Seminar Nasional Teknologi dan Sains (SNTS) II 2016 Peran Perguruan Tinggi dalam Pembangunan Berkelanjutan Untuk Kesejahteraan Masyarakat Jakarta, 23-24 Agustus 2016
USER EXPERIENCE PADA SITUS E-COMMERCE SEBUAH STUDI KOMPARASI ANTARA B2C DAN C2C Ronald Sukwadi1, Cynthia Soenanto2, Agung Nugroho3 dan MM Wahyuni Inderawati4 1
Prodi Teknik Industri, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Jl. Jend. Sudirman 51 Jakarta 12930 Email:
[email protected] 2 Prodi Teknik Industri, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Jl. Jend. Sudirman 51 Jakarta 12930
[email protected] 3 Prodi Ilmu Administrasi Bisnis, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Jl. Jend. Sudirman 51 Jakarta 12930 Email:
[email protected] 4 Prodi Teknik Industri, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Jl. Jend. Sudirman 51 Jakarta 12930
[email protected] ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis dimensi-dimensi usability pada laman e-commerce B2C dan C2C yang diujikan berdasarkan tugas-tugas yang diberikan. Studi ini juga bertujuan untuk mengetahui variabel User Experience (UX) mana yang berpengaruh signifikan terhadap nilai kepuasan UX pada masing-masing situs. Metode ekperimen dan penyebaran kuesioner UX digunakan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini “Tugas 3” lebih mudah dan cepat untuk dioperasikan pada Situs B2C dan keempat tugas lainnya lebih mudah dan cepat untuk dioperasikan pada C2C. Selain itu, dari model regresi linear berganda yang terbentuk, variabel yang berpengaruh signifikan dan positif terhadap kepuasan UX untuk B2C adalah “Classic Aesthetics” dan “Service Quality”, sedangkan variabel yang berpengaruh terhadap kepuasan UX untuk C2C adalah “Service Quality”. Kata Kunci: User Experience (UX), Usability, B2C, C2C, Regresi Linear Berganda
1. PENDAHULUAN Pada era sekarang ini, jarak dan waktu bukanlah penghalang untuk mendapatkan informasi. Baik berita, iklan, penjualan, pembelian, dan informasi lainnya dapat diperoleh melalui internet (Huang & Benyoucef, 2015). Pengguna internet bertambah setiap tahun, bahkan setiap bulan dengan cepat. Penetrasi internet di Asia khususnya Indonesia terus mengalami peningkatan seiring dengan berjalannya waktu (Gambar 1). Melihat potensi penggunaan internet yang besar di Indonesia ini, banyak produk dan jasa dari para peritel saat ini mulai melakukan inovasi dalam melakukan pemasaran produknya, yaitu dengan merambah ke dunia online.
Gambar 1. Grafik Persentase Pertumbuhan e-Commerce di Asia (Sumber: http://blj.co.id/)
TI-1
Seminar Nasional Teknologi dan Sains (SNTS) II 2016 Peran Perguruan Tinggi dalam Pembangunan Berkelanjutan Untuk Kesejahteraan Masyarakat Jakarta, 23-24 Agustus 2016 Saat ini, model belanja secara online ini sedang menjadi tren di Indonesia. Model belanja secara online ini mempermudah konsumen dalam melakukan transaksi perbelanjaan dengan tidak mengharuskan konsumen untuk datang ke tempat perbelanjaan. Proses belanja secara online ini sering dikenal dengan istilah e-commerce. E-commerce merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas internet di mana terdapat situs yang dapat menyediakan layanan “get and deliver” (Jordan, 2000). E-commerce modern biasanya memiliki domain sendiri atau menggunakan world wide web (www), namun ada juga yang menggunakan fasilitas template yang sudah ada seperti blogspot.com, wordpress.com yang menjadi sarana bagi para blogger (Kienan, 2001). E-commerce terjadi antar konsumen (C2C), dan juga antara bisnis dengan konsumen (B2C).
Gambar 2. Pertumbuhan E-Commerce B2C di Indonesia dan Asia Tahun 2013 – 2016. (Sumber : http://mix.co.id/) Proses belanja secara online ini sudah menjadi bagian penting dalam menunjang keberhasilan suatu bisnis. Akan tetapi, dari jutaan layanan dan produk yang dipasarkan secara online, masih terdapat banyak kesulitan yang dirasakan pelanggan dalam melakukan proses belanja secara online, sehingga tidak mampu untuk menciptakan pengalaman berbelanja pengguna/pelanggan yang baik. Schmitt (2008) dan Sukwadi (2015) berpendapat bahwa salah satu indikator suksesnya pemasaran produk/jasa adalah dengan menciptakan dan memberikan pengalaman pelanggan (customer experience) yang berharga. Pengalaman yang dirasakan pengguna dalam menggunakan suatu teknologi tertentu, termasuk internet dan situs disebut dengan istilah User Experience (UX) atau pengalaman pengguna (Garrett, 2011). UX telah dianggap sebagai suatu indikator kesuksesan sebuah situs. Salah satu aspek yang membentuk UX adalah usability. Usability merupakan indikator seberapa mudah pengguna belajar dan menggunakan suatu produk untuk mencapai tujuan mereka dan seberapa puas mereka dengan proses-proses yang dilakukannya itu. Pendekatan aspek usability ini akan dapat meningkatkan keefektifan pengguna apabila diperhatikan dengan baik (Lee & Koubek, 2010). Dalam konteks penggunaan situs, usability merupakan tingkat kemudahan suatu situs untuk digunakan atau dipelajari atau dengan kata lain apakah situs tersebut user-friendly atau tidak. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplementasikannya pada sebuah aplikasi web. Menurut Nielsen (1994), usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan user interface untuk digunakan yang terdiri atas learnability, efisiensi, memorability, error, dan kepuasan. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis dimensi-dimensi usability sebagai indikator UX pada laman e-commerce yang diujikan berdasarkan tugas-tugas yang diberikan. Studi ini juga
TI-2
Seminar Nasional Teknologi dan Sains (SNTS) II 2016 Peran Perguruan Tinggi dalam Pembangunan Berkelanjutan Untuk Kesejahteraan Masyarakat Jakarta, 23-24 Agustus 2016 bertujuan untuk memberikan rekomendasi mengenai variabel UX mana yang harus ditingkatkan dan variabel UX mana yang berpengaruh signifikan terhadap nilai kepuasan UX pada masingmasing situs yang diujikan. 2. LANDASAN TEORI User experience (UX) Berdasarkan ISO 9241-110:2010, User Experience (UX) didefinisikan sebagai sebuah respon dan persepsi seseorang atau pengguna sebagai hasil dari penggunaan dan/atau antisipasi dari sebuah sistem, produk maupun pelayanan. Dilihat dari variasi definisi mengenai User Experience, hal ini membuat User Experience melampaui aspek fungsional dan kegunaan dari sebuah produk, dengan menggabungkan emosi dan perasaan pengguna dalam penggunaan suatu produk, saat atau sebelum interaksi. The User Experience Professionals Association (UXPA) juga mendefinisikan bahwa User Experience Design sebagai suatu disiplin ilmu yang memperhatikan setiap elemen yang dapat membentuk suatu interface, termasuk layout, desain visual, text, brand, suara dan interaksi. Sehingga, sebuah teknik dibutuhkan untuk dapat mengkoordinasikan semua elemen tersebut agar memungkinkan terciptanya suatu interaksi yang baik dengan pengguna.Adapaun atributatribut yang dapat digunakan dalam pengukuran user experience adalah usability, pleasure, content, classic aesthetics, expressive aesthetics, perceived usability dan service quality (De Angeli et al., 2009). Usability Usability atau kemudahan pengguna merupakan salah satu dimensi yang membentuk User Experience. Suatu website dikatakan terkonstruksi dengan baik apabila dikaitkan dengan pengguna (user) dan kemudahan pengguna (usability) (Lee & Koubek, 2010).Di dalam situs usability.gov, usability didefinisikan sebagai seberapa mudah pengguna menggunakan suatu produk dan seberapa puas mereka setelah menggunakan produk tersebut. Definisi lain juga dikembangkan oleh Chaffey et al. (2006), yaitu usability merupakan suatu konsep yang dapat diaplikasikan untuk mendefinisikan pengguna terhadap penggunaan suatu produk atau teknologi. Berdasarkan ISO 9241-11:1998, usability didefinisikan sebagai suatu rancangan, yaitu mengenai bagaimana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan tertentu secara efektif, efisien dan memuaskan. Shneiderman dan Plaisant (2005) mengembangkan parameter pengukuran untuk usability tersebut menjadi 5 parameter pengukuran, yaitu time to learn, speed of performance, rate of errors by users, retention over time, dan subjective satisfaction. 3. METODE PENELITIAN Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan dua metode yaitu eksperimen (untuk pengukuran usability) dan menggunakan kuisioner (untuk pengukuran user experience). Situs yang digunakan dalam penelitian ini ada dua, yaitu “www.lazada.co.id” yang mewakili ecommerce B2C (situs 1) dan “www.tokopedia.com” yang mewakili e-commerce C2C (situs 2). Metode pertama yaitu melalui ekperimen terhadap 15 responden, untuk mendapatkan umpan balik dari penggunaan situs tersebut dalam aspek dimensi usability. Parameter yang diujikan dalam pengukuran usability ini berdasarkan parameter yang dikembangkan oleh Shneiderman dan Plaisant (2005), yakni Time to Learn (TTL), Speed of Performance (SOP), Rate of Errors (ROE) dan Retention Over Time (ROT). Parameter Subjective Satisfaction akan digabungkan
TI-3
Seminar Nasional Teknologi dan Sains (SNTS) II 2016 Peran Perguruan Tinggi dalam Pembangunan Berkelanjutan Untuk Kesejahteraan Masyarakat Jakarta, 23-24 Agustus 2016 pada pengukuran User Experience (UX). Pengukuran ini dilakukan dengan memberikan lima jenis tugas kepada responden untuk dilakukan pada kedua buah situs. Metode kedua dilakukan melalui penyebaran kuesioner yang dilakukan untuk mendapatkan umpan balik atas persepsi pengguna terhadap kedua situs yang diujikan saat ini. Pengukuran ini juga bertujuan untuk memberikan rekomendasi mengenai aspek mana yang perlu ditingkatkan dengan membentuk sebuah model regresi berganda. Kuisioner ini disebarkan kepada 150 responden yang pernah menggunakan kedua situs tersebut, dengan 27 item pertanyaan yang diberikan dan responden akan memberikan penilaian dengan menggunakan skala Likert 1–4.
Rekapitulasi Data
Pembahasan dan analisa dari hasil penelitian
Pengujian Komparasi Aspek Usability
KESIMPULAN DAN SARAN
PEMBAHASAN DAN ANALISA
Pengukuran Usability dan User Experience
Pengujian Kuisioner
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
Tahapan/alur dalam penelitian ini adalah sebagai berikut (Gambar 3): 1. Pengukuran usability Responden dari pengukuran usability dilakukan terhadap 15 responden dan belum pernah menggunakan kedua situs tersebut. 2. Pengukuran user experience Responden dari pengukuran user experience dilakukan terhadap 150 responden dan yang sudah pernah menggunakan kedua situs tersebut. 3. Rekapitulasi dan pengolahan data Setelah semua data didapatkan untuk kedua pengukuran tersebut, maka selanjutnya melakukan rekapitulasi data kedalam format yang diperlukan untuk tahap selanjutnya, yaitu pengolahan data. Pengujian komparasai aspek usability dan user experience dilakukan pada tahap pengolahan data. Pengujian komparasi dilakukan dengan melakukan uji hipotesis dengan menggunakan alat statistik uji rataan. 4. Analisis data hasil pengukuran usability dan user experience 5. Memberikan kesimpulan dan saran
Kesimpulan
Saran
Gambar 3. Skema Penelitian 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil pengukuran usability Hasil pengolahan data hasil pengukuran usability dapat dilihat pada Tabel 1. Pada pengolahan data deskriptif ini didapatkan nilai rata-rata dan standar deviasi untuk masing-masing variabel untuk kedua situs untuk melakukan 5 tugas yang diujikan.
TI-4
Seminar Nasional Teknologi dan Sains (SNTS) II 2016 Peran Perguruan Tinggi dalam Pembangunan Berkelanjutan Untuk Kesejahteraan Masyarakat Jakarta, 23-24 Agustus 2016 Tabel 1. Hasil Rekapitulasi Data Performansi Situs 1 dan 2 (dalam detik) Pengujian
Tugas 1
Tugas 2
Tugas 3
Tugas 4
Tugas 5
Variabel
TTL SOP ROE ROT TTL SOP ROE ROT TTL SOP ROE ROT TTL SOP ROE ROT TTL SOP ROE ROT
Uji Statistik Deskriptif dengan Menggunakan Situs 1
Uji Statistik Deskriptif dengan Menggunakan Situs 2
Mean 186.04 26.14 2.53 29.55 105.52 25.23 0.73 25.32 31.08 6.86 1.07 6.65 131.34 31.95 1.20 32.20 36.37 6.83 0.73 5.95
Mean 187.58 25.42 1.60 24.15 100.18 24.02 0.73 18.93 45.26 11.01 1.07 10.13 92.64 28.82 0.80 25.40 11.47 5.13 0.53 4.44
Std-dev 45.83 6.37 1.19 6.08 41.89 7.02 0.70 5.27 13.12 3.20 1.16 2.79 34.79 7.27 1.15 5.45 36.19 2.37 1.16 1.12
Std-dev 83.97 6.36 1.30 5.18 30.16 4.62 0.88 3.87 11.14 3.58 0.88 4.00 26.15 6.56 0.77 3.71 3.31 0.98 0.64 0.84
Berdasarkan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa situs 1 (Lazada) lebih unggul dalam waktu pengerjaan untuk tugas 3. Hal ini berarti bahwa untuk mengoperasikan tugas tersebut, lebih mudah menggunakan situs 1. Akan tetapi, secara keseluruhan pengerjaan tugas, Situs 2 (tokopedia) memiliki waktu pengerjaan yang lebih singkat. Sebagai contoh pada Tugas 4 dan 5, pada variabel TTL, perbedaan rata-rata waktu yang dihasilkan sangat jauh, dimana pada Situs 1 dibutuhkan waktu 131.34 detik dan 36.37 detik, sedangkan pada situs 2 dibutuhkan waktu 92.64 detik dan 11.47 detik. Perbedaan angka yang cukup signifikan ini menandakan bahwa adanya perbedaan tingkat kesulitan yang cukup tinggi pada pengerjaan tugas 4 dan 5 dengan mengunakan situs 1. Tahap selanjutnya adalah melakukan pengujian rataan dengan hipotesis. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rataan waktu proses antara pengerjaan menggunakan situs 1 dengan situs 2. Hipotesis yang diajukan sbb: H0 : Tidak terdapat perbedaan signifikan waktu proses parameter tugas ke-n antara pengerjaan menggunakan situs 1 dengan situs 2 H1 : Terdapat perbedaan signifikan waktu proses parameter tugas ke-n menggunakan situs 1 dengan situs 2 Dari keseluruhan parameter yang diujikan, terdapat 10 parameter performansi yang “Tolak H0” atau dengan kata lain terdapat perbedaan yang signifikan. Kesepuluh data performansi tersebut adalah pengerjaan tugas 1 untuk variabel rate of errors, pengerjaan tugas 2 untuk variabel retention over time, pengerjaan tugas 3 untuk variabel time to learn, speed of performance,retention over time, pengerjaan tugas 4 untuk variabel time to learn, retention over time, dan pengerjaan tugas 5 untuk variabel time to learn, speed of performance,retention over time. Hasil lengkap pengujian hipotesis dapat dilihat pada Tabel 2.
TI-5
Seminar Nasional Teknologi dan Sains (SNTS) II 2016 Peran Perguruan Tinggi dalam Pembangunan Berkelanjutan Untuk Kesejahteraan Masyarakat Jakarta, 23-24 Agustus 2016 Tabel 2. Hasil Uji Rataan Waktu Pengerjaan Tiap Tugas Tugas Tugas 1
Tugas 2
Tugas 3
Tugas 4
Tugas 5
Variabel TTL SOP ROE ROT TTL SOP ROE ROT TTL SOP ROE ROT TTL SOP ROE ROT TTL SOP ROE ROT
Sig. (2-tailed) 0.951 0.76 0.045 0.14 0.917 0.581 0.858 0.001 0.003 0.002 0.81 0.01 0 0.226 0.357 0 0.001 0.006 0.981 0
Keterangan Terima H0 Terima H0 Tolak H0 Terima H0 Terima H0 Terima H0 Terima H0 Tolak H0 Tolak H0 Tolak H0 Terima H0 Tolak H0 Tolak H0 Terima H0 Terima H0 Tolak H0 Tolak H0 Tolak H0 Terima H0 Tolak H0
Setelah mengetahui parameter mana saja yang memiliki perbedaan waktu proses yang signifikan, langkah selanjutnya adalah mengetahui situs mana yang lebih mendominasi/lebih cepat dalam melakukan tugas-tugas tertentu. Hal ini hanya dilakukan pada data yang menghasilkan hipotesis “Tolak H0”, atau dinyatakan memiliki perbedaan rataan antara pengerjaan dengan menggunakan Situs 1 dan 2. Uji rataan digunakan sebagai metode untuk melihat situs mana yang lebih cepat dalam waktu proses pengerjaaannya. Rekapitulasi dari hasil tersebut dapat dilihat pada Tabel 3. Melalui hasil uji rataan yang telah dilakukan sebelumnya, dapat dilihat perbandingan antara Situs 1 dan 2 berdasarkan keempat dimensi yang digunakan. Tabel 4 menyajikan hasil rekapitulasi perbandingan antara kedua situs dikaitkan dengan dimensi yang diukur. Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Uji Rataan Waktu Pengerjaan Antar Situs Item ROE Tugas 1 ROT Tugas 2 TTL Tugas 3 SOP Tugas 3 ROT Tugas 3 TTL Tugas 4 ROT Tugas 4 TTL Tugas 5 SOP Tugas 5 ROT Tugas 5
Sig. (2tailed) 0.045 0.001 0.003 0.002 0.010 0.000 0.000 0.001 0.006 0.000
Keputusan Tolak H0 Tolak H0 Tolak H0 Tolak H0 Tolak H0 Tolak H0 Tolak H0 Tolak H0 Tolak H0 Tolak H0
Mean Kesimpulan Lazada Tokopedia 2.5300 1.6000 Tokopedia lebih unggul 25.3220 18.9327 Tokopedia lebih cepat 31.0773 45.2593 Lazada lebih cepat 6.8567 11.0060 Lazada lebih cepat 6.6453 10.1307 Lazada lebih cepat 131.3373 92.6373 Tokopedia lebih cepat 32.1980 25.3980 Tokopedia lebih cepat 36.3660 11.4747 Tokopedia lebih cepat 6.8313 5.1320 Tokopedia lebih cepat 5.9460 4.4440 Tokopedia lebih cepat
TI-6
Seminar Nasional Teknologi dan Sains (SNTS) II 2016 Peran Perguruan Tinggi dalam Pembangunan Berkelanjutan Untuk Kesejahteraan Masyarakat Jakarta, 23-24 Agustus 2016 Tabel 4. Perbandingan Antara Situs 1 dan 2 Berdasarkan Tugas dan Dimensi No
Tugas
1 2 3 4 5
Tugas 1 Tugas 2 Tugas 3 Tugas 4 Tugas 5
TTL Sama Sama Situs 1 unggul Situs 2 unggul Situs 2 unggul
Dimensi yang Diteliti SOP ROE Sama Situs 2 unggul Sama Sama Situs 1 unggul Sama Sama Sama Situs 2 unggul Sama
ROT Sama Situs 2 unggul Situs 1 unggul Situs 2 unggul Situs 2 unggul
Hasil pengukuran user experience Kuisioner untuk pengukuran user experience ini berisikan 27 item pertanyaan, dan contoh item pertanyaan tersebut dapat dilihat pada Tabel 5. 26 item pertanyaan akan menjadi variabel independen, sedangkan pertanyaan terakhir, yaitu pertanyaan ke-27 akan menjadi variabel dependen. Tabel 5. Item Pertanyaan Kuisioner No Pernyataan A USABILITY Situs mudah untuk dipelajari, sehingga tidak memerlukan banyak waktu 1 dan upaya untuk memahami cara penggunaan situs 2 Situs dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan user 3 User dapat dengan mudah menemukan konten yang diinginkan User dapat menemukan konten tanpa terganggu dengan konten lain yang 4 tidak dibutuhkan 5 Situs aman dan dapat dipercaya untuk digunakan B PLEASURE 6 Situs menyajikan fitur-fitur yang menyenangkan 7 Situs enak dilihat ….. G SERVICE QUALITY 22 Situs memberikan pelayanan yang cepat dan mudah 23 Situs memberikan tanggapan yang cepat dalam menangani masukan user 24 Situs dapat menjaga privasi akun setiap user 25 Situs memberikan perhatian terhadap setiap keluhan user 26 Situs menyediakan fasilitas yang lengkap bagi kebutuhan user 27 Secara keseluruhan, saya puas dengan situs ini
1
2
3
4
Sebelum membentuk model regresi linear berganda untuk kedua buah situs, ada beberapa pengujian yang perlu dilakukan terhadap data kuisioner yang diperoleh, yaitu uji validitas, uji reliabilitas dan uji asumsi klasik. Dari hasil pengolahan data yang dilakukan, didapatkan bahwa data kuisioner yang diperoleh sudah memenuhi persyaratan dari ketiga uji tersebut.Maka langkah selanjutnya adalah membentuk model regresi linear berganda dengan menggunakan uji statistik t untuk melihat variabel independen mana yang berpengaruh terhadap variabel dependen atau nilai kepuasan user experience. Adapun persamaan regresi awal untuk masing-masing model adalah sebagai berikut : UXj = b0 + b1A1 + b2A2 + b3A3 + b4A4 + b5A5 + b6B6 + b7B7 + b8B8 + b9C9 + b10C10 + b11C11 + b12D12 + b13D13 + b14D14 + b15E15 + b16E16 + b17E17 + b18E18 + b19F19 + b20F20 + b21F21 + b22G22 + b23G23 + b24G24 + b25G25 + b26G26 (1)
TI-7
Seminar Nasional Teknologi dan Sains (SNTS) II 2016 Peran Perguruan Tinggi dalam Pembangunan Berkelanjutan Untuk Kesejahteraan Masyarakat Jakarta, 23-24 Agustus 2016 dengan b0 = konstanta, bi = koefisien, UXj = Variabel dependen (Uxer Experience), Aa = Variabel independen (Usability), Bb= Variabel independen (Pleasure), Cc = Variabel independen (Content), Dd = Variabel independen (Classic Aesthetics), Ee = Variabel independen (Expressive Aesthetics), Ff = Variabel independen (Perceived Usability), Gg = Variabel independen (Service Quality) Pada penelitian ini digunakan dua tingkat signifikansi, yaitu = 0.05 dan = 0.1.Variabel independen dikatakan berpengaruh secara signifikan apabila nilai sig. dari masing-masing variabel lebih kecil dari nilai yang digunakan.Jadi pada penelitian ini menghasilkan empat model regresi, dimana dua model regresi yang menggunakan tingkat signifikansi 0.05, dan dua model regresi lainnya yang menggunakan tingkat signifikansi 0.1. Hasil model regresi yang terbentuk dari pengujian signifikansi ini setelah melewati uji asumsi klasik dapat dilihat pada persamaan (2), dan (3) untuk hasil menggunakan tingkat signifikansi 0.05, (4) dan (3) untuk hasil menggunakan tingkat signifikansi 0.1. UX1 = 1.510 + 0.234 D12
(2)
UX2 = 1.045 + 0.312 G26
(3)
UX1 = 1.510 + 0.234 D12 + 0.198 G25 + 0.199 G26
(4)
Model regresi 1 dengan tingkat signifikansi 0.1 menghasilkan tiga variabel independen yang signifikan dan positif terhadap variabel dependen, yaitu variabel D12, G25 dan G26, dimana variabel D12 ini adalah atribut dari Classic Aesthetics “Situs memiliki tampilan yang rapi”, variabel G25 adalah atribut dari Service Quality “Situs memberikan perhatian terhadap setiap keluhan user” dan variabel G26 ini adalah atribut dari Service Quality “Situs menyediakan fasilitas yang lengkap bagi kebutuhan user”. Model regresi 1 ini untuk menilai tingkat user experience untuk Situs 1. Berdasarkan hasil dari model regresi tersebut, apabila variabel Classic Aesthetics “Situs memiliki tampilan yang rapi”, variabel Service Quality “Situs memberikan perhatian terhadap setiap keluhan user” dan variabel “Situs menyediakan fasilitas yang lengkap bagi kebutuhan user” ditingkatkan, akan meningkatkan juga kepuasan untuk pengalaman pengguna untuk Situs 1. Sedangkan Model regresi 1 dengan tingkat signifikansi = 0.05 hanya menghasilkan satu variabel independen yang signifikan dan positif terhadap variabel dependen, yaitu variabel D12. Model regresi 2 dengan tingkat signifikansi = 0.1 menghasilkan variabel independen yang sama seperti pada model regresi 2 dengan tingkat signifikansi 0.05, yaitu menghasilkan satu variabel independen yang signifikan dan positif terhadap variabel dependen, yaitu variabel G26, dimana variabel G26 ini adalah atribut dari Service Quality “Situs menyediakan fasilitas yang lengkap bagi kebutuhan user”.Model regresi 2 ini untuk menilai tingkat user experience untuk Situs 2. Berdasarkan hasil dari model regresi tersebut, apabila variabel Service Quality “Situs menyediakan fasilitas yang lengkap bagi kebutuhan user” ditingkatkan, akan meningkatkan juga kepuasan untuk pengalaman pengguna untuk Situs 2. 5. KESIMPULAN Adapun kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah: 1. Dari hasil pengukuran usability, secara keseluruhan situs 2 (C2C) lebih unggul dari segi time to learn dan retention over time. Dari segi speed of performance, kedua situs memiliki TI-8
Seminar Nasional Teknologi dan Sains (SNTS) II 2016 Peran Perguruan Tinggi dalam Pembangunan Berkelanjutan Untuk Kesejahteraan Masyarakat Jakarta, 23-24 Agustus 2016 keunggulan masing-masing untuk tugas-tugas tertentu. Dari segi rate of errors, kedua situs hampir sama unggul, kecuali pada pengerjaan tugas 1 dimana situs 2 (C2C) lebih unggul. 2. Dari hasil pengukuran user experience didapatkan kesimpulan sebagai berikut: Dengan tingkat signifikansi 0.1 menghasilkan tiga variabel independen yang signifikan dan positif terhadap variabel dependen untuk model regresi 1, yaitu variabel D12, G25 dan G26, dimana Variabel D12 ini adalah atribut dari Classic Aesthetics “Situs memiliki tampilan yang rapi” Variabel G25 adalah atribut dari Service Quality “Situs memberikan perhatian terhadap setiap keluhan user” Variabel G26 ini adalah atribut dari Service Quality “Situs menyediakan fasilitas yang lengkap bagi kebutuhan user”. Dengan tingkat signifikansi 0.05 menghasilkan satu variabel independen yang signifikan dan positif terhadap variabel dependen untuk model regresi 1, yaitu variabel D12, dimana Variabel D12 ini adalah atribut dari Classic Aesthetics “Situs memiliki tampilan yang rapi” Dengan tingkat signifikansi 0.1 dan 0.05 menghasilkan satu variabel independen yang signifikan dan positif terhadap variabel dependen untuk model regresi 2, yaitu variabel G26, dimana Variabel G26 ini adalah atribut dari Service Quality “Situs menyediakan fasilitas yang lengkap bagi kebutuhan user”. 3. Penelitian user experience dengan menggunakan kombinasi metode kuesioner dan pengukuran usability dengan eksperimen terbukti dapat memberikan gambaran studi user experience secara lebih lengkap dan komprehensif dibandingkan hanya menggunakan salah satu metode. DAFTAR PUSTAKA Chaffey, D., Ellis-Chadwick, F., Johnston, K., and Mayer, R. (2006). “Internet marketing Strategy, implementation and practice”. Prentice Hall, USA. De Angeli, A., Hartmann, J., and Sutcliffe, A.(2009).“The effect of brand on the evaluation of websites. Interact, Part II”.LNCS 5727: 638 – 651. Garrett, J.J. (2011). “The elements of user experience: User-centered design for the web and beyond”. 2nd Edition. Pearson Education , Berkeley. Huang, Z., and Benyoucef, M. (2015). “User preferences of social features on social commerce websites: An empirical study”. Technological Forecasting and Social Change, Vol.95: 5772. Jordan, P.W. (2000). ”An Introduction to Usability”. Taylor & Francis, London. Kienan, B. (2001), “Small business solutions e-commerce”. Elex Media Komputindo, Jakarta. Lee, S.W., and Koubek, J.R. (2010). The effects of usability and web design attributes on user preference for e-commerce web sites. Computers in Industry, Vol.61: 329 – 341. Nielsen, J. (1994), “Usability Engineering”, Academic Press, Inc., San Diego. Schmitt, B.H.(2008). “A framework for managing customer experiences”. Edward Elgar Publishing Limited, United Kingdom. Shneiderman, B., and Plaisant, C. (2005).“Designing the user interface: Strategies for effective Human-Computer Interaction”. Pearson Education Inc, New York. Sukwadi, R. (2015). “Utilizing customer experience management framework to create a delightful service experience”. International Journal of Industrial Engineering and Management, Vol.6: 29-42.
TI-9