, na støed, vpravo).
"
Nápovìda ve stavovém øádku -
zapíná nápovìdu ve stavovém øádku. Tato nápovìda krátkým textem charakterizuje smysl nebo èinnost vybrané funkce.
"
Bublinová nápovìda -
zobrazuje nápovìdu tzv. bubliny po najetí ukazovátka myi nad ikonu.
"
Zobrazovat ikony -
zapne vedle zobrazení pøíkazù také zobrazení ikon.
"
Zobrazovat kl. zkratky -
zapne vedle zobrazení pøíkazù zobrazení klávesové zkratky pro daný pøíkaz.
"
Poslední sekce záloky Prostøedí umoòuje nastavit barvu, písmo a chování menu i s moností definování barev (barvy zobrazíte kliknutím na symbol barevného ètverce).
KAPITOLA 2
32
Záloka Umístìní textur "
Obsahuje jedinou volbu a to specifikaci dostupných cest, kde má Cinema 4D hledat textury. Program hledá textury na tìchto místech: - ve stejném adresáøi jako je umístìna scéna - v adresáøi Tex, který je podresáøem v adresáøi se scénou - v adresáøi Tex, který je v instalaèním adresáøi programu Cinema 4D.
"
Jestlie Cinema 4D nenajde texturu v ádném z výe uvedených adresáøù, máte monost pomocí a 10 cest zvolit umístìní sami. Jestlie není cesta správnì specifikována, Cinema 4D vás upozorní na nedostupnost textury.
"
Obr. 2-38
Nastavení projektu
33
"
Nastavení projektu se týká nastavení aktuálnì otevøené scény. Nastavuje se v dialogovém panelu, který vyvoláte pøíkazem Nastavení projektu v menu Úpravy. Stejný dialogový panel je také dostupný ze Správce animací, opìt v menu Úpravy - Nastavení projektu.
"
Obr. 2-39
CINEMA 4D
"
Snímkù za sek. -
definuje poèet snímkù za vteøinu pøi výpoètu animace.
"
První snímek -
definuje první snímek zobrazený na èasové ose.
"
Poslední snímek -
definuje poslední snímek zobrazený na èasové ose.
"
Zobrazení detailù -
umoòuje nastavit redukci detailù objektù pøi jejich zobrazení na scénì jako napø. u Metaballs, NURBS apod. Jestlie nastavíte hodnotu 100 %, objekt bude zobrazen v plných detailech, pøi hodnotì 50 % bude objekt zobrazen s polovièními detaily.
"
Zobrazení detailù podle nastavení editoru - detaily budou zobrazovány tak, jak jsou nastaveny v menu zobrazení.
KAPITOLA 2
34
KAPITOLA 3 Pracovní prostøedí "
Dobré zvládnutí pracovního prostøedí je dùleitým pøedpokladem pro zvýení efektivnosti práce èinnosti v programu Cinema 4D. Pod pojmem pracovní prostøedí si lze pøedstavit soubor vymoeností a pomùcek, které v programu naleznete. Na úvod uvádíme nìkolik obecných tipù, které vám mohou pomoci pøi práci: - jestlie chcete posouvat, zvìtovat nebo rotovat s kamerou, mùete pouít ikony v horním pravém rohu okna (pøípadnì oken, podle toho jestli vyuíváte jeden nebo více pohledù na scénu). - definujte si klávesové zkratky pro nejèastìji pouívané funkce, pøípadnì si vytvoøte vlastní paletu s pøíkazy. Zpøístupníte si tak frekventované funkce a urychlíte tím pracovní postupy. - u mnoství funkcí mùete vyuívat metody táhni a pus ne je vyvolávat z menu, napø. chcete-li aplikovat materiál na objekt ve scénì, jednodue jej uchopíte a upustíte nad názvem objektu ve Správci objektù. - nemáte-li aktivního Správce objektù (není na základní obrazovce), mùete upustit uchopený materiál nad objektem pøímo ve scénì. - vìtina primitiv (základních objektù) má øídící body, pomocí kterých mùete interaktivnì mìnit parametry rychleji a úèinnìji ne v dialogovém panelu. Popis øídících objektù je individuálnì popsán u kadého objektu v kapitole 6 - Menu Objekt, str. 52. - jestlie potøebujete pøesunout nìkolik klíèových snímkù nebo sekvenci ve Správci animací, oznaète a posuòte je (nebo kopírujte) na poadované místo. - køivku nemusíte vytváøet jen bod po bodì, ale také ji rovnou nakreslit. - pøi práci s prvky (objekty) na scénì nemusíte uzamykat osy abyste zamezili pohybu nebo rotaci ve smìru nebo pozici, do které to nevyadujete. Staèí uchopit za osu nebo pomocný kruh a posun a rotace budou provádìny jen v tom smìru, do kterého smìøuje osa (nebo u rotace v jaké rovinì je pomocný kruh). - pokud chcete pracovat pouze s urèitými body nebo polygony, vyuívejte selekcí.
Práce s konfiguracemi
35
"
Cinema 4D nabízí mnoství schopností jak konfigurovat prostøedí. Tyto schopnosti jsou opravdu nadstandardní, máte-li napø. rozliení 1600 x 1200 a 21 monitor, není problém upravit prostøedí pøímo na míru. Samozøejmì kadý uivatel si pøetváøí prostøedí k obrazu svému, konfiguruje si pohledy podle vlastního uváení, pouívá na základní obrazovce rùzné správce. Bylo by velmi pracné a komplikované kdyby si musel po kadém startu programu uivatel provádìt zmìny v prostøedí, které mu nejvíce vyhovují. K tomu úèelu obsahuje Cinema 4D speciální pøíkazy nacházející se v menu Okno - Rozvrení.
"
Obr. 3-1
CINEMA 4D
Naèíst konfiguraci "
Tento pøíkaz pouijete pro naètení pøedcházející konfigurace. Mùete ho také pouít k libovolnému naètení souboru s pøíponou *.L4D.
Obnovit konfiguraci "
Tato funkce obnoví pùvodní nastavení. Pouijte ji v pøípadì, e jste se dostali do situace kdy jste zmateni a nedokáete obnovit pùvodní nastavení, pøípadnì pøed tím ne budete kontaktovat technickou podporu.
Uloit jako výchozí konfiguraci "
Tato funkce uloí aktuální konfiguraci do speciálního souboru, který je naèten automaticky po kadém startu programu Cinema 4D. Obdobnou volbu naleznete také v Nastavení programu a to Uloit konfig. prostøedí pøi ukonèení. Kdy je tato volba aktivní, dojde k automatickému uloení vdy pøed ukonèením programu.
Uloit konfiguraci jako "
Pomocí tohoto pøíkazu si mùete uloit konfiguraci pod specifickým názvem, napø. zvlátní konfiguraci pro modelování, animaci apod. Vechny takto uloené soubory mají specifickou koncovku *.L4D a je moné je naèítat pøíkazem Naèíst konfiguraci.
"
V menu Okno rozvrení jsou také viditelné (zcela dole) názvy vech konfigurací (s koncovkou *.L4D), které jsou dostupné.
Prohlíeè Práce s prohlíeèem "
Pouitím Prohlíeèe mùete vytváøet náhledové snímky témìø pro vechny soubory, které Cinema 4D vytváøí nebo s nimi pracuje. Takto si mùete prohlíet napø. scény, materiály, textury, obrázky, animace, zvuky, pohybové køivky a jiné podporované soubory (viz Dodatky str. 405). Správné pouívání Prohlíeèe se pro vás mùe stát silným nástrojem a správcem pro práci nejen s 3D objekty. Kdy pracujete s projektem, mùete vyuívat katalogù. Prvním pøedpokladem je jejich vytvoøení.
"
Obr. 3-2
KAPITOLA 3
36
Vytvoøení katalogu "
"
" "
Nejdøíve je nutné provést skenování (prohledání) pøísluných adresáøù. Zvolte funkci Importovat sloku (menu Soubor v záloce Prohlíeè) a vyberte adresáø. Pro zaèátek mùete zkusit napø. Tex, nebo Sample. Náhledy se budou vytváøet u tìch typù souborù, které jsou povoleny v pøedvolbách pro katalog. Probíhající proces vytváøení náhledù je provázen informací Vytváøím náhledy. Zobrazované malé náhledy jsou ideální pomùckou pro ovìøení a zjitìní jak vypadají scény nebo obrázky bez nutnosti jejich naèítání. A je katalog hotov, mùete ho doplnit vlastními poznámkami a doplòujícími informacemi. Staèí kliknout pravým tlaèítkem na náhled a vyvolat kontextové menu, kde vyberete pøíkaz Informace. Objeví se dialogový panel (obr. 3-3) s informacemi o poloce a do textového pole doplníte vlastní text. Po zadání textu ukonèíte tlaèítkem OK. Nyní kdy najedete ukazovátkem myi na náhled a urèitý okamik s ní nebudete hýbat, objeví se nad náhledem informativní text, který jste zadali. Pokud jste s pøidáním poznámek spokojeni, katalog mùete uloit pøíkazem Uloit katalog jako (menu Soubor v záloce Prohlíeè). Obr. 3-3
Pouití táhni a pus v Prohlíeèi "
V Prohlíeèi mùete úèinnì pouívat metodu táhni a pus a to na: - obrázky, animace do Správce materiálù; uputìním se automaticky vytvoøí nový materiál. - obrázky, animace do Správce objektù; uputìním jsou ihned jako materiál pøiøazeny objektu. - obrázky, animace pøímo na objekty ve 3D zobrazení; uputìním jsou ihned jako materiál pøiøazeny objektu. - obrázek do Prohlíeèe obrázkù; uputìním je obrázek ihned zobrazen. - scénu do Správce materiálù; uputìním jsou vechny materiály (jestlie jsou aplikovatelné) importované do seznamu materiálù v aktuální scénì. - scénu do 3D zobrazení (nebo oken); uputìním je scéna naètena. - scénu do Správce objektù; uputìním je scéna importována do aktuální scény. - materiál do Správce materiálù; materiál je importován do seznamu materiálù v aktuální scénì. - materiál na objekt ve 3D zobrazení (nebo oknì); uputìním je materiál pøiøazen objektu a je importován do seznamu materiálù v aktuální scénì. - materiál na objekt ve Správci objektù; uputìním je materiál importován do seznamu materiálù v aktuální scénì a souèasnì je pøiøazen objektu. - zvuk na objekt ve Správci animací; zvuková stopa s asociovanou zvukovou sekvencí je vytvoøena automaticky a WAV soubor je naèten do této sekvence. - zvuk na zvukovou stopu ve Správci animací; WAV soubor je naèten do sekvence. Existující zvuk je nahrazen novým. - zvuk do Prohlíeèe obrázkù; zobrazí se detailní zvukový vzor WAV souboru. - èasová køivka na sekvenci ve Správci animací; èasová køivka pøekryje sekvenci, existující je nahrazena novou.
37
CINEMA 4D
"
Mezi dalí funkce, které mùete vyuívat v Prohlíeèi, patøí napø. dvojitý klik na obrázek, pøípadnì texturu, kdy dojde k jeho zobrazení, dvojitým klikem na animaci dojde k jejímu pøehrání v pøehrávaèi obsaeném v systému, dvojitým poklepáním na zvuk dojde k jeho pøehrání v pøehrávaèi nahraném v systému, dvojitým kliknutím na materiál dojde k jeho importu do Správce materiálù v aktuální scénì, dvojitým kliknutím na C.O.F.F.E.E. program se otevøe výchozí systémový textový editor (standardnì ve Windows je to Poznámkový blok, pro Mac OS je to SimpleText), pravým kliknutím na obrázek o nìm zobrazíte informace, pøípadnì mùete pouít vyhledávání.
Nový katalog "
Vytvoøí nový, prázdný katalog. Existující katalog v Prohlíeèi bude nahrazen novým.
Otevøít katalog "
Naète døíve uloený katalog do Prohlíeèe.
Importovat soubor "
Pøidá soubor (obrázek, materiál, animaci
) do aktuálního katalogu. Souèasnì je vygenerován náhledový obrázek.
Importovat sloku "
Provede prohledání zvoleného adresáøe a vytvoøí náhledy souborù, které Cinema 4D podporuje.
Poznámka Pøi importu sloky, zvlátì obsahujících mnoství podadresáøù, dochází k vytváøení velkého mnoství náhledù, které výraznì spotøebovávají pamì poèítaèe. Pokud uvaujete velikost náhledu 80x60 pixelù v 24-bitové hloubce, je to pøiblinì 15kB. 1000 takovýchto obrázkù ji potøebuje 16 MB pamìti. Je proto vhodnìjí (i pro správu) vytváøet vìtí mnoství malých katalogù ne jeden velký.
Uloit katalog "
Uloí aktuální katalog. Jeho název odpovídá názvu v horní litì Prohlíeèe (je shodný s tím, od kterým byl døíve uloen pomocí pøíkazu Uloit katalog jako).
Uloit katalog jako "
Uloí aktuální katalog pod zvoleným jménem.
Pøedvolby "
Pøedvolby pro katalog se nachází v menu Úpravy - Pøedvolby. Zvolením pøíkazu vyvoláte dialogový panel obr. 3-4.
"
Obr. 3-4
KAPITOLA 3
38
"
Velikost náhledu -
umoòuje nastavit velikost náhledu v Prohlíeèi v bodech (výka / íøka). Pøi pozdìjí zmìnì velikosti nejsou náhledy poèítány znova, jsou pouze zvìteny nebo zmeneny. Jestlie je chcete vygenerovat znovu, musíte zvolit pøíkaz v menu Funkce - Renderovat ve.
"
Vnoøené adresáøe -
pøi aktivaci této volby jsou pøi vytváøení katalogu skenovány (prohledávány) i podadresáøe.
"
Obrázky -
zatrením této volby jsou vytváøeny náhledy obrázkù, pro Cinemu 4D neznámé formáty obrázkù jsou ignorovány.
"
Filmy -
zatrením této volby jsou vytváøeny náhledy animací, pro Cinemu 4D neznámé formáty animací jsou ignorovány.
"
Zvuky -
zatrením této volby jsou vytváøeny náhledy zvukových vzorkù, pro Cinemu 4D neznámé formáty zvukù jsou ignorovány.
"
Funkèní køivky -
zatrením této volby jsou vytváøeny náhledy funkèních køivek.
"
Soubory C.O.F.F.E.E. -
jestlie je tato volba aktivní, soubory C.O.F.F.E.E. jsou zobrazeny v Prohlíeèi.
"
Scény -
v pøípadì, e je tato volba aktivní, jsou vytváøeny náhledy na scény. V roletovém menu si mùete vybrat v jakém reimu budou scény v Prohlíeèi vykresleny (drátovì, stínovanì, raytracovanì).
Renderovat ve "
Zvolením tohoto pøíkazu, který se nachází v menu Funkce pøepoèítáte vechny náhledy v existujícím katalogu. Pøepoèítání mùete kdykoliv zastavit klávesou Esc.
Informace "
Hledat "
Tento pøíkaz (opìt v menu Funkce) vyvolá dialogový panel obr. 3-5, v nìm mùete nastavit vyhledávání v aktuální databázi Prohlíeèe.
"
Obr. 3-5
Tøídit "
39
Zvolením tohoto pøíkazu, který se takté nachází v menu Funkce, zobrazíte informace o souboru v Prohlíeèi, funkce je identická jako pøíkaz Informace z kontextového menu, které vyvoláte kliknutím pravého tlaèítka na náhled v Prohlíeèi.
Umoòuje provést tøídìní v Prohlíeèi, volit mùete Seøadit dle názvu nebo Seøadit dle velikosti. Tøídìní je vhodné provádìt zvlátì u rozsáhlejích archivù.
CINEMA 4D
Inicializaèní soubory "
Bìhem startu naèítá Cinema 4D nìkolik inicializaèních souborù. Následující text uvádí jejich struèný význam.
Template.c4d "
Tento soubor Cinema 4D hledá bìhem svého startu. Jestlie je nalezen, je zavedeno nastavení se standardními hodnotami nastavení programu.
New.c4d "
Jedná se o soubor s novým nastavením, jeho pøítomnost bìhem startu Cinema 4D zjiuje. Tento soubor si vytvoøíte sami a to tak, e provedete nastavení podle vlastního uváení (napø. si nastavíte konfiguraci programu, rychlost pøehrávání animace apod.) a pak jej uloíte do základního adresáøe pod názvem New.c4d. Zjistí-li Cinema 4D bìhem startu jeho pøítomnost, zavede jej (Pozor! Konfigurace oken se neukládá, ta je obsaena v Template.l4d. Zato mùe být ve scénì tøeba nastaveno prostøedí a osvìtlení tak, aby se nemuselo pokadé znovu vkládat do scény).
Template.cat "
Tento soubor Cinema 4D hledá bìhem svého startu. Jestlie je nalezen, je zaveden standardní (default) katalog do Prohlíeèe. Soubor si opìt vytváøíte sami a to uloením katalogu pod názvem Template (koncovku *.CAT si Cinema 4D doplní sama). Vytváøení takových katalogù je vhodné v pøípadech kdy napø. pracujete na sloitìjích scénách a potøebujete pøehled nad texturami, zvuky apod.
Template.l4d "
Existenci tohoto souboru Cinema 4D zjiuje bìhem svého startu, je-li nalezen je naèteno nastavené rozvrení oken. Soubor opìt vytváøí uivatel a to dvìma zpùsoby: - aktivací volby Uloit konfig. prostøedí pøi ukonèení v Nastavení programu, kdy dochází k jejich automatickému ukládání pøi ukonèení programu. - vlastním uzpùsobení oken a následným zvolením pøíkazu Okno - Rozvrení - Uloit jako výchozí konfiguraci.
KAPITOLA 3
40
KAPITOLA 4 Menu Soubor (File Menu) "
Nejdøíve nìkolik slov úvodem. Existuje nìkolik zpùsobù jak spustit program Cinema 4D. Jedná se o monosti dvojitým kliknutím na ikonu programu, dvojitým kliknutím na soubor se scénou nebo uchopením jednoho èi více souborù Cinema 4D v Exploreru (Windows) nebo Finderu (Macintosh) a uputìním souboru nad ikonou programu Cinema. Bìhem startu zjiuje Cinema 4D mimo jiné pøítomnost tìchto souborù:
Soubor New.c4d "
Jedná se o soubor, jeho pøítomnost bìhem startu Cinema 4D zjiuje. Obsahuje nastavení, které si vytvoøíte podle vlastního uváení (napø. si nastavíte prostøedí, osvìtlení, rychlost pøehrávání animace, materiály apod. a pak jej uloíte do základního adresáøe pod názvem New.c4d. Zjistí-li Cinema 4D bìhem startu jeho pøítomnost, zavede jej.
Soubor Template.c4d "
Také se jedná o soubor, jeho pøítomnost Cinema 4D bìhem startu detekuje a jestlie je nalezen jsou naèteny asociované preference.
"
Po zobrazení základní obrazovky je prvním menu v programu Cinema 4D menu Soubor. Následující text uvádí popis pøíkazù, které obsahuje.
Nový "
Obr. 4-1
"
Tento pøíkaz vytvoøí nový dokument, který se souèasnì stane aktuálním. Dokud neuloíte takto vytvoøený dokument pod urèitým názvem, vystupuje pod jménem Bez názvu. Jestlie máte otevøených nìkolik dokumentù souèasnì mùete mezi nimi pøepínat podle názvù v menu Okno.
Otevøít "
Obr. 4-2
"
Pouitím tohoto pøíkazu naètete soubor (scénu, materiál apod.) ze záloního zaøízení jako napø. pevný disk do pamìti a otevøe se v novém oknì. Naèítat mùete tyto soubory: - Cinema 4D scény (*.C4D), katalogy (*.CAT), preference (*.PRF) - DXF (*.DXF) z AutoCADu R12 - QuickDraw 3D (*.3DM) (pouze binární, ne ASCII) - VRML V1 a V2 (*.WRL) - 3D Studio R4 (*.3DS) (zahrnuje materiály, svìtelné zdroje, textury a animace) - DEM soubory (*.DEM) - llustrator soubory (*.AI, *.ART, *.EPS)
"
Pøíkaz Otevøít mùete také pouít zobrazení obrázku, pøehrání animace nebo naètení jiného nastavení.
Slouèit s projektem
41
"
Obr. 4-3
"
Tímto pøíkazem pøidáte scény, objekty, materiály apod. do aktivního dokumentu. CINEMA 4D
Zpìt k uloenému "
Obr. 4-4
"
Vyvoláním tohoto pøíkazu naètete poslednì uloenou verzi z disku. V pøípadì, e není nalezena, jste o tom informováni.
Zavøít "
Obr. 4-5
"
Uzavøe aktivní dokument. Jestlie jste provedli zmìny, které nejsou uloeny, jste po vyvolání pøíkazu dotazováni, zda se pøed provedením operace mají uloit.
Zavøít ve "
Obr. 4-6
"
Uzavøe vechny otevøené dokumenty. Pokud byly v nìkterých provedeny zmìny bez uloení, Cinema 4D nabízí pøed uzavøením monost jejich uloení.
Uloit "
Obr. 4-7
"
Zvolením tohoto pøíkazu uloíte aktivní dokument bez otevøení dialogového panelu pro výbìr jména. Scéna je uloena pod názvem pod kterým jste ji døíve uloili pøíkazem Uloit jako. Jestlie scéna jetì uloena nebyla, pøíkaz má stejný význam jako Uloit jako.
Uloit jako "
Obr. 4-8
"
Pouitím tohoto pøíkazu vdy vyvoláte dialogový panel pro zadání názvu scény. Ten je pak zobrazen v záhlaví dokumentu a vystupuje pod tímto názvem i v menu Okno.
Uloit ve "
Obr. 4-9
"
Tato funkce uloí vechny otevøené dokumenty. Jestlie nebyl nìkterý z nich uloen, objeví se dialogový panel pro zadání cesty a jména dokumentu.
Uloit projekt "
Obr. 4-10
"
Tento pøíkaz se pouívá napø. pøi pøenosu z jednoho poèítaèe na druhý. Jeho zvolením vyvoláte dialogový panel pro zadaní názvu. Vytvoøí se adresáø s tímto názvem, který obsahuje se shodným názvem scénu a pøípadnì podadresáø Tex obsahující textury. Pak u nic nebrání tomu, aby mohlo dojít k pøenosu takovéhoto adresáøe na jiný poèítaè, jiný disk apod.
KAPITOLA 4
42
Export "
Scény mohou být exportovány v nìkolika formátech podporovaných jinými 3D programy. Cinema 4D automaticky doplòuje pøípony takovýchto souborù. Kadý 3D program bohuel pracuje ponìkud rozdílnì, proto je moné exportovat pouze urèité informace o scénì. Rozdíly v programech jsou nejèastìji v nastavení svìtelných zdrojù a materiálù, ty je vìtinou nutné specificky upravit. Cinema 4D umoòuje exportovat do tìchto formátù:
3D Studio R4 (*.3DS) "
Formát pouívaný v programu 3D Studiu Max. Poslední volnì dostupný je popis formátu verze 4. Max data formát nebyl pro ostatní vývojáøe uvolnìn.
Direct3D / DirectX (*.X) "
Direct3D je specifický formát firmy Microsoft, který je vyuíván v operaèních systémech Windows 95/NT. Zde zabudovaný exportní modul je urèen pøedevím herním vývojáøùm.
DXF (*.DXF) "
Standard v oblastí výmìnných formátù, je podporován ve vìtinì 3D programù.
QuickDraw 3D (*.3DM) "
Jedná se o standardní formát pro trojrozmìrnou grafiku na platformì Apple Macintosh.
VRML 1 (*.WRL) "
Virtual Reality Modeling Language umoòuje trojrozmìrnou reprezentaci objektù a scén na Internetu. Je vyuíván také jako výmìnný formát pro CAD programy, ponìvad soubor obsahuje více informací ne èastìji pouívaný DXF formát.
VRML 2 (*.WRL) "
Virtual Reality Modeling Language umoòuje trojrozmìrnou reprezentaci objektù a scén na Internetu, vèetnì animací.
Wavefront (*.OBJ) "
Hlavní 3D formát na platformì Unix (Irix) vyvinutý firmou Alias.
Pøedvolby pro import/export "
Menu obsahující pøedvolby pro podporované importní a exportní formáty.
3D Studio R4
43
"
Dialogový panel s volbami ukazuje obrázek níe.
"
Obr. 4-11
"
Mìøítko -
urèuje mìøítko pro objekty 3D Studia pøi naètení a uloení.
"
Pøejmenovat textury -
3D Studio nepodporuje mnoství formátù tak jako Cinema. Aktivací této volby se zmìní pøípony vech textur podle nastavené specifikace, napø. Obrazek.tif pøevedete na Obrazek.jpg.
CINEMA 4D
Biovision BVH "
Importní modul, který zpøístupnìní Biovison Motion Data pro vae animace.
"
Obr. 4-12
"
Mìøítko - urèuje mìøítko pro naètená Biovison Motion Data.
DEM "
DEM soubory jsou pouívány v geografii a to èasto k popisu krajin. Tento formát je moné pouze importovat.
"
Obr. 4-13
"
Mìøítko - urèuje zmìnu mìøítka po naètení DEM souboru.
Direct 3D "
Obr. 4-14
"
Popis parametrù neuvádíme, nebo je zøejmý z popisu pøímo ve výe uvedeném dialogovém panelu.
KAPITOLA 4
44
DXF
45
"
Obr. 4-15
"
Mìøítko -
urèuje zmìnu mìøítka po uloení a naètení.
"
Segmentace kruhù -
definuje hodnotu segmentù polygonu, které jsou pouity pro dìlení segmentù kruhu.
"
Skryté vrstvy -
aktivujte tuto volbu jestlie chcete zmrazit vrstvy pøi naèítání DXF souboru. U mnoha CAD programu naleznete tuto volbu jako freezing, pøípadnì hiding.
"
2D objekty -
volba definuje za budou èi naopak nebudou konvertovány 2D elementy pøi naèítání DXF souboru.
"
Zarovnávat normály -
Cinema 4D podporuje na povrchu objektù zarovnání normál v jednom smìru, co vak není pøípad DXF formátu. Jestlie nejsou zarovnány projevují se na povrchu barevné nesrovnalosti. Volba zarovná normály do jednoho smìru a je v default nastavení aktivována.
"
Pøevádìní na trojúhelníky -
DXF soubory obsahují trojrozmìrné polygony. Cinema 4D je pøevádí na trojúhelníky, jestlie je tato volba aktivní. Volba je standardnì aktivována.
"
Vrstvy -
DXF soubory obsahují èasto velké mnoství elementù. Kdy je tato volba aktivní, Cinema 4D bìhem naèítání sdruuje elementy podle barev nebo podle vrstev. V roletovém menu se ukrývá i volba nespojovat.
"
Export -
zde naleznete nìkolik voleb pro ukládání objektu. Mùete volit typ objektu do kterého bude konvertován pøi ukládání.
CINEMA 4D
Illustrator "
Jestlie máte kvalitní dvourozmìrnou vektorovou grafiku (napø. logo firmy) a potøebujete jej naèíst do programu Cinema 4D, pouijete právì tento pøevodní algoritmus. Jedinou podmínkou je, e vektorová grafika musí být ve formátu Adobe Illustrator, který vedle Ilustratoru samotného podporují i programy jako napø. FreeHand nebo Corel Draw.
"
Obr. 4-16
"
Dialogový panel nabízí volbu Mìøítka (velikost køivky po naètení) a monost spojování a seskupování køivek.
LightWave "
Pøi naèítání objektù z LightWave podporuje Cinema 4D nejen objektovou geometrii, ale kompletní popis scény vèetnì inverzní kinematiky, UV souøadnic, weightmap a dalích parametrù.
"
Obr. 4-17
"
Mìøítko -
urèuje zmìnu mìøítka elementù po naètení.
"
Textury -
zatrením volby budou naèítány i textury.
"
Spojit oznaèené -
program LightWave 3D obsahuje volbu Double Sided. Pøi otevøení takových objektù v Cinemì se vytváøí zdvojené polygony, které mohou vést k chybám pøi výpoètu. Jestlie máte ve scénì objekty s tímto nastavením, aktivujte tuto volbu.
"
Svìtla -
zatrením volby budou naèítány vedle objektù i svìtelné zdroje.
KAPITOLA 4
46
QuickDraw 3D "
Obr. 4-18
"
Mìøítko -
urèuje zmìnu mìøítka elementù pøi naèítání.
"
Pøevést koule na trojúhelníky -
tuto volbu pouijte v pøípadì, e poadujete triangulaci koulí na trojúhelníky.
"
Pøevést kuele/válce na trojúhelníky - obdoba pøedchozího, místo koulí jsou brány v potaz kuel nebo válec.
"
Pøevést NURBS na trojúhelníky -
tuto volbu pouijte v pøípadì, e poadujete pøi naèítání triangulaci QuickDraw 3D NURBS objektù.
"
Uloit textury -
jestlie je aktivní tato volba, jsou uloeny objekty s texturami (vèetnì UV souøadnic).
"
Maximální velikost textur -
umoòuje nastavit velikost textury. To je vhodné zejména kvùli budoucím pamìovým nárokùm. Velikost textur se definuje v obrazových bodech.
VRML 1
47
"
Obr. 4-19
"
Mìøítko -
definuje stupeò zmìny velikosti VRML souborù pøi naèítání a ukládání.
"
Optimalizovat struktury -
zatrením této volby je provedena optimalizace struktury (objektové hierarchie).
"
Formátovat text -
VRML je textový formát. Pøi této volbì je pøi exportu text automaticky formátován.
"
Neviditelné èásti -
tato volba vypne vykreslování vech neviditelných stran ve www prohlíeèi.
"
Textury -
v roletovém menu mùete zvolit jak budou textury exportovány - S odkazy (cesta k textuøe) nebo Do souboru (pøímo do VRML).
"
Maximální velikost textury -
umoòuje nastavit velikost textury. Velikost textur se definuje v obrazových bodech. CINEMA 4D
VRML 2 "
Obr. 4-20
"
Význam parametrù je shodný jako v pøedchozím pøípadì, VRML 2 umoòuje navíc ukládat animaci. K tomuto úèelu v dialogovém panelu naleznete volby Uloit animaci a Klíè. snímkù za vteøinu (doporuèeno 5 - 25).
Wavefront "
Obr. 4-21
"
Mìøítko -
"
Menu soubor uzavírají pøíkazy Poslední soubory a Konec. Poslední soubory ukazuje soubory, s kterými bylo naposledy pracováno, jejich zobrazovaný poèet mùete ovlivnit v panelu Úpravy - Nastavení programu. Pøíkazem Konec ukonèíte program Cinema 4D.
KAPITOLA 4
urèuje zmìnu mìøítka po uloení a naètení.
48
KAPITOLA 5 Menu Úpravy (Edit Menu) "
Menu Úpravy obsahuje dùleité a èasto vyuívané funkce (jako napø. Zpìt) uvnitø programu Cinema 4D. Vìtinu tìchto funkcí naleznete také v nìkterých menu jednotlivých správcù.
Zpìt "
Obr. 5-1
"
Funkce, která vrátí zpìt provedenou operaci, tj. vrátí scénu do pøedelého stavu. Poèet zpìtných krokù je standardnì 10. Poèet krokù se nastavuje v Nastavení programu polokou Poèet krokù zpìt.
Opakovat "
Obr. 5-2
"
Tato funkce vrátí zpìt do stavu pøed pouitím funkce Zpìt. Poèet zpìtných krokù je opìt limitován maximální hodnotou nastavenou polokou Poèet krokù zpìt v Nastavení programu. Funkce Opakovat nemá separátní nastavení.
Zpìt (akce) "
Obr. 5-3
"
Tato funkce je odliná od konveèního pøíkazu Zpìt, protoe ten nevrací zpìt akce výbìru. Pøedstavte si, e zvìtujete velikost objektu a pouíváte k tomu 10 selekcí výbìru bodù v rùzných lokacích. Náhle se rozhodnete, e objekt je pøíli velký a chcete ho vrátit do pùvodní velikosti. Jestlie pouijete klasické (døíve popsané) Zpìt, pøeskoèíte výbìrové akce a navrátíte velikost do výchozího stavu. Nyní se podíváme na nìkolik pøíkladù (A uvaujeme pro normálnì vratnou akci jako napø. Posun, S pro vratnou akci výbìru).
"
Pøíklad 1 "
Zásobník Zpìt obsahuje následující sekvenci: ASASAAASSSS
"
Jestlie pouijete normální funkci Zpìt, výpis zásobníku bude: ASASAAASSS
"
V pøípadì, e pouijete Zpìt (bez výbìru), výsledkem v zásobníku bude: ASASAA
Pøíklad 2
49
"
Zásobník Zpìt obsahuje tyto akce výbìru: SSSS
"
Pouitím normální funkci Zpìt dostanete: SSS
"
Pouitím Zpìt (bez výbìru) bude v zásobníku: SSSS
"
Na tomto pøípadì je vidìt, e se nic nestalo. Zbývá si jen vysvìtlit proè. Zásobník je toti naplnìn pouze akcemi výbìru, co nejsou normální (standardní) akce. Jestlie zásobník neobsahuje normální akce, pak nemùe být proveden krok Zpìt. CINEMA 4D
Vyjmout "
Obr. 5-4
"
Tato funkce, která vyjme aktivní objekt nebo element a uloí jej do vnitøní schránky. Objekt mùe být zpìt zkopírován pomocí funkce Vloit.
Kopírovat "
Obr. 5-5
"
Funkce, která zkopíruje aktuální objekt nebo jiný element (také materiál a animaèní data) do vnitøní schránky k dalímu pouití. Objekt mùe být zpìt zkopírován pomocí funkce Vloit, èím objekt (element) duplikujete.
Vloit "
Obr. 5-6
"
Tato funkce vloí obsah vnitøní schránky do aktivní scény.
Odstranit "
Obr. 5-7
"
Tato funkce odstraní objekt nebo jiný element z aktuální scény bez zkopírování do vnitøní schránky.
Poznámka Vnitøní schránka (Clipboard) je vyuíván pøíkazy Vyjmout, Kopírovat a Vloit. V jeden okamik mùe dret informaci pouze o jednom objektu. Chcete-li do vnitøní schránky více objektù, spojte je nejdøíve do skupiny. Clipboard si alokuje urèitou èást pamìti, její velikost je závislá na velikosti objektu nebo elementu, který je do schránky vkládán. Je-li velikost objektu napø. 18 MB, Clipboard si vymezí kapacitu 18 MB.
Vybrat ve "
Obr. 5-8
"
Tato funkce oznaèí vechny objekty ve scénì. V pøípadì, e máte aktivovanou volbu editace bodù, oznaèí se vechny body. To stejné platí i pro volbu editaci polygonù, je-li aktivovaná, oznaèí se vechny polygony.
KAPITOLA 5
50
Zruit výbìr "
Obr. 5-9
"
Tato funkce zruí oznaèení objektù nebo elementù. V pøípadì, e máte aktivovanou volbu editace bodù, zruí výbìr oznaèených bodù a stejnì je tomu i v pøípadì aktivované volby editace polygonù. Velmi silnou zbraní programu Cinema 4D je zobrazování v reálném èase. To klade vysoké nároky na vnitøní èinnost programu, jeho schopnost zpracovávat mnoství dat. Cinema 4D nabízí ètyøi funkce k zapnutí nebo vypnutí chování specifických elementù.
Zobrazovat animace "
Obr. 5-10
Pouívat chování (expressions) "
Obr. 5-11
Zobrazovat èástice "
Obr. 5-12
Zobrazovat deformace
51
"
Obr. 5-13
"
Vypnete-li napø. volbu Zobrazovat deformace, budou se elementy ve scénì vykreslovat v nedeformovaném stavu. Nebo jiný pøíklad: bude-li mít vypnutu volbu Zobrazovat animace a na scénì se bude pohybovat objekt z bodu A do bodu B, neuvidíte jeho pohyb po cestì mezi body A a B, ale okamitì skoèí na bod A èi bod B.
"
Posledními pøíkazy v menu Úpravy jsou Nastavení projektu a Nastavení programu. Jejich popis naleznete v Kapitole 2, na str. 25.
CINEMA 4D
KAPITOLA 6 Menu Objekt (Objects Menu) Osy
"
Funkce vytvoøí nulový objekt (tzv. nic nevidím, nic tam není). Nulový objekt je reprezentován pouze osami. Objekt neobsahuje body ani povrchy, nemùe být editován.
"
Osy (nulový objekt) se pouívají k seskupování prvkù na scénì. Také jsou vytváøeny pøi automatickém seskupování ve Správci objektù (viz str. 281).
"
Dalí vyuití nulového objektu je v ovládání øetìzce IK (viz Inverzní kinematika, str. XXX), je výhodnìjí jej pouít k ovládání (ruènímu nebo pøi animaci) místo bìného objektu. Nesmíme zapomenout také na pouití pøi pøesné rotaci objektu, který se má otáèet kolem urèitého bodu a pøitom nemùeme pouít rotace kolem jeho pivotu - hierarchicky nadøazený objekt Osy, nahradí v tomto pøípadì souøadnicový systém objektu.
"
Obr. Pic3810n.tif -Objekt vlevo je otoèen kolem svého pivotu, vpravo je otoèen kolem objektu Osy natoèeného pod úhlem 45°
"
Obr. Pic3810n.tif
"
Objekt Osy lze pouít také pøi animaci èástic - napø. pohybující se trysku hierarchicky pøiøadíme pod objekt osy, který se pak pohybuje zároveò s raketou a tím vede za sebou i objekt èástic.
Polygonální objekt "
Funkce vytvoøí prázdný polygonální objekt - pouze souøadnicový systém, který lze pozdìji vyplnit body a polygony (viz Pøidat body, str. 229; Vytvoøit polygon, str. 232). Neplést s prázdným objektem Køivka (viz dále). Polygonální objekt akceptuje pouze polygony, kdeto Køivka pouze køivky.
Primitiva "
Vechny objekty vytvoøené pøíkazy v tomto podmenu jsou parametrické - jsou vytvoøené pomocí matematických vzorcù s pøednastavenými hodnotami. Po svém vytvoøení jsou tedy abstraktní - nejsou pøímo editovatelné (objekt neobsahuje ádné body s kterými by bylo moné manipulovat). Pokud je tøeba objekt upravovat (napø. pomocí funkce Magnet, str. 237), je nutné jej nejprve pøevést na polygony pomocí funkce Pøevést na polygony (viz str. 228). Pokud není objekt pøeveden a zùstává v parametrickém tvaru, lze mìnit pouze jeho polohu, rotaci a velikost.
"
Velkou výhodou parametrického objektu ovem je právì editovatelnost hodnot vzorce - monost mìnit poèet stìn u objektu N-stìn nebo pøísluné polomìry u objektu Anuloid atd. Editace tìchto parametrù se provádí v pøísluném dialogovém oknì, které se vyvolá kliknutím na ikonu objektu ve Správci objektù (viz Editace objektu, str. 281).
KAPITOLA 6
52
"
Obr. Pic3006z.tif -
"
Obr. Pic3006z.tif
"
Vìtina objektù je vytvoøena s pøiøazenou vlastností Vyhlazování (viz str. 283). V pøípadì potøeby lze tuto vlastnost odebrat, pøípadnì nastavit jiný úhel vyhlazování.
"
Obr. Pic3005f.tif -
"
Obr. Pic3005f.tif
Kuel
53
"
Obr. Pic3011k.tif
"
Obr. Pic3011k.tif
Vytvoøeny tøi stejné objekty anuloidù, kadý s jiným poètem segmentù
U kadého válce je nastaven jiný úhel vyhlazování
CINEMA 4D
"
Tato funkce vytvoøí kuel, jeho podstava leí v rovinì XY (viz dále, parametr Orientace). V dialogovém panelu je vak moné zmìnit velké mnoství parametrù. Potøebujete-li napø. vytvoøit vodní kapku, není to ádný problém.
"
Obr. 06_00.tif
"
Horní polomìr, Dolní polomìr -
tyto parametry definují polomìr vrcholu kuele a polomìr jeho podstavy. Honí polomìr je standardnì nastaven na nulu. Jestlie bude parametr Horní polomìr zvìten, bude vytvoøen zkrácený kuel - bez vrcholu.
"
Obr. Pic3020k.tif -
Kuely s rùznou velikostí parametru Horní polomìr.
" Obr. Pic3020k.tif
"
Výka -
tento parametr definuje celkovou výku kuele.
"
Segmentù na výku -
definuje poèet èástí ze kterých je kuel sloen ve smìru osy Y.
"
Segmentù po obvodu -
definuje poèet èástí kolem jeho obvodu - èím vìtí hodnota, tím bude kuel kulatìjí, dokonalejí. Napø. pøi hodnotì 4 bude vytvoøen místo kuele ètyøboký jehlan - pyramida.
"
Orientace -
zvolení pøísluné osy v kladném nebo záporném smìru urèuje smìr vrcholu kuele v prostoru.
"
Výseè -
v pøípadì aktivace této volby je moné zadat ve stupních velikost kruhové výseèe podstavy (celý kuel má podstavu kruhovou - 360°, pøi aktivní volbì Výseè je podstava standardnì pùlkruh - 180°).
KAPITOLA 6
54
"
Pravidelná møíka -
parametr je dostupný pouze pokud je aktivována volba Výseè. Zadaná velikost møíky urèuje segmentaci objektu v rovinì výseku (øezu). Segmentace je provedena pouze na této èásti objektu - tedy v øezu.
"
Segmentù uzávìru -
parametr urèuje poèet segmentù na uzávìru (podstavì a pøípadnì víku) kuele.
"
Segmentù zaoblení -
pokud je zapnuto zaoblení horní a dolní èásti (viz dále), urèuje tento parametr poèet segmentù pouitých na toto zaoblení.
"
Horní zaoblení, Dolní zaoblení -
pøi aktivaci parametru je pøísluná èást kuele zaoblena s nastaveným poètem segmentù (viz pøedchozí parametr).
"
Polomìr, výka -
parametry urèující tvar zaoblení; nemají vliv na samotný polomìr a výku kuele.
Interaktivní editace
55
"
Kuel má standardnì tøi øídící body urèující jeho tvar. Za tyto body lze taením nastavovat horní polomìr (1), velikost podstavy (2) a výku (3).
"
Obr. Pic3050k.tif
"
Pøi aktivaci zaoblení jsou dostupné dalí øídící body pro polomìr (4, 5) a výku (6, 7) zaoblení.
"
Obr. Pic3055k.tif
CINEMA 4D
Krychle "
Pic3061w.tif
"
Tato funkce vytvoøí v základním nastavení krychli, její stìny jsou rovnobìné s rovinami globálního souøadnicového systému.
"
Obr. 06_01.tif
"
íøka, Výka, Hloubka (Velikost) -
parametry urèující základní velikosti kvádru. Pokud jsou velikosti shodné, je vytvoøena krychle, jinak kvádr.
"
Segmentù -
tento parametr urèuje poèet segmentù v pøísluném smìru. Jestlie bude napøíklad objekt pouit pøi deformaci, èi Booleovské operaci, je nutné nastavit dostateèný poèet segmentù, aby byl výsledný objekt dostateènì zaoblený a pøesný.
"
Zaoblení hran (Velikost, Segmentù) - parametry Velikost a Segmentù urèují velikost a poèet segmentù zaoblení hran objektu, pokud je aktivní volba Zaoblení hran. Polomìr zaoblení logicky nemùe být vìtí ne polovina velikosti strany krychle.
"
Obr. Pic3070w.tif
"
Oddìlené povrchy -
KAPITOLA 6
tato volba zajistí vytvoøení stran krychle jako samostatných objektù. 56
Interaktivní editace "
Krychle má tøi kontrolní body -
íøku v ose X (1), Výku v ose Y (2) a Hloubku v ose Z (3).
"
Obr. Pic3075w.tif
"
Pokud je aktivní volba Zaoblení hran, jsou dostupné dalí øídící body (4, 5, 6) urèující polomìr zaoblení v kadé ose.
"
Obr. Pic3076k.tif
Válec "
57
Obr. Pic3081z.tif
CINEMA 4D
"
Tato funkce vytvoøí standardní válec jeho osa je ve standardním nastavení rovnobìná s osou Y (viz dále).
"
Obr. 06_02.tif
"
Polomìr, výka -
parametry urèující základní rozmìry válce.
"
Segmentù na výku -
definuje poèet èástí ze kterých je válec sloen ve smìru osy Y.
"
Segmentù po obvodu -
definuje poèet èástí kolem obvodu válce - èím vìtí hodnota, tím bude válec dokonalejí. Napø. pøi hodnotì 4 bude vytvoøen místo válce kvádr.
"
Orientace -
zvolení pøísluné osy v kladném nebo záporném smìru urèuje smìr vrcholu válce v prostoru.
"
Výseè -
v pøípadì aktivace této volby je moné zadat ve stupních velikost kruhové prùøezu podstavy (celý válec 360°, pøi aktivní volbì Výseè je prùøez standardnì pùlkruh - 180°).
"
Pravidelná møíka -
parametr je dostupný pouze pokud je aktivována volba Výseè. Zadaná velikost møíky urèuje segmentaci objektu v rovinì výseku (øezu). Segmentace je provedena pouze na této èásti objektu - tedy na ploe øezu.
"
Uzávìr -
volba urèuje, zda válec bude otevøený èi uzavøený z obou stran pomocí uzávìru (víka).
"
Obr. Pic3100z.tif - otevøený a uzavøený válec
"
Obr. Pic3100z.tif
KAPITOLA 6
58
"
Segmentù uzávìru -
parametr urèuje poèet segmentù na uzávìru válce.
"
Zaoblení -
pøi aktivaci parametru jsou oba konce válce zaobleny s nastaveným poètem segmentù.
"
Segmentù zaoblení -
pokud je aktivní Zaoblení (horní a dolní èásti - viz dále), urèuje tento parametr poèet segmentù pouitých na toto zaoblení.
"
Polomìr -
parametr urèující tvar zaoblení, jeho polomìr - nemá vliv na samotný polomìr válce.
Interaktivní editace "
Válec má standardnì dva øídící body - jeden pro polomìr (1), druhý pro výku (2).
"
Obr. Pic3110z.tif
"
Pokud je aktivována volba Zaoblení, je k dispozici dalí øídící bod (3) urèující polomìr zaoblení hrany.
Kruh "
59
Obr. Pic3121s.tif
CINEMA 4D
"
Tato funkce vytvoøí standardní kruh v rovinì XZ.
"
Obr. 06_03.tif
"
Vnitøní polomìr, Vnìjí polomìr -
parametr Vnìjí polomìr urèuje velikost kruhu, nastavení parametru Vnitøní polomìr umoòuje do kruhu udìlat díru - vytvoøit prstenec. Vnitøní polomìr musí být pøirozenì mení ne vnìjí polomìr.
"
Poèet segmentù -
definuje poèet èástí ze kterých je kruh sloen ve smìru od svého støedu.
"
Segmentù po obvodu -
definuje poèet èástí kolem jeho obvodu. Èím je hodnota vìtí, tím bude kruh kulatìjí, dokonalejí.
"
Orientace -
zvolení pøísluné osy v kladném nebo záporném smìru urèuje smìr rotaèní osy kruhu.
"
Výseè -
v pøípadì aktivace této volby je moné zadat ve stupních velikost kruhové výseèe. Pøi aktivaci volby je hodnota standardnì nastavena na 180°.
"
Obr. Pic3135s.tif -
"
Obr. Pic3135s.tif
KAPITOLA 6
Rùzná výseè a rùzný poèet segmentù kruhu
60
Interaktivní editace "
Kruh má pouze dva øídící body -
"
Obr. Pic3140s.tif
vnìjí polomìr (1) a vnitøní polomìr (2).
Rovina
61
"
Obr. Pic3146e.tif
"
Funkce vytvoøí parametrický objekt roviny s orientací XZ, která je tvoøena ètyøbodovým polygonem (polygony).
"
Obr. 06_04.tif
"
íøka, Výka (Velikost) -
parametry definující velikost roviny v pøísluném smìru.
"
Segmentù -
parametr urèující poèet segmentù v pøísluném smìru. Pokud bude tøeba pozdìji pouít na objekt napø. deformaci èi nástroj magnet, je tøeba nastavit dostateèný poèet segmentù, aby byl výsledný objekt dostateènì zaoblený a pøesný.
"
Orientace -
zvolení pøísluné osy v kladném nebo záporném smìru urèuje smìr osy roviny (její normálu).
CINEMA 4D
Interaktivní editace "
Rovina má dva kontrolní body -
"
Obr. Pic3160e.tif
pro íøku (1) a výku (2).
Polygon "
Obr. Pic3166p.tif
"
Funkce vytvoøí elementární objekt poèítaèové grafiky - tøíbodový nebo ètyøbodový polygon v rovinì XZ.
"
Obr. 06_05.tif
"
íøka, Výka -
parametry definující velikost polygonu v pøísluném smìru.
"
Segmentù -
parametr urèující poèet krokù segmentace. Pøi hodnotì vìtí ne 1 tedy není vytvoøen pouze jeden polygon.
"
Orientace -
zvolení pøísluné osy v kladném nebo záporném smìru urèuje smìr osy polygonu.
"
Trojúhelníky -
pokud je tato volba aktivní, budou vytvoøeny trojúhelníky místo ètyøúhelníkù.
KAPITOLA 6
62
Interaktivní editace "
Koule
63
Polygon pouívá shodné kontrolní body jako Rovina (viz str. 61).
"
Obr. Pic3186k.tif
"
Tato funkce vytvoøí parametrickou kouli. Vytvoøený objekt lze rovnì pouít pøi modelování pomocí nástroje Metaball (viz str. 112).
"
Obr. 06_06.tif
"
Polomìr-
parametr urèující velikost koule.
"
Segmentù -
parametr urèující poèet krokù segmentace. Dokud vak objekt má parametrickou hodnotu (není pøeveden na polygony), lze jej stále pøi výpoètu pouít jako ideální kouli (viz dále), napø. i pøi poètu segmentù 3.
"
Obr. Pic3195k.tif -
rùzný poèet segmentù koule
"
Obr. Pic3195k.tif
"
Renderovat ideální kouli -
pokud bude pouita tato volba, bude pøi výpoètu pouit pøesný matematický vzorec. Velkou výhodou je malý poèet polygonù a pøesto vysoká pøesnost. Pøi libovolné deformaci objektu vak ji není moné pouít vzorec pro výpoèet ideální koule a objekt je renderován jako polygonální. CINEMA 4D
Interaktivní editace "
Koule pouívá pouze jeden kontrolní bod pro polomìr (1).
"
Obr. Pic3205k.tif
Anuloid "
Obr. Pic3211r.tif
"
Funkce standardnì vytvoøí plný anuloid - prstenec, leící v rovinì XZ.
"
Obr 06_07.tif
"
Vnìjí polomìr -
parametr urèuje vnìjí polomìr prstence.
"
Segmentù po obvodu -
urèuje poèet segmentù smìrem po obvodu prstence.
KAPITOLA 6
64
"
Polomìr prùøezu -
parametr urèuje polomìr v prùøezu plné èásti prstence.
"
Segmentù v prùøezu -
urèuje poèet segmentù v prùøezu plné èásti prstence.
"
Obr. 06_anul.tif
"
Orientace -
zvolení pøísluné osy v kladném nebo záporném smìru urèuje smìr osy prstence.
"
Výseè -
v pøípadì aktivace této volby je moné zadat ve stupních velikost výseèe. Pøi aktivaci volby je hodnota standardnì nastavena na 180°, tedy polovina prstence.
"
Pravidelná møíka -
parametr je dostupný pouze pokud je aktivována volba Výseè. Zadaná velikost møíky urèuje segmentaci objektu v rovinì výseku (øezu). Segmentace je provedena pouze na této èásti objektu - tedy na ploe øezu.
Interaktivní editace
65
"
Anuloid má dva kontrolní body -
"
Obr. Pic3230r.tif
jeden pro Vnìjí polomìr (1), druhý pro Polomìr prùøezu (2).
CINEMA 4D
Kapsle "
Obr. Pic3236k.tif
"
Tato funkce vytvoøí válec s maximálnì zaoblenými konci. Lze jím tedy lehce vytvoøit pilulky napø. pro umístìní do lahvièky na léky.
"
Obr. 06_08.tif
"
Polomìr -
parametr urèující základní rozmìr kapsle, její polomìr. Polomìr zaoblení konce je stejný jako tato hodnota, nebo zakonèením kapsle je vdy polokoule.
"
Výka -
definuje celkovou výku kapsle ve smìru osy Y vèetnì oblých zakonèení.
"
Segmentù na výku -
definuje poèet èástí ze kterých je kapsle sloena ve smìru osy Y.
"
Segmentù na uzávìru -
tento parametr urèuje poèet segmentù pouitých na zaoblení.
"
Segmentù po obvodu -
definuje poèet èástí kolem obvodu kapsle - èím vìtí hodnota, tím více se objekt bude blíit ideálnímu tvaru.
"
Orientace -
zvolení pøísluné osy a smìru urèuje smìr osy kapsle.
"
Výseè -
v pøípadì aktivace této volby je moné zadat ve stupních velikost výseèe objektu.
"
Pravidelná møíka-
parametr je dostupný pouze pokud je aktivována volba Výseè. Zadaná velikost møíky urèuje segmentaci objektu v rovinì výseku (øezu). Segmentace je provedena pouze na této èásti objektu - tedy na ploe øezu.
KAPITOLA 6
66
Interaktivní editace "
Kapsle má pouze dva øídící body - jeden pro polomìr (1), druhý pro výku (2).
"
Obr. Pic3255k.tif
Barel
67
"
Obr. Pic3261o.tif
"
Funkce vytvoøí válec se zaobleným víkem. Nastavením mnoha parametrù vak mùeme vymodelovat rùzné tvary - od noièek nábytku a po nýty.
"
Obr. 06_09.tif
"
Polomìr -
parametr definuje polomìr barelu.
"
Výka víka -
procentuální podíl výky víka k celkové výce barelu.
"
Výka -
celková výka barelu, tedy vèetnì víka.
CINEMA 4D
"
Segmentù na výku -
poèet segmentù ve smìru osy barelu.
"
Segmentù na víku -
poèet segmentù víka ve smìru od støedu.
"
Segmentù po obvodu -
poèet segmentù ve smìru po obvodu barelu.
"
Orientace -
zvolení pøísluné osy a smìru urèuje smìr osy barelu.
"
Výseè -
v pøípadì aktivace této volby je moné zadat ve stupních velikost výseèe.
"
Pravidelná møíka -
parametr je dostupný pouze pokud je aktivována volba Výseè. Zadaná velikost møíky urèuje segmentaci objektu v rovinì výseku (øezu). Segmentace je provedena pouze na této èásti objektu - tedy na ploe øezu.
Interaktivní editace "
Barel má tøi øídící body -
"
Obr. Pic3280o.tif
pro polomìr (1), výku (2) a výku víka (3).
Trubka "
Obr. Pic3286r.tif
KAPITOLA 6
68
"
Funkce vytvoøí dutý válec, u nìho je moné mìnit tlouku stìny a jeho konce jsou soubìné s rovinou XZ.
"
Obr 06_10.tif
"
Vnìjí polomìr -
vnìjí polomìr trubky.
"
Vnitøní polomìr -
vnitøní polomìr trubky. Rozdíl mezi parametry Vnìjí polomìr a Vnitøní polomìr urèuje tlouku stìny.
"
Segmentù po obvodu -
urèuje poèet segmentù ve smìru po obvodu plátì.
"
Segmentù na uzávìru -
urèuje poèet segmentù plátì ve smìru od støedu.
"
Výka -
parametr urèuje celkovou výku (resp. délku) trubky.
"
Segmentù na výku -
poèet segmentù ve smìru osy trubky.
"
Orientace -
zvolení pøísluné osy a smìru urèuje smìr osy trubky.
"
Výseè -
v pøípadì aktivace této volby je moné zadat ve stupních velikost kruhové výseèe, kterou bude mít vytvoøená trubka.
"
Pravidelná møíka -
parametr je dostupný v pøípadì, e je aktivována volba Výseè. Zadaná velikost møíky urèuje segmentaci objektu v rovinì výseku (øezu). Segmentace je provedena pouze na této èásti objektu - tedy na ploe øezu.
Interaktivní editace
69
"
Trubka má tøi øídící body -
"
Obr. Pic3305r.tif
pro vnìjí polomìr (1), pro vnitøní polomìr (2) a pro výku (3).
CINEMA 4D
Jehlan "
Obr. Pic3311p.tif
"
Funkce vytvoøí ètyøboký jehlan s podstavou v rovinì XZ (obdobnì jako Kuel se ètyømi segmenty po obvodu).
"
Obr. 06_11.tif
"
íøka, Hloubka -
tyto parametry definují rozmìry podstavy jehlanu.
"
Výka -
definuje výku jehlanu od podstavy po vrchol.
"
Segmentù -
definuje poèet krokù segmentace objektu.
"
Orientace -
osa a pøísluné znaménko urèují smìr vrcholu jehlanu v prostoru.
Interaktivní editace "
Jehlan má tøi øídící body -
"
Obr. Pic3325p.tif
KAPITOLA 6
pro íøku (1), výku (2) a hloubku (3).
70
N-stìn "
Obr. Pic3331p.tif
"
Tato funkce umoòuje vytvoøit mnoho rùzných tvarù podle poètu zadaných stìn.
"
Obr. 06_12.tif
"
Polomìr -
parametr urèuje velikost koule, do ní je N-stìn vepsán. Vechny body objektu leí na stìnì této koule.
"
Segmentù -
poèet krokù segmentace výsledného objektu.
"
Typ -
v této nabídce mùete zvolit nìkterý z pøednastavených tvarù.
"
Obr. Pic3345p.tif -
pøednastavené tvary N-stìnu
"
Obr. Pic3345p.tif
Interaktivní editace "
71
N-stìn má pouze jeden kontrolní bod a to polomìr.
CINEMA 4D
Figura "
Obr. Pic3356f.tif
"
Tato funkce vytvoøí objekt loutky postavy èlovìka, který je pøipraven na animaci - jsou definovány potøebné hierarchie pro aplikaci inverzní kinematiky (viz str. 173) a jsou definovány mezní úhly pro rotaci paí, nohou atd. (viz str. 289).
"
Hierarchická struktura je dostupná ve Správci objektù po pøevedení figury na polygonální objekt (viz Pøevést na polygony, str. 228).
"
Obr. 06_13.tif
"
"
Výka -
Segmentù -
parametr udává celkovou výku postavy. Vechny èásti objektu jsou pøíslunì zvìteny èi zmeneny. poèet krokù segmentace výsledného objektu.
Interaktivní editace "
Figura má pouze jeden øídící bod a tím je Výka.
Krajina "
Obr. Pic3371l.tif
KAPITOLA 6
72
73
"
Jedním stisknutím tlaèítka tato funkce vytvoøí pomocí generování fraktálu objekt pøedstavující hornatou èást krajiny leící v rovinì XZ.
"
Obr. 06_14.tif
"
íøka, Výka, Hloubka (Velikost) -
parametry urèující celkovou velikost objektu.
"
Segmentù (íøka, Hloubka) -
hodnoty definující poèet krokù segmentace v pøísluném smìru.
"
Obr. Pic3380l.tif -
Krajina s rùznou velikostí segmentace (10, 50, 100)
"
Obr. Pic3380l.tif
"
Ostrých hrbolù, hladkých hrbolù -
parametry urèující podíl pøísluných výbìkù. Standardnì jsou nastaveny vyváenì - 50/50.
"
Mìøítko -
tato hodnota øídí velikost výbìkù. Velká hodnota vytváøí hluboké kaòony, nízká pak plochou krajinu.
"
Obr. Pic3390l.tif -
Rozdílná hodnota mìøítka (0.1, 1, 1.5, 10)
"
Obr. Pic3390l.tif
CINEMA 4D
"
Hladina vody -
nastavuje pomìrnou výku hladiny vody vzhledem k výce celého objektu. 100 % znaèí zcela zatopenou krajinu.
"
Obr. Pic3395l.tif -
Rozdílná výka hladiny vody (0 %, 25 %, 50 %, 75 %)
"
Obr. Pic3395l.tif
"
Hladina plochy -
nastavuje pomìrnou výku ploché èásti krajiny vzhledem k výce celého objektu.
"
Orientace -
osa a pøísluné znaménko urèují smìr normály krajiny v prostoru.
"
Vícefraktálová -
pokud je volba aktivní, bude pro generování krajiny pouit jiný algoritmus; krajina se tím stává realistiètìjí.
"
Okraj na hladinì vody -
volba pøepíná oblast, která má být potopena pod hladinou (vyrovnání okraje).
"
Kulovitá -
pøi aktivaci volby krajina nebude vytvoøena na ploe, ale na povrchu koule, èím vznikne objekt pøipomínající asteroid.
Interaktivní editace "
Krajina nabízí v základním tvaru tøi øídící body - íøka, Výka, Hloubka (obdobnì jako napø. Krychle, str. 56). Pokud je aktivní volba Kulovitá, jsou k dispozici pouze dva øídící body - polomìr (4) a výka hornaté èásti (5).
"
Obr. 06_kraj.GIF
KAPITOLA 6
74
Reliéf
75
"
Funkce vytvoøí plastický prostorový reliéf ze zvoleného obrázku. Jedná se o obdobu funkce Krajina, avak s tím rozdílem, e zde není pro urèení výstupkù pouit fraktálový obrazec, ale právì ji zmínìný vlastní obrázek. Jednotlivé body obrázku jsou vytlaèeny do plochy podle své intenzity - èím má bod vyí jas, tím je vzdálenìjí od roviny. Jas je odvozen z odstínù edi - tedy souètem hodnot vech tøí barevných kanálù RGB. Doporuèujeme vak pouít pøímo obrázek v odstínech edi.
"
Obr. Pic3445r.tif -
"
Obr. Pic3445r.tif
"
Obr. 06_15.tif
"
Obrázek -
tlaèítko otevøe dialogový panel pro výbìr obrázku, který bude pouit k vytlaèení reliéfu.
"
íøka, Výka, Hloubka (Velikost) -
parametry urèující celkovou velikost objektu.
"
Segmentù (íøka, Hloubka) -
hodnoty definující poèet krokù segmentace v pøísluném smìru.
"
Úroveò spodku -
nastavuje pomìrnou výku spodní plochy reliéfu vzhledem k výce celého objektu.
"
Úroveò vrku -
nastavuje pomìrnou výku spodní plochy reliéfu vzhledem k výce celého objektu.
"
Orientace -
osa a pøísluné znaménko urèují smìr normály krajiny v prostoru.
"
Sférický -
pøi aktivaci volby nebude reliéf vytlaèen do plochy, ale do koule.
Vlevo pouité obrázky, vlevo pøísluné reliéfy
CINEMA 4D
Interaktivní editace "
Kontrolní body Reliéfu jsou stejné jako u objektu Krajina (viz str. 72).
Køivka "
Funkce vytvoøí prázdný objekt køivky, do kterého lze pozdìji pøidat body a propojit je do køivky.
Základní pojmy Køivky "
Køivka je pøedevím øada bodù leících v prostoru, které jsou spojeny èarou. Tvar spojovací èáry (pøímé èi zaoblené) je definován interpolací køivky. Køivka je nekoneènì tenká, v editoru proto musí mít tlouku umìle zvìtenu, není vak vidìt pøi výpoètu. Køivky se pouívají ke konstrukci objektù, protoe svým tvarem vytváøí obrysy a profily, podél kterých je vytvoøen povrch, který ji pøi výpoètu viditelný je.
"
Køivku mùeme napøíklad vyrotovat - tím vytvoøíme vázu jen z nìkolika bodù profilu, nebo mùeme podél køivky protáhnout profilovou køivku a tím získat trubkovitý objekt.
"
Dalím vyuitím køivky je urèení trajektorie - cesta pohybu jiného objektu.
Segmenty "
Køivka se mùe skládat z jedné nebo více èástí - segmentù. Pokud napøíklad vytvoøíme køivku pomocí nástroje Text (str. 89) bude vytvoøen pouze jeden objekt, i kdy je v objektu nìkolik písmen. Text je tvoøen nìkolika obrysy, minimálnì jedním pro kadé písmeno. Slovo Test bude tedy tvoøeno ètyømi oddìlenými segmenty jedné køivky. Dalí, tedy pátý segment tvoøí otvor v písmenu e.
"
Obr. Pic3836t.tif
"
Otvory v písmenech jsou vytvoøeny pouze tehdy, pokud je vnitøní urèující segment zcela uvnitø jiného, vnìjího segmentu.
"
Vechny segmenty jedné køivky musí mít stejné parametry - tedy musí být otevøené èi uzavøené a musí mít stejný typ interpolace. Moná si poloíte otázku, jaká je tedy výhoda nìkolika segmentù v jedné køivce? Vechny segmenty jedné køivky jsou toti shodnì editovatelné. Pøíklad vidíte nad dalím obrázku, kdy celý text byl zakøiven - zakøivily se shodnì oba segmenty písmene e, nebo nástroj pro zakøivení øídí pouze body, tedy body segmentu tvoøících písmeno e i body segmentu, který tvoøí otvor v písmenu e.
KAPITOLA 6
76
"
Nesmíme vak zamìòovat prázdný objekt Køivka (vytvoøený tímto nástrojem) s prázdným objektem Polygonální objekt (viz str. 52). Polygonální objekt akceptuje pouze polygony, kdeto Køivka pouze køivky.
"
Obr. 06_16.tif
"
Typ -
urèuje typ interpolace køivky. Lomená - body jsou pøímo propojeny úseèkami bez jakékoliv interpolace. Pouívá se k vytvoøení ostøe ohranièených objektù.
"
Obr. Pic3813s.tif -
Lomená køivka
"
Obr. Pic3813s.tif
"
Kubická -
tento typ køivky má mezi body mìkkou interpolaci. Køivka body pøímo protíná. Pøi pohledu na dva body nahoøe vlevo vidíme, e køivka vyboèuje. Tento jev se nazývá pøekmit, èi pøestøelování køivky (srovnejte s køivkou typu Akima).
"
Obr. Pic3814s.tif -
Kubická køivka
" Obr. Pic3814s.tif
"
77
Akima -
tento typ také vytváøí mìkké pøechody køivky mezi body. Interpolovaný tvar køivky body pøímo protíná avak nedochází vak k pøestøelování jako u pøedchozího typu. CINEMA 4D
"
Obr. Pic3815s.tif -
"
Obr. Pic3815s.tif
"
B-spline -
tento typ také vytváøí mìkké pøechody køivky mezi body. Tvar køivky vak neprochází body. V dùsledku toho je vytvoøena velmi oblá køivka. Kontrolní body urèují tvar velmi pøiblinì - èím více jsou vzdálené, tím mají mení vliv na tvar køivky.
"
Obr. Pic3816s.tif -
B-spline køivka
"
Obr. Pic3816s.tif
"
Beziérova -
"
Obr. Pic3817s.tif
KAPITOLA 6
Akima køivka
tento typ vytváøí oblý tvar, avak køivka je pomocí bodù øízena velmi preciznì. Interpolovaný tvar køivky body pøímo protíná a nedochází k pøestøelování.
78S
79
"
Pøi oznaèení bodu (A, B, C) na køivce se objeví dalí kontrolní body (1, 2) na teènì køivky.
"
Obr. Pic3818s.tif
"
Zmìna polohy tìchto bodù ovlivòuje smìr køivky kolem pøísluného bodu. Pokud tedy napøíklad potøebujeme vytvoøit ostrý tvar køivky, staèí posunou pøísluné body tangenty taením myi pøi stisknuté klávese Shift.
"
Obr. - Pic3822s.tif
"
Pokud dvakrát klikneme na bod Beziérovy køivky, objeví se dialogový panel, kde máme monost èíselnì nastavit velikost tangent a pozici bodu. Ve srovnání s ostatními typy køivek nabízí Beziérova køivka mnohem více moností øízení. Proto také Cinema 4D pouívá tento typ køivky pro animaci objektù - jejich cesty.
"
Uzavøít køivku -
kadá èást køivky mùe být uzavøená nebo otevøená. Pokud aktivujeme tuto volbu, bude poslední bod køivky propojen s prvním. Uzavøít køivku mùeme automaticky pøi jejím vytváøení, pokud místo vytvoøení posledního bodu klikneme na její první bod.
"
Interpolace -
parametr urèuje, jak bude køivka segmentována pøi její editaci.
CINEMA 4D
"
ádná -
"
Obr. Pic3826s.tif
"
Pøirozená -
"
Obr. Pic3827s.tif
"
Jednotná -
tato metoda vyhlazení tvaru pøímo spojí jednotlivé body køivky. Nelze tedy ani mìnit parametry Poèet a Úhel.
køivka bude mezi jednotlivými body pøirozenì rozdìlena na zadaný poèet èástí (parametr Poèet). Neumoòuje vak mìnit parametr Úhel.
køivka bude mezi body jednotnì rozdìlena, èím mohou vzniknout ostré rohy. Tento typ je vhodný pro definovaní cest pohybu u animací.
Poznámka Pro pøirozenou a jednotnou interpolaci se poèet mezilehlých bodù vypoète podle vzorce (Poèet bodù + 1) * Poèet. Pokud tedy máme otevøenou køivku se ètyømi body a parametr Poèet nastavíme na 2, bude výsledný poèet bodù po interpolaci (4 + 1) * 2 = 10. Uzavøená køivka poèítá poèet bodù jako by byl první a poslední bod vlastnì dva body, výsledek tedy bude (5 + 1) * 2 = 12. Z toho vyplývá, e køivka se ètyømi body nebude o mnoho více vyhlazena pokud ji uzavøeme. "
Adaptivní -
pøi interpolaci bude pouit poèet bodù podle stupnì zakøivení. Tato metoda dává nejlepí výsledky pøi renderování a proto je standardnì zapnuta právì tato interpolace.
"
Poèet -
poèet èástí, na které bude køivka rozdìlena mezi jednotlivými body.
KAPITOLA 6
80
"
Úhel -
"
Obr. Pic3829s.tif
adaptivní interpolace umoòuje nastavit úhel, pøi jeho pøekroèení bude køivka interpolována
Vytvoøit køivku Od ruky "
Pomocí tohoto nástroje vytváøíme pøímo tvar køivky kreslením myí nebo perem tabletu. Køivka je kreslena tak dlouho, dokud je stisknuté tlaèítko myi. Po uvolnìní tlaèítka je køivka ukonèena. Funkce najde vyuití napø. pro obtahování tvarù pomocí tabletu. Pokud jsou konce køivky dostateènì blízko, je køivka automaticky vytvoøena jako uzavøená. V pøípadì kreslení do okna perspektivy je køivka vytvoøena v rovinì rovnobìné s pohledem, nikoliv v konstrukèní rovinì.
"
Obr. 06_17.tif
"
Tolerance -
parametr definuje pøesnost, s jakou bude dodren nakreslený tvar pomocí myi. Pøi vyí hodnotì vzniká velmi oblá køivka a je vytvoøeno malé mnoství bodù.
Beziérova, B-spline, Lomená, Kubická, Akima "
81
Pouitím tìchto funkcí vzniká køivka s danou interpolací. Rozdíly mezi jednotlivými typy jsou popsány na zaèátku kapitoly. Pøi zvolení pøísluného typu je automaticky zvolen reim editace bodù. Pøi kadém kliknutí levého tlaèítka myi je vytvoøen jeden bod. Pokud se kryje poslední vytvoøený bod js prvním bodem køivky, je køivka automaticky ukonèena a uzavøena. V pøípadì kreslení do okna perspektivy je køivky vytvoøena v rovinì XZ. Stiskem klávesy Enter se editace ukonèí a následnì se zapne reim editace polygonù.
CINEMA 4D
Køivky (primitiva) Základní pojmy "
"
Vechny primitivní køivky vytvoøené nástroji z tohoto podmenu jsou parametrické, tedy vytvoøeny pomocí matematických vzorcù s pøednastavenými hodnotami. Po svém vytvoøení jsou tedy matematicky abstraktní - jejich body nejsou pøímo editovatelné. Pokud poadujeme editaci bodù, je nutné je nejprve konvertovat pomocí funkce Pøevést na polygony (viz str. 228). Pokud není køivka pøevedena a zùstává v parametrickém tvaru, lze mìnit pouze její pozici, rotaci a velikost. Velkou výhodou parametrického objektu ovem je právì editovatelnost hodnot vzorce - monost mìnit poèet paprskù u køivky Hvìzda nebo pøísluné polomìry u køivky Ozubené kolo atd. Editace tìchto parametrù se provádí v pøísluném dialogovém oknì, které se vyvolá kliknutím na ikonu køivky ve Správci objektù. Pro vechny primitivní køivky jsou spoleèné následující parametry.
"
Obr. 06_kriv.tif
"
Mezilehlé body -
parametr urèuje, jak bude køivka segmentována (interpolována) pøi její editaci. Její typy viz funkce Køivka, str. 76. Nastavení ovlivní pouze rozdìlení køivky mezi jednotlivými body, co se projeví pøi práci s NURBS objekty nebo po pøevedení objektu na polygony.
"
Poèet -
poèet èástí, na které bude køivka rozdìlena mezi jednotlivými body.
"
Úhel -
adaptivní interpolace umoòuje nastavit úhel, pøi jeho pøekroèení bude køivka interpolována.
"
Rovina -
parametr urèuje rovinu v ní leí vytvoøená køivka.
"
Pøehodit poøadí bodù -
pouitím této volby je otoèeno poøadí bodù na køivce (blíe viz Struktura - Upravit køivku - Nastavit první bod a související funkce, str. 225).
"
KAPITOLA 6
82
Oblouk "
Obr. Pic3501b.tif
"
Funkce vytvoøí základní obloukovou køivku.
"
Obr. 06_18.tif
"
Typ -
tato nabídka urèuje typ oblouku, který bude vytvoøen.
"
Obr. Pic3510b.tif -
Typy výseèe: Oblouk, Vrchlík, Výseè a Prstencová výseè
" Obr. Pic3510b.tif
83
"
Polomìr -
parametr urèuje polomìr oblouku køivky.
"
Vnitøní polomìr -
pokud je zvolen typ køivky prstencová výseè, urèuje tento parametr vnitøní polomìr prstence, jinak je nedostupný.
"
Poèáteèní úhel, Koncový úhel -
tyto dvì hodnoty urèují, jak velkou výseè (ve stupních) bude oblouk pøedstavovat.
"
Dalí parametry viz zaèátek kapitoly Køivky (primitiva), str. 82. CINEMA 4D
Krunice "
Obr. Pic3516k.tif
"
Tato funkce vytváøí krunice, prstence, elipsy a eliptické prstence. Je také vhodná pro vytváøení NURBS objektù ve tvaru trubky (viz NURBS, str. 99).
"
Obr. 06_19.tif
"
Krunice, Polomìr v ose X -
standardnì tato funkce vytvoøí krunici, její polomìr je dán parametrem Polomìr v ose X.
"
Prstenec, Vnitøní polomìr -
pokud je aktivní volba Prstenec, je vytvoøen prstenec, jeho vnìjí polomìr urèuje parametr Polomìr v ose X a vnitøní polomìr urèuje parametr Vnitøní polomìr. Pro eliptické prstence je druhý vnitøní polomìr odvozen od parametru Polomìr v ose Y.
"
Elipsa, Polomìr v ose X, Polomìr v ose Y - pokud je aktivní volba Elipsa, jsou aktivní také oba polomìry elipsy v pøísluných osách.
"
Prstenec, Vnitøní polomìr -
"
Dalí parametry viz zaèátek kapitoly Køivky (primitiva), str. 82.
KAPITOLA 6
pokud jsou aktivní obì volby - Elipsa i Prstenec, je výsledkem funkce eliptický prstenec, u nìho lze nastavovat vechny parametry.
84
Spirála "
Obr. Pic3556h.tif
"
Tato funkce vytvoøí køivku stoèenou do spirály.
"
Obr. 06_20.tif
"
Poèáteèní úhel, Koncový úhel -
Tip
"
" "
85
parametry urèující poèet závitù spirály. Standardnì jsou nastaveny na 0° a 720°, jsou tedy vytvoøeny dva závity spirály.
K zadání parametrù lze pouít pøímého výpoètu v textovém poli. Napøíklad lze zadat do textového pole 4*360 a hodnota bude automaticky doplnìna na 1440. Více o této vlastnosti programu v kapitole Správce souøadnic, str. 280. Výka výka celé spirály v jednotkách délky. Støed stoupání, Støed výky tyto parametry urèují tvar stoupání mezi poèáteèním a koncovým polomìrem spirály.
"
Obr. Pic3575h.tif -
"
Obr. Pic3575h.tif
Støed stoupání 10 %, 50 %, 90 %
CINEMA 4D
"
Obr. Pic3580h.tif -
Støed výky 10 %, 50 %, 90 %
"
Obr. Pic3580h.tif
"
Segmentace -
"
Dalí parametry viz zaèátek kapitoly Køivky (primitiva), str. 82.
parametr urèující hladkost køivky spirály, poèet jejich èástí.
N-úhelník "
Obr. Pic3586n.tif
"
Tato funkce vytvoøí pravidelnou, úhlovou, uzavøenou køivku. Je vhodná pro vytváøení NURBS objektù ve tvaru trubek a hadic (viz NURBS, str .280).
"
Obr. 06_21.tif
"
Polomìr -
vytvoøený N-úhelník je vepsán do krunice, její polomìr je dán tímto parametrem.
"
Stìn -
poèet stran N-úhelníku.
KAPITOLA 6
86
"
Zaoblení, Polomìr -
aktivováním této volby dojde k zaoblení køivky v rozích N-úhelníku. U zaoblení mùeme také urèit jeho polomìr.
"
Obr. Pic3605n.tif -
Standardní a zaoblený N-úhelník
Obr. Pic3605n.tif
"
Dalí parametry viz zaèátek kapitoly Køivky (primitiva), str. 82.
Obdélník
87
"
Obr. Pic3611r.tif
"
Funkce vytvoøí v základním nastavení ètverec, který lze volbami upravit na libovolný ètyøúhelník.
"
Obr. 06_22.tif
"
íøka, Výka -
dva základní parametry ètyøúhelníku urèující jeho velikost.
"
Zaoblení rohù -
aktivováním této volby dojde k zaoblení køivky v rozích ètyøúhelníku. U zaoblení mùeme také urèit jeho polomìr obdobnì jako u N-úhelníku (viz str. 86). CINEMA 4D
Hvìzda "
Obr. Pic3626s.tif
"
Funkce vytvoøí hvìzdu, její vrcholy (cípy) leí na krunici.
"
Obr. 06_23.tif
"
Vnitøní polomìr, Vnìjí polomìr -
"
Obr. Pic3635s.tif
"
Zkroucení -
"
Paprskù -
"
Popis dalích parametrù viz zaèátek kapitoly Køivky (primitiva), str. 82.
KAPITOLA 6
body hvìzdy leí na dvou krunicích, které mají polomìr definovány tìmito parametry.
parametr hodnotu stoèení cípù kolem osy hvìzdy. Lze tedy snadno vytvoøit napø. list okruní pily. parametr definuje poèet paprskù (cípù) hvìzdy.
88
Text
89
"
Obr. Pic3646t.tif
"
Tato funkce vytvoøí z køivek obrysy zadaného textu (písmen, èíslic a dalích znakù). Staèí jednodue zvolit typ písma a poadovaný text vepsat do dialogového panelu.
"
Obr. 06_24.tif
"
Písmo TrueType, Písmo Type 1 -
pro vytvoøení textu lze pouít oba nejpouívanìjí typy písma. U TrueType písma, standardnì pouívaného ve Windows, lze v dialogovém panelu vybrat rovnì jeho øez a velikost. U písma Type 1 (Adobe, té PostScript) se po stisku tlaèítka objeví dialogový panel pro výbìr *.PFB souboru s poadovaným písmem. Metrika obsaená v souboru *.PFM není vyuita.
"
Textové editaèní pole -
poadovaný text se zadává do velkého textového pole. Lze zadat i nìkolik øádkù textu.
"
Vytvoøit samostatná písmena -
pokud je volba aktivní, budou po pøevedení objektu do editovatelné podoby vytvoøena samostatná písmena jako pod-objekty. Lze tak upravit rozestupy mezi písmeny atd.
"
Zarovnat (na støed, vlevo, vpravo) - parametr urèuje zarovnání textu k pøíslunému okraji èi støedu obdobnì jako v textovém editoru.
CINEMA 4D
"
Obr. Pic36551.tif -
Zarovnání vlevo, vpravo a na støed
"
Obr. Pic36551.tif
"
Horizontální mezery -
parametr urèuje rozestupy písmen na jednom øádku.
"
Vertikální mezery -
parametr urèuje rozestupy mezi øádky textu.
"
Výka øádku -
tato hodnota definuje výku znakù textu v jednotkách délky.
"
Dalí parametry viz zaèátek kapitoly Køivky (primitiva), str. 82.
Poznámka Cinema4D vytváøí text jako uzavøené køivky, pøi vytváøení køivek vak není pouita metrika fontu. Kerning lze tedy upravit pouze pokud vytvoøíme znaky jako samostatné objekty, pøípadnì oznaèením více segmentù a jejich posunem. Pøipojené segmenty lze jednodue oznaèit pomocí funkce Vybrat spojené, str. 209.
Pozor "
Textové objekty pøi pøechodu napø. z Windows na MacOS nemusí nalézt pouité fonty. Pokud je nebude tøeba ji upravovat v parametrickém tvaru, doporuèujeme je pøed pøenosem scény na jinou platformu konvertovat na editovatelný objekt (funkce Pøevést na polygony, str. 228).
KAPITOLA 6
90
Vektorizátor
91
"
Tato funkce skrývá velmi silný nástroj pro konverzi bitmapových obrázkù na køivky.
"
Obr. 06_25.tif
"
Obrázek -
"
Obr. Pic3545k.tif
"
íøka -
horizontální velikost výsledného objektu. Výka bude automaticky dopoèítána podle proporcí zdrojového obrázku.
"
Tolerance -
definuje jemnost konverze. Vyí hodnota znamená hladí kontury, ale také ztrátu detailù.
"
Obr. Pic3550k.tif -
Rùzná velikost parametru Tolerance
"
Obr. Pic3550k.tif
"
Dalí parametry viz zaèátek kapitoly Køivky (primitiva), str. 82.
po stisku tlaèítka se objeví dialogový panel pro výbìr souboru s obrázkem. Pøi konverzi je pouze èistì èerná (RGB 0, 0, 0) uvaována jako pozadí, vechny ostatní barvy budou obtaeny linkou køivky. Èím vìtí bude zdrojový obrázek, tím budou køivky jemnìjí.
CINEMA 4D
Ètyøúhelník "
Obr. Pic3666v.tif
"
Tato funkce vytváøí ètyøstranné primitivní objekty jakými jsou napø. lichobìník èi rovnobìník.
"
Obr. 06_26.tif
"
Typ -
"
Obr. Pic3675v.tif
"
a, b, Úhel -
KAPITOLA 6
parametr urèuje typ objektu, na výbìr jsou tyto ètyøi typy: Diamant, Papírový drak, Rovnobìník a Lichobìník.
podle typu ètyøúhelníku mají tyto hodnoty rùzný význam. Parametry a a b urèují délku pøísluné stìny. Pro rovnobìník a lichobìník je parametr Úhel odchylka sousedních stran. V ostatních dvou pøípadech je úhel automaticky vypoèten z délky úseèek a a b. Dalí parametry jsou opìt popsány na zaèátku kapitoly Køivky (primitiva), str. 82.
92
Cisoida
93
"
Obr. Pic3701z.tif
"
Funkce vytváøí rùzné matematicky definované køivky.
"
Obr. 06_27.tif
"
Typ -
parametr definuje typ køivky, resp. pouité rovnice. Na výbìr jsou tyto tøi typy: Cissoida, Lemniskáta a Strofoida. Bernoulliova lemniskáta je zvlátním pøípadem Cassiniovy køivky.
"
Obr. Pic3710z.tif -
Cisoida, Lemniskáta a Strofoida
"
Obr. Pic3710z.tif
"
íøka -
parametr definuje celkovou íøku køivky.
CINEMA 4D
"
Pnutí -
tento parametr ovlivòuje pouze výpoèet cisoidy a lemniskáty. Èím vìtí je tato hodnota, jsou oblouky cisoidy více u sebe. Obdobný efekt má zvyování této hodnoty na výpoèet strofoidy - smyèka je zplotìna kolem spoleèné teèny svazku krunic v ose X. Dalí parametry viz zaèátek kapitoly Køivky (primitiva), str. 82.
Ozubené kolo "
Obr. Pic3726z.tif
"
Funkce vytvoøí ozubené kolo.
"
Obr. 06_28.tif
"
Zubù -
KAPITOLA 6
parametr udává poèet zubù ozubeného kola. Minimální poèet zubù je 5.
94
"
Vnìjí polomìr, Støední polomìr, Vnitøní polomìr - celková velikost kola je definována vnìjím polomìrem, hloubku zubù urèuje vnitøní polomìr. Matematické vyjádøení pro hloubku zubù tedy bude (vnìjí polomìr - vnitøní polomìr) / 2. Støední polomìr urèuje vzdálenost od støedu, kde zaèíná zkosení hran zubù.
"
Obr. 06_ozub.tif
"
Zkosit zuby -
"
Popis dalích parametrù viz zaèátek kapitoly Køivky (primitiva), str. 82.
procentuální míra zkosení zubù. Pøi hodnotì 100 % budou zuby zkoseny maximálnì - do pièky.
Cykloida
95
"
Tato funkce vytvoøí rùzné typy valivých køivek. Køivka je vytváøena bodem na krunici, která se pohybuje po pøímce. Cykloida, epicykloida a hypocykloida jsou èásteènì pouitelné pro vytvoøení pohybové stopy pro chùzi, ozubené mechanizmy a obìné dráhy vesmírných tìles.
"
Obr. 06_29.tif
"
Typ -
parametr definuje typ valení bodu po pøímce, resp. pouité rovnice. Cykloida je dráha valení bodu krunice (s polomìrem r) po pøímce. Epicykloida je dráha valení bodu krunice (s polomìrem r), která je vak posunuta vnì druhé, vìtinou vìtí krunice (s polomìrem R). Hypocykloida je dráha valení bodu krunice (s polomìrem r), která je vak posunuta dovnitø druhé, vìtinou mení krunice (s polomìrem R).
CINEMA 4D
"
Obr. Pic3755z.tif - Cykloida
Obr. Pic3756e.tif - Epicykloida
"
Obr. Pic3755z.tif
Obr. Pic3756e.tif
"
Obr. Pic3757h.tif - Hypocykloida
"
Obr. Pic3757h.tif
"
R, r, a -
oba parametry R a r urèují patøièné polomìry krunic. Parametr a pak urèuje vzdálenost valeného bodu od støedu valené krunice. Zvlátní pøípad nastane, pokud jsou oba polomìry shodné (Pascalova køivka) - vznikne køivka známá jako kardioida.
"
Poèáteèní úhel, Koncový úhel -
úhly urèující poèátek a konec valení bodu. Epicykloida vznikne opisem bodu krunice, která se beze skluzu kotálí po nehybné krunici v její vnìjí oblasti a hypocykloida vznikne jestlie tvoøící bod pevnì spojený s hybnou krunicí leí ve vnitøní, resp. vnìjí oblasti této krunice v pøedepsané vzdálenosti. Pak poèáteèní úhel vyjadøuje velikost úhlu odvalení a koncový úhel velikost úhlu otoèení.
"
Popis dalích parametrù viz zaèátek kapitoly Køivky (primitiva), str. 82.
KAPITOLA 6
96
Vzorec
97
"
Obr. Pic3781f.tif
"
Funkce vytvoøí køivku podle zadaného vzorce. Seznam implementovaných funkcí, operátorù a konstant najdete v Dodatku 1, str. 405.
"
Obr. 06_30.tif
" " "
X (t), X (t), Z (t) t-Min, t-Max Vzorkù -
"
Kubická interpolace -
"
Obr. Pic3787f.tif -
"
Obr. Pic3787f.tif
matematická funkce pro pøíslunou osu, která závisí na èase (t). parametr urèuje rozsah definice v èase. parametr udává, kolik bodù køivky bude vytvoøeno mezi hodnotami t-Min a t-Max. aktivace volby umoòuje sníit poèet bodù køivky pøi zachování poadovaného tvaru a pøesnosti. Body budou interpolovány podle dále zvoleného typu interpolace. Efekt kubické interpolace
CINEMA 4D
"
Dalí parametry viz zaèátek kapitoly Køivky (primitiva), str. 82.
Kvìtina "
Obr. Pic3796b.tif
"
Funkce vytvoøí objekt ve tvaru pøipomínajícím kvìt.
"
Obr. 06_31.tif
"
Vnìjí polomìr, Vnitøní polomìr -
celková velikost kvìtu vèetnì okvìtních lístkù je definována vnìjím polomìrem, velikost terèíku (resp. lùka) je definována vnitøním polomìrem.
"
Poèet lístkù -
parametr definuje poèet lístkù v kvìtenství (Úbor).
"
Dalí parametry viz zaèátek kapitoly Køivky (primitiva), str. 82.
KAPITOLA 6
98
Profil "
Tato funkce vytváøí rùzné profilové køivky vhodné k protaení do prostoru.
"
Obr. 06_32.tif
"
Typ -
parametr urèuje tvar profilu podle písmene, které profil pøipomíná. Na výbìr je tìchto pìt typù: H, L, T, U a Z.
"
Výka, b, s, t -
výka urèuje celkovou výku profilu, b udává délku vystupující èásti, t její tlouku a s udává íøku nosné èásti.
"
Obr. 06_prof.tif
"
Dalí parametry viz zaèátek kapitoly Køivky (primitiva), str. 82.
NURBS "
"
NURBS objekty jsou generátory ve smyslu generování nové geometrie objektu. Objekt HyperNURBS pouívá polygonální objekty nebo primitiva. Vytaení, Rotace, Potaení a Protaení NURBS pouívají objekty køivek. Výjimkou potvrzující pravidlo je objekt Beziérovy NURBS (viz dále). Vechny NURBS objekty jsou interaktivní - pokud je zmìnìn zdrojový objekt, zmìní se automaticky i NURBS objekt. NURBS objekty nemají body ani polygony - pokud tedy chcete editovat jejich povrch, je nutné nejprve pouít funkci Pøevést na polygony (viz str. 228).
HyperNURBS "
99
HyperNURBS objekt pouívá algoritmus k segmentování a zaoblení objektu interaktivnì - pouívá se také termín segmentované povrchy (subdivision surfaces). Pro demonstraci funkce je nutné vytvoøit nejprve krychli a pøevést ji na polygony (Pøevést na polygony, viz str. 228). Nyní je moné na krychli pouívat nástroje z menu Struktura (Vytaení, Nù, Zkosení, atd.). Zdrojový objekt musí být hierarchicky pod objektem HyperNURBS.
CINEMA 4D
"
Obr. Scr2400a.tif -
"
Obr. Scr2400a.tif
"
Obr. Scr2401i.tif -
"
Obr. Scr2401i.tif
"
Dvojím kliknutím na ikonu HyperNURBS objektu ve Správci objektù se objeví dialogový panel, v nìm je moné zmìnit parametry objektu HyperNURBS.
"
Obr. 06_33.tif
"
Zde se nastavuje poèet krokù segmentace, který bude pouit pøi rychlém renderu ve 3D zobrazení a pøi finálním renderu do prohlíeèe. Vìtí hodnoty dávají hladí povrchy, avak vyadují více pamìti a jejich výpoèet trvá déle.
KAPITOLA 6
HyperNURBS i zdrojový objekt jsou viditelné
Viditelný je pouze zdrojový objekt
100
Základní rady pro modelování HyperNURBS "
Polygon mùe mít pouze jeden sousední polygon na kadé hranì. V opaèném pøípadì bude povrch protren. Nìkdy je moné tuto chybu opravit pomocí funkce Struktura - Optimalizovat (viz str. 240).
"
Obr. Scr_loch.tif -
"
Obr. Scr_loch.tif
"
Pouze spojené polygony jsou mezi sebou zaobleny. Pro kontrolu spojení polygonù je moné pouít funkci Výbìr - Vybrat spojené (viz str. 209). Pokud chcete spojit pøekrývající se polygony, je moné pouít funkci Struktura - Optimalizovat (viz str. 240).
"
Obr. Scrcube1.tif -
"
Obr. Scrcube1.ti
"
Pracujte radìji se ètyøúhelníkovými polygony. Trojúhelníkové polygony mohou vytváøet nechtìné distur bance v povrchu.
Dochází k pøekrývání polygonù, povrch je protren
Stìny kostky nejsou spojeny a tedy ani zaobleny
Vytaení NURBS "
Vytaení NURBS vytáhne objekt køivky do prostoru. Vytaení je provedeno okamitì po zaøazení poadované køivky pod objekt Vytaení NURBS ve Správci objektù. Køivky lze také pouít k vytvoøení otvorù - pokud má napø. jedna køivka dva segmenty (vnitøní a vnìjí krunici), bude vnitøní krunice (segment) interpretována jako otvor. Cinema4D detekuje otvory automaticky, nezáleí na poøadí segmentù.
Poznámka Vechny segmenty vak musí být souèástí jednoho objektu køivky. K propojení více køivek pouijte funkce Spojit v menu Funkce.
101
CINEMA 4D
"
Obr. Scr2403s.tif - Køivky tvoøící otvor
Obr. Scr2404e.tif - Vytaené køivky
"
Obr. Scr2403s.tif
Obr. Scr2404e.tif
"
Dvojím poklepáním na ikonu Vytaení NURBS ve Správci objektù se objeví dialogový panel vlastností.
"
Obr. 06_34.tif
Záloka Hlavní "
Segmentace izoparm -
"
Vytaení v X, Vytaení v Y, Vytaení v Z - velikost vytaení v pøísluném smìru.
"
Segmentace -
parametr definuje poèet krokù segmentace ve smìru vytaení.
"
Poèátek, Konec -
nabídka zakonèení objektu pro obì jeho strany: Uzavøený, Otevøený, Zaoblený, Uzavøít a Zaoblit. Blií nastavení se provádí v záloce Detaily (viz str. 109).
"
Otoèit normály -
tato volba otoèí (obrátí smìr) normály povrchu. Nemá vliv na zakonèení objektu.
KAPITOLA 6
parametr urèuje poèet izoparm pouitých k zobrazení, pokud je nastaveno jejich zobrazování.
102
Rotace NURBS "
Rotace NURBS slouí k rotaci køivky kolem osy Y vytváøí tak rotaèní tìlesa, napø. sklenice atd. Rotace je provedena okamitì po zaøazení poadované køivky pod prvek Rotace NURBS ve Správci objektù. Nejlepích výsledkù dosáhneme, pokud køivka leí v rovinì XZ, nebo rotace je vdy provedena kolem osy Y.
"
Obr. Scr2406l.tif - Profilová køivka
Obr. Scr2407l.tif - Sklenice vytvoøená rotaci køivky
"
Obr. Scr2406l.tif
Obr. Scr2407l.tif
"
Dvojím kliknutím na ikonu Vytaení NURBS ve Správci objektù se objeví dialogový panel vlastností.
"
Obr. 06_35.tif
Záloka Hlavní "
Segmentace izoparm -
parametr urèuje poèet izoparm pouitých k zobrazení, pokud je nastaveno jejich zobrazování.
"
Úhel -
velikost rotace ve stupních, pro uzavøený objekt 360°.
"
Segmentace -
parametr definuje poèet krokù segmentace ve smìru rotace (po obvodu vytvoøeného objektu).
"
Posun -
velikost posunu køivky na celém úhlu rotace (od první do poslední izoparmy). Pokud je parametr 0, je køivka rotována pøímo, vyí hodnota vytváøí závit.
"
Zvìtení -
pomìrná velikost køivky na konci rotace vzhledem k velikosti na poèátku rotace, napø. nií hodnota vytváøí nekovité tvary.
"
Poèátek, Konec -
nabídka zakonèení objektu pro obì jeho strany: Uzavøený, Otevøený, Zaoblený, Uzavøít a Zaoblit. Blií nastavení se provádí v záloce Detaily (viz str. 109).
103
CINEMA 4D
"
Otoèit normály -
tato volba otoèí (obrátí smìr) normály povrchu. Nemá vliv na zakonèení objektu.
Potaení NURBS "
Potaení NURBS potáhne povrchem dvì a více køivek. Poøadí køivek urèuje poøadí potahování. Pokud potøebujeme vytvoøit povrch pouze na jedné køivce (napø. plochý text), lze funkci rovnì pouít - køivka by vak mìla být uzavøená. Pøi protahování více køivek lze pouít kombinaci otevøených a uzavøených køivek.
"
Obr. Scr2410l.tif -
"
Obr. Scr2410l.tif
"
Obr. Scr2411l.tif -
"
Obr. Scr2411l.tif
"
Obr. Scrloft-.tif -
"
Obr. Scrloft-.tif
KAPITOLA 6
Køivky pøipravené k potaení
Povrch vytvoøený pomocí Potaení NURBS
Kombinace otevøené a uzavøených køivek
104
"
Dvojím kliknutím na ikonu Potaení NURBS ve Správci objektù se objeví dialogový panel vlastností.
"
Obr. 06_36.tif
Záloka Hlavní "
Segmentace izoparm -
parametr urèuje poèet izoparm pouitých k zobrazení, pokud je nastaveno jejich zobrazování.
"
Segmentace polygonové sítì -
parametr definuje poèet krokù segmentace ve smìru U a V.
"
Organický objekt -
pokud není volba aktivní, potaení prochází pøímo body køivek a vzdálenost izoparm se pøizpùsobuje vzdálenosti bodù. Pokud vak je volba aktivní, jsou dodreny parametrické vzdálenosti izoparm k vytvoøení organického tvaru.
"
Segmentace na úsek -
volba urèí, jestli výe nastavená segmentace platí pro celý objekt, nebo pouze pro jeden úsek mezi dvìma køivkami.
"
Smyèka -
pokud je volba aktivní, je provedeno potaení povrchem také mezi první a poslední køivkou.
"
Lineární interpolace -
pokud je tato volba aktivní, je mezi køivkami povrch potaen lineárnì, v opaèném pøípadì je provedena mìkká interpolace.
"
Pøizpùsobit UV -
tato volba je obdobou Segmentace na úsek, avak platí pro texturování povrchu. Textura musí pouívat projekci UVW mapováním. V takovém pøípadì je textura promítnuta vdy na jeden segment pøesnì jednou.
"
Poèátek, Konec -
nabídka zakonèení objektu pro obì jeho strany: Uzavøený, Otevøený, Zaoblený, Uzavøít a Zaoblit. Blií nastavení se provádí v záloce Detaily (viz str. 109).
"
Otoèit normály -
tato volba otoèí (obrátí smìr) normály povrchu. Nemá vliv na zakonèení objektu.
105
CINEMA 4D
Protaení NURBS "
"
"
"
Funkce vyaduje pouití dvou nebo tøí køivek. První køivka - kontura - definuje profil, který bude protaen kolem druhé køivky - cesty. Volitelná tøetí køivka mùe být pouita pro øízení velikosti kontury protaené podél cesty. Nejlepích výsledkù dosáhneme, pokud køivka kontury leí v rovinì XY. Lze pouít køivky s více segmenty, mùe být tedy protaen napø. celý text. Pokud je aktivována volba Postrk, platí následující pravidla; obrysová køivka je otoèena na zaèátku cesty tak, e její osa X je rovnobìná s odpovídající rovinou protaení. Protaení je provedeno tak, aby po celé délce byla zmìna tohoto úhlu minimální. Pokud je tøeba vytvoøit uzavøené protaení (podél uzavøené køivky), bude profil pøetoèen. Postrk tedy umoòuje pouít libovolnou 3D obrysovou køivku, není vak urèen pro pøesné protaení, nebo obrys se mùe rozpadnout. Pokud volba Postrk není aktivována, platí následující pravidla; obrysová køivka je otoèena pro kadý krok segmentace tak, aby její osa Z byla vdy tangenciálnì k cestì protaení a zároveò byla její osa X rovnobìná s rovinou XZ cesty. Tuto rovinu lze pouít k øízení protaení, avak v tom pøípadì není moné zároveò pouít volbu Smyèka. V tomto pøípadì je vhodné pouít tøetí køivku, která øídí smìr a nebo velikost profilu po celé délce protaení. Podél køivky adaptivní je vhodné protahovat pokud výsledkem bude dále upravovaný objekt, nebo produkuje relativnì málo povrchù. Podél køivky lineární je vhodné protahovat objekty, které budou animovány, nebo segmentace výsledného objektu bude v pravidelných rozestupech.
Poznámka Èastou chybou je pouít v pøípadì tøech køivek jako cestu køivku s adaptivní interpolací. Podle ní není vytvoøen dostateèný poèet krokù segmentace. Je tøeba pouít vyí segmentace nebo jetì lépe køivku s pøirozenou interpolací. "
Obr. Scrpfad-.tif - Adaptivní køivka jako cesta
Obr. Scrpfad1.tif - Pøirozená køivka jako cesta
"
Obr. Scrpfad-.tif
Obr. Scrpfad1.tif
"
Dvojím kliknutím na ikonu Protaení NURBS ve Správci objektù se objeví dialogový panel vlastností.
"
Obr. 06_37.tif
KAPITOLA 6
106
Záloka Hlavní "
Izoparmy -
parametr urèuje poèet izoparm pouitých k zobrazení, pokud je nastaveno jejich zobrazování.
"
Mìøítko -
procentuální velikost obrysu na konci cesty vzhledem k jeho pùvodní velikosti.
"
Rotace -
úhel otoèení obrysu na konci cesty vzhledem k jeho pùvodní pozici.
"
Rùst -
definuje velikost (délku) samotného protaení. Pokud je 50 %, je protaení provedeno pouze do poloviny cesty. Pokud je cesta uzavøená køivka a rùst mení ne 100 %, je moné nastavit také zakonèení objektu (Poèátek, Konec).
Poznámka Tento parametr lze s výhodou pouít jako animovatelný. "
Paralelní posun -
pokud je volba aktivní, je obrys pouze protaen, není otáèen ve smìru cesty.
"
Stejnì velké èásti -
tato volba je standardnì aktivní. Aktivace zpùsobuje zmìnu velikosti obrysu v ostrých ohybech cesty tak, aby obrys mìl stále stejnou tlouku v tomto ohybu.
"
Obr. Pic2416s.tif - Volba Stejnì velké èásti není aktivní
"
Obr. Pic2416s.tif
"
Obr. Pic2417s.tif - Volba Stejnì velké èásti je aktivní
"
Obr. Pic2417s.tif
"
Postrk -
pokud je volba aktivní, obrysová køivka se opírá o køivku cesty (postrk je propoèítán podle zakøivení cesty (viz výe).
"
Zachovat segmenty -
tato volba je pouitelná pouze pokud je Rùst mení ne 100 %. Pokud není volba aktivní, je rùst protaení animován hladce. Pokud vak volbu aktivujeme, bude rùst probíhat po segmentech. Pouití adaptivní køivky jako cesty a souèasné zachování segmentù vede k hrubé animaci rùstu.
107
CINEMA 4D
"
Pouít smìr køivky -
pokud je volba aktivní, ovlivòuje køivka cesty smìr protahování obrysu (rotaci kolem osy Z obrysu).
"
2-køivky -
pøi aktivaci volby je obrysová køivka umístìna vdy mezi druhou a tøetí køivku. Tøetí køivka tedy není vyuita ke zmìnì mìøítka.
"
Obr. Scr2rail.tif
"
Pouít mìøítko køivky -
pøi aktivaci volby slouí tøetí køivka k prùbìné zmìnì velikosti profilu. Volba Stejnì velké èásti potom není brána v potaz, nebo si tyto volby odporují.
"
Poèátek, Konec -
nabídka zakonèení objektu pro obì jeho strany: Uzavøený, Otevøený, Zaoblený, Uzavøít a Zaoblit. Blií nastavení se provádí v záloce Detaily (viz str. 109).
"
Otoèit normály -
tato volba otoèí (obrátí smìr) normály povrchu. Nemá vliv na zakonèení objektu.
Beziér NURBS "
"
Tato funkce je odliná od pøedchozích, nebo nevyaduje ádný podøazený objekt èi køivku. Funkce vypoèítá hladký povrch mezi body v rovinì XY, pøièem body ovlivòují povrch jako magnety. Funkce se hodí pro hladké zakøivené plochy - køídla, plachty atd. Dvojitým kliknutím na ikonu Beziér NURBS ve Správci objektù se objeví dialogový panel vlastností.
"
Obr. 06_3.tif
"
Segmentace v X/Y -
poèet krokù segmentace v pøísluném smìru.
"
Møíka bodù (X,Y) -
parametry udávají poèet øídících bodù v pøísluném smìru. Vìtí hodnoty umoòují pøesnìji ovládat tvar povrchu.
"
Uzavøená -
volba umoòuje uzavøít povrch v pøísluném smìru.
Poznámka Pokud se zmìní poèet øídících bodù, bude povrch nastaven do pùvodního tvaru. Je tedy tøeba nastavit dostateèný poèet bodù pøed zaèátkem modelování.
KAPITOLA 6
108
Záloka Detaily "
Tyto parametry jsou shodné pro vechny NURBS funkce (Vytaení, Rotace, Potaení a Protaení NURBS). Záloka Hlavní umoòuje nastavit typ zakonèení objektu, v záloce Detaily se nastaví dalí níe popsané parametry.
"
Obr. 06_39.tif
"
Zaoblení -
"
Obr. Pic2421n.tif
"
Krokù na poèátku, Krokù na konci - poèet krokù segmentace na obou koncích objektu.
"
Polomìr poèátku, Polomìr konce - polomìr zaoblení na obou koncích objektu.
"
Vyhlazení typu Phong -
mezní úhel ploch, které jetì budou vyhlazovány.
"
Plá dovnitø, Díra dovnitø -
následující obrázek demonstruje obì volby.
"
Obr. Scr2422r.tif
109
nabídka urèuje køivku zaoblení uzávìru. Následující obrázek demonstruje rùzné monosti.
CINEMA 4D
"
Dodret obrys -
"
Obr. 06_obrys.tif
volba urèuje, zda budou po zaoblení rozmìry obrysu dodreny èi bude zaoblením vytvoøen pøesah.
Poznámka Polomìr zaoblení by mìl být mení nebo stejný jako jeho velikost, nebo v opaèném pøípadì dojde k nevhodnému pøesahu. "
Pevná segmentace -
pøi aktivaci volby bude povrch závìrù sestaven z pevné møíky ètyøúhelníkù. Parametr urèuje velikost møíky.
Pøiøazení rozdílných materiálù na zakonèení objektu "
Objekt je tøeba pøevést na polygony (str. 228), nebo pouít neviditelný výbìr (viz dále). Tato monost se hodí napø. k vytvoøení zlatých hran na modrém nápisu vytvoøeném pomocí Vytaení NURBS. Pøi aplikování materiálu na objekt staèí zadat do políèka Pouít pouze na zvolené pøísluný interní název povrchu. Zde jsou monosti: C1 = Poèáteèní víko (Cap 1) C2 = Koncové Víko (Cap 2) R1 = Poèáteèní zaoblení (Rounding 1) R2 = Koncové zaoblení (Rounding 2)
Modelování "
Pole
Toto menu obsahuje obecné nástroje pro modelování objektù.
"
Funkce vytvoøí kopie objektu a rozmístí je do kruhu. Originální objekt musí být pod-objektem Pole. Dvojím kliknutím na ikonu Pole ve Správci objektù se objeví dialogový panel vlastností.
"
Obr. 06_40.tif
KAPITOLA 6
110
"
Polomìr -
objekty jsou rozmístìny do kruhu s tímto polomìrem. Parametr tedy urèuje velikost pole.
"
Poèet kopií -
poèet kopií originálního objektu. Celkový poèet objektù je tedy o 1 vyí.
"
Amplituda -
objekty nemusí být umístìny na ploe, ale kruh mùe být zvlnìný. Tento parametr udává velikost amplitudy vlny.
"
Frekvence -
frekvence vlnìní kruhu.
"
Frekvence pole -
poèet vln na celém poli.
"
Obr. Scrarray.tif
Booleovské
111
"
Funkce slouí k provádìní Booleovských operací s primitivy nebo polygony. Výsledek je viditelný v reálném èase ve chvíli, kdy se dva objekty pøiøadí jako pod-objekty funkce. Standardní reim je B odeèíst od A. Pokud je vyadován hladký øez, je nutné zvýit poèet krokù segmentace u obou objektù. Dvojím kliknutím na ikonu Booleovské ve Správci objektù se objeví dialogový panel vlastností.
"
Obr. 06_41.tif
"
Reim -
volba reimu je nejlépe patrná z následujících obrázkù.
"
A slouèit s B -
objekt A je spojen s objektem B. První obrázek.
"
B odeèíst od A -
objekt B je odeèten od objektu A. Druhý obrázek.
"
A prùseèík B -
je proveden objemový prùseèík objektù A a B. Tøetí obrázek.
"
B bez A -
obdoba reimu B odeèíst od A, avak není to standardní Booleovská operace. Od objektu A je odeèten profil objektu B, èím vznikne v objektu A otvor, který není uzavøen povrchem. Ètvrtý obrázek.
CINEMA 4D
Instance " "
"
"
Instance je zvlátní pøípad kopie objektu. Tato kopie toti nemá svoji vlastní geometrii. Díky tomu nevyaduje tolik pamìti jako bìná kopie objektu. Dalí výhodou pouití instance je tato: Operace která je provedena na originálním objektu je provedena na vech jeho instancích. Jako pøíklad obrovské èasové úspory si pøedstavme 40 poulièních lamp, u kterých musíme zmìnit jas jejich svìtel. Ruènì bychom museli oznaèit kadou lampu a nastavovat jas pokadé znovu a znovu. Pokud vak budou lampy pouze instancí jediné lampy, staèí zmìnit jas svìtla pùvodní lampy a výsledek se ihned projeví na vech ostatních. Na instance se pøenáí vechny vlastnosti originálu kromì pozice, mìøítka a rotace. Lze tedy zmínìnou lampu upravovat i modelovacími nástroji a tyto úkony budou provedeny i na jejích instancích. Pro vytvoøení instance objektu zvolte objekt ve Správci objektù a aplikujte funkci z menu Objekt - Instance. Dialogový panel se neobjeví, nebo název objektu je pøevzat ze Správce objektù. Instanci lze vytvoøit z libovolného objektu, staèí vepsat název zdrojového objektu do dialogového panelu, který se objeví po dvojím kliknutí na ikonu Instance ve Správci objektù. Obr. 06_42.tif
Metaball "
Funkce se chová jako elastická kùe, která mùe být nataena na koule, køivky a body. Aktivuje se pøidáním pod-objektu ve Správci souborù metodou táhni a pus. Pokud pak pohnete s libovolným pod-objektem, kùe se chová jako lepkavá tekutá masa, co není technický termín, nicménì vystihuje pøesnì chování. Jako technický termín se nejèastìji pouívá pojem slupka.
"
Objekt metaball pracuje s parametrickými koulemi, køivkami (vech typù) a polygonovými objekty u kterých je kadý bod interpretován jako koule.
"
Obr. Scrmetac.tif -
KAPITOLA 6
polygonová kostka 3x3 segmenty jako objekt Metaball
112
"
Køivky mají speciální vlastnost -
"
Obr. Scrmeta1.tif - Originální køivky
Obr. Scrmetas.tif - Køivky v objektu metaball
"
Obr. Scrmeta1.tif
Obr. Scrmetas.tif
"
Pro generování metaball objektu lze také pouít generátor èástic (viz str. XXX). Dvojitým kliknutím na ikonu objektu metaball ve Správci objektù se objeví dialogový panel pro nastavení vlastností.
"
Obr. 06_43.tif
"
Pevnost plátì -
tento parametr definuje jak pevnì slupka obepíná objekty (koule, køivky). Vyí hodnota znamená, e plá je obalen tìsnìji.
"
Segmentace pøi editování -
definuje poèet krokù segmentace pøi editaci objektu. Segmentace se zde vak udává v jednotkách délky. Èím nií hodnota, tím bude poèet krokù segmentace vyí a tvar objektu hladí, ovem vzrostou pamìové nároky objektu.
"
Segmentace pøi výpoètu -
definuje poèet krokù segmentace pøi výpoètu výsledného obrázku. Segmentace se zde vak udává v jednotkách délky. Èím nií hodnota, tím bude poèet krokù segmentace vyí a tvar objektu hladí.
"
Exponenciální úbytek vzlínání -
standardnì vzlínání ubývá lineárnì se vzdáleností. Pøi aktivaci této volby bude úbytek vzlínání slupky se vzdáleností exponenciální.
113
druhá køivka mùe být pouita pro øízení tlouky slupky. V tom pøípadì musí být pod-objektem první køivky a køivky musí být stejného typu.
CINEMA 4D
"
Pokud ve Správci objektù klikneme pravým tlaèítkem na objekt, lze z kontextového menu pøidat vlastnost Metaball. Ta umoòuje jemné doladìní vlastností objektu.
"
Obr. 06_44.tif
"
Negativní pùsobení -
standardnì objekty slupku pøitahují. S touto volbou budou slupku odpuzovat - zpùsobí její smrtìní.
"
Síla -
parametr urèuje jako silou objekt ovlivòuje slupku relativnì k ostatním objektùm.
"
Polomìr -
tato hodnota urèuje polomìr pouitý pøedmìtem k ovlivnìní slupky.
Symetrie "
Objekt symetrie je èásteènì pouitelný pro polygonové modelování, napø. pøi modelování oblièeje. Staèí modelovat jednu polovinu a druhá se automaticky generuje tak, aby byl objekt symetrický. Modelovaný objekt musí být pod-objektem objektu Symetrie. Pøi modelování symetrického objektu je doporuèeno pouívat zobrazení pomocí Gouraudova stínování. Dvojím poklepáním ikony Symetrie ve Správci objektù se objeví dialogový panel pro nastavení vlastností.
"
Obr. 06_45.tif
"
Rovina zrcadlení -
rovina, která bude pouita jako zrcadlo. ZY je standardnì pouita pro objekty s vertikální symetrií v èelním pohledu (napø. oblièej).
"
Svaøit body -
pokud je tato volba aktivní, body na hranì zrcadlení body které mají vzdálenost mezi sebou mení ne nastavená mez automaticky spojeny.
"
Symetricky -
pokud je tato volba vypnuta, jakýkoliv bod s malou odchylkou od osy symetrie se promítá automaticky na druhou stranu. Pøi aktivaci volby bude bod umístìn pøesnì na osu zrcadlení.
KAPITOLA 6
114
Konstrukèní rovina "
Globální møíka na scénì je standardní konstrukèní rovina. Její nevýhodou je, e nemùe být posunuta èi natoèena. Pokud vak touto funkcí vytvoøíte objekt konstrukèní roviny, bude globální møíka vypnuta a nahrazena novou. Výhoda spoèívá pøedevím v posunu souøadnicového systému v prostoru. Dalí výhodou je monost zachytávání bodù køivky na tuto møíku. Dvojím kliknutím na objekt Konstrukèní rovina ve Správci objektù se otevøe dialogový panel pro nastavení vlastností.
"
Obr. 06_46.tif
"
Typ -
konstrukèní rovina mùe být v lokální XY, ZY nebo XZ rovinì.
"
Mezery møíky -
parametr definuje vzdálenost mezi linkami møíky.
"
Linky -
parametr udává poèet linek v obou smìrech, tedy velikost konstrukèní roviny.
"
Hlavní linka kadá N-tá -
hlavní linky jsou zvýraznìny v tmavích odstínech ne ostatní linky, co pøispívá k lepí orientaci. Parametr urèuje poèet obyèejných (normálních) linek na hlavní linku.
Scéna "
115
Mezi prvky scény se øadí kamery, svìtla a dalí prvky, které umoòují nastavovat její vzhled.
CINEMA 4D
Kamera "
Ke standardní kameøe editoru lze pøidat dalí kamery podle potøeby, pøièem kadá kamera mùe snímat scénu z rùzné perspektivy. Pøi vytvoøení nové kamery je její pozice a ohnisková vzdálenost nastavena podle aktuálního 3D pohledu (perspektivy).
"
Pøi umísování a smìrování kamery pouívá Cinema 4D souøadnicový systém kamery. X a Y osa definuje ohniskovou (filmovou) rovinu, a Z osa pøedstavuje smìr pohledu kamery, který je zobrazován v editoru. V editoru je kamera znázornìna jako kvádr se dvìma cívkami nahoøe a kuelem (objektivem) vepøedu.
"
Obr. Scr2219k.tif
Zapnutí pohledu kamery "
Po vytvoøení kamery není pohled pøepnut tak, aby zobrazoval to, co kamera vidí. Pro pøiøazení pohledu nìkterého okna editoru je tøeba zvolit pøíslunou kameru v menu okna. Kadá kamera na scénì je zde zobrazena jako poloka v menu Kamery - Kamery na scénì. Pro kadou kameru lze také otevøít individuální okno pohledu (menu Okno - Nový pohled).
Vypnutí pohledu kamery "
K vypnutí pohledu kamery ve zvoleném oknì staèí zvolit jako kameru pomocnou - perspektivní (Kamery - Pomocná kamera) v pøísluném menu okna.
"
Objekt jako kamera je zvlátní funkce, pøi ní se díváme na scénu z pohledu objektu. Není pravým pohledem kamery, slouí pouze k nastavení objektu, napø. pøesného cíle pro bodové svìtlo (viz str.122). Osa Z objektu je v takovém pøípadì pouita jako smìr pohledu.
"
Projekce -
KAPITOLA 6
typ projekce lze také zvolit v menu Kamera v pøísluném pohledu. Zde mùete zvolit z nìkolika rùzných typù pohledu, které jsou známe spíe z technických CAD aplikací, napø. abí, Izometrický atd. (blíe viz menu Zobrazení, str. 9).
116
"
Typ kamery -
Ohnisková vzdálenost Cinema 4D pouívá pøi výpoètu objektiv (soustavu èoèek), obdobnì jako skuteèné kamery. Zde je moné zvolit ohniskovou vzdálenost objektivu z nejèastìji pouívaných pøednastavených hodnot. Ohnisková vzdálenost je programem simulována, nebo ve skuteènosti by pøedstavovala nekoneènì malý otvor s nekoneènou ostrostí. Krátké ohniskové vzdálenosti dávají kameøe iroký úhel pohledu. Mohou vak deformovat scénu - jako extrémní pøíklad lze uvést objektiv tzv. Rybí oko.
"
Obr. 06_kam1.tif
"
Dlouhé ohniskové vzdálenosti odpovídají teleobjektivu, zobrazují velmi malou èást scény, nebo mají malý úhel pohledu. To je vak kompenzováno zobrazením velkého detailu bez deformace. Velmi dlouhá ohnisková vzdálenost se blíí paralelnímu pohledu (viz výe, Projekce).
"
Obr. 06_kam2.tif
Typ kamery "
Ohnisková vzdálenost Rybí oko . . . . . . . . . . . . 10 mm irokoúhlá Normální
. . . . . . . . . . 18 mm . . . . . . . . . . . 50 mm
Teleobjektiv . . . . . . . . . 200 mm Super-teleobjektiv . . . 1000 mm
117
CINEMA 4D
Hloubka ostrosti "
Cinema 4D umoòuje také simulovat kvalitu objektivu - rozmazání scény se zvìtující se tìrbinou objektivu. Tato vlastnost je známá jako Hloubka ostrosti. Parametr umoòuje nastavit, která èást obrázku bude rozostøena. K dispozici jsou pøednastavené hodnoty - Popøedí a Pozadí, které urèují objekty, které mají být zobrazeny ostøe. Pøi nastavení parametru na hodnotu ádná, budou vechny objekty na scénì ostré. Èím vyí bude rozliení obrázku, tím bude rozostøení ménì patrné. V závislosti na tìchto nastaveních jsou dostupné dalí parametry pro urèení ostrosti.
"
Ostøit na popøedí/pozadí -
definuje vzdálenost kamery a popøedí/pozadí, kde budou objekty zcela rozostøené.
"
Ostrost -
definuje vzdálenost od kamery ve které bude ve naprosto ostøe zobrazeno. V závislosti na nastavení Hloubky ostrosti se bude ve od této vzdálenosti od kamery vpøed i vzad rozmazávat.
Interaktivní ovládání kamery "
Kamera je editována velmi èasto, take její interaktivní editace je velmi dùleitá. Parametry objektivu a hloubky ostrosti lze nastavovat pøímo v oknì editoru bez nutnosti otvírat dialogový panel vlastností.
"
Pøíklad 1. Vytvoøte prázdnou scénu. 2. Vytvoøte kameru a nastavte hloubku ostrosti na 200 m - popøedí a 5000 m - pozadí. 3. Nyní se v editoru objevily dalí øídící body. Zvolte v menu okna Úpravy - Pøizpùsobit scénì (vèetnì kamery a svìtel) a nastavte ruènì velikost pohledu tak, aby objekt kamery byl celý viditelný.
"
Obr. Scr2223i.tif
"
Zelená linie vycházející ze støedu kamery a zakonèená oranovým øídícím bodem je smìr pohledu kamery. Tento bod lze uchopit myí a posunout napø. na objekt, který má být v zábìru. Ve stejné vzdálenosti od kamery je zelený obdélník se ètyømi øídícími body. Tento obdélník pøedstavuje ohniskovou vzdálenost. Uprostøed kadé jeho strany je øídící bod pro zmìnu ohniskové vzdálenosti. Dále jsou vidìt dva volitelné obdélníky, jeden vpøedu, druhý vzadu. Tyto dva obdélníky jsou dostupné pouze pokud je aktivována Hloubka ostrosti. Uprostøed kadého z nich je øídící bod, slouící k nastavení hloubky ostrostí Popøedí a Pozadí posunem ve smìru osy Z. " Pokud dríme stisknutou klávesu Shift, mùeme mìnit pomocí øídících bodù také rovinu, která pøedstavuje parametr Ostrost. "
Ve scénì je moné pouít libovolné mnoství kamer, pro výpoèet vak bude pouita pouze aktuální, zvolená kamera. Pøepínání kamer pøi bìhu animace je vysvìtleno dále v èásti Klapka.
KAPITOLA 6
118
Sledující kamera "
Sledující kamera se v principu nelií od bìné kamery ve scénì. Jedinou její zvlátností je automatické vytvoøení animaèní stopy na èasové ose - je vytvoøen nulový objekt Kamera.Cíl, který tato kamera sleduje i pøi jeho pohybu. Jedná se o bìný objekt Osy s pøiøazené chováním Cílový objekt na kameøe.
Svìtlo Základní informace Standardní osvìtlení "
Pøi vytvoøení nové scény v programu Cinema 4D je scénì automaticky pøiøazeno standardní svìtlo. Toto standardní svìtlo je vlevo v základním pohledu perspektivy. Jestlie v animaci potøebujete v urèitých pasáích mít úplnou tmu, deaktivujte tuto volbu, nebo pøi pohasnutí vech svìtel by se automaticky pouil standardní svìtelný zdroj (viz kapitola Render menu, str. 255). Pokud chcete zmìnit standardní automatické svìtlo pro kadou novou scénu, vytvoøte prázdnou scénu a do ní umístìte poadované svìtlo a ulote scénu do souboru New.c4d do hlavního adresáøe programu. Tento soubor bude automaticky otevøen, pokud zvolíte z menu Soubor poloku Nový.
Zobrazení svìtel v editoru "
Osvìtlení scény v editoru lze snadno zapnout zobrazováním Gouraudova stínování. Tato volba zobrazuje v reálném èase osvìtlování scény i pøi pohybu svìtel, zmìnì jasu atd. Pokud je scéna sloitìjí a obnovování okna je pomalé, je moné pouít k posunu svìtla na scénì nástroj k editaci objektu (modelování). Dvojím kliknutím na ikonu svìtla ve Správci objektù se otevøe dialogový panel pro nastavení vlastností.
Dialogový panel "
119
Obr. 06_48.tif
CINEMA 4D
Záloka Hlavní "
Mnoho parametrù v tomto oknì má svoji vlastní záloku (napø. um), kde je moné podrobnì nastavit dalí drobné detaily a vlastnosti.
"
Barva -
slouí k nastavení barvy svìtelného zdroje. Nastavení se provádí pomocí tøí posuvných jezdcù. Jezdci (R, G, B) disponují rozsahem a barevným systémem nastaveným v Nastavení programu - Obecné - Tabulka barev. Posuvným jezdcem Jas nastavíte jas svìtla nezávisle na jeho barvì. Ve vìtinì pøípadù je maximální hodnota jezdce 100 %, avak vyí hodnotu lze zadat ruènì pøímo do pøísluného políèka. Lze vytvoøit i negativní svìtelné zdroje (viz dále). Výsledná barva svìtla je znázornìna v obdélníku náhledu vedle jezdcù. Kliknutím na tento obdélník vyvoláte standardní dialogový panel pro výbìr barvy. Barevný systém lze zmìnit pøímo zde kliknutím na symbol ipky pod obdélníkem.
"
Typ -
v tomto výbìru lze zvolit typ svìtla. Jednotlivé typy jsou popsány dále v této kapitole (Typy zdrojù svìtla, str. 121).
"
Stín -
v tomto výbìru lze zvolit typ stínu, který svìtlo vytváøí. Detailní popis jednotlivých typù naleznete v této kapitole pod zálokou Stín. Zvolením typu ádný nebude svìtlo vytváøet na scénì stíny. Toto je velmi uiteèná vlastnost, umoòující zapnout stín pouze u hlavního svìtla scény. Jakýkoliv konvenèní fotograf mùe tuto monost pouze závidìt.
"
Viditelnost svìtla -
v pøírodì je svìtlo viditelné pouze pokud se v paprscích a ve vzduchu vyskytují malé èástice - prach, kouø nebo mlha. Napøíklad kuely svìtla u auta jsou dobøe patrné za mlhy. Detailní popis jednotlivých typù viditelnosti naleznete v této kapitole pod zálokou Viditelnost svìtla (str. 135).
"
um -
tato volba umoòuje vytvoøit nepravidelnosti ve viditelném svìtle, nebo na osvìtleném povrchu. Nìkteré senzaèní efekty, napø. valící se mlhu lze s touto volbou napodobit ani by bylo potøeba pouívat nìkterý volumetrický shader. um vak zpomaluje výpoèet scény.
"
Obr. Pic2104n.tif
"
Bez vyzaøování -
pokud potøebujete na scénì pouze viditelné svìtlo nebo efekt odrazu èoèky bez toho, aby konkrétní svìtlo osvìtlovalo scénu, aktivujte tuto volbu.
"
Zobrazit dosah svìtla -
tato volba zapne drátìné zobrazování pøibliného dosahu svìtla v oknì editoru. Tento dosah lze nastavit v editoru pomocí øídících bodù.
"
KAPITOLA 6
120
"
Zobrazit viditelnost svìtla -
tato volba zapne drátìné zobrazování pøibliného dosahu viditelného svìtla v oknì editoru (nezamìòovat s dosahem svìtla). Tento dosah lze nastavit v editoru pomocí øídících bodù.
"
Zobrazit omezení -
tato volba zapne drátìné zobrazování omezení svìtla (viz dále) v oknì editoru. Toto omezení lze nastavit v editoru pomocí øídících bodù.
"
Nároky na RAM -
indikátor ukazuje pøiblinou pamìovou nároènost výpoètu pøi souèasném nastavení svìtla.
"
Pøehled pamìových nárokù pro svìtelné zdroje: Tvrdé stíny a ploché stíny vyadují více pamìti. Podle poètu odrazivých objektù a objektù s lomem svìtla je vyadována jetì dalí pamì. Viditelné svìtlo s mìkkým stínem vyaduje pro mapu stínu 250 kb na íøku * 250 kb na výku (podle rozliení mapy). Vesmìrové svìtlo potøebuje estkrát více pamìti pro mapu stínu. V kombinaci s texturovanou prùhledností (svìtelnou mapou) je vyadováno dvacetkrát více pamìti.
"
Doba renderingu -
tento indikátor zobrazuje pøiblinì èasovou nároènost výpoètu pøi souèasném nastavení svìtla.
"
Pøehled èasových nárokù výpoètu pro svìtelné zdroje: Mìkké stíny jsou renderovány rychleji ne tvrdé stíny a o mnoho rychleji ne ploché stíny. Viditelné svìtlo prodluuje èas výpoètu v závislosti na kvalitì viditelnosti (vzorové vzdálenosti).
"
um -
"
Záøivka a Ploché svìtlo zvyuje èas výpoètu, avak ne tolik, jako viditelné svìtlo.
Typy zdrojù svìtla "
Vesmìrové -
"
Obr. Pic2105o.tif
jemná turbulence potøebuje ménì èasu ne silná a vlnitá turbulence (2x více).
svìtlo se chová jako árovka v bìném svìtì - vyzaøuje paprsky do vech smìrù.
"
121
CINEMA 4D
Kuelové (kulaté/hranaté) -
"
Obr. Pic2105s.tif
"
Vzdálené -
"
Obr. Pic21051.tif
"
Paralelní -
"
Obr. Pic2105d.tif
KAPITOLA 6
paprsky vychází ze zdroje pouze jedním smìrem. Po vytvoøení svìtla jej lze jednodue natáèet a osvìtlovat jednotlivé èásti scény. Hranaté svìtlo simuluje hranatý studiový reflektor s klapkami. Je také pouitelné pro projekci obrázku do scény.
tento typ simuluje zdroj svìtla v nekoneèné vzdálenosti (slunce) a osvìtluje tak scénu ze vech smìrù. Protoe je nekoneènì daleko, není vidìt v oknì editoru - jeho posun ve scénì by nemìl smysl. Vzhledem k tìmto vlastnostem nelze tento typ pouít k zobrazení viditelného svìtla.
tento typ napodobuje velmi vzdálenou svìtelnou plochu. Jeho paprsky standardnì smìøují v ose Z. Objekty za tímto svìtlem nebudou osvìtleny. Stejnì jako Vzdálené svìtlo nelze tento typ pouít k zobrazení viditelného svìtla.
122
"
Rovnobìné (kulaté/hranaté) -
"
Obr. Pic2105p.tif
"
Záøivka -
"
Obr. Pic2105t.tif
"
Ploché -
"
Obr. Pic2105a.tif
123
tento typ napodobuje kuelové svìtlo, nemá vak kuel pro definování poklesu svítivosti nebo vzdálenosti. Paprsky vychází z kruhu/obdélníku. Osy jsou dùleité pro urèení osvìtlovaného místa na scénì, polomìr kuele lze nastavit pomocí øídících bodù.
v editoru není zobrazena bodem, ale úseèkou. Paprsky z ní vychází do vech stran. Spolu s pouitím viditelného svìtla lze snadno a rychle vytvoøit neonové trubice. Dalím pøíkladem pouití je napø. laserový meè. Tento typ svìtla produkuje velmi mìkkou kresbu odlesku.
svìtelné paprsky vychází s plochy vemi smìry. Výsledné osvìtlení a odlesky jsou jiné ne v pøípadì vesmìrového svìtla - ozáøení povrchù je bohatí. Pøíklady pouití naleznete ke konci kapitoly - efekt Radiozity. Tento typ nelze pouít k zobrazení viditelného svìtla.
CINEMA 4D
Záloka Detaily "
Obr. 06_49.tif
"
Vnitøní polomìr/úhel -
"
Obr. Pic2109h.tif
"
Vnìjí polomìr/úhel -
parametr urèuje celkovou velikost svìtla, indikuje meze jasu.
"
Pomìr -
tato hodnota urèuje pomìr stran kuelového a paralelního svìtla (hranaté/kulaté). Pokud bude hodnota 2, bude výka svìtelného zdroje dvakrát vyí ne íøka. Tento pomìr lze nastavit také pomocí nástroje Editace objektu a Editace objektu k modelování.
KAPITOLA 6
podle typu svìtla se zde nastavuje vnitøní úhel (kuelové svìtlo) nebo vnitøní polomìr (rovnobìné svìtlo). Uvnitø tohoto úhlu (polomìru) je intenzita svìtla 100 % a klesá smìrem k vnìjímu úhlu. Pøi nastavení úhlu na 0° se od støedu ke kraji kuele bude intenzita svìtla plynule sniovat. Pokud je Vnitøní polomìr deaktivován, celý svìtelný kuel má intenzitu 100 % a výsledkem je ostré ohranièení svìtla a tmy.
124
"
Jas -
"
Obr. Pic2113n.tif
"
Kontrast -
"
Obr. Pic2115c.tif
125
parametr urèuje celkový jas svìtelného zdroje. Negativní hodnota dává velmi zajímavé výsledky - negativní osvìtlení. Je vak nutné nastavit vechny barevné kanály (R, G, B) na nulu. Touto technikou lze získat specifický místní stín, je vak tøeba dret se zásad správného osvìtlení prostøedí (viz dále).
intenzita svìtla nezávisí pouze na jeho vzdálenosti od objektu, ale také na úhlu pod kterým na objekt paprsky dopadají. Pokud paprsky dopadají pod úhlem 90°, je povrch osvìtlen maximální intenzitou. Pokud se tento úhel sniuje (nazývá se úhel dopadu), sniuje se i síla osvìtlení. V bìné scénì jsou vidìt mìkké pøechody na kadém povrchu - parametr kontrast øídí strmost tìchto pøechodù.
CINEMA 4D
"
Vnitøní barva -
"
Obr. 06_ubyt1.tif
"
Barevný pokles na okraji -
"
Obr. 06_ubyt2.tif
KAPITOLA 6
nezávisle na barvì svìtelného zdroje lze nastavit barvu svìtla ve vnitøním rozsahu. Od støedu svìtla pøechází tato barva plynule v barvu nastavenou v záloce Hlavní. Kliknutím na bílý obdélník vlevo do parametru se objeví standardní dialogový panel pro výbìr barvy. Pro pouití vnitøní barvy musí být nastaven také odpovídající Úbytek (viz dále). Na následujících pøíkladech je barva zdroje lutá a vnitøní barva èervená.
tato volba je dostupná pouze pokud je zvolena volba Vnitøní barva. Standardnì má barevný pøechod smìr shodný s lokální osou Z, tato volba pøechod pøepne na radiální - od støedu kuele k okraji.
126
"
Úbytek -
"
Obr. 06_ubyt3.tif
"
Zaèátek úbytku -
standardní virtuální zdroj svìtla osvìtluje celé okolí se stejnou intenzitou, jasem.V reálném svìtì vak jsou paprsky absorbovány prostøedím - jas svìtla ubývá se vzdáleností od zdroje. Úbytek mùe mít rùzný prùbìh.
do této nastavené vzdálenosti od zdroje nedochází k úbytku jasu. Zde naposledy intenzita dosahuje 100 % a dále klesá na 0% ve vzdálenosti nastavené následujícím parametrem.
"
Konec úbytku -
v rozsahu do zaèátku úbytku ke konci úbytku dochází k úbytku intenzity svìtla podle nastaveného prùbìhu.
"
Oøezání od støedu -
touto volbou lze oøezat osvìtlování scény a také viditelné svìtlo - radiálnì u vesmìrového svìtla a lineárnì u ostatních typù. Lze tedy pomocí tìchto parametrù nastavit, aby svìtlo bylo viditelné a 5 metrù od svého zdroje. Èím budou rozdíly mezí vìtí, tím bude pøechod plynulejí. Parametr lze nastavovat interaktivnì.
"
Obr. Pic2121n.tif -
Oøezání od 90 m do 150 m
" Obr. Pic2121n.tif
127
CINEMA 4D
"
Oøezání v dálce -
"
Obr. 06_ubyt4.tif
"
Svítivost okolí -
"
Obr. Pic2125a.tif
"
Bez rozputìní -
"
Obr. Pic2128n.tif
KAPITOLA 6
touto volbou lze oøezat osvìtlování scény a také viditelné svìtlo, avak u konce kuele. Èím budou rozdíly mezí vìtí, tím bude pøechod plynulejí. Parametr lze nastavovat interaktivnì.
standardnì je jas povrchu definován úhlem dopadu paprskù. Èím vìtí je úhel mezi paprskem a tangentou povrchu, tím bude povrch více osvìtlen. Zapnutím této volby bude tento fyzikální zákon zruen - úhel dopadu pøestane mít význam a celý povrch bude osvìtlen stejnou intenzitou. Výsledkem je ztráta plastiènosti objektù, zachována zùstane pouze barva povrchu.
pøi aktivaci této volby je barevné nastavení objektu ignorováno svìtelným zdrojem; v potaz je brána pouze odrazivost povrchu. To mùe být uiteèné pro nìkteré objekty napø. zlatý nápis, kde poadujeme odrazivost na hranách, avak ádné osvìtlení barvou.
128
"
Bez odrazivosti -
pokud je aktivována tato volba, svìtelný zdroj nevytváøí na povrchu objektù odrazivé skvrny. Vyuití najde tam, kde je na scénì více svìtelných zdrojù a odrazivých skvrn je na povrchu pøíli. Pak staèí u nìkterých svìtel odrazivost vypnout.
"
Obr. Pic2130n.tif - Scéna má dva svìtelné zdroje z nich pouze jeden má odrazivost.
" Obr. Pic2130n.tif
Typy stínù "
Cinema 4D umoòuje kombinovat vechny typy stínù se vemi druhy svìtelných zdrojù. Ploché, lokální svìtlo nemusí produkovat pouze ploché stíny, ale i tvrdé; paralelní svìtlo mùe snadno produkovat mìkké stíny. Stíny jsou tedy renderovány nezávisle na svìtelném zdroji.
"
Tvrdý stín -
"
Obr. Pic2131h.tif
129
tradiènì raytracované scény obsahují tvrdé stíny. Vzhledem k pouité technice výpoètu - je tøeba spoèítat velké mnoství paprskù - tato metoda zvyuje èasovou nároènost. Ostøe ohranièené stíny jsou vak v reálném svìtì málokdy k vidìní, proto je toto zobrazení ne pøíli realistické.
CINEMA 4D
"
Mìkký stín -
"
Obr. Pic2132s.tif
"
Velkou výhodou této metody je velká rychlost výpoètu a pøirozený vzhled. Nevýhodou je ovem vyí pamìová nároènost díky pouití mapy stínu.
"
Plochý -
"
Obr. Pic2133a.tif
KAPITOLA 6
v reálném svìtì je vìtina pøedmìtù kolem nás osvìtlena nìkolika svìtelnými zdroji zároveò. Výsledkem tohoto osvìtlení je mìkká hrana svìtla a stínu. Hrana mìkkého stínu (umbra) mùe být simulována pomocí tzv. mapy stínu. Jedná se o zábìr scény z pohledu svìtelného zdroje, pøevedený do odstínù edi. Pøi výpoètu pak Cinema 4D zjistí, který objekt spadá do stínu svìtelného zdroje.
i kdy je mìkký stín pøirozenìjí ne tvrdý stín, pøesto není perfektní - mìkká hrana má po celém obvodu stínu stejnou íøku. Ve skuteènosti má íøku definovanou podle vzdálenosti od hrany objektu, který stín vrhá; èím vìtí vzdálenost od zdroje, tím vìtí je íøka mìkké hrany stínu. Tuto skuteènost umoòuje napodobit právì plochý, lokální stín. Bohuel je tento typ stínu velmi hardwarovì nároèný.
130
Záloka Stín "
Obr. 06_50.tif
"
Hustota -
tento parametru urèuje intenzitu stínu, hodnota 100% znamená plný stín.
"
Barva -
zde je moné zmìnit barvu stínu - standardnì èerná. Stín lehce zbarvený do hnìda vytváøí teplejí vzhled scény.
"
Nábìh -
vzhledem k principu výpoètu pomocí mapy stínu (stín nezaèíná v ose objektu), je nìkdy nutné nastavit pozici stínu, jeho poèátek. Hodnota 1m postaèuje pro bìné scény s objekty o velikosti do 10 km, avak pøi velkém detailu je tøeba ji sníit.
"
Obr. Pic2135b.tif -
Nevhodná hodnota parametru Nábìh
"
Obr. Pic2135b.tif
"
Absolutnì -
131
ve vìtinì pøípadù ponechejte volbu aktivní. Pokud je vypnutá, vzdálenost stínu od objektu je závislá na vzdálenosti svìtelného zdroje - absolutní nábìh. Parametr je zde pøedevím k dodrení zpìtné kompatibility s programem Cinema 4D verze 5.x.
CINEMA 4D
"
Prùhlednost -
pokud je tøeba, aby mapa stínu byla transparentní pro objekty na scénì, je tøeba aktivovat tuto volbu. Prùhlednost mùe být poèítána se vemi typy stínù. Výpoèet prùhledných mìkkých stínù vak vyaduje velké mnoství volné pamìti (a 6x více).
"
Obr. Pic2138t.tif - Prùhlednost zapnuta
Obr. Pic2139t.tif - Prùhlednost vypnuta
"
Obr. Pic2138t.tif
Obr. Pic2139t.tif
"
Omezení vlivu -
Pokud je tato volba aktivována, dojde k oøezání stínu podle nastavení v záloce Detaily (viz str. 124).
"
Oblast stínu -
tyto parametry urèují velikost lokálního, plochého stínu.
"
íøka -
jak bylo popsáno výe, plochý stín je vytvoøen pomocí virtuálního lokálního plochého svìtelného zdroje. Tato hodnota urèuje jeho velikost. Èím vyí tato bude hodnota, tím bude stín mìkèí.
"
Vzorky -
parametr urèující kvalitu plochého lokálního stínu. Pokud je hodnota sníena, klesá i kvalita stínu, ovem také èas výpoètu.
"
Mìkký stín -
následující parametry slouí k doladìní vzhledu mìkkého stínu.
"
Velikost mapy -
parametr urèuje velikost pøidìlené pamìti pro kadou mapu stínu. Pøi nízkých hodnotách nebude stín pøíli kvalitní, objeví se schodovitý efekt. Vìtí hodnoty jsou nároènìjí na pamì, výsledná kvalita je ovem lepí.
"
Rozliení v X, Rozliení v Y -
pokud nevyhovují pøednastavené hodnoty vaim poadavkùm, lze zadat ruènì libovolné rozliení mapy stínù, které má být pouito.
"
Zabírá pamìti -
indikátor zobrazuje, kolik pamìti zabírá mapa stínù nastavená podle pøedchozích parametrù. Napøíklad mapa o rozmìrech 2000 x 2000 vyaduje cca 192 MB volné pamìti!
"
Polomìr vzorku -
parametr definuje pøesnost mapy stínu. Vyí hodnota znamená vyí pøesnost, ale také vyí èas výpoètu.
Poznámka Místo zvyování velikosti mapy nejprve zkuste zvìtit parametr Polomìr vzorku.
KAPITOLA 6
132
"
Odpovídající íøka -
"
Obrys stínu -
"
Obr. Pic2144o.tif - Obrys stínu
"
Obr. Pic2144o.tif
"
Pouít kuel stínu -
jedním z problémù pøi výpoètu mìkkého stínu od vesmìrového svìtla je nutnost pouití esti map stínu. Tato volba zajistí vytvoøení stínu pouze v nastaveném kuelu a je tedy moné pouít pouze jednu mapu stínu.
"
Obr. Pic2145c.tif -
Stín vrhají pouze objekty uvnitø nastaveného kuele
"
Obr. Pic2145c.tif
"
Úhel -
parametr nastavuje hodnotu kuele stínu.
"
Mìkký -
tato volba vytvoøí mìkký pøechod kuele stínu.
133
tato volba je dostupná pouze pro vzdálené a paralelní svìtlo. Viditelné svìtlo pøedstavuje kvádr paprskù. Objekty uvnitø tohoto kvádru mohou vrhat stín. Tato hodnota urèuje íøku kvádru (hloubka v ose Z je nekoneèná). Tuto hodnotu nelze dynamicky mìnit bìhem animace, proto je tøeba dbát, aby objekty pøi pohybu neprocházely nastavenou hranicí a nedocházelo tak k výpadkùm stínù. pøi aktivaci této volby, bude vypoèten pouze obrys mìkkého stínu. Je doporuèeno pouít vyí velikost Mapy stínu a také Polomìru vzorku.
CINEMA 4D
Typy Viditelného svìtla "
Efekt viditelného svìtla je srovnatelný s mlhou, která nepohlcuje svìtlo, ale naopak pøidává na jasu. Dalím pøíkladem mùe být paprsek svìtla v zakouøené místnosti. Efekt lze pouít také k vytvoøení laserového paprsku, záøe kolem sluneèního kotouèe atd. Následuje popis typù, které jsou dostupné v záloce Hlavní.
"
Viditelné -
svìtlo ze zdroje proniká èásticemi atmosféry, které jsou uvnitø oblasti osvìtlené viditelným svìtlem. Pøíklad vyuití je umístìní svìtla ve støedu planety, kolem které bude viditelné svìtlo vytváøet efekt atmosféry. Dalí vyuití je ve spojení s generátorem èástic - lze tak vytvoøit efekt kouøe, mlhoviny èi chvostu komety. Více o tìchto efektech naleznete v èásti Èásticový systém, str. 156.
"
Obr. Picvisib.tif -
Jednoduchý pøíklad viditelného svìtla
" Obr. Picvisib.tif
"
Volumetrické -
"
Obr. Picvolum.tif -
pøedchozí viditelné svìtlo nebere v úvahu objekty, které se nachází uvnitø kuele svìtla - objekty nevytváøí ve viditelném svìtle stín. Pokud chceme vyuít stíny od objektù ve viditelném svìtle, je nutné pouít volumetrický typ. Parametry pro volumetrické svìtlo jsou pøevzaty z nastavení mapy stínu; Rozliení v X, Rozliení v Y, Odpovídající íøka a Polomìr vzorku. Algoritmus volumetrického svìtla je zaloen na mapì stínu a tyto parametry vyaduje (viz dále). Pøíklad volumetrického svìtla
" Obr. Picvolum.tif
KAPITOLA 6
134
" Inverznì volumetrické -
pouití inverznì volumetrického svìtla umoòuje vytvoøit zajímavé efekty - svìtlo je toti viditelné tam, kde v bìném volumetrickém svìtle vrhají objekty stín. Tento typ pùsobí dojmem, jako by svìtlo vycházelo z objektu na nìj volumetrické svìtlo svítí. Pouití najde napøíklad pøi nasvícení firemní znaèky atd.. Pro dosaení dobrých výsledkù je tøeba pouít mnohem nií hodnoty Vzorové vzdálenosti oproti volumetrickému svìtlu.
" Obr. Pic2146n.tif -
Inverznì volumetrické svìtlo
" Obr. Pic2146n.tif
Záloka Viditelnost svìtla " Obr. 06_51.tif
" Pokles -
135
procentuální redukce intenzity svìtla ve smìru osy. Pøi hodnotì 100 % intenzita viditelnosti plynule ubývá a na hodnotu 0 %.
CINEMA 4D
" Pokles na okraji -
volba je dostupná pouze pro kuelové svìtla a definuje jakou rychlostí bude intenzita ubývat smìrem k okraji kuele. Hodnota 0 % vytváøí tvrdý kuel bez poklesu intenzity. 100 % pak znaèí ubývání v celé íøce kuele.
" Obr. Pic21500.tif - Pokles na okraji 0 %
Obr. Pic21511.tif - Pokles na okraji 100 %
" Obr. Pic21500.tif
Obr. Pic21511.tif
" Uivatelské barvy -
tìmito parametry lze nastavit vlastní barvy viditelného svìtla nezávisle na barvì svìtelného zdroje.
" Vnitøní -
kliknutím na obdélník se otevøe panel pro výbìr barvy uvnitø viditelného kuele.
" Vnìjí " Barevný pokles na okraji -
kliknutím na obdélník se otevøe panel pro výbìr barvy na okraji viditelného kuele. volba je dostupná pouze pro kuelové svìtlo a definuje jakou rychlostí budou uivatelské barvy prolínány radiálnì a také ve smìru osy Z.
" Obr. Pic2153c.tif -
Kombinace uivatelských barev a barevného poklesu na okraji
" Obr. Pic2153c.tif
" Poèátek poklesu -
do této vzdálenosti od zdroje zùstává intenzita viditelného svìtla konstantní. Pokles zaèíná od této vzdálenosti dále.
" Konec poklesu -
mezi Poèátkem poklesu a Koncem poklesu se intenzita viditelného svìtla sniuje. Tento parametr urèuje maximální vzdálenost od zdroje, kde je jetì viditelné svìtlo patrné.
KAPITOLA 6
136
" Konec poklesu v ose Y -
pøi pouití vesmìrového svìtla je moné nastavit pokles v obou osách. Tato hodnota urèuje maximální vzdálenost v ose Y (nebo na výku).
" Konec poklesu v ose Y -
tato hodnota urèuje maximální vzdálenost v ose Z (nebo na íøku).
" Vzorová vzdálenost -
volba je dostupná pouze pro volumetrické viditelné svìtlo. Parametr urèuje, jak pøesnì bude volumetrické svìtlo poèítáno. Mení vzdálenosti vzorkù dávají vyí kvalitu, ale zvyují èas výpoètu. Hodnota se obvykle nastavuje v rozsahu od 1/10 do 1/1000 polomìru viditelného svìtelného zdroje. Následující obrázky demonstrují rùznou velikost vzorkù (kvality).
" Obr. Pic2154k.tif
" Vlevo nahoøe -
Vzorová vzdálenost 10, èas výpoètu 125 s
" Vpravo nahoøe -
Vzorová vzdálenost 20, èas výpoètu 60 s
" Vlevo dole -
Vzorová vzdálenost 40, èas výpoètu 35 s
" Vpravo dole -
Vzorová vzdálenost 80, èas výpoètu 23 s
137
CINEMA 4D
Tip
" Volumetrické svìtlo vyaduje dlouhý èas pro výpoèet, proto jej pouívejte pouze tam, kde je to nezbytnì nutné. Hodnotu vzorové vzdálenosti je tøeba nìkolikrát vyzkouet pøed sputìním finálního výpoètu. Pokud pouijete volumetrické svìtlo na èástice, budete pravdìpodobnì nuceni koupit si druhý poèítaè, na kterém mùe výpoèet probíhat nìkolik dní a nebude vás to omezovat v práci. " Jas -
parametr urèuje jas viditelného zdroje svìtla.
" Prach -
tímto parametrem lze urèit zatemnìní svìtelného kuele. Pro dosaení lepího výsledku je doporuèeno mírnì sníit jas kuele (pøedchozí parametr). Tato vlastnost se pouívá ve spojení s Èásticovým systémem (viz str. 156). Rozdíl mezi standardním jasným kuelem a zapráeným kuelem ukazuje následující obrázek.
" Obr. Pic2155d.tif - Vlevo standardní kuel, vpravo zapráený " Obr. Pic2155d.tif
" Míchání -
zvýení hodnoty parametru má za následek produkci nepravidelností ve viditelném svìtle, které svìtelném kuelu, které zabrání nechtìnému páskování nebo obrysu ve viditelném svìtle.
Poznámka Páskování se projevuje pøi pøekrývání svìtelných kuelù - 24 bitová hloubka obrázku není dostateèná pro zobrazení jemných pøechodù, a ty se potom jeví jako hrubì odstupòované pásy. " Pøizpùsobit jasu -
tato volba umoòuje hlídat pøeexponování viditelného kuele svìtla.
" Sèítáním -
aktivace volby zapne míchání více svìtelných kuelù sèítáním.
KAPITOLA 6
138
Typy umu
" Svítivost -
do zdroje svìtla lze pøidat animované nepravidelnosti k dosaení realistiètìjího vzhledu. Svítivost svìtelného zdroje se mìní podle poètu èástic umu.
" Obr. Picnois1.tif
" Viditelnost -
tento typ umu pøidává nepravidelnosti ve viditelném svìtle. Lze tak snadno simulovat valící se chuchvalce mlhy v kuelu viditelného svìtla.
" Obr. Picnois2.tif
" Obojí -
nepravidelnosti jsou pøidány do svítivosti i viditelnosti svìtla.
" Obr. Picnoise.tif
139
CINEMA 4D
Záloka um
" Obr. 06_52.tif
" Typ -
nabídka rùzných typù umu popsaných dále.
" um -
základní typ umu, produkuje tmaví a svìtlejí èásti.
" Jemná/silná/vlnitá turbulence -
tyto tøi typy umu jsou charakteristické efektem podobným mraku a lií se pouze silou.
" Oktáv -
parametr je dostupný pouze pro turbulence a urèuje celkovou zrnitost umu.
" Rychlost -
parametr urèuje rychlost, jakou se bude um pohybovat.
" Jas -
pouitím tohoto parametru zvyuje celkový jas umu, lze ovem také pouít negativních hodnot k potlaèení jasu.
" Kontrast -
zmìna tohoto parametru umoòuje nastavit kontrast mezi svìtlou a tmavou èástí umu.
" Pouít souøadnice objektu -
aktivace této volby pøipendlí um ke svìtelnému zdroji - pokud se bude svìtlo pohybovat, bude se s ním pohybovat i um.
" Velikost (X, Y, Z) -
tyto hodnoty urèují celkovou velikost pole umu vzhledem ke globálním systému souøadnic.
" Osvìtlení -
parametr definuje celkovou intenzitu umu.
" Vítr (X, Y, Z) -
zde lze definovat sílu a smìr vìtru, který bude pùsobit na èástice. Pouití tohoto efektu dodá animaci na realistiènosti.
" Rychlost -
parametr urèuje rychlost vìtru. Lze jej dynamicky mìnit v prùbìhu animace.
KAPITOLA 6
140
Efekt odlesku èoèky
" Cinema 4D obsahuje velmi silné nástroje pro simulaci odrazù svìtla od èoèky reálné kamery na filmovém materiálu. Odraz od èoèek objektivu lze jednodue simulovat pomocí duhových kroukù pøebíhajících pøes obrazovku - vítaná vada v jinak perfektním obraze virtuálního svìta. " Obr. Pic2172l.tif
" Stejnì jako charakteristiky ostatních objektù lze mìnit pøi animaci malé detaily tìchto efektù èoèky - napø. rotaci koróny nebo zmìnu barvy efektu. " Existuje také monost vypnout svìtelný zdroj (volba Bez vyzaøování, str. 120), který pøestane osvìtlovat scénu ale pøitom bude efekt èoèky stále viditelný. " Parametru tìchto efektù je mnoho a jsou rozdìleny na tøi samostatné záloky. Na hlavní záloce Efekty èoèky je definován základní efekt a jemné doladìní se provádí na dalích zálokách. K dispozici je náhled efektu v reálném èase pro snadnìjí nastavení poadovaného vzhledu.
Tip
" Velmi snadno lze vytvoøit vlastní knihovnu efektù a poté je libovolnì pouívat bez nutnosti nastavovat znovu vechny parametry. Staèí uloit nastavený svìtelný zdroj pod jednoznaènì identifikovatelným názvem (nejlépe do zvlátního adresáøe) a poté jej lze znovu kdykoliv naèíst. Uloení samostatného svìtla se provádí ve Správci objektù volbou Uloit jako (blíe viz Správce objektù, str. 281).
Poznámka Vzhledem k principu výpoètu QuickTime VR panoramat zde nebudou efekty èoèky vypoèteny.
Dalí tip
" Nesnate se efekt pøíli zvýrazòovat, nebo kameraman v reálném svìtì se jej spíe snaí potlaèit.
141
CINEMA 4D
Záloka Efekty èoèky " Obr. 06_53.tif
" Tato záloka je hlavním panelem pro nastavení celého efektu. Jsou zde dostupné nejèasnìji pouívané volby a øada pøednastavených efektù. " Záøe -
z této nabídky lze vybrat typ záøe z pøeddefinované knihovny.
" Reflexe -
z této nabídky lze vybrat typ odrazu svìtla z pøeddefinované knihovny. Detailní seznam vech pøednastavených efektù naleznete v originálním manuálu.
" Velikost (Záøe/Reflexe) -
parametr definuje celkový jas pøísluné èásti efektu. Malé hodnoty efekt redukují a naopak.
" Pomìr (Záøe/Reflexe) -
pomìr stran efektu. Zmìnou parametru lze docílit anamorfotické deformace pøísluné èásti efektu.
" Mìøítko -
tento parametr urèuje celkovou velikost efektu (záøe, reflexe a paprskù). Není tedy nutné pøi zmìnì velikosti nastavovat vechny parametry znovu.
" Rotace -
tento animovatelný parametr urèuje natoèení celého efektu.
" Pouít parametry svìtla -
pokud je volba aktivována, nastavení svìtelného zdroje z Hlavní záloky ovlivòují záøi a reflexi. Pokud je svìtelný zdroj èervený, bude i barva efektu èervená.
" Pohasíná u okraje -
pokud je volba aktivována, dojde pøi pøiblíení efektu o okraji obrázku k jeho pohasínání. Toto omezení koresponduje s efektem v reálném svìtì.
" Pohasíná za objekty -
tato volba urèuje, zda ve chvíli, kdy je svìtelný zdroj za objektem, dojde k pohasnutí efektu èoèky. Záøe za objekty lze vak pouít k zajímavým efektùm.
" Pohasíná pøiblíením objektu -
pokud je volba aktivní, pak ve chvíli kdy se objekt zaène pøibliovat ke svìtelnému zdroji, dochází k pohasínání efektu èoèky. Dobrým pøíkladem tohoto jevu je napøíklad západ slunce za planetou.
KAPITOLA 6
142
" Zmìna záøe se vzdáleností -
pokud volba není aktivní, jas záøe není závislý na vzdálenosti svìtelného zdroje od kamery. Pøi aktivaci této volby dochází se vzdalováním svìtla také k pohasínání záøe.
" Zmìna reflexe se vzdáleností -
pokud volba není aktivní, jas reflexe není závislý na vzdálenosti svìtelného zdroje od kamery. Pøi aktivaci této volby dochází se vzdalováním svìtla také k pohasínání reflexe.
Záloka Editor záøe " Obr. 06_54.tif
" Záøe -
zde zvolte prvek pøeddefinovaného nastavení.
" Typ -
podle nastaveného typu bude záøe distribuována do okolí.
" Mìøítko -
parametr definuje velikost záøe procentech, pøièem 100 % je vzdálenost od støedu obrazovky do kraje.
" Pomìr -
pomìr stran záøe. Zmìnou parametru lze docílit anamorfotické deformace.
" Barva -
kliknutím na obdélník vlevo od parametru Mìøítko se objeví dialogový panel pro výbìr barvy záøe.
" Prstenec -
z této nabídky je moné vybrat typ prstence kolem záøe.
" Inaktivní -
prstenec nebude zobrazen.
" Prstenec -
jednobarevný prstenec kolem záøe.
" Duhový prstenec -
vícebarevný prstenec kolem záøe.
" Mìøítko -
parametr definuje velikost prstence v procentech, pøièem 100 % je vzdálenost od støedu obrazovky do kraje.
" Pomìr -
pomìr stran prstence. Zmìnou parametru lze docílit anamorfotické deformace.
" Barva -
kliknutím na obdélník vlevo od parametru Mìøítko se objeví dialogový panel pro výbìr barvy prstence.
143
CINEMA 4D
" Paprsky -
zde zvolte prvek pøeddefinovaného nastavení
" Typ -
zde je moné zvolit typ a poèet paprskù.
" Mìøítko -
parametr definuje velikost paprskù v procentech, pøièem 100 % je vzdálenost od støedu obrazovky do kraje.
" Pomìr -
pomìr stran vech paprskù. Zmìnou parametru lze docílit anamorfotické deformace.
" Barva -
kliknutím na obdélník vlevo od parametru Mìøítko se objeví dialogový panel pro výbìr barvy záøe.
" Úhel -
animovatelný parametr, urèuje úhel otoèení paprskù.
" Editovat -
kliknutím na tlaèítko se otevøe podrobný Editor paprskù.
Editor paprskù
" Obr. 06_55.tif
" Tlouka -
urèuje ostrost, tlouku jednotlivých paprskù.
" Paprskù -
celkový poèet paprskù (maximálnì 200).
" Zaèátkù -
poèet pøeruení èi zlomù pøidaných mezi jednotlivé paprsky.
" íøka -
parametr urèuje íøku mezery mezi zaèátky.
" Náhodná rozloení -
pokud je volba aktivní, nejsou paprsky rozloeny stejnomìrnì.
" Náhodná délka paprskù -
pokud je volba aktivní, bude mít kadý paprsek náhodnou délku.
" Hvìzdicovitì -
pøi aktivaci budou paprsky silnìjí u støedu svìtelného zdroje.
KAPITOLA 6
144
Záloka Editor èoèky " Obr. 06_56.tif
" Prvek èíslo -
tento jezdec urèuje èíslo prvku, který je dále v panelu editován. Poèet prvkù mùe být zvýen nebo sníen pomocí tlaèítek + a -. Maximální poèet reflexních prvkù je 40.
" Typ -
jezdec urèuje tvar zvoleného prvku. Na výbìr je mnoho variant, zde jsou uvedeny alespoò nìkteré tvary.
" Obr. Pic2177t.tif
" Pozice -
tento parametr urèuje pozici prvku na obrazovce. Osa vech reflexních prvkù prochází dvìma body - svìtelným zdrojem a støedem obrazovky (objektivem kamery). Zde jsou pøíklady umístìní: 0% - reflexe pøímo na svìtelném zdroji 50 % - reflexe ve støedu obrazovky 100 % - reflexe ve dvojnásobné vzdálenosti svìtlo - objektiv. Negativní hodnoty posunují reflexi za svìtelný zdroj.
" Velikost -
parametr definuje velikost paprskù v procentech, pøièem 100 % je vzdálenost od støedu obrazovky do kraje.
" Barva -
kliknutím na obdélník pod parametrem Velikost se objeví dialogový panel pro výbìr barvy zvoleného prvku.
" Kompletní pøehled pøedefinovaných efektù èoèky naleznete v originálním manuálu.
145
CINEMA 4D
Zamìøené svìtlo
" Pøi pouití této funkce je do scény pøidán objekt osy, jeho pod-objektem je svìtlo a cíl svìtla, pøièem svìtlo má pøiøazenu vlastnost smìøování na cíl. Jednoduchým posunutím cíle se svìtlo automaticky zamìøuje do tohoto bodu.
Mapování textury na svìtlo
" Mapa svìtla je vytvoøena pouitím materiálu s mapou prùhlednosti na svìtelný zdroj. Svìtlo je barveno podle textury a dochází tak k promítání textury jako obrázku z projektoru. Tuto vlastnost lze pouít pro simulaci stínu aluzie bez nutnosti pouívat komplikovanì mìkký stín. " Obr. Pic2203j.tif
Pøíklady osvìtlování scény Tøíbodové osvìtlení
" Jednoduchý a velmi známý princip osvìtlení. Tato metoda je vynikající pro nasvícení individuálního objektu - napø. postavy. " Objekt je osvìtlován hlavním (klíèovým) svìtlem, výplòovým svìtlem a zadním svìtlem. Pøirozenì vak kadá scéna vyaduje individuální pøístup. Tento typ osvìtlení je vhodným výchozím stavem pro zkouení a postupné doladìní nasvícení. " První -
klíèové svìtlo je hlavní svìtlo scény. Má nastaven bílý odraz na povrchu objektu, mìkký stín a nejvyí jas ze vech tøí svìtelných zdrojù. Je umístìno vpravo od kamery a smìøuje pøímo na objekt lehce shora.
" Obr. Scr22043.tif
KAPITOLA 6
146
" Druhé -
výplòové svìtlo, vyplòuje tmavé plochy tam, kde nedosáhly paprsky klíèového svìtla. Obvykle má oranovou nebo hnìdoèervenou barvu. Celkovì zmìkèuje a otepluje scénu sníením kontrastù na objektu. Jas má zhruba polovièní proti klíèovému svìtlu a je umístìno vlevo od kamery a klíèového svìtla.
" Obr. Scr22053.tif
" Tøetí svìtlo je zadní. Osvìtluje objekt zezadu a umoòuje vyniknout konturám objektu na pozadí, které se bez nìj ztrácejí. Obvyklá barva je modrá nebo modrozelená. Teplejí barva zadního svìtla ubírá scénì hloubku. " Obr. Scr22063.tif
147
CINEMA 4D
" Na dalím obrázku je vidìt dobøe nasvícenou tváø pomocí tøíbodového osvìtlení. " Obr . Scr2206c.tif
" Stíny vrhá obvykle pouze klíèové svìtlo. Vechny svìtla umisujte radìji dále od objektu, nebo pøi malé vzdálenosti se objeví nepìkné a pøezáøené skvrny odleskù.
Efekt radiozity pomocí plochých svìtel
" Pøi pohledu na osvìtlení okolí nejsme schopni urèit, odkud vlastnì svìtlo vychází. Svìtlo je vude - prochází skrz okno a odráí se od stìn. Kadá stìna se tak stává dalím nepøímým svìtelným zdrojem. " Tento efekt je znám jako radiozita. " Nìkteré softwarové produkty umoòují vypoèítat paprsky od nepøímých zdrojù svìtla, pomocí dalích pomocných paprskù, avak výpoèet je extrémnì èasovì nároèný - 50-100x více ne standardní raytracing. " Cinema 4D R6 umoòuje simulovat radiozitu pomocí plochých svìtel. Základním principem je tedy pouití plochého svìtla na kadou stìnu interiéru. Následující obrázek neobsahuje ádné ploché svìtlo, pouze svìtelný zdroj za oknem. Bylo také zvýeno osvìtlení prostøedí (viz Prostøedí, str. 152). " Obr. Pic2207n.tif
KAPITOLA 6
148
" Na následujícím obrázku má kadá zeï pøiøazeno vlastní ploché svìtlo. Osvìtlení Prostøedí je nyní 0 % a je sníen jas u svìtelného zdroje za oknem. " Obr. Pic2208r.tif
" Zde je moné vidìt strukturu typické scény pro simulaci radiozity. Vimnìte si umístìní plochých svìtel. Zdi jsou zobrazeny v Gouraudovì stínování. Správné nasvícení scény vyaduje trpìlivost a experimentování. " Obr. Scr2209r.tif
149
CINEMA 4D
Slunce
" Jedná se o vzdálené svìtlo s tvrdými stíny, pøièem tyto vlastnosti nelze mìnit. Dále má tento svìtelný zdroj pøiøazené chování Slunce, kde je moné definovat èas, datum a zemìpisnou íøku. Objekt Slunce je dùleitý pro správné osvìtlení architektury, kde je nìkdy nutné definovat pøesný smìr a pozici Slunce na obloze. Jih je v kladném smìru osy X; Slunce se zde nachází v pravé poledne. Východ je v kladném smìru osy Z, západ v záporném smìru osy Z a sever v záporném smìru osy X. " Obr. 06_sun1.tif
" Slunce svítí pouze nad horizontem (ve dne). Pro animování bìhu slunce po obloze je tøeba pøi výpoètu deaktivovat Automatické svìtlo (viz str. 286), nebo po západu slunce by jím scéna byla osvìtlena. Barva slunce závisí na absorpèním spektru atmosféry. " Obr. 06_57.tif
" Zemìpis. íøka -
parametr urèuje virtuální geografickou polohu scény (51.3° - Londýn, 40.5° - New York).
" Vzdálenost -
vzdálenost slunce od støedu globálního souøadnicového systému - èím mení hodnota, tím mení okruh za den slunce vykoná na své cestì.
" Èasové mìøítko -
parametr definuje jak dlouho trvá virtuální den podle vzorce: Virtuální èas = Skuteèný èas / Èasové mìøítko. Pokud bude parametr 1, bude polovina dne trvat 43 200 sekund, pøi hodnotì parametru 43 200 bude poledne za vteøinu.
KAPITOLA 6
150
" Hodin, Minut, Den, Mìsíc -
zde se zadává místní èas a datum, pro které má být vypoètena pozice slunce na obloze. Je tøeba pamatovat na letní èas i na èasové pásma.
Poznámka Jako slunce nemusí slouit pouze svìtlo. Slunce pouívá definovanou vlastnost Slunce. V pøípadì pouití pøíkazu z nabídky je tato vlastnost pøiøazena svìtelnému zdroji. Je vak moné pøiøadit tuto vlastnost i jiným objektùm, napø. kouli, která bude pøedstavovat mìsíc na obloze.
Zem
" Tento pøíkaz vytvoøí objekt podlahy (zemì). Jedná se o nekoneènì velkou plochu leící v rovinì XZ. Je moné vytvoøit více vrstev napø. k simulování oblohy a vrstev mraèen nebo mlhy. " Obr. Scr2225f.tif
Obloha
" Tento pøíkaz vytvoøí ve scénì nekoneènì velkou kouli pøedstavující oblohu. Po aplikování pøísluné 2D textury získáme oblohu s mraky. Pro správné mapování je tøeba aplikovat texturu s parametrem Bezevá. Pøi natoèení kamery smìrem nahoru je vak vidìt dalí problém s bìným mapováním - textura se shromaïuje u horizontu. Tento jev lze odstranit pomocí mapování Jako skrèený obal.
Poznámka Pokud je zapnuta mlha prostøedí, objekt oblohy ztratí viditelnost. Jak vytvoøit oblohu s mlhou prostøedí je popsáno na str. 153, záloka Mlha).
151
CINEMA 4D
Prostøedí
" Prvek prostøedí se pouívá k definování globálních parametrù scény.
Poznámka Poèítán (renderován) mùe být pouze jeden objekt prostøedí. Ke zmìnì prostøedí bìhem animace slouí objekt Klapka.
Záloka Barva okolí " Obr. 06_58.tif
" Tato barva (jezdce R, G, B) urèuje barvu okolního svìtla. Okolí osvìtluje scénu ze vech stran a slouí k simulaci zadního svìtla oblohy nebo k nepøímému osvìtlení interiéru. " Jas -
standardnì nastaven na 0 % - okolí nevyzaøuje svìtlo. K simulaci osvìtlení okolím je tøeba parametr zvýit napø. na 10 % pro architektonické scény.
Poznámka Barvu okolí lze pouít pro zvýení kontrastu scény - napø. tmavì modré okolí a teple luté okno vytvoøí atmosféru noci.
KAPITOLA 6
152
Záloka Mlha
" Obr. 06_59.tif
" Mlha prostøedí slouí k simulaci podzimní nálady nebo podvodního svìta. Vyplòuje celou scénu do nekoneèna. Pro nastavení barvy mlhy slouí tøi jezdce (R, G, B). " Vzdálenost -
odpovídá intenzitì mlhy, definuje vzdálenost ve které se zcela ztratí svìtelné paprsky.
Popøedí/Pozadí
" K renderování (nebo zobrazení v editoru) obrázku v popøedí nebo pozadí je tøeba pøiøadit texturovaný materiál k objektu popøedí nebo pozadí. Pro nastavení prùhledných oblastí slouí alfakanál textury (viz Správce materiálù, str. 301). " Obr. 06_60.tif
" Popøedí se pouívá napø. k zobrazení kokpitu nebo autorské poznámky/loga. Jako pozadí se pouívá napø. fotografie krajiny, do které je scéna zasazena. Tyto obrázky se neprojeví v odrazech ve scénì a budou statické pøi pohybu kamery. " Obr. Pic2217b.tif -
Objekt mostu je pøesnì zasazen mezi popøedí a pozadí (scéna: Joachim Hoff)
" Obr. Pic2217b.tif
153
CINEMA 4D
" Zobrazení pozadí mùe znaènì zpomalovat práci v editoru, proto je vhodné vypnout zobrazení pomocí ikony ve Správci objektù, pøípadnì funkcí Objekty - Zobrazení - V editoru vypnuto (viz str. 294). " Obrázky popøedí a pozadí jsou pøi výpoètu pøizpùsobeny velikosti výstupního formátu. jako texturu lze pouít i sekvenci obrázkù, která také bude zobrazena v editoru.
Klapka
" Tento objekt se chová jako reisér ve filmové produkci. Urèuje kdy kamera, prostøedí, pozadí atd. jsou v zábìru animace. Napøíklad je vytvoøeno mnoství kamer a pouitím klapky rozhodujete, kdy dojde k pouití urèité kamery. Výhoda nìkolika kamer a klapky je v tom, e nemusíte renderovat velké mnoství materiálu z kadé konkrétní perspektivy. Urèením støihu je moné specifikovat, která kamera je právì aktivní a její zábìr bude poèítán. " Také je moné pøepínat mezi oblohou, popøedím, pozadím a prostøedím. Implementace klapky jako parametru stopy je v kapitole Správce animací, str. 361.
Poznámka Renderován mùe být pouze jeden objekt popøedí/pozadí. Ke zmìnì bìhem animace slouí právì objekt Klapka.
Èásticový systém
" Chtìli jste nìkdy vytvoøit hejno ryb, flotilu kosmických lodí nebo prouek kouøe z cigarety? Èásticový systém vám to umoní, a nejen to, mnohem více. " Srdcem èásticového systému je Generátor èástic, emitor ze kterého vyletuje proud èástic. Tyto èástice a jejich tvar mùe být ovlivnìn mnoha dalími objekty (gravitace, tøení). Pouití generátoru èástic je velmi jednoduché: " " "
1. Vytvoøte generátor èástic (Objekt - Èástice - Generátor). 2. Stisknìte tlaèítko pro pøehrávání animace a sledujte základní generované èástice. 3. Pøetáhnìte na generátor libovolný objekt (napø. malou kouli) a v dialogovém panelu generátoru zapnìte zobrazování objektù.
" Cinema 4D dovoluje, aby kadý objekt byl èásticí, nejen obyèejná koule. Èásticí mùe být i komplexní, hierarchický model (napø. pták èi auto). " Jako èástice lze pouít i svìtla. Spolu s viditelným svìtlem lze snadno vytvoøit fantastický oheò a kouø, pøièem kadá èástice samozøejmì záøí a vrhá stíny. " Vechny objekty v generátoru mohou být animované - napøíklad letící ptáci mohou mávat køídly, ryby ploutvemi. Animace kadého objektu zaèíná automaticky v okamiku, kdy èástice opustí generátor - tím je dosaeno mnohem realistiètìjího, pøirozenìjího pohybu animovaných èástic. " Obr. Pic4100p.tif
KAPITOLA 6
154
" Èástice vak nemusí být vechny stejné. Pøiøazením více objektù generátoru je generován vdy odpovídající podíl objektù. Pokud tedy budou generátoru pøiøazeny objekt koule a krychle, bude polovina èástic koule a druhá polovina krychlièky - distribuce je provádìna náhodnì. Na èástice lze pouít i objekt Metaball a vytvoøit tak obdobu bublající kapaliny. Na konci kapitoly naleznete dvì cvièení, jedno pro svìtelné zdroje jako èástice a druhé pro metabally. " Obr. Pic4101p.tif
" Po vytvoøení základního generátoru se èástice pohybují konstantní rychlostí a pøímo. Jejich smìr vak mùeme zmìnit rùznými modifikátory jako je napø. Vítr. Modifikátory standardnì pracují ve smìru osy Z (vítr vane tímto smìrem). Modifikátory lze hierarchicky øadit pod sebe a vytváøet tak dalí zajímavé efekty. Modifikátor Turbulence pouitý na modifikátor Vítr vytváøí velmi realistický efekt kouøe. Mnoho parametrù modifikátorù mùe být animovatelných - napø. lze napodobit pøeruované závany vìtru.
Tip
" Pokud nechcete, aby doba výpoètu byla pøíli dlouhá, pøi pouití svìtelných zdrojù jako èástic vypnìte vyzaøování a vrhání stínù pro vechny svìtla v generátoru. Na scénì mohou být stovky svìtel a výpoèet paprskù a stínù by byl neúmìrnì dlouhý i na rychlém poèítaèi. Jako èástice vyzáøené z generátoru nelze pouít jiné generátory.
Spálení èástic
" V nìkterém pøípadì je tøeba pouít vlastnost Spálení èástic. Standardnì je proud èástic renderován dynamicky a sekvenènì (pozice èástice v dalím snímku závisí na její pozici v pøedchozím snímku), avak mohou nastat dva problémy: " Prvním problém nastane pøi pouití síového distribuovaného renderingu pomocí balíku Cinema 4D NET. V tomto typu sítì lze kombinovat procesory Power PC, AMD a Pentium, avak výpoèet v plovoucí desetinné èárce pracuje na vech systémech ponìkud odlinì. V takovém pøípadì sekvenèní výpoèet èástic mùe zpùsobit rozdílné výsledky na rùzných platformách - výsledkem bude pøeruovaný proud èástic. Øeením je pouití vlastnosti Spálení èástic. " Druhým problémem mùe být nìkolik generátorù èástic na scénì. Modifikátory toti ovlivòují vechny èástice na scénì, nezáleí tedy z jakého vycházejí zdroje. Pokud je tento jev neádoucí, lze jej odstranit právì pouitím vlastnosti Spálení èástic. " Pokud je na proud èástic aplikována tato vlastnost, je pozice, rotace a velikost kadé èástice v kadém snímku stejná a vechny poèítaèe v síti Cinema 4D NET poèítají èástice korektnì. Rovnì modifikátory ji budou ovlivòovat pouze odpovídající proud èástic. " Vlastnost Spálení èástic je popsána v kapitole Správce objektù, str. 281.
155
CINEMA 4D
Tip
" Jak je vidìt, není tato vlastnost úplnì zadarmo. Drasticky vzroste spotøeba pamìti. Pro kadou èástici a kadý snímek animace musí být uloeno velké mnoství dat. Pamìovou nároènost lze zjistit pomocí funkce Informace o objektu ve Správci objektù.
Generátor Záloka Èástice
" Obr. 06_61.tif
" Poèet èástic / èas (Editor) -
parametr definuje, kolik èástic za sekundu bude vytvoøeno v editoru. Èástice jsou generovány náhodnì z celého povrchu generátoru.
" Tato hodnota je také pouita pro rendering v oknì editoru. " Poèet èástic / èas (Render) -
parametr definuje, kolik èástic za sekundu bude vytvoøeno pøi finálním výpoètu. Èástice jsou generovány náhodnì z celého povrchu generátoru.
" Viditelnost -
procentuální viditelnost vech èástic. Pøi hodnotì 100 % jsou viditelné vechny vyzáøené èástice. Pøedchozí parametry Poèet èástic / èas nelze pouít jako animovatelné, proto k øízení poètu èástic existuje tento parametr.
" Poèátek emise / Konec emise -
tyto hodnoty definují kdy (na kterém snímku) zaène a skonèí generování èástic.
" ivotnost -
parametr definuje èasový úsek, ve kterém bude èástice viditelná. Napø. odletující jiskry mají pøiblinì ivotnost 20 snímkù. Tato hodnota také urèuje délku animaèní sekvence na èasové ose.
" Variace -
pøidává odchylku k parametru ivotnost, jednotlivé èástice mohou tedy ít delí nebo kratí èas.
" Rychlost -
definuje pohybovou rychlost jednotlivých èástic v jednotkách délky za sekundu (viz Úpravy - Nastavení programu). Hodnota 0 není povolena, záporné hodnoty znamenají emisi èástic v opaèném smìru osy Z.
KAPITOLA 6
156
" Variace -
pøidává odchylku k parametru Rychlost. Hodnota 100 % znamená polovièní a dvojnásobnou výslednou rychlost.
" Rotace " Variace -
definuje rotaci jednotlivých èástic kolem vlastní osy. pøidává odchylku k parametru Rotace.
" Velikost -
udává velikost variace parametru Koncová velikosti.
" Koncová Velikost -
hodnota definuje koneènou velikost èástic vzhledem k její poèáteèní velikosti. Hodnota 0.5 tedy zmení èástici na konci cesty na polovinu.
" Náhodné èíslo pro variace -
parametr se pouívá pro vytvoøení odchylky náhodného èísla. Pøi kopírování generátoru jsou èástice generovány u obou shodnì, co pùsobí nepøirozenì. Nastavení jiného náhodného èísla pro kadý generátor zpùsobí u kadého jiné generování.
" Tangenciálnì -
trajektorie individuálních èástic mùe být podle poadavku zakøivena. Pokud je tato volba aktivní, osa Z kadé èástice je natoèena podle trajektorie generátoru (pokud se generátor pohybuje). Volba najde pouití napø. pøi simulaci výfukových plynù letadla atd.
Tip
" Tato volba zvyuje èas výpoètu a pro èástice bez urèitého smìru (svìtla nebo koule) mùe být vypnuta. Nelze zároveò pouít parametr Rotace a volbu Tangenciálnì, nebo se logicky vyluèují. " Zobrazovat objekty -
pokud volba není aktivní, jsou èástice v editoru zobrazeny jako èárky. Smìr a délka èárek urèuje rychlost a smìr letu jednotlivých èástic. Pøi aktivaci jsou zobrazovány reálné objekty nahrazující èástice. Tato volba mùe znaènì zpomalit práci v editoru.
Tip
" Pøi pøehrávání animace vzad se mohou objevit nepøesnosti ve výpoètu generování èástic, nebo jak ji bylo vysvìtlené døíve, èástice jsou poèítány sekvenènì pozice èástice je odvozena od pozice èástice v pøedchozím snímku. Pro pøesné zobrazení èástic v editoru je tedy doporuèeno animaci pøevinout na zaèátek a spustit pøehráváni vpøed.
157
CINEMA 4D
Záloka Generátor " Obr. 06_62.tif
" Typ generátoru -
pøepínaè urèuje tvar generátoru - kuel nebo jehlan.
" Délka v X, Délka v Y -
parametry urèují velikost plochy generátoru.
" Horizontálnì, Vertikálnì -
parametr urèuje úhel vyzaøování èástic. Pøi hodnotì 0° jsou èástice vyzaøovány rovnobìnì s osou Z.
" Radiální generátor lze vytvoøit pomocí tìchto hodnot: Délka v X = 0, Délka v Y = 0, Horizontálnì = 360°, Vertikálnì = 0°. " Obr. Pic4105e.tif
KAPITOLA 6
158
Pøitaení
" Obr. 06_63.tif
" Tento modifikátor vytváøí radiální symetrické gravitaèní pole. Lze jej pouít k vytvoøení vodních vírù apod. Mimo pole modifikátoru se èástice pohybují lineárnì. " Síla -
parametr urèuje sílu gravitaèního pole. Tato hodnota mùe také být negativní, èím vznikne odpudivé pole.
" Rychlostní limit -
pokud èástice vyletují nebo vletují do pole pøíli velkou rychlostí, lze ji tímto parametrem omezit.
" Velikost (X, Y, Z) -
parametry definují celkovou velikost pole ve vech smìrech.
" Obr. Pic4108p.tif
Gravitace
" Obr. 06_64.tif
" Tento modifikátor vytváøí homogenní gravitaèní pole. Gravitace pùsobí pouze v negativním smìru osy Y, v editoru je tento smìr indikován ipkou. " Zrychlení -
159
definuje zrychlení (sílu) gravitaèního pole.
CINEMA 4D
" Velikost (X, Y, Z) -
parametry definují celkovou velikost pole ve vech smìrech.
" Obr. Pic4111p.tif
Odráeè
" Obr. 06_65.tif
" Odráeè slouí k fyzickému odráení èástic. Napøíklad realistický kuleèníkový stùl lze simulovat pomocí pìti odráeèù (ètyøi strany a plocha). " Prunost -
parametr definuje prunost povrchu odráeèe. Pøi hodnotì 100 % je úhel odrazu roven úhlu dopadu èástice. Èím mení bude tato hodnota, tím více kinetické energie bude plocha odráeèe absorbovat.
" Spojitý proud -
aktivace volby rozdìlí proud èástic na odráeèi. Polovina èástic bude odraena, druhá polovina projde beze zmìny. Výpoèet rozdìlení proudu pracuje pouze na statickém odráeèi a s malou rychlostí èástic. Pokud tedy èástice urazí na jednom snímku 3 metry a je vzdálena od odráeèe 1 metr, nebude odraena.
" Obr. Pic4114p.tif
KAPITOLA 6
160
" Velikost (X, Y) " Obr. Pic4115p.tif -
parametry definují celkovou velikost odráeèe. Pøíklad øeení kuleèníkového stolu pomocí pìti odráeèù.
" Obr. Pic4115p.tif
Tøení
" Obr. 06_66.tif
" Tento modifikátor sniuje rychlost èástic (tøením o prostøedí) napø. a do jejich úplného zastavení. " Tøení -
parametr definuje sílu tøení, která ovlivòuje zpomalování èástic. Po oputìní modifikátoru èástice dál pokraèuje svojí (redukovanou) rychlostí. Parametr mùe mít i zápornou hodnotu, v tom pøípadì dochází k urychlování èástic.
" Velikost (X, Y, Z) -
parametry definují celkovou velikost modifikátoru ve vech smìrech.
" Obr. Pic4118t.tif
161
CINEMA 4D
Rotace
" Obr. 06_67.tif
" Modifikátor Rotace vytváøí tangenciální zrychlení pohybu èástic. Rotace probíhá kolem osy Z. Polomìr rotace je polovina meního rozmìru modifikátoru. Zajímavého efektu lze dosáhnout, umístíme li modifikátor rovnobìnì s proudem èástic. " Úhlová rychlost -
rychlost kterou bude proud èástic rotovat v ose Z.
" Velikost (X, Y, Z) -
parametry definují celkovou velikost modifikátoru ve vech smìrech.
" Obr. Pic4121p.tif
Turbulence
" Obr. 06_68.tif
" Modifikátor vytvoøí turbulenci proudu èástic. Zajímavých efektù lze dosáhnout ve spojení s dalími modifikátory, napø. stoèený prouek kouøe. " Síla -
KAPITOLA 6
urèuje sílu turbulence, míru ovlivnìní proudu èástic.
162
" Velikost (X, Y, Z) -
parametry definují celkovou velikost modifikátoru ve vech smìrech.
" Obr. Pic4124p.tif
Destrukce
" Obr. 06_69.tif
" Tento modifikátor nièí (odstraòuje) èástice z proudu èástic. " Náhodnost -
" Velikost (X, Y, Z) smìrech.
parametr urèuje, kolik procent náhodnì vybraných èástic zùstane po prùchodu modifikátorem. 0 % znaèí znièení vech èástic. parametry definují celkovou velikost modifikátoru ve vech
" Obr. Pic4127p.tif
Poznámka Vzhledem k principu modifikátoru musí být jeho velikost vìtí ne vzdálenost, kterou èástice urazí mezi dvìmi snímky animace.
163
CINEMA 4D
Vítr
" Obr. 06_70.tif
" Modifikátor pøeruí a odkloní proud èástic do poadovaného smìru. Smìr vìtru je indikován v editoru lopatkami vìtrného mlýnu a ipkou. Sílu vìtru indikuje rychlost otáèení lopatek. " Rychlost vìtru -
parametr urèuje sílu vìtru.
" Velikost (X, Y, Z) -
parametry definují celkovou velikost modifikátoru ve vech smìrech.
" Obr. Pic4130p.tif
Pøíklady pouití Èásticového systému
" Jak bylo slíbeno na zaèátku kapitoly, následují dva pøíklady pouití Èásticového systému.
Animace svìtel jako èástic
" V tomto cvièení vytvoøíme chvost komety. Vzhledem k velikosti komety (cca 200 mil. km na délku) nebudeme pracovat v reálném mìøítku. " Zaèneme vytvoøením svìtelného zdroje s níe popsanými parametry. Vypsány jsou pouze ty, které je tøeba zmìnit:
Záloka Hlavní
" Barva R 100%, G 50 %, B 0% " Viditelné svìtlo - Viditelné " Bez vyzaøování
KAPITOLA 6
164
Záloka Viditelné svìtlo " Konec poklesu 10 m
" Konec poklesu v ose Y 10 m " Konec poklesu v ose Z 20 m " Sèítáním " Dále je tøeba vytvoøit generátor èástic a nastavit u nìj následující parametry, opìt jsou vypsány pouze ty, které je tøeba zmìnit:
Záloka Èástice
" Variace rychlosti 50 % " Záloka Generátor " Délka v X 30 m " Délka v Y 30 m " Horizontálnì 30° " Vertikálnì 30° " Nyní pøesuneme zdroj svìtla na generátor a ji je moné spustit zkuební výpoèet na 30 snímku animace. " Zdokonalení efektu provedeme animováním barvy svìtelného zdroje - v poèátku animace bude barva svìtla lutá, pøecházející pøes oranovou a na konci v èernou. Také je moné pøidat modifikátory podle potøeby. " Obr. Pic4131p.tif
Animace èástic jako metaballù
" Cinema 4D umoòuje kombinovat vlastnosti èástic a metaballù. Staèí vytvoøit metaball a zmìnit jeho parametry podle následujícího výpisu. Opìt jsou vypsány pouze parametry, které je tøeba zmìnit: " Pevnost plátì 70% " Segmentace pøi editování 15 m " Nyní vytvoøíme generátor èástic a nastavíme jeho parametry: " Poèet èástic / èas (Editor i Render) 15 " ivotnost 100 snímkù, Variace 50 % " Rychlost 500 m, Variace 50 % " Koncová velikost 0, Variace 100 %
165
CINEMA 4D
" Následnì pøesuneme ve Správci objektù Generátor na objekt Metaball a ji je moné spustit zkuební výpoèet na 30 snímku animace. S nastaveními je moné dále experimentovat. " Obr. Pic4132p.tif
Deformace
" Objekt deformace deformuje geometrii jiného objektu. Lze jej pouít na primitiva, NURBS objekty, polygonální objekty a køivky. " Deformace se pøiøazuje hierarchicky jako pøímý pod-objekt deformovaného objektu. " Na jeden objekt lze pouít více deformací, pøièem jejich vliv je postupný shora dolù ve Správci objektù. " Tato posloupnost je dùleitá, nebo Zkroucení následované Ohybem dává jiné výsledky ne Ohyb následovaný Zkroucením. " Objekt je deformován podle moností deformovaného objektu - pokud nebude mít dostateèný poèet polygonù nebo segmentù, nelze oèekávat hladkou deformaci. " Vechny deformace jsou automaticky aktivovány pøi vytvoøení. Aktivní deformace je indikována zelenou znaèkou ve Správci objektù. " Obr. 06_71.tif
" Deaktivace deformace se provádí kliknutím na zelenou znaèku, která se poté zmìní na èervenou. Po vypnutí ji deformace nemá ádný vliv na nadøazený objekt. " Obr. 06_72.tif
" Dalí monou metodou deaktivace deformací je pouití funkce Úpravy - Zobrazovat deformace. Vechny deformace jsou plnì animovatelné pomocí stopy Parametr (viz Správce animací, str. 379). Vliv deformace na objekt lze nastavit pomocí Vertexové mapy vlivu (viz str. 213). Poznámka UVW mapování je nutné aplikovat PØED pouitím jakékoliv deformace, nebo v opaèném pøípadì dochází ke skluzu textury po povrchu (viz UVW mapování, str. 353).
KAPITOLA 6
166
Ohnutí
" Tato deformace ohýbá objekt. Deformace má jeden oranový øídící bod, kterým lze ohnutí interaktivnì nastavovat. " Obr. Scr2503b.tif ¨-
Kostka 5 x 5 x 5 segmentù
" Obr. Scr2503b.tif
" Obr. Scr2504b.tif -
Stejná kostka po aplikování deformace Ohnutí
" Obr. Scr2504b.tif
" Dvojím kliknutím na ikonu Ohnutí ve Správci objektù se otevøe dialogový panel pro nastavení parametrù. " Obr. 06_73.tif
" Velikost (X, Y, Z) -
parametry urèují celkovou velikost deformaèní krychle.
" Reim -
nabídka tøí reimù ohnutí.
" Uvnitø krychle -
ohnuty jsou pouze povrchy uvnitø krychle. Povrchy mimo deformaèní pole (krychli) zùstanou beze zmìny.
" S omezením -
deformován je celý objekt, avak ohnutí je omezeno pouze na povrchy uvnitø deformaèní krychle. Ostatní povrchy se pøizpùsobí ohybu.
167
CINEMA 4D
" Bez omezení -
ohnut je celý objekt, vèetnì èástí, které pøeènívají deformaèní krychli.
" Úhel -
tato hodnota urèuje úhel ohybu. Interaktivnì ji lze nastavit pomocí oranového øídícího bodu.
" Smìr -
parametr definuje smìr ohybu, pøièem 0° odpovídá ohybu ve smìru lokální osy X.
" Zachovat délku v ose Y -
pøi aktivaci volby objekt zùstává po ohnutí stejnì dlouhý v ose Y.
Kost
" Dokonalá animace postav skrývá nìkolik záludností. Jednou monou metodou je rozdìlení objektu na nìkolik èástí a aplikování inverzní kinematiky na kadou èást. Nevýhodou tohoto postupu ovem je pøeruení spojitosti objektu, které je pøi výpoètu patrné. Nevýhodu lze odstranit pouitím morfingu nebo animací na úrovni bodù - PLA (point level animation). " Existuje ovem daleko elegantnìjí cesta - pouití kostí. Mylenka spoèívá ve vytvoøení kostry (skeletonu) pro celou postavu. Jakmile jsou kosti na správném místì, lze postavu pomocí inverzní kinematiky oivit. " Kùe, v naem pøípadì povrch objektu, se bude pøi animaci kostí natahovat a smrovat tak, aby se pøizpùsobila pohybu. Dalí výhodou pouití kostry je její nezávislost na geometrii objektu - lze ji pouít znovu do dalí postavy. " Kosti lze pouívat se vemi typy objektù, vèetnì parametrických, NURBS, polygonálních objektù a køivek.
HyperNURBS a kosti
" Pøi aplikování kosti na HyperNURBS objekt jej není tøeba pøevádìt na polygony. Je výhodnìjí pouít kost pøímo, místo pouití na konvertovaný objekt s velkým mnostvím polygonù. Dalí výhodou je automatické zaoblování objektu po deformaci. " Také je to jednoduí a flexibilnìjí ne pouití low-poly objektu a kostí s omezeným vlivem nebo pouití vertexové mapy vlivu. V této èásti vytvoøíme hierarchii kostí pro nohu - HyperNURBS. Objekt naleznete na originálním CD. Pro tento objekt postaèí tøi kosti - stehenní, holenní a chodidlo. Hierarchická struktura je vytváøena automaticky, proto je tøeba zaèít od stehenní kosti. " Vytvoøte kost zvolením poloky Objekt - Deformace - Kost. Standardní pozice kosti je ve smìru osy Z. Lze ji natoèit uchopením oranového øídícího bodu a pici. Pøepnìte na pohled Zleva a natoète kost podle následujícího obrázku. " Obr. Scr2557b.tif
KAPITOLA 6
168
" Nyní vytvoøíme holenní kost. Stisknìte klávesu Ctrl a vytáhnìte smìrem dolù novou kost pomocí øídícího bodu stehenní kosti. Pokud je kost vytvoøena tímto zpùsobem, stává se automaticky podobjektem pùvodní kosti. Pøepnìte pohled na Pøední a zkontrolujte pozici obou kostí. " Obr. Scr2558b.tif
" Nyní potøebujeme jetì jednu kost k øízení chodidla. Opìt ji vytvoøte taením øídícího bodu (smìrem vpøed) stehenní kosti pøi souèasném pøidrení klávesy Ctrl. " Obr. Scr2559b.tif
Poznámka Kost se mùe pøi taení øídícího bodu samovolnì otoèit kolem osy Z. V tom pøípadì je nutné opravit její orientaci pomocí nástroje Rotace, nebo animování patnì orientované kosti mùe èinit nemalé potíe. " Nyní omezíme vliv kostí. Toto omezení je nutné, nebo napøíklad kost holenní má vliv i na pohyb povrchu na stehnì. Existují tøi monosti omezení vlivu - první a nejjednoduí je aktivace volby Omezení polomìru (viz dále). " Dvojím kliknutím na ikonu stehenní kosti ve Správci objektù se otevøe dialogové okno. " Obr. 06_74.tif
169
CINEMA 4D
" Aktivujeme volbu Omezení polomìru na hodnoty Min. polomìr a Max. polomìr nastavte pøiblinì na 30 a 50 m. Pøesnost není nutná, nebo parametry je moné mìnit interaktivnì pøímo v editoru. Pøi hodnotì 0 vak øídící bod není zobrazen. Obdobnì nastavte omezení pro zbývající dvì kosti. Nyní vidíme v editoru u kadé kosti dvì møíky ve tvaru kapsle. Vlivy mùeme mìnit potaením øídících bodù. Pro editaci je vhodné zobrazovací reim pøepnout na Drátìné modely. " Obr. Scr2561b.tif
" Oznaète kost chodidla a nastavte polomìry omezení pøiblinì podle následujícího obrázku. " Obr. Scr2562b.tif
" Dùleité je, aby vechny èásti chodidla byly ovlivòovány alespoò jednou kostí. Nyní máme kostru pøipravenou, pøesuneme tedy celou hierarchii ve Správci objektù na objekt nohy. " Obr. 06_75.tif
KAPITOLA 6
170
" Nejprve potøebujeme zafixovat vechny kosti na svém místì. Oznaète stehenní kost ve Správci objektù a zvolte funkci Objekty - Upevnit kosti. Objeví se dialogové okno pro potvrzení fixace celé struktury - stiskneme OK. Pozice, ve které jsou kosti fixovány je tzv. výchozí pozice kosti. Do této pozice se lze vdy dostat pomocí funkce Objekty - Resetovat kosti, napø. pøi chybném natoèení atd. Novou pozici pro fixaci lze nastavit natoèením kostí a opìtovným zvolením funkce Upevnit kosti. " Kosti jsou automaticky po fixaci aktivovány, co je znázornìno zelenou znaèkou ve Správci objektù. " Pøed ruèní aktivací MUSÍ být kosti fixovány, nebo by dolo k nechtìné deformaci objektu. " Nyní vyzkouejte nìkterou kost natoèit pomocí pøísluného nástroje. Pokud se nìkterá èást povrchu nepohybuje podle vaich pøedstav, bude tøeba zmìnit polomìr omezení. Ohyb v kolenì nebude pøíli realistický, proto je jetì nutné nastavit parametr Funkènost na hodnotu 1/r^10. " Obr. Scr2566b.tif
" Nyní je moné aplikovat na kosti inverzní kinematiku a nohu animovat. " Omezení vlivu kostí pomocí oznaèení polygonù nebo vertexové mapy " V pøedchozí èásti bylo pouito k omezení vlivu volby Omezení polomìru. Kosti vak mohou být omezeny také pomocí oznaèení polygonù nebo vertexové mapy vlivu. Nyní si popíeme vytvoøení nové mapy vlivu. " Oznaèené polygony nebo vertexovou mapu vlivu lze pouít na libovolnou deformaci, tedy i Ohyb, Vydutí atd. Postup ze popsaný dále je vak primárnì urèen pro kosti. Problém pøi pouití Omezení polomìru je viditelný na následujícím obrázku - pohyb kosti jedné nohy by ovlivòoval i druhou nohu. " Obr. Scr2567b.tif
171
CINEMA 4D
" Tento problém lze vyøeit definováním selekce polygonù nebo vertexové mapy pro kadou nohu zvlá. Není tøeba definovat vertexové mapy pro jednotlivé èásti nohy. " Pro demonstraci pouijeme nohu z pøedchozí èásti. Kosti ji mají nastaveno Omezení polomìru které potøebujeme. Ozrcadlíme povrch nohy pomocí funkce Struktura - Zrcadlit (viz. str. 238). Nyní oznaèíme povrch nohy, která ji obsahuje kosti a zvolíme funkci Výbìr - Zachovat výbìr (blíe viz str. 212). Dvojím kliknutím na tuto vlastnost ve Správci objektù se otevøe dialogový panel. V nìm pojmenujeme výbìr Levá noha. " Obr. 06_76.tif
" Nyní ve Správci objektù pøiøadíme stehenní kosti vlastnost Omezení (Objekty - Omezení). Objeví se následující dialogové okno. " Obr. 06_77.tif
" Dialogový panel slouí k nastavení vech polygonù, které budou ovlivnìny objektem, je má tuto vlastnost pøiøazenu (v naem pøípadì stehno). Síla v procentech udává sílu pùsobení objektu. Do prvního øádku vepíeme název selekce, tedy Levá noha a dialogový panel zavøeme stiskem OK. Vlastnost Omezení zkopírujeme na vechny kosti pøetaením ikony za souèasného stisku kláves Ctrl. Tím jsme omezili vliv celé kostry pouze na jednu nohu. Dalí pøíklady vytváøení a pouití vertexových map naleznete na instalaèním CD.
KAPITOLA 6
172
Dialogový panel Kost " Obr. 06_78.tif
" Délka -
parametr urèuje celkovou délku kosti od jejího poèátku po oranový øídící bod.
" Funkènost -
parametr definuje køivku poklesu pùsobení - jak volný nebo tìsný bode ohyb v kloubech. Èím vyí síla 1/r, tím vyí bude tlak na okolní body. Názorný pøíklad je vidìt na následujících obrázcích.
" Obr. Scr2572b.tif - Funkènost 1/r^2
Obr. Scr2573b.tif - Funkènost 1/r^10
" Obr. Scr2572b.tif
Obr. Scr2573b.tif
" Nií hodnoty spíe odpovídají trubkovitému objektu. Vyí hodnoty jsou vhodné pro anatomii kloubù (loket atd.). Funkènost musí být definována na kosti nejvýe poloené v hierarchii (nejvíce nahoøe ve Správci objektù), nebo tím je definována i funkènost vech ostatních kostí v hierarchii. " Omezení polomìru, Min. polomìr, Max. polomìr pokud není aktivní volba Omezení polomìru, kost ovlivòuje vechny body objektu. Pøi aktivaci volby pak polomìry urèují minimální a maximální polomìr kapsle pùsobení. Body mezi tìmito polomìry jsou hladce transformovány. Pokud jsou oba polomìry stejné, dojde k roztrení povrchu. " Min. polomìr = 0, vechny body jsou transformovány postupnì " Min. polomìr = Max. polomìr, vechny body jsou transformovány " Základní pravidlo pro omezení polomìru - je tøeba nastavit omezení polomìru u celé struktury kostí nebo u horní kosti ve struktuøe. " Síla -
parametr urèuje sílu vlivu, kterou bude kost pùsobit na body.
" Zvìtovat sílu s délkou -
pokud je animována délka kosti, mùe být uiteèné mìnit pøi tom i sílu pùsobení.
173
CINEMA 4D
Záloka Fixace
" Obr. 06_79.tif
" Tuto záloku lze pouít k ruèní editaci fixované (výchozí) pozice kosti. Vechny pod-objekty budou deformovány podle tohoto nastavení.
Vydutí
" Tato deformace provede vydutí nebo vtaení povrchu objektu. Míru vydutí lze interaktivnì nastavit pomocí oranového øídícího bodu. " Obr. Scr2509b.tif - Koska 5 x 5 x 5 segmentù; " Obr. Scr2509b.tif
Obr. Scr2510b.tif - Stejná kostka po deformaci vydutím Obr. Scr2510b.tif
" Dvojitým kliknutím na ikonu Vydutí ve Správci objektù se otevøe dialogové okno pro nastavení parametrù. " Obr. 06_80.tif
" Velikost (X, Y, Z) - parametry urèují celkovou velikost deformaèní krychle. " Reim -
nabídka tøí reimù vydutí.
" Uvnitø krychle -
vyduty jsou pouze povrchy uvnitø krychle. Povrchy mimo deformaèní pole (krychli) zùstanou beze zmìny. Obr. Scr2512b.tif
KAPITOLA 6
174
" S omezením -
deformován je celý objekt, avak vydutí je omezeno pouze na povrchy uvnitø deformaèní krychle. Ostatní povrchy se pøizpùsobí.
" Obr. Scr2513b.tif
" Bez omezení -
vydut je celý objekt, vèetnì èástí, které pøeènívají deformaèní krychli.
" Síla -
tato hodnota urèuje velikost vydutí. Interaktivnì ji lze nastavit pomocí oranového øídícího bodu. Mùe nabývat i záporné hodnoty.
" Zaoblení -
parametr definuje velikost zaoblení povrchu ohybu, pøièem 0° odpovídá ostré hranì.
" Vyhladit -
pøi aktivaci volby bude objekt u horního a dolního okraje vyhlazen.
Exploze
" Deformace explozí rozbije objekt na jednotlivé polygony. Nadøazený objekt je rozbit od støedu souøadnicového systému deformace. Sílu exploze lze nastavovat interaktivnì pomocí oranového øídícího bodu. K animování exploze slouí stopa Parametr ve Správci animací. " Obr. Scr2515e.tif - Standardní koule
Obr. Scr2516e.tif - Stejná koule po deformaci explozí
" Obr. Scr2515e.tif
Obr. Scr2516e.tif
" Dvojitým kliknutím na ikonu Deformace ve Správci objektù se otevøe dialogové okno pro nastavení parametrù. " Obr. 06_81.tif
" Síla -
175
tato hodnota urèuje velikost exploze. Interaktivnì ji lze nastavit pomocí oranového øídícího bodu. Mùe nabývat pouze kladné hodnoty.
CINEMA 4D
" Rychlost -
parametr definuje rychlost polygonù pøi explozi.
" Úhlová rychlost -
parametr definuje rotaci polygonù bìhem celé exploze.
" Koneèná velikost -
parametr definuje relativní velikost polygonù na konci exploze. Pøi hodnotì 1 bude velikost polygonù stejná, pøi hodnotì 0 se polygony zcela ztratí.
" Náhodnost -
parametr definuje náhodnou variaci rychlosti a úhlové rychlosti polygonù.
VPD
" VPD (v originále FFD) je zkratka pro volnou prostorovou deformaci. K deformaci nadøazeného objektu pouívá møíku bodù, pøièem body povrch objektu pøitahují jako magnety. Ve srovnání s ostatními deformacemi lze VPD editovat pouze v reimu bodù, nebo øídící body jsou pøímo body møíky. K animování VPD lze pouít morfing nebo Point Level animaci (viz kapitola Správce animací, èást Zvlátní efekty, str. 374). " Obr. Scr2518f.tif - Koska 5 x 5 x 5 segmentù " Obr. Scr2518f.tif
Obr. Scr2519f.tif - Stejná kostka deformovaná pomocí VPD Obr. Scr2519f.tif
" Dvojitým kliknutím na ikonu VPD v správci objektù se otevøe dialogové okno pro nastavení parametrù. " Obr. 06_82.tif
" Møíka bodù (X, Y, Z) -
parametry definují poèet øídících bodù na møíce v kadém smìru.
" Velikost møíky (X, Y, Z) -
parametry definují velikost deformaèní møíky v kadém smìru.
KAPITOLA 6
176
Vzorec
" Tato deformace pouívá matematický vzorec k deformaci objektu. Tøi øídící body urèují celkovou velikost deformaèní krychle. Deformovány jsou vechny povrchy uvnitø této krychle. Pøednastavený vzorec provádí deformaci podle sinusoidy. " Obr. Scr2520b.tif -
Rovina 40 x 40 segmentù deformována podle vzorce
" Obr. Scr2520b.tif
" Jiný pøíklad vzorce: cos(4*sqrt(x*x+z*z)-2*t)/sqrt(1+4*sqrt(x*x+z*z)). Tento vzorec vytvoøí tlumené kruhové vlny. Parametr t (èas) zajiuje pohyb vln pøi animaci. " Dvojitým kliknutím na ikonu Vzorec ve Správci objektù se otevøe dialogové okno pro nastavení parametrù. Obr. Scr2520b.tif, Obr. 06_83.tif " Obr. 06_83.tif
"Velikost (X, Y, Z) " " " " " " "
177
parametry urèují celkovou velikost deformaèní krychle.
Efektz nabídky lze vybrat jakou metodou bude efekt deformace aplikován. Ruènì lze zadat pro kadou osu jiný vzorec. Sféricky deformace pùsobí ze støedu krychle radiálnì k jejím stìnám. Cylindricky deformace zaèíná od osy Y a probíhá kolem osy X a Z. Radiálnì k X, Y, Zdeformace pùsobí ze støedu krychle radiálnì pouze kolem pøísluné osy. d(u,v,x,y,z,t) tento øádek je pouit na vechny druhy efektu kromì ruèního. X(x,y,z,t), Y(x,y,z,t), Z(x,y,z,t) - tyto tøi øádky slouí k definici ruèního efektu v kadé ose.
CINEMA 4D
Tavení
Tato deformace nemá deformaèní krychli. Nadøazený objekt je po pøiøazení ihned roztaven radiálnì od støedu. Øídícím bodem lze interaktivnì nastavit stupeò roztavení. K animaci tavení slouí stopa Parametr ve Správci animací. Pro kompletní animované roztavení nastavte parametr na prvním snímku na hodnotu 0 % a na posledním snímku na hodnotu 100 %. Nadøazený objekt je roztaven na plochu XZ jako by byl z másla, proto je nutné umístit deformaci na spodní okraj nadøazeného objektu. " Obr. Scr2521m.tif - Koska 5 x 5 x 5 segmentù " Obr. Scr2521m.tif
Obr. Scr2522m.tif - Stejná kostka deformovaná tavením Obr. Scr2522m.tif
" Dvojitým kliknutím na ikonu Tavení ve Správci objektù se otevøe dialogové okno pro nastavení parametrù. " Obr. 06_84.tif
" Síla -
tento parametr definuje aktuální sílu roztavení. Pøi hodnotì 100 % je objekt zcela roztaven. Parametr lze interaktivnì nastavit pomocí oranového øídícího bodu.
" Polomìr -
Povrchy uvnitø tohoto polomìru budou roztaveny rychleji ne povrchy mimo polomìr.
" Vertikálnì náhodnì -
tato hodnota definuje variaci tavení smìrem dolù.
" Radiálnì náhodnì -
tato hodnota definuje variaci tavení smìrem do stran.
" Velikost po roztavení -
relativní velikost objektu pøi úplném roztavení (Síla = 100 %). Standardní hodnota je 400 %.
" Velikost umu -
parametr definuje velikost nepøesnosti pøi roztavení. Èím vyí bude tato hodnota, tím bude objekt více zvlnìný.
KAPITOLA 6
178
Rozbití
" Tato deformace nemá deformaèní krychli. Nadøazený objekt je po pøiøazení rozbit na jednotlivé polygony, které padají k zemi. Øídícím bodem lze interaktivnì nastavit stupeò rozbití. K animaci rozbití slouí stopa Parametr ve Správci animací. Pro kompletní animované rozbití pøipomínající demolici domu nastavte parametr na prvním snímku na hodnotu 0 % a na posledním snímku na hodnotu 100 %. Nadøazený objekt je rozbit na plochu XZ, proto je nutné umístit deformaci na spodní okraj nadøazeného objektu. " Obr. Scr2524s.tif - Koska 5 x 5 x 5 segmentù " Obr. Scr2524s.tif
"
Obr. Scr2525s.tif - Stejná kostka deformovaná rozbitím Obr. Scr2525s.tif
Dvojitým kliknutím na ikonu Rozbití ve Správci objektù se otevøe dialogové okno pro nastavení parametrù.
" Obr. 06_85.tif
" Síla -
tento parametr definuje aktuální sílu rozbití. Pøi hodnotì 100 % je objekt zcela rozbit na jednotlivé polygony. Parametr lze interaktivnì nastavit pomocí oranového øídícího bodu.
" Úhlová rychlost -
parametr definuje rotaci polygonù, kterou provedou bìhem celého rozbití.
" Koneèná velikost -
parametr definuje relativní velikost polygonù na konci rozbití. Pøi hodnotì 1 bude velikost polygonù stejná, pøi hodnotì 0 se polygony zcela ztratí.
" Náhodnost -
parametr definuje náhodnou variaci rychlosti a úhlové rychlosti polygonù.
Zkosení
" Tato deformace zkosí jeden konec nadøazeného objektu. Øídícím bodem lze interaktivnì nastavit míru zkosení. " Obr. Scr2527s.tif - Koska 5 x 5 x 5 segmentù " Obr. Scr2527s.tif
179
Obr. Scr2528s.tif - Stejná kostka deformovaná zkosením Obr. Scr2528s.tif
CINEMA 4D
"
Dvojitým kliknutím na ikonu Zkosení ve Správci objektù se otevøe dialogové okno pro nastavení parametrù.
" Obr. 06_86.tif
" Velikost (X, Y, Z) " Reim " Uvnitø krychle " S omezením " Bez omezení " Obr. Scr2530s.tif
parametry urèují celkovou velikost deformaèní krychle. nabídka tøí reimù zkosení. zkoseny jsou pouze povrchy uvnitø deformaèní krychle. Povrchy mimo deformaèní pole (krychli) zùstanou beze zmìny. Obr. Scr2530s.tif deformován je celý objekt, avak zkosení je omezeno pouze na povrchy uvnitø deformaèní krychle. Ostatní povrchy se pøizpùsobí. Obr. Scr2531s.tif zkosen je celý objekt, vèetnì èástí, které pøeènívají deformaèní krychli. Obr. Scr2532s.tif Obr. Scr2531s.tif Obr. Scr2532s.tif
" Síla -
tento parametr definuje aktuální sílu zkosení. Parametr lze interaktivnì nastavit pomocí oranového øídícího bodu. Mùe nabývat i záporných hodnot.
" Zaoblení -
parametr definuje velikost zaoblení zkoseného povrchu, pøièem 0° odpovídá ostré hranì.
" Vyhladit -
pøi aktivaci volby bude objekt u horního a dolního okraje zkosení vyhlazen.
Zúení
" Tato deformace zúí jeden konec nadøazeného objektu. Øídícím bodem lze interaktivnì nastavit stupeò zúení. " Obr. Scr2533s.tif - Koska 5 x 5 x 5 segmentù " Obr. Scr2533s.tif
KAPITOLA 6
Obr. Scr2534s.tif - Stejná kostka deformovaná zúením Obr. Scr2534s.tif
180
" Dvojitým kliknutím na ikonu Zúení ve Správci objektù se otevøe dialogové okno pro nastavení parametrù. " Obr. 06_87.tif
"
Velikost (X, Y, Z) -
" Reim " Uvnitø krychle " Obr. Scr2536s.tif
parametry urèují celkovou velikost deformaèní krychle. nabídka tøí reimù zúení. zúeny jsou pouze povrchy uvnitø deformaèní krychle. Povrchy mimo deformaèní pole (krychli) zùstanou beze zmìny. Obr. Scr2536s.tif Obr. Scr2537s.tif
" S omezením -
deformován je celý objekt, avak zúení je omezeno pouze na povrchy uvnitø deformaèní krychle. Ostatní povrchy se pøizpùsobí. Obr. Scr2537s.tif
" Bez omezení -
zúen je celý objekt, vèetnì èástí, které pøeènívají deformaèní krychli. Obr. Scr2538s.tif
" Obr. Scr2538s.tif
" Síla -
tento parametr definuje aktuální sílu zúení. Pøi hodnotì 100 % je objekt zúen do úplné pièky. Parametr lze interaktivnì nastavit pomocí oranového øídícího bodu. Mùe nabývat i záporných hodnot.
" Zaoblení -
parametr definuje velikost zaoblení zúeného povrchu, pøièem 0° odpovídá ostré hranì.
" Vyhladit -
pøi aktivaci volby bude objekt u horního a dolního okraje zúení vyhlazen.
181
CINEMA 4D
Zkroucení
" Tato deformace zkroutí nadøazený objekt kolem osy Y. Øídícím bodem lze interaktivnì nastavit stupeò zkroucení. Pro hladné zkroucení je tøeba, aby nadøazený poèet obsahoval dostateèný poèet bodù/segmentù. " Obr. Scr2539v.tif - Koska 5 x 5 x 5 segmentù " Obr. Scr2539v.tif
Obr. Scr2540v.tif - Stejná kostka deformovaná zkroucením Obr. Scr2540v.tif
" Dvojitým kliknutím na ikonu Zkroucení ve Správci objektù se otevøe dialogové okno pro nastavení parametrù. " Obr. 06_88.tif
" Velikost (X, Y, Z) -
parametry urèují celkovou velikost deformaèní krychle.
" Reim " Uvnitø krychle -
nabídka tøí reimù zkroucení. zkrouceny jsou pouze povrchy uvnitø deformaèní krychle. Povrchy mimo deformaèní pole (krychli) zùstanou beze zmìny. deformován je celý objekt, avak zkroucení je omezeno pouze na povrchy uvnitø deformaèní krychle. Ostatní povrchy se pøizpùsobí. zkroucen je celý objekt, vèetnì èástí, které pøeènívají deformaèní krychli.
" S omezením " Bez omezení " Úhel -
KAPITOLA 6
tato hodnota udává celkový úhel zkroucení. Parametr lze nastavit interaktivnì pomocí oranového øídícího bodu.
182
Vítr
" Tato deformace vytváøí vlny na povrchu objektu. Vítr vane v kladné èásti osy X a je automaticky animován. Amplitudu vln lze interaktivnì nastavit pomocí øídícího bodu. Øídící bod v ose X nastavuje velikost vln v rovinì XY. " Obr. Scr2545w.tif
" Dvojitým kliknutím na ikonu Vítr ve Správci objektù se otevøe dialogové okno pro nastavení parametrù. " Obr. 06_89.tif
" Amplituda -
tento parametr definuje velikost vlny ose Z. Parametr lze nastavit interaktivnì pomocí øídícího bodu na ose Z.
" Chování vlajky -
pøi aktivaci této volby zùstanou vechny body kolem osy Y fixovány - simulace pøichycení vlajky ke stoáru. Druhý konec objektu volnì vlaje ve vìtru. Pokud chcete vlajku umístit na pohybující se lano, musí být deformace Vítr seskupena s objektem lana, aby se pøi pohybu také pohybovalo upevnìní vlajky.
" Obr. Pic2549f.tif
" Velikost -
parametr definuje velikost vln ve smìru os X a Y.
" Frekvence -
parametr definuje rychlost vln pøi animaci.
" Turbulence -
toto nastavení vytváøí sekundární vlny probíhající v ose Y. Procentuální hodnota udává relativní velikost vzhledem k hlavním vlnám.
" Fx -
tato hodnota definuje poèet vln v ose X.
" Fy -
tato hodnota definuje poèet vln v ose Y.
183
CINEMA 4D
Obalení
" Tato deformace obalí nadøazený objekt na sférickou nebo cylindrickou plochu. Oba objekty musí mít vùèi sobì správnou pozici (viz obrázek), nebo nadøazený objekt je obalen kolem os deformace. Objekt deformace má jeden rovný povrch a jeden zakøivený. Zakøivený povrch pøedstavuje èást koule nebo válce, kolem kterého bude nadøazený objekt obalen. Rovný povrch pøedstavuje oblast, která bude pøesnì obalena kolem zakøiveného povrchu. Velikost rovného povrchu lze nastavit interaktivnì pomocí øídících bodù v ose X a Y. Dalí øídící bod (v ose Z) slouí k nastavení polomìru koule nebo válce na nìj bude obalení provedeno. " Obr. Scr2550w.tif - Nápis vytvoøený pomocí Vytaení NURBS
Obr. Scr2551w.tif - Stejný nápis obalený na válec
" Obr. Scr2550w.tif
Obr. Scr2551w.tif
" Dvojitým kliknutím na ikonu Obalení ve Správci objektù se otevøe dialogové okno pro nastavení parametrù. " Obr. 06_90.tif
" Pøevádìná oblast (íøka, Výka) -
tyto parametry definují velikost plochého povrchu. Pokud je nadøazený objekt mení ne tato oblast, nebude obalen na celý povrch koule nebo válce.
" Polomìr -
parametr definuje polomìr koule nebo válce, na nìj bude nadøazený objekt obalen (viz dále).
" Obal -
nabídka urèuje typ obalu: kouli (sféricky) nebo válec (cylindricky).
KAPITOLA 6
184
" Obr. Scr2553w.tif - Cylindrické obalení
Obr. Scr2553w.tif - Sférické obalení
" Obr. Scr2553w.tif
Obr. Scr2553w.tif
" Zemìpisná délka (Poèátek, Konec) - tyto úhly definují horizontální rozpìtí zakøiveného povrchu, kolem kterého bude nadøazený objekt obalen. Pokud Poèátek bude 180° a Konec 360°, pak bude objekt obalen kolem poloviny válce/koule v horizontálním smìru. " Zemìpisná íøka (Poèátek, Konec) - tyto úhly definují vertikální rozpìtí zakøiveného povrchu, kolem kterého bude nadøazený objekt obalen. Pokud Poèátek bude -45° a Konec 45°, pak bude objekt obalen kolem støední èásti koule v horizontálním smìru. " Posuv -
parametr definuje posuv objektu v ose Y, kterým lze docílit spirálovitého tvaru.
" Obr. Scr2555w.tif
" Mìøítko v ose Z -
tato hodnota slouí k simulaci reálného objektu, který se po obalení srazí.
" Pnutí -
hodnota pøedstavuje velikost pnutí v nadøazeném objektu. Pokud hodnotì mení ne 100 %, bude pnutí oslabeno a obal nebude pøesnì kopírovat povrch koule/válce. Parametr lze také vyuít k animovanému obalení.
185
CINEMA 4D
Zvuk
" Cinema 4D nabízí také zpracování zvuku. K dispozici jsou dvì monosti: Výpoèet 2D zvuku a Výpoèet 3D zvuku (viz Správce animací, str. 381). " Pøi výpoètu 2D zvuku se pouívá èasová osa jako vícekanálový zvukový smìovaè, obdobnì jako u videoeditaèních programù. Lze vytvoøit libovolný poèet zvukových stop, pøiøadit jim WAV soubory a nastavit jejich èasování, hlasitost a stereováhu. Tento postup je vhodný napø. pro synchronizaci rtù a mluveného slova, krokù postavy, exploze atd. " Výpoèet 3D zvuku pracuje ponìkud odlinì. Pouívá se virtuálních zdrojù zvuku (reproduktory) a snímaèù (mikrofony). Tyto virtuální objekty mohou mít libovolnou pozici v prostoru a mohou být animované. Cinema 4D vypoèítá pøísluná zvuková data pozdìji na základì pozic tìchto objektù, rychlosti a parametrù zvuku. Výsledná zvuková data lze poté spojit s prostorovým zvukem v externím programu. Výpoèet 3D zvuku je univerzální metoda produkce zvuku. Lze ji pouít pro vytvoøení pohybujícího se zvuku od jedoucího automobilu nebo napø. explozí laserù od kosmické lodi apod.
Reproduktor
" Tato funkce vytvoøí na scénì virtuální reproduktor, který je potøeba pro Výpoèet 3D zvuku. Reproduktoru lze pøiøadit WAV soubor na èasové ose a pøi animaci zvuk snímat jedním nebo více mikrofony. V editoru je zobrazen ve stylizovaném tvaru reproduktoru, pøi výpoètu vak nebude viditelný. Stejnì jako napø. Svìtlo má i reproduktor nìkolik øídících bodù, kterými lze interaktivnì mìnit jeho parametry a charakteristiky. Dalí parametry jsou dostupné v dialogovém panelu, který se objeví po dvojím kliknutí na ikonu reproduktoru ve Správci objektù. " Obr. 06_91.tif
" Zobrazovat kuel a dosah -
pøi aktivaci je v editoru zobrazen kuel vyzaøování zvuku, jeho dosah a pøísluné øídící body. Vypnutím této volby lze urychlit vykreslování sloitìjích scén.
" Obr. Scrlouds.tif
KAPITOLA 6
186
I
" Kuel -
tento kuel definuje rozsah poklesu hladiny zvuku, obdobnì jako kuel u svìtelného zdroje.
" Vnitøní úhel -
uvnitø tohoto úhlu je intenzita zvuku 100 % a klesá smìrem k vnìjímu úhlu. Pøi nastavení úhlu na 0° se bude intenzita zvuku od støedu ke kraji kuele plynule sniovat. Aby mohl být vnitøní úhel aktivován, je nutné aktivovat nejprve Vnìjí úhel.
" Vnìjí úhel -
tato hodnota omezuje kuel s definovaným úhlem. Povolená hodnota leí mezi 0° a 180°, avak nemùe klesnout pod hodnotu vnitøního úhlu.
" Úbytek hlasitosti -
tyto volitelné vlastnosti definují úbytek hlasitosti reproduktoru se vzdáleností.
" Typ -
volba tvaru køivky úbytku hlasitosti se vzdáleností.
" ádný -
hlasitost reproduktoru se vzdáleností nemìní. Toto nastavení není pøíli realistické, je zde spíe pro úplnost. Nelze pouít pro výpoèet prostorového zvuku.
" Lineární -
pøímý pokles hlasitosti se vzdáleností. Pokles zaèíná u Vnitøního úhlu a konstantnì klesá na nulu u Vnìjího úhlu.
" Inverzní -
vytvoøí rychlý pokles zvuku na 0 %. Pouívá se v pøípadì, e je mikrofon umístìn uvnitø kuele vyzaøování reproduktoru.
" Inverzní kvadratický -
toto je nejpøirozenìjí pokles hlasitosti, mìkèí ne Inverzní.
" nverzní kubický -
vytvoøí velice pozvolný úbytek hlasitosti.
" Poèáteèní vzdálenost -
tato hodnota definuje vzdálenost, kde zaèíná docházet k poklesu hlasitosti zvuku. Standardnì nastavena na nulu, take pokles hlasitosti zaèíná ji od reproduktoru.
" Koncová vzdálenost -
tato hodnota definuje vnìjí polomìr poklesu hlasitosti. Za touto vzdáleností je od reproduktoru ticho.
Mono mikrofon
" Tato funkce vytvoøí na scénì jednoduchý monofonní mikrofon. Mikrofon se pouívá pro snímání zvuku na scénì. K pouití funkce Výpoèet 3D zvuku musí být na scénì alespoò jeden mikrofon. Parametry mikrofonu jsou podobné jako parametry reproduktoru - lze nastavit kuelovitý dosah a pokles citlivosti. V editoru je zobrazen jako stylizovaný tvar mikrofonu, avak pøi výpoètu není viditelný. Stejnì jako napø. svìtlo, obsahuje øídící body kterými lze interaktivnì mìnit nìkteré parametry. Dalí parametry jsou dostupné v dialogovém panelu, který se objeví po dvojitým kliknutí na ikonu mikrofonu ve Správci objektù. " Obr. 06_92.tif
187
CINEMA 4D
" Zobrazovat kuel a dosah -
pøi aktivaci je v editoru zobrazen kuel snímání zvuku, dosah a pøísluné øídící body. Vypnutím volby lze urychlit vykreslování sloitìjích scén.
" Scrmicro.tif
" Kuel -
tento kuel definuje rozsah poklesu citlivosti, obdobnì jako kuel u svìtelného zdroje.
" Vnitøní úhel -
uvnitø tohoto úhlu je citlivost mikrofonu 100 % a klesá smìrem k vnìjímu úhlu. Pøi nastavení úhlu na 0° se bude citlivost zvuku od støedu ke kraji kuele plynule sniovat. Aby mohl být vnitøní úhel aktivován, je nutné aktivovat nejprve Vnìjí úhel.
" Vnìjí úhel -
tato hodnota omezuje kuel s definovaným úhlem. Povolená hodnota leí mezi 0° a 180°, avak nemùe klesnout pod hodnotu vnitøního úhlu.
" Úbytek citlivosti -
tyto volitelné vlastnosti definují úbytek citlivosti mikrofonu.
" Typ -
volba tvaru køivky úbytku citlivosti se vzdáleností.
" ádný -
citlivost mikrofonu se vzdáleností nemìní. Standardní nastavení mikrofonu.
" Lineární -
pøímý pokles citlivosti se vzdáleností. Pokles zaèíná u Vnitøního úhlu a konstantnì klesá na nulu u Vnìjího úhlu.
" Inverzní -
vytvoøí rychlý pokles citlivosti na 0 %. Pouívá se, pokud je mikrofon umístìn uvnitø kuele vyzaøování reproduktoru.
" Inverzní kvadratický -
toto je nejpøirozenìjí pokles citlivosti, mìkèí ne Inverzní.
" Inverzní kubický -
vytvoøí velice pozvolný úbytek citlivosti.
" Obr. 06_ubyt3.tif
"
KAPITOLA 6
188
" Poèáteèní vzdálenost -
tato hodnota definuje vzdálenost, kde zaèíná docházet k poklesu citlivosti mikrofonu. Standardnì nastavena na nulu, take pokles citlivosti zaèíná pøímo od mikrofonu.
" Koncová vzdálenost -
tato hodnota definuje vnìjí polomìr poklesu citlivosti. Zvuk za touto vzdáleností je nebude zaznamenán.
" Dopplerùv efekt -
tato volba aktivuje výpoèet Dopplerova efektu (viz Správce animací, str. 382). Sílu efektu lze procentuálnì nastavit.
Tip
" U tohoto efektu záleí na rychlosti zdroje zvuku (nebo mikrofonu). Lze pouít i hodnoty vìtí ne 100 % pro zvýraznìní efektu.
Poznámka Pokud je nastaven ádný pokles u reproduktoru i mikrofonu, nelze provést výpoèet 3D zvuku.
Stereo mikrofon
" Tato funkce vytvoøí na scénì stereofonní mikrofon, ze kterého lze automaticky poèítat zvukovou stopu pro levý a pravý kanál. " Obr. 06_93.tif
" Tento mikrofon je primárnì urèen k jednoduchému a rychlému snímání zvuku na scénì oproti monofonnímu mikrofonu a skupinám mikrofonù popsaných dále. Prostorovou vzdálenost obou kanálù (stereobázi) lze nastavit pouze u tohoto typu mikrofonu. Lze samozøejmì pouít skupinu dvou mono mikrofonù, ty vak budou snímat zvuk do dvou monofonních souborù. " Obr. Scrstere.tif
" Dvojitým kliknutím na ikonu mikrofonu ve Správci objektù se otevøe dialogové okno pro nastavení parametru. " Stereobáze -
189
tento parametr definuje virtuální vzdálenost kanálù mikrofonu. Parametr lze mìnit interaktivnì pomocí øídících bodù pøímo v editoru.
CINEMA 4D
Stereo
" Tato funkce vytvoøí skupinu objektù, která obsahuje dva bìné prostorovì posunuté mikrofony: " Mikrofon_L " Mikrofon_R -
pro snímání levého kanálu zvuku pro snímání pravého kanálu zvuku
" Kadému mikrofonu lze nastavit individuální charakteristiky (viz Mono mikrofon, str. XXX). " Obr. Scrster1.tif
Tip
" Skupina Stereo obsahuje bìné monofonní mikrofony. Vzhledem k tomuto principu lze stejnou skupinu mikrofonù vytvoøit také ruènì.
DTS 5.1
" Funkce DTS 5.1 (Digital Theatre System) vytvoøí skupinu mikrofonù, které obsahuje est bìných monofonních mikrofonù rozmístìných v prostoru podle normy: " " " " " "
Mikrofon_L Mikrofon_C Mikrofon _R Mikrofon _SUB Mikrofon _LS Mikrofon _RS
(pro (pro (pro (pro (pro (pro
levý pøední reproduktor) støední reproduktor) pravý pøední reproduktor) basový reproduktor, subwoofer) levý prostorový zadní reproduktor) pravý prostorový zadní reproduktor)
" Obr. Scrdts51.tif
" WAV soubory vytvoøené funkcí Výpoèet 3D zvuku mohou být pozdìji míchány v externím programu se zvukem ve formátu DTS 5.1. Pro jednotlivé mikrofony lze nastavit individuální charakteristiky stejnì jako u bìného mikrofonu (viz Mono mikrofon, str. 187).
KAPITOLA 6
190
Tip
" DTS 5.1 je bìnì pouívaný zvukový formát filmových médií (napø. DVD). První èíslo udává poèet zvukových kanálù. Tøi pøední (levý, støední, pravý) pouívají frekvenèní rozsah 20 Hz a 20 kHz, dva prostorové kanály rozsah od 80 Hz do 20 kHz. Støední kanál je basový (subwoofer), který pouívá pouze frekvence v rozsahu 20 Hz a 80 Hz.
DDS EX 6.1
" Funkce DDS 6.1 (Dolby Digital Surround) vytvoøí skupinu objektù, která obsahuje sedm bìných monofonních mikrofonù rozmístìných podle normy: " " " " " " "
Mikrofon_L Mikrofon_C Mikrofon _R Mikrofon _SUB Mikrofon _LS Mikrofon _S Mikrofon _RS
(pro (pro (pro (pro (pro (pro (pro
levý pøední reproduktor) støední reproduktor) pravý pøední reproduktor) basový reproduktor, subwoofer) levý prostorový zadní reproduktor) støední prostorový zadní reproduktor) pravý prostorový zadní reproduktor)
" Obr. Scrddsex.tif
" WAV soubory vytvoøené funkcí Výpoèet 3D zvuku mohou být pozdìji míchány v externím programu se zvukem ve formátu DDS 6.1. Pro jednotlivé mikrofony lze nastavit individuální charakteristiky stejnì jako u bìného mikrofonu (viz Mono mikrofon, str. 187).
Tip
" DDS 6.1 je bìnì pouívaný zvukový formát firem Lucasilm THX a Dolby Laboratories Inc. První èíslo udává poèet zvukových kanálù. Tøi pøední (levý, støední, pravý) pouívají frekvenèní rozsah 20 Hz a 20 kHz a tøi zadní prostorové kanály rozsah od 80 Hz do 20 kHz. Støední kanál je basový (subwoofer), který pouívá pouze frekvence v rozsahu 20 Hz a 120 Hz.
191
CINEMA 4D
SDDS 7.1
" Funkce SDDS 7.1 (Sony Dynamic Digitally Sound System) vytvoøí v editoru skupinu objektù, která obsahuje osm bìných monofonních mikrofonù rozmístìných podle normy: " " " " " " " "
Mikrofon_L Mikrofon_L Mikrofon_C Mikrofon _R Mikrofon _R Mikrofon _SUB Mikrofon _LS Mikrofon _RS
(pro (pro (pro (pro (pro (pro (pro (pro
levý pøední reproduktor) levý støední reproduktor) støední reproduktor) pravý støední reproduktor) pravý pøední reproduktor) basový reproduktor, subwoofer) levý prostorový zadní reproduktor) pravý prostorový zadní reproduktor)
" Obr. Scrsdds7.tif
" WAV soubory vytvoøené funkcí Výpoèet 3D zvuku mohou být pozdìji míchány v externím programu se zvukem ve formátu SDDS 7.1. Pro jednotlivé mikrofony lze nastavit individuální charakteristiky stejnì jako u bìného mikrofonu (viz Mono mikrofon, str. 187).
Tip
" SDDS 7.1 pracuje obdobnì jako Dolby Digital 5.1, má vak zvýený poèet støedních kanálù na tøi. První èíslo udává poèet zvukových kanálù. Pìt pøedních (levý, levý støední, støední, pravý støední, pravý) pouívají frekvenèní rozsah 20 Hz a 20 kHz a dva zadní prostorové kanály rozsah od 80 Hz do 20 kHz. Støední kanál je basový (subwoofer), který pouívá pouze frekvence v rozsahu 20 Hz a 120 Hz.
KAPITOLA 6
192
KAPITOLA 7 Menu Nástroje (Tools Menu) Posun
" Obr. 7-1
"
Tímto pøíkazem zmìníte polohu aktivního objektu nebo elementu v pracovní oblasti. Pøi posunu objektù Cinema rozliuje mezi globálním a lokálním souøadnicovým systémem. Odlinost pøi práci s nimi popisují následující obrázky, kdy mùete pozorovat posun koule ve smìru osy X. Obrázek 7-2 ukazuje posun pøi aktivaci globálního souøadnicového systému - koule se posunuje v poadovaném smìru a osy objektu jsou ignorovány. Obrázek 7-3 nabízí pohled na posun pøi aktivaci lokálního souøadnicového systému, kdy se koule posunuje ve smìru osy X objektu (znázornìná èervenì).
" Obr. 7-2
"
Obr. 7-3
Stlaèením a pøidrením pravého tlaèítka myi pøi souèasném posunu myi vpravo posunujete smìrem do obrazovky, pøi pohybu myi vlevo od obrazovky. Pøi editaci textury má pohyb myi odliný efekt. Pohyb doleva/doprava myí pohybujete texturou podél osy X, nahoru/dolù se textura pohybuje podél osy Y.
Velikost
" Obr. 7-4
193
CINEMA 4D
"
Pomocí této funkce mùete mìnit velikost aktivního objektu nebo elementu. Také pøi zmìnì velikosti Cinema rozliuje mezi globálním a lokálním souøadnicovým systémem. Situaci zachycují opìt obrázky. Na obrázku 7-5 je pouit globální souøadnicový systém a je aktivovaná pouze osa X (zmìna velikosti probíhá tedy pouze v této ose). Jak je vidìt dochází k distorzi a to proto, e jsou ignorovány osy objektu. Naproti tomu na obrázku 7-6 je pouit lokální souøadnicový systém a zmìna velikosti probíhá ve smìru objektové osy X.
" Obr. 7-5
Obr. 7-6
"
Stlaèením a pøidrením pravého tlaèítka myi pøi souèasném pohybu myi vpravo nebo nahoru objekt zvìtujete, pøi pohybu myi vlevo nebo dolù zmenujete. Pøi editaci textury má pohyb myi odliný efekt. Pohybem myi doleva/doprava mìníte velikost textury podél osy X, nahoru/dolu dochází ke zmìnì velikosti podél osy Y.
"
Základní (výchozí) velikost kadé z os v lokálním systému je 1.0. Jestlie napø. zmìníte velikost ve smìru osy X z 1.0 na 2.0 bude mít objekt dvojnásobnou velikost ve smìru osy X. Výsledkem je distorze lokálního systému, který ji nekoresponduje s délkovými jednotkami v globálním souøadnicovém systému. Proto nedoporuèujeme zmìnu velikosti v kombinaci s objekty, pokud nemáte ukonèenu jejich konstrukci.
Rotace
" Obr. 7-7
"
Pøíkaz slouící k rotaci (otáèení) aktivního objektu nebo elementu. Také pøi rotaci Cinema rozliuje mezi globálním a lokálním souøadnicovým systémem. Posunem myi vlevo/vpravo pøi pøidreném levém tlaèítku rotuje objekt kolem osy Y a jestlie budete pohybovat myí nahoru/dolù otáèíte kolem osy X a po dobu drení pravého tlaèítka otáèíte kolem osy Z. Dalí moný zpùsob rotace je moný v pøípadì, e máte aktivovánu volbu Pouívat systém HPB v Nastavení programu. Objekt se pøi pouití myi bude otáèet o HPB stupnì, jinými slovy øeèeno, budete rotovat objekt pøi pouití heading, pitch a bank systému závislosti objektu. Heading chápe Cinema jako smìrový úhel nebo také úhel záhlaví, pitch je úhel ve vertikálním smìru a bank je úhlem náklonu v horizontálním smìru.
Ovládání myí "
K posunu, zmìnì velikosti a rotaci mùete pouívat jak myi tak klávesnici. Pohyb myí vlevo/vpravo zpùsobuje manipulaci s osou X, nahoru/dolu s osou Y. Pro kontrolu osy Z pouívejte pravé tlaèítko myi. Uivatelé na platformì Macintosh mohou pouít k simulaci pravého tlaèítka myi pouít klávesu Command.
KAPITOLA 7
194
Ovládání kurzorovými ipkami "
K posunu, zmìnì velikosti a rotaci je moné pouít také kurzorových kláves.
" " " " " "
ipka vpravo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ipka vlevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ipka nahoru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ipka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Shift + ipka vpravo nebo nahoru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Shift + ipka vlevo nebo dolù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
+ X osa - X osa + Y osa - Y osa + Z osa - Z osa
Ovládání pohledù a objektù pomocí zkratek
Tyto zkratky poskytují monost okamité editace bez nutnosti pøepínat na zvolenou funkci (posun, rotaci
). K dispozici jsou tyto klávesy: " " " " " "
Tip
"
Klávesa Klávesa Klávesa Klávesa Klávesa Klávesa
2 3 4 5
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Posun pohledu/kamery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zoom pohledu/kamery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rotace pohledu/kamery (pouze v perspektivním zobrazení) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Posun aktivního objektu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zmìna velikosti aktivního objektu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rotace aktivního objektu
Chcete-li zoomovat (pøibliovat) v perspektivním pohledu objekt, pouívejte nástroj posun místo zmìny velikosti, mùete tak pøibliovat bez distorze perspektivy.
Pøiblíení
" Obr. 7-8
"
Tento pøíkaz slouí k pøiblíení vybrané oblasti. Oblast se definuje pøidrením levého tlaèítka a taením myi. Jednoduchým klepnutím do pohledu docílíte pøiblíení o 25 %. Naopak oddálení o 25 % uèiníte . pøidrením klávesy Ctrl a jednoduchým klepnutím do pohledu.
Ovládání klávesami "
Pøiblíení èi oddálení lze provádìt pomocí dvou kláves:
" "
+ Pøiblíení (zoom in) - Oddálení (zoom out)
Kamera
" Obr. 7-9
"
195
Jestlie vyberete tento pøíkaz mùete editovat kameru v aktivním editaèním oknì. Vechny následující akce mají vliv na pohled. Ve dvourozmìrném zobrazení (XY, ZY, XZ) mùete pøibliovat a zvìtovat . . oblast zobrazení; ve 3D zobrazení mùete mìnit nastavení pomocné kamery a objektu jako kamery.
CINEMA 4D
Posun "
Kamera se vdy pohybuje opaènì vùèi smìru pohybu myi, napø. kdy pohybujete doleva, kamera se posouvá doprava, v dùsledku èeho se objekty posouvají doleva (tedy shodnì se smìrem pohybu). Jedná se o jednoduchou a snadno pouitelnou intuitivní metodu. Vzhledem k tomu, e pohyb myi je omezen ve dvou rozmìrech, Cinema 4D vyuívá pravé tlaèítko myi. S tímto modifikaèním prvkem . nemusí kontrolovat pouze posun vlevo/vpravo nebo nahoru/dolu, ale nabízí také hloubkový posun (dopøedu/dozadu). Jestlie podríte pravé tlaèítko bìhem posunu vlevo nebo vpravo, bude to interpretováno jako posun vzad a vpøed. Uivatelé poèítaèù Macintosh simulují pravé tlaèítko . myi klávesou Command. Procesy pohybu, zmìny velikosti a rotace mohou být v kterýkoliv okamik pøerueny stiskem klávesy Esc. Pøi posunu objektù mùete samozøejmì volit osy posunu, standardnì jsou definovány vechny tøi, jejich vypínáním logicky dosáhnete rozdílných výsledkù.
Velikost "
Pouitím zmìny velikosti bude viditelná sekce scény zmìnìna - dojde ke zmìnì velikosti. Mùete posouvat myí doleva/doprava pøi souèasnì stlaèeném pravém nebo levém tlaèítku. Ve dvourozmìrném zobrazení je mìnìn zoom faktor (pùvodnì je nastaven na 1.0). V perspektivním zobrazení je mìnìna ohnisková vzdálenost (standardní hodnota je 50 mm). Jestlie se chcete vyhnout distorzi scény, nemìòte ohniskovou vzdálenost, místo toho pohybujte kamerou tak, e ji vzdalujete od scény.
Rotace "
Otáèení má vliv pouze tehdy, kdy pracujete v perspektivním zobrazení. Ve dvourozmìrných pohledech rotaci nemùete provádìt. Pøi rotaci v perspektivním zobrazení má posun myi zaruèený vliv na jednotlivé rotaèní osy. Napøíklad budete-li dret levé tlaèítko myi a budete posouvat myí vlevo nebo vpravo, výsledkem bude rotace kolem osy Y v systému souøadnic kamery. Jestlie budete pravé tlaèítko myi, kamera se bude otáèet kolem osy Z.
Objekt
" Obr. 7-10
"
Tip
"
Zvolením tohoto pøíkazu zapnete editace samotného objektu (k animaci), mùete s ním posouvat, otáèet, zarovnávat ho. Souèasná pozice aktivního objektu v prostoru je zobrazena ve Správci souøadnic. Zde mùete jednotlivé hodnoty mìnit individuálnì.
Pouívejte pøíkaz Objekt pro animaci.
Body
" Obr. 7-11
"
Aktivací tohoto nástroje mùete editovat body na objektu, vechny provádìné akce mají tedy vliv na body. Napøíklad zmáèknete-li klávesu Delete, odstraníte oznaèený bod a ne celý objekt. Oznaèovat body mùete individuálnì prostým kliknutím, chcete-li jich oznaèovat více, pøidrte klávesu Shift a kliknutím je vybíráte. K odoznaèení opìt pouijete klávesu Shift + kliknutí. Výbìr vech bodù souèasnì je moné provést pøíkazem Vybrat ve z menu Úpravy a pøíkazem Zruit výbìr (ve stejném menu) výbìr zruíte. K vytvoøení nového bodu mùete pouít kliknutí + klávesu Ctrl. Jestlie objekt, který editujete není 2D/3D objektem, ale køivkou, mùete provádìt více operací:
KAPITOLA 7
196
"
Ctrl + klik pøidá bod na konec køivky
"
Shift + Ctrl + klik pøidá bod na zaèátek køivky
"
Ctrl + klik na køivku spojenou mezi dvìma existujícími kontrolními body pøidá nový bod mezi ji existujícími.
"
Posun bodu se provádí uchopením a posunem na novou pozici, odstranìní klávesou Delete nebo pøíkazem Odstranit z menu Úpravy, pøípadnì pomocí Backspace.
Polygony
" Obr. 7-12
"
Tip
"
Mohou existovat polygony se tøemi vrcholy (trojúhelníky) nebo se ètyømi. V programu Cinema 4D jsou vìtinou objekty tvoøeny z ètyøúhelníkových polygonù. Editace polygonù je odliná od editace bodù. Zvolením nástroje Polygony se aktivní objekt zobrazí v polygonové stavbì (pokud není napø. v parametrickém stavu). Výbìr polygonu se pak provede kliknutím na polygon, který se vykreslí v jasnìjí barvì. Mùete samozøejmì vybírat více polygonù souèasnì, a to pomocí pøidrení klávesy Shift. Jestlie pøi pøidrení klávesy Shift kliknete na ji oznaèený polygon, provedete jeho odoznaèení. Jiným moným zpùsobem oznaèení polygonù je vyuití ètyø nástrojù pro selekce (viz str. 207). Vytvoøení polygonù se provádí pøíkazem Primitiva - Polygon z menu Objekty. Pøidání bodu do polygonu provedete pøíkazem Pøidat body z menu Struktura nebo importem ve Správci struktury pøíkazem Importovat ASCII data z menu Soubor. Odstranìní polygonu je moné provést klávesou Delete z menu Úpravy nebo klávesou Del, pøípadnì Backspace.
Pøi editaci polygonù je vhodné vyuívat kontextového menu, které vyvoláte pravým tlaèítkem pøi kliknutí na polygon.
Osy objektu
" Obr. 7-13
"
Osy objektu hrají dùleitou roli u urèitých vlastností programu jako napø. køivky nebo v animaci hierarchie. Pøi aktivaci Osy objektu modifikujete pouze osy aktivního objektu. Aktuální pozice os objektu je zobrazena ve Správci souøadnic, kde mùete hodnoty nastavovat individuálnì. Pøi rotaci nebo posunu os u objektu s hierarchii jsou vdy zmìnìny hodnoty u os tìch objektù, které v hierarchii patøí pod objekt, u kterého rotaci èi posun provádíte. Zmìna velikosti má vliv také na body a textury aktivního objektu. Je to také jedna z metod vytváøení animace.
Poznámka "
197
Pouívejte Osy objektu jestlie chcete posunout nebo natoèit body pro inverzní kinematiku nebo zarovnání objektù vytvoøených duplikací, pøípadnì pro objekt vytvoøený z obrysové køivky funkcí Rotace NURBS.
CINEMA 4D
Model
" Obr. 7-14
"
"
Zvolením tohoto pøíkazu zapnete editace samotného objektu (k modelování), mùete s ním posouvat, otáèet, zarovnávat ho. Souèasná pozice aktivního objektu v prostoru je zobrazena ve Správci souøadnic. Zde mùete jednotlivé hodnoty mìnit individuálnì. Kdy máte zvolen tento nástroj, zmìnu objektu dosáhnete zmìnou poètu objektových bodù. Jestlie upravovaný objekt obsahuje pod-objekty, jsou také zmìnìny.
Rozdíl mezi nástroji Objekt a Model "
Pro správnì pochopení si vypomùeme malým pøíkladem. Uvaujme scénu se dvìma (polygonovými) objekty - koulí a krychlí. Krychle je pod-objektem koule. Délka os u obou objektù je 1/1/1.
" Obr. 7-15
"
Nyní zvolte nástroj Objekt (menu Nástroje) a zmìòte velikost koule ve Správci souøadnic ve smìru osy X na 2/1/1 (ubezpeète se, e pod polokou Velikost je místo Velikost dole v roletovém menu Mìøítko). Výsledkem je deformace koule a krychle.
" Obr. 7-16
"
Teï otoèíme krychli kolem osy Z (uzamknìte osy X a Y a otoète krychli). Bìhem rotace budete vidìt distorzi.
" Obr. 7-17
KAPITOLA 7
198
"
Body krychle u neopisují kruhovou trajektorii, kdy jsou rotovány v pohledu XY. Deformace závislého (parent) systému toti zapøíèiòuje, e pohyb je eliptický. A zde leí celý problém - promìnlivost vzniká, jestlie objekt existuje v zdeformovaném závislém systému. Moná si poloíte otázku, jak se celému problému vyvarovat. Nabízejí se dvì øeení:
"
pouijte nástroj Model pro zmìnu velikosti koule
"
jestlie u k distorzi dojde, zvolte funkci Obnovit hodnoty v menu Funkce a zatrhnìte dvì volby: Normalizovat osy a Posuny.
"
Pak pøi otáèení krychle obdríte výsledek takový, jak ukazuje obrázek.
" Obr. 7-18
Tip
"
Jestlie si myslíte, e je to pro vás mnoho informací na zapamatování, pamatujte si pouze, e nástroj (reim) Model budete pouívat pouze pøi modelování (konstrukci) objektù, nástroj (reim) Objekt zase pøi animaci.
Textura
" Obr. 7-19
"
199
Tento nástroj umoní editovat aktivní texturu. Jestlie jej zvolíte, pomocnì se vykreslí modrá møíka pøedstavující texturu. V pøípadì, e máte aktivováno RTTM (Real Time Texture Mapping), vidíte texturu promítnutou na objekt (typ projekce mùete samozøejmì ovlivnit). Kdy je textura zobrazována ve formì møíky, osy jsou barevnì vyznaèeny ve smìrech X a Y. Ponìvad textura je dvourozmìrná (obrázek nemá hloubkovou informaci), není zde tedy osa Z. Møíka se zobrazuje ve formì odpovídající zvolenému mapovaní, pouíváte-li napø. mapování sférické, vidíte ji ve formì koule. Speciální pøípadem je UVW mapování, kdy je modrá møíka zobrazena rozprostøením v oknì. Pøi RTTM nejsou viditelné osy. Posunem myi vlevo/vpravo se textura posouvá podél osy X, posun nahoru/dolù posouváte podél osy Y. Funkce Velikost funguje na stejném principu, textura není ale posouvána, ale mìní se její velikost. Mìøítko textury se zobrazuje ve Správci souøadnic, jedná se o relativní vyjádøení v procentech, kdy výchozímu stavu odpovídá hodnota 100 %.
CINEMA 4D
Osy textury
" Obr. 7-20
"
Tento nástroj slouí k editaci os aktivní textury. Po zvolení nástroje se zobrazí obálka textury. V reimu RTTM vidíte samotnou texturu. S obálkou mùete otáèet, posouvat a mìnit velikost obvyklým zpùsobem. Rozdíl mezi editací textury a editací os textur ukazují následující obrázky.
" Obr. 7-21
" Obr. 7-22
"
V obou pøípadech probíhá posun podél osy X. Na horním obrázku je pouit nástroj Textura (textura je posunuta po obálce), na dolním obrázku je pouit nástroj Osy textury (posouvá se textura sama).
Inverzní kinematika " Obr. 7-23
"
Nástroj, který aktivuje interaktivní nastavení hierarchie objektù pomocí inverzní kinematiky, napø. uchopíte pai a vyadujete její posun na urèitou pozici. Pohyb pae probíhá pøirozenì v návaznosti na trup, pokud máte aplikovány klouby (Joints).
"
Obr. 7-24
KAPITOLA 7
200
"
Primitiv Figura je v programu Cinema 4D vhodným objektem k experimentování s inverzní kinematikou. K vytvoøení zvolte pøíkaz Figura v menu Objekty - Primitiva. Následnì jetì zvolte funkci Pøevést na polygony v menu Struktura. Obecný postup pro práci s inverzní kinematikou lze shrnout do tìchto bodù:
"
aktivujte následující nástroje ve Správci animací: stopy Pozice, Velikost, Rotace. Nastavte posuvník na èasové ose na zaèátek; vytvoøte klíèový snímek; tím jste definovali výchozí stav, ke kterému se mùete kdykoliv vrátit.
"
posuòte posuvník na jinou pozici v èase
"
ve Správci objektù zvolte poslední èlánek IK øetìzce jako napø. levá ruka, pravá noha
"
aktivujte nástroj Inverzní kinematika a posuòte ruku
"
aktivujte hlavní objekt v IK øetìzci (je to objekt s ikonou se symbolem kotvy, napø. trup)
"
zaznamenejte pozici a rotaci pro hierarchii (vytvoøte klíèový snímek)
"
opakujte kroky 2 a 6 do doby pro vechny souèásti tìla (napø. v jiném èasovém úseku) a dokud nebudete s výsledkem spokojeni.
Animace
" Obr. 7-25
"
"
Osy
" " "
Zvolením tohoto nástroje mùete editovat animaèní cestu aktivního objektu a tangenty klíèových snímkù. Kliknutím na klíèový snímek se zobrazí tangenty, které mùete editovat. Jestlie chcete oba konce editovat separátnì, pouijte klávesu Shift. Editovat mùete také dvojitým kliknutím na klíèový snímek, kdy se otevøe okno ve kterém mùete mìnit pozici a hodnoty tangent klíèového snímku. To stejné mùete také provádìt pøímo ve Správci animací. Jestlie nejsou aktivovány klíèové snímky, mùete otáèet a nebo mìnit velikost animaèní cesty jako celku.
Obr. 7-26 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Osa X / Heading (smìrový úhel nebo také úhel záhlaví) Obr. 7-27 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Osa Y / Pitch (úhel ve vertikálním smìru) Obr. 7-28 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Osa Z / Bank (úhel náklonu v horizontálním smìru)
" Obr. 7-26
Obr. 7-27
Obr. 7-28
" Jednotlivé osy mùete pøi rotaci, posunu nebo zmìnì velikosti deaktivovat (uzamykat) prostým kliknutím na ikonu. " Heading chápe Cinema jako smìrový úhel nebo také úhel záhlaví, pitch je úhel ve vertikálním smìru a bank je úhlem náklonu v horizontálním smìru. Pøi rotaci mùete kadou uzamykat separátnì, máte-li aktivovánu volbu Pouívat systém HPB v Nastavení programu. Pro kadou operaci si Cinema 4D pamatuje stav os (odemèená nebo uzamèená), napø. posouváte-li objekt podél osy Y a osy X, Z jsou uzamèeny, a následnì provádíte rotaci, je vidìt, e vechny tøi jsou odemèeny.
201
CINEMA 4D
Globální osy
" Obr. 7-29
" Zde se musíte rozhodnout, jaký koordinaèní systém bude vhodné na danou operaci pouít. Ne vechny volby pracují u obou systémù, napø. zmìna velikosti os objektu má smysl pouze pøi nastaveném lokálním (objektovém) souøadnicovém systému. Lokální souøadnicový systém je souøadnicovým systémem objektu (proto se mu také nìkdy øíká objektový souøadnicový systém) a zobrazuje v barevnì oznaèených osách: X (èervená), Y (zelená), Z (modrá). Kadý Cinema 4D objekt má vlastní objektový souøadnicový systém. Jestlie zvolíte volbu Pouívat systém HPB v Nastavení programu, pro otáèení jsou pouity HPB úhly - nezávisle na zvoleném koordinaèním systému. Internì Cinema 4D pøednostnì pracuje v HPB systému. HPB je zkratka z poèáteèních písmen slov Heading, Pitch a Bank. Pro správné pochopení termínù Heading, Pitch, Bank si pomyslnì nasednìme do leteckého simulátoru. Jestlie se letadlo otáèí doprava nebo doleva, mìní se Heading. Kdy se naklání nahoru nebo dolù, ovlivòuje se Pitch. Kdy se kymácí (naklání do stran), mìní se hodnota Bank. " Obr. 7-30
" Zbývá zodpovìdìt otázku, proè se nepouívá rotace kolem os X, Y, Z. Odpovìï musíme hledat v matematickém vyjádøení. Je toti velký rozdíl, zda provádíte rotaci kolem osy X a pak Y nebo obrácenì. Pouitím stejných hodnot pro rotaci, avak v jiném poøadí, dosáhnete zcela odliných výsledkù a proto je tato metoda zvlátì pro animaci nepouitelná. " Naproti tomu HPB má své úhly vymezeny. Mùete mìnit heading a následnì pitch, nebo v jiném poøadí a je to jedno, výsledek je stejný. Mimoto, HPB úhly vytváøí pøírodní interpolaci pohybu jako znáte napø. z letadla, auta nebo kamery. " Kdy otáèíte kolem jednotlivých os v systému XYZ, mìní se vechny tøi komponenty HPB. Výsledek je zmatená animace. HPB systém je vhodný pro animaci naopak neuiteèný pro konstrukci objektù. Proto Cinema 4D nabízí obì monosti. Pro editaci se tedy nabízí HPB systém a XYZ (lokální nebo globální) systém. " Volbu naleznete v menu Úpravy - Nastavení programu, záloka Obecné. I v pøípadì, e je volba HPB deaktivovaná vechny èíselné hodnoty mùete ve Správci souøadnic zadávat v HPB.
KAPITOLA 7
202
KAPITOLA 8 Menu Výbìr (Selection Menu) "
Nástroji dostupnými v tomto menu mùete nìkolika zpùsoby vybírat a odoznaèovat body èi polygony. Ne pøistoupíme k samotnému popisu funkcí, øeknìme si úvodem nìkolik slov objasòujících základní pojmy.
Základní pojmy "
Cinema 4D pracuje s polygony (povrchy) a body. Polygony Cinema rozliuje ve dvou provedeních: trojúhelníkové a ètyøúhelníkové.
Polygony "
Trojúhelník má body A, B a C; obecný ètyøúhelník má body A, B, C a D; tzv. perfektní polygon ukazuje obrázek níe, jeho body leí nìkde v 3D prostoru.
"
Obr. 8-1 Perfektní polygon
" Obr. 8-1
" Není problémem, jestlie body jsou planární, tj. leí ve stejné rovinì. " Obr. 8-2 Ètyøúhelník není pravoúhlý, pøesto jsou vechny body v jedné rovinì a ètyøúhelník je stále planární. " Obr. 8-2
" V pøípadì, e body ètyøúhelníku nejsou ve stejné rovinì, nazýváme ètyøúhelník non-planární. Obrázek níe zachycuje posun bodu B do jiné roviny. Nyní Cinema 4D musí vypoèítat tento polygon jako dva trojúhelníky. Rozdìlení se dìje internì v programu bez dalích negativních následkù.
203
CINEMA 4D
" Obr. 8-3 Bod B byl posunut do jiné roviny. Nyní je polygon non-planární. " Obr. 8-3
" Jestlie je úhel v bodech B nebo D vìtí ne 180° nastává problém pøi výpoètu - polygon pøekrývá sám sebe. " Obr. 8-4 Úhel v bodì B je vìtí ne 180° - polygon pøekrývá sám sebe. " Obr. 8-4
" Jiný problém nastává, jestlie vechny body polygonu leí v pøímce. V tomto pøípadì neexistuje povrchová normála a takový polygon se nazývá degenerovaný polygon. " Obr. 8-5 Vechny body v tomto polygonu leí na pøímce. " Obr. 8-5
KAPITOLA 8
204
Souøadnicový systém polygonù
" Polygony v programu Cinema 4D mají vlastní souøadnicový systém. Není sice vidìt v oknì editoru, ale je dùleité uvìdomovat si jeho existenci kdy pouíváte modelovací nástroje jako napø. Maticové vytaení. Poèátek polygonového souøadnicového systému se nachází ve støedu polygonu. Osa X leí podél pøímky spojující body A a B. Osa Z je normála. Osa Y je kolmá na rovinu XZ. " Obr. 8-6
Aktivace editovatelnosti parametrických objektù
" Cinema 4D pracuje pøednostnì s parametrickým objekty (objekty, které jsou definované matematicky) - jako jsou napø. primitiva a NURBS objekty. Tyto objekty nemají ádné polygony a body, povrch je definován matematicky a do polygonù jsou konvertovány tehdy, kdy jsou poèítány (pøi renderingu). Jestlie chcete, aby se parametrické objekty staly editovatelnými, musíte je pøevést na polygony funkcí Pøevést na polygony v menu Struktura, pøípadnì kliknutím na odpovídající ikonu. " " "
Obr. 8-7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kliknutím na tuto ikonu se stane objekt editovatelným. Obr. 8-8 . . . . . . Jestlie uvidíte tuto ikonu u objektu ve Správci objektù, jedná se o polygonový objekt. Obr. 8-9 . . . . . . . . . . . . . . . Jestlie uvidíte tuto ikonu u objektu ve Správci objektù, jedná se o køivku.
"
Obr. 8-7
Obr. 8-8
Obr. 8-9
Ètyøúhelníky pro modelování " Obecnì vzato jsou ètyøúhelníky nejlepí volbou pro modelování a trojúhelníky zase nejlepí pro animaci. Mùete libovolnì pouívat trojúhelníky, ale nebezpeèí hrozí, kdy je pouíváte v kombinaci s Hyper NURBS - trojúhelníky se stávají nepravidelnými. Pouze se ètyøúhelníky vytvoøíte dokonale èistý (hladký) povrch Hyper NURBS. "
Obr. 8-10 - Zde trojúhelníky zpùsobily patnou kvalitu výsledného tvaru.
"
Obr. 8-10
205
CINEMA 4D
"
K výbìru individuálních bodù/polygonù mùete pøistupovat i pøi pouívání reimù posunu, rotace nebo zmìny velikosti.
"
Obr. 8-11
"
výbìr prvku provedete kliknutím levého tlaèítka myi
"
odstranìní prvku z ji oznaèené oblasti provedete pøidrením klávesy Shift a kliknutím na ji oznaèený prvek
"
pøidání libovolného prvek do výbìru provedete pøidrením klávesy Shift a kliknutím na nový, jetì neoznaèený prvek.
"
Výbìr bodù/polygonù je moné provádìt výbìrem do obdélníku, výbìrem do lasa, pomocí úseèek . . . nebo pøímým výbìrem.
"
Obr. 8-14
"
výbìr se provádí kliknutím a pøidrením levého tlaèítka myi a taením
"
pøidání do výbìru se provede pøidrením klávesy Shift a taením pøes novou, jetì nevybranou oblast
"
zmenení výbìru se provede pøidrením klávesy Ctrl a taením pøes oznaèenou oblast.
Obr. 8-12
Obr. 8-13
Zobrazení v editoru "
v reimu výbìru polygonù oznaèený polygon v editoru je orámován èervenou barvou a zobrazen v jasnìjí barvì ne okolní polygony
"
v reimu výbìru bodù je oznaèený bod v editoru zobrazen èervenou barvou.
Okno aktivního nástroje "
Obr. 8-15
"
Pøi volbì rùzného typu výbìru se mìní i nabídka pro aktivní nástroj. Aktivní nástroj naleznete v menu Okno - Správce aktivních nástrojù.
"
Vybírat i èásteènì oznaèené -
"
Oznaèovat pouze viditelné prvky - jestlie je tato volba aktivní dochází k oznaèení pouze tìch èástí, které jsou viditelné, napø. na povrchu koule budou oznaèeny pouze ty body a polygony, které jsou vpøedu.
KAPITOLA 8
tato volba má smysl pouze pøi editaci polygonù a umoní do výbìru zahrnovat i èásteènì oznaèené polygony. Jestlie není volba aktivní, polygony, které nejsou do výbìrové oblasti zahrnuty celou svou velikostí se neoznaèují (nebudou v selekci).
206
Výbìr do obdélníku "
Obr. 8-16
" V pøípadì, e zvolíte tento výbìrový nástroj, selekci provádíte pøidrením levého tlaèítka a taením myi, kdy dochází k vykreslování obdélníku. Ve co spadá do oblasti vymezené obdélníkem bude oznaèeno. Okno aktivního nástroje nabízí volby Vybírat i èásteènì oznaèené a Oznaèovat pouze viditelné prvky.
Výbìr do lasa "
Obr. 8-17
" Tento výbìrový nástroj umoòuje vytváøet selekci nakreslením libovolné køivky. Køivku vytváøíte pøidrením levého tlaèítka a taením myi. Køivka nemusí být uzavøena, Cinema automaticky spojí zaèátek s koncem a ve co spadá do obsahu nakreslené køivky bude po uputìní levého tlaèítka myi oznaèeno. Okno aktivního nástroje nabízí volby Vybírat i èásteènì oznaèené a Oznaèovat pouze viditelné prvky.
207
CINEMA 4D
Výbìr úseèkami " Obr. 8-18
" Jedná se o nástroj, kde vytváøíte selekci pomocí úseèek. Výslednou oblast tedy tvoøí obecný n-úhelník. Body úseèek získáte jednoduchým kliknutím levého tlaèítka. Oblast mùete uzavøít dvìma zpùsoby, prvním je zpùsob, e se dostanete s bodem poslední úseèky do výchozího bodu, kde jste zaèínali - tím dojde k vytvoøení uzavøené oblasti. Druhým moným zpùsobem uzavøení je stisk pravého tlaèítka myi v daném okamiku, èím tvorbu pøeruíte a dojde k automatickému propojení poèáteèního a koncového bodu. Okno aktivního nástroje nabízí volby Vybírat i èásteènì oznaèené a Oznaèovat pouze viditelné prvky.
Pøímý výbìr "
Obr. 8-19
"
Tento nástroj je od pøedchozích odliný a to pøedevím v tom, e nevytváøíte ádnou oblast, ale pøímo tam, kde pohybujete myí (se stlaèeným levým tlaèítkem) oznaèujete prvky (body, polygony). Je to tedy podobné tomu jako kdy natíráte tìtcem, natøené èásti jsou pak výbìrem. Polomìr pomyslného hrotu tìtce mùete regulovat: zvìtovat klávesou + a zmenovat klávesou - (pøípadnì otáèením koleèka na myi). Okno aktivního nástroje nabízí pouze volbu Vybírat i èásteènì oznaèené.
Oznaèit ve
" Zvolením tohoto pøíkazu oznaèíte vechny body nebo vechny polygony v objektu. Prvky jsou oznaèovány podle toho v jakém reimu pracujete, jste-li pøepnutí v reimu editace polygonù, oznaèí se vechny polygony a naopak máte-li aktivován reim editace bodù, oznaèí se vechny body. Skryté prvky nejsou oznaèeny.
Odznaèit ve "
Tímto pøíkazem odznaèíte vechny oznaèené body nebo polygony v objektu. Jestlie pracujete v reimu editace polygonù, jsou odznaèeny polygony, v reimu editace bodù zase body. V pøípadì, e není oznaèen ádný prvek, funkce nemá ádný úèinek.
KAPITOLA 8
208
Inverzní výbìr
" Pøíkaz, který provede inverzi výbìru - vechny oznaèené prvky jsou odoznaèeny a naopak vechny neoznaèené se stanou oznaèenými. Jestlie pracujete v reimu editace polygonù, inverzní výbìr se vztahuje na polygony, kdy pracujete v reimu editace bodù funkce je aplikována na body.
Vybrat spojené
" Polygonové objekty a køivky se èasto sestávají s nìkolika segmentù, které nejsou pevnì spojeny polygony nebo køivkami. Jestlie chcete kompletnì oznaèit jeden z individuálních segmentù, setkáváte se s problémem, jak na to, kdy se pøekrývá s jiným segmentem. Cinema pøichází se záchranou v podobì tohoto nástroje. Oznaèíte jeden bod nebo polygon v segmentu, který chcete oznaèit a zvolíte funkci Vybrat spojené. Jestlie pracujete v reimu editace polygonù, výbìr se vztahuje na polygony, kdy pracujete v reimu editace bodù, výbìr je aplikován na body. " Obr. 8-20 Nejdøíve oznaète jeden polygon, pak zvolte nástroj Vybrat spojené. " Obr. 8-20
" Obr. 8-21 Nyní jsou oznaèeny vechny pøipojené polygony. " Obr. 8-21
209
CINEMA 4D
Zvìtit výbìr
" Tímto pøíkazem vytvoøíte rozíøení selekce. Rozíøení se provede o vechny pøilehající k ji existující selekci. Rozíøení se provede o body nebo polygony, podle toho v jakém reimu pracujete. " Obr. 8-22 Pùvodní selekce " Obr. 8-22
" Obr. 8-23 Pøiléhající polygony jsou nyní také v selekci " Obr. 8-23
Zmenit výbìr
" Tento pøíkaz zredukuje (zmení) velikost selekce. Vechny ohranièující body nebo polygony (podle toho jaký reim je aktivní) jsou odoznaèeny a selekce se o jejich velikost zúí. Jestlie máte oznaèeny napø. vechny polygony na kouli, provedení funkce pøíkazu nemá ádný efekt, protoe neexistují ohranièující polygony od kterých by mohlo k zúení docházet. " Obr. 8-24 Pùvodní selekce " Obr. 8-24
KAPITOLA 8
210
" Obr. 8-25 Okrajové polygony byly odoznaèeny " Obr. 8-25
Vybrat polygony z bodù
" Pomocí tohoto pøíkazu vyberete polygony tvoøené oznaèenými body. Do reimu editaci polygonù se pøepnete automaticky.
Vybrat body z polygonù
" Pøíkaz, který vybere body na oznaèených polygonech. Do reimu editaci bodù se pøepnete automaticky.
Vybrat sousední polygony
" Tento pøíkaz pùsobí pouze na polygony a má smysl pouze v reimu editace bodù. V tom si oznaèíte body a po vyvolání pøíkazu Vybrat sousední polygony se oznaèí sousední polygony k vybraným bodùm. " Obr. 8-26 Pùvodní selekce " Obr. 8-26
" Obr. 8-27 Sousední polygony kolem vybraných bodù jsou oznaèeny " Obr. 8-27
211
CINEMA 4D
Skrýt výbìr
" Zvolením tohoto pøíkazu se vechny oznaèené body nebo polygony stanou neviditelnými. Jestlie skryjete vybrané polygony, nejsou viditelné ani odpovídající body. To stejné platí i pro body, jsou-li skryty body, nejsou vidìt ani polygony které jsou tvoøeny tìmito body.
Skrýt nevybrané
" Tímto pøíkazem skryjete vechny prvky, které nejsou oznaèeny. Jestlie skryjete nevybrané polygony, nejsou viditelné ani odpovídající body a obrácenì, tedy jsou-li skryty nevybrané body, nejsou vidìt ani polygony, které jsou tvoøeny tìmito body.
Zobrazit ve skryté
" Tímto pøíkazem zobrazíte vechny prvky, které byly pøedtím skryty. V reimu editace bodù se zobrazí skryté body, v reimu editace bodù se zobrazí skryté polygony.
Inverze viditelnosti
" Zvolením tohoto pøíkazu je viditelnost vech prvkù obrácena - skryté se zobrazí a viditelné se skryjí. V reimu editace polygonù je pøevrácena viditelnost u vech polygonù, v reimu editace bodù je viditelnost pøevrácena u bodù.
Zachovat výbìr
" Tento pøíkaz zmrazí (doèasnì uloí) výbìr pro dalí pouití. Zmrazení mùete provést v libovolném okamiku a po jeho provedení se objeví ve Správci ikona odpovídající zachovanému výbìru. " Obr. 8-28 Zmrazený výbìr bodù
Obr. 8-29 Zmrazený výbìr polygonù
" Obr. 8-28
Obr. 8-29
Upozornìní Jestlie je vlastnost výbìru polygonù aktivní ve Správci objektù a vyvoláte tento pøíkaz, vlastnost je nahrazena novou selekcí. Jestlie nechcete ztratit vlastnost døívìjí selekce, pøesvìdète se, e není aktivní. " Zmrazené selekce jsou dùleité pro deformaci (viz omezení kostí pouitím výbìru polygonù nebo vertexové mapy. Poznámka Aèkoliv je moné pouít k zmrazení více ne 10 selekcí pro objekt, vìtina nástrojù pracuje právì s prvními deseti.
Zmrazené výbìry ve Správci objektù
" Kdy vytvoøíte jednu nebo více zmrazených selekcí otevírají se vám ve Správci objektù nové funkce. Ty zobrazíte kliknutím na jednu z následujících ikon ve Správci objektù: " Obr. 8-30 Zmrazený výbìr bodù
Obr. 8-31 Zmrazený výbìr polygonù
" Obr. 8-30
Obr. 8-31
KAPITOLA 8
212
Zmrazený výbìr bodù " Obr. 8-32
" Vechny akce jsou dostupné kliknutím na pøísluné tlaèítko. " Název do tohoto pole mùete vepsat vlastní text pro pojmenování selekce. Kliknutím na tlaèítko OK potvrdíte vepsané jméno. " Obnovit výbìr obnoví zmrazený výbìr. Vechny ostatní body objektu jsou odznaèeny. " Oznaèit a zbytek skrýt obnoví zmrazený výbìr a vechny ostatní body v objektu jsou neviditelné. " Oznaèit body body ve zmrazené selekci jsou pøidány do ji existujícího výbìru. " Odznaèit body vechny body ve zmrazeném výbìru jsou odznaèeny. " Skrýt body vechny body ve zmrazené oblasti se stanou neviditelné. " Zobrazit skryté body vechny skryté body ve zmrazené oblasti se stanou viditelné.
Zmrazený výbìr polygonù " Obr. 8-33
" Vechny akce jsou dostupné kliknutím na pøísluné tlaèítko. " Název do tohoto pole mùete vepsat vlastní text pro pojmenování selekce. Kliknutím na tlaèítko OK potvrdíte vepsané jméno. " Obnovit výbìr obnoví zmrazený výbìr. Vechny ostatní polygony objektu jsou odznaèeny. " Oznaèit a zbytek skrýt obnoví zmrazený výbìr a vechny ostatní polygony v objektu jsou neviditelné. " Oznaèit polygony polygony ve zmrazené selekci jsou pøidány do ji existujícího výbìru. " Odznaèit polygony vechny polygony ve zmrazeném výbìru jsou odznaèeny. " Skrýt polygony vechny polygony ve zmrazené oblasti se stanou neviditelné. " Zobrazit skryté polygony - vechny skryté polygony ve zmrazené oblasti se stanou viditelné.
213
CINEMA 4D
Nastavení vlivu - vertexová mapa " Obr. 8-34
" Tento nástroj je nepostradatelným pøi deformaci objektù. Mùete ho pouívat k omezení vlivu deformace objektù s absolutní precizností. Napøíklad mùete pouít deformaci ohnutí k vytvoøení ohybu krku postavy bez ohýbání celého tìla. Nejvìtí uiteènost tohoto nástroje vak oceníte pøi vytváøení vertex map nebo weight map pro kosti.
Vytvoøení vertex mapy
" Nejdøíve si aktivujte reim editace bodù nebo polygonù a pak vyberte body nebo polygony, které budete chtít ovlivòovat. Následnì zvolte pøíkaz Nastavení vlivu - vertexová mapa a zobrazí se vám dialogový panel. " Obr. 8-35
" V nìm mùete nastavovat tøi reimy: " Nastavit " Svìtlejí " Tmaví -
vliv nastavený hodnotou v procentech je aplikován na body. vliv nastavený hodnotou v procentech je pøièítán k bodùm. vliv nastavený hodnotou v procentech je odeèítán od bodù.
" Body, které budou ovlivòovány jsou zabarveny. Na objektu bude zabarvení patrné, pokud budete pro vykreslení pouívat zobrazení objektu jako Gouraudovo stínování nebo rychlé stínování. lutá barva znamená 100% ovlivnìní, èervená indikuje 0% ovlivnìní. Vertexová mapa je reprezentována ve Správci objektù vlastností reprezentovanou ikonou. " Obr. 8-36
" Barevné mísení mezi lutou a èervenou vyjadøuje vyhlazení vlivu deformace objektu. Následující obrázek ukazuje takový prùbìh. " Obr. 8-37 První øádek bodù je nastaven na 100 %, druhý na 50 % a tøetí na 0 %. Tím je vytvoøen jemný prùbìh od luté do èervené. " Obr. 8-37
KAPITOLA 8
214
KAPITOLA 9 Menu Struktura (Structure Menu) "
Funkce v tomto menu mají vliv pouze na oznaèený objekt - podøazené objekty zùstanou nedotèeny. Nìkteré z tìchto funkcí nejsou dostupné, pokud se nacházíte v reimu bodù nebo polygonù. Skryté prvky nebudou modifikovány (viz Správce objektù, str. 281). Nezapomeòte pouít funkci Struktura - Pøevést na polygony pøed pouitím následujících funkcí na primitiva a parametrické objekty.
Upravit povrch - skupina pøíkazù "
Tato skupina pøíkazù obsahuje pøíkazy na úpravu povrchu.
Matice "
Definice: Matice je seznam objektù rozmístìných podle daných pravidel. Pouitím matice duplikujete oznaèené povrchy nebo body objektu (tento oznaèený objekt je pojmenován prvek) a rozmisuje je v zadaných smìrech. Mùete mìnit velikost a rotaci duplikovaných prvkù kolem jejich vlastní osy. Pøipojené povrchy budou koherentnì duplikovány.
" Obr. Pic2000a.tif
"
"
Pokud není oznaèen ádný povrch nebo bod, budou duplikovány vechny body a povrchy oznaèeného objektu. V pøípadì, e jsou oznaèeny body, budou duplikovány bez odpovídajících povrchù. Pøi pouití matice na body budou tyto pouity k vyplnìní prostoru mezi dvìma body - obdobnì jako u funkce Pøemostit. Jako pøíklad lze pouít vytvoøení travnatého porostu. Lze jednodue vytvoøit jedno stéblo a poté je pomocí funkce Duplikovat (menu Funkce) rozmístit na velkou plochu. Nevýhodou tohoto postupu vak bude velký poèet vytvoøených objektù. Pomocí nástroje Matice duplikujeme pouze povrchy (nebo body) a ne kompletní objekt, take lze vytvoøit celý porost jako jeden jediný objekt, se kterým se snadno manipuluje.
" Obr. 09_00.tif
"
215
Kopií -
Definuje poèet kopií v kadé ose. Tato hodnota obsahuje také pùvodní prvek. Pokud zadáte hodnotu 2 v kadé ose, bude výsledný poèet objektù 2 x 2 x 2 = 8, avak novì vytvoøených bude pouze sedm. CINEMA 4D
"
Mezery -
hodnota urèující náhodné vynechávání prvkù v matici v rozsahu 0 - 100 %. Pøi hodnotì 50 % bude vytvoøena pouze polovina prvkù.
"
Posun -
parametr definující celkovou velikost vytvoøené matice. Hodnoty jsou absolutní, vèetnì pùvodního prvku.
"
Variace posunu -
tento parametr urèuje, jak se budou pozice duplikovaných prvkù mìnit. Pokud bude hodnota 100 v ose X, prvky se budou odchylovat -100 a +100 jednotek od svých pozic ve smìru osy X.
"
Variace velikosti -
parametr urèuje, jak se budou velikosti duplikovaných prvkù mìnit. Hodnoty jsou v procentech velikosti pùvodního prvku. Hodnota 100 % znamená ádnou zmìnu ve velikosti prvkù. Pøi hodnotì 0 % budou prvky mít velikost v rozsahu 0 - 100 % a pøi hodnotì 200 % budou velikosti v rozsahu 100 - 200 %.
"
Jednotné mìøítko -
Pokud je pouita tato volba, budou zvolené hodnoty variace velikosti slouit k relativní zmìnì velikosti. Pøíklad: X = 200 %, Y = 100 %, Z = 50 % - výsledkem jsou pomìry velikostí 2:1:0,5. Jednotlivé prvky tedy budou zvìteny pouze v tìchto pomìrech.
"
Variace rotace -
kadý prvek má svou vlastní virtuální osu a mùe být náhodnì pootoèen. Tento parametr urèuje absolutní hodnotu maximálního pootoèení v dané ose. Napø. v pøípadì hodnoty 45° v ose Y budou prvky náhodnì pootoèeny v rozsahu - 45° do 45° kolem osy Y.
" Obr. Pic2002a.tif
Klonovat "
Tento nástroj umoòuje duplikovat povrchy nebo body objektu a pøípadnì je otáèet kolem osy objektu. Také lze zvolit hodnotu odsazení klonù podél osy objektu. Jednodue je tedy moné vytvoøit spirálovité schoditì z jednoho kvádru s pivotem posunutým do strany (støed schoditì).
" Obr. Pic2004c.tif
KAPITOLA 9
216
"
V reimu bodù jsou klonovány pouze oznaèené body bez odpovídajících povrchù. Pokud není zvolen ádný prvek, nebo není zvolen reim polygonù, bude klonována celá geometrie objektu.
" Obr. 09_01.tif
"
Klonù -
parametr definuje poèet klonù pøièem hodnota nezahrnuje poèáteèní prvek.
"
Mezery -
hodnota urèující náhodné vynechávání prvkù v rozsahu 0 100 %. Pøi hodnotì 50 % bude vytvoøena pouze polovina prvkù.
"
Osa -
definuje osu objektu, kolem které budou klony otáèeny; napø. pro spirálové schoditì to bude osa Y.
"
Posun -
vzdálenost pùvodního a posledního prvku (klonu) ve výe zvolené ose. Ostatní prvky budou rozmístìny v tomto rozsahu.
"
Velikost -
parametr urèuje velikost posledního klonu. Pokud tedy bude napø. 200 % bude mít poslední klon dvojnásobnou velikost proti originálu a mezilehlé prvky se budou lineárním zpùsobem zvìtovat.
"
Rotace -
definuje celkový úhel otoèení, tedy úhel originálu a posledního klonu, mezilehlé prvky budou natoèeny vdy o pomìrný úhel.
"
Variace posunu -
tento parametr urèuje, jak se budou pozice duplikovaných prvkù mìnit. Pokud bude hodnota 10 v ose Y, prvky se budou odchylovat -10 a +10 jednotek od svých pozic ve smìru osy Y.
"
Variace velikosti -
parametr urèuje, jak se budou velikosti duplikovaných prvkù mìnit. Hodnoty jsou v procentech velikosti pùvodního prvku. Hodnota 100 % znamená nulovou zmìnu ve velikosti prvkù.
"
Jednotné mìøítko -
pokud je pouita tato volba, budou zvolené hodnoty variace velikosti slouit k relativní zmìnì velikosti. Pøíklad viz pøedchozí funkce.
"
Variace rotace -
kadý prvek má svou vlastní osu a mùe být náhodnì pootoèen. Tento parametr urèuje absolutní hodnotu maximálního pootoèení v dané ose. Pøíklad viz pøedchozí funkce.
217
CINEMA 4D
Zmaèkat "
Velmi èasto je potøeba dosáhnout nerovnosti povrchu objektu, aby nevypadal pøíli ideálnì.
" Obr. Pic2005c.tif
"
Pouitím funkce Zmaèkat jsou zvolené body náhodnì posunuty, take výsledný povrch vytváøí dojem pomaèkaného papíru. Pokud nejsou ádné vody zvoleny nebo není zvolen reim práce s body, jsou pomaèkány vechny body objektu. Funkce mùe být také aplikována na povrchy FFD, avak není dostupný reim Ve smìru normál, nebo køivky a FFD objekty nemají povrchy.
" Obr. 09_02.tif
" "
Reim Ve smìru normál -
parametr urèuje druh pohybu bodù. body jsou pouze posunuty ve smìru normály odpovídajícího povrchu, proto mùeme zadat pouze jedinou velikost pohybu (polomìr X).
Poznámka Pokud jsou oznaèeny pouze body, pøísluný povrch je internì pøedpoèítán, aby bylo moné zmaèkání provést ve smìru normály povrchu. " "
Axiální Radiální -
body jsou zmaèkány ve smìru os objektu. body jsou zmaèkány radiálnì od støedu objektu (pivotu).
"
Ven i dovnitø -
Pokud je tato volba aktivní, body jsou posunovány ven i dovnitø objektu. V opaèném pøípadì jsou posunovány pouze ven.
Poznámka Tuto volbu nelze pouít v axiálním reimu zmaèkání. "
Polomìr v X -
definuje maximální hodnotu posunutí v ose X; v pøípadì radiálního reimu je tento polomìr platný pro zmaèkání celého objektu.
"
Polomìr v Y -
definuje maximální hodnotu zmaèkání v ose Y.
KAPITOLA 9
218
" "
Polomìr v Z maximální hodnota zmaèkání v ose Z. Koule na následujícím obrázku je zmaèkána pouze v ose Y v axiálním reimu.
" Obr. Pic2007c.tif
Rozpojit "
Povrchy, individuální nebo spojené mohou být touto funkcí od objektu odpojeny. Oddìlené povrchy zùstanou na stejné pozici, avak fyzicky ji nejsou spojeny s objektem. Originální objekt stále obsahuje body odpojeného povrchy, take jeho geometrie není pokozena. Funkce vyaduje oznaèení polygonù a reim práce s polygony.
Poznámka Hrany odpojených povrchù ztratí vyhlazování, nebo se zde vytvoøí dvì nové hrany. "
Tato funkce mùe být také aplikována na køivky. Oproti funkci Oddìlit segmenty jsou poèáteèní a koncové body oddìleného segmentu duplikovány (jako u polygonového objektu) a nejsou smazány z originální køivky. Pokud pouijete funkci Rozpojit na køivky, je vyadováno oznaèení bodù a reim bodù.
" Obr. 09_03.tif
"
Zachovat skupiny -
tato volba je standardnì zapnuta. Pokud je aktivní, povrchy jsou odpojeny jako jeden kus. Pokud je vypnuta, kadý aktivní povrch je rozdìlen na dalí - nezávislé na ostatních.
Rozdìlit segmenty "
"
219
Tento nástroj umoòuje rozdìlit (rozbít) segmenty køivky do samostatných objektù. Individuální objekty jsou vytvoøeny z kadého segmentu originálu. Zbude vak pouze první segment originální køivky. Není vyadována ádná selekce a nemusí být zvolen reim bodù. Nové objekty se stanou pod-objekty originální køivky a jsou v názvu oèíslovány. Napøíklad text tvoøen ze køivek mùe být rozbit na jednotlivá písmena (napø. písmeno e bude rozdìleno na více segmentù, nebo obsahuje otvor. Je tedy tøeba tyto segmenty poté seskupit).
CINEMA 4D
Parametrické vytaení "
"
Tento nástroj je podobný jako bìné Vytaení, ale s jedním rozdílem - je moné vytvoøit nìkolik krokù vytaení zároveò. Ve záleí na nastavení parametrù Posun, Velikost a Rotace, které budou aplikovány na kadý krok vytaení. Funkce mùe být aplikována na povrch objektu. Pokud není zvolen reim bodù, pøípadnì není zvolen ádný polygon, budou vytaeny vechny polygony oznaèeného objektu. Jednotlivé povrchy jsou vdy vytaeny individuálnì, spojené skupiny jsou rozdìleny. Pøíklad vidíte na následujícím obrázku.
" Obr. Pic2009m.tif
"
Polygon byl vytaen celkem osmkrát a na kadém kroku byl posunut o 50 m v ose polygonu Z, zmenen na 80 % a otoèen o 10°.
" Obr. 09_04.tif
"
Krokù -
poèet krokù vytaení.
Poznámka Pro pouití funkce na objekt s velkým mnostvím polygonù je tøeba dbát na pamìovou nároènost výsledného objektu, nebo mnoství polygonù se znìkolikanásobí. "
Tip
"
Souøadnice polygonù -
pøi této volbì se hodnoty X, Y, Z a H, P, B vztahují k souøadnicovému systému kadého polygonu zvlá (individuálnì). Jsou definovány poøadím bodù kadého polygonu. Pokud není tato volba aktivní je pouit globální systém souøadnic.
Pokud chcete zmìnit smìr - poøadí bodù Pouijte funkci Struktura - Editovat køivku - Posunout poøadí nahoru/dolù (viz str. 225); tato funkce je pùvodnì urèena pro práci s køivkami, ale lze ji pouít i na polygony k ovládání smìru polygonù.
KAPITOLA 9
220
"
Obr. Pic2012m.tif -
Volba Souøadnice polygonù je neaktivní.
"
Posun -
definuje posun povrchu pro kadý krok vytaení, osa Z je smìr normály.
"
Velikost -
definuje pomìrnou velikost vytaeného povrchu pro kadý krok. 100 % znamená, e v této ose bude povrch stejnì velký.
"
Rotace -
tento parametru urèuje rotaci vytaeného povrchu kolem vlastní osy. Pokud tedy bude hodnota 10° pro úhel B, vytaený povrch se otoèí v kadém kroku o 10° kolem své normály.
"
Variace -
toto menu nabízí monost mìnit hodnoty posunu, velikosti a rotace.
"
ádná -
ádná variace není pøidána.
"
Poèáteèní -
variace je definována pouze jednou pro kadý povrch na zaèátku vytaení. Tato náhodná hodnota je pak aplikována na kadý krok.
"
Po kroku -
pro kadý krok vytaení je generována vdy nová náhodná hodnota.
"
Variace posunu -
pouitím hodnot Min a Max volíte minimální a maximální odchylku od posunu nastaveného výe. Tedy v pøípadì e Posun je nastaven na 50 v ose Z a zadáme Min = 50 %, Max = 100 %, povrch bude náhodnì posunut mezi 25 a 50 jednotkami v ose Z.
"
Variace velikosti -
nastavení minimální a maximální odchylky mìøítka od hodnoty nastavené výe. Tedy v pøípadì, e Velikost je nastavena na 50 % v ose Y a zadáme Min = 50 %, Max = 160 % , vytaený povrch bude náhodnì mìnit velikost mezi 25 % a 80 %.
"
Variace rotace -
nastavení minimální a maximální odchylky rotace od hodnoty nastavené výe. Tedy v pøípadì e Rotace je nastavena na 10° v úhlu H a zadáme Min = 50 %, Max = 160 %, vytaený povrch bude náhodnì otoèen v rozsahu 5° a 16°.
Posun na møíku "
Pøi ruèním modelování objektu nebo køivky èasto zjistíme, e body pøesnì nesouhlasí s møíkou. Tento nástroj nám umoní jejich nápravu. Vechny zvolené body (nebo body zvolených povrchù) jsou pomocí nìj posunuty na møíku (kvantovány). Pokud není zvolen ádný prvek a není zvolen reim bodù nebo polygonù, jsou pouity vechny povrchy objektu.
Poznámka Body budou posunuty na møíku v lokálním souøadnicovém systému.
221
CINEMA 4D
Tip
"
Posun na møíku mùe být pouit i na body FFD objektù.
"
Møíka pro smìry X, Y a Z mùe být nastavena v dialogu.
" Obr. 09_05.tif
"
Zatrhnìte smìry, ve kterých mají být body posunuty na møíku. Pøísluná velikost møíky (krok, kvantum) se pro kadý smìr zadává do odpovídajícího políèka.
Zarovnat "
Tento nástroj nastaví pozici bodu a povrchu na zvolenou hodnotu, mùe být aplikován na polygonální objekty, køivky a FFD objekty. Vechny oznaèené body/polygony dostanou stejnou nastavenou pozici a pokud není zvolen ádný prvek nebo pokud není zvolen reim bodù nebo polygonù, je nastavena pozice pro celou geometrii objektu.
" Obr. 09_06.tif
" " "
X, Y a Z Ponechat Nastavit -
"
Centrovat -
definují smìry, ve kterých bude zarovnání provedeno. pozice bodù/polygonù ve zvolené ose se nemìní. body/polygony budou mít pozici nastavenu na zadanou hodnotu, relativnì k systému souøadnic (viz dále). Vechny oznaèené prvky jsou centrovány ke spoleèné hodnotì, která je vypoètena podle váhy vech prvkù.
Souøadnicový systém " " " "
Lokální nastaví hodnoty vzhledem k lokálním souøadnicím objektu (osám). Globální nastaví hodnoty vzhledem ke globálním souøadnicím objektu. Obrazový nastaví hodnoty vzhledem ke obrazovým souøadnicím objektu. Obrazový systém souøadnic je stejný jako souøadnicový systém kamery, ale je posunut na pozici objektu. Rovina XY je rovnobìná k promítací rovnì, osa Z je k ní kolmá.
Pøíklad "
Pokud máme plochu, její body nejsou na stejné úrovni, lze je vyrovnat snadným zpùsobem. Oznaèíme body, které jsou mimo poadovanou úroveò a pouijeme parametr Nastavit a pøíslunou úroveò v ose Y, pøípadnì zvolíme vechny body plochy a pouijeme stejný parametr.
KAPITOLA 9
222
Rozdìlit "
Funkce pracuje obdobnì jako funkce Rozpojit, avak s tím rozdílem, e odpojený povrch vytvoøí zcela nový objekt a originální objekt zùstane nedotèen. Pro správnou funkci musí být oznaèen alespoò jeden polygon a zvolen reim polygonù.
Poznámka Pokud chcete smazat oddìlenou èást z pùvodního objektu, je moné to pøímo provést po pouití funkce, nebo oznaèen zùstane pùvodní polygon. "
Svaøit
Tuto funkci lze pouít i na køivky -
oddìlená køivka bude vytvoøena z oznaèeného segmentu a ve správci objektù bude umístìna pøímo pod aktivní objekt. Pokud vak chceme rozdìlit køivku, je nutné pro správnou funkci mít zvolený reim bodù a oznaèit alespoò jeden bod.
"
Tato funkce umoòuje spojit nìkolik bodù objektu nebo køivky do jednoho bodu. Pro správnou funkci je nutné mít zvolený reim bodù a oznaèit více ne jeden bod. Jako souøadnice výsledného bodu budou pouity souøadnice prvního oznaèeného bodu. Pøebyteèné polygony jsou automaticky smazány.
"
Pøi svaøování na køivce budou svaøeny pouze body jednoho segmentu, je tedy moné mít nìkolik selekcí na nìkolika segmentech, které budou svaøeny samostatnì.
Upravit køivku - skupina pøíkazù "
Toto podmenu obsahuje pøíkazy na úpravu køivek - zmìnu interpolace, spojování segmentù apod.
Poznámka Pøi práci s primitivními køivkami (Text, Spirála, atd.) je nezapomeòte pøevést do editovatelného tvaru pomocí funkce Struktura - Pøevést na polygony.
Ostrá interpolace "
Tato funkce pøepne vechny oznaèené body na ostrou interpolaci. Pokud není oznaèen ádný bod, jsou pøepnuty vechny body køivky. Ostrá interpolace znamená, e tangenty pøísluných bodù mají délku nastavenu na nulu. Tato funkce mùe být aplikována pouze na Beziérovy køivky - ostatní køivky mají pøednastavenou interpolaci, která nemùe být zmìnìna.
" Obr. Scr2020h.tif
Mìkká interpolace "
Tato funkce pøepne vechny oznaèené body na mìkkou interpolaci. Pokud není oznaèen ádný bod, jsou pøepnuty vechny body køivky. Mìkká interpolace znamená, e tangenty pøísluných bodù mají nastavenu výchozí délku a smìr. Tato funkce mùe být aplikována pouze na Beziérovy køivky (viz pøedchozí funkce).
" Obr. Scr2022s.tif
223
CINEMA 4D
Stejná délka tangent "
Tato volba nastaví stejnou délku tangent u aktivního bodu a to tak, e pravá strany tangenty je nastavena podle velikosti levé strany tangenty. Pokud není oznaèen ádný bod, jsou automaticky nastaveny stejné délky u vech bodù køivky. Tato funkce mùe být aplikována pouze na Beziérovy køivky (viz funkce Ostrá interpolace).
" Obr. Scr2024e.tif
Stejný smìr tangent "
Bìnì je tangenta ovládána pomocí koncových bodù úseèek, které vychází z pøísluného bodu. Pokud provedete neádoucí zmìnu smìru jedné tangenty (editace pouze jednoho bodu se prování s pøidrením klávesy Shift), je moné to napravit pomocí této funkce. Tangenty zvolených bodù mají pomocí této funkce nastaven stejný smìr - tvoøí tedy úseèku. Pokud není oznaèen ádný bod, je nastaven stejný smìr tangent u vech bodù køivky. Tato funkce mùe být aplikována pouze na Beziérovy køivky (viz funkce Ostrá interpolace).
"
Obr. Scr2026e.tif
Spojit segmenty "
Køivka se mùe skládat z nìkolika nespojených segmentù (napøíklad vytvoøených pomocí funkce Text). Pokud chcete spojit dva segmenty, oznaète bod nebo nìkolik bodù kadého z obou segmentù a pouijte tuto funkci. První bod kadé køivky bude spojen s koncovým bodem dalí køivky. Pokud pøímo oznaèíte koncové body dvou segmentù, budou také spojeny.
"
V pøípadì, e oba tyto body mají stejnou pozici, bude jeden z nich pøi spojení smazán. Lze spojovat pouze dva nebo vechny segmenty zároveò. Jestlie bode oznaèeno více segmentù, budou spojeny pouze první dva. Pokud nejsou oznaèeny ádné body, budou spojeny vechny segmenty køivky.
" Obr. Scr2027j.tif
KAPITOLA 9
Obr. Scr2028j.tif
224
Oddìlit segmenty "
Tato funkce vytvoøí z oznaèených bodù nový segment køivky. Po pouití funkce jsou vechny body souèástí nového segmentu. Pokud oznaèené body neleí za sebou, bude vytvoøen vìtí poèet segmentù. Pro pøipojení nového segmentu k existující køivce je potøeba znát první bod nového segmentu. Pøed oddìlením je vak stále souèástí starého segmentu. Jestlie pouijete funkci Oddìlit segmenty, bude nový segment právì zaèínat tomto bodì; nyní ji lze snadno pøidat nové body na køivku pomocí funkce Pøidat body. Tato funkce pracuje pouze se selekcí bodù a vyaduje zvolený reim bodù.
Nastavit první bod "
Pouitím této funkce je oznaèený bod køivky definován jako její poèáteèní bod a poøadí ostatních bodù je patøiènì uspoøádáno. Pokud je na køivce více segmentù, je moné oznaèit více bodù, kadý z jednoho segmentu a touto funkcí bude upraveno poøadí na kadém segmentu individuálnì. Pokud je na jednom segmentu zvoleno více bodù, je jako první definován první oznaèený bod. Tato funkce pracuje pouze se selekcí bodù a vyaduje zvolený reim bodù. Zaèátek køivky je zbarven do luté, její konec do èervena.
Opaèné poøadí bodù "
Funkce slouí k otoèení poøadí bodù segmentu - první bod segmentu se stane posledním a naopak, staèí zvolit jeden nebo nìkolik bodù segmentu. Funkci je moné pouít na nìkolik segmentù zároveò. Pokud není oznaèen ádný bod, je otoèeno poøadí vech bodù a vech segmentù køivky.
Posunout poøadí dolù "
Funkce posune poøadí oznaèeného bodu smìrem ke konci segmentu. Vechny ostatní body jsou posunuty odpovídajícím zpùsobem na nové pozice (první se posune na druhé místo, druhý na tøetí atd.). Funkci je moné pouít na nìkolik segmentù zároveò. Pokud není oznaèen ádný bod, je posunuto poøadí vech bodù a vech segmentù køivky.
Poznámka Dalí vyuití této funkce spoèívá v posunutí poøadí bodù polygonu. Jak bylo døíve vysvìtleno, pouívá funkce Maticové vytaení pro urèení souøadnicového systému právì poøadí bodù tvoøících vytahovaný polygon.
Posunout poøadí nahoru "
Funkce posune poøadí oznaèeného bodu smìrem k zaèátku segmentu. Vechny ostatní body jsou posunuty odpovídajícím zpùsobem na nové pozice (druhý se posune na první místo, tøetí na druhé atd.). Funkci je moné pouít na nìkolik segmentù zároveò. Pokud není oznaèen ádný bod, je posunuto poøadí vech bodù a vech segmentù køivky.
Poznámka Dalí vyuití této funkce spoèívá v posunutí poøadí bodù polygonu (viz pøedchozí funkce).
Srazit "
Jedná se o interaktivní nástroj. Taením myi øídíte míru sraení v oznaèeném bodì. Funkce Srazit rozdìlí oznaèený bod na dva body, mezi nimi bude mìkká interpolace køivky. Pomocí tohoto nástroje tak mùete srazit hranu objektu - zaoblit ji, jedním nebo vícenásobným pouitím.
" Obr. 09_07.tif
225
CINEMA 4D
"
Polomìr -
parametr definuje polomìr zaoblení.
"
Lineárnì -
tangenty vytvoøených bodù mají nulovou délku, není tedy provedeno zaoblení, ale ostré sraení hrany.
"
Køivka je sraena pouze v místì oznaèeného bodu. Pokud není oznaèen ádný bod, jsou rozdìleny vechny body segmentu køivky.
Vytvoøit obrys "
Jedná se o interaktivní nástroj. Taením myi vzdalujete novì vytvoøený obrys od pùvodní køivky. Funkce pracuje s celou oznaèenou køivkou. Pokud je pùvodní køivka uzavøená, je vytvoøen nový segment s opaèným poøadím bodù. V pøípadì, e je pùvodní køivka otevøená, bude k ní novì vytvoøené køivka pøipojena tak, aby spoleènì vytvoøily uzavøenou køivku.
" Obr. 09_08.tif
" Obr. 09_09.tif
"
Vytvoøit nový objekt -
jestlie je aktivní tato volba, bude obrys vytvoøen do nového objektu, oznaèena zùstane pùvodní køivka.
"
Vzdálenost -
definuje vzdálenost obrysu od pùvodní køivky.
KAPITOLA 9
226
Prùseèík "
Tento interaktivní nástroj vytvoøí prùseèík skupiny køivek. Køivky musí být seskupeny ve správci objektù. Prùseèík je vdy vytvoøen v pravém úhlu ve smìru pohledu. Interaktivním nástrojem kreslíme úseèky protínající seskupené køivky, v místì prùseèíku je vytvoøena nová køivka. Na následujícím obrázku je vidìt, kudy byly prùseèíky taeny:
"
Pokud se nyní podíváme do okna perspektivy, vypadají vytvoøené prùseèíky takto:
"
Funkci lze tedy pouít na vytvoøení profilových køivek z obrysových a následnì mohou být pomocí Potaení NURBS pouity k vytvoøení objektu napø. pae apod.
" Obr. 09_10.tif
"
Dodret úhel -
parametr definuje relativní hodnotu úhlu mezi køivkami. Aby tento parametr byl brán v potaz, je nutné pøi kreslení úseèek dret stisknutou klávesu Shift. Úhel je vdy zvyován ve smìru z východu ve smìru pohledu.
Vyrovnat "
Oznaèené body køivky jsou pomocí této funkce vyrovnány do pøímky, pøièem smìr pøímky vede z prvního oznaèeného do posledního oznaèeného bodu. Pokud není oznaèen ádný bod, je vyrovnána celá køivka.
Zaoblit "
Oznaèené body køivky jsou pomocí této funkce zaobleny a rozdìleny na zadaný poèet bodù. Pokud není oznaèen ádný bod, je zaoblena celá køivka.
" Obr. 09_11.tif
"
Bodù -
"
Interpolace -
227
poèet bodù, které budou vytvoøeny pro kadou pøipojenou skupinu bodù na køivce. parametr urèuje druh interpolace zaoblené køivky (viz str. 77).
CINEMA 4D
Projekce "
Tato funkce umoòuje promítnout køivku na povrch objektu. Výsledkem je køivka, pøípadnì stopa pozice. Dalí pouití funkce je pro pøípravu køivek NURBS objektu. Nebo jiný pøíklad: máte objekty spirálu a kouli. Pokud promítnete spirálu pomocí této funkce na kouli a poté spirálu vytáhnete do prostoru, získáte objekt ve tvaru napùl oloupaného pomeranèe. Po pouití funkce se objeví dialogové okno s moností zvolení smìru projekce.
" Obr 09_12.tif
"
Kadý bod køivky bude promítnut individuálnì. V pøípadì, e se pro nìj v odpovídajícím smìru projekce nenalezne vhodný povrch, zùstane na své pozici. Nejlépe se promítají Beziérovy køivky.
" Obr. Scr2041p.tif
Projekce "
Pohled -
"
Rovina XY, ZY, XZ -
"
Sféricky XY, ZY, XZ -
"
Sféricky -
za smìr projekce je povaován smìr pohledu okna editoru. Pokud je pro jeden bod pøípustných více povrchù, je bod promítnut na nejvzdálenìjí z nich. køivka je promítnuta ve zvolené rovinì; body jsou posunuty kolmo k této rovinì. køivka je promítnuta sféricky a v odpovídající rovinì, od poèátku souøadnicového systému objektu. Pokud je pro jeden bod pøípustných více povrchù, je bod promítnut na nejvzdálenìjí z nich. køivka je promítnuta paprskovitì, vnì od poèátku souøadnicového systému objektu.
" Obr. Scr2044p.tif
Pøevést na polygony "
Tip
"
Polygony a køivky jsou z poèátku vytvoøeny parametricky neobsahují informace o bodech a polygonech. Aby bylo moné je editovat na úrovni bodù a polygonù, je tøeba je pøevést pomocí této funkce.
Po pouití funkce je moné vrátit objektu parametrický tvar pomocí funkce Zpìt. Pokud vak funkce sele, nebo objekt uloíte v pøevedeném tvaru, není moné ji parametrický tvar obnovit.
KAPITOLA 9
228
Pøidat body "
Pomocí tohoto interaktivního nástroje lze pøidat nové body na objekt/køivku, musí vak být aktivován reim bodù, selekce není vyadována. Pro pøidání bodù na povrch objektu zvolte funkci a kliknutím na povrch urèíte místo, kde má být nový bod vytvoøen. Nové polygony jsou automaticky vypoèítány z rohù povrchu na nìm byl nový bod vytvoøen.
" Obr. Scr2047a.tif
"
"
Zkosit "
Jestlie chcete pøidat bod na existující hranu polygonu, je nutné podret klávesu Shift - bod je vytvoøen na nejblií hranì od místa kliknutí. Pokud chcete pøidat bod do prázdného prostoru, staèí podret klávesu Ctrl. Nástroj lze také pouít pro pøidávání bodù na køivky, typicky pøi vytvoøení prázdné køivky (Objekt - Køivka) - opìt je tøeba dret klávesu Ctrl. Pøi pøidávání bodù na existující køivku lze pøi kliknutí podret tlaèítko myi a taením ihned nastavit tangenty nového bodu. Bod je pøidán automaticky na konec køivky, avak tvar køivky se nezmìní (tangenty jsou pøizpùsobeny). Lze ovem pøidat bod na køivku mezi ji existující body - pøidrením klávesy Ctrl (opìt lze tangenty ihned nastavit taením).
Tento interaktivní nástroj je kombinací funkce vytaení a následného zmenení vytahovaného polygonu. Pracuje pouze v reimu polygonù. Vytáhne oznaèené polygony a vytvoøí na nich novou hranu. Pokud není oznaèen ádný povrch, je zkosen celý povrch objektu. Sílu sraení hrany pøímo øídíme taením myi za stálého drení levého tlaèítka.
" Obr. 09_13.tif
"
Maximální úhel -
v pøípadì, e je aktivní volba Zachovat skupiny (viz dále) jsou vechny polygony, které mezi sebou nepøesáhnou tento úhel, sraeny jako jedna skupina.
"
Vytaení -
definuje sílu vytaení resp. vzdálenost vytaeného povrchu od originálu.
229
CINEMA 4D
"
Promìnlivost -
definuje procentuální variaci velikosti vytaení. Parametr je aktivní pouze pøi volbì zachovat skupiny.
" Obr. Scr2053b.tif
"
Vnitøní posun -
délka o kterou je hrana povrchu posunuta dovnitø.
"
Promìnlivost -
definuje procentuální variaci posunu hrany dovnitø. Parametr je aktivní pouze pøi volbì zachovat skupiny.
" Obr. Scr2055b.tif
"
Zachovat skupiny -
" Obr. Scr2056b.tif
"
Pouít -
KAPITOLA 9
pokud je aktivní tato volba, jsou pøilehlé polygony zkoseny jako jeden povrch. obr. Scr2057b.tif
stisk tlaèítka provede zkosení podle nastavených hodnot.
230
Pøemostit "
Interaktivní nástroj vytváøející polygon/polygony mezi dvìma oznaèenými èástmi objektu. Hlavní funkce nástroje je ve spojení samostatných èástí objektu (objekty lze spojit pomocí Funkce - Spojit). Z jednoho oznaèeného rohu objektu na druhý roh taením myi vytáhnete pomocnou úseèku, která pøedstavuje smìr spojení objektù.
" Obr. Scr2063b.tif -
Dvì krychle spojené pomocí funkce Pøemostit.
" Obr. Scr2063b.tif
" Obr. Scr2063b.tifPùvodní povrchy jsou, pokud je tøeba, smazány. Nástroj lze pouít i v reimu bodù. V pøípadì, e máte volné body nepatøící ádnému povrchu (napø. vytvoøené pomocí funkce Pøidat body), lze je tímto nástrojem propojit a vytvoøit tak mezi nimi povrch. Propojíte pomocnou úseèkou napø. dva a dva body (první jsou zbarveny èervenì) a bude mezi nimi vytvoøen ètyøbodový polygon. Pokud nechtìnì kliknete na jiný bod, lze pøemostìní zruit klávesou Esc. " Obr. Scr2067b.tif -
Propojeny jsou první dva body (zatím pouze virtuálnì).
" Obr. Scr2067b.tif
" Obr. Scr2068b.tif -
Byly propojeny dalí dva body a vytvoøen pøemosovací polygon.
" Obr. Scr2068b.tif
231
CINEMA 4D
" Obr. 09_14.tif
" V pøípadì nutnosti pøevést na trojúhelníky - v pøípadì, e se na objektu vyskytují nonplanární polygony (body neleí v jedné rovinì) jsou pøi této volbì pøevedeny na trojúhelníky.
Vytvoøit polygon
" Tento interaktivní nástroj vytvoøí polygon mezi oznaèenými body objektu. Nevyaduje ádný oznaèený bod, pouze reim bodù. Body oznaèujeme po obvodu budoucího polygonu ve smìru nebo proti smìru hodinových ruèièek (v protismìru bude normála otoèena od smìru pohledu). K uzavøení polygonu je tøeba oznaèit znovu první bod. " Obr. 09_15.tif
" Zachovat ètyøstranné polygony -
standardnì jsou vytváøeny ètyøbodové polygony i kdy jsou nonplanární. Vypnutí této volby umoní pøevedení vytváøeného polygonu na trojúhelníky.
Vytaení
" Tento interaktivní nástroj pracuje pouze v reimu polygonù. Slouí k vytaení polygonu ve smìru jeho normály. Pokud není oznaèen ádný polygon, je vytaen celý povrch objektu. Délku vytaení lze øídit buï pøímo taením myi pøi podrení levého tlaèítka nebo v dialogovém panelu. " Obr 19_16.tif
" Maximální úhel -
pokud je aktivní volba Zachovat skupiny (viz dále) jsou vechny polygony, které mezi sebou nepøesáhnou tento úhel, vytaeny jako jedna skupina (povrch).
" Posun -
definuje sílu vytaení resp. vzdálenost vytaeného povrchu od originálu.
KAPITOLA 9
232
" Promìnlivost -
definuje procentuální variaci velikosti vytaení. Parametr je aktivní pouze pøi volbì zachovat skupiny. Pokud bude zadáno 100 %, budou jednotlivé polygony vytaeny náhodnì v rozmezí 0 % a 100 %.
" Obr. Scr2076e.tif -
Celý povrch koule byl vytaen s promìnlivou sílou vytaení.
" Obr. Scr2076e.tif
Tip
" Obr. Scr2076e.tif -K vytaení povrchu v jiném smìru ne ve smìru jeho normály, lze pouít vytaení o síle 0 a výsledný povrch posunout do poadovaného smìru.
Vytaení uvnitø
" Nástroj pracuje podobnì jako Vytaení, také pouze v reimu polygonù, avak vytahuje povrch pouze uvnitø polygonu (kolmo na normálu). Pokud není oznaèen ádný polygon, je vytaen celý povrch objektu. Délku vytaení lze øídit buï pøímo taením myi pøi podrení levého tlaèítka nebo v dialogovém panelu. " Obr. 09_17.tif
" Maximální úhel -
pokud je aktivní volba Zachovat skupiny (viz dále) jsou vechny polygony, které mezi sebou nepøesáhnou tento úhel, vytaeny jako jedna skupina (povrch).
" Posun -
definuje sílu vytaení resp. vzdálenost vytaené hrany povrchu od originálu. definuje procentuální variaci velikosti vytaení. Parametr je aktivní pouze pøi volbì zachovat skupiny.
" Promìnlivost -
" Obr. Scr2084e.tif -
Vytaení uvnitø s variací, bez zachování skupin
Poznámka Pøi pouití funkce na nìkolik spojených polygonù je tøeba postupovat od meního vytaení k vìtímu, nebo velké vytaení vytvoøí pøekrývající se polygony.
233
CINEMA 4D
Nù
" Jak ji název napovídá, tento nástroj rozdìlí vechny nebo oznaèené polygony v místì øezu. Vyadován je reim bodù nebo polygonù. " Obr. 09_18.tif
" Dodret úhel -
parametr definuje relativní hodnotu úhlu mezi polygony. Aby tento parametr byl brán v potaz, je nutné pøi kreslení øezu dret stisknutou klávesu Shift. Úhel je vdy zvyován ve smìru z východu ve smìru pohledu.
" Pouít pouze na oznaèené -
pokud je volna aktivní, jsou rozdìleny pouze oznaèené polygony objektu, ostatní zùstávají nedotèeny.
Posun podle normály
" Pomocí tohoto interaktivního nástroje je oznaèený povrch posunut ve smìru jeho normály. Je vyadován reim polygonù. Velikost posunutí øídíme pøímo taením myi pøi stisknutém levém tlaèítku nebo volíme v dialogovém panelu. " Obr. 09_19.tif
" Hodnota -
velikost posunutí povrchu.
" Pouít -
stisk tlaèítka provede posunutí.
" Obr. Scr2094n.tif -
Pøed posunem
" Obr. Scr2094n.tif
KAPITOLA 9
234
" Obr. Scr2095n.tif -
Po posunu
" Obr. Scr2095n.tif
Velikost podle normály
" Pomocí tohoto interaktivního nástroje je nastavována velikost oznaèeného povrchu ve smìru jeho normály. Je vyadován reim polygonù. Velikost øídíme pøímo taením myi pøi stisknutém levém tlaèítku nebo volíme v dialogovém panelu. " Obr. 09_20.tif
" Hodnota -
pomìrná velikost povrchu v procentech.
" Pouít -
stisk tlaèítka provede zmìnu velikosti.
" Obr. Scr2094n.tif -
Pøed zmìnou velikosti
" Obr. Scr2094n.tif
235
CINEMA 4D
" Obr. Scr2097n.tif -
Po zmìnì velikosti
" Obr. Scr2097n.tif
Rotace kolem normály
" Pomocí tohoto interaktivního nástroje je oznaèený povrch otoèen kolen jeho vlastní normály. Je vyadován reim polygonù. Velikost rotace øídíme pøímo taením myi pøi stisknutém levém tlaèítku nebo volíme v dialogovém panelu. " Obr. 09_21.tif
" Hodnota -
úhel otoèení povrchu ve stupních.
" Pouít -
stisk tlaèítka provede rotaci.
" Obr. Scr2094n.tif -
Pøed rotací
" Obr. Scr2094n.tif
KAPITOLA 9
236
" Obr. Scr2099n.tif -
Po rotaci
" Obr. Scr2099n.tif
Magnet
" Tímto interaktivním nástrojem pøitahujeme èásti polygonù nebo køivek. Je tedy vyadován reim bodù nebo polygonù. Pøitáhnuty jsou pouze oznaèení body nebo polygony. Pokud není oznaèen ádný bod nebo polygon, jsou pøitaeny vechny body nebo polygony objektu, podle zvoleného reimu. Velikost síly magnetu øídíme taením myi pøi stisknutém levém tlaèítku nebo volíme v dialogovém panelu. " Obr. 09_22.tif
" Metodou nejbliího bodu -
pokud je tato volba neaktivní (standardnì), objekt je deformován pouze v pøípadì, e kliknete dovnitø dosahu magnetu. Pokud kliknete mimo, objekt není deformován. Pokud je vak volba aktivní, je za støed deformace vybrán bod nejblií místu kliknutí myi. Je tedy moné vytahovat body i dovnitø objektu.
" Polomìr -
parametr urèuje polomìr pùsobení magnetu. Mùe být interaktivnì nastaven pomocí kláves + a - nebo posuvným koleèkem na myi.
"
menu nabízející typ, respektive køivku pùsobení od støedu magnetu.
Typ -
" Obr. Scr2099a.tif - Konstantní
Obr. Scr2099b.tif - Lineární
" Obr. Scr2099a.tif
Obr. Scr2099b.tif
237
CINEMA 4D
" Obr. Scr2099c.tif - Kopule
Obr. Scr2099d.tif - Zvon
" Obr. Scr2099c.tif
Obr. Scr2099d.tif
" Obr. Scr2099e.tif - Kruh
Obr. Scr2099f.tif - Jehla
" Obr. Scr2099e.tif
Obr. Scr2099f.tif
" íøka -
parametr definující mìkkost èi tvrdost pùsobení magnetu.
Zrcadlit
" Pomocí tohoto interaktivního nástroje lze zrcadlit body nebo polygony objektu (podle zvoleného reimu). Je také moné zrcadlit køivky oznaèené body budou zrcadleny do nového segmentu stejné køivky. Pro nastavení osy zrcadlení kliknìte do libovolného pohledu editoru a taením upravte její pozici. " Obr. 09_23.tif
" Souøadnicový systém -
KAPITOLA 9
pøepínaè souøadnicového systému pouitého pro zrcadlení.
238
" Lokální -
v tomto reimu bude objekt zrcadlen k jeho vlastní ose. Osu mùete nastavit kliknutím na nìkterý bod objektu - bude nalezen nejblií bod bez ohledu na reim body/polygony. Tento reim zrcadlení umoòuje zadat èíselné hodnoty (viz dále).
" Globální -
tento reim pracuje podobnì jako reim Lokální, avak k zrcadlení budou pouity globální osy. Tento reim zrcadlení umoòuje zadat èíselné hodnoty (viz dále).
" Obrazový -
v tomto reimu je objekt zrcadlen v rovinì pohledu aktuálního okna editoru.
" Rovina zrcadlení -
tato volba je dostupná pouze v reimu zrcadlení podle globálního souøadnicového systému. Máte monost zvolit roviny XY, ZY nebo XZ.
" Svaøit body -
parametr urèující maximální vzdálenost, ve které budou body jedné poloviny objektu pøi zrcadlení svaøeny s druhou polovinou. Body ve vetí vzdálenosti ne tato stanovená mez budou nedotèeny. Bezevé svaøení objektu najde uplatnìní napø. pøi modelování jedné poloviny oblièeje.
" Hodnota -
tato volba je dostupná pouze v reimu zrcadlení podle globálního nebo lokálního souøadnicového systému. Urèuje vzdálenost roviny zrcadlení od objektu.
" Duplikovat body -
pokud je volna neaktivní, je objekt jednodue zrcadlen. V opaèném pøípadì je nejprve duplikován a poté zrcadlen, take výsledkem je zrcadlená kopie vech oznaèených prvkù.
" Pøichycení na body -
pøi interaktivním zrcadlení tato volba zapíná zachytávání osy objektu na nejblií bod. Hodí se napø. pøi pøesném zrcadlení krychle podle její hrany.
" Pouít -
stisk tlaèítka provede zrcadlení podle nastavených parametrù.
Vyhlazení posunem
" Funkce je srovnatelná s nástrojem Vysunutí, avak spojené povrchy budou vysunuty spoleènì. Smìr vysunutí nebude urèen normálou jednoho polygonu, ale normálou vech polygonù (i neoznaèených). Tento nástroj mùe být pouit pouze na polygony. Není-li oznaèen ádný polygon, nebo není-li zvolen reim polygonù, je funkce aplikována na celý povrch objektu. Velikost posunu mùeme interaktivnì øídit taením myi pøi stisku levého tlaèítka myi. " Obr. 09_24.tif
239
CINEMA 4D
" Maximální úhel -
vechny polygony, které mezi sebou nepøesáhnou tento úhel, jsou vytaeny jako jedna skupina (povrch). Mezi polygony, které svírají vìtí úhel jsou vytvoøeny dalí polygony.
" Posun -
definuje sílu vytaení resp. vzdálenost vytaeného povrchu od originálu.
Zarovnat normály
" Pøi vytváøení povrchu se mùe stát, ze nìkteré normály jdou opaèným smìrem ne poadujeme, napø. dovnitø uzavøeného objektu (polygon je vidìt pouze ve smìru normály). Smìr normál také hraje dùleitou roli pøi vytahování a dalích operacích s polygony nebo pøi vyhlazování povrchu pøi výpoètu. Tato funkce umoòuje napravit situaci otoèením patnì orientovaných normál - srovná smìr vech oznaèených normál do smìru který má první oznaèený polygon. Pokud není oznaèen ádný polygon, jsou srovnány normály celého povrchu objektu.
Otoèit normály
" Funkce otoèí smìr normál oznaèených polygonù na opaènou stranu. Jestlie není oznaèen ádný polygon, jsou otoèeny normály vech polygonù objektu.
Poznámka Tato funkce se také pouívá na zmìnu poøadí bodù v polygonu.
Optimalizovat
" Pøi modelování objektu z mnoha trojúhelníkù a ètyøúhelníkù (napø. funkcí Spojit) mùe vzniknout mnoství redundantních bodù a polygonù. Objekt se tedy pouitím této funkce nezmìní, nebo zmìní pouze èásteènì. Pøi pouití na objekt, který má zdvojené hrany kvùli ostrosti a podobné. Prvky které jsou optimalizovány, mohou být body nebo polygony. Pokud jsou optimalizovány polygony, budou optimalizovány i jejich body. Naopak optimalizace bodù se týká pouze bodù. Tuto funkci lze pouít také na køivky, ovem optimalizovány budou pouze body, nebo køivka nemá povrch.
" Obr. 09_25.tif
" Polygony -
pokud je volba aktivní, budou eliminovány jednobodové a dvoubodové polygony.
" Nepouité body -
tato volba zajistí smazání osamocených bodù, které nejsou spojeny s geometrií objektu.
" Body -
budou smazány zdvojené body.
" Tolerance -
parametr definující maximální vzdálenost bodù, které budou povaovány za zdvojené. Body, jejich vzdálenost je vyí ne tato mez budou nedotèeny.
KAPITOLA 9
240
Segmentovat
" Funkce rozdìlí polygony objektu nebo køivky. Pokud není ádný polygon oznaèen, je rozdìlen celý objekt. " Obr. 09_26.tif
" Segmentování -
urèuje poèet krokù pøi rozdìlování kadého polygonu. Pokud je parametr nastaven na 1, je kadý polygon rozdìlen na ètyøi èásti. Nepouívejte pøíli vysoké hodnoty, nebo poèet polygonù roste geometrickou øadou - pokud má povrch 3 polygony, bude mít po jednom kroku 12 polygonù, po druhém 48, po tøetím 192 atd.
" Rozdìlit HyperNURBS -
pokud bude aktivní tato volba, pouije se k segmentaci vzorec pro HyperNURBS (viz str. 99); povrchy jsou po segmentaci zaobleny.
Poznámka Pøi segmentaci s parametrem Rozdìlit HyperNURBS jsou trojúhelníky rozdìleny na tøi ètyøúhelníky, v opaèném pøípadì na ètyøi trojúhelníky. " Maximální úhel -
definuje maximální úhel povrchù, které mají být mezi sebou vyhlazeny. Pokud je úhel mezi povrchy vyí ne tato mez, zùstane v místì mezi povrchy hrana. Segmentace pomocí HyperNURBS je pouívanou metodou modelování hrubých objektù (low-poly), které následnì mùeme pøevést na vyhlazený objekt, domodelovat a opìt podle potøeby segmentovat.
Pøevést na trojúhelníky
" Funkce rozdìlí ètyøbodové polygony objektu na trojúhelníky. Jestlie vak editujete polygonální objekt, je vhodnìjí pracovat se ètyøbodovými polygony, nebo jsou lépe vystínovány v reimu Phong a práce s nimi je rychlejí.
Spojit trojúhelníky
" V pøípadì, e je objekt tvoøen pouze trojúhelníky (napø. exportovaný objekt z jiného programu), je moné spojit trojúhelníky do ètyøbodových polygonù. Funkce pøevede pouze ty trojúhelníky, které je moné pøevést na planární ètyøúhelníky. Ostatní zùstanou nedotèeny.
241
CINEMA 4D
Kontextové menu Struktura
" Pøi práci je výhodnìjí pouít pøímo kontextové menu místo neustálého pouívání bìného menu. Pøísluné kontextové menu vyvoláme kliknutím pravého tlaèítka myi. Nabídka je závislá na zvoleném reimu editace (body/polygony) funkce, které není moné ve zvoleném reimu provést se nenabízejí. " Obr. 09_28.tif - Kontextové menu pro reim editace bodù
Obr. 09_29.tif - Kontextové menu pro reim editace polygonù
" Obr. 09_28.tif
Obr. 09_29.tif
Pøichytávání na møíku
" Obèas je uiteèné umístit bod èi celý objekt na specifické místo v prostoru. Lze k tomu samozøejmì pouít Správce souøadnic a zde zadat pøesnou pozici prvku. Nìkdy je vak potøebné dodret mezi prvky stejné vzdálenosti. Pro vìtí mnoství prvkù je pøesné ruèní urèení pozice pøíli pracné. Proto se pouívá pøichytávání na møíku. Pøichytávat lze jeden prvek k druhému - napøíklad bod k bodu nebo bod køivky na støed souøadnicového systému jiného objektu. " Obr. 09_30.tif
" K zachycení mùe dojít kdekoliv (místo je oznaèeno pojmem Cíl pøichycení), pokud bod leí v urèité vzdálenosti od Cíle pøichycení. Tuto vzdálenost lze pøesnì nastavit.
KAPITOLA 9
242
Pøichytávání v rùzných reimech
" Pøichytávání na møíku pracuje v následujících reimech editace: objekt, model, osy textury, bod, polygon, animace (pro klíèové snímky). Pokud je tedy oznaèeno nìkolik bodù (nebo polygonù) a chcete je posunout pøi zapnutím pøichytávání, co se stane? Kadý z tìchto bodù/polygonù je brán jako zdrojový prvek. Který vak bude pøichycen k cíli pøichytávání? Princip je tento: prvek, který je nejblíe kurzoru myi je pøi pohybu brán jako zdrojový. Pokud se pøi posunu dostane do dosahu cíle pøichytávání, je pøesunut na jeho pozici a vechny ostatní prvky se posunou s ním.
Poznámka Pøichytávání pracuje pouze pøi posunu prvkù. Nelze pøichytávat pøi nastavování rotace a velikosti.
Zapnout pøichytávání
" Pøichytávání se aktivuje zatrením této volby. Volba Konstrukèní rovina a záloka Globální møíka jsou nezávislé na pøichytávání a mohou být nastavovány pøi zapnutém i vypnutém pøichytávání.
Konstrukèní rovina
" Tato volba umoòuje zapnout a vypnout pouití konstrukèní roviny. Prvek Konstrukèní rovina je vytvoøen pomocí funkce Objekty - Modelování - Konstrukèní rovina. Na scénì jich mùe být libovolný poèet, potom je aktivní první viditelná (zapnutí/vypnutí viditelnosti prvku je popsáno v kapitole Správce objektù, str. 281). Pokud na scénì neexistuje ani jedna konstrukèní rovina, je místo ní pouita globální møíka. Konstrukèní rovina je relevantní pouze v pohledu 3D, paralelním a izometrickém. Pøi vytváøení bodù nebo køivek jsou tyto vytvoøeny v rovinì møíky. Rovnì je lze posunovat pouze po rovinì této møíky. V pøípadì potøeby posunu mimo konstrukèní rovinu ji lze deaktivovat právì pomocí volby Konstrukèní rovina (záloka Pøichytávání).
Záloka Monosti " Obr. 09_31.tif
" Typ pøichycení -
volba reimu pøichycení.
" 2D -
v tomto reimu jsou zdrojové body pøichyceny pouze pokud mají stejnou výku jako cíle pøichycení. Výka závisí na zvoleném reimu pohledu. Pøi pøedním pohledu si musí umístìní prvkù odpovídat v ose Z, pøi pohledu ze strany v ose X atd.
" 2.5D -
pøichytávání se uskuteèòuje vizuálnì v aktuálním smìru pohledu (paralelnì k rovinì pohledu). K Pøichycení tedy dojde, pokud zdrojový prvek leí v aktuálním pohledu v dosahu polomìru pøichytávání. Oproti reimu 2D tedy nemusí mít stejnou pozici v ose X, Y nebo Z.
" 3D -
zdrojový prvek je pøímo pøichycen na cíl pøichytávání. Tento reim pracuje obdobnì jako reim 2.5D, avak s tím rozdílem, e bod je posunut pøímo na cíl - jeho pøirozenou pozici.
" Polomìr -
parametr urèuje polomìr pøichycení. Èím vìtí je tato hodnota, tím rychleji je zdrojový prvek pøichycen k cíli.
233
CINEMA 4D
" Body -
zdrojové prvky jsou pøichytávány na body aktivního objektu i jiných objektù. V potaz jsou brány vechny viditelné prvky (polygonální objekty a køivky). Na NURBS objekty se pøichytávání neprovádí, vzhledem k jejich parametrickému stavu, který nemá ádné body (viz HyperNURBS str. 99).
" Hrany -
pøi této volbì jsou zdrojové prvky pøichytávány ke hranám polygonù. V potaz jsou brány vechny viditelné polygonální objekty.
Poznámka Body mají pøi zachytávání vyí prioritu ne hrany polygonù. " Polygony -
pøi této volbì jsou zdrojové prvky pøichytávány k povrchùm polygonù. V potaz jsou brány vechny viditelné polygonální objekty. Volba je uiteèná pøi potøebì pøichycení køivky na povrch polygonu.
" Støedy polygonù -
pøi této volbì jsou zdrojové prvky pøichytávány ke støedùm polygonù.
" Støedy hran -
pøichytávání je provádìno na støedy hran polygonù.
" Køivky -
pøichytávání bude provádìno na libovolnou èást viditelných køivek.
" Tangenty -
tato volba má význam pouze v pøípadì pokud chceme zdrojovou køivku pøichytávat k tangentám zakøivení cílové køivky.
" Kolmice -
pøichytávání nastane pouze v pøípadì, jestlie jsou zdrojová a cílová køivka na sebe kolmé.
" Køivková møíka -
pøi aktivaci volby lze libovolnou køivku pouít jako møíku k zachytávání. Køivka je rozdìlena na nastavený poèet segmentù. Pokud tedy bude køivka dlouhá 200 m a møíka bude nastavena na 5, zachytávání bude vdy po 40 m, nezávisle na pozici bodù køivky.
Poznámka Velké mnoství souèasnì aktivovaných voleb pøichytávání není doporuèeno. " Osy objektù -
pøichytávání je provádìno na støed (osy) souøadnicového systému cílových prvkù.
" Body møíky -
pøi této volbì je pøichytávání provádìno na body konstrukèní roviny.
" Hrany møíky -
pøi této volbì je pøichytávání provádìno na èáry (hrany) konstrukèní roviny.
KAPITOLA 9
244
Záloka Globální møíka " Obr. 09_32.tif
" Pøi aktivaci globální møíky dostáváme na scénì pracovní møíku, která je excelentním nástrojem pro precizní modelování. Globální møíka má navíc oproti konstrukèní rovinì pro lepí orientaci v prostoru stále zobrazeny osy. " Zapnout -
volba zapíná a vypíná pouití globální møíky.
" Mezery møíky -
vzdálenost jednotlivých èar (hran) møíky.
" Poèet linek -
parametr urèuje celkový poèet linek møíky (standardnì 100).
" Zvìtením poètu se zvìtuje i celková plochy møíky - to vak platí pouze pro prostorové pohledy. " Hlavní linka kadá n-tá -
hlavní linky jsou zobrazeny tmaví barvou pro lepí orientaci. Tento parametr urèuje na kolik standardních linek patøí jedna hlavní.
" Dynamická møíka -
s touto volbou vdycky získáte optimální íøi møíky na obrazovce - nezávisle na vybrané vzdálenosti rozestupu møíky. Toto se vztahuje pouze na 2D pohledy. V nabídce lze vybrat faktor, se kterým má dynamická møíka pracovat. Jestlie vyberete ádná, møíka není dynamická a rozestupy møíky (s implicitní hodnotou 100) zùstanou, jakkoli zmeníte nebo zvìtíte mìøítko pohledu. Jestlie vyberete, napø. 1
10, møíka je nastavena na kroky po 10, vdy kdy zmeníte nebo zvìtíte mìøítko. Jestlie zmeníte mìøítko vzdálenost pohledu se zvìtí, Cinema 4D nejdøíve automaticky zmìní velikost møíky na 10. 1, 2, 5
10 znamená, e je møíka nastavena na kroky 2, 5 a 10. Møíka pak bude mít rozestupy 0.1; 0,2; 0,5; 1; 2; 5; 10; 20; 50 atd.
245
CINEMA 4D
Záloka Na møíku
" Tyto nastavení ovlivòují citlivost myi pøi modelování a editaci objektù, bodù atd. " Obr. 09_33.tif
" Posun -
pøi zmìnì pozice objektù, bodù povrchù a dalích prvkù mùe být velice obtíné docílit velmi malého posunu pomocí myi. Tomu lze èásteènì pomoci pouitím møíky pro posun. Nejsou u ní zobrazeny linky, avak ovlivòuje pouze pohyb prvkù. Jedná se o lokální møíku. Pokud bude velikost møíky nastavena na 10 a budeme objektem na pozici 5, 6, 90 pohybovat ve smìru osy X, bude jeho pozice postupnì 15, 6, 90, poté 25, 6, 90 atd.
" Velikost -
pokud je aktivována tato volba, bude zmìna velikosti moná pouze po nastavených krocích relativní velikosti (v procentech).
" Rotace -
pøi aktivaci bude moné prvky otáèet pouze po nastavených krocích (ve stupních). Pokud tedy krok bude nastaven na 10°, rotace prvku bude v krocích 10°, 20°, 30° atd.
" Textura -
tato hodnota procentuálnì urèuj, v jakých krocích lze zvìtovat a posunovat texturou.
" Nástroje -
tato volba se vztahuje ke vem interaktivním nástrojùm z menu Struktura. Pokud bude hodnota 50, bude napø. funkce Vytaení vytahovat polygon po kroku 50 m.
KAPITOLA 9
246
KAPITOLA 10 Menu Funkce (Functions Menu) "
Toto menu obsahuje nástroje na zmìnu pozice, velikosti a smìru objektu (napø. Náhodnì umístit). Také obsahuje pøíkaz Spojit, který pøevede skupinu objektù v jeden objekt.
Umístit na køivku " Obr. 10_00.tif
"
Tento pøíkaz rozestaví skupinu objektù na køivku. Pouze koøenový objekt celé struktury bude umístìn na køivku, podøazené objekty se posunou s nadøazenými. Poøadí rozestavení objektù je urèeno jejich poøadím ve správci objektù. Objekt nejvýe bude na zaèátku køivky. Uveïme si konkrétní pøíklad vyuití. Pomocí nástroje Text (Objekty - Køivky - Text) vytvoøíme skupinu objektù tvoøících nápis CINEMA4D. Poté vytvoøíme køivku. Po pouití funkce bude písmeno C umístìno na zaèátku køivky a písmeno D na jejím konci.
" Obr. 0187anor.tif
"
Hledat -
název objektu køivky, podle ní mají být objekty rozestavìny.
"
Udrovat soubìnì -
pøi této volbì objekty nebudou pootoèeny ve smìru køivky (viz obrázek). Dále máme monost zvolit osu tangenty, podle které budou objekty uspoøádány.
" Obr. 0188anor.tif
247
CINEMA 4D
Centrovat
" Obr. 10_01.tif
"
Funkce centruje skupinu objektù v prostoru. V prvním kroku je spoètena velikost celé skupiny objektù - kvádru obepínajícího vechny objekty.
"
Pozitivní, støední, negativní - negativní a pozitivní pøedstavují centrování kolem konce odpovídajícího kvádru, støední pøedstavuje støed tìchto os.
" Obr. 10_centr.tif
Spojit "
Funkce Seskupit objekty pouze vytvoøí z objektù skupinu. Tato funkce vak konvertuje skupinu do jediného objektu. Je tøeba oznaèit skupinu objektù ve správci objektù. Vechny parametry podøízených objektù (napø. jejich pohyb) budou ztraceny. Ujistìte se proto, e v budoucnu nebudete potøebovat objekt rozdìlený.
Poznámka Pouze polygony a køivky mohou být spojeny. Ostatní prvky, napø. svìtla nebudou v novì vzniklém objektu zaøazeny. Nelze spojit dva rùzné typy objektù - køivky s polygony.
Tip
"
Jediný spojený objekt je vypoèítán (renderován) mnohem rychleji ne skupina s velkým mnostvím objektù.
Souèasný stav do objektu "
Funkce vytvoøí polygonovou kopii ze tvaru souèasného objektu. Napøíklad pøi pouití deformaèních nástrojù mùete výsledek deformace zkopírovat do samostatného objektu. Kopie pøevezme jméno originálního objektu s pøíponou podle aktuálního snímku/èasu, napøíklad Koule 00:01:01. Funkci lze pouít pro jemné doladìní pøemìny objektu atd.
Poznámka Podøazené objekty jsou ignorovány funkce musí být pouita na kadý objekt zvlá. Data animace nebudou zkopírována do nového objektu. Originální objekt (vèetnì animaèních dat) bude zachován. KAPITOLA 10
248
Duplikovat
" Obr. 10_02.tif
"
Pøíkaz umoòuje vytvoøit libovolný poèet kopií objektu nebo skupiny objektù. Také mùete specifikovat, jestli kadá kopie má mít urèitý posun, zmìnu velikosti nebo rotace.
"
Kopií -
poèet kopií oznaèeného objektu.
"
Generovat instance -
jsou vytvoøeny instance místo kopií (viz str. 2).
"
Posun -
vzdálenost originálního objektu a poslední kopie, nejedná se tedy o rozestupy mezi jednotlivými kopiemi. Osy X,Y a Z odpovídají posunu v celé scénì v pøísluném smìru.
Tip
"
Pokud chcete objekt duplikovat podle vlastní osy místo kolem osy celé scény, vytvoøte nulový objekt (Osy) a pouijte funkci Pøenést hodnoty. Dále objekt hierarchicky zaøaïte pod tento nulový objekt a teprve aplikujte pøíkaz Duplikovat.
" Obr. 0184bsp-.tif
"
Velikost -
parametr urèující velikost poslední kopie proti originálu. Pokud tedy bude napø. osm kopií a mìøítko nastavíme 0.5 v ose Y, bude mít poslední - osmá kopie polovièní velikost v ose Y.
Poznámka Mìøítko kopií se mìní podél pivotu objektu, take je dùleitá jeho pozice. Následující obrázek (obr. 0185bsp-.tif) ukazuje tøi kvádry o velikosti X 200, Y 100 a Z 50. První kvádr je nezmìnìn - jeho pivot je ve støedu objektu; druhý kvádr má pivot posunut doleva a tøetí kvádr má zmeneny osy na 0.5. Vytvoøeny jsou ètyøi kopie kadá s mìøítkem 0.5 a posunem o 420 jednotek v ose Y. Tyto tøi pøíklady demonstrují, jak je dùleitá pozice pivotu a velikost os objektu.
249
CINEMA 4D
" Obr. 0185bsp-.tif
"
Rotace -
Hodnota urèující rotaci kadé kopie kolem vlastní osy.
Poznámka Kopie je otoèena kolem vlastního pivotu,take je jeho pozice velice dùleitá. Následující obrázek (Obr. 0186bsp-.tif) pøedstavuje první dva kvádry z pøedchozího pøíkladu (pivot uprostøed a pivot posunut vlevo). Rotace H je nastavena na 90° pro oba kvádry. Nyní víte ve potøebné k vytvoøení napø. toèitého schoditì pomocí funkce Duplikovat. " Obr. 0186bsp-.tif
KAPITOLA 10
250
Náhodnì umístit " Obr. 10_03.tif
"
Funkce slouí k náhodnému rozmístìní vìtího poètu objektù, tedy napøíklad vytvoøení pole asteroidù. Také mùe provést náhodnou zmìnu mìøítka a rotace. Musí být oznaèena skupina objektù ve Správci objektù. Náhodnì rozmístìny jsou pouze koøenové - nadøazené objekty, podøazené zùstávají ve stejné pozici k nadøazeným.
"
Posun -
specifikuje maximální hodnotu, o kterou bude posun proveden. Pokud tedy zadáme 100, 0, 0, budou objekty náhodnì rozmísovány pouze v ose X, v ostatních osách zùstanou na svých pozicích.
"
Velikost -
maximální hodnota náhodné velikosti objektù. Pokud zadáme 1,3,1, budou objekty po rozmístìní pouze stlaèeny èi roztaeny v ose Y.
Poznámka Objekty jsou zvìtovány/zmenovány kolem vlastního pivotu, take je jeho pozice velice dùleitá. "
Rotace -
maximální hodnota náhodné rotace objektù. Pokud zadáme 0°, 85°, 0°, budou objekty po rozmístìní otáèeny pouze do 85° v úhlu P.
Obnovit hodnoty " Obr. 10_04.tif
"
Pøíkaz obnoví souøadnicový systém objektu.
"
Normalizovat osy -
nastaví délku os objektu na hodnoty 1, 1, 1.
"
Zarovnávání ortogonálnì -
zastaví souøadnicový systém do standardního svislého postavení.
"
Posuny -
pokud je aktivní tato volba, budou obnoveny pouze osy, hodnoty bodù zùstanou ve svých pozicích.
251
CINEMA 4D
Poznámka Primitiva, svìtla a dalí nepolygonální objekty mohou být obnoveny pouze èásteènì s volbou Posuny a to jetì ne vdy. "
Obnovit celou strukturu -
obnoví souøadnicový systém u vech podøízených objektù, stejnì jako u nadøízených. Ukame si ve na pøíkladu:
"
Vytvoøte kouli a krychli. Krychli zaøaïte hierarchicky pod kouli (táhni a pus ve Správci objektù). Ve správci souøadnic zvolte ikonu pro zmìnu mìøítka. Zvolte nástroj pro manipulaci s objekty a zvìtete kouli na dvojnásobek v ose X. Oznaète krychli a otoète jí kolem osy Z. Nyní se objekty zdeformují. Zvolte funkci Obnovit hodnoty a zatrhnìte pouze volbu normalizovat osy. Krychle a koule ji nebudou deformovány. Pouijte funkci Zpìt. Zrute hierarchickou strukturu koule-krychle (táhni a pus). Osy X a Y nebudou otoèeny pod správným úhlem. Nyní zvolte funkci Obnovit hodnoty s parametrem Zarovnávání ortogonálnì. Krychle se napøímí do správné polohy a vak nebude zmìnìna její velikost, protoe volba Normalizovat osy nebyla pouita. Pouijte funkci Zpìt. Oznaète znovu krychli a zvolte funkci Obnovit hodnoty s parametrem Zarovnávání ortogonálnì a posuny. Tentokrát budou obnoveny pouze osy, body krychle zùstanou na svém místì.
Pøenést hodnoty " Obr 10_05.tif
"
Nìkdy je uiteèné pouít pro jeden objekt pozici èi mìøítko jiného objektu. Po zvolení této funkce budou vybrané hodnoty pøeneseny z vyhledaného objektu na oznaèený.
"
Hledat -
jméno objektu, z nìho se budou pøenáet hodnoty.
Poznámka Osy kopírovaného objektu jsou pouity jako reference ke zmìnì mìøítka. Pokud je globální møíka pøíli velká vzhledem k objektu, je tøeba ji zmenit.
KAPITOLA 10
252
KAPITOLA 11 Zásuvné moduly (Plugins) " Pluginy, nebo-li zásuvné moduly jsou pomocné programy, které roziøují rozsah funkcí programu. S nimi si napøíklad program Cinema 4D mùete obohatit o nové nástroje (v modelování a nebo v animaci), rozíøit importní a exportní monosti programu nebo vytvoøit nové matematické shadery (popis standardních shaderù naleznete na str. 330). Pro tyto a jiné pøípady Cinema 4D disponuje efektivním programovacím jazykem C.O.F.F.E.E. dostupným jak pro vývojáøe, tak koncové uivatele. Jedná se o kompletnì objektovì orientovaný programovací jazyk, syntaxí blízký C++ nebo Javì. Dalí informace o vývoji pluginù naleznete v C.O.F.F.E.E. SDK (Software Development Kit) nebo na webu (http://www.maxon.net). Zde jsou také k dispozici odkazy na souèasné výrobce pluginù. Poznámka Pluginy jsou vyvíjeny a následnì distribuovány zcela zdarma nebo jsou komerèní, lze je tedy získat za urèitý finanèní obnos. Maxon Computer jako výrobce programu Cinema 4D bohuel nemá ádný vliv na výslednou kvalitu tìchto produktù a proto vám nezaruèí jejich funkènost odpovídající pøípadné finanèní investici. I z tìchto dùvodù firma Maxon nemùe poskytovat technickou podporu tìmto produktùm a firmám, které je vyrábìjí. " Pluginy mohou mít rùzný zpùsob instalace a mohou se vyskytovat na rùzných místech ve struktuøe menu programu Cinema 4D. Vdy je proto dobré prostudovat si pøiloenou dokumentaci od výrobce a seznámit se s informacemi, které poskytuje. Pokud v dokumentaci nenaleznete ádnou speciální informaci, zásuvné moduly by se mìly nacházet v menu Pluginy pod svým názvem.
Znovu naèíst pluginy
" Pøíkaz se nachází menu okna Konzole. Tento pøíkaz pouijte v pøípadì, e jste patøièné soubory pluginu zkopírovali do adresáøe Plugins, který se nachází jako podadresáø hlavního adresáøe, kde je instalován program a vy nyní poadujete, aby se plugin objevil v nabídce. Jeho zvolením Cinema 4D provede skenování adresáøe a pøípadnì novì nalezené pluginy zaøadí do menu Pluginy.
Spustit poslední plugin
" Tímto pøíkazem v menu rychle spustíte naposledy pouitý plugin.
Podadresáøe
" V pøípadì, e máte v programu mnoství pluginù, mùete si vytváøet v menu Pluginy vlastní sloky, do kterých mohou spadat napø. pluginy s obdobným zamìøením. Celá operace je velmi jednoduchá, prostì si vytvoøíte podadresáø (v adresáøi plugins) se jménem pluginu a zkopírujte tam soubory pluginu. Následnì zvolte funkcí Naèíst pluginy.
253
CINEMA 4D
KAPITOLA 12 Menu Rendering (Render Menu) Renderovat pohled
" Tato funkce vypoèítá (vyrenderuje) celou scénu do aktuálního okna pohledu. Výpoèet mùete kdykoliv pøeruit stiskem klávesy Esc. Pokud je výpoèet sputìn, zobrazí se v dolní èásti okna ukazatel stavu výpoètu. Nìkteré funkce vak nejsou podporovány pøi výpoètu scény do okna, napøíklad celé animace èi post-process efekty (rozmazání pohybem). Pro tyto funkce je potøeba spustit výpoèet do Prohlíeèe (viz Renderovat do prohlíeèe. Chybìjící textury - Jestlie Cinema4D nemùe nalézt textury pro nìkterý materiál ve scénì, zobrazí se chybové hláení. Pokud zvolíte Pokraèovat, materiály budou vypoèteny bez textur. Cinema4D hledá textury na tìchto místech: v adresáøi scény, v jejím podadresáøi Tex, ve spoleèném adresáøi Tex a v adresáøích nastavených v dialogovém oknì Nastavení programu (vèetnì podadresáøù).
Renderovat objekt
" Tato funkce vyrenderuje aktivní objekt a jemu podøízené objekty do aktuálního okna pohledu. Ostatní objekty budou zcela ignorovány. Pro dalí nastavení výpoètu pouijte funkci Nastavení renderingu. Stejnì jako pøi normálním výpoètu lze proces kdykoliv pøeruit pomocí Esc a je zobrazen stav výpoètu. Nìkteré funkce vak nejsou podporovány pøi výpoètu scény do okna, napøíklad celé animace èi post-process efekty (napø. rozmazání pohybem). Pro tyto funkce je potøeba spustit výpoèet do Prohlíeèe (viz Renderovat do prohlíeèe. Chybìjící textury - program se chová identicky jako v pøípadì funkce Renderovat pohled.
Renderovat oblast
" Tato funkce vypoèítá zvolenou oblast v oknì editoru (vhodné pro ladìní detailù). Po zvolení funkce kliknutím a taením vybereme poadovanou oblast. Pro dalí nastavení výpoètu pouijte funkci Nastavení renderingu. Stejnì jako pøi normálním výpoètu lze proces kdykoliv pøeruit pomocí Esc a je zobrazen stav výpoètu. Nìkteré funkce vak nejsou podporovány pøi výpoètu scény do okna, napøíklad celé animace èi post-process efekty (napø. rozmazání pohybem). Pro tyto funkce je potøeba spustit výpoèet do prohlíeèe (viz Renderovat do prohlíeèe. Chybìjící textury - program se chová identicky jako v pøípadì funkce Renderovat pohled.
Renderovat do prohlíeèe
" Tato funkce vypoèítá scénu do prohlíeèe obrázkù. Po sputìní výpoètu je zobrazen jeho prùbìh v dolní èásti okna. Je zde zobrazen uplynulý èas od sputìní. Pokud poèítáte animaci, je zobrazeno také èíslo aktuálního snímku a jejich celkový poèet. Prohlíeè obrázkù obsahuje nìkteré volby zobrazení, napøíklad lze vypínat kanály barev a mìnit velikost náhledu. Stejnì jako pøi normálním výpoètu lze proces kdykoliv pøeruit pomocí Esc nebo kliknutím myi. Vechny funkce a efekty jsou pøi tomto výpoètu podporovány. Pokud chcete výsledný obrázek/animaci uloit, musíte pouít právì tento typ výpoètu. Název obrázku/animace je nutné zadat pøed sputìním výpoètu (viz str. 264). Chybìjící textury - program se chová identicky jako v pøípadì funkce Renderovat pohled.
Dávkový rendering
" Tento typ výpoètu lze pouít pro výpoèet max. 10 scén, ani by byl nutný zásah uivatele. Staèí zvolit, které scény mají být vypoèteny - vepsáním nazvu do dialogového okna nebo výbìrem pøes tlaèítko Úkol. Pøed sputìním výpoètu je vhodné pøesvìdèit se, e výpoèty jednotlivých scén jsou správnì nastaveny (cesta pro ukládání, rozliení, atd.). Tyto nastavení jsou popsány na str. 257. " Obr. 12_00.tif
255
CINEMA 4D
" Chybìjící textury -
" Poèet snímkù v animaci -
pokud Cinema4D nemùe nalézt nìkterou texturu ve scénì, je pøi výpoètu vynechána a pokraèuje dalí scénou v poøadí. Doporuèujeme provést testovací výpoèet kadé scény pøed putìním dávkového renderingu. pokud provádíte testovací výpoèet (viz výe) zkontrolujte správný poèet snímkù animace a rovnì pouitý animaèní kodek (kompresi).
Nastavení renderingu
" Kadý projekt má nìkolik parametrù výpoètu. Tato funkce otevøe panel s volbami renderingu, který je právì aktivní (indikováno znaménkem). Standardní nastavení je pojmenováno Nový. Pokud si pøejete pøidat dalí standardní nastavení, vytvoøte nastavení a pak ulote prázdnou scénu do koøenového adresáøe programu Cinema4D pod názvem Template.c4d (viz Inicializaèní soubor, str. 40). Popis jednotlivých parametrù renderingu naleznete na str. 257.
Nové nastavení
" Tato funkce vytvoøí nové nastavení a otevøe dialog s parametry renderingu. Název nového nastavení vlote do pøísluného políèka (napøíklad Test 320*240), aby jste poznali o jaké nastavení se jedná. Pod tímto názvem se objeví v menu Rendering úplnì dole nová poloka se stejným názvem a lze tak snadno pøecházet mezi rùznými nastaveními, ani je nutné znovu nastavovat vechny parametry výpoètu. Napøíklad lze vytvoøit nastavení s parametry: Bez vyhlazení hran s nízkým rozliením - název Testovací výpoèet a druhé napø.: Rozliení plný PAL, maximální kvalita vyhlazení s názvem Finální výpoèet. Pøepínání mezi jednotlivými nastaveními se provádí pouhým zvolením pøísluného názvu v nabídce. Pøed aktivním nastavením je zobrazena znaèka. " Obr. 12_menu.tif
Smazat nastavení
" Tato funkce smae aktuální nastavení renderingu, poloka z menu bude odstranìna.
KAPITOLA 12
256
Nastavení renderingu Záloka Obecné nastavení " Obr. 12_01.tif
" Název -
umoòuje zmìnit název nastavení (standardní název je Nový).
" Reim -
tato volba definuje reim výpoètu.
" Podle editoru -
v tomto reimu budou pouity nastavení z editoru, tedy napø. drátìný model a Gouraudovo stínování. èb - vypoèítány budou èerné obrysy objektù na bílém pozadí. Dalí nastavení tohoto reimu lze provést pod zálokou Volby. Èas výpoètu se lineárnì zvyuje s poètem polygonù, i kdy je tento reim znaènì optimalizován.
" Ruèní kresba -
" Obr. 0262cel-.tif
257
CINEMA 4D
" Ruèní kresba -
barva - výpoèet bude proveden s redukovanou barevnou paletou, vèetnì èerných obrysových linií a èerného pozadí. Dalí nastavení tohoto reimu lze provést pod zálokou Volby.
" Obr. 0263cel-.tif
" Raytracing -
tento reim je kombinací reimù scanline a raytracingu. Metoda raytracingu je pouita pouze na ty èásti obrázku, kde nemùe být pouita metoda scanline (prùhledné povrchy, tvrdé stíny). Scanline metoda je pouita pro svoji vyí rychlost. Mezi metodami je pøepínáno (adaptivní raytracing) bez ztráty kvality na výsledním obrázku. Pokud zvolíte následující nastavení, bude na celém obrázku/animaci pouita pouze metoda scanline: Prùhlednost: ádná, Odraz svìtla: pouze podlaha a obloha, Stíny: pouze mìkké. Pokud zvolíte následující nastavení, bude pouita metoda scanline vude, kde nebude vyadováno pouití raytracingu (prùhledné objekty atd.): Prùhlednost: vèetnì lomu svìtla, Odraz svìtla vechny objekty, Stíny: pouze mìkké. Následující obrázky ukazují rozdíl obou nastavení. Levý byl renderován pouze metodou scanline - nejsou zde stíny, odráí se pouze obloha atd. pravý obrázek byl vypoèten metodou raytracingu - koule se odráí v zrcadle, tvrdé stíny jsou viditelné atd.
" Obr. 0264scan.tif
Poznámka Nyní mùete vyuívat pøi výpoètu více procesorù. Cinema4D detekuje procesory automaticky a rozdìlí úkoly.
KAPITOLA 12
258
" Vyhlazování -
obrázek je sestaven z bodù a je náchylný k zobrazování tzv. schodovitých efektù. Omezení tohoto efektu se nazývá vyhlazování (Antialiasing). Cinema4D nabízí nìkolik výkonných reimù potlaèení efektu schodovitosti. Sílu potlaèení øídíme parametrem Pøevzorkování.
" Vyhlazování -
ádné: pøi této volbì bude vyhlazování vypnuto; obrázek bude zrnitý.
" Obr. 0265kein.tif
" Vyhlazování -
hrany: vyhlazovány budou pouze hrany objektù, stíny a textury nikoliv.
" Obr. 0266kant.tif
" Vyhlazování -
hrany a barvy: vyhlazovány budou hrany objektù, stíny a textury.
" Vyhlazování -
vdy: kadý bod obrázku bude vyhlazován, i ten, který vyhlazení nepotøebuje. Èas potøebný pro výpoèet se neúmìrnì prodlouí a výsledek je mnohdy zanedbatelný. Vyhlazování hrad a barev s velkým pøevzorkováním poskytuje vysokou kvalitu v kratím èase.
" Pøevzorkování -
parametr urèuje, kolik dalích paprskù bude pouito pro výpoèet kadého bodu. Èím vyí hodnota, tím bude výsledek lepí, ovem se tím zvyuje èas výpoètu. Vysoké hodnoty jsou vhodné zejména pro statické snímky, nikoli pro animace.
259
CINEMA 4D
" Prùhlednost -
nastavení parametrù prùhlednosti.
" Prùhlednost -
ádné: pøi této volbì nebude prùhlednost a alfakanály vypoèítány.
" Obr. 0269kein.tif
" Prùhlednost -
bez lomu svìtla: prùhledné materiály budou vypoèteny, avak bez lomu svìtla. Pokud pracujete s alfakanály, pouívejte tuto volbu, jinak budou povrchy vypoèteny jako neprùhledné.
" Obr. 0270kein.tif
" Prùhlednost -
vèetnì lomu svìtla: tato volba poskytuje pøi výpoètu plný lom paprskù svìtla pøi prùchodu objekty. Je nutná pro zobrazení realistické vody, skla atd. Zvyuje èas potøebný pro výpoèet. Pokud na scénì k ádnému lomu svìtla nedochází, nemá pouití této volby na èas výpoètu vliv.
" Obr. 0271mit-.tif
KAPITOLA 12
260
" Odraz svìtla -
nastavení výpoètu odrazù svìtla.
" ádný -
pøi této volbì nebude ádná odrazivost vypoèítána.
" Obr. 0272kein.tif
" Pouze podlaha a obloha -
ve scénì se bude odráet pouze podlaha a obloha. Výpoèet je rychlý a je dobrým kompromisem pro èasovì kritické projekty.
" Obr. 0273bode.tif
" Vechny objekty -
vechny objekty na scénì se budou odráet, pokud mají nastavenu odrazivost. Pokud ádný objekt na scénì odrazivost nemá, nemá ani tato volba vliv na èas výpoètu.
" Obr. 0273bode.tif
261
CINEMA 4D
" Stíny -
nastavení výpoètu stínù.
" ádné -
pøi této volbì nebudou ádné stíny vypoèteny. Scéna bude málo kontrastní a plochá.
" Obr. 0275kein.tif
" Pouze mìkké -
budou vypoèteny pouze mìkké stíny. Výpoèet je extrémnì rychlý a stíny vypadají pøirozenì (více ne tvrdé stíny, které potøebují delí èas výpoètu). Cinema4D je jedním z mála programù, který umoòují vrhat stíny od vesmìrového svìtla (viz str. 121).
" Obr. 0276weic.tif
" Vechny typy -
budou vypoèteny mìkké stíny, tvrdé stíny a stíny ploché.
" Obr. 0277alle.tif
KAPITOLA 12
262
Záloka Výstup
" Obr. 12_02.tif
" Tyto nastavení se projeví pouze pøi renderování do prohlíeèe obrázkù - nemají vliv na výpoèet do okna editoru. " Rozliení -
tento parametr urèuje velikost výsledného obrázku. Mùete zvolit pøednastavenou hodnotu, nebo vepsat vlastní do políèek vpravo. Pøednastavené velikosti odpovídají pouívaným video formátùm.
" Formát filmu -
vyjadøuje pomìr stran filmového políèka. Filmový prùmysl a fotografická praxe pouívá jiné pomìry stran ne obrazovka monitoru. Mùete vybrat pøednastavenou hodnotu, nebo zadat vlastní pomìr do políèek vpravo. Rozliení a Formát filmu jsou propojené parametry - pokud zmìníte Formát filmu, automaticky se upraví výka obrázku. Základní nastavení je automatický formát - závisí na výe zadaném rozliení. V oknì editoru se zobrazí dvì èáry urèující oøez obrázku, pokud má jiný pomìr stran ne okno pohledu.
" Pomìr stran bodu -
Dvì hodnoty urèující pomìr stran bodu, pro vìtinu monitorù platí 1:1, take vìtinou není tøeba mìnit. Nìkterá média pouívají jiný pomìr stran - zde je kruh vidìt jako elipsa.
" Snímky -
Parametr urèuje, které snímky animace mají být vypoèteny. Ruènì mùeme zadat první a poslední snímek (od-do).
Pozor! Nelze pøeruit výpoèet animace do formátu AVI a QuickTime a poté pokraèovat ve výpoètu. Vechny snímky budou ztraceny a musíte provést výpoèet znovu. Doporuèujeme renderovat kratí sekvence a ty sloit v externím videoeditoru. " Souèasný snímek -
" Vechny snímky -
" Rozsah náhledu -
263
pøi této volbì bude vypoèten pouze jeden nastavený snímek. Pokud poadujete automatické uloení, zadejte cestu a název souboru v záloce Uloit. vechny snímky animace budou vypoèteny, jako øada obrázkù nebo AVI/QuickTime sekvence. Pokud poadujete automatické uloení, zadejte cestu a název souboru v záloce Uloit. bude vypoèten pouze rozsah náhledu (viz str. 264). Pokud poadujete automatické uloení, zadejte cestu a název souboru v záloce Uloit.
CINEMA 4D
" Pùlsnímky -
pro dosaení plynulejí animace pøi práci s videotechnikou mùeme vyuít výpoèet pùlsnímkù. Pøi výpoètu pak bude kadý snímek rozdìlen na dva pùlsnímky - prokládanì - jeden bude obsahovat liché øádky a druhý sudé. Systém PAL (Evropa) má rychlost 25 snímkù za vteøinu, co odpovídá 50 pùlsnímkùm za vteøinu. NTSC (napø. USA) pouívá 30 snímkù za vteøinu - 60 pùlsnímkù za vteøinu. Nepouívejte pùlsnímky na statické obrázky - jsou urèeny pouze pro práci s videem (pøepis animace na videokazetu).
Pozor! Pøi pouití komprimovaného ukládání (AVI, QuickTime) je zbyteèné pouívat výpoèet pùlsnímkù, nebo jsou kompresí zcela znehodnoceny. " ádné -
Budou vypoèteny pouze celé snímky.
" Sudé jako první -
sudé pùlsnímky budou poèítány pøed lichými. Pro správné nastavení je tøeba znát parametry vaeho videosystému.
" Liché jako první -
liché pùlsnímky budou poèítány pøed sudými. Pro správné nastavení je tøeba znát parametry vaeho videosystému.
" Rychl. pøehrávání -
rychlost pøehrávání vypoètené animace. Tento parametr je nezávislý na nastavení rychlosti v celém projektu.
" Poèet snímkù, které budou vypoèteny se zobrazuje v dolní èásti dialogového panelu.
Záloka Uloit
" Obr. 12_03.tif
" Formát -
Cinema4D podporuje celou øadu pouívaných formátù pro statické obrázky - napø. TIFF, TARGA, BMP, atd.
" Animaèní formáty jsou závislé na pouitém operaèním systému: " Windows: AVI film malý - bude pouit kodek Intel INDEO. AVI film velký - bude pouit kodek Cinepak. AVI film - bude pouit kodek podle vlastního nastavení - tlaèítko Parametry. " Windows a Macintosh: " QuickTime film malý -
bude pouita zvlátní varianta kodeku Cinepak z kterého nelze separovat jednotlivé snímky.
" QuickTime film velký -
bude pouita zvlátní varianta kodeku z velmi malou ztrátou kvality - výsledný soubor vak bude velký a pro pøehrávání vyaduje rychlý harddisk.
" QuickTime film -
bude pouita vámi vybraná varianta kodeku - tlaèítko Parametry. Mnoství kodekù je závislé na verzi QuickTime systému (http://www.quicktime.com)
" (Pro informaci o kodecích, vyzkouejte stránku www.terran.com, pøípadnì http://www.codecscentral.com) KAPITOLA 12
264
" Parametry -
toto tlaèítko otvírá panel s volbami kodeku (komprese, datový tok, atd.).
" Název -
vìtina programù pouívá èíslování sekvencí snímkù, vìtinou vak kadý jinak. Zde je moné vybrat poadované èíslování, s pøíponou èi bez.
" DPI -
urèení poètu bodù na palec - má význam pøi tisku obrázku. DPI lze nastavit pro tyto výstupní formáty: BMP, TIF a PICT.
" Alfa kanál -
pøi výpoètu bude vypoèten také alfa kanál celého obrázku. Bílé body v alfa kanálu pøedstavují objekt, èerné body prázdná místa. Alfa kanál se pouívá pøedevím pro kompozici (èerné body alfa kanálu lze snadno napø. nahradit jiným obrázkem atd.).
Pozor! Celý alfakanál bude vymaskován, pokud ve scénì pouijete Nebe, Podlahu, Popøedí nebo Pozadí. Pokud chcete pouít informaci alfa kanálu, nepouívejte tyto objekty. " Alfakanál je automaticky integrován do formátù TARGA, TIFF, PICT, PSD a QuickTime. Pokud aktivujete volbu Separovat alfa kanál, bude tento uloen do jiného souboru - s pøedponou A_. (napø. pokud soubor obrázku bude mít název Letadlo.TIF, pak alfakanál bude uloen do souboru A_Letadlo.TIF). Pøímý alfa kanál - pokud vá kompozièní program podporuje pøímé pouití alfakanálu, mùete pouít touto volbu. Nelze pouít pro bìné obrázky. Alfakanál mùe být integrován i do sekvence AVI/QuickTime, musí jej vak podporovat zvolený kodek. " Hloubkový kanál -
tento kanál obsahuje obrázek v odstínech edi, které indikují vzdálenost objektù od kamery - èím tmaví bod, tím je objekt nebo jeho èást vzdálenìjí.
" Obr. 0282tief.tif
" Hloubkový kanál se pouívá pøedevím v postprodukci. Lze jej automaticky integrovat do tìchto formátù: TARGA, TIFF, PICT, PSD a QuickTime. Pokud zvolíte volbu Separovat alfa kanál, bude tento uloen do jiného souboru - s pøedponou D_. (napø. pokud soubor obrázku bude mít název Letadlo.TIF, pak hloubkový kanál bude uloen do souboru D_Letadlo.TIF). Hloubkový kanál mùe být integrován i do sekvence AVI/QuickTime, musí jej vak podporovat zvolený kodek. " Separovat alfa kanál -
alfa kanál nebo hloubkový kanál budou uloeny do externího souboru s pøíslunou pøedponou (viz výe).
Poznámka Pokud bude aktivován Alfa kanál i Hloubkový kanál, integrován bude pouze alfa kanál. Hloubkový kanál bude uloen do externího souboru. 265
CINEMA 4D
" Umístìní -
plná cesta k výstupnímu souboru (obrázku/sekvenci). Lez vyplnit ruènì, nebo vybrat tlaèítkem Umístìní. Pokud nezadáte cestu, ale pouze název souboru, bude výsledek uloen do adresáøe s pøísluným aktivním projektem.
" Externí filtr -
zde mùete specifikovat, kterou aplikací bude po výpoètu obrázek zpracován. (napø. odeslán pøímo do editaèního programu). V prostøedí Windows lze pouít BAT soubor s pøísluným pøíkazem, na platformì Macintosh lze vyuít AppleScript.
Záloka Efekty
" Obr. 12_04.tif
" Hloubka ostrosti -
pokud je aktivní tato volba, bude vypoèítána hloubka ostrosti, pokud je pouita na nìkteré kameøe ve scénì. Jedná se o postprocess efekt - nebude viditelný ihned pøi výpoètu (napø. do editoru).
" Èoèkové efekty -
tato volba aktivuje efekty odrazu svìtla od èoèky objektivu, pokud jsou ve scénì pouity. Jedná se o postprocess efekt - nebude viditelný ihned pøi výpoètu (napø. do editoru).
" Efekt záøení -
tato volba aktivuje efekt záøení objektù, pokud jsou ve scénì pouity. Jedná se o postprocess efekt - nebude viditelný ihned pøi výpoètu (napø. do editoru).
Poznámka Protoe efekty záøení a efekty èoèky jsou postprocessingové, nebudou vidìt napø. v odrazech na povrchu objektu nebo napø. za prùhledným objektem. " Volumetrická svìtla -
volba povoluje stíny ve viditelných paprscích svìtla. Vytváøí pìkný efekt, ovem zvìtuje èas výpoètu.
" Úroveò detailù -
hodnota ovlivòuje detailnost vech objektù na scénì, které podporují omezování detailù, jako napø. metaballs, primitiva a NURBS objekty. Pokud je hodnota 100%, objekty budou renderovány s plnými detaily.
KAPITOLA 12
266
" Pohybové rozostøení scény -
v reálném svìtì se pohybové rozostøení projevuje pøi prudkém pohybu objektu (objektové rozostøení) pøed kamerou, nebo pøi prudkém pohybu samotné kamery (rozostøení kamery). Toto rozostøení pomáhá vytvoøit iluzi reálného pohybu lépe ne sekvence ostrých obrázkù. Animaèní software nepouívá skuteènou kameru a skuteèný film, proto pouívá tento efekt jako náhradu. Touto volbou zapnete rozostøení celé scény pøi pohybu kamery (SMB). V paletce pak nastavujeme kolik snímkù bude interpolováno. Vyí poèet znamená vyí kvalitu, ale také vyí èas výpoètu.
Poznámka SMB také rozostøuje stíny, odrazivost povrchù atd. naproti tomu rozmazání objektù (OMB) tyto efekty nerozostøuje. " Pohybové rozostøení je spojeno s pøevzorkováním obrázku. Napø. 5krát rozostøení odpovídá vyhlazování (antialiasingu) 2x2 body (16-krát odpovídá 4x4). Statické prvky scény jsou vyhlazeny perfektnì, kdeto pohybující se prvky nejsou vyhlazovány. Protoe vak jejich pohyb je interpolován, vyhlazování prakticky nepotøebují. " Síla -
urèují sílu rozostøení pøi pohybu.
Pozor! Pøi výpoètu pùlsnímkù jsou tímto efektem zcela potlaèeny. Navíc kvalita automatického vyhlazování pøi SMB je lepí bez pouití pùlsnímkù a za kratí dobu. " Rastrování -
podle nastavené síly rastruje pohybové rozostøení scény. Vytváøí pøirozený um v rozostøených èástech obrazu.
" Pohybové rozostøení objektù -
výhoda tohoto efektu rozmazání (OMB) oproti SMB je v rychlosti výpoètu a v nulovém stroboskopickém efektu. Pro výpoèet rozostøení je tøeba, aby objekt navíc mìl pøiøazenu vlastnost Rozmazání pohybem (viz str. 289). Jedná se o postprocesový efekt, který bude viditelný a po výpoètu celého obrázku.
" Síla -
definuje sílu výe uvedeného efektu v rozsahu 0-200 %. Objektové rozostøení má vak nìkolik omezení. Rozostøeny mohou být pozice, mìøítko a rotace. Pøi pouití deformací, napø. pomocí kostí nemùe tento objekt být rozostøen, musíme pouít rozostøení celé scény. Také na okrajích obrázkù mohou vznikat anomálie. Dále je rozostøení omezeno na maximální velikost obrázku 2000 x 2000 bodù. Pøi vìtím rozliení nebude rozmazání vypoèteno. Také èástice nemohou být rozmazány.
" Obr. 0286smb-.tif
267
CINEMA 4D
" Filtr " Mìkký " Hrany " Støední -
na výsledný obrázek aplikuje interní vyhlazovací filtry. kadý pixel je interpolován se sousedními. Parametr Síla urèuje sílu efektu. vyhlazování je aplikováno na pøechody objektù - zvýrazní jejich hrany. Parametr Síla urèuje sílu efektu. tento filtr omezuje pièky barevného spektra obrázku. Parametr Síla urèuje sílu efektu.
Záloka Volby
" Obr. 12_05.tif
" Pouze aktivní objekty -
pokud je tato volba aktivní, vypoèítány jsou pouze aktivní (zelený indikátor) objekty ve scénì.
" Automatické svìtlo -
pokud na scénì není ádné svìtlo, Cinema4D pouije standardní svìtelný zdroj abychom mohli vidìt objekty na scénì. Jestlie v animaci potøebujete v urèitých pasáích mít úplnou tmu, deaktivujte tuto volbu, nebo pøi pohasnutí vech svìtel by se automaticky pouil standardní svìtelný zdroj.
" Generovat soubor s výpisem -
o prùbìhu výpoètu vytváøí textový soubor se zápisem akcí - Renderlog.txt v hlavním adresáøi programu. Pøi dalím výpoètu nejsou informace pøepsány, ale pøipojeny na konec souboru.
" Zruit pøi chybì textury -
pokud Cinema4D nenalezne soubor s texturou objeví se chybové hláení. Pokud je volba aktivní, chybì textury je automaticky zruen.
" Poèet odrazù -
poèet odrazù paprskù, které jsou maximálnì poèítány, pokud napø. nastavíme hodnotu na 3 a umístíme objekt mezi dvì zrcadla, budou vidìt pouze tøi odrazy objektu.
" Obr. 0291refl.tif
KAPITOLA 12
268
" Hloubka stínù -
udává poèet testù, jestli bod obrázku leí ve stínu jiného objektu. Test je provádìn pro pouití pøi dalím výpoètu stínu, které vychází ze zdroje svìtla. Pokud tedy parametr nastavíme na 2, nebudou stíny vypoèteny pro odrazivé a prùhledné objekty.
" Práh -
tato hodnota pomáhá optimalizovat èas výpoètu. V obsáhlých scénách osahujících mnoho odrazivých a prùhledných objektù má 90 % paprskù pouze 10% podíl na celkovém jasu a barvì obrázku. Pøi hodnotì napø. 15 % paprsky pøestanou být poèítány, pokud jejich hodnota jasu pøekroèí nastavenou hranici. Pokud chcete poèítat naprosto vechny paprsky, nastavte hodnotu na 0 %.
" Jemnost vyhlazování -
parametr umoòuje øídit, jak mìkké nebo tvrdé vyhlazování má být. Pro jiskøivé obrázky volíme hodnotu 0-50 %. Jestlie obrázek má vypadat mìkce, volíme hodnotu mezi 50-100 %. Pro animaci se doporuèuje 100 %, záleí vak na subjektivním dojmu.
" Výpoèet ruèní kresby -
tyto parametry ovlivòují vzhled výpoètu ruèní kresby zapnuté v záloce Obecné.
" Osvìtlení -
pokud je volba neaktivní, bude pro barvu celého povrchu objektu pouita prùmìrná hodnota barvy vrchní textury (vpravo ve správci objektù) a výpoèet bude proveden beze stínù. V opaèném pøípadì je poèítáno s osvìtlením ve scénì a povrch je zobrazen redukované paletì a to vèetnì stínù.
" Obr. 0292comi.tif
"
269
Textury -
pokud je volba aktivní, budou vypoèítány odpovídající textury na povrchu objektù. V opaèném pøípadì je poèítáno s osvìtlením ve scénì a povrch je zobrazen v redukované paletì.
CINEMA 4D
" Obrysy -
pøi této volbì jsou vykresleny obrysové èáry kolem siluety objektu. Pokud je volba neaktivní, bude vypoèteno pouze pozadí! Tato volba pomáhá vyzdvihnout individuální objekt a dává mu ruènì kreslený vzhled. Barva hrany (viz níe) urèuje pouitou barvu obrysové èáry.
" Obr. 0295comi.tif
" Hrany -
tato volba aktivuje výpoèet hran kadého polygonu - vytváøí drátìný model objektu. Barva hrany (viz níe) urèuje pouitou barvu hrany polygonu.
" Obr. 0296comi.tif
" Barva hrany, barva pozadí -
KAPITOLA 12
urèují barvy prvkù ve výsledném obrázku, standardnì jsou nastaveny nejpouívanìjí hodnoty. Barva pozadí není brána v potaz pøi výpoètu barevné ho kresleného obrázku.
270
Záloka QTVR
" Obr. 12_06.tif
" Tyto volby pouijete pøi vytváøení vlastních QuickTime VR panoramatických obrázkù a sekvencí. Technologie kombinuje snímky do jednoho bezevého pohledu v úhlu 360° horizontálnì. V tomto obrázku se mùete volnì otáèet, pøibliovat a vzdalovat pohled. Tyto obrázky se také dají zhotovit z bìných fotografií, ovem musí mít vynikající kvalitu, konstantní svìtlost na celé ploe a pøesnì fotografovány pod urèitými úhly. Je to mravenèí práce a vyaduje profesionální fotoaparát. Cinema4D nás zbaví tìchto poadavkù - není to jen technologie, je to pøekrásná vìc!
Terminologie
" Panorama " Prstence " QuickTime VR Sekvence -
celkový pohled v úhlu 360° ze stanovitì kamery. obvykle mezi 10° (36 krokù) a 30° (12 krokù) po obvodu celého kruhového pohledu. umoòuje s objektem interaktivnì otáèet s pouitím myi. Pro hladkou sekvenci pouijte napø. 36 horizontálních krokù v úhlu 0-360° a 19 vertikálních krokù od 90° do 90°.
" Obr. 0300qtvr.tif
Poznámka - Efekty èoèky nelze v QuickTime VR Sekvenci pouít.
Horizontální nastavení " Krokù " Poèáteèní úhel " Koncový úhel -
271
poèet krokù pro celý prstenec. poèáteèní úhel prstence. Pro celkový pohled volíme hodnotu 0°. koncový úhel prstence. Pro celkový pohled volíme hodnotu 360°.
CINEMA 4D
Vertikální nastavení " Krokù-
poèet urèující pouitý poèet prstencù nad sebou. Hodnota 1 postaèuje pro jednoduchou rotaci objektu. Pro posun kamery nahoru/dolù je potøeba pouít více prstencù. poèáteèní úhel natoèení. Pro celkový pohled volíme hodnotu -90°. koncový úhel natoèení. Pro celkový pohled volíme hodnotu 90°.
" Poèáteèní úhel " Koncový úhel -
Poznámka QuickTime VR obsahuje dvì pøednastavená rozliení: 1248 x 384 a 2048 x 768. Parametr formát filmu (záloka Výstup) volíme Automatický. Mùeme zadat i vlastní rozliení, hodnoty vak musí být dìlitelné 4.
Generovat soubor " VR " Mezisoubor -
výstupní, koneèný formát urèený k prohlíení. vytvoøí individuální snímky které mohou být editovány nástroji Apple QuickTime. jsou vytvoøeny oba formáty výstupního souboru.
" Oba -
Doporuèené nastavení
" Ohnisková vzdálenost 15, 28 a 35 mm. Nepouívat efekt rybího oka. " Pro interiéry pouívat objektiv 15 mm - umoòuje vertikální rozsah pohledu 97° a postaèí 12 krokù na prstenec. " Pøi pouití objektivu 35 mm vytvoøte více prstencù. Pro urèení poètu krokù poèítejte s 30-50% pøekrytím sousedních snímkù.
Formáty filmu
" Tabulka 12-1 Formáty filmu - výpis pouívaných filmových formátù.
Poèítaè: Rozliení
Popis
Formát
Bod (X ku 1)
Rychlost
Pùlsnímky
NTSC MPEG1
4:3
1
(29.97)
(sudé dolní)
PAL MPEG1
4:3
1
(25)
(liché horní)
Rozliení
Popis
Formát
Bod (X ku 1)
Rychlost
Pùlsnímky
640x480
NTSC
4:3
1
29.97
liché
720x486
D1 NTSC
4:3
0.9
29.97
sudé
768x576
PAL
4:3
1
25
sudé
720x576
D1 PAL
4:3
1.067
25
sudé
HDVS 1080I
16:9
1
24, 25, 30
libovolnì
Rozliení
Popis
Formát
Bod (X ku 1)
Rychlost
Pùlsnímky
1920x1080
HDVS 24P
16:9
1
24
ádné
1800x972
WIDESCREEN
1:1.85
1
24
ádné
2048x872
SCOPE
2.35:1
1
24
ádné
2048x1536
SCOPE ANAMORPH
8:3
2
24
ádné
160x120
draft
320x240 348x288
TV (video):
1920x1080
Film:
Zdroj: Filmwerk, ARD Technical Guidelines, Sony HDVS, Kodak Cinesite and Gürtler - Film Transfer Department.
KAPITOLA 12
272
KAPITOLA 13 Menu Okno (Window Menu) "
Toto menu obsahuje pøedevím poloky pro aktivaci oken nebo správcù. Èásteènì jsou správci a nìkterá okna zabudována pøímo v základní obrazovce, avak nikoli jako volná okna. Pomocí symbolu pøipínáèku mohou být uvolòována a poté umísována kdekoliv na obrazovce.
Rozvrení "
Podmenu tohoto pøíkazu obsahuje funkce, kterými mùete modifikovat prostøedí a vytváøet si vlastní preference (více se doètete v Kapitole 3 / Pracovní prostøedí, str. 35).
Nová paletka ikon "
Pøíkaz, který otevøe novou, prázdnou paletu ikon ve vlastním (novém) oknì. Tuto paletu mùete zaplnit vlastními ikonami z okna Definice pøíkazù.
Upravit paletky "
Kdy zvolíte tento pøíkaz, je aktivován reim editace palet a otevøe se okno Definice pøíkazù. Kolem ikon se objeví modré orámování indikující monost jejich editace - mùete ikony uchopit z Definice pøíkazù a upustit nad libovolnou paletou. Ukonèení úpravy paletky lze provést dvìma zpùsoby: uzavøením okna Definice pøíkazù nebo opìtovným výbìrem pøíkazu Upravit paletky (dojde k deaktivaci).
Naèíst konfiguraci "
Jestlie máte uloené vytvoøené pracovní prostøedí nebo nastala situace, kdy je celé prostøedí rozhozeno èi jinak znehodnoceno a vy chcete vyvolat pùvodní, pouijte tento pøíkaz. Otevøe se dialogové okno, ve kterém vyberete název souboru (odpovídající prostøedí), které poadujete.
Obnovit konfiguraci "
Tento pøíkaz nastaví prostøedí programu Cinema 4D do výchozího stavu. Pøíkaz je vhodné pouít v situaci, kdy se dostanete do nesnází pøi konfiguraci prostøedí programu.
Uloit jako výchozí konfiguraci "
Kdy jste s nastavením a rozvrením prostøedí spokojeni, tímto pøíkazem ho uloíte jako výchozí konfiguraci (Layout.l4d). Pøi dalím startu programu bude toto prostøedí naèteno.
Poznámka V Nastavení programu existuje volba k automatickému ukládání nastavení prostøedí pøi kadém ukonèení programu. Jestlie vak vytváøíte své prostøedí delí èas a chcete mít jistotu, e bude uloeno, je efektivnìjí pouít pøíkaz Uloit jako výchozí konfiguraci.
Uloit konfiguraci jako "
Tímto pøíkazem mùete uloit prostøedí pod vlastním jménem. Vytvoøit si tak mùete mnoství konfigurací odpovídající rùzným èinnostem v programu napø. konfigurace pro modelování, animaci apod. Ke vem takto uloeným souborùm je automaticky doplnìna koncovka *.l4d.
Nový pohled "
273
Cinema 4D mùe disponovat více pohledy na scénu souèasnì, vèetnì libovolného poètu perspektivních pohledù. Tímto pøíkazem otevøete nové okno s perspektivním pohledem na scénu.
CINEMA 4D
Správce objektù " Obr. 13-1
"
Kliknutím na tento pøíkaz vyvoláte Správce objektù, pøípadnì je-li ji na obrazovce pøepne se do popøedí. Správce objektù je konstrukèním srdcem programu Cinema 4D. S ním mùete aktivovat objekt (není-li viditelný pøímo ve scénì), mìnit hierarchii objektù a manipulovat s rùznými vlastnostmi objektù. Správce objektù je detailnìji popsán na str. 281.
Správce materiálù " Obr. 13-2
"
Zvolením tohoto pøíkazu otevøete Správce materiálù, který udruje informaci o vech materiálech a texturách v aktuální scénì. Materiály jsou zobrazeny ve formì náhledu. Náhled mùete uchopit a upustit pøímo na objekt ve scénì. Správce materiálù je popsán detailnì níe, stejnì tak jako rùzné zpùsoby mapování.
KAPITOLA 13
274
Správce animací " Obr. 13-3
"
Pøíkaz, který otevøe Správce animací (okno Èasová osa). Správce animací je animaèním srdcem program Cinema 4D. V nìm mohou vechny parametry animace nastavovány a kontrolovány.
Prohlíeè obrázkù " Obr. 13-4
"
Pøíkaz aktivující okno prohlíeèe. Pøi výpoètu se obrázku se poèítá do tohoto okna.
Správce souøadnic " Obr. 13-5
"
275
Tento pøíkaz otevøe okno Správce souøadnic. Jedná se o univerzální nástroj umoòující pøesné èíselné nastavení vech prvkù ve scénì. Správce souøadnic je detailnìji popsán na str. 280.
CINEMA 4D
Správce struktury " Obr. 13-6
"
Pøíkaz, který aktivuje Správce struktury. Ten ukazuje, jak je objekt konstruován (z bodù a polygonù) a poskytuje monost editace. Èíselnì je toti moné individuálnì ovlivnit body a povrchy na objektu, právì tak jako UVW souøadnice. Správce struktury je podrobnìji popsán na str. 361.
Prohlíeè
" Obr. 13-7
"
Otevøe Prohlíeè programu Cinema 4D. To je velmi silný nástroj pro správu dat a knihoven v programu. Zvolené adresáøe jsou skenovány a ze souborù v nich obsaených jsou pak vygenerovány náhledy. Typy souborù, ze kterých se náhledy vytváøí jsou volitelné. Podrobnìjí popis Prohlíeèe je na str. 36.
Pomocný øádek "
Pøíkaz, který zapne pomocný øádek. V tom se objevují informace o právì probíhajících èinnostech napø. èas výpoètu, nápovìda apod.
Správce aktivních nástrojù "
Jedná se o pomìrnì komplexní nástroj s promìnlivými parametry. Parametry se mìní podle toho, jaký nástroj je aktivní (napø. u výbìrových nástrojù). Parametry jsou vdy popsány u pøísluného nástroje.
KAPITOLA 13
276
Výbìr
" Obr. 13-8
"
Tento pøíkaz otevøe informaèní okno, které prùbìné podává informace o oznaèeném objektu. Informace se týkají poètu bodù (celkem, oznaèených, skrytých), polygonù (celkem, oznaèených, skrytých) a segmentù køivky.
Poznámka Informace v tomto oknì budou zobrazeny pouze u polygonových objektù, køivek a Beziér NURBS. Okno Výbìru je prázdné u parametrických objektù a podobnì modifikovaných objektù, protoe ty obsahují vlastní okna s parametry (parametrické objekty nejsou tvoøeny body a polygony).
Struktura
" Obr. 13-9
"
Pøíkaz, který otevøe okno s informacemi o struktuøe oznaèeného objektu (poèet trojúhelníkù, ètyøúhelníkù atd.). Tlaèítky + a mùete oznaèovat nebo odznaèovat rùzné èásti struktury, napø. ètyøúhelníky.
Poznámka Pouze polygonové objekty nebo køivky nabízí monost zobrazit strukturu v tomto oknì. Jestlie máte vybrán parametrický objekt, okno pøíkazu Struktura je prázdné (parametrické objekty nejsou tvoøeny body a polygony).
Nastavit pøichycení " Obr. 13-10
"
277
Tímto pøíkazem otevøete dialogové okno pro nastavení pøichytávání prvkù pøi modelování. Správná konfigurace je dùleitým pøedpokladem pøi nároènìjí konstrukci objektù.
CINEMA 4D
Konzole "
Pøíkaz zobrazí okno konzole. To slouí pro výstup a kontrolu C.O.F.F.E.E. programù. Zobrazují se zde nejen samotné pøíkazy C.O.F.F.E.E., ale také chyby pøi vykonávání posloupnosti pøíkazù.
Definice pøíkazù " Obr. 13-11
"
Funkce, která otevøe okno Definice pøíkazu. To obsahuje seznam vech funkcí a pøíkazù, které v programu Cinema 4D existují, vèetnì rùzných ikon a klávesových zkratek. Zde si mùete upravit vlastní paletu ikon nebo zmìnit klávesové zkratky podle potøeby. Více informací o tomto oknì naleznete na str. 22.
Správce menu " Obr. 13-12
"
Tohoto správce mùete pouít k reorganizaci struktury menu programu Cinema 4D. K tomuto úèelu disponuje dostatkem pøíkazù v sekci Detaily, navrácení do pùvodního stavu provedete kliknutím na tlaèítko Návrat k originálu.
"
V menu Okno naleznete vedle výe popsaných pøíkazù a funkcí také poloky s názvy scén. Cinema 4D umoòuje pracovat s více scénami souèasnì a výbìrem jejich názvu v menu Okno mùete mezi nimi libovolnì pøepínat. Jejich øazení odpovídá tomu, jak byly postupnì otevírány.
KAPITOLA 13
278
KAPITOLA 14 Menu Nápovìda (Info Menu) Nápovìda "
Tento pøíkaz otevøe online manuál, který byl bìhem instalace nakopírován na pevný disk.
MAXON Online "
Tímto pøíkazem otevøete domácí stránku firmy Maxon (máte-li instalován webový prohlíeè), kde mùete mimo jiné nalézt poslední informace o produktu Cinema 4D, pøípadnì servisní update.
Registrace "
Otevøe registraèní dialogový panel, kde mùete zadat finální sériové èíslo svého produktu. Toto èíslo získáte po vyplnìní a odeslání registrace svému lokálnímu distributorovi produktù firmy Maxon.
Poznámka Sériové èíslo, které obdríte pøi dodávce programu vyprí po esti mìsících pouívání produktu. Je proto vhodné vyplnit a odeslat registraci co nejdøíve.
O programu "
279
Otevøe tu stejnou obrazovku, kterou jste mohli vidìt bìhem naèítání programu. Na nìm se zobrazí informace o verzi produktu a kontakt na technickou podporu. Okno uzavøete prostým kliknutím na nìj.
CINEMA 4D
KAPITOLA 15 Správce souøadnic (Coordinates Manager) "
Správce souøadnic vám umoòuje s objekty pøesným zadáním hodnot jejich souøadnic. Kdy pouíváte nástroje pro posun, pozice, rotace a velikost jsou prùbìnì zobrazovány hodnoty pro aktivní element. Provedení zmìny nastavených hodnot potvrdíte kliknutím na tlaèítko Pouít.
" Obr. 15-1
"
V roletovém menu vlevo dole mùete nastavit, jakým zpùsobem jsou hodnoty interpretovány. Jestlie je v menu nastaveno Lokální, hodnoty odpovídají lokálnímu (objektovému) systému. Je-li naopak nastavena poloka Globální, jsou hodnoty pro pozici a rotaci konvertovány do globálních souøadnic.
"
Roletové menu dole pod støedním sloupkem hodnot umoòuje vybrat jaká velikost bude zobrazována. Jestlie vyberete Velikost je zobrazena velikost objektu. Pøi výbìru poloky Velikost + se zobrazuje velikost aktivního objektu vèetnì jeho podøízených objektù. Mìøítko zobrazuje délku os pro vechny osy lokálního souøadnicového systému, default hodnoty jsou 1/1/1.
"
Velikost nebo mìøítko jsou specifikovány v globálních souøadnicích, aèkoli podél lokálních os. Jestlie napø. kostka s velikostí 100 leí ikmo nìkde v 3D prostoru, zùstává její velikost v globálním sytému stále 100 jednotek.
"
Ve Správci souøadnic se zobrazují informace, které jsou závislé na aktuálnì zvoleném objektu. Jestlie je napø. zapnuta editace kamery, zobrazuje se Zaostøení a nìkdy nastává situace, e zadáváte hodnotu pouze pro do jednoho pole v tabulce (ostatní jsou neaktivní).
KAPITOLA 15
280
KAPITOLA 16 Správce objektù (Object Manager) "
Obr. 16-1
"
Správce objektù je centrem pro správu objektù. V nìm mùete aktivovat objekt (není-li viditelný pøímo ve scénì), mìnit hierarchii objektù a manipulovat s rùznými vlastnostmi objektù. Na levé stranì správce je seznam vech objektù. Hierarchie je zobrazena ve stromové struktuøe. Mùete ji skládat, rozvíjet a prohlíet si jako soubory v poèítaèi. K pøesunu, seskupování, kopírování je moné pouít metodu táhni a pus. Typ objektu (napø. NURBS) se snadno identifikuje podle pøítomné ikony (typy objektù jsou probrány v Kapitole 6, Menu Objekty, str. 52). Støední sloupek ve Správci objektù obsahuje pro kadý objekt tøi pøepínaèe. Jejich funkce je popsána dále v této kapitole. Sloupek zcela vpravo obsahuje vlastnosti objektu (napø. texturu, vyhlazení apod.). Jejich význam je opìt popsán dále v této kapitole. Pøi práci ve Správci objektù je výhodné pouívat kontextové menu, které vyvoláte kliknutím pravého tlaèítka myi. Kdy oznaèíte objekt (levým tlaèítkem) a pak vyvoláte kontextové menu pravým tlaèítkem a vyberete pøíkaz, je tento pøíkaz aplikován na oznaèený objekt.
"
Pouití metody táhni a pus ve Správci objektù Metoda táhni a pus (drag and drop) je technika, kdy kliknete na objekt, pøidríte tlaèítko myi (tím jej uchopíte) a pøesunete objekt na jinou pozici. Kdy dostanete objekt do poadované pozice uvolníte tlaèítko myi, èím objekt upustíte.
281
CINEMA 4D
Pøeuspoøádání objektù ve Správci objektù "
Cinema 4D nabízí mnoho zpùsobù jak pøeuspoøádat Objekty ve Správci objektù. Moný zpùsob je vdy indikován zmìnou ukazovátka myi.
" Obr. 16-2
"
Uchopený objekt je vkládán mezi dva jiné nebo uputìn na konec seznamu.
" Obr. 16-3
"
Stisknutím klávesy Ctrl a posunem na jinou pozici provedete duplikaci aktivního objektu.
" Obr. 16-4
"
Zmìna v hierarchii objektù ¨-
posunem aktivního objektu na jinou pozici se z nìj stává dítì (je závislý na objektu, pod který je umístìn).
" Obr. 16-5
"
Provede duplikaci aktivního objektu, duplikát se stává pod-objektem objektu, z kterého byl vytvoøen.
" Obr. 16-6
"
Symbolizuje uchopení vlastnosti, která mùe být posunuta jinam, k jinému objektu.
" Obr. 16-7
"
Pøidrením klávesy Ctrl provedete duplikaci vlastnosti.
"
Obr. 16-8
"
Operaci nelze provést.
"
Kadý objekt v programu Cinema 4D má pøiøazeno svoje oznaèení (typ), napø. emitor èástic, polygonový objekt atd. K zobrazení vlastností kadého typu staèí poklepat na symbol, ikonu pøedstavující daný typ (ty jsou popsány v Kapitole 6, Menu Objekty, str. 52). Jednotlivým typùm je moné pøiøazovat vlastnosti, které se opìt zobrazují ve formì ikon a parametry ovlivòující danou vlastnost zobrazíte dvojitým poklepáním na ikonu vlastnosti.
KAPITOLA 16
282
Menu Soubor Nová vlastnost "
V tomto menu se nachází vlastnosti, které jsou pøidány aktivnímu objektu.
Zobrazení
" Obr. 16-9
" Obr. 16-10
"
Zobrazení, Zadní strana, Pouít textury - tyto parametry mají stejný význam jako jim odpovídající popsané v Kapitole 2 ¨- menu Zobrazení.
"
Vlastnost zobrazení umoòuje definovat odliný zpùsob vykreslování pro rùzné objekty, napø. nìkteré objekty budou vykreslovány v Gouraudovì stínování, jiné drátovì. Aby byla tato vlastnost aktivní, musí být v editoru zapnuta volba Pouít nastavení v menu Zobrazení (volba je aktivní standardnì).
"
Úroveò detailù - tento parametr má stejný význam jako v Nastavení projektu a kontrolujete jím úroveò detailù generátorù a deformátorù. Vlastnost Úroveò detailù je aktivní, jestlie máte zatrenu volbu Pouít nastavení v menu Zobrazení.
Uzamèení
" Obr. 16-11
"
Tato vlastnost nemá dialogové okno. Objekty s touto vlastností nemohou být posouvány, otáèeny nebo nemùe být u nich mìnìna velikost. Jestlie chcete s objekty provést nìkterou z uvedených operací, musíte tuto vlastnost nejdøíve odstranit.
Vyhlazování
" Obr. 16-12
" Obr. 16-13
283
CINEMA 4D
"
Vyhlazení je extrémnì dùleitá vlastnost. Dává povrchu objektu zdání kulatosti, oblosti. Obrázek níe zobrazuje kouli pøed a po aplikaci vyhlazení.
" Obr. 16-14
"
Povrch je zaoblený, ale kdy se podíváte na siluetu vidíte, e povrch je dìlen v úseèkách. Vyhlazení toti nezvyuje poèet polygonù. Jestlie chcete hranatost obrysu odstranit musíte zvýit právì poèet polygonù. V dialogovém panelu specifikujete maximální úhel vyhlazení. Zatrením volby mezní úhel zpøístupníte pole pro vepsání vlastní hodnoty. Následující obrázky demonstrují pùsobnost vyhlazení. Na prvním obrázku má válec vyhlazení bez nastavení mezního úhlu (jsou tedy vyhlazovány vechny úhly), prostøední válec má mezní úhel 89.5° a válec zcela vpravo nemá vlastnost vyhlazení.
" Obr. 16-16
"
Obr. 16-15
Obr. 16-17
Obr. 16-18
Vyhlazení je vhodným øeením ke sníení délky výpoètových èasù a sníení spotøeby pamìti. Výpoèet vyhlazení vychází z orientace povrchových normál a je moné ho aplikovat jen u spojených ploch (mezi dvìma oddìlenými plochami nebude fungovat).
Omezení
" Obr. 16-19
KAPITOLA 16
284
" Obr. 16-20
"
Jedná se o omezení efektu deformace objektu pomocí výbìru bodù. Více informací naleznete u Deformací na str. 174 a pøi popisu zmrazených výbìrù na str. 212. Mùete zadat a 6 výbìrù a v kadém z tìchto pøípadù je moné definovat sílu deformace.
Rendering
" Obr. 16-21
" Obr. 16-22
"
Vlastnost ovlivòující chování objektù pøi výpoètu. Dialogový panel obsahuje tyto volby:
"
Vrhat stíny -
volba umoòující objektu vrhat stíny na okolní objekty. Chcete-li vypnout vrhání stínù, deaktivujte tuto volbu.
"
Pøijímat stíny -
volba povolující, zda má objekt pøijímat stíny z jiných objektù. Chcete-li vypnout pøíjímání stínù, deaktivujte tuto volbu.
"
Viditelný kamerou, Viditelný paprsky - pomocí tìchto voleb mùete na scénì vytvoøit upíra (podle legend se upír neodráí v zrcadle). Jestlie je aktivní volba Viditelný kamerou, objekt bude viditelný kamerou. Pøi deaktivaci volby objekt viditelný není, tzn. na scénì se sice vyskytuje (tøeba i pøímo v zábìru kamery), ale pøi renderingu nebude viditelný. Objekt ale bude vrhat stíny a odráet se v jiných objektech. Pøi aktivaci volby Viditelný paprsky je odrazivost a refrakce objektu viditelná pøi výpoètu. Pøi vypnutí volby je na aktuálním objektu ignorován vliv odrazu nebo lomu svìtla z tohoto objektu na jiné objekty. Obì volby Viditelný kamerou, Viditelný paprsky je moné mezi sebou vzájemnì kombinovat k dosaení poadovaného výsledku.
285
CINEMA 4D
"
Obr. 16-23
" Normální objekt " Obr. 16-24
" Viditelný objekt " Obr. 16-25
" Neviditelný objekt "
Zahrnout pozadí -
KAPITOLA 16
tato volba zpùsobí, e objekt bude sám vyzaøovat pøi pøijímání stínù.
286
Pøíklad "
Vytváøíte kreslenou postavièku pro vá web. Na své stránce máte bílou podkladovou barvu a potøebujete postavu vypoèítat tak, aby vrhala stín na webovou stránku. Vytvoøíte si podlahu s bílým materiálem (s RGB hodnotami nastavenými na barvu odpovídající barvì webové stránky, tj. bílou), ale pøi výpoètu obrázku u podlahy neodpovídá jas. K øeení problému vytvoøte vlastnost renderingu pro podlahu a aktivujte volbu Zahrnout pozadí. Nyní bude podlaha v plném jasu a postava bude stále vrhat stín.
" Obr. 16-26
Poznámka Objekt, o nìm jsem mluvili (dotyèná podlaha), musí mít pøiøazen vlastní materiál.
Textury
" Obr. 16-27
"
Tento pøíkaz vytvoøí novou geometrii textury, bez pøiøazení materiálu. Materiál vyberete kliknutím na tlaèítko Hledat. Dialogový panel je detailnìji popsán na str. 348.
Poznámka Jestlie pøiøadíte materiál objektu, vlastnost Textury se vytvoøí automaticky. Poznámka Jeden objekt mùe mít nìkolik vrstev - textur. Priorita textur se nastavuje posuvným jezdcem ve Správci objektù.
Metaball
" Obr. 16-28
" Obr. 16-29
287
CINEMA 4D
"
Tato vlastnost vypovídá o objektu to, e se jedná o Metaball (více informací o Metaballs naleznete výe).
"
Negativní pùsobení -
objekt bude odpuzovat slupku místo pøitahování.
"
Síla -
definuje velikost slupky. Síla 100 % znamená, e slupka (meta-hull) je vìtí ne originální objekt; 50 % znamená, e slupka má polovièní velikost originálního objektu; 200 % znamená, e slupka má dvojnásobnou velikost vùèi originálnímu objektu.
"
Polomìr -
definuje polomìr meta-koule, která je vytvoøena pro kadý objekt.
Vlastnosti pøilepení textury " Obr. 16-30
" Obr. 16-31
"
Tato vlastnost má význam pouze v pøípadì, jestlie je sputìn BodyPaint 3D spolu se Cinemou 4D. Vlastnost pøilepení textury je toti unikátní pouze pro Cinemu. Pøi exportu scény nebo objektu z BodyPaintu 3D do jiného formátu je tato vlastnost ztracena. Vlastnost pøilepení textury fixuje vechny objektové textury na povrch. Vlastnost mùe být pouita u polygonových objektù, HyperNURBS, stejnì jako u parametrických primitiv a NURBS objektù importovaných z programu Cinema 4D.
"
Aktivovat -
deaktivací této volby je pøichycení vypnuto.
"
Záznam -
kliknutím na toto tlaèítko dojde k záznamu stavu textury na objektu.
"
Reset -
toto tlaèítko pouijte v pøípadì, e chcete navrátit deformovaný objekt do výchozího stavu. To mùe být výhodné zejména pøi PLA (Point Level Animation) animaci.
Kotva
" Obr. 16-32
"
Tato vlastnost nemá ádný dialogový panel. Pøi pouití inverzní kinematiky (IK) nemusíte vdy poadovat, aby se vztahovala na vechny objekty v hierarchii. Vlastnost Kotva zabraòuje posunu objektu pod IK. Objekt s touto vlastností v hierarchii zùstane stacionární (ukotvený). Kdy si vytvoøíte na scénu postavu pøíkazem Figura z menu Objekty ¨- Primitiva, vidíte, e Kotva je pouita na horní èást tìla. Mùete tak pohybovat napø. z rukou a tìlo pøi tom zùstává stacionární.
KAPITOLA 16
288
Inverzní kinematika " Obr. 16-33
" Obr. 16-34
"
Touto vlastností mùete kontrolovat minimální a maximální hodnoty pro HPB a takté specifikovat útlum. Èást IK øetìzce s niím faktorem útlumu se bude posouvat mnohem snadnìji.
Rozmazání pohybem "
Obr. 16-35
"
Obr. 16-36
"
Touto vlastností mùete na objekt pøiøadit rozmazání pohybem. Jestlie chcete, aby fungovala, musíte mít souèasnì aktivní volbu Pohybové rozostøení objektù v Nastavení renderingu (záloka Efekty).
"
Síla -
definuje stupeò rozmazání. Hodnota 100 % znamená, e objekt bude rozmazán po celou dobu mezi dvìma snímky. Zadávat mùete i negativní hodnoty, které zpùsobí rozmazání proti smìru pohybu objektu. Jsou povoleny i hodnoty vìtí ne 100 %, kterými vytvoøíte silné rozmazání.
URL
" Obr. 16-37
"
K libovolnému objektu mùete touto vlastností pøiøadit URL. To má význam pøedevím pøi vytváøení VRML souborù na Internet, protoe tyto soubory (vlastnì komplexní scény) mohou být zobrazeny ve webovém prohlíeèi (jako napø. Internet Explorer nebo Netscape Navigator) obsahující patøièný VRML plug-in.
"
Obr. 16-38 "
289
CINEMA 4D
Poloka URL obsahuje kompletnì zadanou internetovou adresu, za poloku Popis mùete uvést textový popis adresy, který se zobrazí ve webovém prohlíeèi po najetí ukazovátka myi nad objekt se zadanou adresou.
Nové chování "
Expression (chování) jsou vlastnì závislosti mezi objekty, umoòující napø. automatizovat urèité pohyby a akce. Principiálnì Cinema 4D rozliuje dva typy: vestavìné expressions a COFFEE expressions.
COFFEE skript
" Obr. 16-39
" Obr. 16-40
"
Jedná se o velmi silný a flexibilní nástroj v celém programu. S ním mùete bez problému vytváøet tzv. sekundární animace, napø. pøi ohnutí pae se mùe smrtit biceps apod. S COFFEE skripty mùete ale vytváøet i jiné typy závislostí - mùe se mìnit textura v závislosti na jasu svìtelného zdroje, mùete mìnit kvalitu objektu v závislosti na vzdálenosti od kamery apod. K vyuití je vak nutné být dobøe obeznámen s C.O.F.F.E.E.
Upevnìní
" Obr. 16-41
"
Upevnìní nabízí uivateli fixovat objekt na specifické souøadnice. S objektem mùe být otáèeno, mìnìna jeho velikost, ale nemùe se pohybovat (nemùe mìnit pozici).
KAPITOLA 16
290
Inverzní kinematika " Obr. 16-42
"
Tato vlastnost urèuje IK cíl. Na následujících obrázcích jsou vytvoøeny ètyøi osy - nulové objekty (jeden pro kadou ruku nebo nohu). Osy pro nohy byly umístìny na podlahu, osy pro ruce na tyè.
" Obr. 16-43
" Obr. 16-44
291
CINEMA 4D
" Obr. 16-45
"
Osám -
nulovým objektùm bylo pøiøazeno chování IK cíle. Nyní pøi pohybu postavy, ruce a nohy zùstávají na jedné pozici. Jestlie je posunuta osa, dochází k odpovídajícímu pohybu i u ruky nebo nohy.
Slunce
" Obr. 16-46
" Obr. 16-47
"
Tuto vlastnost lze pouít k simulaci pozice slunce. Vlastnost je aplikována automaticky pøi vytvoøení objektu Slunce (menu Objekty - Scéna).
Cílový objekt
" Obr. 16-48
"
Vlastnost, která vytvoøí cílový objekt pro jiný objekt, tj. je na nìj zamìøen. Cílový objekt vyuívá napø. Cíl svìtla nebo Sledující kamera (menu Objekty Scéna).
Naèíst objekt "
Tento pøíkaz pouijte k naètení souboru obsahující informace o objektu jako napø. DXF, Illustrator apod. Objekt bude naèten do scény spolu s materiály a animaèními daty.
Uloit objekt jako "
Pouitím tohoto pøíkazu vdy vyvoláte dialogový panel pro zadání názvu objektu, pod kterým bude uloen.
KAPITOLA 16
292
Zobrazit vlastnosti "
Zavøít "
Pøíkaz, kterým zapínáte a vypínáte volbu zobrazení vlastností ve Správci objektù.
Touto funkcí uzavøete Správce objektù.
Menu Úpravy "
Zpìt "
Obsahuje pøedevím celou øadu editaèních funkcí.
Funkce, která vrátí zpìt provedenou operaci, tj. vrátí scénu do pøedelého stavu. Poèet zpìtných krokù je standardnì 10, nastavení ovlivníte maximální hodnotou nastavenou polokou Poèet krokù zpìt v Nastavení programu.
Opakovat
" Tato funkce vrátí zpìt do stavu pøed pouitím funkce Zpìt. Poèet zpìtných krokù je opìt limitován maximální hodnotou nastavenou polokou Poèet krokù zpìt v Nastavení programu.
Vyjmout "
Tato funkce vyjme aktivní objekt nebo prvek a uloí jej do vnitøní schránky. Objekt mùe být zpìt zkopírován pomocí funkce Vloit.
Kopírovat "
Vloit "
Funkce, která zkopíruje aktuální objekt nebo jiný prvek (také materiál a animaèní data) do vnitøní schránky k dalímu pouití. Objekt mùe být zpìt zkopírován pomocí funkce Vloit, èím objekt (prvek) duplikujete.
Tato funkce vloí obsah vnitøní schránky do aktivní scény.
Odstranit "
Tato funkce odstraní objekt nebo jiný prvek z aktuální scény bez zkopírování do vnitøní schránky.
Vybrat ve "
Vybere vechny objekty ve Správci objektù a vytvoøí jejich závislost na nulovém objektu.
Zruit výbìr "
Zruí existující oznaèení, výbìr. V pøípadì, e není nic oznaèeno, funkce nemá ádný význam.
Menu Objekty "
Poloky v tomto menu kontrolují viditelnost v editoru a chování objektù pøi výpoètu. Alternativním øeením pro viditelnost objektù je prostøední sloupek ve Správci objektù.
" Obr. 16-49
"
293
Ten obsahuje dva vypínaèe kontrolující viditelnost objektu - horní ovlivòuje viditelnost v editoru, spodní pøi výpoètu. Dva vypínaèe se mohou nacházet ve tøech stavech symbolizované tøemi barvami: edá, zelená a èervená. Grafický stav vypínaèù se zobrazuje i v menu Zobrazení.
CINEMA 4D
" Obr. 16-50
Zobrazení "
V editoru -
standardní / horní vypínaè edá Objekt pøebírá zobrazení v editoru podle nadøazeného objektu.
"
V editoru -
zapnuto / horní vypínaè zelená Objekt je v editoru viditelný.
"
V editoru -
vypnuto / horní vypínaè èervená Objekt je v editoru neviditelný.
"
Pøi výpoètu -
standardní / spodní vypínaè edá Objekt pøebírá stav pøi výpoètu v editoru ze svého nadøazeného objektu.
"
Pøi výpoètu -
zapnuto / spodní vypínaè zelená Objekt je standardnì vypoèítán.
"
Pøi výpoètu -
vypnuto / spodní vypínaè èervená Objekt pøi vypoètu není brán v potaz.
Aktivace objektu "
Generátory a deformátory jsou dva dùleité typy objektù v programu Cinema 4D. Generátory zahrnují typy NURBS a èásticový systém. Deformátory modifikují existující objekt. Vechny tyto objekty mají dva stavy viditelnosti ve Správci objektù.
" Obr. 16-51
"
Symbol zatrhávací znaèky znamená aktivaci, køíek deaktivaci.
Upravit objekt "
Tuto funkci mùete pouít k editaci objektu. Vyvolá se dialogový panel vdy odpovídající editovanému objektu (popis u jednotlivých objektù naleznete v Kapitole 6 - Menu Objekty, str. 52).
KAPITOLA 16
294
Pøejmenovat objekt "
Tuto funkci pouijte ke zmìnì názvu objektu. Tak jako z menu je dosaitelná dvojitým kliknutím na název objektu.
Seskupit objekty "
Tuto funkci mùete pouít k seskupení nìkolika objektù ve Správci objektù. Vyvolání funkce se ukazovátko myi zmìní na køíek. Kliknutím a pøidrením levého tlaèítka myi mùete do obdélníku vybrat objekty, které chcete seskupit.
Rozdìlit strukturu "
Tato funkce je zcela opaèná vùèi pøedchozí, vyjme vechny objekty ze skupiny. Existující hierarchie bez skupiny zùstane zachována.
Informace o objektu " Obr. 16-52
"
Pomocí této funkce zobrazíte informaci o aktivním objektu. Informace (kolik zabírá pamìti, poèet bodù, poèet polygonù, poèet objektù) se vztahují i na objekty v hierarchii (pokud ji aktivní objekt má).
Informace o scénì " Obr. 16-53
"
Tato funkce zobrazí informace o scénì. Informace (kolik scéna zabírá pamìti, poèet bodù, poèet polygonù a poèet objektù) se vztahují k aktuální scénì.
Najít aktivní objekt "
Objekty mùete samozøejmì vybírat kliknutím na název objektu ve Správci objektù. Pøi práci s vìtím mnostvím objektù a IK øetìzcù je vhodné pouít tuto funkci k nalezení poadovaného prvku.
Sbalit struktury "
Tento pøíkaz smrtí (skryje) vechny hierarchie do výchozího stavu, èím se zobrazení ve Správci objektù zpøehlední a zabere ménì místa.
Rozbalit struktury "
295
Je opakem pøedchozího pøíkazu, protoe dojde k úplnému rozbalení závislostí u jednotlivých objektù. U tohoto pøíkazu je nutné upozornit, e pøi nároèných scénách dojde k zobrazení 1000 a více poloek, èím dochází ke zvýené alokaci pamìti a zpomalení vykreslování.
CINEMA 4D
Upevnit kosti "
Jestlie máte nastavenu správnou pozici kostí, musíte je zafixovat. Pak se jedná o výchozí (poèáteèní) pozici kosti. K tomuto úèelu pouijte jednodue tento pøíkaz.
Resetovat kosti "
Tato funkce vyresetuje kosti do fixované (poèáteèní) pozice. Objekty se navrátí do stavu v okamiku fixace. Vypínaè aktivace objektu bude automaticky vypnut pro kosti a jejich podøízené kosti.
Spálit èástice "
Tato funkce zmrazí proud èástic a je vhodné ji pouít v napø. v tìchto pøípadech:
"
v extrémních pøípadech, kdy velmi rychlé èástice vykazují neoèekávané, nenadálé nepøesnosti zpùsobené procesorem (mohou to být napø. prùchody pøes deflektory)
"
kdy máte nìkolik èásticových proudù, ale omezujete modifikátorem vliv èástic na jiné proudy
"
jestlie pouíváte Cinema 4D Net k výpoètu prostøednictvím sítì, kdy u èásticových proudù vznikají rozdíly díky odlinostem rùzných CPU.
Poznámka Není vhodné editovat spálení èástic v dialogovém panelu. Jestlie potøebujete zadat nové hodnoty, je vhodnìjí odstranit ikonu Spálit èástice ve Správci objektu a pak ji pøidat znovu.
Menu Vlastnosti "
Obsahuje pøíkazy pro úpravu vlastností.
Upravit vlastnost "
Tuto funkci mùete pouít k editaci aktivní vlastnosti, kdy se otevøe dialogový panel vlastnosti (disponuje-li jím). Dialogový panel vlastnosti mùete vyvolat také dvojitým kliknutím na ikonu vlastnosti.
Kopírovat vlastnosti podøízenému "
Jestlie pouijete tuto funkci, aktivní vlastnost bude zkopírována na vechny pod-objekty pøísluející pod aktivní objekt. Jestlie objekt závislý na aktivním objektu ji stejnou vlastnost obsahuje, dojde k jejímu pøepsání. Výjimku tvoøí pouze vlastnost Textury, kdy dojde k jejímu zkopírování, ale objekt si souèasnì zachová i pùvodní texturu (jeden objekt mùe obsahovat více textur).
Smazat vlastnost podøízeného "
Tato funkce je opakem pøedchozí funkce, odstraní toti vlastnost z aktivního objektu vèetnì pod-objektù aktivního objektu.
KAPITOLA 16
296
Menu Textury Generovat UVW souøadnice "
Tato funkce slouí ke generování UVW souøadnic. Je vhodné ji pouívat zejména po importu objektù, kdy objekty neobsahují UVW souøadnice. UVW souøadnice zabraòují posunu textury pøi deformaci objektu.
Pøíklad "
Vytvoøte texturu a vlote ji na objekt. Následnì nastavte typ projekce (napø. sférický, cylindrický atd.). Pouijte funkci Generovat UVW souøadnice. Deformujte objekt.
"
Obr. 16-54
"
Efekt UVW souøadnic je zobrazen na obrázku výe. Objekt vlevo pouívá kubickou projekci. Kdy je objekt deformován, textura ujídí, prokluzuje. Tento jev nenastává u objektu vpravo, protoe ten pouívá kubickou projekci s fixovanými UVW souøadnicemi. Na jednom objektu mùete pouít více ne jednu UVW geometrii k otexturování objektu. Vytvoøte jednodue novou vlastnost Textury a zadejte poadovanou projekci. Následnì zvolte Generovat UVW souøadnice. Bude vytvoøena nová UVW geometrie a u aktivní textury bude UVW mapování fixováno na povrch objektu.
Nastavit UVW souøadnice "
Tato funkce aktivuje texturu na objektu s nìkolika rozdílnými typy projekce pouitím jedné UVW geometrie a jedné vlastnosti Textury.
Pøíklad "
Vytvoøte kouli a konvertujte ji na polygony pøíkazem Pøevést na polygony. Dále vytvoøte nový materiál s texturou, napø. shader achovnice a umístìte jej na kouli. Zmìòte typ projekce z UVW mapování napø. na ploné. Aktivujte nástroj pro editaci polygonù a vyberte nìkolik polygonù. Zvolte funkcí Nastavit UVW souøadnice z menu Textury ve Správci objektù
" Obr. 16-55
"
297
Jestlie pracujete v reimu RTTM, prùbìné mùete vidìt, e oznaèené polygony pouívají ploné mapování a neoznaèené polygony pokraèují v pouívání normálního UVW mapování. Kdy deformujete objekt, textura se ve vyznaèené oblasti chová správnì. Jestlie objekt neobsahuje UVW souøadnice, nové souøadnice se vytváøí automaticky.
CINEMA 4D
Pøizpùsobit objektu "
Jestlie zvolíte tuto funkci, textura se kompletnì obalí kolem objektu - bude mít délku 100 % v obou smìrech X a Y.
" Obr. 16-56
Pøizpùsobit obrázku "
Kdy chcete pouít tuto funkci musí textura pouívat plonou projekci. Pak vyberete v dialogovém panelu název obrázku. Cinema 4D vypoèítá obrazové X a Y rozliení a zmìní podle toho velikost textury. Tuto funkci mùete pouít k zabezpeèení toho, e textura pouívá správné proporce a tím se vyvarujete vzniku distorze.
" Obr. 16-57
KAPITOLA 16
298
Pøizpùsobit oblasti "
V pøípadì, e chcete pouít tuto funkci musí textura pouívat plonou projekci. Myí pak vyznaèíte obdélník do kterého bude textura pøesnì pøizpùsobena.
" Obr. 16-58
Pøizpùsobit osám objektu "
Tato funkce otoèí osy textury tak, e jsou paralelní s osami objektu.
" Obr. 16-59
Pøizpùsobit globálním osám "
Tato funkce provede rotaci os textury tak, e jsou paralelní s osami globálního souøadnicového systému.
" Obr. 16-60
299
CINEMA 4D
Pøizpùsobit pohledu "
Pøíkaz, který natoèí osy textury tak, e jsou kolmé na zobrazovanou perspektivu. Pro 3D zobrazení je to rovina kamery; pro ostatní pohledy podle aktivního povrchu.
" Obr. 16-61
Pøevrátit horizontálnì "
Tento pøíkaz pøevrátí texturu horizontálnì. Výsledný efekt je stejný jako kdy se díváte na odraenou texturu v zrcadle.
" Obr. 16-62
Pøevrátit vertikálnì "
Tento pøíkaz pøevrátí texturu vertikálnì. Výsledný efekt je stejný jako kdy texturu obrátíte vzhùru nohama.
" Obr. 16-63
KAPITOLA 16
300
KAPITOLA 17 Správce materiálù (Material Manager) "
Obr. 17-01
"
Správce materiálù slouí k vytváøení materiálù pouitých následnì na objektech ve scénì. Správnì definované materiály a nasvícení jsou hlavními pøedpoklady k dosaení fotorealistického vzhledu výsledných obrázkù. Správce materiálù obsahuje vechny materiály a 3D shadery, které jsou pouity v aktuální scénì. Kadý materiál je reprezentován v podobì malého náhledu pod kterým je uveden jeho název (v pøípadì, e je název pøíli dlouhý, je zredukován). Náhled je realizován v podobì koule umístìné nad texturou (pruhované pozadí), co usnadòuje orientaci pøi vzhledu materiálu. Zobrazení náhledu mùete definovat ve tøech rozdílných velikostech. Dalí cenou orientaèní pomùckou je, e pøi zvolení objektu nebo jeho souèásti ve scénì se formou promáèknutého tlaèítka automaticky oznaèí i materiál pøísluející oznaèenému objektu. Aplikace materiálu na objekt se provádí metodou táhni a pus (drag-and-drop), tedy jednoduchým uchopením náhledu materiálu a uputìním nad objektem ve scénì (dalím moným zpùsobem je pøímo výbìrem povrchu viz str. 348). Aktuálnì oznaèený materiál je indikován èerveným zabarvením jeho názvu (obr. 17-02). V pøípadì, e materiál upustíte nad objektem, který ji materiál obsahuje, bude výsledný obsahovat oba dva souèasnì (obr. 17-03). Tento pøípad nastane také tehdy upustíte-li materiál na název uvedený ve správci objektù. Vyadujete-li tedy pouze jeden materiál (napø. chcete zmìnit pùvodní), upuste uchopený materiál pøímo na symbol materiálu ve Správci objektù - dojde tím k pøepsání pùvodního. Obsahoval-li pùvodní materiál texturu a nový také, textura je zmìnìna za novou pøi zachování nastavené geometrie textury z pùvodního materiálu. Pøi práci s materiály mùe být vdy oznaèen pouze jeden materiál, oznaèování se provádí prostým klepnutím na náhled. Vybírat jiný jde pomocí kurzorových kláves (ipek). Nastavení materiálu se provádí dvojitým klepnutím na náhled, po této operací se zobrazí vlastní parametry materiálu. K urychlení práce a vyuití nìkterých funkcí lze pouívat pøíkazy z kontextového menu (obr. 17-04). Kontextové menu zobrazíte klepnutím pravého tlaèítka myi nad náhledem materiálu. Obsahuje násle dující pøíkazy: Upravit, Pouít, Pøejmenovat, Nový materiál, Renderovat materiály, Renderovat vechny materiály, Tøídit materiály, Odstranit nepouité materiály, Odstranit duplicitní materiály.
"
Obr. 17-02
301
CINEMA 4D
"
Obr. 17-03
"
Obr. 17-04
Menu Soubor Nový materiál "
Tato funkce vytvoøí nový materiál s výchozími nastaveními (R, G, B 100 %, jas 80 %, íøka a výka odlesku 20 %) (obr. 17-05). Nový materiál se zaøadí jako první ve Správci souborù. Shodná funkce je i v kontextovém menu (viz výe).
"
Obr. 17-05
KAPITOLA 17
302
Nový 3D shader "
Vyvoláním této funkce se zobrazí dalí menu (obr. 17-06) s obsahem vech instalovaných 3D shaderù.
"
Obr. 17-06
"
Shadery jsou ve své podstatì velmi blízké klasickým bitmapovým texturám, jejich vzhled je vak vytváøen pomocí matematických vzorcù. Jejich výhoda spoèívá v tom, e si pøi libovolné velikosti plochy na kterou jsou aplikovány zachovávají svou kvalitu, co u bitmapových textur neplatí (u nich dochází k tzv. pixelizaci). Obr. 17-07 Typická pixelizace vzniklá pøíliným zvìtením obrázku
"
" Obr. 17-07
"
"
Cinema 4D rozliuje dva typy shaderù: dvourozmìrné a tøírozmìrné. 2D shadery mohou být naèítány v materiálovém editoru stejným zpùsobem jako obyèejné textury. Naproti tomu 3D shadery v materiálovém editoru naèítat nelze. To je dáno jejich rozdílným chováním, zatímco 2D shader se chová jako textura a aplikuje se tedy pøímo na povrch, 3D shader bere navíc v potaz geometrickou stavbu objektu a zpùsob projekce. Obr. 17-08 Porovnání shaderù - nahoøe je 2D shader, dole 3D shader
" Obr. 17-08
303
CINEMA 4D
Poznámka Cinema 4D pøi výpoètu 3D shaderù pouívá SAT mapování, více o shaderech je na stranì 330.
Naèíst materiály "
Tato funkce naète materiály a pøidá je k ji existujícím ve scénì. Tímto zpùsobem se dají importovat ji vytvoøené materiály z jiných scén.
"
Pøi zpracování a následném výpoètu materiálù, které obsahují textury, musí být textury pro Cinemu 4D dosaitelné. K tomuto úèelu mùe být specifikováno a 10 cest, kde je má Cinema 4D hledat. V pøípadì, e scéna bude pouita na jiném poèítaèi (napø. u kolegy) nebo v síovém prostøedí, je striktnì doporuèováno k uloení pouít pøíkaz Uloit projekt (str. 42), protoe pøi jeho pouití dochází k uloení textur do adresáøe Tex.
Uloit materiál jako "
Tato funkce umoòuje uloit aktivní materiál. Po jejím zvolení vyvoláte standardní dialogový panel pro uloení souboru. Kdy je materiál takto uloen, mùe být naèten pøíkazem Naèíst materiály.
Uloit vechny materiály jako "
Zavøít "
Uloí vechny materiály ve scénì. Touto funkcí si tak mùete vytváøet vlastní knihovny materiálù. Pøíkazem Naèíst materiály je mùete importovat.
Tato funkce uzavøe okno Správce materiálù (zpìtnì vyvoláte klávesovou zkratkou Shift+F2).
Menu Úpravy Zpìt "
Vrátí zpìt provedenou operaci, poèet zpìtných krokù je limitován maximální hodnotou nastavenou polokou Poèet krokù zpìt v Nastavení programu.
Poznámka Nìkteré funkce jako Odstranit duplicitní materiály nebo Odstranit nepouité materiály jsou nevratné.
Opakovat "
Vrátí zpìt do stavu pøed pouitím funkce Zpìt. Poèet zpìtných krokù je opìt limitován maximální hodnotou nastavenou polokou Poèet krokù zpìt v Nastavení programu.
Vyjmout "
Funkce, která vyjme aktuální materiál ze Správce materiálù a uloí jej do Clipboardu (vnitøní schránky).
Kopírovat "
Vloit "
Funkce, která zkopíruje aktuální materiál do vnitøní schránky k dalímu pouití.
Vloí materiál z vnitøní schránky (pokud byla naplnìna) pøíkazy Vyjmout nebo Kopírovat na první místo ve Správci materiálù.
Poznámka Pokud pøíkaz opakujete, vytváøí se názvy Jméno.1, Jméno.2 atd. To je vhodné pouít napø. k rychlé duplikaci materiálu.
KAPITOLA 17
304
Odstranit "
Funkce, která odstraní aktivní materiál. Alternativními klávesami této funkce jsou Delete a Backspace.
Malé, støední, velké ikony "
Pøíkazy urèené pro zmìnu velikosti náhledu na materiál. Pøi volbì malé ikony je velikost náhledu 45x45 pixelù, pøi støední 60x60 pixelù, pøi velkých 90x90 pixelù. " Obr. 17-09 Velikosti náhledu ikon " Obr. 17-09
Menu Funkce Renderovat materiály
" Tato funkce pøekreslí náhled na aktuální materiál. V pøípadì, e jste vytvoøili nový materiál, náhled se vytvoøí automaticky. Vyuití této funkce je napø. v situaci, kdy jste uloili a následnì naèetli scénu, protoe z dùvodù minimální velikosti scény byla provedena maximální komprese obrázkù a takto uloené náhledy nemusí být dostateènì kvalitní. Dalím moným vyuitím je po naètení formátù DXF nebo 3D Studio R4, protoe po jejich importu se materiály nepoèítají automaticky. V pøípadì, e se v náhledu objeví pouze souvislá barva bez textury (a texturu máte aplikovanou), Cinema 4D nemùe k textuøe nalézt cestu. Funkce je také dostupná v kontextovém menu.
Renderovat vechny materiály
" Obdoba pøedchozí funkce, kdy dojde k pøekreslení náhledù na vechny materiály. Funkce je také dostupná v kontextovém menu.
305
CINEMA 4D
Tøídit materiály
" Seøadí materiály ve Správci materiálù podle abecedy (obr. 17-10). Funkce je také dostupná v kontextovém menu. " Obr. 17-10
Upravit
" Tato funkce vyvolá dialogový panel pro nastavení parametrù materiálu (v pøípadì není-li ji otevøen). Stejný význam má dvojité poklepání levým tlaèítkem myi na náhled materiálu. Funkci upravit naleznete také v kontextovém menu.
Pouít
" Vytvoøí nastavení geometrii textury pro aktivní objekt. Aktivní materiál je aplikován jako nastavení geometrie textury. Nastavení geometrie (provádí v dialogovém panelu obr. 17-11) pro Cinemu 4D znamená, jakým zpùsobem se má materiál na povrch pouít (zda se má textura opakovat, jaký se má pouít zpùsob mapování apod.). V pøípadì, e nechcete zobrazovat dialogový panel pro nastavení geometrie objektu (ten se objeví vdy po vyvolání funkce Pouít), mìjte pøed vyvoláním funkce stlaèenou klávesu Shift. Funkce je také dostupná v kontextovém menu. " Obr. 17-11
KAPITOLA 17
306
Pøejmenovat
" Funkce vyvolá dialogový panel (obr. 17-12) ve kterém mùete zmìnit název u aktivního materiálu. Pøejmenování mùete také dosáhnout dvojitým poklepáním levého tlaèítka myi na název materiálu (pod vlastním náhledem materiálu). Funkce je také dostupná v kontextovém menu. " Obr. 17-12
Odstranit nepouité materiály
" Odstraní ze seznamu materiály, které nejsou pouity ve scénì. Neodstraní se materiály, které se pouívají ke speciálním animaèním efektùm viz str. XXX. Funkce se pouívá zejména v pøípadì, kdy jste pracovali s vlastními knihovnami materiálù. Tato funkce je nevratná, nemùe být na ni pouita funkce Zpìt a najdete ji také v kontextovém menu.
Odstranit duplicitní materiály
" Odstraní vechny materiály identických parametrù, které se nachází v seznamu materiálù. Tato funkce je nevratná, nemùe být pouita na ni funkce Zpìt a najdete ji také v kontextovém menu.
Nastavení materiálu " Nastavení povrchù se provádí v dialogovém oknì editoru materiálu (obr. 17-13), které otevøete dvojitým poklepáním levého tlaèítka myi na náhled materiálu. Vlastní okno je non-modálního charakteru, zùstává tedy bìhem vaí práce neustále otevøeno. V pøípadì, e chcete editovat jiný materiál jednodue poklepete na jeho náhled a informace o nìm se pøenesou do ji otevøeného okna. V dolní èásti okno obsahuje dvì tlaèítka - Zpìt a Obnovit. Zpìt pouijete v pøípadì, e jste provedli zmìnu a chcete navrátit parametr do pùvodního stavu. Funkèní je pouze pro aktivní materiál, k návratu od zmìn u ostatních materiálu pouívejte funkci Zpìt v menu. Tlaèítko obnovit slouí k aktualizaci náhledu na materiál. Editor materiálù obsahuje 13 parametrù jejich kombinací se vytváøí výsledné vlastnosti materiálu. Parametr se aktivuje zatrením políèka pøed jeho názvem. Zpùsob nastavení parametrù si je navzájem velmi blízký a podobný, lií se pouze ve specifických vlastnostech dostupných pro jednotlivé parametry. Témìø pro vechny parametry jsou k dispozici pole pro nastavení barvy a textury. " Obr. 17-13
307
CINEMA 4D
" Tabulka 17-1 Parametry a jejich význam
Pole Barva
" Slouí k nastavení barvy. Nastavení se provádí pomocí tøí posuvných jezdcù. Jezdci disponují rozsahem a barevným systémem nastaveným v Nastavení programu - Obecné - Tabulka barev. Posuvným jezdcem Jas nastavíte intenzitu zvolené barvy. Výsledná barva je znázornìna v obdélníku vedle jezdcù. Kliknutím na tento obdélník vyvoláte standardní dialogový panel pro výbìr barvy. Vedle zmìny barevného systému preferencích ho mùete zmìnit kliknutím na symbol ipky pod obdélníkem, kdy se objeví menu obr. 17-14 s moností volby barevného systému. " Obr. 17-14
Pole Textura
" Jako soubor, který bude pøedstavovat texturu, mùete volit buï dvourozmìrný obrázek, 2D shader nebo animaci (QuickTime, AVI nebo sekvenci obrázkù). Z obrazových formátù Cinema 4D podporuje JPEG, IFF (ILBM), TIFF, TGA, BMP, PICT, PSD, MOV a AVI. Vechny formáty pro QuickTime jsou podporovány pouze tehdy, máte-li ho nainstalován ve svém systému. V pøípadì, e klepnete na tlaèítko Ze souboru a vyberete soubor v jednom z výe uvedených formátù, zobrazí se jeho náhled. Pod náhledem se objeví informace o jeho velikosti a bitové hloubce. Jednoduchým klepnutím do náhledu se z obrázku odeèítají barvy a hodnoty se pøenáejí do polí za posuvnými jezdci (jedná se vlastnì o výbìr barev z obrázku). Jakmile vyberete obrázek (texturu) z jiného umístìní ne Cinema 4D standardnì vyhledává, vyvoláte dialogový panel obr 17-15, kde máte monost zvolit pøekopírování souboru do místa dosaitelných pro Cinemu nebo ponechání na pùvodním místì odkud jste soubor vybírali. Standardním umístìním je mylen adresáø Cinema 4D/Tex, adresáø se scénami, podadresáø Tex umístìný ve scénách a nastavené cesty specifikované v menu Úpravy - Nastavení programu, záloka Umístìní textur. Jestlie není provedeno zkopírování, vystavujete se riziku, e po restartu programu Cinema texturu nenalezne. Kdy Cinema nenalezne texturu pøi výpoètu, zobrazí informaci o její absenci. Výpoèet mùete pozastavit (tlaèítkem Zruit) a odstranit problém, pøípadnì pokraèovat ve výpoètu bez textury (tlaèítko OK). 2D shader zvolíte z menu, které vyvoláte klepnutím na symbol ipky umístìným za textovým polem urèeným pro název souboru. Symbol ipky ukrývá také jiné pøíkazy, k obrázkùm se vztahuje funkce Obnov obrázek, kterou pouijete v pøípadì, e jste pùvodní obrázek upravili v libovolném bitmapovém programu a náhled na nìj ji neodpovídá skuteènosti. " Obr. 17-15
KAPITOLA 17
308
Funkce Odsazení pøi rozostøení, Síla rozostøení
" MIP a SAT interpolace se pouze pøibliují optimálnímu stavu, protoe pøesnìjí provedení by neúmìrnì zvyovalo dobu výpoètu. SAT interpolace je mnohem pøesnìjí a tím úèinnìjí ne MIP interpolace. Obèas sebou pouití jedné z interpolací pøináí pøíliné rozostøení nebo naopak zostøení textury. K eliminaci mohou pomoci funkce Odsazení pøi rozostøení a Síla rozostøení. Odsazení pøi rozostøení zjemòuje texturu. Síla rozostøení udává hodnotu pøi rozostøení, èím vyí hodnota, tím se zvìtuje, záporné hodnoty úèinnost zeslabují. Lze ji pouít k doladìní úèinnosti MIP/SAT interpolace. Rozostøení je výhodné pouívat k potlaèení tøepotajícího efektu u animací. Obrázky níe ilustrují prùbìh vèetnì hodnot. " Obr. 17-16
" Obr. 17-17
" Obr. 17-18
" Obr. 17-19
309
CINEMA 4D
Funkce Interpolace
" Ovlivòuje chování mezi jednotlivými pixely v textuøe. Cinema 4D nabízí 7 moných zpùsobù interpolace. Jejich chování objasòují následující obrázky aplikované na vzoru (obr. 17-20) velikosti 16x16 pixelù. " ádná není aplikován ádný zpùsob interpolace, výpoèet je velmi rychlý, ale se patnými výsledky, okraje textury jsou zubaté (obr. 17-21). " Kruhová interpolace probíhá v kruzích, doba výpoètu je oproti pøedchozímu zpùsobu delí, ale výsledky odpovídají více realitì. Nicménì jak ukazuje obrázek 17-22, zrovna linky na textuøe pùsobí tomuto zpùsobu interpolace problémy. Je vhodné ji pouívat na textury s malými detaily napø. 3x3 pixely, dochází tak k jejímu optickému zjemnìní. " Obr. 17-20
Obr. 17-21
" Obr. 17-22
" Ètvercová -
interpolace pixelù probíhá ve ètvercích, kvalita je dobré úrovni (viz obr. 17-23), ale výsledky mohou zpùsobit problémy pøi animování (napø. dladièky v koupelnì).
" Obr. 17-23
KAPITOLA 17
310
" Alias1, Alias2, Alias3 -
pøi tìchto zpùsobech interpolace dochází k výraznìjímu mísení pixelù ne u výe popsaných zpùsobù, Alias3 mísí nejvíce, Alias1 nejménì. Èasovì nejnároènìjí je Alias3 pøi jeho pouití by nemìl nastávat efekt tøepotání poblí pomyslného horizontu (obr.17-24).
" Obr. 17-24
" MIP -
odvozeno z latinského Multum In Parvo. Poskytuje velmi dobré výsledky, odstraòuje neádoucí tøepotání na horizontu a Cinema 4D jej pouívá jako výchozí nastavení interpolace (obr. 17-25).
" Obr. 17-25
311
CINEMA 4D
" SAT -
odvozeno z anglického summed area tables, jedná se o nejkvalitnìji provedenou interpolaci (s nejdelím výpoètovým èasem). SAT interpolace pracuje s texturami a do velikosti 4000x4000 pixelù, v pøípadì e pouijete texturu vìtích rozmìrù, Cinema 4D automaticky pøepne na interpolaci MIP (obr. 17-26).
" Obr. 17-26
MIP/SAT interpolace
" MIP a SAT interpolace jsou nutností pro animace nejvyí kvality a i proto Cinema 4D pouívá MIP jako standard. Následující dva obrázky ukazují výhodu MIP/SAT interpolací. Na prvním z nich (obr. 17-27) je nastaveno v Nastavení renderingu - Vyhlazování - Vdy a Pøevzorkování 2x2, kruhová interpolace. I kdy kvalita je dobrá, mùete pozorovat rozpadání textury blízko horizontu, co zpùsobí v animaci vznik roztøepù a distorzi perspektivy. K výpoètu druhého obrázku (obr. 17-28) bylo pouito nastavení Vyhlazování - Hrany s pøevzorkováním 2x2 a interpolací SAT. Výsledkem je vynikající kvalita a to vèetnì odrazu textury v kouli. "
Obr. 17-27
Obr. 17-28
MIP/SAT interpolace je nezbytnou pomùckou pro dosaení vysoké kvality vaich prací. Za kvalitu se vak platí, v tomto pøípadì delím výpoètovým èasem a vyími pamìovými nároky. MIP/SAT toti spotøebují výraznì více pamìti, MIP je dokonce nároènìjí (pøesto jej Cinema pouívá jako základní). Naproti tomu shadery pouívají automaticky SAT interpolaci.
KAPITOLA 17
312
Funkce Úbytek MIP
" Jedná se o rozíøení pro MIP interpolaci a naleznete jej pouze u parametru hrbolatost (obr. 17-29). Úbytek MIP reguluje intenzitu hrbolatosti s její narùstající vzdáleností od kamery - viz obr. 17-30. " Obr. 17-29
" Obr. 17-30
Funkce Editovat
" Kdy na povrch pouijete texturu v bitmapovém formátu, zpøístupníte si funkci Editovat, ta není dostupná pouíváte-li na povrch shader. Funkce je primárnì urèena pro nastavení chování animované textury, tj. jako texturu jste naèetli animaèní formát (AVI, QuickTime
) nebo chcete pouít sekvenci snímkù. Kliknutím na tlaèítko Editovat vyvoláte dialogový panel pro èasové øízení, který ukazuje obr. 17-31. Parametry filmu vám dávají volbu nastavit si rozsah snímkù a rychlost pøehrávání, které chcete pouít ze zvoleného souboru. Klepnutím na tlaèítko Vypoèítat provedete pøepoèet podle nastavení (vìtinou se mìní poèet snímkù za vteøinu, pro PAL èiní 25). " Obr. 17-31
Pøíklad
" Budete-li mít soubor (ve formátu AVI, QuickTime nebo jako sekvenci snímkù), který bude mít 600 snímkù (0 a 599) a rychlost pøehrávání bude 15 snímkù za vteøinu a vy poadujete pøehrávání od snímku 70 do 119, zadáte hodnoty do polí Od, do. V pøípadì, e chcete pøehrávat zpìtnì, zadáte Od 119, do 70.
313
CINEMA 4D
" V sekci Filmová sekvence mùete nastavit reim pøehrávání a èasování. Mezi reimy pøehrávání patøí: jednodue (pøehraje jednou od zaèátku do konce), cyklicky (pøehrává opakovanì od zaèátku do konce), ping-pong (opakovanì pøehrává od zaèátku do konce, od konce do zaèátku). Pomocí èasování regulujete vztah mezi vámi vytváøenou animací a naèteným souborem, Cinema 4D rozeznává èasování pøesnì na snímky (jeden z naèteného souboru odpovídá jednomu snímku ve vaí animaci, ádné snímky nejsou vynechány a jestlie k výpoètu animace pouíváte rozdílné FPS ne u naèteného souboru tak naètený soubor je zpomalen nebo naopak zrychlen), pøesnì na vteøiny (kadá vteøina z animace odpovídá vteøinì z naèteného souboru, tedy naètený soubor se pøehrává v té samé rychlosti s jakou byl naèten), podle oblasti (pouijete v pøípadì, e chcete pøehrát urèitou oblast - aktivují se vám parametry Zaèátek, Konec a Opakování, kterými nastavíte rozsah a poèet opakování, napø. nastavíte-li na 1, bude se opakovat jednou).
Pøíklad 1
" Chcete pøehrát animaci (QuickTime, AVI nebo sekvenci snímkù). 1. Kliknete na tlaèítko Ze souboru pod nápisem Textura v dialogovém panelu materiálu, který jste otevøeli poklepáním na jeho náhled. 2. Kliknete na tlaèítko Editovat, otevøe se dialogový panel pro èasové øízení kde kliknete na tlaèítko Vypoèítat. 3. Uzavøete okno pro èasové øízení. " Výsledek: animace se pøehraje jednou a je synchronizována pøesnì na vteøinu.
Pøíklad 2
" Chcete pøehrát animaci (z naèteného souboru) od snímku 25 do 350 ve vaí animaci dopøedu a zpátky (ping-pong) dvakrát. 1. Kliknete na tlaèítko Ze souboru pod nápisem Textura v dialogovém panelu materiálu, který jste otevøeli poklepáním na jeho náhled. 2. Kliknete na tlaèítko Editovat, otevøe se dialogový panel pro èasové øízení kde kliknete na tlaèítko Vypoèítat. 3. Nastavíte reim na ping-pong a èasování podle oblasti. 4. Zaèátek nastavíte na 25, konec 350. Opakování nastavíte na 1 a uzavøete okno pro èasové øízení. " Výsledek: animace se pøehraje dopøedu a zpátky, pak zpátky a dopøedu a to vdy v rozsahu od 25 do 350 snímku.
Funkce Mixovat
" Slouí k nastavení prolnutí mezí barvou a texturou. Mixování je moné nastavit ve ètyøech reimech: normálnì (je nastaveno jako výchozí), sèítáním, odeèítáním a násobením. Posuvný jezdec Síla urèuje vlastní hodnotu mixování, napø. bude-li mít barvu texturu v RGB 255, 0, 0 (èervená) a nastavená barva bude 255, 255, 0 (lutá), výsledkem pøi síle 50 % bude 255, 128, 0 (oranová). Mixování není dostupné pro vechny parametry materiálu. Bude-li síla mixování 0 %, textura nebude pøi výpoètu vùbec naèítána do pamìti, protoe se na povrchu nebude vùbec vyskytovat. " Pøíklad -
mixování sèítáním Jestlie je barva textury 0, 255, 255 a barva 255, 255, 0 bude pøi mixování sèítáním výsledkem 255, 255, 255 (bílá).
" Pøíklad -
mixování odeèítáním Jestlie je barva textury 255, 255, 255 a barva 255, 0, 0 bude pøi mixování odeèítáním pøi síle 100 % výsledkem 0, 255, 255.
" Pøíklad -
mixování násobením Jestlie je barva textury 255, 128, 255 a barva 0, 255, 0 bude pøi mixování násobením výsledkem 0, 128, 0.
KAPITOLA 17
314
" Obr. 17-32 Mixováním textur s barvami mùete vytváøet nápadité materiály " Obr. 17-32.
Parametry pro nastavení materiálu Barva
" Parametr barva slouí k nastavení základní barvy materiálu. V pøípadì, e chcete vytvoøit komplikovanìjí povrch s více barvami, napø. achovnici, pouijete na povrch textury. " Obr. 17-33
" Obr. 17-34
315
CINEMA 4D
Povrchová úprava
" Jedná se o neuspoøádanost v barvì povrchu, pøesnìji øeèeno o tmavé a svìtlé oblasti na povrchu vyvolané pomocí povrchové mapy (textury). Ty se pouívají pro dosaení reálnìjího vzhledu materiálù - k simulaci píny, prachu a naruení jednobarevného vzhledu. Jako povrchová mapa mùe být pouita libovolná bitmapová textura nebo shader. Jestlie je textura barevná, bude automaticky pøepoèítána do odstínu edi. Tmavé oblasti na pouité textuøe pak odpovídají tmavým oblastem na povrchu materiálu. Pro nastavení chování povrchové úpravy jsou k dispozici volby, ve kterých nastavujete co mají ovlivòovat: Svítivost (textura je pouita pro zmìnu svítivosti), Odlesk (textura je pouita pro zmìnu odlesku; jeho mnoství tím reguluje, protoe v tmavých oblastech textury odlesk není), Odrazivost (textura je pouita pro zmìnu odrazivosti). " Obr. 17-35
" Obr. 17-36
" Obr. 17-37
KAPITOLA 17
316
Svítivost
" Objekty s definovanou svítivostí jsou ve scénì viditelné i bez pouití svìtelného zdroje, sami svítí. Opìt mùete pouít texturu k vytvoøení mapy svítivosti. Svìtlé oblasti na takové textuøe vytvoøí na povrchu svítivé oblasti. V pøípadì, e máte nastavenu barvu svítivosti a pouijete navíc mapu svítivosti, bude barva pøidána ze 100% intenzitou k mapì. Jestlie chcete vidìt výsledek bez pouití barvy nastavte sílu (u mixovat) na 0 %. Svítivost usnadòuje simulovat chování pøedmìtù v reálném svìtì, protoe nìkteré svìtlo vyzaøují. I kdy objekty s definovanou svítivostí svìtlo v urèité intenzitì vyzaøují, nepromítá se na ostatní objekty, tedy nevrhají ani stín. " Obr. 17-38
" Obr. 17-39
" Obr. 17-40
317
CINEMA 4D
Prùhlednost
" S tímto parametrem vytvoøíte prùhledný nebo poloprùhledný materiál. Jestlie má materiál barvu, je redukována se zvyující se prùhledností. Vychází se z rovnice, kdy procentuální zastoupení barvy v souètu s procenty prùhlednosti je rovno 100 %. " Obr. 17-41
" Obr. 17-42
" Pøi pouití volby Aditivní nedochází k automatické redukci, výsledný materiál pak není pøíli realistický. Také u prùhlednosti mùete pouívat transparentních map. Svìtlé oblasti v takovéto textuøe jsou nejvíce prùhlednými oblastmi na povrchu materiálu. K pøesné fyzikální simulaci mùete vyuívat indexu lomu, který je pomìrem rychlosti svìtla ve vzduchoprázdnu (prakticky ve vzduch) a rychlosti svìtla v uvaovaném prostøedí. " Obr. 17-43
KAPITOLA 17
318
" Obr. 17-44
" Tabulka 17-2 Index lomu nìkterých materiálù " V pøípadì, e budete aktivovat volbu Fresnel bude úhel pohledu (úhel mezi kamerou a povrchem) ovlivòovat hodnoty prùhlednosti a odrazu. " Obr. 17-45
" Jestlie máte ve scénì vìtí mnoství materiálù, které se pøekrývají, mùe se pøi výpoètu stát, e vám budou vznikat v místech pøekrytí tmavé oblasti. V tomto pøípadì mùete zkusit zvýit hodnotu Hloubka paprskù v Nastavení renderingu - Volby. Kdy problémy pokraèují, mùete jetì zkusit experimentovat s parametrem Práh, který je nastaven na 15 % (snite jej na 0 %; více o tomto parametru na stranì 269).
Odrazivost
" Charakterizuje schopnost vytváøet odrazivost. Nastavená barva definuje barvu odrazivosti. Jako reflekèních map je vhodné vyuívat obrázky v odstínech edi. Nejjasnìjí pixely v takovéto textuøe mají nevìtí schopnost odrazivosti. Jestlie chcete vyuívat odrazivost pouze podle nastavené barvy, nastavte jezdec u poloky Mixovat na hodnotu 0. " Obr. 17-46
319
CINEMA 4D
" Obr. 17-47
" Obrázek 17-48 ukazuje moné vyuití odrazivosti. Lahvièka má na sobì nastavenou odrazivost a pøi jejím pohybu se deformuje podobnì jako v reálném ivotì. Souèasnì se láhev odráí na podlaze. " Obr. 17-48
Prostøedí
" Parametr umoòující simulovat odraz prostøedí pomocí obrázku. S ním je moné nechat na povrchu bronzové konvice odráet místnost z mahagonového døeva, zatímco v naletìných pøíborech tøeba králièka Azuritka. Hodí se tedy pro pouití na lesklých povrích. Oproti ostatním parametrùm naleznete rozdíl u mixování, kdy se barva a textura násobí (nesèítají se). " Obr. 17-49
KAPITOLA 17
320
" Obr. 17-50
" Obrázek 17-51 ukazuje typický vzhled textury vhodné pro odraz prostøedí - obsahuje jemné pøechody mezi èernou a bílou v nepravidelném uspoøádání. " Obr. 17-52 - Výpoèet odrazu prostøedí je velmi rychlý a není nutné pouít raytracing. Odraz na BNC konektoru je simulován odrazem prostøedí. " Obr. 17-51
" Obr. 17-52
Mlha
" Parametr slouící k simulaci mlhy nebo oblakù plynu. Svìtelné paprsky jsou prùchodem mlhy pohlcovány, volba Vzdálenost urèuje hodnotu, kdy jsou svìtelné paprsky definitivnì pohlceny. " Obr. 17-53
321
CINEMA 4D
" Obr. 17-54
Hrbolatost
" Tento parametr dává povrchu zdání hloubkové informace. Posuvným jezdcem Síla ovlivòujete intenzitu hrbolatosti. Èím vyí hodnota, tím je povrch drsnìjí. Jestlie nastavujete záporné hodnoty, hrbolatost je opaèná - tmavé oblasti v textuøe vytváøí výstupky, svìtlé prohlubnì. " Obr. 17-55
" Obr. 17-56
" Cinema 4D poèítá výku, kterou aplikuje pøi výpoètu na povrch, podle jasových hodnot v naètené textuøe, princip zachycuje diagram na obr. 17-57. Hrbolatost nabízí také volbu Úbytek MIP, který je rozíøením pro MIP interpolaci. Úbytek MIP reguluje intenzitu hrbolatosti s její narùstající vzdáleností od kamery, aplikaci ukazuje obr. 17-58, objekty vlevo bez, vpravo s volbou Úbytek MIP. V praxi se vyuívá jako prostøedek k naruení zdání hladkých a dokonalých ploch a pøiblíit tak povrch co nejvíce realitì. Dalí moností vyuití hrbolatosti je vytvoøení detailù, které nemusíte modelovat - jedná se o rùzné rýhy, dùlky apod.
KAPITOLA 17
322
" Obr. 17-57
" Obr. 17-58
Alfa
" S tímto parametrem mùete pomocí textury zobrazovat pouze èásti objektu. V podstatì jsou moné dvì cesty: pouití clip mappingu a alfa kanálu. Rozdíl mezi obìma metodami spoèívá v tom, e pøi pouití clip mappingu urèuje viditelnou hranici barva z textury, co vede k zvýraznìní hran. Tomuto jevu se mùete vyhnout pøi pouití alfa kanálu, kdy je pøechod mezi texturou a materiálem jemný a tím je vytváøený vzhled mnohem realistiètìjí. " Obr. 17-59
323
CINEMA 4D
" Jestlie deaktivujete volbu Mìkká, mùete vybrat barvu, která bude vyøazena z materiálu (tam kde se vyskytuje, bude materiál prùhledný). Barvu mùete vybírat pomocí posuvných jezdcù nebo jednoduchým klepnutím do náhledu na texturu, výsledek ihned vidíte v náhledu na materiál. K tomu jetì mùete vyuívat hodnot dr (delta red), dg (delta green) a db (delta blue). Jedná se o definování extra výchylek barvy pomocí kterých snííte ostrost pøechodu. " Obr. 17-60 Obrázek promítnutý na plochu. Obr. 17-61 Stejný obrázek byl naèten jako textura a v parametru Alfa byla vybrána barva pozadí " Obr. 17-60
" Obr. 17-61
" Podobnì i u alfa/genlockingu jsou èasté pøípady, kdy i u antialisovaných hran vznikají na kolem objektu jasné okraje. Pouitím výchylek dr, dg, db mùete okraj odstranit. Zatrením volby Alfa z obrázku mùete vyuívat existující alfa kanál z naèteného obrázku. Obrázek musí být ve formátu, který alfa kanál podporuje, napø. TIFF, TGA, PICT, PSD, MOV atd. Jestlie obrázek alfa kanál neobsahuje, volba je ignorována.
KAPITOLA 17
324
" 17-62 Obrázek s alfa kanálem byl uloen, upraven v bitmapovém programu, zpìtnì uloen a naèten do Cinemy pøi pouití voleb Mìkká a Alfa z obrázku. " 17-62
" Volbou Opaènì se pøevrátí výsledek genlock operace bez pouití externího bitmapového programu. Poznámka Mnoství shaderù, které jsou integrovány pøímo v programu mají vestavìný alfa kanál. Clip mapping nepracuje s MIP a SAT interpolací. Pracuje pouze tehdy pouíváte-li alfa kanál.
Odlesk
" Parametr umoòující nastavit velikost svìtelné skvrny, v podstatì se jedná o odrazivost svìtla povrchem. Vzhled odlesku ovlivníte jezdci Výka a íøka. " Obr. 17-63
" Obr. 17-64
325
CINEMA 4D
" Pøi volbì Plast je barva odlesku nezávislá na barvì materiálu, napø. mùe se jevit jako bílá. Tato volba je vhodná pro plastové materiály, sklo nebo døevo. Jestlie naopak zvolíte volbu Kov, barva odlesku je poèítána z barvy materiálu. To je vhodné pro materiály jako jsou mosaz, zlato nebo støíbro. " Obr. 17-65
" Obr. 17-66
" Výku mùete zadávat vìtí ne 100 %, a do hodnoty 1000 %. Hodnota se musí vepsat pøímo do pole, posuvným jezdcem více ne 100 % nenastavíte. " Obr. 17-67
" Obr. 17-68
KAPITOLA 17
326
Barva odlesku
" Parametr nastavující barvu odlesku. Vlastní barva (nastavená v parametru Barva) se s barvou odlesku sèítají dohromady. Výsledná barva zde je násobkem normální barvy odlesku. Jestlie máte napø. bílý odlesk plastu, mùete definovat barvu pøímo zde. " Obr. 17-69
" Obr. 17-70
" Intenzita odlesku je ovlivnìna zvolenou texturou (barevnou nebo v odstínech edi). Jasné pixely v takovéto textuøe vytváøejí vìtí odlesk ne okolní tmavìjí. " Obr. 17-71
327
CINEMA 4D
Záøení
" Parametr, pomocí kterého mùete vytvoøit záøi kolem objektu. Volba Vnitøní záøe specifikuje intenzitu záøení materiálu. Vnìjí záøe je intenzita záøení mimo objekt, polomìr urèuje dosah záøení z objektu. Náhodnost v procentech definuje, jak bude záøení bìhem animace kolísat (zvìtovat nebo zmenovat) èi zda bude konstantní (pokud bude 0 %). S náhodností souvisí i frekvence, která ovlivòuje, jak èasto se bude záøení mìnit. Pokud bude napø. 1 Hz nabude záøení nové náhodné hodnoty po 1 vteøinì, pokud bude 25 Hz nabude nové hodnoty v kadém snímku. " Obr. 17-72
" Obr. 17-73
" Zatrením volby Pouít barvu materiálu bude mít záøe barvu materiálu, pøi deaktivaci si mùete RGB posuvnými jezdci nastavit barvu vlastní. " Obr. 17-74
" Záøení vytváøí svìtlo, to vak neovlivòuje svým záøením ostatní objekty ani nevytváøí stíny. Takté se záøení nezrcadlí na ostatních objektech a není vidìt pøes prùhledné objekty. Pouití záøení je omezeno velikostí obrázku 4000x4000 pixelù.
KAPITOLA 17
328
Deformaèní mapa
" Tento parametr je velmi blízký hrbolatosti, rozdíl je v tom, e zde je deformace skuteèná. " Obr. 17-75
" Obr. 17-76
" Rozdíl ukazuje obrázek 17-77. Odlinosti jsou viditelné na krajích objektu, vlevo je pouita hrbolatost, vpravo deformaèní mapa. Zatímco hrbolatost charakterizují vyhlazené okraje, na pravé stranì patrná povrchová deformace. " Obr. 17-77
329
CINEMA 4D
Volba Maximální výka specifikuje maximální vzdálenost od povrchu objektu, do které má Síla pùsobnost. Obrázek 17-78 ukazuje zhotovení pomìrnì komplexního objektu pomocí jedné textury z koule. Deformaèní mapu mùete pouívat pouze na objekty, které obsahují editovatelné body, tedy ne na parametrické objekty. " Obr. 17-78
Shadery " Shadery jsou matematicky vytvoøené textury, a to jako dvou nebo tøí rozmìrné. Jejich výhoda spoèívá v tom, e si pøi libovolné velikosti plochy na kterou jsou aplikovány zachovávají svou kvalitu, co u bitmapových textur neplatí. Shadery v Cinemì mùete nalézt na dvou místech. První skupinu tvoøí shadery, které jsou internì vestavìny pøímo do Cinemy 4D, jedná se o tzv. nativní shadery. Druhou skupinou jsou externí shadery, které naleznete v adresáøi Cinemy 4D v podadresáøi Extensions/Shader. Externí shadery mohou být v Cinema 4D C.O.F.F.E.E. formátu (pøípona *.COF ASCII nebo *.COB binární) nebo naprogramovány v jazyku C pro jednotlivé platformy.
2D shadery
" 2D shadery nebo-li tzv. channel shadery mohou být pouity jen pro jednotlivé parametry materiálu napø. pro barvu, prùhlednost apod. Jejich výbìr zobrazíte kliknutím na symbol ipky v editoru materiálu. Po výbìru shaderu zobrazíte monosti pro jejich nastavení kliknutím na tlaèítko Editovat.
Cihly
" Tento shader generuje komplexní vzor cihel, obsahuje i alfa kanál, mùe tedy být pouít i pro parametr Alfa. " Obr. 17-79
KAPITOLA 17
330
" Barva 1 definuje barvu cihel, Barva 2 urèuje barvu spár mezi cihlami. Velikost spár ovlivníte parametrem Spáry. Zkosení nastavuje íøku sklonu hran mezi spárou a cihlou, pomocí tohoto parametru úèinnì nastavíte rozostøení hran cihel. " Obr. 17-80
Cyklón
" Shader, který simuluje animovaný cyklón, obsahuje i alfa kanál, mùe tedy být pouít i pro parametr Alfa. " Obr. 17-81
Barva 1, Barva 2 definují poèáteèní a koncovou barvu pøechodu v cyklónu. Frekvence urèuje rychlost cyklónu, tedy jeho sílu. Rotace ovlivòuje hustotu cyklónu. Èím je hodnota vyí, tím více se vytváøí spirál. Pomocí Mrakù nastavíte mnoství oblak (oblasti s barvou 1) v cyklónu. " Obr. 17-82
331
CINEMA 4D
Galaxie
" Shader simulující spirální ramena galaxie, obsahuje i alfa kanál, mùe tedy být pouít i pro parametr Alfa. " Obr. 17-83
" Barva 1 urèuje barvu ramen, Úhel nastavuje rotaci ramen a poèet ramen ovlivòuje parametr Spirálovitá ramena. " Obr. 17-84
Hvìzdokupa
" Shader vytváøející zdání oblohy poseté hvìzdami. Nemá ádné dalí volby. Poèet hvìzd se ovlivòuje nastavením opakování textury. " Obr. 17-85
" V pøípadì, e hvìzdokupu promítáte pomocí mapování ve tvaru koule mùete v urèitých oblastech pozorovat nahutìní hvìzd, je vhodné pouít kubické mapování.
KAPITOLA 17
332
Hvìzdy
" Shader vytváøí pozadí vyplnìné hvìzdami. Oproti hvìzdokupám nabízí editovatelné parametry. " Obr. 17-86
" Barva 1 nastavuje barvu pozadí, Barva 2 urèuje barvu hvìzd. Vnitøní a vnìjí polomìr ovlivòují vzhled hvìzd (v U/V jednotkách). Poèet hvìzd definuje poèet hvìzd na jednu U/V jednotku. " Obr. 17-87
Mrak
" Shader simulující strukturu mrakù, obsahuje i alfa kanál, mùe tedy být pouít i pro parametr Alfa. " Obr. 17-88
333
CINEMA 4D
" Barva 1 definuje barvu oblohy, Barva 2 urèuje barvu mrakù. U a V frekvence urèují jemnost (ostrost) vytváøené struktury. Výsledkem nastavení 1/1 je homogenní struktura, 1/0.25 vytvoøí podélné, nataené mraky. Parametr Mrakù urèuje procentuální zastoupení mrakù na obloze. " Obr. 17-89
Mramor
" Shader vytváøející strukturu podobnou mramoru. " Obr. 17-90
" Barva 1, Barva 2 nastavují barevný vzhled mramoru. U a V frekvence urèují jemnost a ostrost vytváøené struktury. Turbulence je statický (tento shader není animovatelný) faktor zajiující urèité mnoství umu pro detaily (0 % = bez turbulence). " Obr. 17-91
KAPITOLA 17
334
Neptun
" Shader, který simuluje vzhled planety Neptun s jeho typickým zabarvením a strukturou oblohy. Tento shader nemá ádné dalí volby. " Obr. 17-92
Oheò
" Tento shader simuluje animovanou hradbu plamenù zmítajících se ve vìtru. Obsahuje i alfa kanál, mùe tedy být pouít i pro parametr Alfa. " Obr. 17-93
" U a V frekvence urèují jemnost a ostrost vytváøené struktury. Výsledkem nastavení 1/1 je rovnomìrný oheò, 1/0.25 vytvoøí podélné, nataené plameny. Frekvence T je rychlost pøemìny plamenù (rychlost plápolání), Turbulence zase ovlivní hustotu a intenzitu plápolání. " Obr. 17-94
Poznámka Vzhledovì pìkný plamen vytvoøíte vyuitím alfa kanálu a prùhlednosti (u parametru Alfa nastavte relativnì vysoké hodnoty dr/dg/db a kolem 30 %).
335
CINEMA 4D
Plamen
" Shader simulující jeden plamen (jako napø. u svíèky). Obsahuje i alfa kanál, mùe tedy být pouít i pro parametr Alfa. " Obr. 17-95
" Frekvence v T je faktor ovlivòující rychlost plápolání, turbulence mìní intenzitu plamenu (jak moc je intenzivní vítr, který do plamene fouká). " Obr. 17-96
Prstenec
" Shader, který nemá dialogový panel. Jedná se o simulaci prstence kolem planety Saturn. Obsahuje i alfa kanál, mùe tedy být pouít i pro parametr Alfa. " Obr. 17-97
KAPITOLA 17
336
Pøechod
" Shader vytváøející vyhlazený pøechod mezi dvìma barvami. " Obr. 17-98
" Barva 1 a Barva 2 urèují poèáteèní a koncovou barvu pøechodu. Reim nabízí dva typy pøechodu: axiální a radiální. Axiální je pøímkový pøechod, natoèení pøímky nastavuje Úhel. Radiální je kruhový pøechod od støedu textury. " Obr. 17-99
Saturn
" Shader, který simuluje vzhled planety Saturn s jeho typickým zabarvením a strukturou oblohy. Tento shader nemá ádné dalí volby. " Obr. 17-100
337
CINEMA 4D
Slunce
" Shader generující paprsky a erupce jaké se vytváøí napø. kolem Slunce. Obsahuje i alfa kanál, mùe tedy být pouít i pro parametr Alfa. " Obr. 17-101
" Frekvence R definuje frekvenci paprskù a erupce. Frekvence A ovlivòuje paprskovitost, tedy intenzitu poruch (0 = koróna je celistvá). Frekvence T øídí rychlost obmìny paprskù (0 = ádné zmìny). Polomìrem nastavíte odkud má erupce zaèínat, parametr Výka nastavuje výku erupce. " Obr. 17-102
Turbulence
" Tento shader vytváøí neanimovanou, barevnou, fraktálovou turbulenci. " Obr. 17-103
KAPITOLA 17
338
" Barva 1, Barva 2 specifikuje zaèátek a konec barevného pøechodu. Frekvence U, V definuje stavbu struktury. Èím vyí hodnota pro U nebo V, tím více detailù v odpovídajícím smìru. Krok urèuje poèet iteraèních krokù pro fraktálovou turbulenci. Pokud je krok 1, bude vzhled velmi podobný shaderu umu. " Obr. 17-104
Uran
" Shader, který simuluje vzhled planety Uran s jeho typickým zabarvením a strukturou povrchu. Tento shader nemá ádné dalí volby. " Obr. 17-105
Voda
" Shader generující animovaný povrch vody. Jeho pouití je ideálním napø. v kombinaci s parametrem hrbolatosti pro vodní hladinu rozbouøenou vìtrem. " Obr. 17-106
339
CINEMA 4D
" Frekvence U, V definuje jemnost struktury. Èím vyí hodnota, tím vìtí detaily vln v daném (U, V) smìru. Frekvence T je rychlost jakou se voda pohybuje ve smìru U (0 = nepohybuje se; 2 = dvojnásobná rychlost). Rychlost vln nastavuje zvlnìní (vlnitost) povrchu. " Obr. 17-107
achovnice
" Shader, který vytváøí achovnicový vzor. " Obr. 17-108
" Barva 1, Barva 2 definují barvy dvou dladic. Frekvence U, V urèují velikost dladic, pokud jsou rozdílné hodnoty, dladice nebudou mít ètvercový tvar. " Obr. 17-109
KAPITOLA 17
340
um "
Tento shader vytváøí náhodné vzory, které mohou být pouity napø. pro povrch planet, èlenitý reliéf apod.
" Obr. 17-110
" Barva 1, Barva 2 specifikuje zaèátek a konec barevného pøechodu. Frekvence U, V definuje jemnost stavby struktury. " Obr. 17-111
3D shadery " 3D shadery neboli tzv. volumetrické shadery nemohou být vyuívány stejným zpùsobem jako 2D shadery. To je dáno jejich rozdílným chováním, zatímco 2D shader se chová jako textura a aplikuje se tedy pøímo na povrch, 3D shader bere navíc v potaz geometrickou stavbu objektu a zpùsob projekce. Vechny 3D shadery, které jsou naèteny po startu programu naleznete ve Správci materiálù menu Soubor, poloka Nový 3D shader. Shadery nemohou být pøidány pøímým vepsáním názvu. Vechny 3D shadery obsahují dodateèné volby a mohou být na objekty pouity s precizním nastavením. Nemohou se vak navzájem kombinovat, tak jak to je moné u normálních textur.
Barva
" Barevný shader pouívající periodickou sinusovou funkci k vytváøení oblastí vyplnìných RGB barvami " Obr. 17-112
341
CINEMA 4D
" Frekvence X, Y, Z specifikují chování barev. Èím vyí hodnoty pro daný smìr, tím bude v tomto smìru (X, Y, Z) více detailù. Rozdílné hodnoty zpùsobí asymetrické chování. " Obr. 17-113
Døevo
" Shader simulující vzor døeva. Roletové menu obsahuje nìkolik pøeddefinovaných typù døeva nebo si mùete vytvoøit vlastní nastavením parametrù úplnì od zaèátku. " Obr. 17-114
" Barva 1, Barva nastavují barvu døeva a barvu jádra. Frekvence X, Y, Z má vliv na vzhled døeva. X a Y mìní frekvenci prstencù ve daných smìrech. Turbulence ovlivòuje stupeò nepravidelnosti prstencù. " Obr. 17-115
KAPITOLA 17
342
Kov
" Shader simulující povrch kovu. " Obr. 17-116
" Barva definuje barvu kovu. Hrbolatost a Frekvence ovlivòují drsnost povrchu. Intenzitu odrazu mùete nastavit pomocí Odrazivosti, stejnì jako intenzitu odlesku parametrem Odlesk. " Obr. 17-117
Mlha
" Tento shader simuluje volumetrickou animovanou mlhu. " Obr. 17-118
" V hlavní záloce definujete nastavením parametru Vzorù poèet vzorkù, které budou poèítány pøi raytracingu. Èím je hodnota vyí, tím vyí bude kvalita mlhy, ale tím déle se také bude poèítat. Je dobré zaèínat s hodnotami pøiblinì 6-8 a postupnì sniovat a do chvíle, kdy mlha zpùsobuje artefakty a zdá se vám nekvalitní. Zatrením volby Volumetrická budete poèítat volumetrickou mlhu, vhodné napø. na mlhu v údolí. Tato volba je pøímo zabijákem výkonu poèítaèe, který se rapidnì sníí. Frekvence v X, Y, Z definují vzhled (výslednou podobu) mlhy.
343
CINEMA 4D
Upozornìní
" Pøi výpoètu volumetrické mlhy mùete oèekávat neúmìrnì dlouhou dobu výpoètu. " V záloce Mlha nastavuje barvu mlhy a její prùbìh. Moné prùbìhy obsahuje roletové menu, které nabízí lineární, exponenciální, bez úbytku. Tloukou ovlivníte tlouku mlhy - èím nií hodnota, tím je mlha tenèí. U Úbytku to platí stejnì, èím nií hodnota, tím mení je úbytek v generované mlze. Záloka Turbulence je urèena k nastavení plátù mlhy. Mùete zde nastavit jejich turbulenci, amplitudu a rychlost kroucení (frekvence v T, pokud je nulová, mlha je bez pohybu). " Obr. 17-119
Mramor
" Shader vytváøející 3D strukturu podobnou mramoru. " Obr. 17-120
KAPITOLA 17
344
" Barva 1, Barva 2 nastavují barevný vzhled mramoru. Odrazivost je stupeò odrazivosti prostøedí na mramoru, Odlesk je nastavení odlesku (0 je ádný, 1 je velký, 50 je malý, 150 je pøíli malý atd.). Frekvence X, Y, Z urèují detaily vytváøené struktury ve smìrech X, Y, Z. Turbulence mìní komplexnost mramoru. " Obr. 17-121
Rez
" Shader simulující rez kovu. " Obr. 17-122
" Klepnutím na tlaèítko Kov vyberete barvu pro Kov, klepnutím na Rez vyberete barvu rzi. Volba Rez " definuje procentuální zastoupení rzi na povrchu. Rez je na povrchu vytvoøena plonì, chcete-li ji mít vystouplou, nastavte Hrbolatost vìtí ne 0. Odrazivost je stupeò odrazivosti prostøedí od rzi, Odlesk definuje velikost odlesku. " Obr. 17-123
345
CINEMA 4D
Terén
" Tento shader generuje virtuální, fraktálovou krajinu obsahující pohoøí a údolí. V nabídce roletového menu naleznete nìkolik pøednastavených terénu charakteristických pro urèitá prostøedí. " Obr. 17-124
" Barevné prouky odpovídající procentuálním hodnotám pøedstavují barvy, které mùete pøiøadit krajinì v rùzné výce. Celkovou výku nastavíte parametrem Výka. " Obr. 17-125
Venue
" Shader, který vytváøí podobu podnebí s Coriolisovými proudy charakteristických pro planetu Venui " Obr. 17-126
KAPITOLA 17
346
" Barva 1 definuje barvu mrakù, Barva 2 nastavuje barvu oblohy. Rotace nastavuje stupeò zkroucení Coriolisových proudù. Frekvence X, Y, Z definuje jemnost detailù ve smìrech X, Y, Z. " Obr. 17-127
Zemì
" Tento shader generuje povrch planety podobný Zemi, vèetnì pohoøí. " Obr. 17-128
" Úroveò moøe definuje barvu pro oblasti, jejich výka je mení ne 0. Úroveò pevniny je barva pro støední výku terénu a Úroveò hor je barva pro nejvyí oblasti. Hrbolatostí nastavíte stupeò zvrásnìní povrchu, kdy bude hodnota nulová, nebudou na povrchu ádné výstupky, uvidíte pouze barvy charakteristické pro jednotlivé výkové oblasti. Frekvence nastavuje úroveò detailù zemì. V pøípadì, e bude nulová, na povrchu bude jen barva definovaná parametrem Úroveò moøe. Parametr Úroveò nastavuje celkový ráz krajiny, v terminologii shaderu øeèeno, která z barev bude pøevládat. Odlesk je faktor odlesku, který má vliv pouze na vodu (barva odpovídající parametru Úroveò moøe). " Obr. 17-129
347
CINEMA 4D
Mapování textur Geometrie textur " Obr. 17-130
" K nastavení geometrie textur vedou v programu Cinema 4D v podstatì 3 cesty: - uchopením materiálu ve Správci materiálù se souèasným pøidrením levého tlaèítka myi a uputìním nad názvem (jménem) objektu ve Správci objektù. Uputìním se automaticky otevøe dialogový panel pro geometrii textur. Pøed uputìním je správnost postupu indikována zmìnou ukazovátka myi - viz obr. 17-131. " Obr. 17-131
- oznaèením vybraného objektu ve Správci objektù, následnì ve Správci materiálù klepnutím pravého tlaèítka vyvoláte kontextové menu a vyberete funkci Pouít. - uchopením materiálu ve Správci materiálù se souèasným pøidrením levého tlaèítka myi a uputìním nad ji existující geometrií textur ve Správci objektù. " V pøípadì, e chcete zabránit otevøení dialogového panelu s nastavením, mìjte napø. pøi metodì táhni a pus souèasnì stlaèenou klávesu Shift.
Hledat
" Tato funkce je obsaena v prvním poli dialogového panelu a slouí k vybrání jména materiálu, který bude na objekt aplikován. Staèí napsat poèáteèní písmeno a Cinema 4D zobrazí hned pøísluné pojmenování vedle popisku Nalezeno.
Odsazení, Délka, Dladice
" To jsou parametry, které naleznete v prostøední èásti dialogového panelu. Odsazení a délka nastavují pozici a velikost textury pøi její aplikaci na povrch. Tyto hodnoty mùete mìnit interaktivnì pøímo na objektu, pokud máte aktivovanou editaci textury (viz str. 199). Odsazení definuje pozici textury na geometrii celé textury. Pomocí Délky zvìtujete nebo zmenujete velikost textury na envelopì textury. Hodnoty Odsazení X, Y se udávají v procentech, ponìvad aktuální velikost je irelevantní. Hodnoty Dladice X, Y definuje kolikrát se textura vejde na envelopu textury ve smìrech X, Y a jejich pouití nezaruèuje, e se bude textura automaticky opakovat (vytváøet dladice). Tato situace nastane pouze v pøípadì, e aktivujete volbu Dladice.
KAPITOLA 17
348
Pozice, Velikost, Rotace
" Tyto parametry se nachází v nejspodnìjí èásti dialogového panelu a mùete je mìnit i interaktivnì a to v pøípadì, e máte zapnutou editaci os textur (viz str. 200). Následující obrázky 17-132, 17-133 demonstrují rozdíl mezi editací textury a editací os textury. Oba obrázky ukazují posun ve smìru osy X. Na prvním z nich je textura posunuta po envelopì textury (editace textury, Posun). Na druhém obrázku je posunuta sama geometrie textury (editace os textury, Pozice). Geometrie textury mùe být zobrazena buï jako møíka nebo jako skuteèná textura vykreslovaná v reálném èase. To mùete nastavit globálnì zapnutím volby Textury v menu Zobrazení (okno scény). " Obr. 17-134
Zpùsoby mapování (projekce)
" Nastavení projekce definuje, jak bude textura promítána na povrch materiálu. Roletové menu nabízí nìkolik zpùsobù mapování, jednotlivé zpùsoby se vyuívají podle tvaru objektu na jaký mapujete. " Obr. 17-135
Sférické mapování
" Toto mapování promítá texturu na povrch ve tvaru koule. " Obr. 17-136, 17-137 Pomocné zobrazení a výsledek pøi pouití sférického mapování na povrch desky. " Obr. 17-136 Obr. 17-137
349
CINEMA 4D
" Obr. 17-138, 17-139 Pomocné zobrazení a výsledek pøi pouití sférického mapování na povrch válce. " Obr. 17-138
17-139
" Obr. 17-140, 17-141 Pomocné zobrazení a výsledek pøi pouití sférického mapování na povrch koule. " Obr. 17-140
17-141
" Sférické mapování je zøídkakdy pouitelné pro ploché objekty. Stejnì tak distorze vznikají také u válcových objektù.
Cylindrické mapování
" Tento zpùsob mapování promítá texturu na objekt ve tvaru válce. " Obr. 17-142, 17-143 Pomocné zobrazení a výsledek pøi pouití cylindrického mapování na povrch desky. " Obr. 17-142
KAPITOLA 17
17-143
350
" Obr. 17-144, 17-145 Pomocné zobrazení a výsledek pøi pouití cylindrického mapování na povrch válce. " Obr. 17-144
17-145
" Obr. 17-146, 17-147 Pomocné zobrazení a výsledek pøi pouití cylindrického mapování na povrch koule. " Obr. 17-146
17-147
" Cylindrické mapování je zøídkakdy pouitelné pro ploché objekty. Vimnìte si, jak jsou pixely blízko vrcholu a ve spodku texturovací mapy vtaeny dovnitø. Mìli byste pouít zvlá texturu jak pro vrchní, tak pro spodní èást.
Ploné mapování
" Mapování, které promítá texturu na objekt ve smìru roviny. " Obr. 17-148, 17-149 Pomocné zobrazení a výsledek pøi pouití ploného mapování na povrch desky. " Obr. 17-148
351
17-149
CINEMA 4D
" Obr. 17-150, 17-151 Pomocné zobrazení a výsledek pøi pouití ploného mapování na povrch válce. " Obr. 17-150
17-151
" Obr. 17-152, 17-153 Pomocné zobrazení a výsledek pøi pouití ploného mapování na povrch koule. " Obr. 17-152
17-153
" Tendence pouívat ploné mapování je na rovné (ploché) objekty. Textura je deformována pøi pouití na kouli a válec, jak ukazují obrázky.
Kubické mapování
" Tento zpùsob projekce promítne texturu na vech est stran texturovací kostky. " Obr. 17-154
17-155
Èelní mapování
" Tímto mapováním je textura je promítnuta z pozice kamery na objekt. Èasté je pouití textury na pozadí a souèasnì také na objekt, jak ukazují obrázky 17-156, 17-157. Vytváøejí se tím nápadné efekty.
KAPITOLA 17
352
Prostorové mapování
" Toto mapování je velmi blízké èelnímu mapování. Rozdíl je v tom, e zde je textura roztaena ve formì pásù pøes objekt. Rozdíl ukazují obrázky 17-158 (èelní mapování) a 17-159 (prostorové mapování). U èelního mapování nevytváøí textura neatraktivní prouky, u prostorového ano. To je problémem toho to mapování, proto není doporuèeno ho vyuívat pro fotografie, ale spíe je vhodnìjí pro textury s urèitou strukturou jako napø. mramory, omítky apod. " Obr. 17-158
Obr17-159
UVW mapování
" Jestlie objekt obsahuje UVW souøadnice, mùete pouít tento zpùsob mapování, kdy je geometrie textury fixována na povrch objektu. Klasickým pøíkladem vyuití UVW projekce je tøeba stránka knihy kdy je otáèena. Nejdøíve se textura musí zafixovat (napø. ozdobný text a pìkný obrázek) na stránku pøi pouití UVW mapování. Následnì se provede animace otoèení stránky s její deformací. Textura se ohýbá se stránkou. Vechny primitiva a NURBS objekty v programu Cinema 4D mají UVW souøadnice. Jestlie chcete aplikovat novou texturu na tyto objekty, zpùsob projekce geometrie textury bude defaultnì UVW mapování. Vechny polygonové objekty s UVW souøadnicemi zobrazují ikonu UVW souøadnic ve Správci objektù (obr. 17-160). Naproti tomu vechny primitiva a NURBS objekty nezobrazují UVW ikonu ve Správci objektù, pokud je chcete zobrazovat, pøeveïte je na polygonové objekty. Rozdíl mezi èelním a UVW mapováním ukazuje obrázek obr. 17-161. Objekt vlevo je mapován èelním mapováním, vpravo UVW (textura se pøizpùsobuje objektu, podle jeho deformace je také deformována). Klasické konveèní textury pouívají dvì souøadnice, X pro horizontální a Y pro vertikální pozici. Jestlie si pøejmenujete X na U, Y na V a vezmete si tøetí souøadnici (W) potøebnou pro na fixaci na objekt, dokáete si tím pádem pøedstavit význam UVW. Na jeden objekt je moné aplikovat více UVW geometrie textur. Nejdøíve si pro objekt vytvoøte novou geometrii textury, následnì zvolte zpùsob projekce kterou vyadujete. Pak vytvoøte UVW souøadnice pro aktivní texturu zvolením pøíkazu Generovat UVW souøadnice, menu Textury ve Správci objektù. Aktivní geometrie textury bude nastavena jako UVW projekce. " Obr. 17-160
" Obr17-161
353
CINEMA 4D
Souøadnicový systém UVW
" Pøedstavme si møíku rozdìlenou do svou smìrù U a V (obr. 17-162). Rozsah UV zaèíná na 0, 0 a konèí na 1, 1. Svislému polygonu 0, 0 odpovídá vrchol vlevo; 0, 1 spodek vlevo; 1, 0 vrchol vpravo a 1, 1 vpravo dole. Textura je rozprostøena (nataena) mezi tìmito ètyømi souøadnicemi (obr. 17-163). Pøipomeòme si, e konvenèní textury jsou dvou dimenzionální W souøadnice je vytváøena pouze kdy je potøeba. " Obr. 17-162
Obr. 17-163
UVW mapování na vybranou oblast
" Cinema 4D zná dvì cesty jak pøidìlit projekci textury vybraným polygonùm. První metoda je popsána níe, druhá pomocí funkce Pouít pouze na zvolené. Nejdøíve vytvoøte kouli a konvertujte ji na polygonový objekt za pouití funkce Pøevést na polygony. Vytvoøte si nový materiál s texturou napø. shader achovnice. Zmìòte zpùsob projekce z UVW na ploné. Zapnìte si editaci polygonù a vyberte nìkolik polygonù na rùzných místech. Zvolte funkci Generovat UVW souøadnice z menu Textury (ve Správci objektù) (obr. 17-164). UVW mapování na vybranou oblast je vhodné na pøidìlování optimálního typu projekce na specifické oblasti. Jestlie chcete v tìchto oblastech pouívat odliný materiál pouije funkci Pouít pouze na zvolené, viz str. 359. " Obr. 17-164
KAPITOLA 17
354
Projekce jako skrèený obal
" Pøi pouití tohoto mapování je støed textury fixován na pomyslný severní pól a zbytek textury je roztaen po kouli. Výhoda tohoto zpùsobu projekce je v tom, e textura se potkává sama se sebou pouze na jiním pólu co vede k tomu, e mezi póly nevzniká ev. Z textury je pouita pouze kruhová sekce, støed kruhu odpovídá støedu textury. Zbytek obrázku je oøíznut. " Obr. 17-165
Mapování obtiskem
" Pøi pouití ploného mapování mùe pro vás nastat nemilá situace. Jedná se o to, e kdy aplikujete na povrch texturu (ploným mapováním) a podíváte se kamerou na povrch z jiné strany, texturu uvidíte, ale se patnou orientací. " Obr. 17-166
" Smìr povrchových normál pro kadý polygon hraje stìejní roli v rozhodování jak strana polygonu s texturou bude mapována. " Obr. 17-167
355
CINEMA 4D
" Názorný pøíklad ukazuje obr. 17-168. Jedná se o stejný objekt z rùzného pohledu. Na pohledu vlevo si povimnìte nápisu na tubì, který je nesprávnì (reverznì). Této situaci zabráníte nastavením parametru Pokrytí v panelu pro nastavení geometrie textury (Textura) na Pøední. Následným výpoètem byste dosáhli výsledku jako na obrázku 17-169, kdy je textura viditelná pouze zepøedu. "
Obr. 17-168
Obr. 17-169
Vysvìtlení je jednoduché, jestlie úhel pohledu a povrchové normály je mení ne 90°, bude polygon brán jako pøední polygon. Pøi jiné hodnotì se jedná o zadní polygon. " Obr. 17-170
Pøední a zadní (pokrytí)
" Pøi této volbì je textura promítána ve smìru povrchových normál a opaèném smìru. " Obr. 17-171
KAPITOLA 17
356
Pøední (pokrytí)
" Pøi této volbì je viditelná textura tam, kde jsou povrchové normály otoèeny ke kameøe, zbytek materiálu je neviditelný. " Obr. 17-172
Zadní pokrytí
" Pøi této volbì je textura viditelná tam, kde jsou povrchové normály v opaèném smìru vùèi kameøe. Ostatní materiál je neviditelný. " Obr. 17-173
" Obr. 17-174 Praktický pøíklad mapování obtiskem "
357
Obr. 17-174
CINEMA 4D
Opakování textur "
Jedná se o úèinný zpùsob jak vyuít jednu malou texturu k namapování na velkou plochu. Pøíkladem mùe být cihlová zeï. Kdybyste potøebovali texturovat vechny stìny, byla by to komplikovaná práce. Existuje mnohem snadnìjí a elegantnìjí øeení návazná textura (také dladice, která pøi opakování vytváøí jednolitou plochu), kterou promítnete kubickým mapováním a nastavíte poèet opakování.
"
Obr. 17-175
Parametr Dladice "
K nastavení poètu opakování textur slouí parametry Dladice X, Dladice Y. Cinema 4D poèítá velikost individuální dladice z naètené velikost textury. Napøíklad bude-li nataena textura ve smìru X o 25 % a 50 % ve smìru Y, bude se na povrchu ve smìru X opakovat 4x (1.0/0.25) a 2x (1.0/0.5) ve smìru Y. V pøípadì, e zmìníte hodnoty Dladice X, Y, nastavení Délky se automaticky pøizpùsobí (obr. 17-176). Aktivací volby Dladice se bude textura opakovat a do konce povrchu. V pøípadì, e není aktivní, nebude se na povrchu opakovat.
"
Obr. 17-176
Parametr Bezevá (textura je mapována bezevu, je tedy bezevá) "
Kdy je tato volba aktivní, dladice se zrcadlí a to tak, e dochází k zamezení vzniku viditelných vù (spojù). Èásteènì je tato metoda pouitelná pro objekty, které nejsou bezevé, nebo výsledkem jsou pìkné opakující se vzory jako na motýlích køídlech (viz obr. 17-177). Tento parametr se málo vyuívá pro fotografie, ale spíe u rùzných vzorù døeva, kamení nebo mramoru.
"
Obr. 17-177
KAPITOLA 17
358
Vrstvení textur "
Mùe se stát, e nìkdy budete vyadovat dostat nad sebe více textur, více materiálù. I to je moné a to tak, e v materiálu, který je nejvíce nahoøe, musíte vytvoøit díry. Pak vyuijete clip mapping nebo alfa kanál. Zbývá zodpovìdìt otázku, jak zjistit, který materiál je nejvýe? Je to ten, který jste pøidali jako poslední. Pøi aplikaci materiálu to mùete sledovat ve Správci objektù. Kdy jej chcete mezi sebou mìnit a pøemisovat, pouijete metodu táhni a pus, tedy uchopíte materiál a umístíte ho na pozici, na kterou vyadujete. Nejvýe je ten materiál, který je ve Správci objektù nejvíce vpravo.
"
Obr. 17-178
Funkce Pouít pouze na zvolené "
"
359
Tato funkce umoòuje pouít rozdílné materiály na rozdílné èásti jednoho objektu. Postup je následující: - vyberte objekt a aktivujte editaci polygonù - vyberte nìkolik polygonù (v pøípadì, e pracujete s primitivem, pøeveïte ho nejdøíve na polygony pomocí funkce Pøevést na polygony) - zvolte funkci Zachovat výbìr v menu Výbìr. Ve Správci objektù se objeví vlastnost Výbìr polygonù (na stranì 212 naleznete více informací o menu Výbìr a jeho funkcích) - dvakrát poklepejte levým tlaèítkem myi na symbol a zadejte jméno pro výbìr, potvrzením tlaèítka OK uzavøete dialogový panel - jestlie jetì nemáte na objektu texturu, aplikujte ji na nìj. Uchopte materiál a upuste jej nad objektem. Otevøe se dialogový panel, kde za parametr Pouít pouze pro zvolené vepíete název výbìru (vytvoøený v pøedchozím bodì). Potvrzením tlaèítka OK uzavøete dialogový panel. Obr. 17-179
CINEMA 4D
KAPITOLA 18 Správce animací (Timeline) "
Správce animací (okno Èasová osa) je velmi silný nástroj pro øízení a pøehrávání animace vytvoøené v pro gramu Cinema 4D. V oknì Èasová osa, podobnì jako pøi notovém zápisu, je èasování vech animovaných prvkù vodorovnì. K definování klíèového stavu prvku v èase slouí klíèové snímky.
" Obr. 18_01.tif
"
Kadá horizontální linka na èasové ose se nazývá stopa. Tyto stopy mají vliv na to, jak bude objekt animován. Mohou slouit k jednoduché zmìnì pozice nebo rotace, stejnì tak k vytvoøení pulzace nebo morfingu. Stopa obsahuje jedu nebo více sekvencí. Sekvence pøikazují jak dlouho (kolik snímkù) ve stopì animace animace zabírá. Tak lze napøíklad vymezit animaci urèitý èas, po který bude probíhat. Sekvence pak obsahuje klíèové snímky na pozicích podle vaí volby. Ty definují klíèové okamiky efektu v Èasové ose, napøíklad zmìnu pozice od prvního do druhého klíèového snímku. Nìkteré efekty vyadují pouze jeden klíèový snímek (napø. Pulzace), nìkteré dva a více (napø. zmìna pozice). Kadý objekt mùe mít libovolný poèet stop, sekvencí a klíèových snímkù - podle potøeby. V Èasové ose u kadého objektu záleí pøi animaci na pozici stopy. Pokud tedy bude køivka animace umístìna nad stopou animace pozice, bude objekt nejprve animován podle køivky. Od verze 6 programu Cinema 4D lze také vyuít monosti definice vlastního efektivního dosahu. Takto mùete nyní zámìrnì vytvoøit slepou nebo nedefinovaný sekvenèní rozsah, a Cinema 4D automaticky vypoète odpovídající parametry následující stopy a sekvence (viz dále, Efektivni dosah sekvence).
Lita ovládání èasové osy "
361
Tato lita je jednoduchou paletou, která je potøeba k navigaci a vytváøení klíèových snímkù pøi animaci. V základním nastavení se nachází zcela dole v oknì programu a obsahuje pouze nejpouívanìjí ikony nástrojù a jezdec pro nastavení aktuálního snímku.
CINEMA 4D
Symboly ovládání èasové osy Pøehrávání "
Obr. Symbol1.tif - Skok na zaèátek animace.
Obr. Symbol2.tif - Skok na pøedchozí snímek
" Obr. Symbol1.tif
Obr. Symbol2.tif
"
Obr. Symbol4.tif - Stop
Obr. Symbol3.tif - Pøehrávání vzad
" Obr. Symbol3.tif
Obr. Symbol4.tif
"
Obr. Symbol6.tif - Skok na následující snímek
Obr. Symbol5.tif - Pøehrávání vpøed
" Obr. Symbol5.tif
"
Obr. Symbol6.tif
Obr. Symbol7.tif - Skok na konec animace
" Obr. Symbol7.tif
Záznam "
Obr. Symbol8.tif - Záznam klíèového snímku
Obr. Symbol9.tif - Automatický záznam klíèových snímkù
" Obr. Symbol8.tif
Obr. Symbol9.tif
" Obr. Symbol10.tif - Zapíná a vypíná nahrávání pozice objektù
Obr. Symbol11.tif - Zapíná a vypíná nahrávání velikosti objektù
" Obr. Symbol10.tif
Obr. Symbol11.tif
" Obr. Symbol12.tif - Zapíná a vypíná nahrávání rotace objektù " Obr. Symbol12.tif
KAPITOLA 18
362
" Obr. Symbol13.tif - Zapíná a vypíná nahrávání parametrù objektù " Obr. Symbol13.tif
" Obr. Symbol14.tif -
Zapíná a vypíná nahrávání hierarchie objektù
" Obr. Symbol14.tif
" Obr. Symbol15.tif -
Zapíná a vypíná nahrávání Point Level animace
" Obr. Symbol15.tif
Práce se Správcem animací Systém vrstev
" Obr. Layersys.tif
" V horní èásti okna Správce animací se nachází ovládání systému vrstev - tøi øady ikon. Tento systém se pouívá pro skrytí nebo uzamknutí vrstvy. Osm barevných ikon v prvním øádku pøedstavuje jednotlivé vrstvy. Druhý øádek obsahuje dalích osm ikon, kterými lze zapnout a vypnout viditelnost jednotlivých vrstev (symbol oka). Prvky nacházející se ve skryté vrstvì, nebudou viditelné v hlavním oknì Správce animací. Tøetí øádek obsahuje ikony pro zamykání a odemykání jednotlivých vrstev (symbol visacího zámku). Prvky nacházející se v zamèené vrstvì nelze v hlavním oknì Správce animací oznaèit. Kadý prvek animace (klíèové snímky, sekvence, stopy a objekty) lze pøiøadit jednotlivým vrstvám podle konkrétních poadavkù. Pøiøazení prvkù vrstvì se provádí oznaèením prvku a výbìrem vrstvy v menu Vrstva - Výbìr barvy. Pøiøazený prvek má stejnou barvu jako vrstva do ní náleí. Pøiøazení lze také provést oznaèením prvku a kliknutím na poadovanou barvu v systému vrstev. Dalí uiteènou funkcí je oznaèení vech prvkù náleících do jedné vrstvy. Toto oznaèení se provádí vybráním vrstvy v menu Vrstvy - Oznaèit vrstvu.
363
CINEMA 4D
Jezdec mìøítka
" Obr. Powersli.tif
" Jezdec se nachází na horním okraji okna Správce animací. Pomocí tohoto jezdce je posunován a mìnìn rozsah viditelného náhledu na èasovou osu. Moné operace s jezdcem: manipulací s tmavím pruhem jezdce lze posouvat celý náhled zaráky na koncích jezdce slouí ke zmìnì mìøítka náhledu na èasovou osu a urèují, která èást (od-do) z celkové èasové osy bude viditelná v oknì Správce animací pøi stisku klávesy Shift souèasnì s posunem zaráky dochází k centrované zmìnì mìøítka dvojitým kliknutím na svìtlejí pruh jezdce lze èíselnì nastavit aktuální snímek v dialogovém panelu dvojitým kliknutím na tmaví pruh jezdce dojde k maximalizaci náhledu èasová osa je zobrazena celá dvojitým kliknutím na zaráku je maximalizace provedena pouze na zvolenou stranu. " Dvì svislé modré linky na tmavím pruhu jezdce urèují nastavitelný Rozsah náhledu (viz dále).
Pravítko èasové osy " Obr. Zeitline.tif
" Pod jezdcem mìøítka se nachází pravítko èasové osy, na nìm jsou zobrazeny snímky, vteøiny nebo èasové kódy - podle nastavení pøedvoleb (viz Nastavení programu). Zelená znaèka oznaèuje aktuální pozici v animaci a také se pouívá pro navigaci na èasové ose. Lze ji posunovat pomocí myi nebo dvojitým kliknutím vyvolat dialogový panel pro zadání èíselné hodnoty.
Rozsah náhledu
" Oblast mezi dvìma modrými trojúhelníèky na èasové ose definuje tzv. rozsah náhledu. Lze jej nastavit taením za trojúhelníèky nebo dvojitým kliknutím vyvolat dialogový panel pro zadání èíselné hodnoty.
Znaèky
" Obr. 18_02.tif
" Pouívání znaèek zjednoduuje navigaci na èasové ose. Znaèek mùe být neomezený poèet. Znaèky lze pouívat nejen k vizuální orientaci, pracují také jako magnetické zaráky. Lze na nì jednodue umisovat klíèové snímky a sekvence. Znaèky lze barevnì odliit pomocí systému vrstev.
Vytváøení znaèek
" Znaèka se vytváøí kliknutím myi na poadované místo na èasové ose pøi souèasném stisku klávesy Ctrl. Novì vytvoøená znaèka je pøiøazena druhé (luté) hladinì a oznaèena èíslem. Znaèku lze také vytvoøit pomocí pøíkazu Soubor - Nová znaèka, kde lze zadat pøímo èas nebo snímek, kde má být znaèka umístìna a také zvolit její barvu. Tøetí moností je pouití kontextového menu - kliknutí pravým tlaèítkem myi na pravítko èasové osy a zvolením pøíkazu Nová znaèka.
Mazání znaèek
" Mazání se provádí pøetaením znaèky do prostoru jezdce mìøítka nebo do prostoru sekvencí - obdobnì pracují znaèky u textových editorù. Vechny znaèky lze smazat pøíkazem Úpravy - Smazat vechny znaèky z menu Správce animací.
KAPITOLA 18
364
Editace znaèek
" Existující znaèky lze jednodue posunovat po èasové ose pomocí myi. Èíselnì lze pozici znaèky nastavit v dialogovém panelu, který se objeví po dvojím kliknutím na znaèku. " Obr. 18_03.tif
" Èas -
hodnota definuje pozici znaèky na èasové ose.
" Jméno -
název znaèky, zjednoduuje orientaci pøi pouití více znaèek.
" Barva -
barva znaèky reprezentující vrstvu. V menu lze vybrat z osmi pøeddefinovaných barev.
Magnetické znaèky
" Znaèky pøi posunu prvku pøitahují obdobnì jako magnet. Tato funkce slouí k pøesnému zachycení prvku (sekvence, klíèového snímku).
Navigace pomocí znaèek
" V menu Správce animací existuje mnoství funkcí, které umoòují vyuít navigace na èasové ose pomocí znaèek. Jako pøíklad lze uvést pouití pøíkazu Pohled - Znaèka, který posune náhled tak, aby byla vidìt vybraná znaèka uprostøed okna Správce animací (viz dále). Dalí podobný pøíkaz je Navigace - Na znaèku, který nastavuje aktuální pozici na èasové ose na zadanou znaèku.
Vytváøení stop, sekvencí a klíèových snímkù " Obr. Zeitleis.tif
" V programu Cinema 4D existuje nìkolik moností vytvoøení animaèních stop a sekvencí. Nejjednoduí metodou je vytváøení klíèových snímkù pomocí tlaèítka Záznam klíèového snímku (viz zaèátek kapitoly).
Vytváøení klíèových snímkù pomocí funkce Záznam
" Pøi pouití této metody je vytvoøen klíèový snímek pro pozici, rotaci a velikost. Klíèový snímek se vytváøí pøímo v oknì editoru, Správce animací není tøeba pouívat. Klíèový snímek mùe být vytvoøen vèetnì dalích parametru jako je struktura bodù (Point Level animace). Parametry, pro které má být vytvoøen klíèový snímek, se zapínají pomocí pøísluné ikony na litì ovládání èasové osy nebo pomocí menu Navigace - Nahrát ve Správci animací. V tomto menu jsou aktivní parametry zobrazeny se znaèkou, na litì ovládání je pøísluné tlaèítko plasticky zamáèknuto. Klíèový snímek je vytvoøen pøi stisku tlaèítka Záznam klíèového snímku nebo pøi zvolení poloky Navigace - Záznam v oknì Správce animací.
365
CINEMA 4D
Automatický záznam klíèových snímkù
" Alternativou k ruènímu vytváøení klíèových snímkù je jejich automatické vytváøení. Aktivace této funkce se provádí pomocí volby Navigace - Auto klíèování pøípadnì stiskem tlaèítka Automatický záznam klíèových snímkù na litì ovládání èasové osy v hlavním oknì programu. Tato funkce zajistí automatické vytvoøení klíèového snímku, pokud se na scénì zmìní nìkterý animovatelný parametr. Tím lze uetøit mnoho práce pøi klíèování objektu se sloitou strukturou. Avak pozor - je tøeba peèlivì zváit pouití této funkce, nebo to mùe vést k vytvoøení velkého mnoství klíèových snímkù.
Ruèní vytváøení prvkù animace
" K ruènímu pøiøazení stopy k objektu je tøeba nejprve oznaèit objekt (na levé stranì okna Správce animací) a poté zvolit typ stopy z menu Soubor - Nová stopa. Nyní se objeví nová stopa (napø. Pozice) v pravé èásti okna. Její délka je automaticky nastavena podle délky projektu (viz Nastavení projektu). Jednomu objektu lze pøiøadit libovolný poèet stop podle potøeby. Stopa mùe obsahovat libovolný poèet sekvencí a ty dále mohou obsahovat libovolný poèet klíèových snímkù. Pøi pouití více sekvencí v jedné stopì je tøeba nastavit omezení pøi pouití automatického opakování (smyèka). Sekvence mùe být zacyklena do té doby, ne pøesáhne do dalí sekvence ve stejné stopì. Vytvoøení klíèového snímku se provádí kliknutím na stopu souèasnì se stisknutou klávesou Shift. Lze jej také vytvoøit pomocí pøíkazu Soubor - Nový klíèový snímek (musí být oznaèena poadovaná stopa).
Výbìr prvkù
" Správce animací nabízí nìkolik moností výbìru prvkù. Nejjednoduí postup je kliknutí na pøísluný prvek - objekt, stopu, klíèový snímek. Tím se prvek zbarví do èervena a je oznaèen. Dalí prvky lze do výbìru pøidat opìt kliknutím, avak se souèasnì stisknutou klávesou Shift.
Oznaèení oblasti
" Jednoduí metodou vícenásobného výbìru je pouití obdélníkového výbìru. Výbìr se provádí kliknutím do prázdné oblasti okna a taením obdélníku pøes prvky, které je tøeba oznaèit. Pøi stisku klávesy Shift lze pøidat dalí prvky do výbìru. Stiskem kláves Ctrl, Shift a taením obdélníku lze prvky od výbìru odeèíst.
Poznámka Výbìr do lasa a úseèkami je moný pouze pøi stisku klávesy Shift.
Posun a kopírování pomocí táhni a pus
" Cinema 4D umoòuje posun a kopírování oznaèených prvkù pomocí táhni a pus. Posun prvkù se provádí pouhým taením. Kopie prvkù se vytvoøí, pokud je pøi taení stisknuta klávesa Ctrl. " Obr. Dragndro.tif
" Pøi tom je tøeba sledovat tvar kurzoru myi - kopírování je indikováno malým znaménkem +. Pokud jsou prvky pøesunovány do oblasti, kam je nelze umístit, je zobrazeno znaménko . Jako alternativu k metodì táhni a pus lze pouít také funkce Vyjmout, Kopírovat a Vloit z menu Úpravy v oknì Správce animací, avak platí zde urèitá omezení.
KAPITOLA 18
366
Hierarchický posun animace
" K pøenesení vech existujících stop, sekvencí a klíèových snímkù z jednoho objektu na druhý zvolte pøísluný objekt na levé stranì okna Správce animací a pøetáhnìte jej na poadovaný objekt. Kopie stop a klíèových snímkù je provedena, pokud je pøi pøetaení stisknuta klávesa Ctrl. Tato funkce je uiteèná, pokud animujeme vícenohé tvory - staèí vytvoøit pouze napø. dvì vzorové stopy pro nohy a poté kopírovat animaci na ostatní nohy.
Posun Stop, sekvencí a klíèových snímkù
" Stopy, sekvence a klíèové snímky jsou prvky, s nimi lze pohybovat na èasové ose napø. sekvence a její klíèové snímky stopy pro pozici mohou být pøesunuty na jinou stopu pro pozici. Je vak vylouèeno pøesouvat sekvenci z jednoho typu stopy na jiný typ stopy (napøíklad stopu pro pozici na stopu pro rotaci).
Vliv sekvencí
" Obr. Einfluss.tif
" Ve verzi 6 programu Cinema 4D se poprvé objevují dvì nové monosti v dialogovém oknì sekvence (objeví se po dvojítém kliknutím na sekvenci). Jedná se o volby Vliv vlevo a Vliv vpravo. Pro snazí vysvìtlení se podívejme, jak pracovaly sekvence ve starích verzích. Sekvence mùe sestávat z více èástí, co se vak dìje pøi animaci mezi dvìma sekvencemi, kde není definována ádná sekvence? Je vytvoøena stopa pro rotaci od snímku 30 do snímku 60. V tomto rozsahu dojde k otoèení objektu od 0°do 180°. Celková animace vak má rozsah od 0 do 90 snímku. Z toho vyplývá, e nedefinovatelné rozsahy jsou dva, první od 0 do 30 snímku a druhý od 60 do 90 snímku. Jaký úhel bude mít objekt na prvním snímku? A jaký na 89 snímku? Tato otázka je vyøeena právì vlivem sekvence. Standardnì bude objekt mít v rozsahu od 0 do 29 snímku rotaci 0° a na v rozsahu 61 a 90 rotaci 180°. Tato metoda je tedy stále pouitelná i ve verzi 6. Od verze 6 lze vak nastavit vliv vizuálnì - je znázornìn tenkou edou linkou, která vychází z okraje sekvence. Pokud je tedy vliv sekvence zapnut, bude poèítána pouze jedna stopa v urèitém èase - v naem pøípadì bude tedy poèítána pouze hodnota rotace.
Sekvence pohybu
" Cinema 4D nabízí zcela novou metodu pro seskupování a kombinování komplexních animací. Vechny pozice, rotace a zmìny mìøítka objektu (a pod-objektù) lze kombinovat do jediné stopy. Tato nová stopa má vlastní sekvence, ve kterých lze pozdìji definovat sílu a vliv na celou animaci, a je jí pøiøazen název Pohyb. " Obr. 18_04.tif
367
CINEMA 4D
" Obr. 18_05.tif
Poznámka Jeliko stopy pozice, rotace a mìøítka jsou seskupeny do jedno stopy s názvem Pohyb, je tøeba, aby byly vytvoøeny s ohledem na ostatní stopy. Pomoci si lze funkcí Objekt - Vytvoøit stopy pro objekt (v oknì Správce animací). Tato funkce pøevede animaèní stopy na stopy skuteèné pozice, rotace a mìøítka, které lze ji lehce kombinovat do jedné stopy pohybu.
Kombinování animací do skupiny pohybù
" Pøedstavte si nìkolik hierarchicky seskupených objektù s mnoha animaèními stopami, sekvencemi a klíèovými snímky. Jak lze takovou animaci nejlépe spravovat? " V této situaci je velmi snadné ztratit pøehled. Tomu lze zabránit sbalením struktury celé sekvencí. Staèí oznaèit pøísluný objekt a zvolit pøíkaz Sekvence - Seskupit. Cinema 4D nyní zkombinuje vechny animované parametry do jedné pohybové stopy. Sekvence v této stopì obsahuje vechny parametry a mùe být dále editována - napøíklad posunuta v èase. Pouitím pøíkazu Sekvence - Rozeskupit budou seskupené animace opìt rozdìleny, napøíklad pokud je jetì tøeba upravit nìkterý parametr animace.
Poznámka Po pouití pøíkazu Sekvene - Rozeskupit budou ztraceny vechny klíèové snímky na seskupené pohybové stopì.
Mísení nìkolika pohybových stop
" K vytvoøení realistické animace je èasto potøeba kombinovat nìkolik pohybù napø. pøi chùzi je nutné pohupovat celým tìlem, natáèet je do stran atd. " Obr. 18_06.tif
KAPITOLA 18
368
" Zde je jednoduchý pøíklad; potøebujeme aby lidská postava bìela dopøedu a poté se pøedklonila. Pro zkueného animátora není problém tento pohyb vytvoøit ruènì. Avak plynulý pøechod mezi obìma pohyby mùe zpùsobovat bìnému uivateli problémy. Animátor je nucen pohyb prostudovat a poté jej zkusmo pøevést na postavu. S programem Cinema 4D je vak mnoho tìchto problémù vyøeeno. Pøi animování lze plynule pøecházet z jedné animace do druhé (seskupení) nebo pøekrytím animací vytvoøit zcela nový pohyb (syntéza pohybu). Tyto pøechody jsou ovládány jednoduchými klíèovými snímky, které pouze definují celkový vliv animace v daném èase. " Obr. 18_07.tif
Pouití pøi animaci postav
" Nejvìtí pouití najde seskupování stop a syntéza pohybu právì u animace postav. Podobnì, jako u editace videa (obrazových stop) lze pouít pøekrývání dvou sekvencí a pøechodù na jejich okrajích. Tato metoda je souhrnnì nazývána sekvencování pohybu. Druhou nejèastìji pouívanou procedurou je syntéza pohybu. V pøípadì pouití nìkolika (tedy i více ne dvou) stop, které se pøekrývají, lze nastavit vliv jednotlivých stop na celkovou animaci postavy. V programu Cinema 4D se obì metody ovládají stejným zpùsobem, tedy nastavení vlivu sekvence na celkovou animaci.
Cvièení na syntézu pohybu
" Jak ale celý proces funguje v praxi ukazuje následující cvièení. Zadání bude jednoduché: dvì koule budou animovány pomocí rùzných pohybù. První pohyb bude pohyb vzhùru, druhý pak zleva doprava. Ji zde je jasné, e princip syntézy pohybu umoòuje vytvoøit diagonální pohyb. " Obr. Motions1.tif
" Postup je následující: vytvoøte kouli funkcí Objekty - Primitiva - Koule v menu editoru ve Správci souborù dvakrát kliknìte na ikonu objektu a v dialogovém panelu zmìòte polomìr koule na 50 jednotek. Zavøete dialogový panel vytvoøte kopii koule (tøeba pomocí funkcí Úpravy - Kopírovat a Úpravy - Vloit). Objekty pøejmenujete na A a B (dvojí kliknutí na název objektu) nyní otevøete okno Správce animací a oznaète objekt A. Vytvoøte novou stopu pro pozici zvolením pøíkazu Soubor - Nová stopa - Geometrie - Pozice, se stisknutou klávesou Ctrl kliknìte na snímek 0, èím se otevøe dialogové okno pro zadání hodnot pozice na klíèovém snímku. Hodnoty ponechte na 0 a uzavøete dialogový panel tlaèítkem OK, na stejné stopì vytvoøte stejným zpùsobem dalí klíèový snímek na snímku 90
369
CINEMA 4D
(pokud se pøesnì netrefíte, lze èas, tedy pozici klíèového snímku na èasové ose pøesnì nastavit v dialogovém panelu parametrem T); v novì vytvoøeném snímku je tøeba nastavit hodnotu pozice Y = 500, ostatní ponechte beze zmìny a zavøete dialogový panel, nyní pøetáhnìte celou stopu se souèasnì stisknutou klávesou Ctrl na objekt B; tím bude jednodue vytvoøena stopa i pro objekt B ani bychom museli ruènì vytváøet klíèové snímky, ve stopì pozice objektu B kliknìte na druhý - poslední klíèový snímek a v dialogovém panelu nastavte hodnotu pozice X = 500 a Y = 0, nyní kliknìte na ikonu Pøehrát v hlavním oknì editoru; koule se budou pohybovat kadá svým smìrem v oknì Správce animací oznaète oba objekty souèasnì - kliknutím na jejich názvy se stisknutou klávesou Shift, z menu Sekvence zvolte pøíkaz Seskupit; odoznaète oba objekty zvolením pøíkazu Úpravy Zruit výbìr pøetáhnìte celou pohybovou stopu z objektu B na objekt A, take budou obì stopy pøiøazeny objektu A vytvoøte klíèové snímky pro tyto dvì pohybové stopy na snímcích 0 a 90; hodnoty Míchání budou nastaveny automaticky na 100 % pro vechny ètyøi klíèové snímky. " Pokud nyní pøehrajete animaci, koule A se bude pohybovat diagonálnì, nebo oba pohyby budou mít 100 % vliv. Nyní lze nastavit hodnotu vlivu pro jednu stopu na 0 % - pohyb koule se ihned zmìní. Experimentujte s rampami a vytvoøte i nové klíèové snímky.
Tipy a triky ovládání pohybových stop
" Pouití sekvencování a syntézy pohybu zvlátì pak pøi animaci postav záleí na správnì vytvoøené hierarchii objektu - stejné hierarchie jsou pak animovány identicky. V opaèném pøípadì dostaneme nìco na zpùsob belhavého pìtinohého jezevèíka z Krullu. Chybìjící hierarchie je ménì dramatická; pøenosem animace z pìtiprsté ruky na ètyøprstou je pøebývající animace pátého prstu ignorována. Také je dùleité, aby do syntézy pohybu byly zapojeny i nepohyblivé èásti hierarchie, nebo výsledkem by byla opìt nepouitelná animace. Pro dalí pokusy doporuèujeme prozkoumat animaci se syntézou pohybu, která se nachází na instalaèním CD.
Menu Soubor Nová stopa
" Toto podmenu umoòuje vytvoøení rùzných druhý animaèních stop.
Geometrie
" Podmenu nabízí vytvoøení stop pro geometrii objektu, tedy pozici, mìøítko, rotaci atd.
Pozice
" Pomocí této stopy lze animovat pozici objektu v prostoru. Po vyvolání tohoto pøíkazu je vytvoøena stopa a odpovídající sekvence u oznaèeného objektu. Lze na ní vytváøet klíèové snímky. Hodnoty pozice v osách X, Y a Z lze nastavovat v dialogovém panelu, který se objeví po dvojím kliknutí na klíèový snímek. Také lze definovat tangenty pohybové køivky.
Mìøítko
" Pomocí této stopy lze animovat mìøítko objektu v prostoru. Po vyvolání tohoto pøíkazu je vytvoøena stopa a odpovídající sekvence u oznaèeného objektu. Lze na ní vytváøet klíèové snímky. Hodnoty mìøítka ve vech osách (X, Y, Z) lze nastavovat v dialogovém panelu, který se objeví po dvojím kliknutí na klíèový snímek. Také lze definovat tangenty pohybové køivky.
Rotace
" Pomocí této stopy lze animovat rotaci objektu v prostoru. Po vyvolání tohoto pøíkazu je vytvoøena stopa a odpovídající sekvence u oznaèeného objektu. Lze na ní vytváøet klíèové snímky. Hodnoty rotace ve vech tøech úhlech (H, P, B) lze nastavovat v dialogovém panelu, který se objeví po dvojím kliknutí na klíèový snímek. Také lze definovat tangenty pohybové køivky.
Pohyb
" Tato funkce vytvoøí prázdnou pohybovou stopu bez sekvence. Pohybové stopy jsou standardnì vytváøeny seskupením stop (viz výe, Sekvence pohybu). Funkce se zde nachází pouze pro úplnost.
KAPITOLA 18
370
Natáèet k cestì
" Pokud je vytvoøena animaèní køivka (cesta) napøíklad pro letadlo, je vhodné, aby se objekt natáèel vdy podle smìru pohybu. K tomu slouí vytvoøení této stopy. " Obr. Objektau.tif -
Vlevo bez stopy Natáèet k cestì, vpravo se stopou Natáèet k cestì
" Obr. Objektau.tif
" Hodnota Pøedstih v dialogovém panelu urèuje poèet snímkù vpøed které objekt sleduje. " Obr. 18_08.tif -
Dialogový panel klíèového snímku stopy Natáèet k cestì
" Obr. 18_08.tif
Natáèet ke køivce
" Pøi definování pohybové køivky se také pouívá ruèní vytvoøení køivky v oknì editoru, pøípadnì pouití primitiva (pohyb po spirále atd.). Tato funkce vytvoøí stopu definující natáèení objektu ke køivce, její název se zadává v dialogovém panelu klíèového snímku. " Obr. 18_09.tif
" Pokud je aktivována volba Tangenciálnì, efekt je podobný jako pøi vytvoøení stopy natáèet k cestì. Efektu staèí pouze jeden klíèový snímek. Poznámka Pokud je interpolace køivky nevhodnì nastavena, nemusí být animace objektu plynulá.
371
CINEMA 4D
Inverzní kinematika
" Tato stopa nastavuje sledování cílového objektu inverzní kinematiky pro celou hierarchii, tedy od ukotvené èásti po poslední prvek. Název cílového objektu se zadává v dialogovém panelu. " Obr. 18_10.tif
" Jako pøíklad vyuití si pøedstavme postavu, její ruka je øízena inverzní kinematikou a cílovým objektem je letadlo letící kolem postavy. Ruka bude automaticky stále míøit na letadlo. " Obr. Ikausric.tif
" Tomuto efektu postaèí pouze jediný klíèový snímek. Lze vak pouít více klíèových snímkù pro pøepínání rùzných cílù inverzní kinematiky.
Cíl
" Jako pøíklad pouití této stopy si lze pøedstavit kameru, která sleduje pohyb objektu. Postaèí vytvoøit stopu cíle s jedním klíèovým snímkem ve kterém je definován objekt, který má být sledován. Lze vytvoøit i cyklickou závislost - objekt mùe výt zacílen na kameru a kamera na cíl. Lze vak pouít více klíèových snímkù pro pøepínání rùzných cílù.
Speciální efekty
" Toto podmenu obsahuje nástroje pro vytvoøení animaèních stop pro speciální efekty, jakými jsou napø. morfování, PLA, pulzování atd.
Morfování
" Tento speciální efekt zmìní (morfuje) objekt do jiného objektu. Morfing lze pouívat s polygonálním a køivkovým objektem, nelze jej vak pouít na primitiva. Morfování lze provést pouze mezi objekty, je mají stejný poèet bodù. Pokud tedy napø. nástrojem magnet upravíme kouli do krychle, lze je poté plynule pøemìòovat. Pøed morfingem je tøeba vytvoøit cílový objekt - tedy kopii originálního objektu.
KAPITOLA 18
372
" Celý postup je nejlépe vidìt na následujícím pøíkladu: Vytvoøte kouli a pøeveïte ji na polygonální objekt (funkce Pøevést na polygony, str. 228). Nyní vytvoøte první kopii (Úpravy - Kopírovat, Úpravy - Vloit). Tím je hotov první cílový objekt - pøejmenujte jej na Cíl 1. " Obr. 18_11.tif
" Pøepnìte do reimu editace polygonù, aktivujte nástroj Struktura - Magnet a nastavte typ pùsobení - Jehla. Vytaením horní èásti koule vytvoøte tvar kapky. " Obr. Scrmorph.tif
" Vytvoøte druhou kopii koule stejným zpùsobem a pojmenujte ji Cíl 2. Pro lepí orientaci lze Cíl 1 skrýt. Zmenete Cíl 2 v ose Y na 10 % originálu. " Obr. Scrmorp1.tif
" Vytvoøte tøetí kopii koule, opìt ji zmenete v ose Y tentokrát na 7 % a pomocí magnetu ji náhodnì roztáhnìte do stran. " Obr. Scrmorp2.tif
373
CINEMA 4D
" Nyní jsou cílové objekty pøipraveny, proto je ve Správci objektù skryjte. Originální kouli ponechte viditelnou. Ve Správci animací vytvoøte pro objekt koule stopu morfingu. První klíèový snímek vytvoøte na poèátku èasové osy a do textového pole vlote Cíl 1. Uprostøed (na snímku 45) vytvoøte druhý klíèový snímek stopy morfingu a do textového pole vlote Cíl 2. Tøetí klíèový snímek vytvoøte na konci (snímek 90) a do textového pole vlote Cíl 2. Nyní je pøi pøehrání animace vidìt morfing dopadající kapky. " Obr. 18_12.tif
PLA (Point-Level Animation) " Jedná se o speciální efektovou stopu, kdy mùete animovat polygonové objekty nebo køivky na úrovni bodù. Primitiva a parametrické køivky musí být editovatelné (pøevedené na polygony - viz funkce Pøevést na polygony), aby bylo moné je animovat. Pouití metody PLA je mnohem flexibilnìjí a úèinnìjí ne klasicky morfing, protoe nepotøebuje cílový objekt, stále pracujete s jedním objektem. " Pro správné pochopení PLA si naètìte ukázkovou scénu nacházející se v adresáøi Examples/Animation pod názvem PLA.C4D. Scénu tvoøí texturovaná tváø. Textura je pøesnì rozprostøena na tváøi pomocí UVW mapování. Pøepnìte se do reimu editace polygonù a oznaète povrch nad oboèím. Pøi práci s PLA nemusíte být nutnì v reimu editace bodù, lze pracovat i v reimu polygonù. Nejprve je nutné vytvoøit poèáteèní klíèový snímek oboèí. Zvolte funkci PLA v menu Soubor - Nová stopa - Speciální efekty. Cely proces si mùete zjednoduit aktivací PLA ikony. " Obr. Ico_Pla.tif
" Následnì nastavte pouívání automatického záznamu klíèových snímkù. " Obr. Icoautok.tif
" Nebo pouívejte manuální zpùsob. " Obr. Ico_rec.tif
" V obou pøípadech bude vytvoøena PLA stopa. " Obr. Scrtimel.tif
KAPITOLA 18
374
" Tak u pojïme vytvoøit první snímek, oboèí je ve výchozí pozici. " Obr. Picface1.tif
" Pøedtím ne nastavíte následující pozici a provedete záznam, je nutné posunout modrý èasový posuvník na poadovaný snímek (napø. 30). Pak posuòte oznaèenou èást povrchu a malý kousek nahoru a zaznamenejte klíèový snímek. " Obr. Picface2.tif
" Animaci si mùete pøímo pøehrávat v editoru díky Realtime Texture Preview. S PLA je stejnì tak jako body na povrchu animovat body na køivce.
Pulzování
" Tento efekt se pouívá k cyklické zmìnì velikosti, pozice a rotace objektu. Lze jej pouít na vechny typy - od primitiv k deformovaným objektù. Stopa mùe obsahovat pouze jeden klíèový snímek. " Obr. 18_13.tif
" Funkce této stopy je nejlépe vidìt na následujícím pøíkladu: Vytvoøte kouli a ve Správci animací jí pøiøaïte stopu pulzování. U klíèového snímku ponechte pøednastavené hodnoty a spuste pøehrávání animace. Poznámka Efekt pracuje na základì absolutní pozice objektu. Pokud s ním potøebujete volnì pohybovat, pøiøaïte jej jako pod-objekt objektu Osy (nulovému objektu).
375
CINEMA 4D
" Pozice -
hodnoty urèují maximální kladnou a zápornou pozici objektu v pøísluné ose.
" Velikost -
hodnoty urèují maximální velikost objektu pøi pulzování. Faktor 2 udává tedy dvojnásobnou velikost.
" Rotace -
hodnoty urèují maximální velikost rotace objektu.
" f(Hz) -
parametry definují frekvenci pulzace.
Pøíklad
" Vytvoøte nápis (napø. CINEMA 4D) tak, aby kadé písmeno bylo individuální objekt. Ke kadému písmenu pøiøaïte stopu Pulzace a vytvoøte na snímku 0 snímek klíèový (pro stopu pulzace, samozøejmì). Hodnoty klíèového snímku nastavíme tak, aby se mìnila pouze velikost v ose Y. Aby písmena nepulzovala synchronnì, popotaením klíèového snímku pro kadé písmeno lze docílit náhodnosti nebo napø. efektu vlny. " Obr. 18_14.tif
" Obr. Picwobbe.tif
" Dalího zajímavého efektu lze docílit nastavením pulzace pozice v ose Y. " Obr. Picwobb1.tif
KAPITOLA 18
376
Zvuk
" Tato funkce vytvoøí novou zvukovou stopu a pøíslunou sekvenci na èasové ose pro zvolený objekt. Zvuková sekvence po dvojím kliknutí umoòuje naèíst zvukový soubor ve formátu WAV. Tato funkce je potøeba pro výpoèet 2D a 3D zvuku. Dialogový panel pro pøiøazení zvuku lze rovnì vyvolat funkcí Editovat data z kontextového menu kliknutím pravého tlaèítka myi na sekvenci. " Obr. 18_15.tif
" Naèíst zvuk -
Otevøe dialogový panel pro výbìr souboru s poadovaným zvukem.
" Název -
zde se objeví název souboru po výbìru.
" Pøehrát -
pøehraje zvolený zvuk.
" Dalí údaje poskytují informace o souboru zvuku - Velikost, Frekvence, Délka, Kanálù, Bitù.
Tip
" Pro pøehrání zvuku je tøeba mít volné zvukové výstupní zaøízení. Cinema 4D pouije standardní pøehrávaè systému (Pøehrávaè záznamù pod Windows nebo QuickTime na platformì Macintosh.) " Cinema 4D podporuje nekomprimovaná WAV soubory s vzorkovací frekvencí 11, 22 a 44 kHz. Dále mùe zvuk být osmibitový i estnáctibitový, mono i stereo. Znaèky v souboru jsou rovnì zachovány. " Mnoho sharewarových editorù zvuku podporuje nejrùznìjí zvukové formáty. Pokud nebude moné zvuk z tìchto programù naèíst, vyzkouejte jiný formát. " Pod sekvencí se po naètení zvukového souboru objeví jeho grafická podoba. " Obr. 18_17.tif
377
CINEMA 4D
" Na klíèovém snímku lze nastavit hlasitost a stereováhu zvuku. Dialogový panel se objeví po dvojím kliknutí na klíèový snímek. " Obr. 18_16.tif
" Hlasitost -
hlasitost zvoleného zvukového souboru v daném èasovém okamiku (klíèovém snímku). Maximum je 100 %, minimum pak 0 % - ticho.
" Stereováha -
tato hodnota nastavuje stereováhu zdroje zvuku. Záporné hodnoty posouvají zvuk doleva, kladné doprava. Hodnota 0 % znamená pøehrávání stejnou hlasitostí v obou kanálech.
Tip
" Pøi výpoètu 3D zvuku je stereováha ignorována, nebo pozice zvuku se urèuje podle pozice zdroje zvuku v prostoru. Stále vak lze pouít parametr Hlasitost.
Textura
" Tento speciální efekt lze pouít na pøemìnu materiálù (morfing povrchu) na objektu. Poøadí stop ve Správci animací musí odpovídat vrstvení textur na objektu nejvyí stopa musí být textura nejvíce vpravo ve Správci objektù. Pokud tedy chcete animovat tøetí vrstvu textury, musí být vytvoøeny dvì prázdné stopy pro texturu a teprve ve tøetí klíèové snímky a nastavovat texturu. Vechny parametry textury mohou být animovány. Pøechod mezi materiály propoèítá Cinema 4D automaticky. " Vyzkouejte tento pøíklad: Vytvoøte kouli pøíkazem Objekty - Primitiva - Koule. Ve Správci materiálù vytvoøte dva materiály. Prvnímu pøiøaïte shader achovnice a pøejmenujte jej na Kostky. Na druhý materiál aplikujte shader Mramor a pøejmenujte jej na Kámen. Materiál Kostky pøiøaïte objektu koule pomocí Táhni a pus ve Správci objektù. Ve Správci animací oznaète objekt Koule a vytvoøte pro nìj stopu Textura. Na poèátku èasové osy vytvoøte klíèový snímek a ponechte hodnoty beze zmìny. Na konci èasové osy vytvoøte také klíèový snímek. Texturu zmìníme vepsáním názvu Kámen do pole Hledat. Dále nastavíme odsazení 100 % v ose X. Nyní vypoèítáme animaci do souboru. Stiskem Ctrl-B vyvoláme dialogový panel. Nastavíme pro výpoèet vechny snímky a výstupní formát AVI film malý. " Vyvoláním funkce Editovat data z kontextového menu Textura se objeví dialogový panel pro zapínání a vypínání pøemìny (morfingu) materiálù. " Obr. 18_18.tif
" Pøemìna je propoèítávána i pro sekvenci obrázkù i pro animaci ve formátu AVI nebo QuickTime. Adresáøe, které jsou prohledávány pøi výpoètu textur jsou vypsány v kapitole Správce materiálù.
KAPITOLA 18
378
Vibrace
" Poèítaèové animace pùsobí statickým - nepøirozeným dojmem, zvlátì pak kamera. Stopa Vibrace umoòuje tuto neblahou vlastnost èásteènì eliminovat. Stopa mùe být pouita pro vechny typy objektù a je vyadován pouze jeden klíèový snímek. " Obr. 18_19.tif
Poznámka Efekt pracuje na základì absolutní pozice objektu. Pokud s ním potøebujete volnì pohybovat, pøiøaïte jej jako pod-objekt objektu Osy (nulovému objektu). " Zdroj -
èíslo urèující náhodnost vibrace. Pokud na scénì vibruje více objektù napø. jedoucí auto a kamera v nìm umístìná, je vhodné nastavit toto èíslo na jinou velikost pro kadý objekt. V opaèném pøípadì budou objekty vibrovat synchronnì.
" Frekvence -
frekvence vibrace v Hz, tedy rychlost vibrace.
" Pozice -
tyto hodnoty urèují maximální a minimální odchylku pozice pøi vibraci.
" Velikost -
hodnoty urèují maximální velikost objektu pøi vibraci. Faktor 2 udává tedy dvojnásobnou velikost.
" Rotace -
hodnoty urèují maximální velikost rotace objektu pøi vibraci.
Viditelnost
" Tato stopa umoòuje øídit viditelnost objektu na scénì. Viditelnost je definována v procentech. Efekt není viditelný v oknì editoru, scénu pøípadnì animaci je nutné vypoèítat. " Obr. 18_20.tif
Parametr
" Tato stopa umoòuje animovat charakteristiku parametrických objektù (kamer, svìtel, parametrických primitiv a deformací). Podle typu objektu je na klíèovém snímku dostupný dialogový panel pro nastavení parametrù. Popisy dialogových panelù naleznete vdy u pøísluného objektu v pøísluné kapitole. Animovatelná je i vìtina ostatních parametrù, tedy napø. Hloubka ostrosti, úhel kuele kuelového svìtla, velikost deformací atd.
Poznámka Ne vechny parametry jsou animovatelné, pro nìkteré nebude vytvoøena stopa.
379
CINEMA 4D
Nová sekvence
" Obr. 18_21.tif
" Tato funkce vytvoøí novou sekvenci v aktivní stopì. Otevøe se dialogový panel pro zadání poèátku a konce nové sekvence. Po zadání hodnot je zobrazena délka sekvence. Sekvenci lze vytvoøit cyklickou - dochází k jejímu opakování podle zadaných parametrù. Opakování je definováno tìmito parametry: " Délka -
délka sekvence, která bude opakována.
" Opakování -
poèet opakování sekvence.
" Volba Vyhladit zajistí vyhlazení sekvence mezi jednotlivými opakováními sekvence v pøípadì, e první a poslední snímek smyèky není shodný. Je vhodné nevytváøet klíèový snímek zcela na konci, aby na vyhlazení zùstala èasová rezerva.
Tip
" Novou sekvenci lze vytvoøit pøímo v oknì Správce animací tak, ke pøi stisknuté klávese Ctrl kliknutím do existující stopy a taením myi vytvoøíme sekvenci v poadované délce.
Nový klíèový snímek
" Tato funkce vytvoøí nový klíèový snímek v aktivní sekvenci. V dialogovém panelu lze zadat èas (pozici na èasové ose) nového klíèového snímku. " Obr. 18_22.tif
" Údaj lze pozdìji editovat dvojitým kliknutím na klíèový snímek nebo vyvoláním funkce Sekvence - Editovat data. Klíèový snímek lze vytvoøit pøímo, staèí kliknout na poadovanou pozici sekvence se stisknutou klávesou Ctrl. Poté se objeví dialogový panel pro zadání hodnot klíèového snímku, pokud jsou potøeba.
KAPITOLA 18
380
Nová znaèka
" Obr. 18_23.tif
" Tato funkce vytvoøí novu znaèku (barevný trojúhelníèek) na pravítku èasové osy. Znaèky jsou ideální pro zjednoduení navigace (viz výe). Po vyvolání funkce se objeví dialogový panel pro zadání èasu, jména (názvu) znaèky a barvy. Znaèku lze vytvoøit pøímo kliknutím na pravítko èasové osy se souèasnì stisknutou klávesou Ctrl. Pøi tomto postupu jsou znaèky automaticky èíslovány. Zmìnu parametrù znaèky lze provést v dialogovém panelu, který se objeví po dvojím kliknutí na znaèku.
Výpoèet 2D zvuku " Obr. 18_24.tif
" S touto funkcí je moné vypoèítat jednoduchý zvukový soubor na základì zvukových sekvencí na èasové ose. Jsou zpracovány vekeré informace o hlasitosti a stereováze. V tomto reimu tedy Cinema 4D pracuje jako jednoduchý zvukový sekvencer, ve kterém lze smíchat nìkolik zvukových stop.
Tip
" Pøi výpoètu 2D zvuku je vytvoøen nekomprimovaný zvukový estnáctibitový soubor se vzorkovací frekvencí 44.1 kHz. " Cesta -
tlaèítko otevøe dialogový panel pro zadání výstupního zvukového souboru vèetnì cesty. Zvolená cesta a název souboru je poté zobrazen v textovém poli.
" Rozsah " Dokument " Náhled -
pøepínaè urèující rozsah, ve kterém bude zvuk poèítán. zvuk bude vypoèten pro celou délku aktuální scény. zvuk bude vypoèten v rozsahu náhledu, který je oznaèen (Rozsah náhledu, viz str. 389). zvuk bude vypoèten podle nastavení pøi výpoètu scény (Rendering - Nastavení renderingu).
" Raytracer -
" Pøehrát zvuk po dokonèení -
pokud je volba aktivní (standardnì), je po výpoètu zvuk pøehrán.
Tip
" Pro pøehrání zvuku je tøeba mít volné zvukové výstupní zaøízení. Cinema 4D pouije standardní pøehrávaè systému (Pøehrávaè záznamù pod Windows nebo QuickTime na platformì Macintosh). Probíhající výpoèet lze kdykoliv pøeruit stiskem klávesy Esc.
381
CINEMA 4D
Výpoèet 3D zvuku " Obr. 18_25.tif
" S touto funkcí je moné vypoèítat prostorový (3D) zvukový soubor na základì mikrofonù a reproduktorù na scénì. Cinema 4D vypoèítá hlasitost a výku kadého zvukového souboru v závislosti na pozici a rychlosti vech kamer a mikrofonù. Lze také poèítat s Dopplerovým efektem - výka tonu se mìní v závislosti na rychlosti jízdy napø. houkajícího auta.
Tip
" Pøi výpoètu 3D zvuku je vytvoøen nekomprimovaný mono zvukový estnáctibitový soubor se vzorkovací frekvencí 44.1 kHz. " Cesta -
tlaèítko otevøe dialogový panel pro zadání výstupního zvukového souboru vèetnì cesty. Zvolená cesta a název souboru je poté zobrazen v textovém poli.
" Rozsah " Dokument " Náhled -
pøepínaè urèující rozsah, ve kterém bude zvuk poèítán. zvuk bude vypoèten pro celou délku aktuální scény. zvuk bude vypoèten v rozsahu náhledu, který je oznaèen (Rozsah náhledu, viz str. 389). zvuk bude vypoèten podle nastavení pøi výpoètu scény (Rendering - Nastavení renderingu).
" Raytracer -
Tip
" Probíhající výpoèet lze kdykoliv pøeruit stiskem klávesy Esc.
Zavøít
" Tato funkce uzavøe okno Správce animací.
Menu Úpravy
" Toto menu obsahuje funkce na zprávu prvkù pøes schránku obdobnì jako napø. textový editor.
Zpìt
" Tato funkce slouí k navrácení do stavu ve kterém byl správce animací pøed poslední provedenou akcí (napø. smazání klíèového snímku). Poèet moných krokù zpìt lze nastavit v dialogovém panelu Úpravy - Nastavení programu.
Opakovat
" Pøi pouití nechtìného mnoství krokù Zpìt lze zruené akce opakovat touto funkcí. Pomocí funkcí Zpìt a Opakovat se tedy lze posouvat v procesu editace Správce animací. Poèet moných krokù je definován v dialogovém panelu Úpravy - Nastavení programu.
Vyjmout
" Tato funkce zkopíruje oznaèené klíèové snímky a sekvence do vnitøní schránky a odstraní je z okna Správce animací. Prvky z vnitøní schránky lze obnovit pomocí funkce Vloit (viz dále).
Poznámka Pokud je oznaèeno více sekvencí a klíèových snímkù, jsou vyjmuty pouze prvky na prvním zvoleném øádku (ve smìru odshora).
KAPITOLA 18
382
Kopírovat
" Tato funkce okopíruje aktuálnì vybrané klíèové snímky a sekvence do vnitøní schránky. Prvky obsaené ve schránce pak lze znovu vloit na èasovou osu pøíkazem Vloit (viz dále).
Poznámka Pokud je oznaèeno více sekvencí a klíèových snímkù, jsou kopírovány do schránky pouze prvky na prvním zvoleném øádku (ve smìru odshora).
Vloit
" Vloí prvky uloené ve schránce do aktivní scény. Pøi vkládání jsou prvky zobrazeny a pøichyceny k myi, lze tedy urèit pozici vloení. Teprve po kliknutí na poadované místo se prvky vloí.
Odstranit
" Tato funkce smae oznaèené prvky ve Správci animací. Budou smazány pouze prvky animace, nikoliv objekty.
Odstranit vechny znaèky
" Tato funkce naráz odstraní vechny ruènì vytvoøené orientaèní znaèky.
Vybrat ve
" Tato funkce vybere (oznaèí) vechny prvky ve Správci animací (objekty, stopy, sekvence, klíèové snímky).
Zruit výbìr
" Tato funkce zruí výbìr (odoznaèí) vech oznaèených prvkù ve správci animací (objekty, stopy, sekvence, klíèové snímky).
Inverzní výbìr
" Funkce invertuje výbìr ve správci animací. Oznaèené prvky jsou odoznaèeny a naopak. Pouívá se i výraz doplnìk výbìru.
Vybrat oblast
" Výbìrové nástroje popsané níe pracují pouze ve spojení se sekvencemi nebo klíèovými snímky. Za pouití klávesy Shift mùete vytváøet rozíøení existujícího výbìru. Pouitím kláves Shift a Ctrl bìhem procesu výbìru mùete odeèítat odpovídající prvky z existující selekce.
Výbìr do obdélníku
" Tímto výbìrovým nástrojem mùete vybrat prvky ve Správci animací. Pøidrením levého tlaèítka myi a souèasným taením, kdy vykreslujete obdélník a ve co v nìm bude obsaeno, bude patøit do budoucí selekce.
Výbìr do lasa
" Tímto výbìrovým nástrojem mùete také vybrat prvky ve Správci animací a to pøidrením levého tlaèítka myi a vykreslením libovolné køivky od ruky. Ve, co bude v obsahu køivky, bude pøísluet selekci.
Výbìr úseèkami
" Tímto výbìrovým nástrojem mùete vybrat prvky ve Správci animací jednotlivým poklepáním levého tlaèítka myi, kdy vytváøíte selekci pomocí úseèek. Výslednou oblast tedy tvoøí obecný n-úhelník. Body úseèek získáte jednoduchým kliknutím. Oblast mùete uzavøít dvìma zpùsoby. Prvním je zpùsob, e se dostanete s bodem poslední úseèky do výchozího bodu, kde jste zaèínali - tím dojde k vytvoøení uzavøené oblasti. Druhým moným zpùsobem je v nìkterém okamiku stisknout pravé tlaèítko myi, èím tvorbu pøeruíte a dojde k automatickému propojení poèáteèního a koncového bodu.
383
CINEMA 4D
Pøichytit k snímku
" Tato funkce vám mùe pomoci pøi umístìní klíèových snímkù a sekvencí pøesnì na snímky, kdy je posouváte myí. Jestlie je tato volba deaktivována, vechny klíèové snímky a sekvence budou umísovány volnì mezi snímky.
Nastavení projektu
" Tato funkce otevøe dialogové okno nastavení projektu.
Menu Pohled Vechny snímky
" Tato funkce zobrazí vechny snímky animace do aktivní velikosti okna Správce animací. Jestlie to vyaduje situace, velikost zobrazení bude zmìnìna horizontálnì.
Výbìr snímku
" Tato funkce zobrazí vybrané snímky animace do aktivní velikosti okna Správce animací. Jestlie to vyaduje situace, velikost zobrazení bude zmìnìna horizontálnì.
Poèáteèní snímek
" Tato funkce zobrazí poèáteèní snímek animace v oknì Správce animací. Velikost zobrazení není zmìnìna.
Koncový snímek
" Tato funkce zobrazí pracovní oblast konce animace v oknì Správce animací. Velikost zobrazení není zmìnìna.
Aktivní snímek
" Tato funkce zobrazí aktuální pracovní oblast animace vyznaèenou zeleným jezdcem v oknì Správce animací. Velikost zobrazení není zmìnìna.
Skok na snímek
" Vyvoláním funkce zobrazíte dialogový panel, do kterého mùete èíselnì zadat snímek, který chcete, aby byl zobrazen v aktivním zobrazení okna Správce animací. Velikost zobrazení není mìnìna.
Znaèka
" Tato funkce zobrazí znaèku snímku v pracovní oblasti Správce animací. Velikost zobrazení není mìnìna.
Pravá znaèka
" Tato funkce zobrazí pravou znaèku snímku v pracovní oblasti Správce animací. Velikost zobrazení není mìnìna.
Levá znaèka
" Tato funkce zobrazí levou znaèku snímku v pracovní oblasti Správce animací. Velikost zobrazení není mìnìna.
Pøiblíit
" Zvýí mìøítko zobrazení (pøiblíí) ve Správci animací o faktor 2.
Oddálit
" Sníí mìøítko zobrazení (oddálí) ve Správci animací o faktor 2.
Køivky
" Pod touto polokou se nachází volby a funkce vztaené ke køivkám.
Tangenty
" Tento pøíkaz aktivuje nebo deaktivuje zobrazení vech tangent v reimu èasových køivek nebo prostorových køivek.
KAPITOLA 18
384
Pomocný køí
" Tento pøíkaz aktivuje nebo deaktivuje zobrazení pomocného køíe v reimu èasových nebo prostorových køivek.
Møíka
" Volba, která zapne nebo vypne aktivaci pomocné møíky v reimu èasových nebo prostorových køivek.
Rozsah
" Tato funkce aktivuje nebo deaktivuje zobrazení efektivního rozsahu v reimu èasových køivek nebo prostorových køivek. Efektivní rozsah je indikován dvìma tmavì èervenými vertikálními èarami.
Prostorové køivky
" Obsahuje tøi funkce k aktivaci/deaktivaci køivek pro jednotlivé osy.
X-køivka
" Aktivuje nebo deaktivuje zobrazení køivky X v reimu prostorových køivek.
Y-køivka
" Aktivuje nebo deaktivuje zobrazení køivky Y v reimu prostorových køivek.
Z-køivka
" Aktivuje nebo deaktivuje zobrazení køivky Z v reimu prostorových køivek.
Èasové køivky
" Obsahuje funkce k aktivaci/deaktivaci køivek tøí velièin.
Cesta
" Aktivuje nebo deaktivuje zobrazení cesty v reimu èasových køivek.
Rychlost
" Aktivuje nebo deaktivuje zobrazení køivky rychlosti v reimu èasových køivek.
Zrychlení
" Aktivuje nebo deaktivuje zobrazení køivky zrychlení v reimu èasových køivek.
Menu Navigace Nahrát
" Vechny poloky v podmenu tohoto pøíkazu mohou být vypnuty nebo zapnuty. Pro kadou aktivní stopu, kadý objekt mùete zvolit jaké parametry budou pøi vytváøení klíèových snímkù zaznamenány.
Pozice
" Aktivací této volby bude docházet k vytvoøení klíèového snímku pozice pøi jeho zaznamenání.
Velikost
" Aktivací této volby bude docházet k vytvoøení klíèového snímku velikosti pøi jeho zaznamenání.
Rotace
" Aktivací této volby bude docházet k vytvoøení klíèového snímku rotace pøi jeho zaznamenání. " Dialogové panely pro klíèové snímky pro Pozici, Velikost a Rotaci jsou velmi blízké. V horní èásti panelu mùete mìnit X, Y, Z nebo H, P, B hodnoty.
385
CINEMA 4D
Point Level animace
" Kdy pouíváte stopu PLA animace, Cinema 4D ukládá vechny informace pro body nebo polygony objektu do jednoho klíèového snímku. Tato metoda je velmi efektivní metodou a snadnou cestou pro vytváøení animovaných deformací. Mùete napø. editovat tváø nástrojem Magnet a zaznamenávat prùbìný stav pomocí klíèových snímkù PLA. Kdy pak budete pøehrávat animaci tyto prùbìné stavy budou vytváøet mimiku tváøe.
Poznámka Kdy pouíváte PLA animaci, dochází k zaznamenání kompletních geometrických dat objektu. V koneèném dùsledku to vede k vyí spotøebì pamìti, proto doporuèujeme pouívat PLA na kapacitnì mení objekty. Na pøíli sloité objekty je vhodnìjí pouít kosti nebo morfování.
Parametr
" Aktivací této volby se pøi vytváøení klíèových snímkù zaznamenává parametr.
Hierarchie
" Tato volba definuje, které pod-objekty vybraného objektu budou zaznamenávat klíèové snímky, kdy je vytváøen klíèový snímek. To je velmi dùleitá vlastnost napø. pøi animaci postav. Mùete napø. postavu nastavit do urèité pózy a následnì zaznamenat pozici vech objektù, které ji tvoøí. " Hrubá interpolace, Støední interpolace, Jemná interpolace Definuje moný zpùsob interpolace mezi zaznamenanými klíèovými snímky, více se o interpolaci doètete na str. 392.
Záznam
" Tento pøíkaz zaznamená klíèový snímek v aktuálním èasovém okamiku. Kdy je vytvoøen klíèový snímek, Cinema 4D zaznamená stopu, sekvenci nebo klíèový snímek pro oznaèený objekt ve Správci objektù.
Auto klíèování
" Tento pøíkaz se stará o automatické zaznamenávání klíèových snímkù. Cinema 4D vytvoøí klíèový snímek po kadé zmìnì ve scénì. Tento zpùsob je efektivní vyuívat pøi komplexních animacích.
Reim pøehrávání
" V podmenu této poloky jsou obsaeny pøíkazy pro volbu moného zpùsobu pøehrávání.
Rozsah náhledu
" Pouitím této volby mùete pøehrávat sekci animace, která je aktuálnì viditelná na èasové ose (odpovídá rozsahu náhledu).
Jednodue
" Pøehraje animaci od zaèátku do konce a na konci se zastaví.
Cyklicky
" Pøehraje animaci od zaèátku do konce a pøehrávání opakuje. Pøehrávání zastavíte pouitím funkce Zastavit.
Ping-pong
" Pøehraje animaci od zaèátku do konce a od konce do zaèátku, pøehrávání se neustále opakuje a zastavíte ho pouitím funkce Zastavit.
Rychlost pøehrávání
" V podmenu této poloky mùete nastavit rychlost pøehrávání animace.
Vechny snímky
" Tato volba nebere v potaz rychlost pøehrávání, ale pøehraje vechny snímky bez vynechání. Volbu pouijte v pøípadì, e chcete vidìt kadý snímek napø. u komplexních pohybových animací.
KAPITOLA 18
386
Poznámka Volbu Vechny snímky doporuèujeme pouívat zejména kdy pracujete s èásticemi. Èástice jsou generovány pro kadý snímek a pøi volbì poètu snímkù za vteøinu uvidíte rozdílné výsledky jako kdy budete èástice finálnì poèítat. Jen s touto volbou bude výsledek shodný jako pøi finálním výpoètu.
Projekt
" Tato volba zapøíèiní zmìnu rychlosti pøehrávání animace podle hodnoty definované v Nastavení projektu (menu Úpravy).
Od 1 do 500
" de mùete pøímo vybrat konkrétní hodnotu pro rychlost pøehrávání v rozsahu od jednoho do pìtiset snímkù za vteøinu.
Dopøedu
" Pouitím tohoto pøíkazu se animace pøehraje dopøedu.
Zpátky
" Pouitím tohoto pøíkazu je animace v editoru pøehrána pozpátku.
Zastavit
" Tímto pøíkazem zastavíte pøehrávání animace v editoru.
Na zaèátek
" Zvolením pøíkazu se pøesunete na zaèátek animace.
Na konec
" Zvolením pøíkazu se pøesunete na konec animace.
Na snímek
" Kdy zvolíte tento pøíkaz, otevøe se dialogový panel, do kterého mùete manuálnì zadat èíslo snímku na který se chcete pøesunout.
Na znaèku
" Do dialogového panelu mùete ruènì zadat jméno existující znaèky. Po potvrzení se pøesunete na pozici odpovídající jménu znaèky.
Následující snímek
" Tímto pøíkazem se pøesunete z aktuálního na dalí snímek.
Pøedcházející snímek
" Pøesunete se o jeden snímek zpìt.
Následující klíèový snímek
" Zvolením pøíkazu se pøesunete na následující klíèový snímek.
Pøedcházející klíèový snímek
" Zvolením pøíkazu se pøesunete na pøedcházející klíèový snímek.
Menu Objekty
" Menu obsahující pøíkazy pro práci s objekty ve Správci animací.
Pøejmenovat objekt
" Tímto pøíkazem mùeme pøejmenovat aktuálnì zvolený objekt ve Správci objektù. Pøíkaz má stejný význam jako pøejmenování objektu, které provedete dvojitým klepnutím na jeho název.
Hledat aktivní objekt
" Zvolením tohoto pøíkazu vyhledáte aktivní objekt ve Správci animací. Pøíkaz je zvlátì úèinné pouívat, kdy máte mnoství objektù se sloitou hierarchii a hledání urèité èásti je nesnadné.
387
CINEMA 4D
Sbalit struktury
" Pøíkazem sbalíte (skryjete) hierarchie ve Správci animací. Pøíkaz se týká viditelných a uzamèených objektù.
Rozbalit struktury
" Pøíkazem rozbalíte (rozvinete) hierarchie ve Správci animací. Pøíkaz se týká viditelných a uzamèených objektù.
Vytvoøit stopy pro objekt
" Tato funkce konvertuje animaci, kde se nepouívá posun, zmìna velikosti nebo rotace ve stopách, do reálných stop pozice, velikosti a rotace. Tato funkce je nezbytná napø. pøi pouití pohybových sekvencí. Jiným zpùsobem aplikace mùe být export animace do souboru VRML, který nepodporuje mimo jiné inverzní kinematiku.
Poznámka Funkce Vytvoøit stopy pro objekt vytváøí klíèové snímky v pravidelných intervalech, i kdy pro nìkteré pozice nejsou nutné. To vede k tomu, e vzniká mnoství klíèových snímkù, proto je vhodné s touto funkcí pracovat s rozvahou. " Na nìkteré objektové typy mùe být tato funkce pouita, napø. Expressions.
Pøevést stopu na køivku
" Konvertuje animaci postavenou na základì klíèových snímkù do animace v køivkách. Nejdøíve musíte oznaèit objekt u kterého chcete tuto operaci provést a a následnì zvolit tuto funkci. Cinema 4D pak vytvoøí novou køivku odpovídající pohybové cestì objektu. Køivku mùete opìt zaèít editovat pouitím pøíkazu Pøevést køivku na stopu.
Poznámka Tento pøíkaz je vhodné pouít napø. pøi editaci animaèní cesty vytvoøené klíèovými snímky nástrojem jako je Magnet.
Pøevést køivku na stopu
" Tento pøíkaz pøevede animaci postavenou na základì køivek na animaci vytvoøenou na základì klíèových snímkù. Tuto funkci je vhodné vyuívat napø. kdy chcete pøesnì nastavit body, které tvoøí cestu animace pozici snímkù v urèitých èasových okamicích. Nejdøíve vyberte objekt u kterého chcete tuto zmìnu provést a pak zvolte tuto funkci. Do dialogového panelu zadejte jméno køivky a potvrïte tlaèítkem OK. Cinema 4D pak vytvoøí novou stopu pozice pøísluného objektu.
Menu Sekvence Editovat data
" Pøíkaz má stejný význam jako kdy dvakrát poklepete na datovou oblast sekvence nebo klíèového snímku ve Správci animací. Otevøe se odpovídající dialogový panel, ve kterém mùete zmìnit hodnoty vybraného elementu.
Editovat èas
" Zvolením této funkce si zpøístupníte editaci hodnoty èasu v sekvenci nebo klíèovém snímku. Otevøe se odpovídající dialogový panel, ve kterém mùete zmìnit hodnoty vybraného elementu.
KAPITOLA 18
388
Editovat sekvence " Obr. 1801.tif
" Touto funkcí mùete mìnit hodnoty jedné nebo více vybraných sekvencí ve stejném okamiku. V dialogovém panelu jsou aplikovány na vybrané sekvence pouze ty hodnoty, které jsou aktivní (jsou zatreny), napø. chcete-li zvolit Vyhlazení pro vechny vybrané sekvence, provedete nejdøíve zatrení vlevo, èím programu Cinema 4D øíkáte, e bude vytváøet zmìny této hodnoty. Nyní mùete pouít pøiléhající políèko k definování, zde bude Vyhlazení zapnuto (políèko zatreno) nebo vypnuto (ponecháte políèko prázdné). " Od -
tato hodnota definuje startovní bod (zleva) sekvence (sekvencí).
" Do -
tato hodnota definuje koncový bod (zprava) sekvence (sekvencí).
" Délka -
tato hodnota definuje délku sekvence.
" Vyhlazení -
hodnota, která zapíná nebo vypíná vyhlazení (dùleité pro opakující se sekvence).
Vloit rozsah náhledu " Obr. 1802.tif
" Pouitím tohoto pøíkazu mùete vloit mezeru odpovídající velikosti jakou je rozsah náhledu mezi vybranými sekvencemi (pamatujte, e rozsah náhledu je rozsah mezi dvìma modrými trojúhelníèky). Cinema 4D rozdìlí sekvenci na zaèátku rozsahu náhledu a posune rozdìlené èásti napravo a na konec rozsahu náhledu.
Tip
" Tato funkce je obzvlátì úèinná pøi pozdìjím vytváøení èasového místa u komplexních animací.
Odstranit rozsah náhledu " Obr. 1803.tif
" Tento pøíkaz se podobá pøedcházející funkci Vloit rozsah náhledu, zde je pouze rozsah odstranìn z vybrané sekvence. Klíèové snímky leící v této oblasti jsou také odstranìny.
389
CINEMA 4D
Pøizpùsobit délku " Obr. 1804.tif
" Tato funkce pøizpùsobí délku vybrané sekvence prvnímu a poslednímu klíèovému snímku sekvence. Vechny pøesahované èásti sekvence jsou vyjmuty.
Spojit sekvence
" Obr. 1805.tif
" Pouitím tohoto pøíkazu mùete kombinovat nìkolik individuálních sekvencí. Podle poadavku mùete spojit vetí mnoství sekvencí. Sekvence musí být umístìny za sebou a nesmí se dotýkat.
Tip
" Tuto funkci je vhodné pouívat jestlie chcete vytvoøit opakování pohybu kombinací nìkolika sekvencí.
Rozdìlit
" Obr. 1806.tif
" Funkce, která rozdìlí jednu nebo více sekvencí na dvì poloviny, kde dìlícím bodem je nastavený bod v èase urèený v dialogovém panelu.
Vytvoøit znaèky
" Tato funkce vytvoøí nové znaèky na základì hodnot vybraných klíèových snímkù jako zaèátek a konec oznaèené sekvence.
Posun/mìøítko
" Obr. 1807.tif
KAPITOLA 18
390
" Tato funkce vám nabízí simultánnì mìnit Posun nebo Mìøítko jedné nebo více oznaèených sekvencí urèitou hodnotou. " Posun -
tato hodnota indikuje, o kolik jednotek nebo snímkù jsou oznaèené sekvence posunuty doprava. Negativní hodnoty zpùsobí posun doleva.
" Mìøítko -
tato hodnota indikuje faktor velikosti, o kterou bude zmìnìna velikost sekvence. Máte-li napø. hodnotu 1, nedochází ke zmìnì; s hodnotou 2 se délka zdvojnásobí a hodnota 0.5 zkrátí délku na polovinu.
Na møíku
" Funkce, která posune klíèové snímky do pravidelných rozestupù (na møíku). Funkci je vhodné pouít napø. kdy klíèové snímky nebo sekvence, které jsou nerovnomìrnì posunuty díky pøedtím provedené zmìnì mìøítka nebo posunu.
Tip
" V jistých pøípadech tato funkce eliminuje chyby pøi pohybech upravených zmìnou velikosti (napø. u upravených motion capture dat).
Seskupit
" Obr. 1808.tif
" Pouitím tohoto pøíkazu seskupíte kompletní animaci objektu pouze do jedné pohybové stopy. Poznámka Tuto funkci si není moné zamìnit s funkcemi Sbalit struktury a Rozbalit struktury, jedná se o nìco zcela odliného.
Rozeskupit
" Tato funkce rozeskupí animaci objektu do pùvodního stavu, je to tedy opak funkce Seskupit. Jednodue oznaète odpovídající pohybovou stopu a zvolte tuto funkci.
391
CINEMA 4D
Pøevzít èasovou køivku z
" Obr. 1809.tif
" Tato funkce pøiøadí existující èasové køivce jinou sekvenci nebo také jednu èi více oznaèených sekvencí.
Menu Køivky (pro prostorové køivky) " V tomto menu naleznete pøíkazy pro práci s køivkami. Popis jednotlivých funkcí a pøíkazù, které nabízí, si vysvìtlíme pro lepí orientaci vdy samostatnì v návaznosti jak k prostorovým, tak èasovým køivkám (jejich zobrazení dosáhnete pøepnutím v menu Okno).
Prostorové køivky
" Okno prostorových køivek je moné zobrazovat pøímo ve Správci animací. Obsahují data o pozici, rotaci a velikosti klíèových snímkù oznaèené sekvence zobrazené pøímo jako prostorové køivky. Mezi jinými vìcmi, které pøináí výhodu jejich pouívání, patøí pøímá editace køivek pomocí myi. Pøepnutí zobrazení prostorových køivek naleznete ve Správci animací v menu Okno - Prostorové køivky.
Ovládání èasových køivek
" Diagram zobrazuje èasové køivky pro kadou z aktivních sekvencí. Svislá èára zelené barvy indikuje aktuální snímek animace. Uchopením zeleného pomocného ètverce zcela nahoøe nebo ètverce zakonèujícího køivku se mùete pøesunout na libovolný jiný snímek. K rùznému zobrazení køivek je moné vyuívat tìchto ikon (byly popsány ji døíve v této kapitole): " Obr. 1810.tif
" V oknì èasových køivek jsou ikony zobrazeny vlevo nahoøe. Obì dvì kontrolují zobrazení køivek ve svislém smìru; první ikonou ovládáte posun ve svislém smìru, èím si mùete vybrat, která èást køivek bude zobrazena. Druhá ikona ovládá mìøítko ve svislém smìru, kdy si podle potøeby mùete pøiblíit vybranou èást.
Tangenty Hrubá, støední, jemná interpolace
" Zde popisované vlastnosti jsou velmi blízké jako u Bezierových køivek, které naleznete v menu Objekty (køivky nejsou ale vyuívány ke konstrukci objektù). Hrubá interpolace nastavuje délku tangent na nulu (v tomto klíèovém snímku se vytvoøí hrubý pøechod) zatímco jemná interpolace vytváøí rovnomìrnou délku tangent a stejná délka zapøíèiní vznik jemného prùbìhu køivky. " Obr. 1811.tif
KAPITOLA 18
392
" Obr. 1812.tif
Sjednotit
" Pro kadý klíèový snímek na prostorové køivce mùete mìnit nezávisle smìr tangent a to pøidrením klávesy Shift, uchopením tangenty a otáèením okolo právì tak jako s kadou Bezierovou køivkou. Pøíkaz sjednotit zarovná tangenty do jednoho smìru - vezme obì tangenty v oznaèeném klíèovém snímku a vytvoøí pro nì stejnou délku a natoèí je do stejného smìru. Pravá tangenta se modifikuje tak, e se pøizpùsobí hodnotì levé tangenty. " Obr. 1813.tif
Vyrovnat
" Tento pøíkaz pouijte v pøípadì, e chcete zarovnat tangenty ve vech oznaèených klíèových snímcích horizontálnì (nebude to mít vliv na délku tangent).
Editovat data
" Vybráním této volby mùete pozici bodù na tangentì èíselnì. Tuto funkci také vyvoláte dvojitým kliknutím na bod.
Posun
" Jestlie chcete posunout jeden nebo více bodù o pøesnou hodnotu, pouijte tento pøíkaz k pøímému zadání hodnot (X, Y). Samozøejmì mùete body posouvat ruènì, pomocí myi, ale není to tak pøesné.
Mìøítko
" Tato funkce zajistí stav, e obì pozice bodù a délka jejich tangent a vzdálenost mezi nimi bude velikostnì zmìnìna o volnì nastavitelný faktor ve smìrech X a Y. Poèátek zmìny velikosti je vdy brán zleva.
X-osa, Y-osa
" Vybráním nebo deaktivací mùete limitovat pohyb klíèových snímkù a jejich tangent tak, e mohou být posouvány pouze horizontálnì èi vertikálnì nebo v obou smìrech. Funkce má vliv pouze pøi posunu myí. Funkce Editovat data ignoruje toto nastavení.
393
CINEMA 4D
Pøevrátit podle X, Pøevrátit podle Y
" Tato volba pøevrátí vybrané hodnoty klíèových snímkù vèetnì tangent horizontálnì (Pøevrátit podle X) nebo vertikálnì (Pøevrátit podle Y). K vyuití této volby je tøeba mít oznaèeny nejménì dva body.
Cyklus
" S touto volbou mùete seskupit vybrané klíèové snímky a cyklicky je opakovat. Tato volba vyaduje mít oznaèeny alespoò dva klíèové snímky (ne body v tom samém klíèovém snímku). " Obr. 1814.tif
Cyklus s posunem
" Tato volba je velmi blízká pøedcházejícímu pøíkazu Cyklus, ale v tomto pøípadì zùstává první bod na svém místì a není opakován. Zbývající body jsou opakovány a kadý opakující se bod je posunut. Velikost posunu definuje vertikální odstup mezi prvním a druhým bodem v pùvodním výbìru. K vyuití této volby je tøeba mít oznaèeny nejménì dva body. Je-li napø. poèáteèní klíèový snímek na výchozí pozici 200, pak následující opakující se klíèový snímek bude na pozici 400, dále 600 atd.
Proloit køivku
" Obèas nastane situace, kdy chcete køivku upravit s pomocí tangent a najednou zjistíte, e v urèitých místech køivky by jste potøebovali pøidat urèitý detail nebo variaci. S funkcí Proloit køivku mùete køivku vybavit dalími klíèovými snímky, tak jak potøebujete. " Obr. 1815.tif
" V dialogovém panelu zadáváte frekvenci s kterou bude Cinema 4D vkládat automaticky nové klíèové snímky. Tvar køivky nebude zmìnìn, ale nové klíèové snímky budou vloeny do míst, kde si pøejete a kde vyadujete zjemnìní køivky.
Zjednoduit køivku
" Tato funkce je zcela opaèná vùèi pøedcházející funkci Proloit køivku. Jestlie má køivka pøíli mnoho klíèových snímkù v oblasti, kde je nepotøebujete, mùete je pomocí této funkce eliminovat s oddìleným nastavením pro oba smìry. " Obr. 1816.tif
KAPITOLA 18
394
" Funkce je uiteèná napø. pøi zpracování motion capure dat, které obsahují mnohdy tisíce klíèových snímkù. S touto funkcí mùete jejich poèet redukovat a práce s takovýmito køivkami je pak snadnìjí. Poznámka Funkci pouívejte s opatrností, mnohdy pracnì vytvoøenou køivku mùete pøíli zjednoduit, e pak zcela postrádá svùj pùvodní tvar. Kdy se aplikace funkce nepodaøí podle vaich pøedstav, pouijte funkci Zpìt.
Èasové køivky
" Ne si popíeme práci s èasovými køivkami, øeknìme si nejdøíve nìkolik vìcí z teorie. Vìtinou víte, nebo znáte zpùsob jak objekt rozpohybovat, animovat parametry svìtla, animovat parametry kamery apod. Vdy vak musí být prvním krokem vytvoøením stopy a sekvence pro objekt. Nakonec vytvoøíte poslední klíèový snímek sekvence. Klíèové snímky jsou jako snímky v èase - obsahují pøesné hodnoty pro daný okamik (snímek). Obèas jsou pro animaci pouity tucty klíèových snímkù. Správné naèasování je základní nezbytností pro správnou, kvalitní animaci. Není obtíné vytvoøit vyhlazenou animaci za samostatného pouití klíèových snímkù ve Správci animací, ale to není ta správná, flexibilní cesta - zmìna jednoho klíèového snímku má vliv na celou animaci. Teï pøichází na øadu øeení v podobì èasových køivek. Èasové køivky kontrolují èasování a v podstatì je nelze srovnávat s neohrabanými klíèovými snímky.
Èasové køivky Reim cesty, Reim rychlosti, Reim zrychlení, Posuny
" Jedná se o reimy s kterými mùete pracovat u èasových køivek. Jednotlivé reimy se pouívají podle toho, co chcete ovlivòovat - chcete-li napø. ovlivòovat akceleraci zvolíte reim zrychlení.
Poznámka Pro experimentování s reimy nebo níe popsanými funkcemi doporuèujeme naèíst scénu Acceleration.C4D, kterou naleznete v originální instalaci v adresáøi Examples/Animation/TimeControl.
Rampa nahoru
" Kdy zvolíte tuto volbu a napø. Reim rychlosti zjistíte, e rychlost se zvyuje lineárnì. Lineární zvyování rychlosti znamená konstantní akceleraci napø. padající objekt má konstantní akceleraci. Jestlie máte dostatek èasu, zkuste vytvoøit konstantní akceleraci bez èasových køivek, pøejeme mnoho tìstí.
Rampa dolù
" Tato volba zapøíèiní efekt vracení v èase. Kdy máte napø. animaci s definovaným pohybem a zvolíte Rampa dolù zjistíte, e objekt se pohybuje pozpátku. To mùete napøíklad vyuít pøi animaci mrkání oèí nebo zmìnu exploze v implozi.
Høeben
" Zvolením této volby docílíte, e objekt akceleruje na zaèátku animace a zpomaluje na konci. Kdy se podíváte na vzniklou èasovou køivku vidíte, e má podobu høebene. Zkuste experimentovat tuto funkci napø. s nastavením jemné interpolace u tangent.
Pøizpùsobit konec cesty
" Obèas se mùe stát, e objekt nedosáhne místa urèení ve správný èas. Snad je rychlost pøíli vysoká nebo pøíli nízká. Jestlie zvolíte volbu Pøizpùsobit konec cesty, Cinema 4D zajistí pøizpùsobení konce cesty na 100 % pøesnì.
Vzorec
" Nad dostupností této funkce zajásají vichni matematikové, protoe jim umoní zadat rovnici podle které bude generovaná èasová køivka. Základní podoba rovnice je ve tvaru s(t)= funkce.
395
CINEMA 4D
Funkce sinus
" Jedná se o jednu ze základních goniometrických funkcí. Její podoba mùete vypadat napø. takto: sin(t*pi*2.0)*0.5+0.5, kde sin pøedstavuje funkci sinus, pi je Ludolfovo èíslo 3.141592654, t je èas. "Celý výraz v závorce t*pi*2.0 mùeme povaovat za faktor velikosti nebo také oscilace. Køivka má pak takovýto tvar: " Obr. 1817.tif
" Tato køivka má na první pohled jasný nedostatek. Jak si toti mùete vimnout v druhé èásti køivky dosahuje záporných hodnot, které nejsou pøípustné. Bude-li takováto køivka aplikována na objekt, tak v èástech, kde jsou hodnoty záporné bude stacionární. Je proto nutné køivku posunout do kladných hodnot. Toho dosáhnete napø. úpravou výrazu do podoby sin(t*pi*2.0)*0.5+0.5. Výsledkem bude tento tvar: " Obr. 1818.tif
Funkce exponenciální
" Klasická exponenciální funkce, kterou mùete zapsat ve tvaru exp(t). Modifikací v podobì násobení èi dìlení rùznými konstantami mùete upravovat podle vlastních poadavkù. Jednou z moností je i kombinace s funkcí sinus, napø. pro zápis exp(t*-2)*sin(t*8*pi)*0.5+0.5 dostanete tento výsledek: " Obr. 1819.tif
" Mezi dalí pøíkazy v menu èasových køivek patøí Naèíst èasovou køivku (naète døíve uloenou èasovou køivku; vhodné u sloitìjích køivek, které jste pøedtím vytvoøili), Uloit èasovou køivku (uloí vytvoøenou èasovou køivku). Ovládání pomocí ikon (Obr. 1820.tif) je naprosto shodné jako v pøípadì práce s prostorovými køivkami. Význam a funkce zbývajících pøíkazù je témìø shodná jako u prostorových køivek a pro úplnost je uvádíme níe.
KAPITOLA 18
396
Menu Køivky (pro èasové køivky) Tangenty Hrubá, støední, jemná interpolace
" Zde popisované vlastnosti jsou velmi blízké jako u Bezierových køivek, které naleznete v menu Objekty (køivky nejsou ale vyuívány ke konstrukci objektù). Hrubá interpolace nastavuje délku tangent na nulu (v tomto klíèovém snímku se vytvoøí hrubý pøechod) zatímco jemná interpolace vytváøí rovnomìrnou délku tangent a stejná délka zapøíèiní vznik jemného prùbìhu køivky. " Obr. 1821.tif
" Obr. 1822.tif
Sjednotit
" Pro kadý klíèový snímek na èasové køivce mùete mìnit nezávisle smìr tangent a to pøidrením klávesy Shift, uchopením tangenty a otáèením okolo právì tak jako s kadou Bezierovou køivkou. Pøíkaz sjednotit zarovná tangenty do jednoho smìru vezme obì tangenty v oznaèeném klíèovém snímku a vytvoøí pro nì stejnou délku a natoèí je do stejného smìru. Pravá tangenta se modifikuje tak, e se pøizpùsobí hodnotì levé tangenty. " Obr. 1823.tif
397
CINEMA 4D
Vyrovnat
" Tento pøíkaz pouijte v pøípadì, e chcete zarovnat tangenty ve vech oznaèených klíèových snímcích horizontálnì (nebude to mít vliv na délku tangent).
Editovat data
" Vybráním této volby mùete pozici bodù na tangentì èíselnì. Této funkce dosáhnete také dvojitým kliknutím na bod.
Posun
" Jestlie chcete posunout jeden nebo více bodù o pøesnou hodnotu, pouijte tento pøíkaz k pøímému zadání hodnot (X, Y). Samozøejmì mùete body posouvat ruènì, pomocí myi, ale to není tak pøesné.
Mìøítko
" Tato funkce zajistí stav, e obì pozice bodù a délka jejich tangent a vzdálenost mezi nimi bude velikostnì zmìnìna o volnì nastavitelný faktor ve smìrech X a Y. Poèátek zmìny velikosti je vdy brán zleva.
X-osa, Y-osa
" Vybráním nebo deaktivací mùete limitovat pohyb klíèových snímkù a jejich tangent tak, e mohou být posouvány pouze horizontálnì èi vertikálnì nebo v obou smìrech. Funkce má vliv pouze pøi posunu myí. Funkce Editovat data ignoruje toto nastavení.
Pøevrátit podle X, Pøevrátit podle Y
" Tato volba pøevrátí vybrané hodnoty klíèových snímkù vèetnì tangent horizontálnì (Pøevrátit podle X) nebo vertikálnì (Pøevrátit podle Y). K vyuití této volby je tøeba mít oznaèeny nejménì dva body.
Cyklus
" S touto volbou mùete seskupit vybrané klíèové snímky a cyklicky je opakovat. Tato volba vyaduje mít oznaèeny alespoò dva klíèové snímky (ne body v tom samém klíèovém snímku). " Obr. 1824.tif
Cyklus s posunem
" Tato volba je velmi blízká pøedcházejícímu pøíkazu Cyklus, ale v tomto pøípadì zùstává první bod na svém místì a není opakován. Zbývající body jsou opakovány a kadý opakující se bod je posunut. Velikost posunu definuje vertikální odstup mezi prvním a druhým bodem v pùvodním výbìru. K vyuití této volby je tøeba mít oznaèeny nejménì dva body. Je-li napø. poèáteèní klíèový snímek na výchozí pozici 200, pak následující opakující se klíèový snímek bude na pozici 400, dále 600 atd.
KAPITOLA 18
398
Proloit køivku
" Obèas nastane situace, kdy chcete køivku upravit s pomocí tangent a najednou zjistíte, e v urèitých místech køivky by jste potøebovali pøidat urèitý detail nebo variaci. S funkcí Proloit køivku mùete køivku vybavit dalími klíèovými snímky, tak jak potøebujete. " Obr. 1825.tif
" V dialogovém panelu zadáváte frekvenci s kterou bude Cinema 4D vkládat automaticky nové klíèové snímky. Tvar køivky nebude zmìnìn, ale nové klíèové snímky budou vloeny do míst, kde si pøejete a kde vyadujete zjemnìní køivky.
Zjednoduit køivku
" Tato funkce je zcela opaèná vùèi pøedcházející funkci Proloit køivku. Jestlie má køivka pøíli mnoho klíèových snímkù v oblasti, kde je nepotøebujete, mùete je pomocí této funkce eliminovat s oddìleným nastavením pro oba smìry. " Obr. 1826.tif
" Funkce je uiteèná napø. pøi zpracování motion capure dat, které obsahují mnohdy tisíce klíèových snímkù. S touto funkcí mùete jejich poèet redukovat a práce s takovýmito køivkami je pak snadnìjí. Poznámka Funkci pouívejte s opatrností, mnohdy pracnì vytvoøenou køivku mùete pøíli zjednoduit, e pak zcela postrádá svùj pùvodní tvar. Kdy se aplikace funkce nepodaøí podle vaich pøedstav, pouijte funkci Zpìt.
Menu Vrstva
" Menu obsahující pøíkazy pro práci s vrstvami.
Výbìr barvy
" Touto volbou mùete pøiøadit jednu z osmi pøeddefinovaných barev vybraným elementùm (objektùm, stopám, sekvencím a klíèovým snímkùm) oznaèeným ve Správci animací.
Oznaèit vrstvu
" Pomocí této funkce mùete v podmenu vybrat jednu z osmi vrstev k oznaèení vech elementù pøísluejících této vrstvì ve Správci animací.
Pøepnout vrstvu
" Tato funkce pøepíná stav ve vybrané vrstvì a to buï e je odemèená a viditelná nebo uzamèená a neviditelná.
Samostatná vrstva
" Touto volbou mùete vybrat jednu z osmi vrstev tak, e bude viditelná pouze ona. Ostatní jsou uzamèený a neviditelné.
399
CINEMA 4D
Vechny vrstvy
" Pouití této funkce se vztahuje na vechny vrstvy a v podmenu mùete nastavit, zda budou Viditelné, Neviditelné, Zamknuté nebo Odemknuté.
Menu Okno
" Obsahuje pouze tøi pøíkazy pro pøepínání mezi sekvencemi, prostorovými nebo èasovými køivkami.
Sekvence
" Okno Správce animací se bude nacházet ve standardní podobì, kdy mùete editovat sekvence a klíèové snímky své animace.
Prostorové køivky
" Okno Správce animací se zmìní, budou v nìm viditelné jednotlivé prostorové køivky vaí animace, které mùete editovat.
Èasové køivky
" Okno Správce animací se zmìní, budou v nìm viditelné jednotlivé èasové køivky vaí animace, které mùete editovat.
KAPITOLA 18
400
KAPITOLA 19 Správce struktury (Structure Manager) " Správce struktury se hodnì podobá tabulkovému procesoru. V buòkách se zobrazují rùzné atributy aktivního objektu. Atributy se vztahují ke zvolenému reimu, take se mohou týkat bodù, polygonù, UVW souøadnic nebo vertexové mapy vlivu. Hodnoty do bunìk mohou být vepisovány pøímo, je moné taky buòky oznaèovat, kopírovat a vkládat. Poznámka " Jestlie pracujete se základními objekty a primitivy nevidíte ve Správci struktury ádné údaje. Rozhodnì to není dùvod kontaktovat technickou podporu programu. Rada je toti jednoduchá - nejdøíve je nutné objekt pøevést na polygony funkcí Pøevést na polygony v menu Struktura.
Práce ve Správci struktury Výbìr
" Kliknutím na èíslo øádku vlevo v tabulce oznaèíte øádek (dojde k jeho zesvìtlení). Jestlie budete dret klávesu Shift a poklepávat myí na dalí èísla, provádíte jejich pøidání do výbìru. Opìtovným kliknutím na ji oznaèený øádek se stlaèenou klávesou Shift provedete odoznaèení. Kliknutím na nápis zcela vlevo (lií se podle pracovního reimu) oznaèíte celou tabulku.
Výbìr buòky
" Klinutím na libovolnou buòku provedete její oznaèení indikované orámováním èervenou linkou. Pøidrením tlaèítka myi mùete obsah buòky pøesunout. Na dalí buòku se dostanete pomocí klávesy Tab. Klávesou Home se dostanete na první øádek v tabulce, klávesou End na poslední. Pomocí kláves Page Up a Page Down provádíte stránkování ve Správci struktury. Dvojitým kliknutím na buòku vstoupíte do editaèního reimu, kdy mùete zadat vlastní hodnotu. I v editaèním reimu mùete pouívat klávesu Tab a kurzorové ipky. Klávesou Enter pøejdete zpìt z editaèního do reimu výbìru. Klávesou Esc ukonèíte zadávání hodnot (pokud jste ji nestiskli klávesu Enter).
Pouití metody táhni a pus ve Správci struktury
" Jak ji bylo naznaèeno v pøedchozím textu, i ve Správci struktury je moné pouívat metodu táhni a pus. Zde spoèívá v tom, e kliknete na buòku, pøidríte tlaèítko a taením ji pøesouváte na poadované místo. Hodnota na pùvodním místì zùstává a souèasnì se objeví i v poli, kde jste jej upustili. Kliknutím na èíslo øádku pøesouváte celý øádek.
Menu soubor Nový øádek
" Vloí do tabulky nový øádek, pod oznaèenou buòku. Jestlie se nacházíte v reimu bodù (default reim), nový bod je pøidán do nového objektu. Je vytvoøen v poèátku globálního souøadnicového systému (X=0, Y=0, Z=0). Pøi práci v reimu polygonù pøidáte nový polygon do objektu, ten vak není viditelný (musíte pøidat body). V UVW reimu vytvoøíte nové UVW souøadnice.
Importovat ASCII data
" Cinema 4D umoòuje importovat data pro body, data pro polygony a UVW souøadnice do Správce struktury. Tyto data musí být v ASCII souboru a musí mít následující formát:
401
CINEMA 4D
Bod X Y Z
1 <souøadnice> <souøadnice> <souøadnice> 2 <souøadnice> <souøadnice> <souøadnice> 3 <souøadnice> <souøadnice> <souøadnice>
" Toto je klasická ukázka v reimu bodù krychle: Bod 0 1 2 3 4 5 6 7
X -100 -100 100 100 100 100 -100 -100
Y -100 100 -100 100 -100 100 -100 100
Z -100 -100 -100 -100 100 100 100 100
" ASCII soubor musí obsahovat zavádìcí hlavièku (napø. Bod X Y Z jako výe) a také v nìm musí být obsaeno èíslo øádku. Hodnota v kadém øádku musí být oddìlena znakem tabelátoru, èárkou, støedníkem nebo jejich kombinací. Kadý øádek musí být ukonèen znakem klávesy Enter, ASCII LF (linefeed) znakem nebo jejich kombinací. Jestlie u urèitá data ve Správci struktury existují, nová jsou vloena pøed oznaèenou buòku.
Exportovat ASCII data
" Cinema 4D také umoòuje data napø. pro zpracování nebo prohlíení v libovolném textovém editoru. V reimu bodù jsou exportovány X, Y a Z souøadnice pro kadý bod. V reimu polygonù pro kadé tøi nebo ètyøi body polygonu a v UVW reimu UVW souøadnice pro kadý polygon.
Zavøít
" Uzavøe okno Správce struktury.
Menu Úpravy Zpìt
" Funkce, která vrátí zpìt provedenou operaci, tj. vrátí napø. hodnotu v buòce do pøedelého stavu. Poèet zpìtných krokù je standardnì 10, nastavení ovlivníte maximální hodnotou nastavenou polokou Poèet krokù zpìt v Nastavení programu.
Opakovat
" Tato funkce vrátí zpìt do stavu pøed pouitím funkce Zpìt. Poèet zpìtných krokù je opìt limitován maximální hodnotou nastavenou polokou Poèet krokù zpìt v Nastavení programu.
Vyjmout
" Tato funkce, která vyjme vybraný øádek (øádky) a uloí jej do vnitøní schránky. Øádek mùe být zpìt zkopírován pomocí funkce Vloit pod zvolenou buòku.
Kopírovat
" Funkce, která zkopíruje vybraný øádek (øádky) do vnitøní schránky k dalímu pouití. Øádek mùe být zpìtnì zkopírován pomocí funkce Vloit pod zvolenou buòku.
Vloit
" Tato funkce vloí obsah vnitøní schránky zpìt do tabulky, pod vybranou buòku.
Odstranit
" Odstraní vybrané øádky z tabulky.
Vybrat ve
" Tímto pøíkazem budou do výbìru zahrnuty vechny øádky v tabulce.
KAPITOLA 19
402
Zruit výbìr
" Tento pøíkaz odoznaèí vechny oznaèené øádky v tabulce.
Inverzní výbìr
" Neoznaèené øádky v tabulce se stanou oznaèenými a naopak vybrané nebudou oznaèeny.
Vybrat oblast
" Vyvolání funkce se ukazovátko myi zmìní na køíek. Kliknutím a pøidrením levého tlaèítka myi mùete do obdélníku vybrat øádky, které chcete mít zahrnuty ve výbìru.
Menu Pohled Poslední výbìr
" Vybraná buòka se pøesune o výe na poslední aktivní øádek.
Následující výbìr
" Vybraná buòka se pøesune dolù na poslední aktivní øádek.
O stránku vpøed
" Zobrazí informace na následující stránce (existuje-li) a posune vybranou buòku do prvního sloupku prvního øádku na prohlíené stránce.
O stránku vzad
" Zobrazí informace nacházející se v pøedcházející stránce (existuje-li) a posune vybranou buòku do prvního sloupku posledního øádku na prohlíené stránce.
Na zaèátek
" Bude vybrána první buòka v prvním sloupku na prvním øádku v tabulce.
Na konec
" Bude vybrána buòka v prvním sloupku a na posledním øádku v tabulce.
Menu Reim Body
" V tomto reimu jsou prostorové souøadnice bodù objektu zobrazeny ve Správci struktury. Mohou být zobrazeny hodnoty: XYZ Jedná se o zobrazení souøadnic bodù v globálním souøadnicovém sytému. Nejsou zobrazeny jednotky. Rozmìr jednotek je nastaven v Nastavení programu. " <-X <-Y <-Z Pozice konce levých teèen køivek (Bézierových). Nejsou zobrazeny jednotky. Rozmìr jednotek je nastaven v Nastavení programu. " X-> Y-> Z Pozice konce pravých teèen køivek (Bézierových). Nejsou zobrazeny jednotky. Rozmìr jednotek je nastaven v Nastavení programu.
Polygony
" Jestlie se nacházíte v reimu polygonù, jsou zobrazeny u kadého polygonu v poøadí poøadová èísla bodù, které polygon definují. Èísla bodù, mezi kterými je polygon vytyèen jsou ve sloupcích A, B, C a D.
Poznámka Jestlie C a D jsou identické, Cinema 4D interpretuje polygon jako trojúhelník.
403
CINEMA 4D
UVW
" Kdy jste v reimu UVW, jsou zobrazeny UVW souøadnice polygonù v objektu. Obrazovka mùe ukazovat: U[A], U[B], U[C], U[D] U je souøadnice rohových bodù v polygonu. " V[A], V[B], V[C], V[D] V je souøadnice rohových bodù v polygonu. " W[A], W[B], W[C], W[D] W je souøadnice rohových bodù v polygonu.
Poznámka Vechny reimy pracují nezávisle na zvoleném editaèním nástroji v editoru. Mùe tak nastat situace, e ve Správci struktury vidíte souøadnice bodù, ale v editoru pracujete s nástrojem editace polygonù. Je dùleité na to myslet a vdy zvolit správný reim.
Vertexová mapa vlivu
" V pøípadì, e se nacházíte v reimu Vertexové mapy vlivu, je zobrazen vliv na jednotlivé body. Hodnoty pro bod se pohybují v rozsahu od 0 do 1.
KAPITOLA 19
404
KAPITOLA 20 Dodatky (Appendices) Dodatek 1 - Vzorce " V tomto dodatku naleznete seznam vech jednotek, operátorù, funkcí a konstant, které mùete pouívat ve vzorcích (napø. pøi tvorbì køivky nebo ve Správci animací).
Jednotky
" Jednotky uvedené níe je moné pouívat souèasnì se zadávanými hodnotami (pøíklady jsou v závorce). Nastavení základní jednotky provedete v Nastavení programu. km m . cm mm um nm mi . yd . ft . . in . F..
. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . kilometry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (23 km, 0.125km) . . . . . . . . . . . . . . metry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (13.23 m, 1000m) . . . . . . . . . . . . . . centimetry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (11.5 cm, 328.275cm) . . . . . . . . . . . . . . milimetry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (14 mm) . . . . . . . . . . . . . . mikrometry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (678 um) . . . . . . . . . . . . . . nanometry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (3.867 nm) . . . . . . . . . . . . . . míle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (12.5 mi) . . . . . . . . . . . . . . yardy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (17.9 yd) . . . . . . . . . . . . . . stopy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (512 ft) . . . . . . . . . . . . . . palce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (0.125 in) . . . . . . . . . . . . . . èíslo snímku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (0 F)
Poznámka " Jestlie zmìníte základní jednotky v Nastavení programu, napø. z metrù na milimetry, je zmìnìn pouze rozmìr a ne existující èíselné hodnoty. Napø. je-li objekt iroký 10 metrù a zmìníte základní jednotky na milimetry, objekt bude iroký 10 milimetrù. Jestlie chcete zmìnit velikost objektu s ohledem na jednotky, pouijte Správce souøadnic.
Vestavìné aritmetické operace " (v závorce jsou opìt uvedeny moné pøíklady) + . . . . . . . . . . . . . . . . . . . sèítání . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (144 + 14 = 158) - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . odèítání . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (144 14 = 130) * . . . . . . . . . . . . . . . . . . . násobení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (144 * 2 = 130) / . . . . . . . . . . . . . . . . . . . dìlení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (144 / 12 = 12) MOD . . . . . . . . . . . . . . . . modul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (123 mod = 3) ^ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . mocnina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (12 ^ 2 = 144) ( . . . . . . . . . . . . . . . . . . . otevøená závorka vpravo . . . . . . . . . . . . ( 3 + (4 * 2) = 1 ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . otevøená závorka vlevo . . . . . . . . . . . . . . ( (3+4) * 2 = 14 ABS . . . . . . . . . . . . . . . . absolutní hodnota . . . . . . . . . . . . . . . . . . (abs(-123) = 123) SIN . . . . . . . . . . . . . . . . . sinus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (sin(30) = 0.5) COS . . . . . . . . . . . . . . . . cosinus TAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . tangent ASIN . . . . . . . . . . . . . . . . arc sinus ACOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . arc cosinus ATAN . . . . . . . . . . . . . . . arc tangent SINH . . . . . . . . . . . . . . . . . . sinus hyperbola COSH . . . . . . . . . . . . . . . cosinus hyperbola TANH . . . . . . . . . . . . tangent hyperbola LOG10 . . . . . . . . . . . . . . desítkový logaritmus . . . . . . . . . . . . . . . (log10(100) = 2) LOG . . . . . . . . . . . . . . . . pøirozený logaritmus . . . . . . . . . . . . . . . (log(e) = 1) EXP . . . . . . . . . . . . . . . . exponenciální funkce . . . . . . . . . . . . . . . (exp(5) = 148.413) SQRT . . . . . . . . . . . . . . . druhá odmocnina . . . . . . . . . . . . . . . . . . (sqrt(144) = 12) SQR . . . . . . . . . . . . . . . . mocnina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (sqr(12) = 144) Poznámka Argument funkce musí být v závorce. Poèet otevøených závorech musí odpovídat poètu uzavøených závorek, napø. sin(sqr(exp(pi))). Argument trigonometrických funkcí je vdy interpretován ve stupních, napø. sin(2*pi) nemùe být poèítán jako sin 180°, ale pouze jako sin 6.283 stupòù (pøiblinì). 405
CINEMA 4D
Konstanty
" (v závorce jsou uvedeny odpovídající hodnoty) PI . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pí, Ludolfovo èíslo . . . . . . . . . . . . . . . . . (3.142) E . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eulerovo èíslo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (2.718) " Jednotky, matematické operace a konstanty je mezi sebou moné libovolnì kombinovat a vytváøet napø. takovéto výrazy: " 2km+exp(sin(4mm*pi))/((sin(14cm)) ^2+(cos(14cm)) ^2)
Dodatek 2 - Programování pluginù " Základním programovacím jazykem pro tvorbu pluginù je C.O.F.F.E.E. dostupným jak pro vývojáøe, tak koncové uivatele. Jedná se o kompletnì objektovì orientovaný programovací jazyk, který je pouívanou syntaxí blízký C++ nebo Javì. K plnému vyuití je potøeba mít C.O.F.F.E.E. SDK (Software Development Kit), který je moné stáhnout z webu výrobce. Jedná se o velmi silný a flexibilní nástroj v celém programu. S ním mùete bez problému vytváøet tzv. sekundární animace, napø. pøi ohnutí pae se mùe smrtit biceps apod. S COFFEE skripty mùete ale vytváøet i jiné typy závislostí mùe se mìnit textura v závislosti na jasu svìtelného zdroje, mùete mìnit kvalitu objektu v závislosti na vzdálenosti od kamery apod. COFFEE má také dalí výhodu. Vzhledem k tomu, e Cinema 4D je multiplatformní program, kdy je v souèasné dobì dostupný na Apple Power Macintosh (MAC OS 7 a vyí), pro Intel PC (Windows 9x, NT, 2000) a také DEC Alpha, a je plánován také pro Silicon Graphics nebo jiné UNIXové platformy a BeOS. Napsáním pluginu v COFFEE dosáhnete toho, e program bude bez problému pracovat na vech platformách bez dalí rekompilace nebo pøeprogramování. COFFEE program mùete psát v libovolném editoru nebo textovém procesoru a pak uloit jako ASCII soubor. Podporu pro vývojáøe naleznete exkluzivnì na http://www.maxon.net. Naleznete zde také jiné pomùcky ne samotné SDK. To obsahuje vlastní kompiler a detailnìjí popis programovacího jazyka. Podpora není rozhodnì statická, funkce a rozhraní jsou postupnì roziøovány.
Dodatek 3 - Formáty souborù " Cinema 4D umí pracovat s mnostvím formátù, následující seznam uvádí struènì technické specifikace se kterými si rozumí.
Obrazové formáty TIFF
" Bitová hloubka: 1, 4, 8, 24, 32 " Komprese: nekompresovaný, RLE komprese
Poznámka Je podporován základní typ souboru TIFF. Zvlátní typy napø. CMYK soubory nejsou podporovány.
IFF
" Bitová hloubka: 1, 4, 8, 16, 32 " Komprese: nekompresovaný, RLE komprese
Poznámka Jsou naèítány IFF soubory pouze se specifikací Commodore/Electronic Arts. EHB, HAM-6, HAM-8 reimy jsou také podporovány.
KAPITOLA 20
406
TARGA
" Bitová hloubka: 24, 32 " Komprese: nekompresovaný
Poznámka Pouze TGA-1 je podporován. Instalací QuickTime jsou importovány i jiné varianty.
PICT
" Bitová hloubka: 4, 8, 16, 24, 32 " Komprese: nekompresovaný, RLE komprese
Poznámka S instalací QuickTime jsou importovány vechny PICT varianty.
BMP
" Bitová hloubka: 1, 4, 8, 16, 24 " Komprese: RLE-4, RLE-8
JPEG
" Bitová hloubka: 24
Poznámka JPEG v odstínech edi není podporován.
PSD
" Bitová hloubka: 1, 8, 24, 48 " Obrazové formáty: indexovaná barva, RGB, CMYK ne
Poznámka Pøi zápisu je podporován alfa kanál. " Instalací QuickTime jsou podporovány vechny QuickTime formáty.
Animaèní formáty AVI
" Kompresory: vechny kodeky, které jsou instalovány v operaèním systému jsou podporovány.
Poznámka Tento formát mùe být naèítán a ukládán pouze pod Windows 9x, NT, 2000.
QuickTime
" Kompresory: vechny kodeky, které jsou instalovány v operaèním systému jsou podporovány.
Upozornìní
" Alfa kanál je integrován pøímo do animace pouze v pøípadì, e jej podporuje kompresor. Pro QuickTime jsou to formáty s kompresí Animation a None. V obou pøípadech musí být poèet barev nastaven na Milion Colors +.
407
CINEMA 4D
3D formáty DXF
" Cinema 4D obsahuje úplnou podporu pro DXF soubory uloené z Auto CADu (do verze 12), pøípadnì uloené jinými exportními filtry 100 % kompatibilními.
LightWave
" Cinema 4D naèítá scény a objekty uloené z programu LightWave (formát 5.6 i 6+). Scény jsou naèítány vèetnì animací a struktury kostí. Po takovémto naètení je obèas dobré provést ruèní editaci svìtelných zdrojù a umístìní textur.
3D Studio import
" Cinema 4D naète 3DS (3DS soubory), PRJ (3DS projektové soubory), MLI (knihovny materiálù 3DS). Hierarchie objektu je zkopírována 1:1, referenèní objekty jsou duplikovány. Importovány jsou následující materiálové kanály: environment light, specular color, nastavení specular (je pøepoèítáno), transparency, luminance, color texture, specular texture, transparency texture, environment texture, relief (bump) texture, luminance texture.
Upozornìní
" 3DS transparency texture se chová zcela opaènì ne v programu Cinema 4D. V 3DS je toti materiál tím prùhlednìjí, èím jsou pixely tmaví. Cinema zase chápe materiál tím prùhlednìjí, èím jsou pixely svìtlejí. " Dále je také importováno UV mapování, animace, pøizpùsobení svìtelných sekvencí, textury jsou pøejmenovány automaticky pøi naètení, cílové objekty pro svìtla a kameru.
3D Studio export
" Exportovány jsou vechny polygonové objekty, svìtelné zdroje a kamery. NURBS objekty jsou exportovány jako polygonové objekty. U materiálu se exportují: color, luminance, transparency, environment, specular, specular color, relief (bump), vechny s definovanými texturami.
Poznámka 3D Studio akceptuje pouze jednu UV souøadnici na bod, proto mùete po exportu pozorovat rozdíly v mapování textur.
QuickDraw3D import
" Informace o svìtelném zdroji a kameøe nejsou naèteny. Z objektù jsou ignorovány: Torus, TriMesh (nový s QD3D v1.5) a NURBS mohou zpùsobit problém v nìkterých pøípadech. UV souøadnice a textury nejsou naèteny.
QuickDraw3D export
" Informace o svìtelném zdroji a kameøe nejsou zapsány. Export UV souøadnic a textur je podporován. ASCII 3DM nebudou zapsány, pouze binárnì.
Poznámka 3D Studio akceptuje pouze jednu UV souøadnici na bod, proto mùete po exportu pozorovat rozdíly v mapování textur.
Direct3D export
" S typickou koncovkou *.x, ASCII soubor, MESH a FRAME formát. Dále je pøi exportu podporován zoom faktor pro celou scénu, pøejmenování jmen textur na volitelnou koncovku, informace o textuøe (UV souøadnice a jména textur), kanály textur (color, luminance, specular, specular color, transparency, environment).
VRML V1.0c a 2.0 import
" Pøi importu je podporován: ASCII formát, vytvoøení vech základních objektù, polygonové objekty podle velikosti, kamery, svìtelné zdroje, vlastnosti materiálu (ambient color, diffuse color, specular color, emissive color, shininess), WWW linky.
KAPITOLA 20
408
Poznámka Jména objektù ve VRML nesmí obsahovat speciální znaky jako napø. +,-,*,/.
VRML 2.0 import
" Import animace, scén.
VRML V1.0c a 2.0 export
" Pøi exportu je podporován: ASCII formát, hierarchické uspoøádání pro vechny objekty, textury, WWW linky. NURBS jsou konvertovány na polygonové objekty. Jména objektù jsou konvertována a speciální znaky jsou filtrovány.
VRML 2.0 export
" Pøidaná monost exportu animace.
Wavefront OBJ import
" Pøi importu je podporován ASCII formát, polygonové objekty jsou naèteny. Podporováno je také UV mapování a hierarchie objektù není vytvoøena.
Wavefront OBJ export
" Export ASCII formátu, polygonové objekty (NURBS jsou pøevedeny do polygonových objektù), UV souøadnic.
Dodatek 4 - Slovníèek pojmù Alfa kanál, alfa buffer
" Alfakanál se pouívá pro prolínání a klíèování 2D obrázkù nebo animací. Definuje viditelnost kadého bodu obrázku. Obvykle je to obrázek ve stupních edi; èím tmaví bod, tím více je originální obrázek prùhledný.
Ambient (okolí)
" Ovlivòuje celkový jas scény. V programu Cinema 4D je tato vlastnost nastavuje v Prostøedí.
Animátor
" Prostøedí, v nìm jsou prvky scény animovány. Nìkteré programy mají oddìleny modelovací a animaèní funkce napø. LightWave 3D, ne vak Cinema 4D.
Antialiasing (vyhlazování)
" Metoda redukující schodovitý efekt ikmých èar v obrázku. Provádí se vìtinou interpolací bodù v kritických oblastech. Antialiasovaný obrázek vypadá èásteènì rozmazanì.
Aureola (Halo)
" Efekt svatozáøe vznikající kolem svìtelného zdroje.
Bevel (zkosení hran)
" Zkosení (strení) nebo zaoblení hran k dosaení oblejích a pøirozenìjích tvarù.
Bitmapa
" Dvojrozmìrný obrázek sestavený z obrazových bodù (pixelù).
Blob
" Objekt (obvykle koule) s vlastním gravitaèním polem, které pøitahuje objekty nebo jejich èásti.
Boole
" George Boole, anglický matematik (1815-1864), zakladatel logické algebry.
Booleovské operace
" Kombinace dvou a více prvkù podle booleovské algebry. Umoòuje sèítání a odèítání tìles.
409
CINEMA 4D
B-spline
" Beta spline, B-køivka. Metoda výpoètu tvaru køivky, umoòující dosáhnout oblý tvar køivky pouze pomocí nìkolika bodù, které ji definují. Jde o NURBSovou køivku.
CAD
" Design vytvoøený pomocí poèítaèe, zkratka z anglického Computer Aided Design.
Èoèkový efekt (Lens flare)
" Efekt napodobující odlesky pøi odrazu paprskù uvnitø reálného objektivu kamery. Vìtinou viditelný jako barevné krouky èi pruhy. Pøi pouití reálné kamery se kameraman vìtinou snaí o potlaèení efektu. Pouití v poèítaèové animaci naopak zábìru dodá jistou dávku realistiènosti, avak je nutné jej pouívat s citem.
CPU
" Zkratka z anglického Central Processing Unit. Srdce poèítaèe, obvykle je tak oznaèován procesor nebo jeho jádro.
Dlaicové textury (Tile textures)
" Textury, které se bezevu opakují. Pøi pohledu z vìtí vzdálenosti je opakovaný vzor znaènì patrný, co pùsobí nepøirozenì. Lze tomu pøedejít pouitím matematických - nekoneèných textur.
Drátìné zobrazení (Wireframe)
" Nejvíce pouívaná metoda zobrazování prvkù v editoru. Objekty jsou pøi ní zobrazeny jako drátìné modely. Cinema vak 4D podporuje dalí typy zobrazení - Gouraudovo stínování, rychlé stínování, zobrazení izoparm atd.
Gouraudovo stínování (Gouraud Shading)
" Stínovací algoritmus vyhlazující hrany objektù. Bez tohoto algoritmu objekt vypadá hranatì, nebo jsou vidìt jednotlivé povrchy (polygony).
HSV
" Jeden z barevných modelù; Hue - Saturation - Value.
Inverzní kinematika (IK)
" Pouitím dopøedné kinematiky na hierarchický objekt lze napø. natoèit pai postavy, pøièem zápìstí a prsty se automaticky natoèí také. Inverzní kinematika umoòuje ovládání opaèné. Je ovládán konec pae a ostatní prvky svou pozici pøizpùsobují. Cinema 4D umoòuje pouití obou metod.
Klíèový snímek (Keyframe)
" Klíèový obrázek v animaci. Uivatelem definovaná pozice pro objekt nebo parametr definovaná v urèitém místì na èasové ose. Pøi pouití více klíèových snímkù jsou pozice mezi nimi automaticky dopoèítávány.
Lokální souøadnice (Local Coordinates)
" Kadý objekt má svùj vlastní systém koordinátu zaèínající obvykle v pomyslném støedu. Hierarchicky vnoøené pod-objekty pak mají pozici podle tohoto souøadnicového systému.
Matematické textury (Procedural textures)
" Matematicky generované textury (2D a 3D). jejich výhodou je monost prakticky nekoneèného zvetení. Nevýhodou je nepøirozený vzhled, který lze èásteènì potlaèit pouitím více vrstev tìchto textur.
Mapa hrbolatosti (Bump mapa)
" Textura urèující plastický reliéf objektu. Obvykle obrázek v odstínech edi. Èím tmaví bod na obrázku, tím vetí odchylku bude mít povrch od originálu. Lze pouít i obrácenì.
Mapování (Mapping)
" Metoda projekce (potaení) textury na povrch objektu. Nemusí se jednat vdy o texturu barvy, ale napøíklad i hrbolatosti.
KAPITOLA 20
410
Model
" Komplexní prostorová struktura obsahující hierarchicky spojené pod-objekty. Napøíklad model tìla sestavený z více èástí - objektù.
Modeler
" Prostøedí v nìm jsou vytváøeny (modelovány) objekty. Nìkteré programy mají oddìlen Modeler od Animátoru (viz Animátor), ne vak Cinema 4D, kde se v jednom prostøedí modeluje i animuje.
Nálepka (Label)
" Obvykle neopakovaná textura na povrchu objektu, stejnì jako napø. nálepka na láhvi.
Obrazový bod, Pixel
" Obrazový element. Velikost pixelu závisí na rozliení výstupního zaøízení. Monitory obvykle mají 72 bodù na palec (DPI), laserové tiskárny 600 a více.
Omezení (Constrains)
" V programu Cinema 4D se tento pojem vztahuje k omezení uhlu ohybu kloubù pøi pouití inverzní kinematiky.
OpenGL
" Standard (vyvinutý firmou Silicon Graphics) pro výmìnu dat mezi aplikací a grafickou kartou poèítaèe.
Prohlíeè (Browser)
" Aplikace umoòující spravovat a prohlíet soubory.
Phongovo stínování (Phong Shading)
" Stínovací algoritmus vyhlazující hrany objektù. Bez tohoto algoritmu objekt vypadá hranatì, jednotlivé plochy jsou jasnì viditelné.
Plugin, Zásuvný modul
" Samostatný program èi nástroj, který lze integrovat do prostøedí aplikace. Pluginy jsou vìtinou a autonomní - nelze je spoutìt bez patøièné aplikace.
Polygon
" 3D modely jsou sestaveny z kontrolních bodù a spojovacích èar. Oblast propojená tìmito èárami se nazývá polygon.
Primitiva
" Základní prvky (grafického) programu. V 2D programech to jsou napø. krunice, obdélník atd. V 3D programech jako je Cinema 4D je to koule, kuel, plocha atd.
QuickTime
" Grafický standard vyvinutý firmou Apple. QuickTime soubor mùe být jeden obrázek, animace nebo virtuální (VR) scéna, v ní se lze pohybovat.
Radiozita (Radiosity)
" Speciální metoda výpoètu, která nepoèítá pouze se svìtlem, které vychází ze svìtelných zdrojù na scénì, ale také se svìtlem odraeným od objektù scény. Výpoèetnì velmi nároèná záleitost.
RAM
" Pamì s náhodným pøístupem (Random Access Memory), té operaèní pamì; data v této pamìti mohou být ètena a ukládána v libovolném (náhodném) poøadí. Po vypnutí poèítaèe se data z této pamìti ztratí.
Raytracing
" Výpoèet scény pomocí sledování paprskù svìtla. Obvykle se tím rozumí nikoli sledování paprskù vycházejících ze zdroje svìtla, ale dopadajících na divákovo oko (objektiv kamery).
411
CINEMA 4D
RGB
" Barevný model Red-Green-Blue. Mícháním tìchto tøí barev lze vytvoøit barvy ostatní.
Rotace
" 3D objekt generovaný rotací køivky (obdobnì jako soustruení). Cinema 4D umoòuje objekt, jeho rotace je ménì ne 360° automaticky uzavøít pøípadnì zaoblit hrany.
Soustruení (Lathe)
" Generování objektu pomocí rotace køivky.
Sí (Mesh)
" Synonymum pro drátové zobrazení, tedy zobrazení polygonové sítì, která propojuje body objektu.
Skenr (Scanner)
" Zaøízení pro snímání obrázkù (knih, fotografií) do poèítaèe. Velice uiteèné zaøízení pro vytváøení textur pro objekty. 3D scanner je zaøízení snímající vìtinou laserovým paprskem povrch objektu a umoòující tak pøenést jeho tvar do poèítaèe.
Scéna (Scene)
" Dokument obsahující objekty, svìtla a dalí prvky, vèetnì jejich pozice, pohybu atd.
Shadow Buffer
" Buffer pro uloení informace, která èást objektu vrhá stín. Tento buffer se pouívá také pro generování mìkkých stínù.
Táhni a pus (Drag-and-drop)
" Technika uchopení a pøetaení prvku pomocí myi. Prvek je uchopen stiskem tlaèítka myi, poté je za stále stisknutého tlaèítka pøemístìn na poadovanou pozici a po uvolnìní tlaèítka je umístìn na novou pozici.
Textura
" Obvykle 2D obrázek, který je pouit jako títek (viz títek) nebo potahuje celý povrch objektu, pøièem se mùe i opakovat jako dladice (Tile). Existují i 3D textury které jsou generovány za pomoci matematického algoritmu.
Uivatelské prostøedí (User interface)
" Prostøedí, v nìm uivatel ovládá program (aplikaci). Obsahuje rùzné grafické prvky - tlaèítka, jezdce, textové pole atd.
Vertex
" Uzel. Vrcholy plochy, které jsou propojeny èarami ve tvaru kosoètverce.
Virtuální realita
" Dalí fascinující pojem, obdobnì jako napøíklad multimédia - nikdo nezná pøesnou definici ale kadý o tom mluví. Obvykle se tímto pojmem vysvìtluje 3D prostor vytvoøený poèítaèem. Lze také pøeloit jako Nepravá realita.
Volumetrická svìtla (Volumetric lighting)
" Speciální osvìtlovací technika, která poèítá stíny uvnitø viditelného svìtla.
Voxel
" Prvek obsahu. V originále je tento výraz pouit v lékaøství v analogii s pixelem se jedná o nejmení èástici, kterou dokáe rozeznat 3D lékaøský scanner (tomograf).
Vytaení (Extrude)
" Vytaení objektu (napø. 2D køivky) do prostoru. Objekt tak dostává tøetí rozmìr. V programu Cinema 4D lze jednodue vytváøet vytaení vèetnì uzávìru a zaoblení hrany.
KAPITOLA 20
412
Výpoèet scény (Rendering)
" Nezávisle na pouité metodì (raytracing, ruèní kresba) se jedná o vizualizaci scény, tedy pøevedení 3D prvkù scénì do 2D obrázku.
Víceprocesorový systém (multi-processor system)
" Poèítaè pracující s více procesory souèasnì. Tento systém umoòuje pracovat na nìkolika úlohách souèasnì nebo rozdìlit jednu úlohu mezi více procesorù. Aplikace umoòující tento systém vyuít jsou obvykle znaènì urychleny.
Zachycený pohyb (Motion capture)
" Zvlátními senzory umístìnými napø. na lidském tìle lze zachytit pohyb jednotlivých èástí tìla a ten poté pouít pro pohyb modelu v poèítaèi. Pouívá se pøedevím v herním prùmyslu a pro simulace.
Záloha
" Bezpeènostní kopie dat nebo souboru.
413
CINEMA 4D
Cinema 4D Release 6 Reference Manual
" Autoøi: Paul Babb, Dirk Beichert, Michael Giebel, Jason Goldsmith, Jörn Gollob, David Link, Aaron Matthew, Janine Pauke, Onur Pekdemir, Harald Schneider, Luke Stacy a Jeff Walker.
Cinema 4D Release 6.X Referenèní manuál " Autoøi: Jiøí Chrustawczuk, Jan Krejèí " Grafické podklady, ilustrace: Jiøí Chrustawczuk, Jan Krejèí " Technická korektura: Jan Krejèí, Jiøí Chrustawczuk " Sazba: Dita Slapnièková, Pavel Gottfried, www.virtualis.cz " Obálka: Publikace neprola jazykovou úpravou. " Kontakt: Digital Media s.r.o. Schweitzerova 22 779 00 Olomouc Tel.: 068/522 72 72 Fax: 068/543 67 37 E-mail: info(cinema4d.cz Kontaktní osoba: Ing. Stanislav Szkandera © 2001 Digital Media s.r.o.
CINEMA 4D