Bahan Ajar
MATA KULIAH STUDI KHUSUS III GRAFIS KOMPUTER
MERANCANG GAMBAR TIGA DIMENSI DENGAN CINEMA 4D
OLEH: DWI BUDIWIWARAMULJA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA JURUSAN PENDIDIKAN SENI RUPA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI MEDAN 2014
DAFTAR ISI DAFTAR ISI ........................................................................................................... ii PENGANTAR ........................................................................................................ v I. PENDAHULUAN ............................................................................................... 1 Buku ini untuk siapa? ................................................................................................................... 1 Bagaimana mempelajarinya? ....................................................................................................... 1
STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR ................................. 3 2.PENGENALAN PROGRAM APLIKASI 3D ..................................................... 5 Penguasaan keterampilan animasi 3D ......................................................................................... 7 Menjalankan Program Aplikasi .................................................................................................... 8 Menutup Program Aplikasi .......................................................................................................... 9 Penggunaan Mouse ..................................................................................................................... 9 Tampilan Perangkat Aplikasi ........................................................................................................ 9 Antar Muka Grafis ...................................................................................................................... 12
3.MENGENAL OBJECT DASAR ....................................................................... 21 Pendahuluan dan Tujuan ........................................................................................................... 21 Tahap 1: Mengenal dan menggunakan objek dasar .................................................................. 22 Tahap 2: Mengenal dan memungsikan objek dasar .................................................................. 23 Tahap 3 : Menggunakan fungsi operasi rotate dan extrude ...................................................... 25 Tahap 4: Mengatur coordinate .................................................................................................. 26 Tahap 5 : Mengatur coordinate ................................................................................................. 26 Tahap 6: Mengatur coordinate 2 ............................................................................................... 27 Tahap 7 : Menggunakan fungsi Coodinate Manager ................................................................. 27 Tahap 8: Menggunakan fungsi Hyper Nurbs .............................................................................. 28 Tahap 9: Menggunakan Live Tool .............................................................................................. 29 Tahap 10: Mengatur coordinate 3 ............................................................................................. 30 Tahap 11: Mengolah Objek pada kotak attribute ...................................................................... 32 Tahap 12: Menggunakan fungsi offset 1 .................................................................................... 33 Tahap 13 : Menggunakan fungsi offset 2 ................................................................................... 35 Tahap 14: Objek gambar dengan Hyper NURBS ........................................................................ 35 Tahap 15: Membuat Kaki Mebel ................................................................................................ 36 Tahap 16 : Membuat dan mengolah “Taper “ ........................................................................... 37 Tahap 17 : Menggandakan Objek “kaki” dengan Symmetry...................................................... 39 Tahap 18: Memanfaatkan Material untuk Mebel : .................................................................... 41 Tahap 19: Memanfaatkan Material untuk Kaki :........................................................................ 44 Tahap 18 : Memanfaatkan fungsi Floor ..................................................................................... 47 Tahap 19 : Mengatur Cahaya ..................................................................................................... 48 Tahap 20 : Render ...................................................................................................................... 48
4.LATIHAN MERANCANG MODEL SOFA..................................................... 53 Pendahuluan dan Tujuan ........................................................................................................... 53 TAHAP A: BADAN SOFA .............................................................................................................. 54 TAHAP B: PROSES PEMBUATAN BANTAL ................................................................................... 71 TAHAP C: PEMBUATAN MODEL KAKI SOFA ............................................................................... 75
5. LATIHAN MEMANFAATKAN FUNGSI BOOLEAN DAN SYMMETRY ... 82
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
ii
Latihan Merancang Model “Dingklik”DENGAN OPERASI DASAR BOOLEAN dan SYMMETRY .... 82 Pendahuluan dan Tujuan ........................................................................................................... 82 A. TUJUAN LATIHAN ................................................................................................................... 82 B. PEMODELAN BENTUK DINGKLIK ............................................................................................ 83 C. APLIKASI MATERIAL PADA OBJEK ........................................................................................... 99
6.LATIHAN MEMANFAATKAN FUNGSI LOFT NURBS ............................. 102 Pendahuluan dan Tujuan ......................................................................................................... 102 MODEL MEJA............................................................................................................................ 103 Proses merancang .................................................................................................................... 103 Tahap 1, membuat profil bagian atas meja ............................................................................. 103 Tahap 2, membuat model kaki meja ........................................................................................ 106 Tahap 3, membuat model “Kaca” ............................................................................................ 112 Tahap 4, membuat model “Dasar” .......................................................................................... 113 Tahap 5, Finishing .................................................................................................................... 116 Tugas : Merancang model meja ............................................................................................... 116
LATIHAN 5: Sweep NURBS ............................................................................. 117 Pendahuluan dan Tujuan ......................................................................................................... 117 1. Tahap Membuat Kerangka Kaki Depan ................................................................................ 118 2. Tahap Membuat Kaki Belakang ............................................................................................ 126 3. Tahap Membuat Bidang Dudukan Dan Sandaran Kursi ....................................................... 132 4. Tahap Membuat Bagian Penguat Kaki ................................................................................. 136 Tugas Latihan : ......................................................................................................................... 139
LATIHAN 6: BINGKAI ..................................................................................... 145 Pendahuluan dan Tujuan ......................................................................................................... 145 Membuat profil bingkai ........................................................................................................... 145 Tugas : ...................................................................................................................................... 155
LATIHAN 7 : MODEL PIPA ............................................................................. 156 Pendahuluan dan Tujuan ......................................................................................................... 156 Tahap 1: Membuat Objek Kubus.............................................................................................. 156 Tahap 2 : Mengaktifkan Dan Mengubah Objek menjadi Editable ........................................... 157 Tahap 3: Pengolahan ................................................................................................................ 158 Tahap 4: HyperNURBS .............................................................................................................. 162 Tahap 5: Mengkonfigurasi HyperNurbs ................................................................................... 164
LATIHAN 8: Model Gelas Anggur .................................................................... 167 Pendahuluan dan Tujuan ......................................................................................................... 167 Fungsi Lathe Nubs untuk merancang gelas .............................................................................. 167 Tugas : ...................................................................................................................................... 169
LATIHAN 9 : BENDA SILINDRIS ................................................................... 170 Pendahuluan dan Tujuan ......................................................................................................... 170 Tahap 1: Membuat silinder ...................................................................................................... 171 Tahap 2: Pembuatan Torus ...................................................................................................... 174 Tahap 3: Pengolahan Torus ...................................................................................................... 176 Tahap 4: Membuat object Tube ............................................................................................... 178
LATIHAN 10 : PENGOLAHAN TEKS ............................................................ 184 Pendahuluan dan Tujuan ......................................................................................................... 184 Tahap 1: Menulis Teks.............................................................................................................. 185
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
iii
Tahap 2: Mengubah dimensi.................................................................................................... 186 Tahap 3: Material dan Pencahayaan ........................................................................................ 192
Referensi : ........................................................................................................... 197
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
iv
PENGANTAR Segala puji bagi Tuhan Yang Maha Esa – yang memberdayakan makhluknya dengan akal. Berkat Rahmat-Nya buku ini dapat diselesaikan. Segala hormat dan terima kasih kepada semua yang telah berpartisipasi, terutama kepada: 1. Prof. Dr. Ibnu Hajar, M.Si, sebagai rektor Universitas Negeri Medan (Unimed) sebagai pengarah, penasehat, penanggung jawab tertinggi atas terselenggaranya pendidikan di Univesitas Negeri Medan. 2. Tim SP4 Unimed yang telah memfasilitasi pengadaan buku ajar sehingga tersusunnya buku ini. 3. Dr. Isda Pramuniati, M.Hum sebagai dekan dan penanggung jawab penyelenggaraan pendidikan di tingkat Fakultas Bahasa dan Seni Unimed. 4. Dr. Wahyu Tri Admodjo, M.Hum. sebagai ketua Jurusan Pendidikan Seni Rupa, yang memberikan kesempatan untuk menyusun buku ajar. 5. Drs. Mesra, M.Sn. sebagai sekretaris jurusan dan sebagai sahabat yang mendorong dan memfasilitasi tersusunnya buku ini hingga tuntas. 6. Drs. Misgiya, M.Hum sebagai ketua laboratorium jurusan Pendidikan Seni Rupa yang memfasilitasi sarana dan alat ICT. 7. Dr. rer.nat.Binari Manurung, M.Si kepala Pusat Sumber Belajar Tenaga Kependidikan dan Sumber Kurikulum (PSBTK-SK) Unimed yang telah mereview materi pembelajaran 8. Dr. Sugiarto, M.Si yang telah mereview desain instruksional 9. Drs. Dermawan Sembiring, M.Hum, Drs. Fuad Erdansyah, M.Sn. dan Raden Burhan S.Pd, M.Ds. sebagai tim dosen ahli pada mata kuliah grafis komputer di Jurusan Pendidikan Seni Rupa Unimed. Beliau-beliau inilah yang mereview kelayakan penggunaan buku ajar ini di kelas. 10. Tim “Indonesia Menulis” di Yogyakarta dan Jakarta yang telah berjasa menyemangati bahkan sudi bersedia membantu sebagai editor, penataan perwajahan dan terbitnya buku. 11. Para mahasiswa, khususnya peserta kuliah Studi Khusus III Grafis Komputer yang telah secara langsung mengujicoba penggunaan buku ini. 12. Seluruh staft pengajar Anda pula buku ini dapat diselesaikan dengan baik. 13. Nurlaila, Estuadi Tatag Ramadhan dan Qoriah Nastiti yang menyemangati sehingga buku ini tersusun hingga publish. Berbekal dengan keyakinan kuat, dan atas bantuan Anda semoga buku ini bermanfaat, serta selalu dapat diperbaiki sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan terkini. Salam penulis yang tak terhingga Dwi Budiwiwaramulja www.blog.jurnalseni.com,
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
v
I. PENDAHULUAN Diktat ini merupakan salah satu pelengkap dari instruksional Studi Khusus III Grafis Komputer. Peserta kuliah diharapkan dapat secara mandiri atau berkelompok untuk menguasainya. Stratagi belajar bagi mahasiswa yang diharapkan adalah agar secara cermat membaca, mengamati, mendiskusikan, menerapkan atau mencoba petunjuk tahap demi tahap pada setiap latihan. Materi buku ini menuntun belajar Anda agar mampu menggambar model 3D pada tingkat dasar dengan Cinema 4D. Prinsip pembelajaran yang digunakan adalah “learning by doing”. Pembelajaran disajikan secara deskriptif pada setiap latihan sehingga Anda akan mampu menggambar model 3D sesuai contoh. Latihanlatihan menyajikan informasi menu, tool dan prosedur yang diperlukan untuk membentuk suatu model sederhana. Berdasar contoh model dan proses pembuatan yang disajikan Anda diharap akan mampu merancang model dengan ukuran, karakter yang berbeda. Buku ini untuk siapa? Buku ini khusus untuk Anda yang mengikuti pembelajaran grafis komputer pada mata kuliah Studi Khusus III Grafis Komputer. Anda yang bukan peserta ini pun dapat mempelajari dengan mengikuti seluruh halaman latihan. Bagaimana mempelajarinya? Buku ini terdiri dari 10 latihan merancang yang harus diselesaikan dalam 6 pertemuan. Pertemuan 1.
Kegiatan : Mengenal target kompetensi mengenal dasar-dasar cinema 4D dan aplikasinya sebagai perangkat bantu merancang model 3. Target ini mencakup kompetensi mengenal software, hardware dan prosedur penggunaanya.
2.
: Mempratikkan latihan 1 secara tim. Setiap tim terdiri dari 3 orang.
Pertemuan
Kegiatan
3.
: Mempratikkan latihan 2 secara mandiri
4.
: Mempratikkan latihan 3 secara mandiri
5.
: Membentuk Tim Tim 1: mempraktikkan Latihan 4, dan 5 Tim 2: mempraktikkan Latihan 6, dan 7 Tim 3: mempraktikkan Latihan 8, dan 9
6.
: Presentasi proses perancangan dan hasil oleh Tim 1
7.
: Tim 1: mempraktikkan Latihan 8, dan 9 Tim 2: mempraktikkan Latihan 4, dan 5 Tim 3: mempraktikkan Latihan 6, dan 7
8.
: Presentasi proses perancangan dan hasil oleh Tim 2
9.
: Tim 1: mempraktikkan Latihan 6, dan 7 Tim 2: mempraktikkan Latihan 8, dan 9 Tim 3: mempraktikkan Latihan 4, dan 5
10.
: Presentasi proses perancangan dan hasil oleh Tim 3
11.
: Tugas Mandiri- merancang model sesuai ukuran, bentuk dan warna pada benda sehari-hari
12.
: Tugas mandiri merancang dan mempresentasikan model berbasis bentuk kubus berbahan dasar logam
13.
Tugas mandiri model penataan ruang dalam dengan unsur meja, kursi dan lampu duduk
14.
Tugas mandiri merancang dan mempresentasikan pembuatan beberapa model dalam satu scene atau tampilan dengan memanfaatkan karakter kaca, plastik, kayu dan logam
15.
merancang dan mempresentasikan pembuatan 1 model silindris berbahan dasar kayu
16.
Presentasi, evaluasi
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
2
STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
1. Mengapresiasi karya desain 3D
1.1. Menampilkan sikap apresiatif terhadap keunikan gagasan dan teknik desain seni rupa 3D 1.2. Menampilkan sikap apresiatif terhadap keunikan gagasan dan teknik desain seni rupa 3D modern/kontemporer 1.3. Menampilkan sikap apresiatif terhadap perkembangan desain 3D modern/ kontemporer 1.4. Menampilkan sikap apresiatif terhadap perbedaan corak desain 3D tradisional dengan seni rupa 3D modern/kontemporer 1.5. Menampilkan sikap apresiatif terhadap keunikan gagasan dan teknik dalam desain 3D modern/kontemporer Indonesia dengan memperhatikan konteks terapan dalam kehidupan masyarakat. 1.6. Menampilkan sikap apresiatif terhadap hardware dan software sebagai alat bantu merancang model 3D 1.7. Menampilkan sikap apresiatif melalui kegiatan pameran mandiri atau berkelompok 2.1. Mengidentifikasi program aplikasi 3D dari sisi tampilan, menu, tool dengan memanfaatkan informasi dari menu “Help”. 2.2. Mengeksplorasi program-program tutorial, manual yang berkaitan dengan program aplikasi 3D 2.3. Mengkaji lembar kerja dan fasilitas yang disediakan 2.4. Mengkaji fungsi menu dan tool 2.5. Mengkaji objek standar yang disediakan oleh program aplikasi 2.6. Mengkaji cara editing objek standar/primitif 2.7. Mengkaji konsep boolean dan penerapannya dalam program aplikasi 3D 2.8. Mengkaji fasilitas material dan penerapannya 2.9. Mengkaji fasilitas pewarnaan dan penerapannya 2.10. Mengkaji konsep render dan penerapannya 2.11. Mengkaji teknik pengelolaan dokumen dan prentasinya secara cetak dan digital. 3.1. Menentukan program aplikasi yang dapat membantu merancang gambar 3D
2. Mengetahui salah satu program aplikasi desain 3D
3. Mengekspresikan diri melalui desain 3D
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
3
Standar Kompetensi
4. Mempresentasikan hasil desain 3D
Kompetensi Dasar 3.2. Menentukan tampilan/lembar kerja yang baik dan fleksibel melalui fasilias referens yang disediakan 3.3. Mendemonstrasikan cara mengolah objek standar 3.4. Mendemontrasikan cara mewarnai, menerapkan bahan dan pencahayaan 3.5. Mendemonstrasikan teknik/Proyeksi dari berbagai pandangan. 3.6. Merancang model berbasis objek standar kubus 3.7. Merancang model berbasis objek standar silender 3.8. Merancang model berbasis objek line 3.9. Merancang 4 model benda di ruang belajar/tamu 3.10. Merancang ruang belajar/ruang tamu. 4.1. Merender hasil desain dengan teknik render sesuai karakter material, warna dan pencahayaan 4.2. Menyiapkan hasil desain 3D hasil karya sendiri untuk pameran kelas 4.3.Menata hasil desain 3D sendiri dalam bentuk presentasi atau pameran
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
4
2.PENGENALAN PROGRAM APLIKASI 3D Beberapa buku yang mengulas tutorial tentang program aplikasi 3D banyak beredar di masyarakat, antara lain adalah 3D Max, Autocad, Google Sketchup, Cinema 4D dan lain-lain. Tutorial aplikasi 3D yang sangat jarang ditemukan adalah Cinema 4D. Diktat ini diharap dapat dijadikan sebagai alat bantu oleh mahasiswa dalam mempelajarinya. Namun demikian mahasiswa diberi alternatif untuk mengekplorasi software atau tool lainnya sehingga mereka dapat mencapai standar kompetensi dan kompetensi dasar yang diharapkan dikuasainya. Standar kompetensi dan kompetensi dasar yang harus dikuasainya dalam konteks aplikasi 3D ini adalah sebagai mana pada tabel berikut. Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
5. Mengapresiasi karya desain 3D
5.1. Menampilkan sikap apresiatif terhadap keunikan gagasan dan teknik desain seni rupa 3D 5.2. Menampilkan sikap apresiatif terhadap keunikan gagasan dan teknik desain seni rupa 3D modern/kontemporer 5.3. Menampilkan sikap apresiatif terhadap perkembangan desain 3D modern/ kontemporer 5.4. Menampilkan sikap apresiatif terhadap perbedaan corak desain 3D tradisional dengan seni rupa 3D modern/kontemporer 5.5. Menampilkan sikap apresiatif terhadap keunikan gagasan dan teknik dalam desain 3D modern/kontemporer Indonesia dengan memperhatikan konteks terapan dalam kehidupan masyarakat. 5.6. Menampilkan sikap apresiatif terhadap hardware dan software sebagai alat bantu merancang model 3D 5.7. Menampilkan sikap apresiatif melalui kegiatan pameran mandiri atau berkelompok 6.1. Menentukan program aplikasi yang dapat membantu merancang gambar 3D 6.2. Menentukan tampilan/lembar kerja yang baik dan fleksibel melalui fasilias referens yang disediakan 6.3. Mendemonstrasikan cara mengolah objek standar 6.4. Mendemontrasikan cara mewarnai, menerapkan bahan dan pencahayaan 6.5. Mendemonstrasikan teknik/Proyeksi dari berbagai pandangan. 6.6. Merancang model berbasis objek standar kubus 6.7. Merancang model berbasis objek standar silender
6. Mengekspresikan diri melalui desain 3D
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
5
Standar Kompetensi
7. Mempresentasikan hasil desain 3D
Kompetensi Dasar 6.8. Merancang model berbasis objek line 6.9. Merancang 4 model benda di ruang belajar/tamu 6.10. Merancang ruang belajar/ruang tamu. 7.1. Merender hasil desain dengan teknik render sesuai karakter material, warna dan pencahayaan 7.2. Menyiapkan hasil desain 3D hasil karya sendiri untuk pameran kelas 7.3.Menata hasil desain 3D sendiri dalam bentuk presentasi atau pameran
Cinema 4D merupakan perangkat lunak 3D yang dapat membuat dan mengolah animasi tiga dimensi berbasis vektor. Beberapa tahapan yang dapat dilakukan adalah: modeling, texturing, lighting dan animation. Format film atau video yang dihasilkan dari aplikasi ini adalah seperti avi, mpeg, mov dan sebagainya. Animasi adalah ilusi dari pemindahan gerakan dari serangkaian urutan gambar mati (tak bergerak). Pada setiap gambar mengalami pergantian secara cepat dari gambar satu dengan lainnya. Gerakan ini merupakan ilusi dari perubahan gambargambar yang berpindah dari satu gambar ke gambar yang lain. Perubahan gambar ini bergerak 24 frame per detik untuk film dan 29,97 frame perdetik untuk tayangan televisi. Pada animasi 2D tradisional, animasi dibuat berdasar gambar dengan objek-objek dengan pola suatu gerakan tertentu. Seniman merencanakan dan menggambar setiap gambar untuk setiap frame dengan gambar berbeda hingga menciptakan rangkaian gerakan. Setiap objek gambar digambar sehingga setiap gerakan gambar akan dapat ditunjukkan melalui perubahan objek pada gambar yang telah dibuat. Model yang dibuat dalam animasi 3D dibuat dalam konsep lingkungan 3D dengan unsur-unsur penerapan material dan pencahayaan. Untuk menciptakan gerakkan ini seniman merancang menggunakan perangkat lunak animasi melalui kendali keymomont dan keyframe pada setiap gerakan (action). Perangkat lunak sebagai piranti membantu melakukan interpulasi gerakan setiap bingkai (frame) dari tahap
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
6
modeling, texturing, lighting dan animating. Pada akhirnya, melalui proses render dibuat ilusi gerakan. Aplikasi animasi 3D memberikan kemampuan secara teknik kepada penggunanya menjadi produser, scriptwriter, director, actor, set disigner, teknisi pencahayaan, editor dan kemampuan lainnya. Dalam pekerjaan 3D animasi, sesorang dapat menguasai seluruh komponen kemampuan tetapi ada dari sesorang yang mengungguli salah satu komponen atau bidang. Bidang tersebut adalah Modeling, texturing, lighting dan animasi. •
Modeling adalah kegiatan membangun objek yang akan dimunculkan dalan scene
•
Texturing adalah kegiatan menentukan kualitas permukaan dari seluruh objek
•
Lighting adalah kegiatan untuk menghasilkan kesan iluminasi dalam pencahayaan pada setiap produksi tayangan dari setiap unsur visual.
•
Animation adalah adalah kegiatan untuk menghasilkan gerakan dengan keyframe.
Unsur penting lain yang perlu diperhatikan adalah: •
Special effect
: seperti explotion, melting dan sebagainya.
•
Sound
: musik, effek suara dan lain-lain.
•
Post Production atau post editing.
Penguasaan keterampilan animasi 3D Unsur penting keterampilan yang dibutuhkan untuk membuat animasi 3D yang diperlukan adalah kemampuan : menggambar/ melukis, mematung, arsitektur, permesinan, teknik pencahayaan panggung dan bangunan, photografi dan cinamatografi, koreografi, akting, matematik/fisik, tata suara dan lain-lain.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
7
Kegiatan observasi bagi seniman terhadap objek dan lingkungan yang akan dibuat dalam membangun animasi sangat dibutuhkan, terutama dalam kaitannya dengan kegiatan penciptaan kembali (recreation) objek-objek di sekitar. Membuat model atau memodel bentuk objek secara digital dalam layar merupakan kegiatan sebagaimana pematung, arsitek atau mungkin ahli mesin. Pada saat memodel tersebut konsep mematung, membangun bangunan atau membentuk rerupaan mesin menjadi gagasan yang menentukan untuk sukses sebagai animator yang baik.
Menjalankan Program Aplikasi Ada beberapa cara untuk memulai menjalankan Cinema 4D, yaitu: 1. Klik Ganda pada ikon program 2. Klik ganda pada ikon berkas yang sudah ada 3. Fungsikan Start menu > All Programs/Programs > Cinema 4D Jika program telah dibuka, berkas dapat dibuka dengan cara melakukan proses drag dan drop (seret dan lepaskan) pada berkas dari windows explorer ke jendela aplikasi Cinema 4D sebagaimana pada gambar di bawah ini
Gambar 1
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
Gambar 2
8
Berkas (file) pada explorer diseret dan dilepaskan pada aplikasi Cinema 4D Menutup Program Aplikasi Aplikasi dapat ditutup dengan cara melalui menu File > Quit (Alt + F4). Penggunaan Mouse Mouse dapat digunakan secara maksimal dengan kendali klik kiri dan kanan. Demikian pula untuk fungsi scroll dan teknik “Drag and Drop”. Penggunaan gabungan antara keyboard dan mouse seperti ctrl dan shift dapat digunakan untuk melakukan fungsi seleksi suatu objek pada jendela scene atau pada object manager.
Tampilan Perangkat Aplikasi Sebelum bekerja lebih jauh dengan program aplikasi, pengguna disarankan mengenal lebih dahulu “Tampilan Perangkat Aplikasi” dalam hal ini sering disebut sebagai Grafis antarmuka untuk pengguna (“The Graphic User Interface”) Sesuai dengan ciri-ciri program aplikasi berbasis windows, Cinema 4D memberikan perlengkapan grafis berupa suatu jendela yang berisi elemen pendukung olah objek 3D, seperti jendela objets manager, material manager, attributes manager dan lain-lain. Gambar di bawah ini menunjukkan setiap jendela yang dibuat bebas pada jendela utama. Tampilan ini dapat dilakukan dengan mengganti status dock menjadi undock. Sedangkan untuk mengembalikan semua tampilan yang telah diubah kembali seperti semula dapat dilakukan dengan : Bawa mouse ke Menu window > Layout > dan klik Reset Layout (lihat pada kedua gambar berikut di bawah ini.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
9
Membuat status menjadi Undock
Gambar 3
Contoh tampilan Undock jendela 1. Object Manager, 2 Attributes Manager dan 3.Material Manager.
Gambar 4
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
10
Setiap jendela (Window) dapat diubah ukurannya. Pengubahan ukuran dapat dilakukan dengan piranti mouse menggeser kursor pada bagian pinggir kiri, kanan, bawah atau atas ke arah bagian ke dalam atau ke luar bidang jendela. Pengubahan ukuran ini tentunya dengan teknik mouse klik, tahan dan geser ke arah yang dikehendaki.
Penguasaan penggunaan aplikasi ini sangat diperlukan bagi pengguna sebelum mempelajari atau menggunakan lebih lanjut.
Gambar 5
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
11
Antar Muka Grafis File Menu File
New Icon “new” digunakan untuk membuka atau membuat dokumen baru, dan kondisinya sebagai dokumen aktip. Pada saat dibuka atau memulai aplikasi secara otomatis aplikasi menampilkan dokumen baru dengan dengan nama ‘Untitled 1’. Jika icon diklik ulang atau dibuat dokumen baru dengan cara yang sama, maka akan membuat dokumen baru lagi dengan label ‘untitled 2’. Demikian pula selanjutnya seperti: untitled 3, untitled 4 dan sebagainya. Sebagai indikator dokumen yang belum disimpan title bar akan tampak
tulisan Cinema 4D –
[Untitled 4 *] Jika
pengguna
sudah
melakukan
pengolahan gambar dan akan menutup atau keluar dari aplikasi maka akan muncul kotak dialog konfirmasi yang maksudnya untuk memastikan bahwa pengguna
apakah
benar-benar
akan
Gambar 6
menutup atau keluar. Pilihan Yes untuk menyimpan, No untuk tidak menyimpan dan Cancel untuk membatalkan.
Latihan 1: Tujuan
: Dapat menyimpan berkas yang telah dibuat pada 3D View
Kompetensi
: membuat file baru, membuat objek primitive kubus, menentukan
ukuran objek, menentukan posisi.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
12
1. Buka aplikasi Cinema 4D, dan buat objek kubus (Objects > Primitive > Cube) 2. Perhatikan pada Attribute Manager pada (lihat gambar di bawah ini) bahwa ukuran objek X = 200 m, Y = 200 m dan Z = 200 m, sedangkan posisi (coordinate) posisi objek X = 0 m, Y = 0 m dan Z = 0 m.
Gambar 7
Gambar 8
3. Ubah ukuran objek yang semula X = 200 m (Gambar A) ubah menjadi X = 100 m (gambar B) dan uabah Y = 100 m (Gambar C).
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
13
Gambar 9 A
B
C
Gambar 10 4. Simpan (Crtl + S) dengan nama file Latihan1. 5. Tutup berkas dokumen latihan 1 yang telah dibuat tersebut (File Close )
Anda telah melakukan latihan memulai aplikasi Cinema 4D dan membuat objek kubus dengan ukuran X = 100 m, Y= 100m dan Z = 200 m seperti pada gambar C di atas, serta menutup berkas dokumen.
Open
Perintah open dikunakan untuk membuka dokumen yang pernah dibuka dari tempat penyimpanan, seperti hard disk, flashdisk dan sebagainya ke dalam memori dan ditunjukkannya pada satu jendela dokumen baru. Contoh tampilan dokumen (Study_khusus3.C4d) Gambar 11.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
14
yang telah dibuka dan dalam kondisi telah dirender. Lihat bahwa tulisan nama dokumen “Studi_khusus3.c4d*” tampak pada title bar bagian sisi sudut kiri atas . Latihan : Buka berkas “Latihan 1” (File Open atau gunakan perintah keyborad Ctrl+O) a. Pada kotak dialog yang muncul telusuri lokasi penyimpanan dan pilih berkas “latihan 1.c.4d” yang telah disimpan sebelumnya.
Gambar 12
b. Setelah “Latihan 1” terbuka, ubah ukuran menjadi X=50m, Y=50m dan Z = 400 m dan beri tanda cek pada Fillet.
Gambar 13
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
15
c. jika Anda prosedur benar maka tampilan gambar Anda akan berubah menjadi seperti gambar berikut di bawah ini:
Gambar 14
d. Simpan dengan nama berbeda (File Save As atau Ctrl+ Shift + S) menjadi “Latihan 2”
Gambar 15
Merge Merge, merupakan perintah dari menu File yang digunakan untuk membuka berkas cinema dan digabungkan menjadi satu ke dalam berkas yang sedang aktif. Penggabungan berkas mencakup scene, objek dan material. Latihan: a. Buka dokumen “Latihan 2” jika Anda dokumen telah ditutup. b. Ubah ukuran Objek Z menjad 800 m c. Gabungkan Dukumen “Latihan 2” tersebut dengan “Latihan 1” (File Merge)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
16
d. Pada kotak dialog “Open File” pilih “Latihan 1” dan klik OPEN Jika prosedur benar gambar Anda akan menjadi seperti di bawah ini:
Gambar 16
e. Simpan (Ctrl + Shift + S) menjadi “Latihan 3” Revert to Saved Perintah rivert digunakan untuk mengubahkan dukumen aktif pada kondisi semula sebagaimana versi aplikasi yang digunakan sebelumnya. Sebelum dilakukan akan muncul kotak dialog konfirmasi sebagaimana gambar di bawah ini, apakah Anda benar-benar akan kembali mengubah dokumen yang aktif kembali
pada
versi
sebelumnya.
Gambar 17
Close (Ctrl + F4) Perintah close digunakan untuk menutup berkas yang aktif, jika berkas
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
17
belum disimpan maka akan muncul kotak dialog konfirmasi penyimpanan. Close All (Ctrl + Shift + F4) Perintah ini digunakan untuk menutup seluruh berkas. Penutupan dokumen yang belum disimpan
akan memunculkan kotak dialog konfirmasi
apakah berkas akan disimpan. Save (Crl + S) Perintah simpan ini melakukan proses penyimpanan tanpa disertai pemunculan kotak dialog penyimpan (Save As), tetapi apabila berkas pernah disimpan sebelumnya maka kotak dialog penyimpan akan muncul. Save As (Crl + Shift + S) Perintah ini akan membuka kotak dialog penyimpan “Save As” (A File Selector) dengan item yang harus ditentukan atau dilakukan oleh pengguna adalah disimpan di tempat penyimpanan mana “Save In”?, Disimpan di folder mana?, dan disimpan dengan nama apa (File Name)? dan Save dan Cancel. Save All Perintah Save All ini digunakan untuk menyimpan berkas yang aktif maupun yang tidak. Berkas yang belum disimpan akan memunculkan ‘a file selector’ (kotak dialog penyimpanan) Save Project Perintah untuk melakukan proses pemindahan data (transfer) pada suatu komputer atau tempat penyimpanan atau folder tertentu. Pada proses penyimpanan jenis ini akan memunculkan “A File Selector”, dan aplikasi ini akan menentukan pembuatan path untuk folder dan sub folder yaitu “Tex” yang digunakan untuk menyimpan seluruh data gambar yang diperlukan dalam proses render seperti tecture.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
18
Gambar 18
Export Berkas dokumen Cinema 4D dapat diexport atau disimpan dalam lain
Gambar 19
Recent Files
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
19
Recent Files merupakan menu yang menyimpan urutan shortcut keyboard dari dokumen-dokumen yang pernah dibuka sebagaimana gambar berikut di bawah ini.
Gambar 20
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
20
3.MENGENAL OBJEK DASAR
Gambar 21
Pendahuluan dan Tujuan 1. Mengenal dan menggunakan tool dasar 2. Melakukan pengaturan Unit Cinema 4D 3. Membuat Objek primitive Cube 4. Mengubah Objek Primitive menjadi editable 5.
Mengolah objek primitif dengan segmentasi dan ukuran
Sebelum memulai latihan ini lakukan pengaturan unit ukuran yang digunakan Cinema 4D, lakukan prosedur dari menu Edit Preference: 1. Pada kotak dialog Preference, pilih Units dan pastikan bagian Display Units dicek 2. Tentukan pengaturan pada bagian Basic Unit adalah Inch (lihat gambar di bawah ini) 3. Close.
Gambar 22. Preferensi pengaturan satuan ukuran
Tahap 1: Mengenal dan menggunakan objek dasar 1. Buat kubus (Objects Primitive Cube) 2. Atur ukuran kubus sebagaimana pada gambar di sebelah ini (Attritbutes Manager) yaitu : Lebar X= 21 In, Tinggi Y= 9 In, Kedalaman Z = 21 in; 3. Atur Segments X = 1, Segments Y=2, Segments Z = 1 4. Proses objek kubus menjadi editable dengan cara : bawa mouse ke Function Make editable atau tekan keyboard ‘C’
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
22
Gambar 23
Tahap 2: Mengenal dan memungsikan objek dasar Sebelum latihan lebih jauh dianjurkan mempelajari nama, bentuk dan fungsi ikonikon berikut di bawah ini. Icon
Nama
Keyboard Fungsi Untuk memilih suatu objek yang akan di edit
Live Selections
Make Editable
C
Polygons Tool
View Icons
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
Untuk membuat objek menjadi dapat diolah (editable) Untuk memilih bagian (segment) dari objek yang telah ketika menggunakan Live Selections. Dalam menggunakan tool ini dapat dikombinasikan dengan menggunakan kunci “shift” ketika ingin memilih beberapa segment. Ada 4 fungsi yaitu untuk menggeser sudut pandang kamera, memperbesar pandangan, memutar (move, zoom, rotate) dan menampakkan pandangan perspektif, atas kanan dan depan. Penggunaannya memerlukan klik mouse kiri, tahan dan geser, pandangan kamera akan segera mereaksi bergeser, membesar, mengecil/ memutar sesuai pilihan.
23
Icon
Nama
Keyboard Fungsi Untuk membuat objek polygon menjadi lebih halus terutama pada sisi pinggir
Hyper Nurbs
1. Gunakan Polygons
Tool , dan live selection
2. Pilih 4 bagian (polygons) pada bagian X Axis dan gunakan rotate kamera untuk memilih sisi X Axis lainnya. Pada waktu memilih beberapa bagian (segment) sertai menekan kunci “Shift”. 3. Lakukan proses Extrude atau tekan keyboard ‘D’. Pada Tool Manager masukkan 7 In pada bagian Offset field. (lihat gambar sebelah)
Gambar 24
4. Klik Apply, jika prosedur benar makan akan tampak tampilan seperti gambar.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
24
Gambar 25
Tahap 3 : Menggunakan fungsi operasi rotate dan extrude
Gambar 27
Gambar 26
1. Pindah atau putar pandangan dengan menggunakan fungsi rotate camera. 2. Gunakan Live Selection dan proses seleksi 6 polygon pada Z Axis pada bagian belakang. 3. Lakukan proses Extrude
Gambar 28
terutama pada bagian yang telah terpilih tersebut dengan offset field 7 In (new transform)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
25
Tahap 4: Mengatur coordinate 1. Lakukan proses seleksi 2 bagian polygon yang di tengah baik pada sisi atas dan bawah dengan cara yang sama bagian Axiz Z 2. Lakukan pengaturan posisi pada Coordinates Manager dengan masukkan pada bagian Position X = 0 In, Y = 0 In dan Z = 19 In 3. Apply
Tahap 5 : Mengatur coordinate 1. Lakukan rotate camera sehingga dapat dilakukan proses seleksi pada sisi Z Axiz 2. Lakukan seleksi seluruh polygon bagian atas dan lakukan proses extrude dengan Offset 5 In Gambar 29
3. Klik Apply 4. Lakukan sekali lagi, dengan cara klik tombol “New Transform”(lihat hasil pengubahan gambar sebelah)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
26
Hasil Klik tombol New Transform
Hasil Klik tombol Aply
Gambar 30
Tahap 6: Mengatur coordinate 2 1. Alihkan ke bagian belakang dan lakukan proses seleksi pada polygon bagian atas 2. Dalam Coordinates Manager lakukan pengaturan pada bagian Gambar 31
Position X = 0 In, Y= 20 In Z = 15,5 In 3. Klik Apply
Perhatikan gambar hasil penempatan 3 polygon bagian atas telah diposisikan pada coordinate X= 0, Y=20 dan Z= 15.5
Tahap 7 : Menggunakan fungsi Coodinate Manager
Gambar 32
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
27
1. Lakukan proses seleksi polygon yang terletak di tengah pada sisi Z Axiz 2. Lakukan pengaturan pada “Coordinate Manager” dengan Posisi X=0 In, Y= 27 In, dan Z = 17 In 3. Klik Apply
Gambar 33
Tahap 8: Menggunakan fungsi Hyper Nurbs 1. Buat Objek Hyper Nurbs : Objects NURBS HYPER NURBS atau klik Icon segitiga kecil pada Icon HyperNURBS
Object
Gambar 34
2. Lakukan proses drag and drop (klik, seret dan letakkan) icon Cube pada Object Manager ke icon HyperNURBS, yaitu klik Ikon cube 3. Seret (drag) pada Ikon HyperNURBS
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
Gambar 35
28
hingga kursor berubah bentuk yang terdiri dari ikon anak panah putih, tanda plus dan anak panah hitam ke bawah. 4. Lepaskan mouse Jika prosedur yang dilakukan benar maka objek yang dibuat berubah seperti gambar berikut ini:
Gambar 36.
Tahap 9: Menggunakan Live Tool 1. Pada posisi Z axis, gunakan Live Selction Tool untuk memilih 3 buah polygon horizontal tiga baris dari bawah (lihat gambar contoh) 2. Lakukan pengaturan posisi pada Coordinates Manager yaitu X = 0 In, Y= 7,5 In dan Z= 18 In. 3. Klik Apply
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
Gambar 37
29
Tahap 10: Mengatur coordinate 3 1. Lakukan juga proses yang sama pada polygon di ke posisi Axis X sebelah kanan dengan pengaturan posisi pada Coordinates Manager adalah X=16.5 In Y=7.5 In dan Z= 3 In
Gambar 38
Gambar 39
2. Klik Apply 3. Lakukan juga proses yang sama pada polygon di ke posisi Axis X sebelah kiri dengan pengaturan posisi pada Coordinates Manager adalah X=-16.5 In Y=7.5 In dan Z= 3 In
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
Gambar 40
30
Gambar 41
Gambar 42
4. Klik Apply 5. Rename objek ‘HyperNURBS’ menjadi ‘Mebel’
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
31
Gambar 43
Tahap 11: Mengolah Objek pada kotak attribute Pembuatan Bantal 1. Sembunyikan terlebih dahulu objek “Badan” mebel, dengan cara klik bulatan kecil di sebelah ikon “Badan” pada “Object Manager” sehingga berubah berwarna merah dan gambar Mebel pada 3D Preview tidak tampak.
Gambar 44
2. Buat kubus dari menu Object Primitive Cube 3. Lakukan pengaturan pada Object Properties X= 22 In, Y= 5 In, dan Z= 12 In
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
32
Gambar 45
4. Tekan keyboard ‘C’ untuk membuat objek yang telah dibuat tadi berstatus ‘editable’ sehingga dapat diolah lebih lanjut.
Tahap 12: Menggunakan fungsi offset 1 1. Aktifkan Polygon Tool dan Live Selection Tool (Tools Polygon) 2. Aktifkan polygon bagian depan pada Axis positif 3. Lakukan proses extrude (Structur Extrude) dengan pengaturan offset 9 In pada ToolManager.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
33
Gambar 46
4. Klik tombol Apply.
Gambar 47
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
34
Tahap 13 : Menggunakan fungsi offset 2 1. Lakukan pengaturan ukuran objek pada Coordinates Manager X = 10 In 2. Lakukan proses Select All (Edit Select All) dan pilih Smooth Shift Tool (Structure Smooth Shift). Dalam Active Manager ketik 0.5 In pada bagian Offset. 3. Klik Apply
Gambar 48
Tahap 14: Objek gambar dengan Hyper NURBS 1. Buat Objek Hyper NURBS (Object NURBS Hyper NURBS) 2. Klik ikon Objek Kubus pada Object Manager, seret dan lepaskan pada Hyper NURBS 3. Klik ganda Hyper NURBS dan ketik Bantal, Enter. 4. Pastikan hasilnya tampak pada gambar 49 Gambar 49
5. Ubah nama “Hyper NURBS” menjadi ‘Bantal’ 6. Ubah posisi ‘Bantal’ melalui Coordinates (Coord.) pada ‘Attribute Manager’
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
35
Gambar 50
Tahap 15: Membuat Kaki Mebel
1. Buat Objek silinder (Cylender) (Objects Primitive Cylender) 2. Atur ukuran pada Object Manager seperti pada gambar 3. Perhatikan bahwa tampilan objek silender ternyata menjadi kecil. Jangan kuatir, gunakan zoom kamera untuk memperbesarnya dengan menggunakan scrool pada mouse Anda atau atau gunakan ‘zoom rotate’. Usahakan tampilan menjadi tampak seperti
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
Gambar 51
36
gambar berikut:
Gambar 52
4. Hilangkan tanda cek 5. Pastikan Pilihan Caps pada bagian ‘caps’ tidak dicek 6. Tekan keyboard ‘C” untuk melakukan status ‘editable” Tahap 16 : Membuat dan mengolah “Taper “ 1. Buat Taper Deformation (Objects Deformation Taper), dan lakukan pengaturan ukuran X=2.5 in, Y=5 in dan Z=2.5 in; Mode = Limited, Strength=50%, Curvature=100%
Gambar 53
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
37
2. Masukkan isian pada bagian ‘Rotate’ P=180%, kemudian klik tombol “Apply”
Gambar 54
Gambar 55
3. Lakukan proses Drag dan drop objek Taper Deformation ke dalam icon Cylinder pada object manager.
4. Jika prosedur benar objek akan berubah seperti gambar di sebelah kanan. 5. Klik ganda objek Cylinder dan ubah menjadi kaki
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
38
Tahap 17 : Menggandakan Objek “kaki” dengan Symmetry Menggandakan Objek “kaki” dengan Symmetry Pada tahap ini bertujuan untuk menggandakan objek kaki yang telah dibuat menjadi 4 buah, dengan cara sebagai berikut: 1. Objects Modeling Symmetry 2. Klik, tahan seret, dan lepaskan ikon kaki pada object manager pada symmetry 3. Lakukan pengaturan seperti pada gambar di bawah yaitu Coordinates P= 0 In, Y= 0 In, Z=0 In, Mirror plane pada Object property ZY. (lihat gambar 56)
Gambar 56
4. Buat objek simetri (Objects Modeling Symmetry).
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
39
5. Rename symmetry menjadi ‘Symmetry 2’. Atur Mirror plane = XY
Gambar 57
6. Klik ikon ‘Kaki 4’ pada Object Manager, tahan dan seret pada icon ‘Symmetry 2’, lepaskan. 7. Aktifkan icon “Kaki 4” pada Object Manager, lalu lakukan pengaturan bagian Coordinates (Coord.) dalam “Attributes Manager” P=12 in, Y=0 in, Z=12 in (lihat gambar di bawah).
Gambar 58
Jika Coordinates tidak muncul, klik bagian yang tertulis ‘Coord. 8. Jika prosedur pembuatan kaki dan proses symmetry benar maka gambar menjadi seperti pada gambar 59:
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
40
Gambar 59
Tahap 18: Memanfaatkan Material untuk Mebel : 1. Buat material baru : File New Material dari Material Manager. 2. Klik ganda ikon material baru yang telah dibuat 3. Pastikan Chanel Color dicek 4. Ubah ‘mat’ pada nama material menjadi ‘Mebel’ 5. Lakukan pilihan ‘Texture’ adalah ‘Tiles’ dengan cara klik pada segitiga kecil hitam di sebelah kanan ‘Texture’ (Texture Surfaces Tiles).
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
41
Gambar 60
6. Lakukan pengaturan ‘Color’ adalah R=70, G=20, B=20 dan Brightness 100% (lihat gambar 61).
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
42
Gambar 61
7. Klik ‘Specular’ dan atur Mode = Plastic, With = 68%, Heigth=61%, Falloff =0% dan Inner With = 0%. (lihat gambar 62)
Gambar 62
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
43
8. Klik dan tahan material mebel pada Material Manager , seret dan lepaskan pada icon Mebel di Object Manager.
Klik icon material pada ‘Object Manager’ dan lakukan pengaturan pada Texture Tag (texture) : Projection = Cubic, Side=Both, Offset X=0%, Offset Y=0%; Length X=6.667%, Length Y=6.667%; Tiles X=15, Tiles Y=15 dan pastikan kotak isian Tile dicek. (lihat gambar)
9. Klik dan tahan material mebel pada Material Manager, seret dan lepaskan pada icon Bantal di Object Manager. 10. Lakukan pengaturan
Gambar 63
pada Projectionnya menjadi “Cubic”
Tahap 19: Memanfaatkan Material untuk Kaki : 1. Klik Menu File New Material pada Object Manager. 2. Klik ganda ikon New Material pada Object Manager 3. Namai pada bagian label menjadi “Kaki” 4. Lakukan pengaturan ‘texture’ pada chanel ‘color’ = metal
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
44
5. Klik ganda sample warna ‘Texture’
Gambar 64
6. Lakukan pengaturan ‘Color’ pada ‘Shader’ dengan cara klik ganda tepat pada segi empat hitam di bawah bidang warna.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
45
7. Perhatikan petujuk gambar di bawah ini:
Gambar 65
8. Klik ‘Specular’ dan lakukan pengaturan seperti petunjuk gambar 66
Gambar 66
9. Klik, tahan dan seret icon “Kaki” di ‘Material Manager’ ke icon ‘Kaki’ pada ‘Object’ Manager’.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
46
Gambar 67
Tahap 18 : Memanfaatkan fungsi Floor 1. Buat objek lantai (Objects Scene Floor) 2. Buat material baru pada Material Manager (File New Material) 3. Klik ganda material baru yang telah dibuat 4. Namainya material baru dengan nama “Lantai” 5. Lakukan pengaturan texture sebagai “Brick” 6. Aplikasikan materil “Brick” yang telah dibuat pada “Lantai” yang telah dibuat pada icon di “Object Manager”. Dan lakukan pengaturan warna pada ‘Tag’ Tag Texture seperti petunjuk gambar di bawah ini:
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
47
Gambar 68
Tahap 19 : Mengatur Cahaya 1. Buat cahaya “Ligth” (Objects Scene Ligth) 2. Atur posisi “Ligth” pada “Coordinates Manager” adalah X=-200 In, Y= 20 In, Z= -100 In. 3. Dengan cara yang sama buat cahaya ke dua dan namai dengan “Ligth 2”, dan lakukan pengaturan posisi X =150In, Y = 120 In, Z = 0 In. Tahap 20 : Render Referensi: www.maxoncomputer.com 1. Atur seluruh objek menjadi tampak (dapat dilihat dengan cara mengembalikan warna titik hitam di sebelah icon-icon pada Object Manager menjadi berwarna abu-abu) 2. Lakukan perintah ‘group’ seluruh objek kecuali Ligth dan Ligth 2
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
48
3. Lakukan pengaturan render (Ctrl+B) dengan resolusi Output 800 X 600, File Format= Outomatic, Save format = JPEG
Gambar 69: Hasil render model mebel
Latihan 1 : 1. Gandakan Objek kursi menjadi 3 buah 2. Buat model kursi mebel dengan untuk ukuran tempat duduk 3 orang dengan material material yang berbeda.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
49
Gambar 70: Contoh hasil kerja yang teah digandakan
Gambar 71: Contoh hasil latihan oleh Daniel Kacaribu
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
50
Gambar 72: Hasil latihan Oleh Ardin Sibuea
Gambar 73
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
51
Gambar 74: Contoh hasil Latihan Desi Mayanti
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
52
4.LATIHAN MERANCANG MODEL SOFA
Pendahuluan dan Tujuan Latihan ini adalah membuat model Sofa yang terdiri dari tiga bagian yaitu badan, kaki dan bantal. Model Sofa ini merupakan bentuk mebel yang dirancang untuk tempat duduk 3 orang. Tahapan yang yang harus dilakukan dalam latihan ini adalah membuat kubus dan mengolahnya menjadi badan sofa, tahap kedua membuat kubus dan mengolahnya menjadi bantal dan tahap ketiga adalah membuat objek silinder dan mengolahnya menjadi kaki sofa.
Tujuan komptensi pengolahan objek yang harus dikuasai adalah : 1. Menambah dan mengolah objek primitif yang terdiri dari prosedur skala, rotase, dan pemindahan objek 2. Mengolah objek dengan fasilitas NURBS 3. Menggunakan piranti structure untuk mengolah objek primitif
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
53
4. Menggunakan fasilitas deformasi (deformation) jenis “taper” untuk melakukan pengubahan bentuk. 5. Menggunakan fungsi scene
Gambar 75: Contoh hasil
TAHAP A: BADAN SOFA 1 : Membuat kubus a. Buat kubus dari menu Object Primitive Cube. Jika benar prosedurnya gambar di 3D preview adalah seperti pada gambar di bawah ini:
Gambar 76
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
54
b. Mengubah ukuran kubus yang telah dibuat melalui “Object Manager” dengan menentukan Size X= 35 in, Y= 7 in, Z = 35 in dan Segments X = 1 , Y = 2 dan Segments Z=1. (lihat gambar di bawah)
Gambar 77
Perhatikan pada layar monitor Anda bahwa hasil pengubahan objek kubus menjadi mengecil seperti pada gambar di bawah. Panah hijau menujukkan sisi Y Axis, panah biru menunjukkan Z Axis dan panah merah adalah X Axis
Gambar 78
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
55
Tampilan objek yang tampak kecil dapat diperbesar dengan cara (menggunakan mouse) klik kiri, tahan dan geser pada ikon segitiga yang terletak pada 3D view. Pergeseran ke luar untuk memperbesar tampilan sedangkan pergeseran ke dalam untuk memperkecil tampilan .
Gambar 79
Pembesaran dan pengecilan ini hanya mempengaruhi tampilan dan bukan ukuran yang disebabkan karena adanya perubahan jarak pandang (jauhdekat) kamera. Perubahan tampilan juga dapat dilakukan dengan mengunakan ikon
untuk menggeser, ikon
untuk memutar dan
untuk menampilan pandangan perspektif, atas (Top), kanan (Right) dan depan (Front). Jika prosedur Anda benar, maka tampilan objek kubus menjadi seperti gambar 80:
Gambar 80
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
56
c. Tekan keyboard “C” untuk membuat perubahan status kubus (cube) menjadi dapat dilakukan pengolahan lebih lanjut (editable). d. Lakukan proses seleksi pada 2 polygon pada kanan (Axis X)
Gambar 81
dengan cara menggunakan mouse pada “Polygon Tool” (Tools Polygons) dan fasilitas seleksi “Live Selections” (Selection Live Selesction). Selanjutnya klik kiri pada salah satu polygon pada sisi kanan yang tampak. Ketika polygon terseleksi kondisi polygon menjadi menyala (merah). Selanjutnya tekan dan tahan keyboard “Shift” untuk melakukan seleksi pada polygon yang lain. e. Lakukan seleksi pada 2 polygon di sisi kiri. Pada proses ini, Anda perlu memutar arah pandangan dengan memanfaatkan “Rotate Camera” dengan menggunakan klik mouse kiri, tahan dan geser sehingga tampak tampilan sisi kiri. Setelah tampak, lakukan proses seleksi 2 polygon sebelah kiri yang telah tampak dengan cara menekan tombol “Shift” dan mengklik keyboard pada polygon yang dikehendaki.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
57
Dalam proses seleksi ini, apabila polygon lain ikut terpilih maka polygon yang tidak dikehendaki dapat tidak dipilih kembali dengan cara sambil menekan keyboard “Ctrl” klik polygon yang tidak dikehenki tersebut.
Gambar 82
f. Tekan keyboard “D” untuk melakukan proses “Extrude” , kemudian (1) masukan “Offset” = 35 in pada “Extrude Manager”. (2) Klik Apply
Lihat proses tahapan pada gambar di bawah.
Gambar 83
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
58
g.
Jika prosedur benar maka hasil extrude akan mengubah objek kubus menjadi memanjang seperti gambar 84.
Gambar 84
Jika proses yang dilakukan benar, maka tampilan akan tampak pada gambar. Perkecil jika tampilan tampak terlalu besar dengan
sehingga seluruh objek
tampak h. Masih dalam kondisi objek kubus yang sama, sebelum melakukan proses berikutnya hilangkan tanda cek pada “Real Update” (1), masukkan 7 in ke dalam isian Offset (2) kemudian lakukan klik “New Transform” (3)
Gambar 85
Perhatikan di layar monitor Anda, hasil extrude dengan New Transform
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
59
akan mengubah objek kubus tersebut seperti pada gambar 86.
Gambar 86
Gambar hasil dari proses “New Transform”
i. Putar kamera sehingga tampilan bagian belakang tampak dan lakukan seleksi pada 10 polygon disisi Z Axis (bagian belakang).
Gambar 87
j. Extrude (tekan keyboard “D”) dengan ukuran “offset” = 7 in, klik “New Transform”
k. Jika kursor masih berbentuk anak panah dan 2 segiempat putih tekan keyboard “Spacebar” untuk beralih ke kondisi kursor “Live
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
60
Selection”. Selanjutnya lakukan proses seleksi pada 7 Polygon bagian atas yang terletak di sebelah pinggir. (lihat gambar)
Gambar 88
l. Lakukan proses “Extrude” ke sisi Y Axis (tekan keyboard “D”), maka segera “Attributes Manager”muncul. Masukkan angka 6 in pada bagian offset. Klik Apply.
Gambar 89
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
61
m. Berdasar hasil “extrude” tersebut lakukan seleksi 12 polygon yang terletak pada bagian belakang yang bernomor 1 sampai dengan 12 kecuali pada bagian pinggir (perhatikan gambar)
Gambar 90
n. Pada “Coordinates Manager”, lakukan proses pergeseran posisi pada polygon yang telah diseleksi di atas dengan pengaturan posisi X= 0 in, Y= 3 in dan Z = 27 in, Klik Apply
Gambar 91
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
62
Gambar 92
o. Seleksi 7 “Polygon” pada bagian atas (sisi Y Axis)
p. Lakukan proses “Extrude” dengan “Offset” = 6 in. Klik Applay
q. Klik “New Transform” . Jika prosedur benar maka hasil “Extrude” tersebut akan tampak seperti pada gambar di bawah.
Gambar 93
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
63
r. Seleksi 3 “Polygon” bagian belakang (Axis X) pada baris kedua dari bawah dan ubah posisinya pada bagian position Z = 29.5 in dalam Coordinate Manager. Perhatikan pengaturan seperti pada gambar 94. (1) masukkan bagian Size Z = 29.5 in, (2) Klik Apply.
Gambar 94
Gambar 95
s. Sekarang beralih ke sisi kanan (X Axis) dan lakukan seleksi 2 “Polygon” baris ke tiga dari bawah. (1) Masukkan posisi X= 58 in pada Coordinates Manager dan
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
64
(2) klik Apply
Gambar 96
Gambar 97
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
65
t. Beralih ke sisi sebaliknya yaitu kiri (X Axis). Lakukan seleksi 2 polygon sejajar dari baris ke-3 dari bawah. Sebagaimana proses sebelumnya, masukkan posisi X = -58 dan klik Apply.
Gambar 98
Gambar 99
u. Putar posisi kamera sehingga bagian belakang pada sisi Z Axis dapat mudah dilihat. Pindah posisi polygon terpilih tersebut dari Z = 25.7 In ke posisi Z=24 In. Klik Apply untuk melakukan eksekusi.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
66
Gambar 100
v. Lakukan proses seleksi 1 polygon tengah bagian atas pada sisi Y Axis
Gambar 101
w. Pada Coordinate memindah dari posisi polygon terpilih tersebut dari Y= 29.5 ke posisi Y=35.
Gambar 102
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
67
x. Buat HyperNURBS (Object NURBS HyperNURBS). Klik mouse (bagian kiri), tahan, geser ikon Cube dalam Object Managerhingga masuk ke ikon HyperNURBS.
Pada waktu proses perpindahan ikon cube ke ikon HyperNURBS kursor akan berubah bentuk. Apabila kursor berubah bentuk dengan penambahan anak panah ke bawah maka segeralah lepaskan mouse Anda.
Gambar 103
Jika proses pelaksanaan benar maka gambar objek yang diolah akan berubah menjadi seperti gambar di bawah ini
Gambar 104
y. (1) Putar kamera sehingga objek menjadi tampak dari depan dan aktifkan objek cube, dengan cara klik ikon cube pada “Objek Manager”. (2) Aktifkan Polygon Tools dan (3) Live Selection. (4) Lakukan seleksi 16 polygon yang terdapat pada bagian depan.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
68
(5) Lakukan Extrude (tekan keyboard ‘D’). Pada Atributes Manager, atur offset = 1 In pada bagian Option Extrude Manager. (6) Pada bagian Tool Extrude manager klik Apply. Lihat gambar hasil Extrude di bawah ini.
Gambar 105
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
69
z. Lakukan proses selekasi 13 polygon pada bagian atas tempat duduk seperti pada gambar.
Gambar 106
(1) Pada bagian HyperNURBS Weights tentukan ukuran Strenght = 100%, dan (2) Klik Set untuk melakukan eksekusi pengaturan.
Gambar 107
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
70
Gambar 108 adalah hasil setelah proses seleksi 13 Polygon dengan pengaturan Strength HyperNURBS 100% pada HyperNURBS Weights
Gambar 108
Klik ganda ikon HyperNURBS pada Object Manager, ubah HyperNURBS
menjadi Badan Sofa TAHAP B: PROSES PEMBUATAN BANTAL a. Buat kubus (ObjectPrimitive Cube) dengan ukuran Y=7 In, X= 35 In dan Z= 35 In b. Lakukan proses editable (tekan keyboard ‘C’), kemudian gunakan polygon tool c. Lakukan proses smoothing (StructureSmooth Shift) (1) Masukan pengaturan pada option Smooth Shift Offset= 2 in.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
71
(2) Klik Apply
Gambar 109
d. Buat objek HyperNURBS (ObjectNURBSHyperNURBS) e. Klik ganda icon “HyperNURBS” pada Object Manager dan ganti namanya dengan “Bantal” f. Lakukan proses HyperNURBS pada objek kubus dengan cara klik, tahan mouse kiri pada ikon cube dalam Object Manager dan geser mengarah ke ikon “Bantal”, dan lepaskan mouse anda.
Gambar 110
g. Lakukan proses penggandaan Bantal menjadi 3 buah dengan cara klik ikon bantal, tahan, seret ke arah posisi di atas icon bantal seperti ditunjukkan pada gambar ini. Sementara itu tahan keyboard “Ctrl” dan lepaskan ketika
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
72
kursor berubah terdapat anak panah hitam horisontal.
Gambar 111
h. Atur ‘Bantal’ hasil penggandaan berjajar di sebalah kiri dan kanan di atas dudukan Badan Sofa seperti gambar 112.
Gambar 112
i. Lakukan proses “Group” pada ketiga bantal, dengan cara (1) klik kiri di sudut atas di depan ikon Bantal teratas dan (2) bawa/geser mouse ke arah ikon Bantal terbawah pada bagian akhir
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
73
(lihat petunjuk pada gambar 113)
Gambar 113
(3) Tekan keyboard Alt + G (4) Jika benar, maka ketiga Ikon Bantal menyatu menjadi ikon Null Object. (5) Klik ganda ikon Null Object, dan ganti nama/ketik “Bantal Sofa”
Gambar 114
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
74
TAHAP C: PEMBUATAN MODEL KAKI SOFA a. Sembunyikan pandangan objek Bantal dan Badan Sofa, dengan cara mengklik tanda bulatan abu-abu di sebelah belakang ikon bantal dan badan sofa tersebut sehingga warna bulatan itu menjadi merah. Ketika bulatan kecil warna abu-abu tersebut berubah merah maka objek badan dan bantal di 3D preview menjadi tidak tampak. b. Buat Objek silinder (Cylinder) (Objects Primitive Cylinder) c. Segera atur ukuran pada Object Manager seperti pada gambar
Gambar 115
d. Perhatikan bahwa tampilan objek silender ternyata menjadi kecil. Jangan kuatir, gunakan zoom kamera untuk memperbesar tampilannya dengan menggunakan scroll (maju atau mundur) pada mouse Anda, atau gunakan pada ikon ‘zoom camera’ yang terletak di sudut kanan bagian atas “3D Preview”.
Gambar 116
e. Pastikan Pilihan Caps pada bagian ‘Caps’ tidak dicek. f. Tekan keyboard ‘C” untuk melakukan status ‘editable”
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
75
g. Buat Taper Deformation (Objects Deformation Taper), dan lakukan pengaturan ukuran X=2.5 in, Y=5 in dan Z=2.5 in; Mode = Limited, Strength=50%, Curvature=100%
Gambar 117
h. Masukkan isian pada bagian ‘Rotate’ P=180% i. Pada object manager lakukan proses Drag dan drop (klik ikon ikon taper, tahan dan lepaskan ke dalam ikon Cylinder
Gambar 118
j. Jika proses drag and drop benar, maka objek gambar akan berubah bagian bawah silinder menjadi lebih kecil di banding atas seperti gambar berikut
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
76
ini.
Gambar 119
k. Buat Modeling Simetri (Object ModelingSymmetry) Atur Mirror Plane pada Object Properties adalah “ZY”
Gambar 120
l. Masukkan ikon Cylinder pada ikon Symmetry
Gambar 121
m. Buat sebuah lagi pemodel Symmetri (ObjectModelingSymmetry), pada Mirror plannya atur menjad “XY”. Ubah nama ikon Symmetri terakhir yang dibuat ini menjadi “Kaki”
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
77
n. Aktifkan objek Sylinder pada “Object Manager”. Atur posisi X=55in, Y= -4 in dan Z=18 in di bagian Coordinate pada Attributes Manager sebagaimana pada gambar berikut ini.
Gambar 122
o. Aktifkan ikon Symmetri pada “Object Manager”, klik, tahan, seret dan lepaskan pada ikon “Kaki”
Gambar 123
p. Jika tahapan yang dilakukan benar, maka Anda akan melihat hasilnya di tampilan 3D preview bahwa model objek kaki telah menjadi 4 buah seperti
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
78
di bawah ini (gambar 124).
Gambar 124
Tampilkan kembali objek “Badan Sofa” dan “Bantal Sofa” (yang sebelumnya di sembunyikan) dengan cara melakukan klik pada setiap bulatan kecil di sebelah ikonnya pada “Object Manager” sehingga berwarna abu-abu.
Gambar 125
q. Lakukan pengelompokkan objek model kaki, badan dan bantal sofa. Setiap pengktifkan ketiga objek model objek tersebut sertai dengan menekan keyboard “Shift”. Jika ketignya telah terseleksi, lakukan perintah shortcut
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
79
keyboard Group (Alt+G). Pengaktifan ini mengakibatkan objek yang tergroup tersebut berubah nama menjadi “Null Object”. r. Klik ganda Null Object tersebut dan ganti nama menjadi “Sofa”
Gambar 126: contoh hasil latihan yang dibuat oleh Maria Mahasiswa Unimed
Gambar 127: Conoth hasil latihan oleh Rita
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
80
Gambar 128: Contoh hasil latihan oleh Ika Mayuri
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
81
5. LATIHAN MEMANFAATKAN FUNGSI BOOLEAN DAN SYMMETRY Latihan Merancang Model “Dingklik”DENGAN OPERASI DASAR BOOLEAN dan SYMMETRY Pendahuluan dan Tujuan Latihan dasar boolean merupakan prosedur cara melakukan hubungan antara objek satu dengan yang lain dengan konsep operasi boolean. Program aplikasi ini menggunakan konsep Subtract ( A Subtract B ) untuk melakukan pemotongan terhadap suatu objek dengan objek pemotong.
Sedangkan operasi symmetry merupakan metode penggandaan objek cinema 4D dengan arah vertikal, horizontal atau keduanya dengan hasilan penggandaan bentuk, karakter yang sama.
Latihan dalam LATIHAN ini mengimplementasikan konsep operasi di atas dengan membuat objek “Dingklik” yaitu model bentuk bangku berukuran kecil 20X30X45 cm.
Pada akhir latihan diberikan juga gambaran latihan penerapan material dan pencahayaan sehingga model akan tampak lebih wajar mendekati seperti pandangan mata.
A. TUJUAN LATIHAN Setelah melakukan latihan ini mahasiswa diharap mampu secara mandiri atau kelompok mendifinisikan konsep dan operasi boolean pada objek-objek 3 dimensi dengan aplikasi Cinema 4D.
a. Memahami konsep dan prosedur operasi boolean pada objek-objek cinema
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
82
b. Dapat mengimplementasi konsep boolean dalam perancangan bendabenda fungsional sederhana c. Dapat bereksperimen melakukan operasi boolean lainnya seperti union dan intersection. d. Memahami konsep dan prosedur operasi Symmetry e. Memiliki kompetensi merancang model-model desain fungsional sesuai kebutuhan sehari-hari. B. PEMODELAN BENTUK DINGKLIK
1. OPERASI BOOLEAN a. Buka program Aplikasi Cinema 4D Versi 9 atau 10 b. Buat kubus ( ObjectPrimitiveCube) c. Atur ukuran objek kubus tebal X= 2 cm, tinggi Y = 20 Cm dan panjang Z = 30 Cm. d. Buat lago bola (ObjectPrimitivesphere) e. Atur ukuran bola Radius = 10 Cm, Segment = 30 f. Buat object Boolean (ObjectModelingBoole)
Perhatikan susunan ikon boolean, cubus dan sphere pada Object Manager,
Aplikasikan prosedur klik mouse kiri, tahan, seret dan lepaskan (drag and drop) terhadap ikon sphere ke dalam ikon Boole. Dalam proses drag and drop terhadap ikon sphere terjadi perubahan bentuk kursor, ketika bentuk kursor berubah menjadi anak panah putih vertikal ke bawah saat itulah lapaskan mouse. Lakukan juga terhadap ikon objek Cube sehingga
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
83
susunan ikon berubah seperti di bawah ini.
Gambar 129
Hasil perubahan susunan ikon objek kubus (Cube) dan bola (Sphere) berada di bawah ikon Boole. g. Atur jenis boole pada Boole Type = “A Subtract B”
Gambar 130: pengaturan Object dan Boolean Type
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
84
Perubahan pada objek di layar 3D preview.
Gambar 131: Tampilan hasil operasi boolean
Gambar 132: Tampilan hasil operasi boolean
2. OPERASI SYMMETRY Operasi operasi merupakan konsep aplikasi pengandan suatu objek secara tepat dari sisi bentuk, ukuran dan karakter lainnya, serta arah baik vertikal atau horizontal. Latihan :
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
85
a. Buat objek Symmetry (ObjectModelingSymmetry) b. Atur objek Symmetry pada Attributes Manager dengan Mirror Plane = ZY (lihat gambar)
Gambar 133
c. Lakukan prosedur klik mouse kiri, tahan, seret terhapap ikon Boole yang telah dibuat ke “ikon objek Symmetry” di Objek Manager, ketika kursor tepat di atas ikon boole kursor berubah bentuk bertambah anak panah putih arah vertikal, lepaskan mouse sehingga susunan ikon menjadi seperti gambar di bawah ini.
Gambar 134
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
86
d. (1) Pastikan Tab Coord (Coordinate) pada Attribut Manager dipilih, (2) Atur posisi (Coordinate) Boole pada Attribute Manager X = 19 cm, Y = 0 Cm dan Z = 0 Cm
Gambar 135: Pengaturan pada “Attribut Manager”
e. Perhatikan jika tahapan yang dilakukan benar maka akan menghasilkan objek baru di sebelah kiri hasil dari operasi “Symmetry”
Gambar 136: Gambar hasil operasi Symmetry f. Klik ganda ikon objek Symmtry, ketik “Kaki” untuk mengganti tulisan Symmetry
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
87
g. Buat sebuah kubus (Object PrimitiveCube). Ubah nama Cube pada Object Manager menjadi “Atas” h. Lakukan pengaturan besaran kubus (1) Pastikan tab objek diaktifkan, (2) atur besaran Size X = 45 cm, Y = 1.45 Cm dan Z = 35 Cm. (lihat gambar). (3) Pastikan bagian kotak cek fillet dicek.
Gambar 137: pengaturan besaran objek “Atas” i. Lakukan posisi “Atas” pada Tab Coord. (Coordinate) , (1) Pastikan Tab Coord. Dipilih, (2) P.Y = 10 Cm. (lihat gambar).
Gambar 138: Pengaturan posisi pada Tab Coord.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
88
j. Buat sebuah kubus (ObjectPrimitive Cube). Namai objek ini menjadi “Tengah” k. Atur besaran objek pada Attribut Manager adalah Size X = 36 Cm, Size Y = 6.993 Cm, dan Size Z = 0 Cm.
Gambar 139: pengaturan besaran ukuran pada Size X, Y dan Z l. Lakukan pengaturan pada Tab Coord. (Coordinate) di Attribut Manager yaitu : (1) Pastikan Tab Coord. (Coordinate) aktif atau dipilih, (2) atur Posisi X = 0.8 Cm, Y = 5.7 Cm dan Z = 0 Cm.
Gambar 140
m. Lakukan Select All (Edit Select All ) n. Buat Perintah “Group Objects” (Alt + G). Seluruh ikon pada Object Manager berubah menjadi satu dengan nama “Null Object”. Klik ganda
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
89
“Null Object” tersebut dan ganti nama menjadi (Dingklik).
Gambar 141
o. Atur posisi kamera dari pandangan depan (Front, tekan keyboard F4) p. Atur posisi objek “Dingklik” Y = 13.761Cm atau posisikan sehingga kaki Dingklik tepat di atas lantai.
Gambar 142: Gambar pengaturan posisi Dingklik di atas lantai
q. Posisikan lagi kamera pada pandangan perspektif (F1)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
90
3. PENGATURAN CAHAYA
Gambar 143
Cahaya (ligth) merupakan salah satu unsur tata ruang gambar pada Cinema (Scene) sehingga tampilan objek dapat tampak seperti pandangan mata memandang. Unsur-unsur ini selain cahaya antara lain adalah kamera, langit (sky), lingkungan (Environment), latar belakang, selection dan Stage.
Gambar 144: unsur scene dan jenis-jenisnya
Kualitas cahaya dipengaruhi oleh beberapa unsur antara lain yang mendukung yaitu : warna, tingkat cerah-suramnya cahaya (intensity), tingkat terang-gelapnya bayangan (density), jenis cahaya, tingkat dayapantul dari suatu benda atau lingkungan sekitarnya (effect), tingkat keredupan ruang karena cuaca, tingkat kekuatan warna karena jauh dan dekatnya sumber cahaya (position atau Coordinate) dan sebagainya.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
91
Pengaturan dari beberapa unsur tersebut sangat berpengaruh pada kualitas karakter benda yang ditampilkan. Penataan warna yang baik pada umumnya seorang seniman menyesuaikan konsep gagasan yang ingin diekspresikan melalui tampilan gambarnya.
Berikut ini merupakan aplikasi dasar tata cahaya yang akan diterapkan pada objek dingklik yang sudah dibuat. Berdasar petunjukkan ini dharap Anda dapat melakukan pengaturan lain atau eksperimen sehingga mendapatkan tata cahaya yang diinginkan.
Penambahan cahaya pada gambar dapat dilakukan dengan tahapan sebagai berikut : a. Buat sebuah cahaya jenis light (Object Scene Light) b. Sebuah ikon “Light” pada Object Manager muncul, klik ganda pada ikon tersebut dan namai dengan nama “Cahaya1” c. Dalam Attribut Manager ataur posisi Cahaya1 tersebut pada (1) bagian Coordinate yaitu X = -80 cm, Y = 70 cm dan X = -42 cm. (2) Bagian general Intensity = 100%, Type = Omni, Shadow = Shadow Maps (Soft), (3) Shadow Density = 80%.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
92
Gambar 145
d. Tambahkan sebuah cahaya lagi dengan prosedur yang sama (Object Scene Light), namai dengan nama “Cahaya2” e. Atur posisi cahaya 2 tersebut pada bagian Coordinates X = 90 cm, Y = 30 cm dan Z = - 100 cm.
Gambar 146
f. Pada bagian general lakukan pengaturan yang sama seperti pada Cahaya1, tetapi pada bagian Shadow atur Densitynya adalah 65 %
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
93
g. Lakukan proses render (Ctrl + R)
Gambar 147: Tampilan gambar sebelum dirender
Gambar 148: Tampilan sesudah dirender
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
94
4. PENGATURAN MATERIAL Material merupakan kesan kualitas permukaan pada suatu objek yang dipengaruhi beberapa unsur seperti karakter tingkat kehalusan permukaan, warna benda, daya serap terhadap cahaya, daya lebur kesan permukaan dan cahaya (diffusion), ragam hias yang menyertai baik karena pengaruh natural atau motif hiasan, dayapantul (atau reflection) benda karena jenis bahan seperti bahan dari air, tanah, gelas, kayu, batu atau logam dan sebagainya.
Latihan aplikasi materi pada model benda “Dingklik” ini menggunakan unsur pendukung yang dipilah yaitu : jenis bahan kayu dan lantai berekfleksi, warna, daya pantul, tingkat pengulangan motif jenis tile atau Checkboard. Berikut ini adalah prosedur untuk menambahkan material pada “Dingklik” Penambahan Tekstur kesan “Kayu” a. Buat material baru dari “Material Manager” ((File New Material)
Gambar 149
Muncul gambar (image) bulatan yang memiliki kecan pantul dan terdapat bayangan pada bulatan bagian bawah. Bagian bawah terdapat label tertulis “Mat”. b. Klik ganda pada bulatan yang baru tersebut sehingga muncul kotak dialog “Material Editor” (lihat gambar 150).
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
95
Gambar 150 c. Lakukan pengaturan (1) Ubah label “Mat” menjadi “Kayu”, (2) Atur Brightness = 80 %, (3) Klik sekali pada tombol segitiga kecil di belakang label Texture, (4) Pilih label “Surfaces” dan selanjutnya pilih Wood, (5) Klik ganda image wood yang baru saja muncul sehingga muncul pengaturan “Basic dan Shader” pada Kotak Dialog “Material Editor”
Gambar 151: Gambar pengaturan warna pada “Shader”
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
96
d. Pada pengaturan “Shader” Color (1) klik ganda slider yang berbentuk segiempat kecil
no.1. Kotak dialog “Color” muncul
sehingga dapat dilakukan pengaturanpengaturan, yaitu :
Gambar 152
(1) Memilih salah satu warna pada kotak pilihan, (2) atau menentukan warna pada salah satu titik pada bidang warna, (3) menentukan tingkat kepadatan warna untuk tekstur, atau dengan cara (4) menentukan warna secara matematis tingkatan warna Hue= 17, tingkat kepekatan warna Saturation Sat= 132 dan Lumination Lum =175, atau (5) Menentukan warna secara matematis Red = 224, Green = 181 dan Blue = 148. (6) Klik tombol OK. e. Klik ganda pada kotak kecil kedua seperti Gambar 153
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
97
pada bagian d yaitu silder Color pada bagian kanan . Lakukan pengaturan warna dengan menentukan secara matematis Hue=16, Sat = 112, Lum = 93; Red = 145, Green 89, dan Blue 53.
Gambar 154
Penambahan Tekstur kesan “Lantai” a. Tambahkan material baru dari “Material Editor” (File New Material). Material baru bertambah dengan labe “Mat”. Klik ganda material baru tersebut sehingga kotak dialog “Material Editor” muncul. b. Namai material baru dengan nama “Ubin” c. Dengan cara yang sama seperti prosedur sebelumnya, tentukan texturenya dengan pilihan surfaces “Chekerboard” (Texture Surfaces Checkboard). d. Lakukan pengaturan secara numerik “Shader” warna kedua (hitam) menjadi biru (Cyan) yaitu Hue = 140, Sat = 240, Lum = 120; Red = 0 Green = 128 dan Blue = 255 seperti pada gambar di bawah ini.
Gambar 155: pengaturan warna kedua e. Klik OK dan tutup kotak dialog “Material Editor”
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
98
f. Selanjutnya atur pengulangan warna ubin pada bagian Shader yaitu U Frekuesi = 4, dan V Frequensi = 4
Gambar 156
g. Beri tanda cek pada Chanel Reflection h. Tutup kotak dialog “Material Editor
C. APLIKASI MATERIAL PADA OBJEK
Material baru kayu dan ubin telah ditentukan, untuk menerapkan efek material kayu pada model lakukan prosedur sebagai berikut:
(1) Klik material kayu pada Materian Manager, tahan dan (2) Bawa atau seret ke ikon objek “Dingklik” di Object Manager , (3) Ketika kursor berubah bentuk dengan penambahan segiempat kecil dan anak panah hitam horizontal maka lepaskan mouse Anda. (lihat gambar 157)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
99
Gambar 157
Gambar proses “drag and drop” material kayu pada objek “Dingklik” Selanjutkan lakukan juga aplikasi material ubin pada Floor dengan cara yang sama. Jika prosedur Anda benar maka susunan ikon pada “Object Manager” tampak seperti di di bawah ini.
Gambar 158
Lakukan prose render (Ctrl+R)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
100
Simpan hasil latihan ini (File Save As) dengan nama “Dingklik” pada folder
Gambar 159
Gambar ”Dingklik” Setelah diberi material wood dan diberi objek lantai (Floor) dengan material bertekstur Checkerboard biru putih.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
101
6.LATIHAN MEMANFAATKAN FUNGSI LOFT NURBS
Merancang Model Meja dengan operasi Loft dan Extrude NURBS
Gambar 160: Contoh hasil latihan loft dan extrude
Pendahuluan dan Tujuan Merancang Model Meja dengan Loft dan Extrude NURBS Materi : a. Membuat Spline Bezier b. Membuat Spline Primitive Regtangle c. Membentuk profil dengan Spline Bezier d. Mengimplementasikan fungsi Loft NURBS e. Mengimplementasikan fungsi Symmetry f. Mengimplementasikan fungsi Extrude NURBS
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
102
Tujuan belajar : Setelah mengikuti tutorial secara bertahap dari LATIHAN ini diharap anda dapat memahami secara jelas fungsi dan prosedur mengimplementasikan Spline Bezier, Regtangle, Loft dan Extrude NURBS sesuai konsep Cinema 4D dalam suatu desain fungsional sederhana. MODEL MEJA Pembuatan meja menggunakan operasi Loft NURBS untuk membuat profil bagian atas meja dan penerapan fungsi Sweep NURBS untuk membuat model kaki. Proses merancang Tahap 1, membuat profil bagian atas meja a. Buat dokumen Cinema 4D (File New) b. Gunakan pandangan kamera dari depan/Front (F4) c. Buatlah gambar seperti di bawah ini dengan menggunakan jenis Spline Bezier (Objects Create Spline Bezier)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
103
Gambar 161
Gambar 162: Bezier
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
104
d. Buat sebuah spline Primitive (Object Spline Primitive Rectangle)
Gambar 163: Objec t Spine Rectangel
e. Buat objek Sweep NURBS (Object NURBS Sweep NURBS) f. Dalam Object Manager, masukkan ikon Rectangle dan Spline yang telah dibuat ke Sweep NURBS. Perhatikan susunan ikon yang seharusnya dibuat seperti pada gambar di bawah ini..
Gambar 164
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
105
Gambar 165
g. Kembali ke pandangan Perspektif (Tekan keyboard F1). Jika tahapan dilakukan dengan benar maka gambar akan tampil seperti di bawah ini.
Gambar 166: Hasil operasi Sweep NURBS
Tahap 2, membuat model kaki meja a. Buat objek lingkaran dari Spline Primitive (Object Spline Primitive Circle) b. Atur ukuran radius lingkaran = 8 cm dan plane-nya adalah XZ (lihat gambar 165)
Gambar 167
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
106
c. Gandakan objek Circle tersebut sehingga menjadi 4 buah. Pengandaan dapat dilakukan dengan copy paste atau dengan teknik drag and drop pada objek manager dengan menahan keyboard “Ctrl” d. Ubah 4 label ikon Circle pada object manager menjadi “Circle 1”, “Circle 2”, “Circle 3” dan Circle 4” e. Buat dua buah Flower dari Spline Primitive (Object Spline Primitive Flower). Labeli masing-masing dengan nama “Flower 1” dan “Flower 2” f. Susun objek Circle dan Flower dalam “Object Manager” menjadi seperti pada gambar 166:
Gambar 168
g. Atur posisi Y pada “Circle 1” adalah 300 cm (Y=300 cm) h. Atur posisi Y pada “Circle 2” adalah 211 cm (Y=211 cm) i. Atur posisi Y pada “Flower 1” adalah 170 cm (Y=170 cm) j. Atur posisi Y pada “Flower 2” adalah 166 cm (Y=166 cm) k. Atur posisi Y pada “Circle 3” adalah 112 cm (Y=112 cm) l. Atur posisi Y pada “Circle 4” adalah 0 cm ( Y=0 cm)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
107
m. Buat Loft NURBS (Object NURBS Loft NURBS). Namainya dengan label kaki_Loft NURBS dan atur karakter objek sebagaimana gambar di bawah ini :
Gambar 169
n. Lakukan seleksi objek Circle 1, Circle 2, Flower 1, Flower 2, Circle 3 dan Circle 4 Catatan : Seleksi beberapa objek ini dapat dilakukan dengan cara: (*) mengklik kiri pada Mouse Anda dari salah satu objek-objek tersebut kemudian menahan keyboard “Ctrl”. Selanjutnya lakukan seleksi objek lainnya sambil tetap menahan keyboard “Ctrl” hingga 5 objek terseleksi,
Prosedur lain yang dapat dilakukan yaitu : (**) lakukan klik kiri tepat di depan objek yang teratas (1) kemudian tahan dan (2) geser mouse Anda secara diagonal ke bawah di belakang
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
108
label ikon, kemudian (3) lepaskan mouse (perhatikan gambar 168)
Gambar 170
o. Jika tidak mengalami kesalahan prosedur maka label seluruh objek berubah menjadi berwarna merah seperti gambar di bawah ini
Gambar 171: Objek yang terseleksi
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
109
p. Selanjutnya klik salah satu objek yang berwarna merah tersebut, tahan dan bawa mouse Anda ke arah objek Kaki_Loft NURBS di “Object Manager” , perhatikan gambar.
Proses menggeser ke dalam
Hasil proses memasukkan objek ke
“Kaki_Loft NURBS”
“Kaki_Loft NURBS”
Gambar 172: Hasil operasi Loft NURBS
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
110
q. Buat Objek Symmetry dengan Mirror Plane = ZY dan posisi
Gambar 173
r. Lakukan proses simetri objek”Kaki_Loft NURBS” pada objek Symmetry yang telah dibuat tersebut. s. Buat sebuah lagi “Objek Symmetry” dan labeli menjadi “Kaki” t. Lakukan proses simetri objek “Symmetry” pada “Kaki” yang telah dibuat, sehingga susunan objek pada “Object Manager” menjadi seperti gambar 174.
Gambar 174: Tampilan hasil pada object manager
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
111
Dan tampilan gambar pada “3D Preview” menjadi seperti pada gambar 175:
Gambar 175: Tampilan hasil pada “3D Preview”
Tahap 3, membuat model “Kaca” Objek yang dibuat pada tahap ini adalah membuat kaca bagian atas meja. Objek ini dibuat dengan cara sebagai berikut: a. Buat objek kubus (Object Primitive Cube) b. Atur besaran objek X =348 cm, Y=3cm, dan Z = 348 cm. Segments X,Y dan Z = 1. Sedangkan fillet diatur dengan radius 1.5 cm dan Fillet Subdivisio =5. (lihat gambar)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
112
Gambar 176
Tahap 4, membuat model “Dasar” Dasar merupakan model alas meja bagian bawah dan tengah yang didesain dari kayu. Proses pembuatannya dilakukan dengan prosedur berikut ini : a. Buat objek Regtangle berbasis Spline (Object Spline Primitive Regtangle) With =330, Heigth = 340 cm dan Plane = XZ
Gambar 177
b. Buat sebuah Extude NURBS (Object NURBS Extrude NURBS). Selanjutnya lakukan proses Extrude NURBS objek Regtangle yang telah
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
113
dibuat tersebut dan atur seperti pada gambar 178:
Gambar 178
c. Gandakan objek Extrude NURBS tersebut sehingga menjadi 2 buah. Labeli salah satunya dengan nama “Alas tengah” sedangkan yang lain “Alas bawah”
Gambar 179
Catatan :
Objek “Alas tengah” dan “Alas bawah” dapat dibuat dengan membuat kubus (Object Primitive Cube) dengan mengatur besaran kubus X= 340 cm, Y= 8 cm dan Z = 340 cm.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
114
Gambar 180
Anda boleh menggunakan salah satu cara dari kedua tersebut apakah dengan cara pertama atau kedua. d. Atur posisi “Alas tengah” adalah Y = 260 cm
Gambar 181
e. Atur posisi “Alas bawah” adalah Y= 50 cm.
Gambar 182
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
115
Tahap 5, Finishing Pada tahap ini Anda diharap dapat mengimplementasikan fungsi material pada setiap komponen model meja di atas yaitu : a. Material untuk kayu untuk kaki, alas, b. Material kaca untuk model “Kaca” Selain ini Anda juga dapat menambahkan objek “Floor” (Object Scene Floor) dan “Sky” ( Object Scene Sky) serta “Light” ( Object Scene Light). Gunakan daya kreasi Anda untuk menampilkan model meja yang telah dibuat dengan konsep kesimbangan antara komposisi model, pencahayaan dan bayangan, karakter model pewarnaan. Selamat melakukan sentuhan akhir. Contoh hasil dari latihan ini adalah seperti pada Gambar 160: Contoh hasil latihan Tugas : Merancang model meja a. Buat model meja dengan ukuran yang berbeda yaitu Lebar meja = 40 Cm Panjang = 80 Cm dan tinggi meja = 70 cm b. Buat vas bunga dengan prosedur “Lathe NURBS’ dengan tinggi vas disesuaikan ukuran meja.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
116
7. LATIHAN: MEMANFAATKAN SWEEP NURBS
Gambar 183: Contoh hasil penggunaan Sweeb Nubs
Pendahuluan dan Tujuan Latihan merancang model kursi logam Sweep NURBS Perancangan model kursi dari bahan besi dengan mengimplementasikan Sweep NURBS. Tujuan latihan ini adalah menerapkan fungsi Sweep NURBS Perancangan model kursi dari bahan besi dengan mengimplementasikan Sweep NURBS. Materi : a. Menerapkan Object SpLine Bezier b. Menerapkan Object Cyrcle Primitive c. Menerapkan Objec Primitive Rectangle d. Implementasi SweepNURBS e. Implementasi Modeling Extrude
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
117
1. Tahap Membuat Kerangka Kaki Depan
Gambar 184
a. Buka aplikasi Cinema 4D b. Buka kotak dialog Preference (Ctrl+E) c. Pastikan sistem unit menggunakan satuan Centimeter
Gambar 185: Pengaturan “Unit”
d. Gunakan tampilan Display dari Front (F4)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
118
e. Buat Objek kubus ( Objects Primitive Cube ) dengan ukuran 40 cm setiap sisi X, Y dan Z
Gambar 186
f. Letakkan posisi pada Coordinates Manager Y =20 cm. Objek kubus ini dibuat untuk membantu dalam mengukur besaran panjang lebar dan tinggi kursi yang akan dibuat. Rencana lebar dan panjang dudukan kursi adalah 40 cm g. Buat objek Bezier (Objects Create Spline Bezier) h. Buat garis dengan bezier tersebut sehingga menjadi gambar berikut di bawah ini.
Gambar 187
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
119
i. Tampilkan seluruh display (tekan keyboard F5) sehingga Anda melihat seluruh tampilan dari pandangan perspektif, top (atas), right (kanan) dan Front (samping)
Gambar 188
j. Tekan keyboard F4 untuk menampilkan kembali pandangan kamera dari samping (Front). Buat Spline Circle (Objects Spline Primitive Circle)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
120
k. Pada object Properties atur radius = 1 cm dan Plane = XY (lihat gambar 189 di bawah ini)
Gambar 189
l. Buat objek Sweep NURBS ( Objects NURBS Sweep NURBS)
Gambar 190
m. Dengan teknik drag and drop, klik ikon objek spline, geser dan masukkan ke ikon object Sweep NURBS pada Object Manager.
Gambar 191
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
121
n. Lakukan pula pada objek Circle sehingga susunan pada Objek Manager seperti pada gambar berikut.
Gambar 192
Sekarang perhatikan pada 3D Preview, object Spline telah berubah seperti gambar di bawah ini.
Gambar 193
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
122
o. Jika keyboard Anda tekan F1 maka akan tampak tampilan pandangan perspektif seperti gambar 194.
Gambar 194
p. Pada tahap ini, model kursi ini telah dibuat kerangka kaki depan, dudukan dan sekaligus kerangka sandaran sebelah kaki kiri. Berikut akan ditambahkan kaki sebelah kanan dengan cara memanfaatkan fasilitas pembentuk Symmetris, untuk itu buat model Symmetris (Object Modeling Symmetry ). Klik ganda objek Symmetry yang baru saja dibuat tersebut dan rename atau ketik menjadi “Kaki_depan” Dengan teknik drag and drop, lakukan klik kiri pada ikon objek Sweep NUBS pada Object Manager, geser dan ketika kursor melintas di atas ikon object Symmetry yang telah dibuat berubah bentuk – dengan tambahan tanda panah hitam vertikal mengarah ke bawah dan simbol “plus” maka segera lepaskan
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
123
mouse Anda. (lihat gambar 195)
Gambar 195
q. Jika tahapan benar maka tampilan pada 3D preview tampak seperti gambar 196. Lakukan pengubahan pengaturan pada Mirror Plane sebagaimana ditunjukkan gambar 197.
Gambar 196
Gambar 197
Lakukan pengeturan pada object Symmetry dengan cara (1) Aktifkan Object Symmetry pada Object Manager, (2) Klik Tab Object, (3) Atur Mirror Plane = XY
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
124
r. Lakukan pengaturan mirror plane objek Symmetry dalam object properties menjadi ZY.
•
Gambar 198
Selanjutnya aktifkan ikon object Sweep NURBS pada Object Manager dengan cara klik ikon Sweep NUBRS,
Gambar 199
•
dan lakukan pengaturan sebagaimana gambar petujuk berikut: (1) Pada jendela Attributes Manager klik Tab “Coord.” (2) atur posisi Z = 20 cm.
Gambar 200
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
125
Gambar 201: Hasil penggunaan Symmetry
2. Tahap Membuat Kaki Belakang
Gambar 202
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
126
a. Buat Object Spline Bezier (Objects Create Spline Bezier) dan bentuk seperti pada gambar berikut di bawah ini. Pengalohan Bezier ini diperlukan Live selection untuk memilih objek tertentu, Move Tool (E) untuk menggeser objek. Pembentukan akan lebih mudah dilakukan dengan mengatur soft atau hard interpolatation dari menu structure (structure Edit Spline Soft Interpolation). Penggunaan fasilitas Soft Interpolation pada Spline dapat dilakukan dengan mengaktifkan salah satu point pada Spline Bezier yang telah dibuat kemudian tambahkan fasilitas Soft Interpolation (structure Edit Spline Soft Interpolation). Jika cara Anda benar , maja pada salah satu point (Titik) yang Anda proses tersebut akan ditambahkan garis merah jambu yang setiap ujungny terdapat bulatan kecil. Bulatan kecil merah ini merupakan pegangan (handle) yang dpat klik, tahan dan geser sehingga membentuk bentukan yang dikendaki. (lihat gambar 203 dan 204)
Gambar 203
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
127
Gambar 204
b. Buat Circle (Objects SplinePrimitive Circle). Lakukan pengaturan pada Attributes Manager : (1) Klik Tab Object, (2) Atur Radius = 1 cm dan (3) Plane = XY
Gambar 205
c. Buat Object Sweep NURBS (Object NURBS Sweep NURBS )
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
128
d. Dengan teknik drag and drop pada ikon objek Spline yang telah dibuat dan ikon objek Circle ke dalam Sweep NURBS sehingga susunan pada Object Manager dan tampilan pada 3D preview menjadi seperti pada gambar 206 dan 207.
Gambar 206
Gambar 207
e. Jika tidak ada kesalahan prosedur, maka hasil dari pengaturan tersebut akan menunjukkan tampilan berikut di bawah ini.
Gambar 208
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
129
f. Klik ganda ikon Sweeb NURBS pada Object Manager dan rename menjad “Kaki belakang”
Gambar 209
g. Buat Objek Symmetry ( Object Modeling Symmetry ), kemudian dengan teknik drag and drop masukkan ikon objek “Kaki belakang” ke dalam pada ikon objek Symmetry yang telah dibuat. Lihat gambar petunjuk di bawah ini (Gambar 210).
Proses Symmetry “Kaki
Hasil pengaturan pada susunan
belakang” dengan teknik “Drag
Symmetry pada Object Manager
And Drop” Gambar 210
h. Klik ganda object Symmetry tersebut dan rename menjadi “Kaki B”. Kemudian lakukan pengaturan Objek “Kaki B” tersebut pada Attributes
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
130
Manager dengan Mirror Plane = XY (lihat gambar petunjuk di bawah).
Gambar 211
i. Aktifkan kembali ikon “Kaki Belakang” dan lakukan pengaturan pada Attributes Manager: (1) Klik Tab Coord., (2) Masukkan 20 cm pada koordinat Z.
Gambar 212
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
131
j. Jika pengaturan benar maka gambar Anda akan tampak seperti berikut ini.
Gambar 213
3. Tahap Membuat Bidang Dudukan Dan Sandaran Kursi
Gambar 214
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
132
Berikut ini adalah tahapan membuat bagian dari dudukan dan sekaligus sandaran
a. Tampilkan pandangan samping (tekan keyboard F4) b. Tambahkan objek Bezier ( Object Create Spline Bezier ) c. Lakukan pengolahan object Bezier tersebut seperti bentuk dan posisinya sebagaimana pada gambar 215.
Gambar 215
d. Tambahkan objek Rectangle (Objects Create Spline Rectangle ) e. Lakukan pengaturan objek tersebut pada Attributes Manager dengan ketentuan With = 0.5 cm, Height = 42 cm, Rounding = dan Radius = 0.25 cm (Lihat gambar 216)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
133
Gambar 216
f. Tambahkan objek modeling Sweep NURBS ( Objects Modeling Sweep NURBS ) g. Dengan teknik drag and drop pada ikon objek Spline dan ikon objek Rectangle yang telah dibuat ke dalam Sweep NURBS yang ada pada Object Manager. Nah, lihat hasilnya ! Tampilan gambar Anda telah menjadi seperti berikut ini (Lihat gambar 217).
Gambar 217
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
134
h. Klik ganda Icon Sweep Nurbs yang telah diproses tersebut dan rename menjadi “Dudukan sandaran” sehingga susunan pada Object Manager menjadi seperti pada gambar 128.
Gambar 218
i. Hapus objek kubus yang tidak digunakan, dengan cara aktifkan kubus yang tidak diperlukan pada “Object Manager”. Kemudian delete (tekan keyboard “Del”)
Gambar 219
j. Tampilan objek model kursi tanpa objek kubus
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
135
k. Lakukan proses render (Ctrl + R ) l. Simpan gambar ini sebagai “Kursi_logam.C4D.” (Ctrl + Shift + S ) (1) Klik “Save in” untuk mencari Folder tempat menyimpan berkas dokumen Cinema Anda, (2) Jika ingin membuat folder baru klik Icon “Create New Folder”
, Ketik nama Folder yang ingin dibuat
dan OK. Jika Anda sudah memiliki Folder Anda langsung ke kotak isian File name. Ketik Nama File ke dalamnya menjadi “Kursi_logam”, (4) Klik Tombol Save. Lihat gambar petunjuk di bawah ini.
Gambar 220
4. Tahap Membuat Bagian Penguat Kaki a. Tambahkan objek Cylender (Objects Primitive Cylender )
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
136
b. Lakukan pengaturan Objek dengan Radius = 1 cm, Height = 40 Cm, Height Segment =2 dan Rotation Segments = 36 dan Orientation = - Z
Gambar 221
c. Lakukan pengaturan posisi pada Coordinates sbb.: Y = 10 cm dan Z = 0 cm.
Gambar 222
d. Posisi Y = 10 cm (1) Gunakan Move Tool (Shortcut E) untuk menggeser Objek Cyrcle ke arah “2” (lihat gambar 223)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
137
Gambar 223
e. (2) Posisi Cylender yang telah menempel pada kaki depan
f. Jika proses benar, maka hasilnya akan tampak seperti gambar berikut ini. Apabila tidak sesuai lakukan perubahan secara manual.
Gambar 224
g. Klik ganda icon cylinder tersebut dan rename menjadi “Penguat 1” h. Salin “Penguat 1” dan hasil salinannya beri nama “Penguat 2” i. Lakukan pengaturan posisi “Penguat 2” dengan cara melakukan penggeseran sehingga terletak pada posisi kaki belakang.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
138
Gambar 225
Gambar 226
Tugas Latihan : 1. a. Beri material metal pada setiap bagian kaki dan sandaran.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
139
b. Tambahkan 2 objek light dan atur sedemikian rupa c. Tambahkan objek meja d. Lakukan proses render 2 a. Satukan setiap objek pembentuk kursi dengan perintah group b. Kemudian namai menjadi “Kursi metal” c. Gandakan menjadi beberapa kursi dan atur sedemikian rupa seperti gambar berikut ini.
Gambar 227: Contoh penggandaan model kursi
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
140
Gambar 228: Contoh hasil Latihan Fitri
Gambar 229
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
141
Gambar 230
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
142
Gambar 231: Contoh hasil latihan oleh Maria
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
143
Gambar 232: Contoh hasil latihan oleh Daniel Kacaribu
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
144
8. LATIHAN: MENGGAMBAR BINGKAI
Merancang Bingkai dengan Sweep NURBS
Gambar 233
Pendahuluan dan Tujuan
Membuat profil bingkai a. Buat berkas Cinema 4D (Ctrl+N) b. Tampilkan pandangan kamera dari depan (F4) c. Tambahkan objek Spline Bezier ( Object Create Spline Bezier)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
145
d. Buat gambar spline bezier seperti pada gambar berikut :
Gambar 234
e. Klik ganda ikon spline dalam Object Manager dan ubah namanya menjadi
“Profile” f. Buat spline Regtangle (Object Create Prmitive Regtangle) g. Klik ganda ikon Regtangle dalam Object Manager dan ubah namnya menjadi “Bentuk bingkai” h. Atur lebar dan panjang Objek “Bentuk bingkai” tersebut dalam Attribute Manager With = 120 cm dan Heigth = 100 cm, sedangkan Plane-nya = XY
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
146
Gambar 235
i. Tambahkan objek Sweep NURBS (Object NURBS Sweep NUBRS) j. Klik ganda ikon Sweep NURBS pada Object Manager tersebut menjadi “Bingkai” k. Lakukan proses drag and drop dengan mouse pada ikon “Bentuk bingkai” di “Object Manager” ke ikon “Bingkai”. l. Lakukan juga dengan cara yang sama ikon “Profile”, jika prosedur yang dilakukan benar maka akan tampak susunan pada “Object Manager” seperti pada gambar 236.
Gambar 236
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
147
Sedangkan tampilan pada 3D preview seperti pada gambar 237:
Gambar 237
2. Menampilkan Lukisan atau Photo a. Tambahkan objek plane (Object Primitive Plane) b. Atur ukuran dan posisi objek plane tersebut berada di belakang bingkai yang telah dibuat. Proses pengaturan posisi plane dapat dilakukan dengan melihat dari pandangan kamera dari atas (F2) sehingga dapat dilakukan pergeseran posisi secara tepat seperti pada gambar 238.
“Plane” sebelum digeser
“Plane” setelah digeser Gambar 238
Atur besaran objek “Plane” seperti berikut di bawah ini:
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
148
Gambar 239
c. Buat materal baru dari “Material Manager” d. Klik ganda gambar material yang telah dibuat sehingga keluar kotak dialog “Material Editor” seperti gambar di bawah ini.
Gambar 240
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
149
e.
f. Dalam kotak dialog “Material Editor” (1) ubah nama “Mat” menjadi “Lukisan”. (2) Klik kanan pada gambar material dan pilih “Plane”. (3) Klik segitiga hitam kecil di depan Label Texture. (Lihat gambar) g. Pilih “Load Image”
Gambar 241
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
150
h. Pada kotak dialog “Open File” klik ganda folder My Documents.
Gambar 242
i. Setelah folder My Document terbuka klik ganda Folder “My Picture” dan selanjutnya temukan dan klik ganda folder “Sample Pictures”.
Gambar 243
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
151
j. Akhirnya pilih berkas gambar “Water Lilies.jpg
Gambar 244
k. Ketika “Kotak Dialog Cinema 4D” muncul (seperti di bawah ini muncul) pilih “Yes” jika ingin menyalis pada lokasi dokumen Anda, klik “No” jika tidak menghendaki.
Gambar 245
l. Selanjutnya tutup kotak dialog “Material Editor”
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
152
m. Kembalikan arah pandangan kamera “Perspektif” (F1)
Gambar 246
Gambar 247
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
153
n. Kelompokkan seluruh ikon objek di “Object Manager” dengan cara sebagai berikut : (1) klik kiri di depan ikon yang berlabel Bingkai, (2) tahan dan seret menuju akhir terbawah di belakang ikon Plane, (3) Lepaskan mouse ketika benar-benar dipastikan benar-benar di akhir bagian terbawah. (lihat gambar di bawah ini)
Gambar 248
o. Lakukan proses “Group” (Alt+G)
Gambar 249
p. Label “Null Object” muncul dan lakukan klik ganda pada tulisan Null Object tersebut. Ganti nama (rename) menjadi “Lukisan”
Gambar 250
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
154
Tugas : a. Buat objek lukisan berbingkai dengan ukuran 160 cm X 120 cm b. Buat objek dinding dilengkapi dengan 2 lukisan berbingkai dan sebuah meja
Gambar 251: Gambar hasil latihan Ika Yuri
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
155
9. LATIHAN: MENGGAMBAR MODEL PIPA Pendahuluan dan Tujuan Latihan ini akan menunjukkan cara menciptakan dan mengedit suatu model seperti pipa sederhana, dan kemudian menguraikan secara bertahap menggunakan fasilitas Hypernurbs. Latihan ini menggunakan Cinema 4D versi 10. Tujuan: Mampu menerapkan fungsi hypernup untuk membuat model bentuk pipa Tahap 1: Membuat Objek Kubus Buatlah sebuah Kubus dengan cara bawa mouse Anda dan klik pada menu Objects > Primitive > Cube, atau klik pada icon
sehingga muncul
beberapa Icon dan pilih dan klik kubus. Perhatikan, ketika kursor Anda bawa ke icon cube maka pada status bar akan diberikan teks informasi yaitu Add Cube Object. Perhatikan keterangan gambar 1.
Gambar 252. Proses membuat objek primitif kubus
Jika tahapan yang dilakukan benar maka aplikasi akan segera memunculkan objek kubus (Cube) sebagaimana pada gambar 2 di bawah ini.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
156
Kubus yang sudah dibuat
Status Icon kubus
Kondisi default ukuran kubus yaitu Basic, Coodinates, object dan Phong
Gambar 253. Hasil proses bawa mouse dan klik menu object > Primitive > Cube
Tahap 2 : Mengaktifkan Dan Mengubah Objek menjadi Editable Objek kubus ini belum dapat diolah, demikian pula pada setiap objek primitif yang dibuat dengan Cinema 4D, kecuali telah dibuat editable. Proses editable dapat dilakukan dengan cara : 1. Klik icon Live selection dari menu Selection > Live Selection atau icon
ini
dan kemudian klik objek kubus
yang telah dibuat sebelumnya. 2. Klik icon
make object editable
, atau bawa mouse dan klik menu Functions > make editable .
Gambar 254
Proses ini dapat digunakan dengan perintah shortcut keyboard C.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
157
Catatan : setiap objek kubus atau objek yang terseleksi dan yang tidak terseleksi akan tampak seperti pada gambar 3.
Gambar 255: Perbedaan kondisi objek kubus terseleksi dan yang tidak
Tahap 3: Pengolahan
Setelah objek kubus berstatus editable, fasilitas tool dan extrude dapat digunakan untuk mengolah. Tool yang digunakan adalah Polygon Tool.
1. Klik icon Use Polygon tool di sebelah kiri atau bawa dan klik mouse Tools > Polygons. 2. Gunakan Mouse untuk mengklik sisi bidang bagian atas seperti pada gambar 4
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
158
Gambar 256. Proses seleksi sisi bidang bagian atas
3. Selanjutnya lakukan prose extrude dengan cara bawa dan klik menu Structure > Extrude, lihat gambar 257.
Gambar 257: Proses Extrude
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
159
Sebelum melakukan pengolahan ubah status unit In menjadi Centimeter dari menu Edit > Preference (Ctrl+E)
Gambar 258: Pengubahan Unit menjadi Centimeter pada kotak dialog Prederences
Setelah dilakukan pengubahan unit ukuran menjadi centimeter, kemudian lakukan prosedur berikutnya yaitu :
Ketik 40 Cm
Gambar 259: Teknik Extrude dengan cara menentukan nilai offset dan proses New Transform
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
160
Isi kotak isian Offset 40 Cm dari bagian Extrude, kemudian klik New Transform X 3. Isi kotak isian Offset 100 Cm, kemudian klik New Transform, maka akan terlihat hasilnya seperti berikut:
Hasil extrude New Transform ke-4 = 100 cm Hasil extrude New Transform ke-3 = 40 cm Hasil extrude New Transform ke-2 = 40 cm
Hasil extrude New Transform ke-1 = 40 cm
Gambar 260: Tahapan Extrude ke-1, 2, 3, dan 4
Selanjutnya ubah pandangan layar dengan cara mengklik dan geser pada tool
seperti pada gambar
sehingga posisi sisi bawah objek kubus terlihat
sebagaimana gambar di bawah ini. (gambar 262)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
161
lakukan seleksi pada sisi bagian bawah dan lakukan Extrude dengan offset 40 cm Lakukan Extrude dengan offset 50 Cm pada sisi sebagaimana gambar di bawah ini.
Gambar 261: Extrude pada sisi bawah 40 cm dan sisi samping 50 cm
Tahap 4: HyperNURBS
Gambar 262: Teknik HyperNurbs melalui menu Object atau melalui Icon HyperNurbs
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
162
A
B
Gambar 263: Proses HyperNurbs pada sebuah objek kubus (Cube)
Proses hyperNurbs pada gambar 11 dilakukan dengan cara melakukan klik, drag dan drop objek kubus pada icon HyperNurbs sebagaimana ditunjukkan pada gambar 11B. Proses ini menghasilkan tampilan sebagaimana gambar 12.
Gambar 264: Hasil proses pengolahan objek dengan fasilitas HyperNurbs
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
163
Gambar 265
Tahap 5: Mengkonfigurasi HyperNurbs
Lakukan seleksi dengan menggunakan mode egde tool
dengan Live
Selection pada bagian atas sehingga menghasilkan seperti tampak pada gambar 266.
Gambar 266: Pengolahan HyperNurbs dengan Strength 100%
Klik set pada strength 100% maka akan menghasilkan sisi atas seperti pada gambar 267.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
164
Gambar 267
Lakukan juga dengan proses pengolahan yang sama pada sisi lainnya seperti pada gambar 268.
Gambar 268
Lakukan pada bagian lainnya sehingga tampak seperti pada gambar 269
Gambar 269
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
165
Tahap 6: Render
Gambar 270: Hasil render dengan penerrapan material logam
Aplikasikan tahapan berikut ini: 1. Objek Floor dengan material 002 2. Pipa dengan material Metal005 pada pipa yang diambil dari Basic. 3. Render. Referensi : http://biorust.com/tutorials/detail/113/en/
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
166
10.LATIHAN: MODEL GELAS ANGGUR Pendahuluan dan Tujuan Latihan ini mengacu pada tutorial pada halaman tutorialfx.com. Latihan ini menerepkan silinder untuk membuat model bentuk gelas anggur. Setelah mengikuti prosedur latihan ini Anda akan dapat membuat model silinder dalam bentuk gelas anggur.
Fungsi Lathe Nubs untuk merancang gelas 1. Buat file baru dan tekan tombol keyboard F3 untuk mendapatkan tampilan Gambar 271
tampak kanan (right). Kemudian pilih spline (linier spline) sebagaimana gambar di sebelah.
2. Dengan liner spline tersebut buat sebuah bentuk sehingga menjadi seperti gambar di sebelah ini
Gambar 272
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
167
3. Selanjutnya gunakan prosedur add lathe nurbs object dengan benar terhadap bentukan spline yang telah dibuat. Gambar 273
4. Tempatkan objek lathe tersebut seperti susunan pada gambar berikut ini. Gambar 274
5. 6. Jika perlu, gunakan juga prosedur add hyperNurbs Object untuk Gambar 275
menambahkan effek kelembutan pada objek.
Gambar 276
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
168
7. Tambahkan floor object dan gunakan material wood003 dari hasil load materials file Basics.c4d. Sedangkan pada objek gelas berikan material glass dengan glas003.
8. Letakkan pengaturan lampu (add light object) dengan koordinat X= -350 cm, Y=500 cm dan Z=-350cm. Type pada bagian general = Omny Shadow dan Soft Dencity shadow =100%
9. Render. (Ctrl+R) Gambar 277
Tugas :
Bualtlah model vas bunga dengan tinggi 15 cm, ukuran diameter bagian alas, badan dan atas diberikan kebebasan.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
169
11.LATIHAN : MENGGAMBAR BENDA SILINDRIS
Gambar 278. Hasil gambar bentuk silinder
Pendahuluan dan Tujuan Program latihan ini mengharapkan Anda akan dapat membuat tangki minyak. Bentuk dasar tangki minyak (drem) yang akan dibuat adalah silinder dan torus. Pemahaman dasar yang diperlukan untuk membuat gambar benda ini diperlukan antara lain: • memahami antarmuka program aplikasi cinema, • konfigurasi, • menu, • tool move, scale, rotate dan magnify • selection • structure Tujuan pembelajaran Setelah mengikuti prosedur tutorial ini Anda akan mampu merancang benda-benda berbasis objek primitif silinder. • Modeling
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
170
• Membuat objek primitif • Mengukur lingkar, tinggi, segmen • Membuat tube • Menyiapkan dan menerapkan material Tahap 1: Membuat silinder Tahap pertama Anda perlu membuat sebuah silinder. Tahapan yang dilakukan, gunakan mouse untuk memilih menu Objek > Primitive dan Silinder. (lihat gambar 1 tentang proses membuat silender). Jika prosedur benar maka gambar bentuk silinder akan nampak pada layar monitor. Selain dengan proses ini Anda juga dapat melakukan dengan melakukan proses sebagaimana pada gambar 2 yaitu : Gunakan mouse untuk memilih ikon kubus(cube) pada toolboox kemudian pilih icon silinder (cylinder). Bila prosedur benar maka di layar monitor Anda akan tampak gambar silinder.
Gambar 279. Proses membuat objek primitive silender
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
171
Gambar 280. Proses membuat silender melalui seleksi icon kubus (cube)
Proses berikutnya buat objek primitif torus (Select Object > Primitive > Torus) dengan pengaturan ring radius= 62 cm, ring segments 36 cm, pipe radius 6 cm, pipe segments 30 cm dan orintastion +Y (lihat gambar 3 tentang menentukan ukuran objek silinder).
Gambar 281: Menentukan ukuran objek
Gambar 282. Tampilan silinder
silender (cylinder), radius, height, hight
hasil pengaturan ukuran
segments, dan rotation segments Pada tahap ini Anda sudah dapat menyiapkan material dengan cara menggunakan material dasar yang telah ada pada program aplikasi cinema. Lakukan prosedur sebagai berikut:
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
172
• Load materials (lihat gambar 5 tentang persiapan penggunaan material) dari menu file dari kotak dialog materials manager. Jika kotak dialog ini tidak muncul Anda dapat menggunakan perintah shif+F2.
Gambar 283: Persiapan penggunaan material
• Pilih berkas (file) Basics.c4D dari folder Programs Files/Maxon/Cinema 4D R 9/Material/Basics.c4d.
Gambar 284: Material basic diambil dari berkas Basic.c4d
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
173
• Jika prosedur benar maka akan tampil gambar seperti pada gambar 285.
Gambar 285
Tahap 2: Pembuatan Torus Pada tahap ini adalah proses membuat torus dengan prosedur sebagai berikut: 1. Gunakan mouse untuk memilih torus melalui menu 2. Objects>Primitive>Torus. Lakukan pengaturan ukuran dengan rincian sebagaimana gambar 286.
Gambar 286: Pengaturan posisi objek torus dan ukuran bentuknya
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
174
Gambar 287: Pengaturan ukuran objek torus.
Langkah selanjutnya pilih torus tersebut dan copy (Ctrl+C) dan lakukan perintah paste kali dua (Ctrl+V). Objek torus telah menjadi tiga sekarang. Objek torus tersebut pindahkan ke atas 60 cm dari posisi semula dengan mengatur Y= 60 dan klik apply, lihat gambar petunjuk.
Anda telah membuat torus dan menggandakan sehingga menjadi 3 buah. Torus ke-2 telah dipindah ke atas, maka jika pengaturan posisi benar maka gambar Anda akan tampak seperti gambar 9 bagian kiri, sedangkan bagian kanan merupakan hasil pemindahan torus ke-3 dari tengah ke bawah dengan proses pemindahan melalui perubahan torus ke posisi Y =-60 cm.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
175
Gambar 288: Sebelah kiri dengan 2 buah torus dan sebelah kanan dengan 3 buah torus setelah dilakukan penggandaan dan pemindahan posisi torus ke-2 dan ke-3
Tahap 3: Pengolahan Torus Lakukan proses seleksi dengan menggunakan Polygon Tool pada bagian atas silinder sebagai mana gambar 10. Jika Anda lupa menggunakan proses seleksi ini maka pelajari ulang pada bab sebelumnya Bab Modeling tentang Dasar-Dasar Pengolahan Objek.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
176
Gambar 289: Proses seleksi segmen yang akan di exstrude dengan pengaturan offset -1cm
Proses seleksi dapat dilakukan dengan menggunakan shift untuk menambah segment dan Ctrl untuk mengurangi. Setelah selesai proses seleksi pada bagian atas torus, lakukan proses extrude dari menu Structure > Extrude (Keyboard “D”) dengan offset -1 cm. Proses ini akan menghasilkan bagian terseleksi menjadi berpindah ke bawah seperti pada gambar di bawah ini.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
177
Gambar 290: Pengaturan extrude dengan offset = - 1 cm
Tahap 4: Membuat object Tube Pembuatan tube dilakukan dengan ketentuan sebagai pengaturan pada gambar 13 tentang pengaturan ukuran dan gambar 14 tentang posisi. Jika Anda lupa tentang prosedur ini pelajari lagi pada bab sebelumnya terutama tentang pembuatan object primitive.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
178
Gambar 291: Pengaturan ukuran Tube
Gambar 292: Pengaturan posisi tube
Jika prosedur pada tahap ini benar maka gambar di layar Anda akan tampak seperti gambar di bawah ini.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
179
Gambar 293
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
180
Gambar 294: Hasil pembuatan tangki minyak melalui pembuatan objek silinder, torus dan tube
Kelompokkan objek tube, torus, torus 1 dan torus 2 dan cylinder sebagaimana gambar proses di bawah dan selajutnya lakukan perintah group dari menu objects, objects >Group object ( Alt+G ).
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
181
Gambar 295
Gambar 296
Gambar 297
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
182
Gambar 298
Latihan: 1. Render dengan material metal 2. Buat beberapa objek lain yang mendukung (dinding, ligth dan sebagsinya.) 3. Buat benda-benda bentuk silinder seperti vas bunga, pot dsb.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
183
12.LATIHAN : PENGOLAHAN TEKS
Gambar 299. Hasil latihan text
Pendahuluan dan Tujuan Latihan ini mempelajari cara mengoperasikan fungsi teks pada cinema 4D a. Spline Primitive
= Text
b. Nurbs
= Extude NURBS
c. Scene
= Light, backgroud
d. Metode
= Drag and drop
Tujuan : a. Mengolah Spline dengan extrude NURBS b. Mampu merancang beberapa model Teks 3D c. Menggabungkan objek teks dengan objek model lainnya d. Memperindah teks dengan implementasi material dan pencahayaan
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
184
Tahap 1: Menulis Teks a. Aktifkan Cinema 4D dan atau buat dokumen baru jika aplikasi telah aktif (Ctrl+N) b. Buat objek Text (Objects Spline Primitive Text)
Gambar 300
c. Pada kotak isian teks ketik “Teks 3D”.
Gambar 301
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
185
d. Kemudian, klik bidang kosong apapun lainnya maka teks di layer monitor (3D Preview) berubah.
Tahap 2: Mengubah dimensi
Teks yang telah diketikan merupakan tulisan 2 dimensi (2D), untuk melakukan sehingga menjadi 3 dimensi lakukan prosedur sebagai berikut:
Model Teks 1 :
a. Buat objek Extude NURBS (Object NURBS Extrude NURBS) b. Gunakan mouse Anda untuk melakukan proses drag and drop label text
ke
label
ikon
“Extrude
NURBS”
(lihat
gambar)
Gambar 302
c. Jika Anda melakukan dengan tepat maka tampilan gambar di “3D Preview”
akan
menunjukkan
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
gambar
sebagai
berikut:
186
Gambar 303
d. Buat background (Objects Scene Background) e. Render (Ctrl+R)
Gambar 304
Model Teks 2 : a. Aktifkan Extrude NURBS dengan cara mengklik bagian kiri Mouse anda pada label “Extrude NURBS” di Object Manager
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
187
Gambar 305
b. Pada Attributes Manager, (1) Klik Tab Caps, (2) Pada bagian Start klik “Cap” dan (3) klik “Fillet”
Gambar 306
c. Selanjutnya atur pada bagian Steps = 4, Radius = 5 cm dan End = Cap
Gambar 307
d. Render (Ctrl + R), Jika tidak terdapat kesalahan system aplikasi gambar Anda akan menjadi seperti di bawah ini.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
188
Gambar 308
Model Teks 3 a. Model teks ini lakukan pengubahan pada bagian Start = Fillet Cap
Gambar 309
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
189
b. Lakukan proses Render (Ctrl + R)
Gambar 310
Model Teks 4: a. Pada bagian Start = Fillet dan atur steps = 4, Radius = 7 cm
Gambar 311
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
190
b. Atur pada bagian Fillet Type menjadi Engraved dan Render.
Gambar 312
Model Lainnya : Model teks lainnya dapat dilakukan dengan melakukan pengaturan pada jenis atau bentuk font lainnya yang dapat dipilih melalui “Object Font”, seperti pada gambar. Gambar 313
Pengubahan model juga dapat dilakukan dengan pengaturan pada Extrude Object seperti pada gambar berikut di bawah ini, yaitu (1) Object Properties, (2) Caps and Rounding, (3) Fillet Type.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
191
Gambar 314
Tahap 3: Material dan Pencahayaan a. Pada “Material Manager” tambahkan material “Danel” (File Sader Danel) b. Implementasikan pada objek teks dengan metode “Drag And Drop” c. Melalui “Material Manager” tambahkan material “Nukei” (File Sader Nukei) d. Tambahkan floor untuk objek lantai (Objects Scene Floor) e. Iplementasikan material “Nukei” dengan metode “Drag And Drop” pada “Floor” f. Tambahkan Light (Object Scene Light)
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
192
g. Atur kualitas pencahayaan sebagaimana gambar berikut:
Gambar 315
h. Tambahkan lagi sebuah Light (Objects Scene Spot Light) i. Lakukan pengaturan sebagaimana gambar di bawah ini: pada bagian General ditentukan Type = Spot, Shadow = Shadow Map (Shoft), Visible Light = Visible dan dengan Density = 70 %
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
193
Gambar 316
j. Lakukan pengaturan pada bagian “Detail” (lihat gambar)
Gambar 317
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
194
k. Render (Ctrl + R)
Gambar 318
Latihan : Buat objek teks dan dikombinasikan dengan objek-objek yang telah dibuat seperti mebel, kursi atau meja. Contoh gambar :
Gambar 319
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
195
Gambar 320
Gambar 321
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
196
Referensi : Budiwiwaramulja, Diktat: Dasar-dasar Cinema 4D untuk Mata Kuliah Studi Khusus Grafis Komputer. Maxon, ebook : Tutorial Cinema 9, Trigona, 2008, Tutorials: Framing Your Paintings, Website : Biorust.com, http://biorust.com/tutorials/detail/108/en, download 20/02/2008 11:19:35. Biorust , http://biorust.com/tutorials/detail/113/en/ RedNeck, http://www.tutorialfx.com.
Merancang gambar 3D, oleh Dwi Budiwiwaramulja
197