USER CENTERED DESIGN DOOR MIDDEL VAN AUGMENTED REALITY S.K. Smink, W.J. Hoogstra en B. van der Linden
1
Het Afrika Museum, gelegen te Berg en Dal, tracht zo goed mogelijk informatie te bieden aan haar bezoekers. Op het moment zijn zij de mogelijkheden aan het bestuderen die Augmented Reality (AR) kan bieden. AR is een techniek om op een virtuele manier extra informatie toe te kennen aan de realiteit. De opdracht binnen het vak User Centered Design for New Media luidt dan ook: het ontwikkelen van een AR-gebaseerde applicatie voor een smartphone welke de interactie tussen het museum en haar bezoekers vergroot. Hierbij ligt de nadruk op bezoekers tussen de 18 en 30 jaar. Dit verslag geeft een overzicht weer van het proces dat doorlopen is. Hierbij is de interactie opgedeeld in verschillende communicatiemodi: visueel, auditief en haptisch. Elk teamlid is eindverantwoordelijke voor een van deze communicatiemodi. De literatuurstudies samen met de gebruikersonderzoeken vormen de basis voor het programma van eisen, het concept en de verschillende conceptuele modellen. Uiteindelijk is het concept waarbij de gebruiker door middel van AR en een spiegel verschillende Afrikaanse kledij en maskers kan aantrekken uitgewerkt. Verschillende screenshots zijn ontwikkeld om daarmee een eerste impressie te krijgen van de eindgebruikers. Het verslag sluit af met enkele conclusies en aanbevelingen.
2
AR-Afrika AR-Afrika USER CENTERED DESIGN DOOR MIDDEL VAN AUGMENTED REALITY 1 november 2010
Deze opdracht is uitgevoerd door:
______________
_____________
_____________
S.K. Smink
W.J. Hoogstra
B. van der Linden
s0137340
s0112747
s0139475
Human Media Interaction
Industrial Design Engineering
Industrial Design Engineering
Gegevens verslag Oplage: 2 Aantal pagina’s: 109 Aantal bijlagen: 1
Deze opdracht is uitgevoerd in samenwerking met:
Afrika Museum Universiteit Twente Postweg 6 Drienerlolaan 5 6571 CS Berg en Dal
7522 NB Enschede
Tel:
+31 (0)24 - 684 7272
Tel: +31 (0)53 489 9111
Web:
www.afrikamuseum.nl
Web: www.utwente.nl
E-mail:
[email protected]
E-mail:
[email protected]
3
INHOUDSOPGAVE
4
1. Introductie
6
1a. Visie vanuit het museum
6
1b. Visie op de communicatie
8
2. Gebruikersanalyse
10
2a. Wordle
10
2b. Moodboard
11
2c. Woodblock
12
2d. Veldstudie, observatie en vragenlijst
13
2e. Context of use analyse
18
3. Literatuur onderzoek
20
3a. Visueel
20
3b. Audio
23
3c. Haptisch
25
4. Personages en scenario’s
32
4a. Personages
33
4b. Scenario’s huidige situatie
33
5. Beschrijving concept interface
36
5a. Concept “interactieve spiegel”
36
5b. Concept buitenomgeving
38
5c. Scenario
41
6. Programma van eisen
44
6a. Algemene eisen
44
6b. Specifieke eisen algemeen
48
6c. Specifieke eisen spiegel
50
6d. Specifieke eisen buitenomgeving
51
6e. Eisen vanuit de communicatiemodus visueel
53
6f. Eisen vanuit de communicatiemodus audio
57
6g. Eisen vanuit de communicatiemodus haptisch
61
7. Conceptuele modellen
64
64
7a. Entity Relations diagram
AR-Afrika AR-Afrika
7b. Dataflow diagram
66
7c. Transaction model
66
5
1. INTRODUCTIE Dit verslag is geschreven binnen het vak User Centered Design of New Media, een mastervak op de Universiteit Twente. De studenten komen vanuit drie verschillende richtingen, Human Media Interaction (HMI), Communication Studies (CS) en Industrial Design Engineering (IDE). De projectgroepen zijn samengesteld door een combinatie van deze richtingen. Vanwege groepswisselingen en afvallers bestaat de uiteindelijke projectgroep uit twee IDE studenten en een HMI student. De opdracht die centraal staat in dit verslag is in opdracht van het Afrika Museum, gelegen in Berg en Dal. Hun doel is om de kennis over Afrika zo goed en begrijpbaar mogelijk over te brengen op hun bezoekers. Om deze reden hebben zij interesse in ‘Augmented Reality’, een virtuele manier om extra lagen van informatie aan te bieden door middel van technologie. Zijzelf hebben hierbij al een viertal ideeën, welke in meer of mindere mate behandeld dienen te worden: •
De gebruikerservaring voor mensen met een visuele handicap verbeteren.
•
Een community creëren met mensen die interesse hebben in Afrika (muziek, kunst, geschiedenis, etc.) en hun communicatiemogelijkheden geven.
•
Het fysieke en digitale museum “cool” te maken voor bezoekers tussen de 18 en 30 jaar.
•
Rekening houden met copyright eisen.
Tijdens de opdracht wordt er vanuit gegaan dat elke bezoeker een ‘top-of-the-line’-smartphone bezit, waarmee ze bekend zijn. De telefoon zelf behoeft dus geen uitleg, extra applicaties wel. Dit uitgangspunt biedt een hoop mogelijkheden waardoor de interactie, en dus de informatie, tussen de bezoeker en de gebruiker vergroot kan worden. Hierbij dient rekening gehouden te worden met verschillende communicatie modi: visueel, audio en touch. In de gehele opdracht staat de gebruiker centraal.
1A. VISIE VANUIT HET MUSEUM De opdrachtgever van dit project in het Afrika Museum uit Berg en Dal. Dit museum bestaan uit twee onderdelen, namelijk een binnenmuseum en een buitenmuseum. In het binnenmuseum worden vaste tentoonstellingen en tijdelijke tentoonstellingen met veel verschillende thema’s tentoon gesteld. In het binnenmuseum zijn vooral veel maskers, kleding en kunst te zien. Daarbij gaat het vooral om het bekijken/bestuderen van deze objecten en er is weinig mogelijkheid tot interactie.
6
AR-Afrika AR-Afrika Het buitenmuseum staat vooral in het thema “architectuur” en er kunnen verschillende dorpenen woonerven van landen in Afrika bezichtigd worden. Men kan echt door de dorpen heen lopen en de huizen van binnen bekijken. Ook kan men de huizen inlopen en in sommige huisjes worden films getoond om meer uitleg te geven over dat gebied. Buiten is dan ook duidelijk meer interactie mogelijk. Daarnaast vinden er in het Afrika Museum regelmatig workshops en voorstellingen plaats. Op deze manier hebben bezoekers ontzettend veel interactie en dit is een geweldige beleving van de Afrikaanse cultuur. Het museum ervaart dan ook dat het buitenmuseum en de workshops populairder zijn dan het binnenmuseum. Hiermee samenhangend trekt het museum in de zomer meer bezoekers dan in de winter. Het museum zou dan ook graag willen dat het binnenmuseum aantrekkelijk wordt voor de bezoekers. Ze zijn al erg bezig met moderne media zoals een rondleiding met de PlayStation Portable, een online collectie, Hyves, Twitter enzovoorts. Ze zouden nu ook heel graag het binnenmuseum van meer interactie willen voorzien door middel van augmented reality. Eén van de eisen in dit project is het gebruik van augmented reality in de applicatie die ontworpen wordt. Bij augmented reality (AR) wordt er een computer gegenereerde laag toegevoegd aan de reële wereld. (Kroeker, 2010, p. 19-21) In tegenstelling tot virtual reality, waarbij de gebruiker een computer gegenereerde wereld ziet, is bij AR de werkelijke en virtuele wereld samengevoegd. Voor de applicatie zou het fijn zijn als de bezoekers hun eigen smartphone kunnen gebruiken, door een applicatie te downloaden. Daardoor zijn gebruikers al bekend met het apparaat en zal het veel makkelijker te gebruiken zijn. Eén van de doelen van het museum is dat de AR-Afrika de bezoeker meer informatie kan geven over de objecten in het museum. Op dit moment is het niet mogelijk om bij elk object in het museum op een bordje alle informatie over dat object weer te geven. Via een applicatie op de smartphone kan over elk object allerlei verschillende informatie weergegeven worden, daarbij kan de bezoeker kiezen welke informatie ze juist wel of niet willen zien. Momenteel is ook een probleem dat bezoekers nooit in de juiste volgorde door het museum lopen, informatie die men nodig heeft bij object 3 is dan gegeven bij object 2, maar sommige mensen hebben object 2 overgeslagen waardoor de informatie niet volledig is. Voor het museum is het daarom ook interessant dat dit probleem digitaal opgelost kan worden.
7
1B. VISIE OP DE COMMUNICATIE Het belangrijkste aspect van de visie voor het museum is gebaseerd op meer interactie. Na gesprekken met de opdrachtgever vanuit het museum, zoals beschreven in paragraaf 1A, kan tot de conclusie worden gekomen dat er meer communicatie moet optreden met onder andere jongeren. De doelgroep op dit moment bestaat voornamelijk uit gezinnen met kinderen en scholieren bij schoolreisjes. Uit onderzoek blijkt dat door vergrijzing van de huidige generatie het publiek voor traditionele kunsten en cultuur langzaam verdwijnt (Cultuurnetwerk.nl, 2010). De jeugd van tegenwoordig is echter een grote doelgroep en zeker interessant om als bezoeker te hebben. Ze zijn volop bezig met muziek, zingen, kleding, tekenen, fotograferen en dansen, zoals weergegeven in figuur 1.1. Ze willen graag naar de bioscoop, popconcerten, muziek- en dansfeesten, festivals, cabaret of stand-up comedy. Het is wel zaak om koppelingen te maken tussen populaire en gevestigde kunst en tussen cultuurbezoek en actieve cultuurvormen om de kloof te overbruggen (Vogelaar, 2005). Het is daarom belangrijk om deze zaken mee te nemen in het ontwikkelen van de interactie binnen het huidige museum. Het zal een uitdaging worden om hierbij dansfeesten, festivals en cabaret te organiseren, maar zeker het muziek maken, zingen, tekenen, fotograferen en dansen is interessant om als interactie binnen het museum aan te bieden om ook zeker de jongeren te trekken. Er moet hierbij niet vergeten worden dat de huidige doelgroep, zoals reeds aangegeven, bestaat uit gezinnen. Deze oudere generatie mag niet verloren gaan als bezoekers van het museum. Hierbij moet de interactie voor iedereen begrijpbaar zijn en is niet per definitie vereist. Dit zorgt ervoor dat elke generatie gebruik kan blijven maken van het museum. Desondanks brengt interactie duidelijk meer voordeel voor de jongere bezoeker die meer interesse zal hebben in de interactie. Hierbij kan de stand van de huidige techniek helpen. De huidige generatie jongeren beschikt vaak al over een smartphone. Een telefoon met mogelijkheden naast het bellen en sms-en zoals internetten, e-mailen, foto’s en video’s maken en zelfs games spelen. De huidige aantal smartphones ligt op dit moment ongeveer op 20% met de verwachting dat het de komende jaren op een aantal van 70% komt (Lucassen, 2010). Als deze bovengenoemde gegevens gecombineerd worden, kunnen we concluderen dat de jongeren een interessante doelgroep zijn die door middel van interactie naar het museum kan worden getrokken. Hierbij kan gebruik gemaakt worden van de mogelijkheden die op de huidige en toekomstige generatie smartphones zit. De visie voor deze opdracht is daarom dat deze generatie als doelgroep wordt gekozen en gebruik gemaakt zal worden van de mogelijkheden voor het installeren van een applicatie voor op hun smartphone. Hierbij wordt gebruik gemaakt
8
AR-Afrika AR-Afrika van hun communicatie netwerken zoals Hyves, Facebook en Twitter om de jongeren te trekken en meer marketing te genereren.
Figuur 1.1: Collage van de primaire doelgroep Een andere doelgroep die het museum graag wil benaderen zijn de blinden of slechtzienden. Uit een document van het koninklijk museum van de schone kunsten in België blijkt dat er verschilleden handreikingen gegeven kunnen worden voor het benaderen van deze doelgroep (Educateam, z.d.). De mogelijkheden die worden aangeboden zijn als volgt: 1.
Overbrenging door middel van een verbale beschrijving
2.
Overbrenging door middel van een verbale beschrijving van de interpretatie
Deze verbale beschrijvingen kunnen goed worden ondersteund door bijvoorbeeld synesthesie met muziek, geluid of andere literatuur. Ook een reliëftekening behoort tot de mogelijkheden. In een document van het musée des Augustins wordt een voorbeeld getoond hoe de tactiliteit kan verbeterd worden door het perspectief in een schilderij te accentueren voor het begrijpen van een schilderij of artefact (Musée des Augustins, 2002).
9
2. GEBRUIKERSANALYSE De focus ligt bij deze opdracht bij de gebruiker. Zij moeten immers uiteindelijk het ontwerp begrijpen en als een toevoeging zien. Om de gebruiker beter te definiëren en hun eigenschappen in kaart te brengen, zijn verschillende onderzoeken gedaan. Doordat de projectgroep ook tot een deel van de doelgroep behoort, zijn sommige onderzoeken zelfstandig gedaan: 2a tot en met 2c. Echter is bredere informatie nodig, te vinden in 2d.
2A. WORDLE Om een idee te krijgen van de opdracht is er een brainstorm gehouden over alles wat met de opdracht te maken heeft. Alle woorden die met de opdracht verband houden zijn opgeschreven. Vervolgens zijn alle woorden in het systeem Wordle gezet (www.wordle.net). Wordle is een systeem dat een “word cloud” genereert op basis van de frequentie van soortgelijke woorden. Woorden die vaker voorkomen zijn groter weergegeven. In figuur 2.1 is uitvoer van Wordle weergegeven.
Figuur 2.1: Wordle
10
AR-Afrika AR-Afrika 2B. MOODBOARD Het museum heeft als doel de cultuur van Afrika op een zo goed en zo begrijpbare manier over te brengen aan de bezoeker. Deze cultuur is echter zeer divers; ieder land heeft zijn eigen rituelen en gebruiken. Tevens is de invloed van de Westerse cultuur duidelijk, mobiele telefonie en andere technische producten zijn ook terug te vinden in Afrika. Het is dus voornamelijk belangrijk om de sfeer van Afrika in positieve zin over te brengen, met een mogelijkheid om meer informatie op te zoeken. Deze sfeer is weergegeven in figuur 2.2.
Figuur 2.2: Moodboard
11
2C. WOODBLOCK Omdat de leden van de projectgroep zelf ook binnen de doelgroep valt, is er tijdens het museumbezoek een zogenoemd “woodblock exercise” uitgevoerd. Dit houdt in dat er in het museum wordt rondgelopen met een object waarbij voorgesteld wordt dat dit object een smartphone is die alles kan. Er wordt dan gekeken wat de toegevoegde waarde van dit object kan zijn, om zodoende ideeën op te doen voor een toekomstige applicatie. De algemene mening was dat er erg weinig informatie beschikbaar was over de verschillende objecten en als de informatie wel aanwezig was, dan was het vaak niet direct gelokaliseerd naast het object. Het zou daarom een verbetering zijn om met AR-Afrika uitleg te krijgen over het object waar je op dat moment naar kijkt. Dit is een verbetering voor de informatie overdracht binnen het museum. Daarnaast zou het ook erg wenselijk zijn als door AR-Afrika meer interactie kan plaatsvinden. In het binnenmuseum was namelijk erg weinig interactie mogelijk en kon men vooral kijken naar objecten, het zou voor onze doelgroep veel interessanter zijn om interactie te hebben met deze objecten. Dit zou op veel verschillende manieren kunnen plaatsvinden en verschillende ideeën zijn bedacht. Op dit moment kunnen veel maskers en kleding bezichtigd worden, het zou een veel beter en duidelijker beeld geven als men kan zien hoe deze maskers en kleding eruit zien als ze gedragen worden door Afrikanen. Hiervan zouden foto’s of video’s beschikbaar gesteld kunnen worden via de AR-Afrika. Een andere optie zou zijn om men een soort (bewegende) kleedpop op de ARAfrika te geven, waarbij ze kunnen kiezen welke kledingstukken of masker deze pop draagt door deze te selecteren in het museum. Helemaal ideaal zou het zijn om zelf de kleding of maskers aan te proberen. Dit zou gerealiseerd kunnen worden door nep versies van deze objecten in het museum te hebben, waarmee de bezoekers zich kunnen verkleden als Afrikanen. Het zou ook digitaal gerealiseerd kunnen worden doordat de bezoeker zichzelf als paspop op de AR-Afrika krijgt te zien en daarmee verschillende kledingstukken en maskers kan “aanpassen”. Hetzelfde principe geldt eigenlijk ook voor het buitenmuseum. Er zijn veel interessante dingen te zien, de huizen met alles daarin laten al goed zien hoe het eruit ziet in Afrika. Het is alleen niet “levendig” en men moet wel hun eigen fantasie gebruiken om echt in te zien dat men werkelijk zo leeft. Het zou veel toegevoegde waarde hebben als er Afrikanen rondlopen en zullen acteren alsof ze daar werkelijk leven, daardoor zullen bezoeker meer het beeld hebben
12
AR-Afrika AR-Afrika dat ze echt door een stad lopen waar mensen leven. Dit maakt waarschijnlijk meer indruk en de bezoekers kunnen ook praten met deze Afrikanen, waardoor de bezoekers meer gewenste informatie kunnen verkrijgen. Andere ideeën die door de groep bedacht zijn tijdens het rondlopen in de het museum zijn vooral gericht op bezoekers actief dingen te laten maken. Het zou leuk zijn als bezoekers zelf maskers zouden kunnen maken en daarbij uitleg krijgen over verschillende maskers en wat de verschillende objecten op maskers betekenen. Ook zou het interessant zijn om bezoekers de optie te geven om speelgoed te maken van afval, zoals kinderen in Afrika vaak doen in de armere gebieden. Delen van deze activiteiten worden wel als workshops aangeboden door het Afrika Museum, maar tijdens een ‘regulier’ museumbezoek komt men bovenstaande aspecten niet tegen.
2D. VELDSTUDIE, OBSERVATIE EN VRAGENLIJST Gedurende het verblijf in het Afrika Museum heeft er een oriënterend onderzoek plaatsgevonden. Hierbij zijn mensen, die aanwezig waren in het museum, geobserveerd en ondervraagd. De onderzoeker was in de directe omgeving aanwezig maar heeft getracht zo min mogelijk de doelgroep af te leiden. Pas achteraf werden deze mensen aangesproken voor eventuele vragen en uitleg op hun handelingen. Opvallend was dat de doelgroep van het museum op dat moment hoofdzakelijk ouderen waren. Dit is waarschijnlijk te verklaren doordat het een doordeweekse dag was, waarop het onderzoek werd uitgevoerd. Conclusies die uit dit onderzoek zijn getrokken, moeten dan ook als ondersteuning worden gebruikt en niet als harde feiten. Tevens was op de dag van het onderzoek geen speciale gelegenheid in het museum, waardoor alleen het museum en niet een nevenactiviteit, zoals een workshop, is onderzocht. Observatie In het binnenmuseum is bij de objecten tekst aanwezig, hoewel dit vaak niet meer is dan een korte introductie van het object. Uitgebreidere uitleg was op diverse plekken te vinden, maar werd niet of slechts globaal gelezen. In het buitenmuseum ontbreekt tekst en uitleg. Door deze minpunten van het museum kwam uit het onderzoek naar voren dat de groepen mensen onderling met elkaar discussieerden over wat de weergegeven objecten zouden zijn en betekenen, met wisselend resultaat. Opvallend was dat de bezoekers van het binnenmuseum beginnen met het volgen van de museumroute, een vastgestelde route waardoor je alle tentoonstellingen langsgaat. Men is zelf
13
vrij om te kiezen hoe lang men bij een specifieke tentoonstelling blijft, er is geen tijdindicatie door geluid of iets dergelijks. Buiten is de route echter veel onduidelijker, waardoor veel mensen de route loslieten en zelf rond gingen lopen. Vragen of men uiteindelijk alle onderdelen heeft gezien kwamen daardoor naar voren, maar werden niet als vervelend gevonden. De vrijheid past bij de sfeer die het buitenmuseum biedt, terwijl het binnenmuseum juist een duidelijke structuur vereist.
Figuur 2.3: Observatie van bezoekers in het Afrika Museum
Interview Enkele van de geobserveerde bezoekers van het museum zijn naderhand gevraagd om een korte uitleg over hun mening over het museum. Wat vonden ze positief en wat negatief? Misten ze aspecten in het museum? Iedere groep was van mening dat meer informatie over de weergegeven objecten gewenst is. Als positief voorbeeld werd een hut in het buitenmuseum genoemd. In deze hut werd een verhaal verteld over de levenspatroon van een groep Afrikanen. Dit verhaal werd ondersteund door foto’s welke op de juiste moment werden opgelicht (zie figuur 2.3). Het voorstel om door middel van smartphones extra lagen van informatie toe te voegen werd wisselend ontvangen. Negatieve reacties kwamen vooral op de angst dat een museumbezoek dan te individueel wordt, zoals ook wel al gebeurd met bestaande audio-tours.
14
AR-Afrika AR-Afrika Opvallend is dat alle geïnterviewden aangaven dat ze veelal informatie thuis nalezen na een museumbezoek. Sommige direct wanneer ze thuiskomen en hun interesse gewekt is, anderen wanneer ze in het dagelijks leven aspecten uit het museum tegenkomen en informatie terug willen zoeken. Vragenlijst Om meer inzicht in de jongeren-doelgroep die vanuit de opdrachtomschrijving is bepaald, is ervoor gekozen een kwantitatief onderzoek uit te voeren. Hierbij stonden een aantal vragen centraal. Hoe staat het met het museumbezoek? Wat voor interactie mogelijkheden worden er geboden, en wat is de algemene score voor deze mogelijkheden? Ook is er geprobeerd meer reacties te krijgen over het Afrika Museum zelf, hoe de interactie daar wordt gewaardeerd en of dit beter is dan in een ander gemiddeld museum. Hieronder worden een aantal van deze meest opvallende resultaten weergegeven. De volledige resultaten zijn terug te vinden in bijlage A. In totaal zijn 88 respondenten ondervraagd variërend in de leeftijdscategorieën zoals afgebeeld in figuur 2.4.
Hoe oud ben je? 2% 0% 1% 2% <18 jaar 18-‐20 jaar
14% 27%
21-‐23 jaar 24-‐26 jaar 27-‐29 jaar 30-‐32 jaar
54%
>32 jaar
Figuur 2.4: Leeftijdscategorieën
15
65 van de 88 respondenten gaat wel eens naar een museum. 44 procent hiervan gaat 2 à 3 keer per jaar naar een museum, 38 procent gaat 1 keer of minder per jaar en 18 procent gaat 4 keer of vaker per jaar naar een museum. Het museumbezoek valt onder deze respondenten niet tegen. Waarbij 94 procent van de respondenten dit uit eigen interesse doet, was 6% hiervan verplicht voor een schoolactiviteit. Van de 65 respondenten die een museum hebben bezocht, had 18 procent de kans om gebruik te maken van enige soort van interactie in het museum, 82 procent had hiervoor de mogelijkheid niet. Onder deze soorten van interactie is de volgende verdeling te maken die is weergegeven in figuur 2.5.
Welke mogelijkheden werden er geboden in het museum? Interac/e met televisieschermen
20% 40% 7%
Interac/e met een audio apparaat die bij de balie afgehaald kon worden Interac/e met een video speler (bijv. PSP) die afgehaald kon worden bij de balie
33%
Fysieke objecten die opgepakt en verplaatst kunnen worden of kunnen worden aangepast
Figuur 2.5: Diverse mogelijkheden van interactie Van de respondenten die interactie mogelijkheden hadden zag 67 procent de meerwaarde van de mogelijkheden in. Opvallend is dat de respondenten die dit gevoel niet hadden gebruik maakten van een audio of video apparaat dat bij de balie of ingang afgehaald moest worden. Van de 65 respondenten die wel eens in een museum komt, zijn 11 wel eens in het Afrika museum in Berg en Dal geweest. Voor de mate van interactie gaven ze een gemiddelde score van 6,6. Dit
16
AR-Afrika AR-Afrika in vergelijking met een algemene score voor de interactie in een willekeurig museum, een score van 7,3, is de mate van interactie in het Afrika museum wel degelijk minder. Als we kijken naar de score die wordt gegeven voor de mate waarin de interactie bijdraagt aan het begrijpen van het verhaal achter het artefact dat wordt bekeken, zien we nog een groter significant verschil. Waarbij een willekeurig museum hiervoor een 7,4 krijgt, blijft het Afrika museum met een 6,3 een stuk achter. Op de vraag waar nu de voorkeur naar uitgaat als het gaat om interactie, antwoorden de respondenten zoals weergegeven in figuur 2.6.
Op welke wijze leer je het liefst meer over culturen en artefacten? Korte tekst bij een artefact
28% 44%
Uitgebreide tekst bij een artefact Audio fragment bij een artefact
10%
Videobeeld bij een artefact
3% 15%
InteracAef scherm bij een artefact met mogelijkheden voor tekst, audio en video
Figuur 2.6: Voorkeur van de doelgroep voor verschillende interactiemogelijkheden Om de mogelijkheid te onderzoeken of een smartphone gebruikt zou kunnen worden, wordt onder de respondenten nagegaan welk percentage er over beschikt en wat de ervaring met het apparaat is. Het blijkt dat van de respondenten 38 procent beschikt over een smartphone. Van de 62% die daar niet over beschikt wordt als belangrijkste reden aangedragen dat de kosten hiervoor de drempel vormen, de meeste zouden echter wel graag een willen hebben. Een enkeling kiest bewust niet voor een smartphone. Van de respondenten die over een smartphone beschikt valt de volgende verdeling te maken, zoals weergegeven in figuur 2.7, als het gaat om de expertise in het gebruik van de eigen smartphone.
17
Hoe handig ben je met een smartphone en het gebruik van een applica7e daarop?
14%
Met een smartphone weet ik hoe ik kan bellen, smsen en hoe ik foto's moet maken
0% 3%
Met een smartphone weet ik hoe ik kan bellen, smsen, foto's kan maken en hoe ik applica<es moet installeren
83%
Met een smartphone weet ik hoe ik kan bellen, smsen, foto's kan maken, applica<es kan installeren en schrijf zelf ook applica<es.
Figuur 2.7: Expertise van de gebruiker t.o.v. een smartphone Op basis hiervan kan geconcludeerd worden dat er veel ervaring is als het gaat om het gebruik van de eigen smartphone. Echter is ook duidelijk dat nog niet veel mensen hierover beschikken en dat dit voornamelijk ligt aan de kosten die hier aan verbonden zijn. Conclusie Uit het onderzoek blijkt voornamelijk dat gebruikers wel degelijk op zoek zijn naar een nieuwe ervaring. Ze willen meer interactie met de objecten, maar deze moeten de huidige ervaring in het museum niet ingrijpend veranderen. De gebruikers zien graag een aanvulling op de huidige bordjes door middel van foto’s, filmpjes of een ander soort van interactie. Aangezien een groot deel van de doelgroep die uitbreiding van de functionaliteit in het museum wil beschikt over een smartphone, kan de extra functionaliteit het beste worden toegepast in de vorm van een applicatie. Het gebruik van Augmented Reality kan bijdragen doordat er een extra laag over de werkelijkheid wordt geplaatst.
2E. CONTEXT OF USE ANALYSE Een analyse van het systeem kan beschreven worden door gebruik te maken van de context-
18
AR-Afrika AR-Afrika of-use factoren volgens Maguire (2001). Dit zijn vijf categorieën met bij elke categorie een aantal onderwerpen. Vier categorieën worden hieronder beschreven; de vijfde – organisatie omgeving – is niet van toepassing bij dit project. User group In hoofdstuk 1 wordt de doelgroep van de AR-Afrika beschreven. Deze is tweeledig. Ten eerste is de hoofddoelgroep jongvolwassenen in de leeftijd van 18 tot 30 jaar. Ten tweede zijn mensen met een visuele beperking de secundaire doelgroep; er wordt wel rekening mee gehouden bij het ontwerp, maar in mindere mate dan de hoofddoelgroep. Mensen tussen de 18 en 30 jaar hebben meer dan gemiddeld ervaring met het gebruik van technische apparaten. Veel jongeren hebben een smartphone of een soortgelijk apparaat (iPod touch, PSP, iPad, etc.). Daardoor is de bekendheid met deze apparaten groot, zodat het leren van nieuwe applicaties weinig tijd kost. Een nadeel van de bekendheid met applicaties is dat de concurrentie groot is. Om de gebruiker vast te houden moet de applicatie voldoende toegevoegde waarde hebben ten opzichte van concurrerende applicaties. Tasks Een van de belangrijkste taken van de applicatie is het opzoeken van informatie over een bepaald museumstuk of onderwerp. Hoe deze informatie gerepresenteerd wordt, dient in een later stadium onderzocht te worden, maar een interactieve manier verdient de voorkeur. Het opzoeken van informatie dient zo intuïtief mogelijk gedaan te worden. Slechts op die manier zal de gebruiker gestimuleerd worden om meer over Afrika te leren. Technical environment Voor de applicatie wordt uitgegaan van een top-of-the-line smartphone. Deze smartphone bevat alle mogelijke technieken die op dit moment mogelijk zijn en tevens op korte termijn op de markt komen. Er wordt gebruik gemaakt van de software van de smartphone, ongeacht het besturingssysteem. In en buiten het museum wordt uitgegaan van een uitstekend draadloos netwerk. Physical environment De applicatie dient zowel binnen als buiten het museum gebruikt te worden. Binnen het museum is het geen probleem als auditieve geluidsfragmenten gebruikt worden, alhoewel oortjes of een koptelefoon mogelijk moeten zijn voor ruimtes waar het stil moet zijn. Voor het gebruik en ontwikkeling van de applicatie mogen geen grote wijzigingen aangebracht worden aan het museum.
19
3. LITERATUUR ONDERZOEK Bij de ontwikkeling van de AR-Afrika zijn verschillende communicatiemodi van belang; visuele, auditieve en haptische communicatie. Binnen de projectgroep zijn er specialisten ontstaan in deze modi. W.J. Hoogstra is eindverantwoordelijke voor de visuele modus, S.K. Smink voor de audio-modus en B. van der Linden voor de haptische modus. In dit hoofdstuk zijn de verschillende literatuurstudies weergegeven. Deze geven een beeld van de mogelijkheden van de modi nu en in de toekomst, maar tevens ook verschillende eisen waaraan elke interface dient te voldoen. Hierbij staat de gebruiker zo veel mogelijk centraal.
3A. VISUEEL Voor de representatie van functies of eigenschappen in een interface wordt eigenlijk altijd een visuele representatie gebruikt. Doorgaans aangevuld met geluid en soms zelfs haptische feedback. Als het gaat om het gebruik van een interface, al dan niet digitaal, zijn er verschillende richtlijnen waaraan voldoen kan worden om van deze interface een bruikbare te maken (Lidwell, Holden & Butler, 2003). Hieronder vallen zaken als Alignment, Chunking, Conformation process, Errors, Gutenberg-diagram, Layers, Legibility, Mimicry en Proximity. Dit zijn slechts enkele voorbeelden die worden toegepast in een grafische weergave. Hierbij moet er ook onderscheid gemaakt worden tussen wat binnen de gewone interface valt en wat binnen de augmented reality. Hierin kan het verschil ook groot zijn, aangezien bij augmented reality de werkelijkheid gecombineerd wordt met een digitale wereld. De gebruiker moet nog wel onderscheid kunnen maken tussen werkelijkheid en fictief. Het probleem van de huidige literatuur is dat deze ouderwetste methoden niet onderzocht zijn op hun werkzaamheid binnen een applicatie en al helemaal niet binnen een applicatie die als hoofd element gebruik maakt van Augmented Reality. Visuele weergave voor digitale media Na de opkomst van de computer, de mobiele telefoon en andere apparatuur die aangestuurd moet worden door een interface vanwege de aantal functies moest er beter gekeken worden naar aansturing hiervan. Door Brown (1998) zijn ook weer een aantal richtlijnen ontwikkeld. Deze gaan voornamelijk in op de reeds voor analoge beschikbare richtlijnen maar hierop wordt verder ingegaan. Hierin komen een aantal essentiële elementen terug die misschien hun basis vinden in de methoden die worden genoemd door Lidwell, Holden & Butler ( 2003). Een van de basisstellingen is dat de gebruikers na enig gebruik van de interface een idee moeten krijgen van de werking.
20
AR-Afrika AR-Afrika Dus na een paar keer gebruik moeten ze snappen hoe het in elkaar steekt. Ook moet er voor worden gezorgd dat de interface consistent is zodat het mentale model eenvoudig blijft. Hierbij is het voordeel dat als een deel van de interface zo is opgebouwd dat de rest uit logica volgt niet alles eerst gesnapt hoeft te worden. Een meer functionele eis aan de hardware maar ook eigenlijk aan de interface is dat handelingen binnen de interface moeten snel worden gevolgd door een reactie van de interface. De reactie moet gelijk visueel beschikbaar zijn. Hierdoor ervaart de gebruiker geen vertraging. Bij een wat uitgebreidere applicatie moet met de mogelijkheid rekening worden gehouden dat er zowel beginnende als meer ervaren gebruikers van de applicatie zijn. De interface moet daarom zowel de beginner, ervaren als de expert gebruiker ondersteunen. Een voorbeeld hiervan is een snelkoppeling voor de ervaren gebruiker, een expert moet instellingen kunnen wijzigen. Een eis die ook terugkomt vanuit de universele ontwerpprincipes is het groeperen van verscheidene elementen die bij elkaar horen in een groep. Dit kan gedaan worden op basis van sequentie, functie, belangrijkheid en frequentie. Maar de meest belangrijke eis voor de interface is het accentueren van zaken waar de aandacht op gesteld moet worden.
Figuur 3.1: Voorbeeld van het trekken van de aandacht van een gebruiker
21
Vanuit Apple worden voor het gebruik van de interface ook een aantal richtlijnen gegeven (Apple Inc., 2010). Deze hebben niet specifiek invloed op de opmaak voor een Augmented Reality applicatie maar wel voor de algemene opbouw van een interface en het gebruiksgemak ervan. De richtlijnen kunnen wel worden toegepast worden op een Augmented Reality applicatie. Tijdelijke informatie moet over de Augmented Reality gedeelte geplaatst kunnen worden om de aandacht van de gebruiker te trekken en om deze te verplichten een keuze te maken als hiervoor de behoefte is. Deze richtlijn focust voornamelijk op het aandacht trekken maar kan eenvoudig worden toegepast voor een AR applicatie. Ook de eenvoud voor de gebruiker staat hoog in het vaandel bij Apple. Een richtlijn is dan ook dat de gebruiker zoveel mogelijk alle acties moet kunnen uitvoeren in een scherm om ervoor te zorgen dat deze niet door verschillende schermen hoeft heen te bladeren. Een vergelijkbare richtlijn stelt dat onderaan het scherm de mogelijkheid voor de gebruikers moet worden geboden om alternatieven te selecteren waarbij de gebruiker niet word verwezen naar een nieuwe pagina. Ook ondersteuning in de vorm van help functies of achtergrond informatie is belangrijk. Ondersteun de gebruiker dan ook met extra informatie over acties die de gebruiker mogelijk nog nooit is tegengekomen, dit kan een hulp functie zijn of korte tekstuele beschrijving van de uit te voeren actie. Al deze richtlijnen zijn toe te passen op een AR applicatie. Visuele weergave voor augmented reality De inferface binnen een augmented reality omgeving is een nog niet nader onderzocht gebied. De gegevens die bekend zijn van een omgeving die in 3D wordt weergegeven, dus in dit geval de werkelijkheid via een camera aan de achterkant van de smartphone, , is de beste benadering voor augmented reality. In het artikel van Baumgärtner, Ebert, Deller & Agne (2007) wordt een interaste aanpak genoemd. De informatie die wordt weergegeven in 3D en kan worden aangestuurd met een 2D inerface heeft als voordeel dat een locatie beter kan worden onthouden als de informatie die gegeven wordt goed te onderscheiden is en inhoud kan bieden voor de gebruiker. Dit kan als richtlijn worden meegenomen in de ontwikkeling van de interface. Uit het artikel van Liestøl & Rasmussen (2010) komt naar voren dat het gebruik van een combinatie van een extra laag aangevuld met foto’s of filmpjes om te manipuleren bijdraagt aan de ervaring van de gebruiker. De gebruiker krijgt zo de indruk dat hij interactie kan plegen met de omgeving en krijgt het idee dat er wordt ‘meegedacht’ doordat er informatie wordt aangereikt. Voor het gebruiksgemak is het ook belangrijk dat de plaatsing van objecten zo wordt gedaan dat ze ten opzichte van de gebruiker zijn geplaatst. De interface moet dus eigenlijk meekijken vanuit de ogen van de gebruiker. Dit is eenvoudig te herkennen voor de gebruiker, en hoeft zo minder na te denken over hoe de interface gebruikt moet worden.
22
AR-Afrika AR-Afrika Een belangrijk aspect voor de beelden die getoond worden in een augmented reality applicatie is dat ze overtuigend overkomen. Uit het onderzoek van Liestol (2010) blijkt dat sommige gebruikers niet overtuigd waren van de weergave aangezien veel 3D games speelden op de computer. Hierbij is het belangrijk om de weergave zo goed mogelijk te optimaliseren. Dit blijkt ook uit het onderzoek van Agusanto, Li, Chuangui & Sing (2003). Eisen vanuit de visuele weergave Er zijn verschillende methoden voor het volgen van objecten in de werkelijkheid om zo de virtuele wereld over de werkelijkheid te plaatsen (Haller, Billinghurst & Thomas , 2007) De methode die voor AR-Afrika van toepassing is, is de textuur gebaseerde. Deze herkend objecten in de omgeving zonder last te hebben van storende objecten in de omgeving. Een aantal pixels in het beeld worden geselecteerd en vergeleken met gegevens in de database. De werking hiervan kan worden verbeterd door locatiegegevens van de gebruiker mee te sturen en alle mogelijke zichtbare objecten te selecteren. Het systeem moet dus snel en eenvoudig objecten kunnen ‘zien’ en deze vergelijken met objecten in de database.
3B. AUDIO Bij vrijwel alle software wordt geluid gebruikt; horen is een van de zintuigen die gebruikt wordt voor een rijke gebruikerservaring bij applicaties. Daarnaast is audio zeer belangrijk voor mensen die visueel beperkt zijn. Een voordeel van geluid is het stimuleren van de gebruiker’s fantasie. Visuele aspecten zorgen direct voor beeldvorming, maar net als bij het lezen van een boek kan geluid zorgen voor meer spanning door het prikkelen van de fantasie. (Röber & Masuch, 2005) Geluiden worden vaak gebruikt voor het aanduiden van objecten en interessante punten. In spellen kunnen geluiden de staat van een object weergeven (open of gesloten deur). Dit kan door middel van spraak, maar ook met muziek of melodieën. Te veel geluid zorgt voor problemen en verwarring bij de gebruiker. Een mogelijke oplossing hiervan is werken met 3D geluid, aangezien daarbij geluiden beter zijn te onderscheiden. (Röber & Masuch, 2005) Daarnaast heeft 3D geluid het voordeel dat de bron van het geluid beter is aan te wijzen, waardoor het bedieningsgemak toeneemt en de applicatie makkelijker te bedienen is (Neff, Mehigan & Pitt, 2010). Wanneer gebruik wordt gemaakt van audio voor het bedienen van een applicatie is het van belang om de applicatie leerbaar te houden. Dit kan gedaan worden door gebruik te maken van Auditory Icons waarbij het geluid van een object zo dicht mogelijk bij het werkelijke geluid ligt. Een voorbeeld is het geluid van vallend water voor een kraan of het geluid van ritselende
23
bladeren door de wind voor bomen. (Dingler, Lindsay & Walker, 2008) Vaak is het echter niet (goed) mogelijk om geluidsfragmenten te hebben voor objecten. Hiervoor worden dan earcons gebruikt dat non-verbale ritmische korte geluidjes zijn met een aantal muziektonen. (Dingler, Lindsay & Walker, 2008) Earcons hebben vijf eigenschappen: klankkleur (muzikale tonen zijn effectiever), toonhoogte (moeilijk te onderscheiden), toonomvang, ritme en volume. (Brewster, Wright & Edwards, 1992) De meest gebruikte vorm van audio voor slechtzienden is Text-to-Speech. Nadelen van deze methode is dat het geluid slecht lokaliseerbaar is en het moeilijk is om een conversatie met iemand te houden terwijl het programma een verhaal vertelt. (Dingler, Lindsay & Walker, 2008) Daarnaast duren deze audiofragmenten lang waardoor deze vorm minder handig is voor het bedienen van software. (Neff, Mehigan & Pitt, 2010). Spraak is beter voor de uitleg van de software en grote hoeveelheden informatie, terwijl korte audio cues gepaster zijn bij simpele korte berichten. (Röber & Masuch, 2005) Het tegenovergestelde van Text-to-Speech is Automatic Speech Recognition (ASR). Hierbij kunnen gesproken teksten of commando’s herkend worden door de software die erop reageert. Alhoewel de nauwkeurigheid op dit moment nog niet heel hoog is met een herkenningsgraad van rond de 90%, is het een veelbelovende techniek voor de toekomst. Koo, Choi & Kim, 2008) Automatic Speech Recognition is een nuttige techniek voor blinden om computers te bedienen, maar ook voor niet-blinden is het van toegevoegde waarde. Met spraak kan software op een natuurlijke manier bediend worden. Ook kan het nuttig zijn om bijvoorbeeld video waarvan geen transcriptie is van ondertiteling te voorzien voor mensen met een slecht gehoor of als het stil moet zijn in een ruimte en audio daarom niet gebruikt kan worden. (Wald, 2004) Een vereiste voor software voor blinden is vaak dat het goedkoop is en bruikbaar moet zijn zonder hulp van derden. Apparatuur voor blinden zijn geen massa producten, waardoor de prijs vaak zeer hoog is. Bij zowel de software als externe apparaten (barcode scanner, braille lezer, etc.) kunnen kosten laag gehouden worden door commercial off-the-shelf (COTS) producten te gebruiken. Dit zijn apparaten die zowel door blinden als niet-blinden gebruikt worden, die door massa-productie goedkoop zijn. De bruikbaarheid kan vergroot worden door gebruik te maken van bestaande en veel gebruikte technieken, zoals text-to-speech en braille-lezers, waar blinden al bekend mee zijn. (Narasimhan, Gandhi & Rossi, 2009)
24
AR-Afrika AR-Afrika 3C. HAPTISCH Wat is een haptische interface? Haptisch in de breedste zin van het woord betekent: gerelateerd aan of gebaseerd op het waarnemen door middel van aanraking, zie figuur 3.2. Wanneer we spreken over een haptische interface bij mobiele communicatie, gaat het over het zenden en ontvangen van haptische informatie tussen twee mobiele apparaten. De haptische stimulus - hierbij valt te denken aan trillingen, druk of temperatuur – wordt gecreëerd door het apparaat direct aan te raken (Heikkinen, Olsson & Väänänen, 2009). Zeker wanneer er sprake is van een klein beeldscherm, biedt het gebruiken van meerdere communicatiemodi – en dus ook de haptische communicatiemodus - een groot voordeel. Door verschillende elementen van de grafische interface te ondersteunen of te vervangen door een andere communicatiemodus, wordt de cognitieve belasting van de gebruiker in het geheel verlaagd. De meeste haptische interfaces die we momenteel kennen zijn ‘touchscreens’, hierbij reageert een scherm direct op de aanrakingen die het lichaam – meestal de vingers – uitvoert. Het voordeel van deze vorm van interactie is de vrijheid die men heeft bij het ontwerpen. Immers kunnen knoppen en andere delen van de interface gemakkelijk per scherm of onderwerp veranderen. Tevens wordt haptische interface over het algemeen gezien als zeer intuïtief, wat positief reflecteert op de gebruiksvriendelijkheid van de gehele interface. (Saffer, 2009).
Figuur 3.2: Touchscreen
25
Deze hoge gebruiksvriendelijkheid wordt door vele bedrijven opgemerkt. Het algemene publiek kan inmiddels bijna niet meer om ‘touchscreens’ heen. Inmiddels wordt in Amerika bij meer dan 90% van de point-of-sale (restaurants en andere winkels waarbij op een algemeen punt wordt afgerekend) gebruik gemaakt van deze populaire interactievorm (Heikkinen et al, 2009). Belang van haptische communicatie In de meeste virtuele en ‘augmented’ omgevingen wordt veel aandacht besteed aan de visuele en, in mindere mate, auditieve aspecten. Slechts weinig haptische feedback wordt er gegeven. Robles-De-La-Torre (2006) heeft de virtuele wereld zonder haptische feedback vergeleken met de manier waarop dhr. Waterman de echte wereld ziet. Dhr. Waterman is door een ziekte zijn gevoelszintuig kwijtgeraakt. Door te kijken naar deze situatie, kan men voorzichtige conclusies trekken wat voor effect een slechte haptische feedback voor invloed heeft in de virtuele wereld. Zo is gebleken dat gevoel cruciaal is voor de functioneren van het menselijk lichaam, van het aansturen van het eigen lichaam tot het opnemen van, het leren van en de interactie met de omgeving. Wanneer mobiele communicatie wordt gebruikt om informatie over te brengen tussen twee of meerdere gebruikers die zich op afstand van elkaar bevinden, gaat dit tegenwoordig door middel van verbale communicatie. Dit is in tegenspraak met communicatie zonder technologie als middenweg, waarbij verbale communicatie slechts 7% van de informatie doorgeeft. De overige informatie wordt gegeven door stemgeluid en lichaamstaal, welke vaak onbewust wordt opgenomen. Wanneer er sprake is van communicatie door middel van technologie, gaat dus het grotendeel van de informatie verloren. Sommige vormen hebben die getracht op te lossen, bijvoorbeeld door het gebruik van ‘emoticons’ bij teksten. Echter blijft het een uitdaging om de juiste woorden te vinden om gevoelens en emoties over te brengen. Bovendien kunnen deze gemakkelijk verkeerd geïnterpreteerd worden (Heikkinen et al 2009). Perceptie van haptische communicatie Aanraking is een andere manier van communiceren dan door middel van grafische aspecten of geluidsfragmenten. Het is verleidelijk om aanraking te romantiseren, immers is deze ouderwetse vorm van communiceren steeds minder belangrijk geworden in de wereld van de computers. Het is dus logisch dat mensen graag haptische communicatie terug zien in de hedendaagse tijd, maar de vraag ontstaat of dit daadwerkelijk een toevoeging biedt (MacLean, 1999). Om deze vraag te beantwoorden dient gekeken te worden naar de perceptie die gepaard gaat met aanraking. Heikkinen et al (2009) hebben een verkennend onderzoek gedaan naar verschillende onderwerpen gerelateerd aan de verwachtingen van gebruikers op haptische
26
AR-Afrika AR-Afrika communicatie. Opvallend was dat er weinig extreme antwoorden werden gegeven. Slechts een paar testpersonen waren heel negatief of heel positief over de haptische toevoeging in de interface. Het merendeel was van mening dat haptische interfaces een toevoeging kunnen zijn, voornamelijk wanneer er sprake is van communicatie over een lange afstand. Negatief is de discussie rondom privacy die tussen de verschillende testpersonen ontstond. In het dagelijks leven zijn mensen over het algemeen veel voorzichtiger wat ze aanraken, dan wat ze bekijken. Aanraking is veel socialer en daardoor persoonlijker. In een fysiek gesprek zal men niet snel gebruik maken van aanraking, tenzij men een goede band heeft met de andere persoon. Gebruiksgemak, de subjectieve kwaliteit van de haptische stimulus en de mogelijkheid om rijke informatie door te geven, zijn voorbeelden van positieve geluiden over haptische interfaces. Haptische interactie maakt het, in tegenstelling tot andere communicatiemodi, mogelijk om emoties en gevoelens over te brengen. Testpersonen die aangaven uit zichzelf al veel gebruik te maken van lichaamstaal gedurende een gesprek, zijn dan ook erg sneller enthousiast over haptische interfaces dan anderen. Deze aspecten maken het moeilijk voor een ontwerper om interfaces te ontwerpen die gebaseerd zijn op de haptische communicatiemodus. Alleen wanneer men erin slaagt om goed met de perceptie om te gaan en deze op de juiste manier te faciliteren, zal de haptische interface daadwerkelijk een toevoeging bieden. Mogelijkheden en limieten van haptische communicatie De gebruiksvriendelijkheid die vaak wordt ervaren bij het gebruik van ‘touchsreens’ komt volgens Saffer (2009) door de directe invloed die de gebruiker kan uitoefenen. In
plaats
van
omwegen
door het gebruiken van een muis of commando’s via het
toetsenbord,
behoeft
de gebruiker slechts het gedeelte dat aangepast dient te worden, aan te raken. Dit
kan
verder
uitgebreid
Figuur 3.3: Het gebruik van multitouch
worden door het gebruik van
27
‘multitouch’ systemen. Hierbij kan een scherm op meerdere plekken aangeraakt worden, waardoor gebruikers meer dan één contactpunt tegelijkertijd kunnen hebben. Dit bevordert de hoeveelheid functies die uitgevoerd kunnen worden met behulp van haptische interfaces. Zie figuur 3.3. Bij elk nieuw ontwerp dient de vraag gesteld te worden of men inderdaad het beste gebruik kan maken van deze communicatiemodus. Alleen omdat het kan, betekent niet meteen dat het tevens gewenst is. Richtlijnen wanneer wel en niet gebruikt gemaakt dient te worden van haptische interfaces, is gegeven door Saffer (2009). Haptische interfaces moeten niet worden gebruikt wanneer…: •
…er sprake is van een grote hoeveelheid data die ingevoerd dient te worden. Een toetsenbord is hiervoor gemakkelijker.
•
…er te veel wordt vertrouwd op visuele feedback. De reactie op vele haptische handelingen is gebaseerd op visuele aspecten. Dit maakt het onbruikbaar voor delen van de samenleving.
•
…er te veel wordt vertrouwd op het fysieke kunnen van de mens. Sommige haptische interactie vereist grote inspanning van het lichaam dat niet iedereen kan.
•
…het niet pas bij de context waarbij het gebruikt wordt. Dit kan om vele redenen het geval zijn, bijvoorbeeld om privacyredenen.
Haptisch interfaces moeten wel worden gebruikt wanneer…: •
…natuurlijke interactie wordt vereist. Het is aangetoond dat haptische interfaces over het algemeen als natuurlijk worden ervaren.
•
…er geen plaats is voor invoerapparatuur. Vaak is de toevoeging van een muis of een ander invoerapparaat niet gemakkelijk. Dit nadeel kan voorkomen worden door gebruik te maken van ‘touchscreens’.
•
…het ontwerp flexibiliteit vereist. Knoppen en dergelijke kunnen bij een ‘touchscreen’ wel veranderen, waarbij dit bij een fysieke knop niet het geval is.
•
…precisie vereist is. Hoewel toetsenborden en dergelijke goed zijn voor sommige situaties, zijn ze minder geschikt om kleine, precieze handelingen uit te voeren zoals het menselijke lichaam wel kan.
•
…het leuk gevonden dient te worden. Dit geldt voornamelijk wanneer bij spellen. Over het algemeen wordt haptische interactie als leuk beschouwd doordat het realistischer overkomt.
Eisen voor touch Wanneer een ontwerper besluit gebruik te maken van een haptische interface, dient hij rekening te houden met verschillende aspecten. Wanneer niet aan deze aspecten wordt voldaan, zal het
28
AR-Afrika AR-Afrika effect niet zoals gewenst zijn. Deze eisen zijn overgenomen van Norman en Nielsen (2010). •
Reactietijd. Een gebruikers is wanneer hij in het dagelijks leven iets aanraakt, gewend aan directe feedback. De reactietijd van het systeem dient dan ook zo snel mogelijk te zijn, zodat de gebruiker niet zijn handeling gaat herhalen.
•
Betekenisvol. Voor de gebruiker dient er een betekenis te zitten aan elke handeling. Wanneer dit niet het geval is, zal het systeem niet worden gebruikt.
•
Experimenteel. Een haptische interface dient het mogelijk te maken dat de gebruiker alle opties van een ontwerp kan ontdekken door middel van interactie. Fouten moeten voorkomen worden en eventuele fouten moet men kunnen terugdraaien.
•
Schaalbaar. De handelingen dienen te werken op alle schermen, van verschillende grootte.
•
Betrouwbaar. Handelingen dienen altijd te werken en reacties dienen niet random te gebeuren.
•
Respect. Een haptische interface dient zo ontwikkeld te worden dat mensen zich prettig voelen wanneer ze bepaalde interactie hebben met het ontwerp. Gebruikers moeten de acties kunnen uitvoeren en zich niet belachelijk voelen wanneer ze dat doen.
Deze eisen zijn niet nieuw voor interfaces, maar onderzoek (Norman & Nielsen, 2010) toont aan dat hedendaagse haptische interfaces zich niet houden aan bevindingen die door vele onderzoeken omtrent traditionele interfaces bevestigd zijn. Hierdoor is de gebruiksvriendelijkheid van haptische interfaces nog niet optimaal. Een reden hiervoor is de grootmacht van verschillende bedrijven, zoals Apple en Google. Zij negeren het vele onderzoek dat gedaan is door academici en creëren hun eigen eisen, welke onderling niet aansluiten op elkaar. Haptische interfaces worden over het algemeen gezien als leuk, een positieve toevoeging dus. Maar wanneer men niet snel aanpassingen maakt, door bijvoorbeeld consistenter te werken, zal de groei van haptische interfaces beperkt blijven. Men dient terug te kijken naar de solide basisregels die door verschillende onderzoekers zijn opgesteld. Touch voor visueel beperkten Huidige interfaces zijn over het algemeen lastig te gebruiken door mensen met een visuele beperking. Veel informatie is gebaseerd op visuele feedback, waardoor taken bijna onmogelijk worden om uit te voeren. Verschillende onderzoeken geven echter aan dat door het toevoegen van haptische feedback interfaces steeds toegankelijker zullen worden voor visueel beperkte gebruikers. Door middel van gevoel zullen ze objecten door middel van hun vorm en tekstuur kunnen identificeren met als gevolg het de interactie die vervolgens kan plaatsvinden. Een specifiek onderzoek (Moll, Huang & Sallnäs, 2009) bekijkt het verschil tussen een visueel/ haptische interface met een visueel/haptische/auditieve interface. Welke vervolgens getest is
29
door geblinddoekte gebruikers. Dit brengt naar voren dat een haptische interface een positieve impact heeft op de beeldvorming van de omgeving. Tevens komt in dit onderzoek het belang, voornamelijk voor visueel beperkte gebruikers, van audio naar boven. Toekomst Touch Vanwege de groeiende technologie zal het steeds gemakkelijker worden om gebruik te maken van haptische interfaces. Sensoren en microprocessoren worden steeds sneller, kleiner en goedkoper. Hierdoor zullen haptische interfaces steeds realistischer worden. Hieronder worden twee voorbeelden besproken welke mogelijkerwijs in de toekomst in de samenleving te vinden zullen zijn. Deze twee scenari’s geven een indicatie van mogelijkheden die in de nabije toekomst gebruikt kunnen worden. ‘Touch and Interact’ Hoewel de techniek wat betreft haptische interfaces steeds beter en beter wordt, blijft bij mobiele apparaten nog steeds de limiet van de grootte van het scherm bestaan. Dit maakt verschillende applicaties moeilijker om te gebruiken. Een mogelijke oplossing hiervan is ‘Touch and Interact’ (Hardy & Rukzio, 2008): een mobiele telefoon kan door middel van het aanraken van een groter beeldscherm verschillende acties uitvoeren, zie figuur 3.4. De input en output van de mobiele telefoon kan zeer divers zijn, voorbeelden zijn als joystick, knoppen, haptische en auditieve feedback. De samenwerking tussen het beeldscherm op de mobiele telefoon en die op een extern groter beeldscherm, kan op vele verschillende manieren worden toegepast. Zo kan men met meerdere personen tegelijkertijd van het grote scherm gebruik maken, waarbij je je persoonlijke gegevens – die misschien wel privé zijn – op je eigen mobiele telefoon terug kunt vinden. De gebruiker kan tevens kiezen om verschillende aspecten op de mobiele telefoon op te slaan, waardoor hij informatie terug kan kijken.
Figuur 3.4: Touch and Interact
30
AR-Afrika AR-Afrika ‘Weight shifting and Shape changing mobiles’ Het tweede voorbeeld van de toekomst van haptische interactie betreft de mobiele telefoon zelf. Tot op heden blijft dit beperkt tot het aanraken van het beeldscherm en de trilfunctie van de telefoon. Hemmert et al (2010a,b) hebben onderzoek gedaan naar een grotere interactie tussen de eigenaar van de mobiele telefoon en het apparaat zelf. De twee belangrijkste voorbeelden hiervan zijn: (1) vergrote interactie door de ondersteuning van verplaatsbaar gewicht in de mobiele telefoon - figuur 3.5a - en (2) vergrote interactie doordat de mobiele telefoon zijn vorm kan veranderen - figuur 3.5b. Toepassingsmogelijkheden hiervan zijn divers. De telefoon kan bijvoorbeeld om aandacht vragen door het gewicht te verplaatsen of zijn vorm te veranderen. Ook kan het ondersteuning bieden in het lezen van een plattegrond of andere informatie. De visuele feedback wordt op die manier minder bepalend.
Figuur 3.5: (a) Weight shifting and (b) Shape changing mobiles
31
4. PERSONAGES EN SCENARIO’S Een personage is een specifieke beschrijving van een typische gebruiker van een ontwerp. Personages zijn geen ‘real-life’ mensen, maar gebaseerd op eigenschappen en gedragspatronen die geobserveerd zijn in literatuur- en veldonderzoek. Een personage kan gebruikt worden op de volgende manieren: •
Een methode om inleving en identificatie van de doelgroep te bevorderen;
•
Een methode om informatie op te slaan;
•
Een methode om te focussen op een bepaald deel van de markt.
Uiteindelijk is het doel dat wanneer de personage tevreden zou zijn met het ontwerp, het grotendeel van de doelgroep dit ook zal zijn. Er zijn weinig directe beschrijvingen van een scenario. Algemeen geaccepteerd is dat een scenario een verhaal over een persoon beschrijft welke, in een specifieke situatie, een systeem gebruikt om een vastgesteld doel te behalen. Scenario’s worden voornamelijk gebruikt om de volgende redenen: •
Een methode om discussies mee te provoceren;
•
Een methode om ideeën te genereren in een taal die begrijpbaar is voor de gebruikers en de ontwerpers;
•
Een methode om de verkregen onderzoeksresultaten weer te geven.
Personages en scenario’s zijn beide hulpmiddelen tijdens het ontwerpproces. Ze bieden ontwerpers de mogelijkheid om zich beter in te leven in de (eind)gebruiker en, misschien nog wel belangrijker, het biedt discussiemateriaal. De discussie wie de gebruiker zal zijn en hoe deze zal handelen, zorgt ervoor dat deze steeds beter in kaart gebracht wordt en voor de gehele projectgroep eenduidig is. Verdere ontwikkelingen van het systeem kunnen steeds door middel van de personages en scenario’s getoetst worden. Het gebruik van deze hulpmiddelen, wanneer door de hele projectgroep geaccepteerd, leidt uiteindelijk tot een beter ‘user-centered’ ontwerp. Personages en scenario’s worden echter vaak naast elkaar gebruikt, terwijl ze juist elkaar kunnen versterken. Nielsen (2004) geeft aan dat wanneer de twee hulpmiddelen samengevoegd worden, het de bewustzijn van de ontwerpers vergroot. Personages en scenario’s kunnen dan als begin worden gebruikt van het ontwerpproces. In dit hoofdstuk worden de personages die ontwikkeld zijn besproken. Deze bieden het uitgangspunt voor de scenario’s in de huidige situatie. De beperkingen die het Afrika Museum heeft, zullen hierdoor duidelijk naar voren komen. In latere hoofdstukken kan met behulp van de personages een toekomstscenario worden geschetst.
32
AR-Afrika AR-Afrika 4A. PERSONAGES Bij het maken van personages - en scenario’s - dient er rekening gehouden te worden met het vermijden van stereotypen en vooroordelen. (Turner & Turner, 2010) Hoewel deze, wanneer gecontroleerd vanuit onderzoeken, als goede basis gebruikt kunnen worden, dienen specifieke eigenschappen en gebeurtenissen toegevoegd worden om een realistische gebruiker te creëren. Met deze gedachten in het achterhoofd zijn er verschillende personages ontwikkeld voor de AR-Afrika, zie figuur 4.1. Deze personen vormen vervolgens de hoofdpersonen in het scenario.
Dominique van der Heyden Leeftijd: 23 jaar Studie: Technische Geneeskunde Woonsituatie: Samenwonend met vriend Hobby’s: Dansen, uitgaan, schilderen en lezen
Paul de Graaf Leeftijd: 26 jaar Studie: Commerciele Economie Woonsituatie: Studentenhuis Hobby’s:: Stappen, sporten, computergames en schaken
Dominique is een vrolijke en energieke meid. Hoewel ze aan een
technische universiteit studeert, probeert ze in haar vrije tijd Figuur 4.1: Fictieve personages veel ruimte te maken voor creativiteit. Ze houdt ervan om te schilderen en af en toe naar een museum te gaan. Via Facebook heeft ze een groep vriendinnen ontmoet waarmee ze twee tot drie keer per jaaris afspreekt om een museum te bezoeken. DomiDominique een vrolijke en energieke nique beschikt over een smartphone, waarmee ze belt en smst, meid. Hoewel aan eensociale technische maar ook actief is opze verschillende netwerken.
universiteit studeert, probeert ze in haar vrije tijd veel ruimte te maken voor creativiteit. Ze houdt ervan om te schilderen en af en toe naar een museum te gaan. Via Facebook heeft ze een groep vriendinnen ontmoet waarmee ze twee tot drie keer per jaar afspreekt om een museum te bezoeken. Dominique beschikt over een smartphone, waarmee ze belt en smst, maar ook actief is op verschillende sociale netwerken.
Paul geniet van het leven. Hij is vaak met zijn vrienden in de stad te vinden en hij houdt van het netwerken dat daarbij plaatsvindt. Ook via internet probeert hij op de hoogte te blijven. Dit via sociale netwerken zoals Hyves en LinkedIn, maar ook door middel van fora over de nieuwste gadgets en zijn andere interesses. eenHij van is de vaak nieuwste smartPaul geniet van Paul het heeft leven. phones, wat een belangrijk product in zijn leven is geworden. metHijzijn vrienden te van vinden gebuikt zo goed in als de alle stad features, games en tot het bijhouden van de agenda. Hij schrijft zelf af en toe applicaties. hij houdt van het netwerken dat daarbij
plaatsvindt. Ook via internet probeert hij op de hoogte te blijven. Dit via sociale netwerken zoals Hyves en LinkedIn, maar ook door middel van fora over de nieuwste gadgets en zijn andere interesses. Paul heeft een van de nieuwste smartphones, wat een belangrijk product in zijn leven is geworden. Hij gebuikt zo goed als alle features, van games tot het bijhouden van de agenda. Hij schrijft zelf af en toe applicaties.
33
4B. SCENARIO’S HUIDIGE SITUATIE In de scenario’s zijn de personages beschreven zoals realistisch zou zijn in de huidige situatie. Positieve en negatieve aspecten komen duidelijk naar voren. Positieve punten dienen bij de conceptontwikkeling behouden te blijven of zelfs versterkt te worden. Negatieve punten zijn de aspecten waarbij de ontwikkeling van de AR-Afrika een oplossing kan bieden. De negatieve punten waar de nadruk op wordt gelegd, zijn terug te vinden in het programma van eisen. Dominique van der Heyden Na lang zoeken van een geschikte datum, hebben Dominique en haar vriendinnen eindelijk een datum gevonden om een museum te bezoeken. Hun keuze is gevallen op het Afrika Museum in Berg en Dal, vlakbij Nijmegen. Over het algemeen houdt Dominique meer van musea die te maken hebben met techniek, maar ze laat zich graag verrassen. Hoewel de herfst alweer begonnen is, zit het weer deze dag mee. Gelukkig maar, want ze hadden al via de website gezien dat een deel van het museum zich buiten bevond. Helaas heeft niemand van de groep vriendinnen een auto, dus zijn ze via het openbaar vervoer gereisd. Eenmaal aangekomen besluiten ze de museumroute te volgen zoals deze door het museum is samengesteld. Op die manier weet je immers zeker dat je niks overslaat. De museumroute begint met het binnenmuseum, waar uitgebreide collecties van Afrikaanse beelden en andere objecten tentoon worden gesteld. Dominique leest de stukken tekst die als extra informatie geplaatst zijn op de muur, maar al snel loopt ze een eind achter op haar vriendinnen en bovendien duurt het op die manier wel erg lang. Snel gaat ze naar haar vriendinnen, welke bij een paar maskers staan te kijken. Dominique grapt dat het ideaal zou passen bij de outfit die hebben bedacht voor het kostuumfeest volgende maand. Jammer dat het niet mogelijk is om te kijken hoe ze zouden staan. Na het doorlopen van de verschillende kamers in het binnenmuseum, wat nogal traditioneel is opgezet, lopen de vriendinnen naar buiten. Dit is, in tegenstelling tot het binnenmuseum erg open en vrij opgesteld, waardoor men zelf bepaalt wat men bekijkt en wat niet. De hutjes zijn zo gemaakt dat je er zelf in kan. Dagdromend in een van de hutjes, geeft ze door middel van haar creativiteit vorm aan mogelijke verhalen die plaatsgevonden zouden kunnen hebben in soortgelijke dorpen. Deze berusten misschien niet geheel op feiten, maar dat maakt Dominique niet zoveel uit. Ze hoopt deze inspiratie te behouden voor het maken van een schilderij wanneer ze weer thuis is. Intussen hoort ze dat haar vriendinnen haar roepen, ze hebben het grootste deel van het museum al bekeken. Snel loopt Dominique nog een rondje, maar ook zij vindt het wel prima om naar huis te gaan. In de trein terug hoort ze nog verschillende feiten over de
34
AR-Afrika AR-Afrika dorpen die haar vriendinnen te weten zijn gekomen. Op zich interessante informatie, maar Dominique heeft wel genoeg informatie opgenomen voor vandaag. Misschien neemt ze later nog een keer de moeite om het uit te zoeken. Paul de Graaf Het is lang geleden dat Paul bij zijn ouders is geweest, de laatste keren kwam telkens niet goed uit. Ook nu waren zijn ouders eigenlijk van plan om naar een museum te gaan en omdat Paul een rustig weekend heeft, besluit hij mee te gaan. De ouders van Paul wonen in de buurt van Nijmegen en de afstand naar het Afrika Museum is met de auto zo overbrugd. Voor deze dag is er slecht weer voorspeld, dus Paul en zijn ouders besluiten om met het buitenmuseum te beginnen, nu het nog droog is. De weersvoorspelling heeft duidelijk andere bezoekers afgeschrokken, want het is vrij rustig in het museum. Paul vraagt zich af hoe het leven in de Afrikaanse dorpen is, hij kan zich niet voorstellen dat het er zo netjes bij ligt zoals nu in het museum het geval is. Waar zijn de mensen eigenlijk de hele dag mee bezig, is dat net zoals in de Westerse landen met een potje voetbal of hebben ze eigenlijk helemaal geen vrije tijd? Na een tijdje komt Paul een hut tegen waarin door middel van een verhaal en foto’s de leefomgeving in de Afrikaanse cultuur wordt uitgelegd. Fijn, denkt hij, hoewel hij de uitleg liever eerder had gehad. Net wanneer hij met deze nieuwe kennis nog een rondje door het buitenmuseum wil lopen, begint het te regenen. Hij vlucht naar binnen, waar hij merkt dat zijn ouders hetzelfde hebben gedaan. Het binnenmuseum valt een beetje tegen in de ogen van Paul. Hoewel de beelden vast veel waarde hebben, zowel in betekenis en in geld, krijgt hij nauwelijks een beeld van Afrika op deze manier. Hij zou eigenlijk de teksten aan de wand moeten lezen, maar daar heeft hij geen behoefte aan. Op een gegeven moment komt hij bij een stel maskers. Hij is gefascineerd door het idee dat mensen deze op het hoofd dragen, en niet voor het gezicht, zoals in de westerse landen veel gebeurt. Samen met zijn ouders discussieert hij wat de betekenis zou kunnen zijn van de verschillende dingen die worden uitgebeeld, zoals de veel terugkerende afbeelding van een slang. Aangezien zijn ouders er maar niet over willen ophouden, gebruikt Paul zijn iPhone om op internet meer informatie op te zoeken over de maskers. Het duurt even, maar uiteindelijk vindt hij de juiste informatie. Toch jammer dat dit niet in het museum zelf te vinden was. Aan het eind van het museum besluiten de ouders van Paul om zich in te schrijven voor een workshop over Afrikaanse verhalen. Paul kan die dag niet, maar betwijfelt of hij anders mee was geweest.
35
5. BESCHRIJVING CONCEPT INTERFACE Uit de verschillende vooronderzoeken zijn twee concepten naar voren gekomen: één gericht op het binnenmuseum en één gericht op het buitenmuseum. Deze concepten worden in dit hoofdstuk beschreven, hoe ze werken en welke toegevoegde waarde ze bieden. Tevens specificeren beide concepten welke technische specificaties worden verwacht van de smartphone of het Afrika Museum. Hoewel er gewerkt wordt met een ‘top-of-the-line’-smartphone, is het duidelijk om deze criteria vast te stellen. Paragraaf 5c gebruikt de fictieve personages en de verschillende concepten om een toekomstscenario te schetsen.
5A. CONCEPT “INTERACTIEVE SPIEGEL” Het concept van een interactie spiegel is niet nieuw. Er bestaan meerde concepten en prototypes die lijken op de werking van een interactie spiegel. Een voorbeeld van een project is weergegeven in figuur 5.1. De basis is hetzelfde, echter wordt deze verder uitgebreid om bij te kunnen dragen aan de communicatie van het Afrika Museum. De mogelijkheid van de spiegel is het weergeven van een masker met bijpassende kleding en attributen. Ook moeten de attributen niet op de spiegel worden geprojecteerd maar worden weergegeven op de smartphone.
Figuur 5.1: Project met een interactieve spiegel
36
AR-Afrika AR-Afrika De werking van de huidige spiegels is gebaseerd op interne projectie van beelden op de spiegel. Door gebruik te maken van interne spiegels kan er op een wijd gebied worden geprojecteerd tegen een lage prijs. Door dit te combineren met di-elektrisch glas is het mogelijk om via een computer de invoer te veranderen in output op de spiegel (Lit Studios, 2010). Voor het Afrika Museum wordt de werking aangepast. Hierbij wordt gebruik gemaakt van de invoer door het gebruik van de iPad/iPhone. Op de smartphone kan de gebruiker zichzelf zien in de spiegel aangevuld met een extra laag. Deze extra laag wordt door de smartphone gegenereerd. De gebruiker kan nu het soort masker, de kleding en attributen variëren. Op de smartphone wordt nu getoond of je de goede combinatie hebt gemaakt van het masker, de kleding en de attributen. Is dit het geval dan wordt er een signaal gegeven door middel van audio, trilling en wordt er een filmpje op je smartphone getoond van het gebruik van het masker, de kleding en de attributen. De gebruiker heeft hierbij de mogelijkheid om een filmpje van zichzelf op te slaan, of een foto van zichzelf te maken. Alle data is aanwezig op de smartphone. De spiegel wordt alleen gebruikt als indicatie voor de applicatie om het onderdeel spiegel te activeren. De smartphone ziet ‘zichzelf’ uiteraard ook in de spiegel, dit kan worden weggewerkt door er een object zoals een muziekinstrument of ritueel object voor te plaatsen. Technische specificaties •
de smartphone wordt gebruikt om het veranderen van het masker, de kleding en de attributen te genereren die de gebruiker op de smartphone ziet
•
de stand van de smartphone ten opzichte van de spiegel bepaald de draaiing die de kleding maakt om het lichaam van de gebruiker
•
De computer moet de mogelijkheid hebben om gebruik te maken van de inloggegevens van een Twitter, Facebook, Hyves, Flickr of Picasaweb account van de gebruiker. Zodoende kan de gebruiker direct een foto of filmpje van zichzelf op het sociale web plaatsen.
Toegevoegde waarde De applicatie biedt mogelijkheden voor alle doelgroepen, behalve de visueel gehandicapten. Zij kunnen helaas geen gebruik maken van de applicatie omdat deze volledig is gericht op gebruikers zonder visuele beperking. De applicatie zal vooral de jongvolwassenen aanspreken. Dit vanwege het feit dat ze direct hun foto of filmpje op hun favoriete sociale media kunnen plaatsen. Dit punt is ook aangetoond in het onderzoek van Liestøl en Rasmussen (2010).
37
Toepassing van de verschillende modi Het concept van de interactieve spiegel biedt op alle drie gebieden een uitdaging •
Visueel: De visuele modus is de weergave op de smartphone. De feedback naar de gebruiker is in zowel foto’s als filmpjes als een rendering van de gebruiker met de kleding.
•
Audio: Audio ondersteuning is terug te vinden in de feedback als de keuze voor een goede combinatie van het masker, de kleding en de attributen is gemaakt. Andere audio kan zitten in het afspelen van een audio bestand die getoond kan worden als de goede keus is gemaakt. Ook is het mogelijk om Afrikaanse muziek of muziek bij dansen af te spelen behorende bij een gekozen masker of kleding.
•
Haptisch: De input op de smartphone is haptisch. Deze kan worden uitgebreid met specifieke bewegingen om met de vingers om het beeld op de spiegel te manipuleren.
Voor verder onderzoek Als verder onderzoek kan er gekeken worden naar de mogelijkheid om het aantal maskers, de aantal kledingstukken of attributen aan te passen op basis van de gelopen route. Als de smartphone heeft geregistreerd waar de gebruiker langs is gelopen en welke objecten zijn bekeken kan de weergave hierop worden aangepast. Ook is er de mogelijkheid om meer informatie te tonen als een goede keus is gemaakt of gewoon op zich per object. Zodoende kan het missen van het bekijken van een object worden opgevangen in de applicatie.
5B. CONCEPT BUITENOMGEVING Wanneer men door het buitengedeelte van het Afrika museum loopt, krijgt men een goed beeld van de leefomgeving in Afrika. Over hoe Afrikanen daadwerkelijk in de dorpen leven, moet de bezoeker echter gissen. De ‘top-of-the-line’-smartphone kan hier verandering in brengen. Op het scherm kunnen de inwoners van de dorpen als extra informatielaag toegevoegd worden. En ook het geluid dat hierbij hoort, kan afgespeeld worden. Wanneer men met de smartphone door het buitenmuseum loopt, is het veranderd in een levendige omgeving waarbij men het gevoel heeft dat men een echt Afrikaans dorp is binnengekomen. Een visueel voorbeeld is weergegeven in figuur 5.2. Deel a is hetgeen wat men ziet wanneer men door het museum loopt, deel b is wat men ziet op het scherm van de smartphone. Een extra is de toevoeging van de kostuums zoals beschreven in paragraaf 5A. Elke bezoeker dat de moeite heeft genomen om een kostuum voor zichzelf uit te zoeken, zal ook in het buitenmuseum met dat kostuum aan zichtbaar zijn voor de andere bezoekers. Hoe meer mensen gebruik maken van de kostuum-applicatie, hoe realistischer het geheel wordt.
38
AR-Afrika AR-Afrika
Figuur 5.2: Het Afrika Museum zonder (a) en met (b) augmented reality Dit concept is deels te vergelijken met de veldstudie uitgevoerd door Liestøl & Rasmussen (2010). De punten die uit hun gebruikersonderzoek naar voren komen, kunnen hierdoor als indicatie worden gebruikt voor het Afrika museum. Door middel van Augmented Reality wordt een ‘Viking schip’ geplaatst in een hedendaagse omgeving. Deze extra laag informatie maakt het een mogelijke leermethode. Het geheel werd als erg positief ontvangen. Leerlingen geven aan dat ze waarschijnlijk meer details leren in een museum over Vikingen, maar dat dit sociale experiment leuker, interessanter, minder formeel en meer ‘echt’ was. Wanneer opties worden uitgebreid, kan men misschien zelfs meer leren door middel van Augmented Reality dan traditionelere vormen. Een zeer positief aspect van de gehele test was dat het systeem gemakkelijk te gebruiken is. Hoewel de achtergrondkennis over computers en mobiele telefoon zeer divers was, begreep elke scholier zonder gedetailleerde uitleg hoe de telefoon gebruikt diende te worden. De vraag naar meer informatie, meer details en meer mogelijkheden voor de gebruiker steeg naarmate men aan het systeem gewend was. Een negatief aspect is dat het gebruik van de smartphone ervoor zorgde dat het een individuele gebeurtenis werd, waardoor interactie tussen mensen verloren ging. Interactie tussen dorpen In het Afrika museum zijn buiten meerdere dorpen nagebouwd, elk met hun eigen kenmerken en achtergrond. Voor bezoekers kan het leuk zijn om te zien hoe dorpen met elkaar omgingen; zowel het onderling helpen als wellicht vijandig. Doordat een bezoeker opdrachten krijgt op zijn smartphone – om bijvoorbeeld water te brengen naar een dorp omdat daar brand is uitgebroken of een bepaalde vrucht mee te nemen voor een offer ritueel – leert de gebruiker de dorpen kennen. Ook zou de gebruiker kunnen communiceren met belangrijke mensen in het
39
dorp, bijvoorbeeld de dorpsoudste, medicijnman of de oudste zoon van de leider. Te denken valt dan aan het zien van filmpjes over het leven van deze persoon en het beantwoorden van vragen (“hoe denk jij over ...”). Om interactie met een tussen bezoekers te bevorderen is het ook mogelijk om onderling te communiceren. Hierbij kan gedacht worden aan samen muziek maken, opdrachten maken en wedstrijdjes (bijvoorbeeld spelletjes) tegen elkaar spelen. Naar dit laatste deel is onderzoek gedaan door Ho, Basdogan, Slater, Durlach & Srinivasan (1998), waarbij de invloed van haptische feedback wordt bekeken. In hoeverre heeft haptische feedback invloed op de uitvoering van de taak en in hoeverre bevordert het het saamhorigheidsgevoel van de verschillende gebruikers. Helaas is het onderzoek nog niet volledig afgerond, waardoor alleen tussentijdse conclusies worden beschreven. Een van deze conclusies is dat de taakuitvoering bij een visueel/haptische interface beter is dan bij enkel een visuele interface. Hetzelfde kan geconcludeerd worden voor het saamhorigheidsgevoel, echter opvallend is dit voornamelijk speelt bij vrouwen. Bij oudere mensen heeft de toevoeging van haptische aspecten weinig toevoeging. Technische specificaties Om bovenstaande te realiseren, zal de smartphone over verschillende mogelijkheden moeten beschikken. •
Een perfect GPS systeem;
•
Goede grafische weergave. Dit geldt ook bij slechte omgevingen, zoals te fel of te weinig licht;
•
Elektronisch kompas;
•
Versnellingsmeter;
•
3D geluid;
•
Communicatie tussen smartphones.
Toegevoegde waarde Deze applicatie zal een toevoeging zijn voor het beide doelgroepen, de jongvolwassenen en de visueel gehandicapten. Door de levendige situatie die gecreëerd wordt, zullen jong-volwassenen meer het idee hebben dat ze daadwerkelijk in Afrika zijn, in plaats van een museum. Hoe realistischer het geheel, hoe meer het gewaardeerd zal worden door deze doelgroep. Voor visueel gehandicapten is het huidige buitenmuseum ontoegankelijk. Door deze applicatie zal ook het geluid van het dorp worden weergegeven, waardoor een visueel gehandicapte het museum op zijn eigen manier kan ontdekken.
40
AR-Afrika AR-Afrika 5C. SCENARIO Zodra Dominique en haar vriendinnen aankomen bij het Afrika museum, worden ze vriendelijk begroet door een baliemedewerkster. Ze legt hun uit dat ze hun ervaring in het museum uitgebreider en persoonlijker kunnen maken door gebruik te maken van hun eigen smartphone. Men kan met behulp van een wachtwoord kunnen ze een applicatie downloaden welke speciaal voor het museum is ontwikkeld. Met behulp van Augmented Reality wordt extra informatie weergegeven over Afrika en heeft men op sommige plekken zelfs het gevoel door een 3D omgeving te lopen. Dominique en haar vriendinnen zijn nog niet eerder zoiets tegengekomen in een museum, maar besluiten het te proberen. Paul en zijn ouders krijgen dezelfde uitleg door de baliemedewerkster. De ouders van Paul besluiten het museum op de traditionele manier te bekijken, Paul is echter, als echte gadgetfan, benieuwd naar de mogelijkheden van de applicatie en download deze dan ook meteen. Dominique en haar vriendinnen doorlopen de vastgestelde museumroute. Dominique is gefascineerd door alle tentoonstellingen en zou het liefst alle achtergrondinformatie welke te vinden is op de wanden van het museum, willen lezen. Wanneer ze op haar smartphone kijkt, blijkt deze nog meer informatie te kunnen bieden. Ze weet niet meer welke informatie ze moet kiezen. In haar ooghoeken ziet ze echter dat haar vriendinnen ongeduldig op haar wachten. Ze besluit nog even kort een fragment over de geschiedenis van een specifiek masker te luisteren, maar gaat dan snel met haar vriendinnen mee. Deze hebben een interactieve spiegel ontdekt. Door middel van hun smartphones kunnen ze kiezen tussen de verschillende maskers, kledij en andere Afrikaanse attributen. Vervolgens kunnen ze hun keuzes in de spiegel op zichzelf geprojecteerd zien. Gelukkig is het niet heel druk in het museum, want de vriendinnen vermaken zich prima met het combineren van verschillende outfits. Al snel komen ze erachter dat hun smaak niet overeen komt met de Afrikaanse bevolking; de applicatie geeft bijna elke keer een afkeurend geluid bij de combinaties die ze maken. Door de extra informatie die opgevraagd kan worden, komen ze erachter dat ze een kledij hebben gecombineerd uit dorpen die onderling oorlog met elkaar hebben. Toch misschien geen handige keus. Uiteindelijk zijn ze allen voorzien van een outfit en wordt deze opgeslagen. Paul negeert de museumroute en besluit eerst naar het buitenmuseum te gaan. Zodra hij echter een stap over de drempel zet, vraagt zijn smartphone om aandacht. Deze adviseert hem om eerst in het binnenmuseum naar de interactiespiegel te gaan. Op die manier zal hij in Afrikaanse kledij door de Afrikaanse dorpen lopen. Paul besluit het advies op te volgen en loopt naar de spiegel. Doordat hij door deze directe manier door het museum loopt, mist hij diverse informatie. Om toch de interactiespiegel te begrijpen, wordt hem de noodzakelijke
41
voorkennis verteld. Wanneer hij later in een van de eerste zalen in het museum is, zal deze informatie niet herhaald worden, tenzij daarom gevraagd wordt. Ook Paul kiest een kostuum en gaat vervolgens weer richting buiten. In het buitenmuseum zijn verschillende dorpen uit Afrika nagebouwd. De applicatie bouwt hierop voort door Afrikaanse mensen binnen dit beeld te plaatsen. Op die manier krijgen de dorpen een levendige uitstraling. Paul is voornamelijk verbaasd over het armoedige leven van de Afrikanen, terwijl ze toch over moderne technologie beschikken. Om meer informatie te krijgen, spreekt hij door middel van de smartphone een van de dorpsbewoners aan. Deze geeft een korte uitleg over zijn taak in het dorp. Door middel van voorgeformuleerde vragen kan het gesprek eventueel worden verlengd om op die manier meer kennis te vergaren. Paul voelt zich net een hoofdpersonage in een computergame. Ook Dominique en haar vriendinnen zijn inmiddels in het buitenmuseum. Ook zij zijn positief verrast over de levendigheid die wordt gecreëerd door middel van de smartphone applicatie. Dominique merkt al snel op dat ook de bezoekers van het museum rondlopen in Afrikaanse kledij. Wanneer ze naar haar vriendinnen kijkt, ziet ze dat deze precies de kostuums aanhebben die ze zojuist hebben uitgezocht. Lang kunnen ze er echter niet van genieten, een oude Afrikaan probeert hun aandacht te trekken. Hij wil dat ze hem volgen. Na enige tijd komen ze in een hut, welke blijkbaar de woning van de dorpsoudste is. Hij legt hen uit hoe ze kunnen communiceren met andere dorpen door middel van verschillende symbolen. Het duurt even voordat de Dominique de symbolen en hun betekenis begrijpt, maar het lukt haar om een zin te schrijven. Op het moment dat Dominique bezig is met het formuleren van een tekst, bevindt Paul zich in het dorpje dat de tekst ontvangt. De smartphone van Paul begint te trillen en probeert de interactie tussen de dorpen duidelijk te maken. Paul beseft dat de boodschap aan hem gericht is en doet zijn best om de symbolen te begrijpen. Hoewel het voeren van een conversatie op deze manier erg langzaam gaat, beide kanten zijn immers niet bekend met de symbolen, hebben ze op het eind aan elkaar duidelijk gemaakt welke dorpen onderling met elkaar communiceren. Hoewel door de interacties in het museum men er wel een gehele dag kunnen doorbrengen, sluit het museum om 5 uur. Eigenlijk ook wel prima, vindt Dominique, want een museumbezoek blijft toch vermoeiend. Eenmaal thuis kijkt ze na het eten nog even op Facebook, om te kijken wat andere mensen vandaag gedaan hebben. Eenmaal ingelogd ziet ze een foto van haar met een Afrikaans kostuum aan. Dominique was het vergeten, na het samenstellen van de outfit was haar gevraagd of ze dit met haar vrienden via haar sociale netwerk wilde delen. Echt geweldig, ze heeft er veel reacties op gekregen. Een van de reacties bevat de vraag of ze naar
42
AR-Afrika AR-Afrika Afrika is geweest. Ze twijfelt of ze iedereen in de waan laat, maar besluit toch uit te leggen waar ze echt geweest is.
43
6. PROGRAMMA VAN EISEN Uit alle voorgaande hoofdstukken zijn de verschillende eisen te halen die het uitgangspunt bieden voor de ontwikkeling van het systeem. Deze eisen zijn in dit hoofdstuk weergegeven met behulp van het Volere-schema. Dit schema gaat verder dan alleen het definiëren van de eisen, maar vereist meer informatie. Zo is bij elke eis weergegeven waar deze zijn oorsprong vindt en hoe deze op den duur getest kan worden. Tevens is de prioriteit van belang. Een eis met hoge prioriteit (5) dient logischerwijs meer aandacht te krijgen dan een eis met lage prioriteit (1). Door het gebruik van het Volere-schema is de koppeling tussen vooronderzoek, conceptgeneratie en testen duidelijk beschreven. De eisen zijn opgedeeld in verschillende groepen. De algemene eisen zijn de basiseisen achter de gehele opdracht. De specifieke eisen horen bij de gegenereerde concepten. Tot slot worden de eisen van de verschillende communicatiemodi genoemd.
6A. ALGEMENE EISEN Eis nr. A1 Beschrijving
Het systeem moet gebruik maken van Augmented Reality (AR)
Afkomst Opdrachtomschrijving Toetscriteria
Augmented Reality is een virtuele manier om extra lagen van informatie
aan te bieden door middel van technologie. Men ziet de extra informatie
geprojecteerd op de werkelijkheid. Er dient gecontroleerd te worden of
dit daadwerkelijk het geval is.
Prioriteit 5 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. A2 Beschrijving
Het systeem moet de gebruikservaring voor mensen met een visuele
handicap verbeteren. Samenhangend hiermee moet het systeem dus
bruikbaar zijn door mensen met een visuele handicap.
Afkomst Opdrachtomschrijving Toetscriteria
Een gebruikerstest met blinden of geblinddoekte gebruikers kan
aantonen in hoeverre het systeem bruikbaar is voor mensen met een
visuele handicap. De toegevoegde waarde van het gehele systeem op het
Afrika Museum kan gevraagd worden door middel van een interview of
44
AR-Afrika AR-Afrika enquête. Prioriteit 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. A3 Beschrijving
Het systeem moet een ‘community’ creëren voor mensen die interesse
hebben in Afrika. Afkomst Opdrachtomschrijving Toetscriteria
Het Afrika Museum moet kunnen communiceren met bezoekers en
andere geïnteresseerden via sociale netwerken.
Prioriteit 4 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. A4 Beschrijving
Het systeem dient aantrekkelijk te zijn voor jongvolwassenen,
bezoekers tussen de 18 en 30 jaar.
Afkomst Opdrachtomschrijving Toetscriteria
De genoemde doelgroep dient in een gebruikerstest positief te oordelen
over het systeem. Prioriteit 5 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. A5 Beschrijving
Het systeem dient rekening te houden met copyright eisen van de
weergegeven objecten in het museum.
Afkomst Opdrachtomschrijving Toetscriteria
Het systeem dient niet in strijd te zijn met de regels die gelden met
betrekking tot copyright op objecten.
Prioriteit 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. A6 Beschrijving
Het systeem dient gebruik te maken van een ‘top-of-the-line’-smartphone.
45
Afkomst Opdrachtomschrijving Toetscriteria
Het gebruik van een ‘top-of-the-line’-smartphone dient als basis van het
systeem. Prioriteit 5 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. A7 Beschrijving
Het systeem moet in kunnen spelen op de verschillende
tentoonstellingen van het Afrika Museum; zowel vaste als tijdelijke
tentoonstellingen. Afkomst
Visie vanuit het museum
Toetscriteria
Nieuwe informatie dient gemakkelijk toegevoegd te kunnen worden aan
het systeem door de medewerkers van het Afrika Museum
Prioriteit
Informatie over de vaste tentoonstellingen: 5
Informatie over tijdelijke tentoonstellingen: 2
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. A8 Beschrijving
Het systeem moet de interactie in het binnenmuseum vergroten.
Afkomst
Visie vanuit het museum, woodblock
Toetscriteria
Er dient getest te worden in hoeverre de gebruiker invloed kan
uitoefenen op zijn eigen ervaring en de mening die de gebruiker
hierover heeft. Prioriteit 5 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. A9 Beschrijving
Het systeem moet informatie over alle objecten in het museum
bevatten. De gebruiker heeft de keuze welke informatie daadwerkelijk
opgevraagd wordt. Afkomst
Visie vanuit het museum, veldstudie, observatie en vragenlijst
Toetscriteria
Digitale informatie over alle objecten in het museum moet via het
systeem toegankelijk zijn. Prioriteit 4
46
AR-Afrika AR-Afrika --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. A10 Beschrijving
Het systeem moet rekening houden met de huidige doelgroep van het
Afrika Museum (ouderen, gezinnen, schoolreisjes e.d.)
Afkomst
Visie op de communicatie.
Toetscriteria
De bezoekers van het Afrika Museum moeten de keuze hebben om
het systeem te gebruiken of niet. Daarnaast dient ook de interface van
het systeem begrijpbaar te zijn voor deze huidige doelgroep.
Prioriteit 5 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. A11 Beschrijving
Bezoekers van het museum dienen zelf de keuze te kunnen maken of
men gebruik maakt van het systeem.
Afkomst Scenario Toetscriteria
Het systeem mag geen negatieve invloed hebben op de weergave van
het huidige museum. Prioriteit
3, deze eis ondersteunt eis A10
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. A12 Beschrijving
Het systeem moet de reguliere interactie tussen bezoekers onderling
niet verhinderen. Afkomst
Veldstudie, observatie en vragenlijst
Toetscriteria
Er dient vergeleken te worden hoe de huidige interactie tussen
bezoekers onderling is en hoe zou zijn met het systeem. Verschillen
hiertussen dienen positief te zijn of in ieder geval binnen de perken te
blijven. Prioriteit 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. A13 Beschrijving
Het systeem moet het mogelijk maken om thuis informatie over het
47
museum – en haar objecten – terug te zoeken.
Afkomst
Veldstudie, observatie en vragenlijst.
Toetscriteria
De informatie over de objecten moet ook buiten het Afrika Museum
toegankelijk zijn en via het systeem opgevraagd kunnen worden.
Prioriteit 2 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. A14 Beschrijving
De gebruiker dient in door het systeem niet beperkt te worden in zijn
volgorde van bezichtiging. Niet alle bezoekers volgen de aangegeven
route. Afkomst
Veldstudie, observatie en vragenlijst
Toetscriteria
Bezoekers die geen gebruiken maken van de vastgestelde museumroute,
dienen alsnog de juiste informatie te krijgen.
Prioriteit 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. A15 Beschrijving
Het systeem moet gebruik maken van de verschillende
communicatiemodi: visueel, audio en haptisch.
Afkomst Opdrachtomschrijving Toetscriteria
Zie hiervoor de afzonderlijke eisen van de verschillende
communicatiemodi. Prioriteit 5
6B. SPECIFIEKE EISEN ALGEMEEN Eis nr. B1 Beschrijving
Het systeem moet informatie bieden over de events en
workshops van het museum.
Afkomst
Visie vanuit het museum
Toetscriteria
Is deze informatie beschikbaar in het systeem, en zo ja, is dit ook
duidelijk voor de gebruikers?
Prioriteit 2
48
AR-Afrika AR-Afrika --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. B2 Beschrijving
Gebruikers moeten kunnen reageren op de informatie die wordt
weergegeven op de smartphone. Deze informatie is of afkomstig van het
museum of van andere gebruikers.
Afkomst
Eigen autoriteit
Toetscriteria
Reacties van gebruikers zijn zichtbaar voor alle andere gebruikers en
commentaar moet hierop – en op de oorspronkelijke tekst – geleverd
kunnen worden. Prioriteit
3, deze eis ondersteunt eis A3.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. B3 Beschrijving
De tijd die het kost om het systeem aan te leren dient tot een minimum
beperkt te worden. Afkomst
Eigen autoriteit
Toetscriteria
De perceptie van de gebruikers over de leertijd van het systeem dient
positief te zijn. Prioriteit 4 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. B4 Beschrijving
Het systeem dient de eerste keer enkel met een wachtwoord
toegankelijk te zijn. Afkomst Scenario Toetscriteria
Het systeem dient pas bruikbaar te zijn na het invoeren van het juiste
wachtwoord. Hiervoor is de mogelijkheid bij het installeren van de
applicatie. Prioriteit
2, deze eis ondersteunt eis A5.
49
6C. SPECIFIEKE EISEN SPIEGEL Eis nr. C1 Beschrijving
Het systeem moet de gebruiker weer kunnen geven in Afrikaanse kledij
en maskers. Afkomst
Concept ‘interactieve spiegel’
Toetscriteria
De weergave van de gebruikers dient in zoverre reëel te zijn, zodat
gebruikers de applicatie in het geheel als positief ervaren.
Prioriteit 5 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. C2 Beschrijving
Het systeem moet extra informatie kunnen weergeven over de
Afrikaanse kledij en de maskers.
Afkomst
Concept ‘interactieve spiegel’
Toetscriteria
Het systeem moet duidelijk maken dat er extra informatie toegankelijk
is voor de gebruiker. Wanneer de gebruiker de informatie opvraagt,
dient deze duidelijk te worden weergegeven.
Prioriteit
2, deze eis ondersteunt eis A9.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. C3 Beschrijving
Het systeem dient kenbaar te maken aan de gebruiker of de
verschillende kledij/masker combinaties in de Afrikaanse cultuur ook
bij elkaar horen. Afkomst
Concept ‘interactieve spiegel’
Toetscriteria
Door middel van de verschillende communicatiemodi is het voor de
gebruiker duidelijk in hoeverre zijn of haar gecreëerde combinatie reëel
is in de Afrikaanse cultuur.
Prioriteit
2, deze eis ondersteunt eis A9.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. C4 Beschrijving
Het systeem maakt het mogelijk om filmpjes en/of foto’s te maken van
de gebruiker met zijn gekozen Afrikaanse kledij/masker.
50
AR-Afrika AR-Afrika Afkomst
Concept ‘interactieve spiegel’
Toetscriteria
Bij de spiegel moet de gebruik, wanneer gewenst, zichzelf kunnen
vastleggen met Afrikaanse kledij/masker.
Prioriteit 4 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. C5 Beschrijving
Het systeem maakt het mogelijk om de gemaakte filmpjes en/of foto’s
op sociale netwerken te plaatsen.
Afkomst
Concept ‘interactieve spiegel’
Toetscriteria
Het systeem dient toegang te hebben tot verschillende sociale
netwerken, zodat gebruikers hun eigen filmpjes en foto’s hierop kunnen
plaatsen. Prioriteit
4, deze eis ondersteunt eis A3.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. C6 Beschrijving
Het systeem weet wanneer iemand al bij de spiegel is geweest. Wanneer
iemand naar buiten gaat zonder langs de spiegel te zijn geweest, brengt
hij hiervan de gebruiker op de hoogte.
Afkomst Scenario Toetscriteria
Het systeem weet welke informatie van elkaar afhankelijk is en
onthoudt of de gebruiker al op de hoogte is gesteld van de benodigde
informatie. Prioriteit 4
6D. SPECIFIEKE EISEN BUITENOMGEVING Eis nr. D1 Beschrijving
Het systeem zal fictieve Afrikaanse mensen moeten kunnen weergeven
in het buitenmuseum. Afkomst
Concept ‘buitenomgeving’
Toetscriteria
Wanneer de gebruiker met het systeem door het buitenmuseum loopt,
moet deze de beleving hebben van een echt Afrikaans dorp.
Prioriteit 5
51
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. D2 Beschrijving
Het systeem zal de gekozen kledij/maskers van de andere bezoekers
weer kunnen geven. Afkomst
Concept ‘buitenomgeving’
Toetscriteria
Medebezoekers van het museum dienen door het systeem in hun
gekozen kledij/maskers weergegeven te worden.
Prioriteit 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. D3 Beschrijving
Het systeem dient interactie tussen verschillende gebruikers in het
buitenmuseum mogelijk te maken.
Afkomst
Concept ‘buitenomgeving’
Toetscriteria
Bezoekers dienen onderling interactie te kunnen uitvoeren vanuit
verschillende locaties in het buitenmuseum.
Prioriteit 2 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. D4 Beschrijving
Het systeem dient het mogelijk te maken de fictieve Afrikaanse
personen aan te spreken.
Afkomst
Concept ‘buitenomgeving’
Toetscriteria
Gebruikers dienen informatie te kunnen vragen aan de fictieve
Afrikaanse personen. Prioriteit
4, deze eis ondersteunt eis A8.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. D5 Beschrijving
Het systeem stimuleert gebruikers om verschillende activiteiten te
ondernemen waardoor de interactie wordt vergroot.
Afkomst Scenario
52
AR-Afrika AR-Afrika Toetscriteria
De gebruikers worden door het systeem gestimuleerd om activiteiten te
ondernemen. Deze stimulans wordt als positief ervaren.
Prioriteit 1
6E. EISEN VANUIT DE COMMUNICATIEMODUS VISUEEL Eis nr. E1 Beschrijving
De huidige richtlijnen in een analoge interface moeten vertaald worden
naar een applicatie waarin ook een augmented reality gedeelte zich
bevindt. Afkomst
Lidwell, Holden & Butler (2003). Universal principles of design.
Toetscriteria
Controleer of de interface voldoet aan de richtlijnen opgesomd in
hoofdstuk 3a Visueel. Prioriteit 2 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. E2 Beschrijving
De grafische interface moet lijken op andere applicaties die de
gebruiker op zijn ‘top-of-the-line’ smartphone heeft om het
gebruiksgemak te vergroten. Afkomst
Eigen autoriteit
Toetscriteria
Is de applicatie vergelijkbaar met andere applicaties die gebaseerd zijn
op dezelfde functionaliteit? Prioriteit 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. E3 Beschrijving
Gebruikers krijgen na enig gebruik van de interface een idee van de
werking. Deze moet consistent zijn zodat het mentale model eenvoudig
blijft. Afkomst
Brown (1998). Human-Computer Interface Design Guidelines.
Toetscriteria
Kunnen de gebruikers overweg met de interface? Waar zitten de
bottlenecks? Zijn deze bottlenecks te verhelpen of moet er informatie
worden gegeven? Prioriteit 5 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
53
Eis nr. E4 Beschrijving
Handelingen binnen de interface moeten snel worden gevolgd door een
reactie van de interface. De reactie moet gelijk visueel beschikbaar zijn.
Afkomst
Brown (1998). Human-Computer Interface Design Guidelines.
Toetscriteria
Wordt er binnen 50 ms na input van de gebruiker een reactie gegeven
op het scherm? Prioriteit 5 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. E5 Beschrijving
De interface moet zowel de beginner, ervaren als de expert gebruiker
ondersteunen. Afkomst
Brown (1998). Human-Computer Interface Design Guidelines.
Toetscriteria
Worden er meerdere mogelijkheden geboden voor de gebruiker om
van het ene scherm naar het andere scherm te komen? En is deze
begrijpbaar voor een beginner en zijn er versnelde routes beschikbaar
voor experts? Prioriteit 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. E6 Beschrijving
Verscheidene elementen die bij elkaar horen moeten gegroepeerd
worden. Afkomst
Brown (1998). Human-Computer Interface Design Guidelines.
Toetscriteria
Worden de objecten in het museum overzichtelijk weergegeven en
kunnen deze worden gegroepeerd worden op een eigenschap?
Prioriteit 4 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. E7 Beschrijving
Zaken waar de aandacht op gesteld moet worden moeten geaccentueerd
worden. Afkomst
54
Brown (1998). Human-Computer Interface Design Guidelines.
AR-Afrika AR-Afrika Toetscriteria
Wordt de aandacht van de gebruiker gevraagd voor kritieke acties?
Prioriteit 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. E8 Beschrijving
De aansturing van de interface elementen in een augmented reality
gedeelte van de applicatie moet met 2D aansturing worden gedaan.
Afkomst
Baumgärtner, Ebert, Deller & Agne (1997). 2D meets 3D: a human-
centered interface for visual data exploration.
Toetscriteria
Het systeem moet kunnen worden aangestuurd op een touchscreen die
gebruik kan maken van lengte en breedte om zo een 3D ruimte aan te
sturen. Prioriteit 5 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. E9 Beschrijving
In de augmented reality gedeelte van de applicatie moet er extra
informatie beschikbaar zijn in de vorm van foto’s en filmpjes.
Liestøl & Rasmussen (2010). In the presence of the past. A field
Afkomst
trial evaluation of a situated simulation design reconstructing a viking
burial scene. Toetscriteria
Wordt er binnen de applicatie extra informatie gegeven bij echte
objecten? En is dit alleen tekst of bestaat deze ook uit afbeeldingen en
filmpjes?
Prioriteit 5 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. E10 Beschrijving
De rendering van de beelden in augmented reality moeten zo
natuurgetrouw mogelijk zijn om de indruk van werkelijkheid te wekken.
Afkomst
Agusanto, Li, Chuangui & Sing (2003). Photorealistic rendering for
augmented reality using environment illumination
Toetscriteria
Het systeem moet beschikken over een goed rendering protocol om te
zorgen dat de gerenderde content sterk lijkt op de werkelijkheid.
55
Prioriteit 4 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. E11 Beschrijving
Tijdelijke informatie moet over de augmented reality gedeelte geplaatst
kunnen worden om de aandacht van de gebruiker te trekken en om deze
te verplichten een keuze te maken als hiervoor de behoefte is.
Afkomst
Apple Inc. (2010). Apple iPad human interface guidelines.
Toetscriteria
Wordt er gebruik gemaakt van een pop-up functie als er een actie van
de gebruiker wordt verwacht die de aandacht vereist?
Prioriteit 5 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. E12 Beschrijving
De gebruiker moet zoveel mogelijk alle acties kunnen uitvoeren in een
scherm om ervoor te zorgen dat deze niet door verschillende schermen
hoeft heen te bladeren.
Afkomst
Apple Inc. (2010). Apple iPad human interface guidelines.
Toetscriteria
Controleer of alle functies op een pagina worden weergegeven. Is dit
niet het geval dan moet er gecontroleerd worden of dit niet haalbaar is.
Prioriteit 4 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. E13 Beschrijving
Onderaan het scherm moet de mogelijkheid voor de gebruikers worden
geboden om alternatieven te selecteren waarbij de gebruiker niet wordt
verwezen naar een nieuwe pagina.
Afkomst
Apple Inc. (2010). Apple iPad human interface guidelines.
Toetscriteria
Controleer of onder elk scherm een tabbalk staat zodat de gebruiker
eenvoudig kan wisselen, dit enkel alleen in het geval er verschillende
mogelijkheden zijn voor de gebruiker
Prioriteit 3 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
56
AR-Afrika AR-Afrika Eis nr. E14 Beschrijving
Het systeem moet de gebruiker ondersteunen met extra informatie over
acties die de gebruiker mogelijk nog nooit is tegengekomen; dit kan een
hulp functie zijn of korte tekstuele beschrijving van de uit te voeren actie.
Afkomst
Apple Inc. (2010). Apple iPad human interface guidelines.
Toetscriteria
Laat bij acties aan de gebruiker zien wat er van hem of haar wordt
verwacht. Bied bij applicaties een help functie om uit te leggen wat het
hogere doel is Prioriteit 5 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. E15 Beschrijving
Het systeem moet snel en eenvoudig objecten kunnen herkennen en
deze vergelijken met objecten in de database.
Afkomst
Haller, Billinghurst & Thomas (2007). Emerging technologies of
augmented reality: interfaces and design.
Toetscriteria
De camera moet gebruik maken van een goede lichtinval om de
objecten te kunnen herkennen.
Prioriteit 1
6F. EISEN VANUIT DE COMMUNICATIEMODUS AUDIO Eis nr. F1 Beschrijving
Het systeem moet gebruik maken van 3D audio.
Afkomst
Geluid in het algemeen zorgt voor een rijke gebruikerservaring en is
belangrijk voor mensen die visueel beperkt zijn. 3D geluid heeft
als voordeel dat de bron van het geluid beter aan te wijzen is, wat
het bedieningsgemak ten goede komt. (Neff, Mehigan & Pitt, 2010)
Toetscriteria
De gebruiker kan aanwijzen waar het geluid vandaan komt.
Prioriteit 4 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. F2 Beschrijving
Het systeem zal tekst voor moeten kunnen lezen (text-to-speech)
57
Afkomst
Een doelgroep van de applicatie is blinden. Het is voor blinden cruciaal
dat audio wordt gebruikt om de mogelijkheden van de applicatie
duidelijk te maken. Toetscriteria
Elk scherm moet voorgelezen kunnen worden door de applicatie.
Prioriteit 5 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. F3 Beschrijving
Het systeem geeft audio feedback bij elke gebruikershandeling.
Afkomst
Feedback vergroot de leerbaarheid van de applicatie. (Dingler, Lindsay
& Walker, 2008) Toetscriteria
Elke actie moet gevolgd worden door een audio fragment.
Prioriteit 4 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. F4 Beschrijving
Auditory Icons en Earcons moeten duidelijk en leerbaar zijn.
Afkomst
Voor de leerbaarheid van een applicatie is het belangrijk om duidelijke
audio fragmenten te gebruiken. Auditory icons en earcons zijn hier zeer
geschikt voor. (Dingler, Lindsay & Walker, 2008)
Toetscriteria
De leerbaarheid kan getoetst worden door alle audio fragmenten één
keer af te spelen en uit te leggen, en daarna voor elk audio fragment te
vragen bij welke actie het hoort (of andersom: door het uitvoeren van
een actie vragen welk audio fragment erbij hoort).
Prioriteit 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. F5 Beschrijving
De software en eventuele externe apparatuur is betaalbaar en bevat
commercial off-the-shelf (COTS) onderdelen.
Afkomst
Voor blinden is externe apparatuur en software vaak duur.
(Narasimhan, Gandhi & Rossi, 2009) Het is belangrijk om voor zowel
de gebruiker als het museum alles betaalbaar te houden.
Toetscriteria
In het meest ideale geval worden en er geen of minimale extra kosten
58
AR-Afrika AR-Afrika gemaakt voor blinden. Prioriteit 4 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. F6 Beschrijving
Bij het selecteren van een (on)juiste combinatie van kleding, masker en
attributen bij de spiegel wordt er een signaal gegeven.
Afkomst
Bij de spiegel moet een correcte combinatie worden geselecteerd.
Zodra dit gedaan is moet dat meteen duidelijk worden. Ook een foute
combinatie moet duidelijk zijn.
Toetscriteria
Nadat een (on)juiste selectie is gemaakt bij de spiegel klinkt een audio
fragment. Prioriteit 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. F7 Beschrijving
Er wordt gebruik gemaakt van Afrikaanse (achtergrond)muziek in de
applicatie, eventueel in combinatie met filmmateriaal. Hierbij moet
rekening gehouden worden met blinden, aangezien achtergrondmuziek
vervelend ervaren kan worden.
Afkomst
De sfeer van Afrika moet terugkomen in de applicatie. Een van de
elementen om dit te doen is door middel van geluid. Voor blinden kan
te veel of onnodig geluid vervelend zijn omdat dit een zintuig is wat veel
gebruikt wordt. Toetscriteria
Er moet Afrikaanse (achtergrond)muziek gebruikt zijn in de applicatie.
Prioriteit 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. F8 Beschrijving
In het binnenmuseum is het mogelijk om bij museum objecten te
luisteren naar audio fragmenten die bij dat object horen.
Afkomst
Veel objecten in het museum hebben audio en/of video fragmenten
die daarbij horen. Dit kan rechtstreeks verband hebben met het object
(bijvoorbeeld een filmpje van een dansritueel waarbij het masker
59
gebruikt wordt) of indirect verband hebben (bijvoorbeeld het
volkslied van het land waar het masker is gemaakt). Deze audio en
video fragmenten moeten beschikbaar worden gemaakt voor de
gebruiker. Toetscriteria
Voor een museum object moet audio geluisterd kunnen worden als dit
beschikbaar is. Prioriteit 4 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. F9 Beschrijving
In het buitenmuseum wordt bij elk dorp andere muziek gespeeld,
afhankelijk van de cultuur van dat bepaalde dorp.
Afkomst
Elk dorp heeft een eigen achtergrond en geschiedenis. Muziek speelt
hier een belangrijke rol in. Om de sfeer en cultuur van de locatie over te
laten komen is muziek een belangrijke factor.
Toetscriteria
Bij dorpen in het buitenmuseum wordt (verschillende) muziek gespeeld.
Prioriteit 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. F10 Beschrijving
Bij het communiceren tussen gebruikers in het buitenmuseum, is het
mogelijk om onderling met elkaar te praten. Spraak en ook eventueel
muziek die samen gemaakt wordt, moet door de andere gebruiker
ontvangen en afgespeeld worden.
Afkomst
Om interactie te bevorderen kunnen gebruikers onderling een spelletje
tegen elkaar spelen. Hiervoor moet ook audio overgedragen worden.
Toetscriteria
Gebruikers moeten met elkaar kunnen praten en muziek moet
beluisterd kunnen worden door de andere gebruiker.
Prioriteit 2 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. F11 Beschrijving
Het systeem moet spraak commando’s accepteren (automatic speech
recognition, ASR)
60
AR-Afrika AR-Afrika Afkomst
Spraakherkenning maakt het voor blinden mogelijk het systeem te
besturen. Toetscriteria
Door spraakcommando’s te geven kan het systeem bestuurd worden.
Prioriteit 3
6G. EISEN VANUIT DE COMMUNICATIEMODUS HAPTISCH Eis nr. G1 Beschrijving
De haptische communicatiemodus dient de grafische interface te
ondersteunen of te vervangen, waardoor de cognitieve belasting van de
gebruiker verlaagd wordt. Afkomst Literatuuronderzoek Toetscriteria
De haptische communicatiemodus dient men gezamenlijk met de
andere communicatiemodi te testen. Dit voorkomt het creëren van vele
testmodellen. Belangrijk is dat de verschillende communicatiemodi
elkaar niet tegenwerken. Prioriteit 5 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. G2 Beschrijving
Het dient duidelijk te zijn dat er sprake is van een haptische interface.
Afkomst Literatuuronderzoek Toetscriteria
Door middel van een gebruikerstest dient naar voren te komen of de
gebruikers inderdaad beseffen dat ze de interface op een haptische
manier kunnen bedienen. Prioriteit 5 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. G3 Beschrijving
De haptische interface dient bruikbaar te zijn door de doelgroep.
Afkomst Literatuuronderzoek Toetscriteria
De verschillende doelgroepen, jongvolwassenen en visueel beperkten,
dienen oefenopdrachten uit te voeren op het testmodel. Deze moeten
met een goed resultaat afgerond kunnen worden.
Prioriteit 4
61
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. G4 Beschrijving
De haptische interface moet voorkomen dat gebruikers zich
ongemakkelijk voelen met het besturen van de interface.
Afkomst Literatuuronderzoek Toetscriteria
Door middel kan van een gebruikersonderzoek, samen met een
enquête, kan onderzocht worden in hoeverre mensen zich prettig
voelden bij het gebruik van de interface.
Prioriteit 4 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. G5 Beschrijving
De haptische interface moet goede feedback geven. De gebruiker
begrijpt dat zijn/haar handeling is uitgevoerd.
Afkomst Literatuuronderzoek Toetscriteria
Door middel kan van een gebruikersonderzoek, samen met een
enquête, kan onderzocht worden in hoeverre mensen voldoende en
goede feedback kregen. Prioriteit 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. G6 Beschrijving
De haptische interface moet snel feedback geven. Voorkomen moet
worden dat de gebruiker zijn actie herhaalt.
Afkomst Literatuuronderzoek Toetscriteria
Door middel van een gebruikersonderzoek kan onderzocht worden in
hoeverre mensen snel genoeg feedback kregen. Gebruikers zullen hun
handelingen herhalen wanneer de feedback te lang op zich laat wachten.
Prioriteit 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. G7
62
AR-Afrika AR-Afrika Beschrijving
De haptische interface dient consequent te zijn.
Afkomst Literatuuronderzoek Toetscriteria
Dezelfde handelingen betekenen hetzelfde resultaat
Prioriteit 3 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Eis nr. G8 Beschrijving
De haptische interface dient intuïtief te zijn.
Afkomst Literatuuronderzoek Toetscriteria
Door middel kan van een gebruikersonderzoek kan onderzocht worden
in hoeverre mensen intuïtief de juiste handeling uitvoeren.
Prioriteit 3
63
7. CONCEPTUELE MODELLEN Conceptuele modellen zijn een veel gebruikte methode om de verschillende concepten in kaart te brengen, zonder dat deze te diep worden uitgewerkt. Visuele, auditieve en haptische aspecten uitwerken kost veel tijd en met kleine wijzigingen al snel overbodig. De conceptuele modellen dwingt de projectgroep na te denken over onderlinge relaties en geeft eventuele problemen duidelijk weer. Een van de belangrijkste eisen voor de ontwikkeling van de verschillende conceptuele modellen, is de relatie tot het programma van eisen. Alle eisen dienen direct of indirect terug te vinden te zijn in de modellen. De verschillende conceptuele modellen - Entity Relation Diagram, Dataflow Diagram en Transaction Model - zijn gemaakt en worden in dit hoofdstuk toegelicht.
7A. ENTITY RELATIONS DIAGRAM Het concept achter entity-relations diagram is uitbedacht door Peter Pin-Shan Chen (1976). Het was oorspronkelijk bedoeld als tool voor het ontwerpen van een database. Het diagram bestaat uit entities wat “dingen” zijn in de werkelijkheid die uniek geïdentificeerd kunnen worden. Een persoon, bedrijf of gebeurtenis worden als voorbeelden door Chen genoemd. Daarnaast zijn er relaties tussen twee entities. Ten slotte hebben entities bepaalde attributen of eigenschappen; dit zijn de data elementen die worden opgeslagen. In figuur 7.1 is het entity relationship diagram van de applicatie opgesteld. De entities zijn: •
Museum: dit is het museum in het algemeen.
•
Museum object: bijvoorbeeld een masker in het museum.
•
Bezoeker: de bezoeker die gebruik maakt van de applicatie.
•
Sociaal medium: de applicatie maakt gebruik van sociale media. Hiervan wordt ook informatie opgeslagen.
•
Systeem: algemene informatie als help teksten en een wachtwoord zijn hierin opgeslagen.
De lijnen tussen die entities geven de relaties aan. Tevens zijn bij de lijnen de cardinaliteiten weergegeven. Zo heeft het museum nul, één of meerdere museum objecten (aangegeven met een *). Een museum object heeft echter maar één (niet meer en ook niet minder) museum. Museum objecten zijn aan elkaar gekoppeld. Zo is het mogelijk dat bij het weergeven van een object soortgelijke objecten worden weergegeven. Deze relatie is weergegeven met een lijn van
64
AR-Afrika AR-Afrika en naar museum object. Een bepaald museum object kan nul, één of meerdere andere museum objecten hebben. Eenzelfde relatie is bij bezoeker; een bezoeker kan met andere bezoekers communiceren door verbinding te maken. Deze verbinding kan met nul, één of meerdere bezoekers zijn. Tot slot heeft een bezoeker gegevens opgeslagen over nul, één of meerdere sociale media (Hyves, Facebook, etc). Gegevens van een bepaald sociaal medium kan slechts bij één bezoeker horen. Een bezoeker heeft tevens gegevens van één museum (namelijk het Afrika museum), maar het museum heeft wel een relatie met meerdere bezoekers. De data die wordt opgeslagen bij elke entity is weergegeven in het diagram. Deze opsomming van data is niet compleet, daar dat niet het doel is van dit diagram.
Figuur 7.1: Entity-relations diagram
65
7B. DATAFLOW DIAGRAM Een dataflow diagram richt zich meer op de data binnen een applicatie dan een entity relation diagram. In een dataflow diagram wordt visueel weergegeven hoe de data “stroomt” door de applicatie. Het concept achter dataflow diagrams is uitbedacht door W. Stevens, G. Myers en L. Constantine in 1974. In figuur 7.2 is het dataflow diagram van de applicatie weergegeven. De cirkels in het diagram kunnen gezien worden als processen binnen de applicatie. De lijnen die er naartoe en vanaf lopen representeert data die door het proces gebruikt c.q. uitgevoerd wordt. De processen en data worden nader gespecificeerd in de volgende paragraaf. Het diagram bevat tevens twee rechthoeken die de gebruiker representeren; de rechthoek is dezelfde gebruiker, maar om het overzicht te bewaren is er een kopie van gemaakt. De data is afkomstig van de gebruiker en nieuwe data gaat naar de gebruiker toe. Tussen de gebruiker en het systeem is de “system boundary”. Op deze grens zullen uiteindelijk interfaces moeten zijn om de gebruiker in staat te stellen data aan het systeem ter beschikking te stellen en tevens voor het systeem om nieuwe data aan de gebruiker te presenteren. De system boundary is de cirkel om de gebruiker.
7C. TRANSACTION MODEL Uit het dataflow diagram (beschreven in de vorige paragraaf) kunnen transaction modellen gehaald worden. Elk proces in de dataflow vertegenwoordigt een transaction model. Immers is elk proces een transactie van data. Voor elke transactie worden de volgende elementen beschreven: •
Naam: naam van de transactie of het proces.
•
Agents: de betrokken elementen uit het systeem; vaak de gebruiker en het systeem.
•
Data: de data die ook in het dataflow diagram is weergegeven. Dit is slechts een globale beschrijving van de data en niet in detail beschreven.
•
Constraints: in welke staat de applicatie moet zijn voordat de transactie uitgevoerd kan worden.
•
Prompt: het systeem vraagt soms een bevestiging aan de gebruiker voordat de transactie uitgevoerd kan worden.
Hieronder zijn alle transaction modellen beschreven, die in verband staan met het dataflow diagram uit de vorige paragraaf.
66
AR-Afrika AR-Afrika
Figuur 7.2: Dataflow diagram
67
Naam
Contact leggen met andere gebruiker
Agents
Gebruiker1, gebruiker2, systeem
Data
Gekozen gebruiker1, gekozen gebruiker2, communicatiemogelijkheden
(chatten, audio, video, etc).
Initiatief Gebruiker1 Constraints
De gebruikers moeten beide in het museum zijn
Prompt
Gebruiker1: selecteer een gebruiker waarmee verbinding mee gemaakt
moet worden.
Gebruiker2: gebruiker1 wil verbinding maken, ga je hiermee akkoord?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Naam
Genereren informatie over museum object
Agents
Gebruiker, systeem
Data
Locatie en kijkrichting van gebruiker, museum object identifier,
informatie over object (naam, land van herkomst, tags, samenvatting,
omschrijving, bijlagen, locatie in museum, audio, video), soortgelijke
objecten Initiatief Gebruiker Constraints
Locatie moet binnen museum zijn
Prompt
Wil je meer informatie over dit object?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Naam
Genereren informatie over museum
Agents
Gebruiker, systeem
Data
Soort informatie dat wordt opgevraagd door gebruiker (adres, route-
beschrijving, kaart, workshops, events, tentoonstellingen e.d.),
routebeschrijving, kaart, info over events/workshops/
tentoonstellingen, route binnen museum
Initiatief Gebruiker Constraints
-
Prompt
Gebruiker moet bepaald soort informatie opvragen (of kaart of
routebeschrijving, maar niet beide tegelijkertijd)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
68
AR-Afrika AR-Afrika Naam
Informatie of foto op sociaal medium zetten
Agents
Gebruiker, systeem, sociaal medium
Data
Gebruikersnaam/wachtwoord sociaal medium, goedkeuring gebruiker,
informatie of foto Initiatief Gebruiker Constraints
Gebruiker moet goedkeuring verlenen, gebruikersnaam/wachtwoord
moet kloppen voor sociaal medium
Prompt
Wat zijn je gebruikersnaam/wachtwoord, ga je akkoord met het
plaatsen van dit?, wat voor tekst wil je bij deze foto zetten?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Naam
Filmpjes of foto’s opslaan
Agents
Gebruiker, systeem, sociaal medium
Data
Filmpjes / foto’s, gebruikersinformatie sociaal medium
Initiatief Gebruiker Constraints
Gebruikersinformatie sociaal medium moet ingevuld zijn om te kunnen
plaatsen op sociaal medium
Prompt
Klik om foto / video te maken. Wil je het opslaan op je sociale medium?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Naam Ontgrendelen applicatie Agents
Gebruiker, systeem
Data Wachtwoord Initiatief Gebruiker Constraints
Applicatie moet nog niet ontgrendeld zijn
Prompt
Wat is het wachtwoord?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Naam
Genereren help informatie
Agents
Gebruiker, systeem
Data
Gekozen onderwerp, helptekst
Initiatief Gebruiker Constraints
-
Prompt
Van welk onderwerp wil je help-informatie?
69
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Naam
Reageren op object
Agents
Gebruiker, systeem, sociaal medium
Data Tekst reactie Initiatief Gebruiker Constraints
Gebruikersinformatie sociaal medium moet ingevuld zijn om te kunnen
plaatsen op sociaal medium
Prompt
Typ je reactie over dit object. Wil je de reactie plaatsen op je sociale
medium? --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Naam
Controleren of gebruiker bij spiegel is geweest
Agents
Gebruiker, systeem
Data Locatie Initiatief Systeem Constraints
Als gebruiker naar buiten gaat en niet langs spiegel is geweest moet
prompt verschijnen. Prompt
Wil je niet eerst langs de spiegel in het binnenmuseum? Je kunt dan
buiten rondlopen met AR kleding.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Naam
Gebruiker weergeven in Afrikaanse kledij en masker
Agents
Gebruiker, systeem
Data
Input beeld, geselecteerde objecten (kledij/masker), output beeld, locatie
Initiatief Gebruiker Constraints
Gebruiker moet voor spiegel staan.
Prompt --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Naam
Aangeven of combi Afrikaanse kledij/masker klopt
Agents
Gebruiker, systeem
Data
Geselecteerde objecten, locatie
70
AR-Afrika AR-Afrika Initiatief Systeem Constraints
Gebruiker moet voor spiegel staan
Prompt
Bij juiste combi: bevestiging
Bij foute combi: foutmelding
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Naam
Spraak commando’s verwerken (ASR)
Agents
Gebruiker, systeem
Data Audio Initiatief Gebruiker Constraints
-
Prompt
Spreek je commando nu uit.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Naam
Renderen AR Afrikanen en andere gebruikers buiten
Agents
Gebruiker, systeem
Data
Locatie, gekozen kleding gebruikers, input beeld, output beeld
Initiatief Gebruiker Constraints
Gebruiker moet in buitenmuseum zijn
Prompt --------------------------------------------------------------------------------------------------------------Naam
Reactie AR Afrikaan
Agents
Gebruiker, systeem
Data
Geselecteerde AR Afrikaan, locatie, reactie AR Afrikaan (vraag,
opmerkingen, o.i.d.) Initiatief Gebruiker Constraints
Gebruiker moet in buitenmuseum zijn
Prompt
De reactie van de AR Afrikaan is de prompt
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Naam Voorlezen tekst Agents
Gebruiker, systeem
71
Data Tekst, audio Initiatief Gebruiker
72
Constraints
-
Prompt
Welke tekst wil je voorgelezen hebben?
AR-Afrika AR-Afrika
73
8. INTERFACES De interface wordt opgestart in een eenvoudige interface. Hier zal de gebruiker verschillende keuzes hebben om te doen. De gebruiker kan gebruik maken van een kaartje waarop hij/zij kan zien waar hij/zij is of gebruik maken van een augmented versie waarbij de navigatie wordt gedaan doormiddel van een pijl over de werkelijkheid te projecteren.
Vervolgens krijgt de gebruiker pop-ups als hij bij een special evenement is. Dit kan de spiegel zijn die binnen is, of bij het buitengebied waarbij de gebruiker de vraag krijgt of hij de extra realiteit wil inschakelen om zo de wereld aan te passen. De
spiegel
wordt
ook
als
pop
up
weergegeven. Als de spiegel app wordt geactiveerd dan wordt het volgende beeld weergegeven. Hierbij kan de gebruiker de hoofdbedekking, de kleding en de schoenen variëren
74
AR-Afrika AR-Afrika 8A. STORYBOARD Om een indruk te geven van de gehele interface wordt doormiddel van een storyboard de werking van de interface gedemonstreerd. Hierbij wordt de interface weergegeven vanaf opstarten tot een aanstal specifieke functies.
Figuur 8.1: De gebruiker schakelt de smartphone in en zoekt op zijn schermen naar de applicatie ‘Afrika Museum’. De gebruiker selecteert de applicatie.
75
Figuur 8.2: De applicatie wordt opgestart, de gebruiker krijgt het hiernaast afgebeelde startscherm te zien.
Figuur 8.3: De gebruiker komt automatisch bij de plattegrond terecht. Bovenaan kan hij zoeken op speciale woorden. Dit kunnen woorden zijn die binnen een artefact vallen of van bijvoorbeeld de naam van een tentoonstelling. Onderaan kan de gebruiker de instellingen doen die nodig zijn om gegevens door te sturen naar de favoriete sociale media van de gebruiker.
76
AR-Afrika AR-Afrika Figuur 8.4: Als de gebruiker op zichzelf ‘aanklikt’ op de plattegrond, of een locatie selecteert op de kaart dan wordt de gebruiker naar de augmented reality gedeelte gebracht. Hier ziet de gebruiker de omgeving met de richting waarin de gebruiker moet lopen.
Figuur 8.5: Als de gebruiker onderweg is loopt hij langs verschillende objecten. Deze worden op scherm weergegeven met blauwe plusjes bij de objecten. Als de gebruiker een plusje selecteert wordt er meer informatie over het object weergegeven.
77
Figuur 8.6: Als de gebruiker bij de plattegrond de instellingen selecteert wordt de gebruiker naar de instellingen gebracht. Hierin kan de gebruiker instellingen van de sociale media aanpassen en eventuele inloggegevens invoeren.
Figuur 8.7: Als de gebruiker in de buurt van de spiegel komt wordt de gebruiker gewaarschuwd dat hij de spiegel applicatie kan opstarten.
78
AR-Afrika AR-Afrika Figuur 8.8: Als de gebruiker in de buurt van de spiegel komt wordt de gebruiker gewaarschuwd dat hij de spiegel applicatie kan opstarten.
Figuur 8.9: Bij het verlaten van het binnenmuseum kan de gebruiker ervoor kiezen een spel te activeren. Binnen dit spel is er de mogelijkheid om opdrachten uit te voeren, dit kan tegen medespelers worden gespeeld. Als er een actie uitgevoerd moet worden, wordt de gebruiker hier door middel van een pop-up van op de hoogte gesteld en kan de gebruiker de opdracht accepteren of overslaan.
79
8B. SPIEGEL INTERFACE Een voorbeeld van de werking van de spiegel interface is weergegeven in afbeelding hieronder.
Afbeelding 8.10: Screenshots van de spiegel interface
80
AR-Afrika AR-Afrika Het onderdeel spiegel binnen de interface is hierboven weergegeven. Na het opstarten van het onderdeel wordt de gebruiker weergegeven. De gebruiker kan per lichaam gedeelte aangeven welke eigenschap er toegekend moet worden. Hij kan de hoofdversiering aanpassen, de kleding of de schoenen. De gebruiker ziet zichzelf in de spiegel, als hij de smartphone voor zich houdt wordt de kleding over zijn lichaam heen geprojecteerd op de smartphone. Via het menu onderaan kan hij de keuze maken voor een foto maken, video maken of de galerij bekijken. Als de gebruiker geselecteerd heeft dat hij een foto wil maken, of een filmpje, dan krijgt hij een knop op het scherm te zien waarin hij bij selectie een foto of een filmpje maakt. In de tweede fase van de interface kan de gebruiker de foto’s of video’s bekijken. Zodra de foto of video wordt geselecteerd wordt deze vergroot weergegeven. Wordt er nogmaals op de foto of video gedrukt wordt de vraag gesteld naar welke sociale media deze foto of video gepost moet worden. In de volgende paragrafen wordt per modus uitgewerkt hoe de interface reageert op de invoer van de gebruiker. 8c. Visueel In het eerste scherm waarbij de masker, kleding en schoenen worden geselecteerd zijn de keuzemogelijkheden weergegeven door blauwe buttons die de richting van selectie bepalen. Het onderscheid tussen de drie onderdelen wordt gemaakt door een witte balk die scheiding suggereert. De opties die zich rechts dan wel links van het gekozen onderdeel bevindt worden semitransparant weergegeven. Zodoende weet de gebruiker wat hij kan verwachten en wordt hij niet verrast door output van de interface als er ineens iets veranderd. Als onderaan bij het menu kan ook foto of video maken worden geselecteerd. Na selectie wordt een knop weergegeven die ingedrukt kan worden. Deze verschijnt op het scherm waar de gebruiker zich in bevindt. Uit de richtlijnen komt naar voren dat de aandacht van de gebruiker hiernaar getrokken moet worden. Anders zou de gebruiker het gevoel kunnen krijgen dat zijn invoer geen reactie van de interface oplevert. De aandacht zou getrokken kunnen worden door de knop te laten knipperen, of oplichten. Als onderaan bij het menu de galerij wordt geselecteerd, worden de foto’s en video’s die zijn gemaakt bij elkaar weergegeven. De gebruiker kan door de foto’s heen bladeren door het scherm omhoog of omlaag te schijven. Dit komt overeen met de richtlijnen vanuit Apple (2010). Als in de galerij een foto of video wordt geselecteerd wordt deze los weergegeven. De gebruiker kan ten alle tijden boven aan het scherm terug naar het voorgaande scherm. Als de gebruiker de foto of video aanklikt wordt de mogelijkheid geboden om deze te versturen naar zijn of haar favoriete sociale media. Als de gebruiker nog geen sociale media heeft toegevoegd kan
81
de gebruiker worden doorgestuurd naar de instellingen en daarna weer terugkeren naar het scherm met de foto of video. Onderaan het scherm kan een foto of video worden verwijdert of door middel van een knop het object versturen naar de sociale media van de gebruiker. Zodoende zijn er twee mogelijkheden voor de gebruiker om een foto of video te versturen. Dit komt overeen met de richtlijn vanuit Apple (2010). 8d. Audio In het eerste scherm waarbij de masker, kleding en schoenen worden geselecteerd zijn een aantal audio fragmenten verwerkt. Bij het selecteren van een ander kledingstuk wordt een kort geluidje afgespeeld. Dit geluidsfragment is een earcon; een non-verbaal, ritmisch kort geluid (Dingler, Lindsay & Walker, 2008). Verder wordt na het selecteren van een kledingstuk gecontroleerd of de gekozen kleding matcht. Als de kleding overeenkomstig is, wordt een earcon geluidsfragment afgespeeld om te melden dat de gebruiker een goede combinatie heeft gekozen. Als de combinatie van kleding niet klopt, bijvoorbeeld omdat het masker uit een ander land of andere tijd komt dan de schoenen, wordt er een earcon audiofragment afgespeeld als foutmelding. Hierna wordt er een achtergrondmuziekje afgespeeld die bij dat nieuwe kledingstuk hoort. Deze muziek kan uit de database van de collectie gehaald worden. Vrijwel elk museum object heeft video of audio materiaal wat hiervoor gebruikt kan worden. Echter moet wel rekening gehouden worden met een slechthorende gebruiker; zij hebben vaak liever geen achtergrond geluid. Het is op elk moment mogelijk om een foto of filmpje te maken van de gebruiker in het gekozen kostuum. Bij het maken van een foto wordt het standaard geluid (earcon) van de iPhone/iPad gebruikt. Dit geluid is bekend bij de gebruiker en zal daarom geen verwarring opleveren. De volledige applicatie is bestuurbaar door spraakcommando’s (automatic speech recognition, ASR). Door bijvoorbeeld “volgend masker” of “vorige schoenen” te zeggen, kan de gebruiker de applicatie besturen. Verder is het mogelijk dat de applicatie elke mogelijkheid van de applicatie vertelt door middel van text-to-speech technologie. Dit is zeer nuttig voor gebruikers die visueel beperkt zijn. In het tweede scherm is het mogelijk om gemaakte foto’s en filmpjes te bekijken. Hier wordt relatief weinig audio gebruikt. Voor slechtzienden wordt door de text-to-speech iets in de trant gezegd van: “foto 1: masker a, kleding b, schoenen c”. Evenals bij het 3e scherm, waarbij de foto
82
AR-Afrika AR-Afrika wordt verzonden naar sociale media, wordt na elke handeling van de gebruiker een bevestiging geluidsfragment (earcon) afgespeeld, zodat de gebruiker weet dat het systeem actie onderneemt. Bij andere delen van het systeem, vooral bij het gedeelte van de applicatie dat in het buitenmuseum plaatsvindt, wordt (meer) gebruik gemaakt van 3D audio. Deze techniek is nuttig om te kunnen bepalen waar de audio vandaan komt. Aangezien het voor de gebruiker duidelijk is waar de spiegel staat, is dat bij dit deel van de applicatie minder van toepassing. 8e. Haptisch De haptische communicatiemodus is binnen het concept terug te vinden doordat gewerkt wordt met behulp van een ‘touchscreen’. Deze vorm van haptische interface is veruit het breedst toegepast. De doelgroep is bekend met deze vorm van communicatie en zal daardoor sneller gebruik maken van de applicatie. Daarnaast is uit onderzoek gebleken dat touch ook zeer intuïtief bevonden wordt (Saffer 2009). Eventuele toekomstscenario’s voor haptische communicatie zoals beschreven in de literatuurstudie, zijn niet toegepast. Dit voornamelijk omdat de realisatie en de bruikbaarheid hiervan nog getest dienen te worden. Bij het concept wordt ervan uitgegaan dat gebruikers beschikking hebben over een Ipad of iets soortgelijks. Dit is een mobiel apparaat waardoor extra mee te nemen invoerapparatuur niet gewenst is. Het gebruik van haptische communicatie door middel van touch maakt externe invoerapparatuur overbodig. Het is hierbij wel noodzakelijk dat de haptische interface overeenkomt met de visuele en auditieve interface. Deze communicatiemodi moeten duidelijk maken dat de mogelijkheid van touch aanwezig is en ook de gebruiker stimuleert hier gebruik van te maken. Binnen het concept is dit terug te vinden door het gebruik van visuele knoppen. De blauwe pijlen (screenshot a) en de pop-ups (screenshot d) stimuleren de gebruiker om door middel van touch de interface te verkennen. Naast de mogelijkheid van ‘klikken’ door middel van touch, zijn er verschillende andere kleine handelingen mogelijk met de vingers. Zo kan de gebruiker inzoomen door twee vingers van elkaar af te bewegen en kan de gebruiker scrollen door het scherm omhoog of omlaag te schuiven (screenshot b). Deze handelingen zijn al bij diverse applicaties mogelijk en zullen daarom niet nieuw zijn voor het ontwikkelde concept. Ervan uitgaande dat de gebruiker bekend is met zijn mobiele apparatuur, zal dit dus geen problemen opleveren. Feedback is van belang bij alle communicatiemodi, dus ook bij de haptische vorm. Een nadeel van een haptische interface is dat de feedback veelal wordt gegeven door de andere communicatiemodi. Bij het indrukken van een knop, wordt deze visueel ook ingedrukt en
83
verandert er iets op het scherm, eventueel met audio ondersteuning. Binnen het concept is dit gerealiseerd doordat de blauwe knoppen van kleur zullen veranderen wanneer ingedrukt en hierna volgt een verandering in het beeld (screenshot a). Belangrijk is hierbij te letten op de snelheid waarmee de feedback wordt gegeven. Hoewel bij het concept er rekening mee is gehouden dat een dubbele uitvoering van dezelfde handeling geen onherstelbare fout kan opleveren (door de knop rechtsboven kan men altijd terugkeren), blijft dit geen wenselijk aspect. Bij de ontwikkeling van het concept is de consequentie in de gaten gehouden. Dezelfde resultaten kunnen op dezelfde haptische manier bereikt worden.
84
AR-Afrika AR-Afrika
85
9. EVALUATIE VAN ONTWERP 9A. TOETSING AAN PROGRAMMA VAN EISEN Een ontwerpproces dient een iteratief proces te zijn. Om het uiteindelijke doel van de opdracht niet uit het oog te verliezen, dient er regelmatig een terugblik te zijn naar de opdrachtomschrijving en de daaruit opgestelde eisen. Hieronder is de laatste toetsing van het concept aan het Programma van Eisen weergegeven. Hierbij zijn de eisen voor de buitenomgeving buiten beschouwing gelaten, daar deze nog niet ver genoeg uitgewerkt is om hier specifiek op in te gaan.
86
AR-Afrika AR-Afrika
87
9B. RESULTATEN Wanneer de gehele toetsing aan het programma van eisen in beschouwing wordt genomen, komt het concept hier positief uit. Het grotendeel van de eisen kan getest worden door kritisch naar het ontworpen concept te kijken. Zijn de verschillende eisen zoals vastgesteld in vooronderzoek ook daadwerkelijk geïmplementeerd in het concept. Bij het grotendeel van de algemene eisen is dit inderdaad het geval, zoals het gebruik van AR en een smartphone. Het concept komt mist voornamelijk puntjes door de beperkte uitwerking die tot nu toe is gedaan. Specifieke eisen, zoals de toevoeging van workshops en andere events van het museum, maar ook het reageren op elkaars informatie, zijn binnen de applicatie tot nu toe niet mogelijk. Echter gaat het hier vaak om extra interactiemogelijkheden die bij het uitwerken van het concept nog wel toegevoegd kan worden. Bij de uitwerkingsfase dient men bij de implementatie van deze eisen echter wel rekening te houden met het effect op de gehele interface. De consistentie dient in tact te blijven en alle mogelijkheden van de applicatie dienen overzichtelijk aan de gebruiker gepresenteerd te worden. Vele eisen zijn gebaseerd op de gebruiker. Doordat de projectgroep zelf ook binnen de hoofddoelgroep valt en er veel gebruik is overgenomen van de bestaande interfaces, is getracht een zo goed en gebruiksvriendelijk mogelijk resultaat neer te zetten. Echter is het van groot belang, zelfs in een vroeg stadium waar het concept zich momenteel in bevindt, om de gebruiker te betrekken. Alleen op die manier kan gecontroleerd worden of aan de eisen is voldaan. Zoals te zien in het overzicht van alle eisen, is voornamelijk de samenwerking van de verschillende communicatiemodi van belang om het concept een succes te maken. Het gebruiksonderzoek is te vinden in het volgende hoofdstuk.
88
AR-Afrika AR-Afrika
89
10. EVALUATIE MET GEBRUIKERS De applicatie zoals beschreven in hoofdstuk 8, dient op verschillende punten getest te worden. Logischerwijs moet de applicatie de juiste opdrachten kunnen uitvoeren, maar hierbij is voornamelijk de bruikbaarheid van belang. Bezoekers van het Afrika Museum moeten uiteindelijk gebruik willen maken van het systeem; het is immers niet een vereiste. En dit zal alleen gerealiseerd worden wanneer er sprake is van een gebruiksvriendelijk ontwerp. Tijdens en na een ontwerpprocedure kan er gebruik worden gemaakt van verschillende evaluatiemethodes. In figuur 10.1 is een matrix, opgesteld door Maguire (2001), weergegeven. Deze geeft aan in welke fase van het ontwerpproces welke manier van evaluatie het best gebruikt kan worden. Dit koppelend aan de opdracht kan geconcludeerd worden dat het best gewerkt kan worden met een storyboard en/of een ‘papieren prototype’, immers is de ontwikkeling van de applicatie nog in een vroege fase. Het doel in deze fase is om de belangrijkste problemen tussen de gebruiker en de interface te identificeren, met name door tijdens de test al te werken met eindgebruikers. De feedback die op deze manier verkregen wordt geeft een groot scala aan conclusies en aanbevelingen, waardoor een iteratief proces ontstaat. Dit wordt door Maguire ook wel ‘formative testing genoemd’.
Figuur 10.1: Mogelijke evaluatiemethoden, opgesteld door Maguire (2001).
90
AR-Afrika AR-Afrika Storyboard Bij deze vorm van evaluatie wordt het gebruik van de interface beschreven vanuit de handelingen van de gebruiker. De gebruiker gaat werken met de applicatie en komt zo schermen of keuzes tegen. De keuzes die mogelijk zijn en de schermen die worden getoond worden grafisch weergegeven. De afbeeldingen worden ondersteund met tekst die de handelingen van de gebruiker beschrijven. Het gemak van deze evaluatie is dat er geen proefpersonen nodig zijn. De ontwerper kan zelf de handelingen uitvoeren door een beschrijving te geven. Het nadeel is dat problemen die echte gebruikers tegenkomen niet herkend worden door de ontwerper omdat deze de interface zelf heeft ontwikkeld. Paper Prototyping Bij deze vorm van evaluatie worden elementen uit de interface door middel van papier gesimuleerd. Denk hierbij aan menu’s, knoppen, dialogen etc., welke uitgeprint zijn en gezamenlijk de verschillende schermen van de interface kunnen vormen. Een testpersoon, iemand die binnen de uiteindelijke doelgroep past, krijgt opdrachten welke hij/zij zo goed mogelijk probeert uit te voeren. Een lid van de projectgroep speelt hierbij als computer en reageert op de handelingen van de testpersoon op dezelfde manier als de uiteindelijke applicatie zou doen. Het voordeel van deze manier van evalueren is dat er in een vroeg stadium feedback komt van de uiteindelijke doelgroep. Problemen die aan de orde komen kunnen nog eenvoudig en goedkoop worden aangepast.
10A. EVALUATIE De ‘Paper Prototype’, zoals hierboven beschreven, zal het uitgangspunt zijn van de evaluatie voor de AR-Afrika. Van de belangrijkste onderdelen van de interface zijn voorbeelden gemaakt. Deze zijn weergegeven in hoofdstuk 8. De testpersoon wordt gevraagd opdrachten uit te voeren door middel van de applicatie. Deze opdrachten verschillen in complexiteit, van het aanzetten van de applicatie tot interactie op het hoogste niveau. Gedurende de test wordt de testpersoon gevraagd om hardop te denken. Achteraf zal hij/zij een vragenlijst krijgen waarbij enkele vastgestelde vragen om verdere toelichting vragen. Door middel van deze combinatie zal een goed beeld gecreëerd worden van de huidige gebruiksvriendelijkheid. Vanwege extra complicaties die het met zich meebrengt om de testlocatie in het Afrika museum zelf plaats te laten vinden en dit tevens weinig toegevoegde waarde biedt, is er voor gekozen om werken in een toegankelijkere locatie. Dit biedt tevens het voordeel om de situatie gedurende de gehele test en bij verschillende testpersonen gelijk te houden. De test zal uitgevoerd worden
91
met 5-10 testpersonen, dit aantal zorgt voor voldoende diverse input. Nadeel van ‘Paper Prototyping’ is dat hiermee slechts het visuele aspect van de interface getest kan worden, audio en haptische aspecten kunnen niet aan bod komen. Testpersonen zullen op de hoogte worden gesteld van de invloed van de aspecten uit de andere communicatiemodi, waardoor de vragenlijst hier nog kort op in kan gaan. Deze focus op het visuele aspect heeft direct invloed op de keuze van de doelgroep. Testen van de gebruiksvriendelijkheid voor visueel beperkte bezoekers van het museum is in dit stadium nog niet mogelijk. De test zal dan ook uitgevoerd worden met testpersonen uit de doelgroep van jong-volwassenen. Opdrachten Tijdens de evaluatie zal gebruikt worden gemaakt van een zogenaamde ‘assisted approach’. Hierbij voert de testpersoon verschillende vooraf gedefinieerde opdrachten uit. Hij voert deze in principe uit zonder hulp, maar er kunnen, wanneer nodig, hints gegeven worden. De opdrachten die aan bod komen zijn: 1.
Start de Afrika Museum applicatie
2.
Wijs aan waar jij je op dit moment bevindt
3.
Navigeer naar de spiegel in het binnenmuseum
4.
Selecteer kleding, hoed en schoenen.
5.
Maak een foto van je kleding
6.
Stuur de foto naar Facebook
7.
Sluit de applicatie af
Na het doorlopen van de interface worden er nog een aantal vragen gesteld om duidelijk te krijgen wat de achtergrond van de gebruiker is. Ook kunnen zaken nog even worden aangestipt die niet gegaan zijn zoals verwacht en waar de gebruiker binnen de interface nog tegenaan liep. Omdat het om een kwalitatief onderzoek ging was er ook de mogelijkheid om door te vragen na aanleiding van de vragen. Daarom zullen niet de ingevulde vragenlijsten worden getoond maar zal de meest opvallende zaken worden opgesomd. 1.
Ben je bekend met de interface van Apple (bijv. iPhone, iPad)
Ja/nee 2.
Op een schaal van 1 tot 10, hoe erg vind je deze interface lijken op die van andere Apple
interfaces? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
92
AR-Afrika AR-Afrika 3.
Op een schaal van 1 tot 10, hoe makkelijk vindt je het om naar een bepaalde locatie
binnen of buiten het museum te navigeren? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 4.
Wat vind je het moeilijkste aan de navigatie? (hint: eigen locatie/navigatie naar bepaald
gebied) 5.
Op een schaal van 1 tot 10, hoe prettig vindt je de pop-upjes met de vraag of je gebruik
kunt maken van de spiegel applicatie? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6.
Op een schaal van 1 tot 10, hoe eenvoudig vind je de werking van de interface van de
spiegel applicatie? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 7.
Wat zou je willen verbeteren aan de werking van de interface van de spiegel applicatie?
8.
Zou je gebruik maken van de mogelijkheid om je foto of video te posten naar je favoriete
sociale media? 9.
Vind je de applicatie leuk? Waarom wel/niet?
10.
Zou je de applicatie gebruiken in het afrikamuseum?
11.
Zou je de applicatie buiten het afrikamuseum gebruiken?
12.
Hoe duidelijk vind je de geluiden die worden afgespeeld?
13.
Op een schaal van 1 tot 10, hoe duidelijk vind je de touchscreen mogelijkheden?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 14.
Zou je de applicatie alleen of samen gebruiken?
15.
Wat vind je overall van de interface?
16.
Ben je meer nieuwsgierig geworden dankzij de interface?
17.
Nog op- of aanmerkingen?
10B. CONCLUSIE EN AANBEVELINGEN Uit het doorlopen van de interface kwamen een aantal punten naar voren waar de testpersonen problemen mee ondervonden. - Plattegrond is bij het verder in de interface zijn matig terug te vinden - binnen de spiegel applicatie was het niet duidelijk wat precies de bedoeling was en waar de geluidjes voor dienden - Op de plattegrond valt niet gelijk op waar je bent. - het maken van een foto en dan naar de gallerij moeten is niet helemaal duidelijk. Als optie werd aangedragen dat na het maken van de foto de optie voor het posten moet worden aangeboden - Niet helemaal duidelijk was of de foto of video nu gepost was als er na het versturen de
93
inloginstellingen werden gevraagd aan de gebruiker. Er werd geen feedback getoond of de foto of video daadwerkelijk was verstuurd. - het is niet gelijk duidelijk dat je op de kaart kan klikken of zo te navigeren via augmented reality naar deze locatie. - De teksten bij artefacten zullen minder snel gelezen worden, het wordt gewaardeerd als er foto’s of video’s getoond worden. - Bij de plattegrond zou ook een lijst getoond kunnen worden van nieuwe tentoonstellingen. Zo kunnen nieuwe dingen vanuit het museum getoond worden. - Versturen en verwijderen knop niet weergeven in de gallerij. - de spiegel kan beter worden weergegeven als een icoon op de plattegrond. Uit de reacties van de vragenlijst kwamen nog een aantal punten naar voren die verbeterd moeten worden. - de knoppen bovenaan, die bedoelt zijn voor navigatie, mogen meer naar voren komen - De applicatie worden over het algemeen leuk gevonden en zal interessant zijn volgens een van de respondenten voor kinderen. - De applicatie voegt zeker wat toe aan het museum. De navigatie kan zodoende verbeteren maar vooral meer informatie bij objecten wordt als positief ervaren. - De applicatie zal ook zeker door het grootste deel van de testpersonen buiten het museum gebruikt worden om vrienden of familie te laten zien waar ze zijn geweest, wat ze heben gezien of wat ze interessant vonden. - Een groot deel van de testpersonen zou de applicatie met meerdere personen gebruiken, zodoende vind er onderling interactie plaats en loopt niet iedereen zonder te communiceren rond in het museum. - De interface werd over het geheel genomen als interactief ervaren en wordt zeker als vernieuwend gezien. - Als losse opmerking werd het gemak van de interface voor oudere mensen in twijfel getrokken. Echter voor het project mogen we ervan uitgaan dat de gebruiker zijn eigen smartphone begrijpt.
94
AR-Afrika AR-Afrika
95
11. TOEKOMSTIGE ONTWIKKELING
96
AR-Afrika AR-Afrika
97
12. LITERATUURLIJST Agusanto, K., Li, L., Chuangui, Z. & Sing, N.W. (2003). Photorealistic rendering for augmented reality using environment illumination. Proceedings of the second IEEE and ACM international symposium on mixed and augmented reality (ISMAR ’03). Apple Inc. (2010). Apple iPad human interface guidelines. Baumgärtner, S., Ebert, A., Deller, M. & Agne, S. (1997). 2D meets 3D: a human-centered interface for visual data exploration. Conference on Human Factors in Computing Systems, p. 2273 – 2278. Brewster, S., Wright, P.C. & Edwards, A.D.N. (1992). A detailed investigation into the effectiveness of earcons. Presented at First International Conference on Auditory Display, Santa Fe, New Mexico. Brown, C.M. (1998). Human-computer interface design guidelines. Chen, P.P.S. (1976). The entity-relationship model—toward a unified view of data. Cultuurnetwerk.nl (2010). Cultuurbezoekers. Verkregen op 15 oktober 2010 van http://www. cultuurnetwerk.nl/cultuureducatie/cultuurbezoekers.html Dingler, T., Lindsay, J. & Walker, B.N. (2008). Learnability of sound cues for environmental features: Auditory icons, earcons, spearcons, and speech. Educateam (z.d.). Programma equinox. Verkregen op 15 oktober 2010 van www.mrbab.be/ site/NL/html/programma%20equinox%20nl%202.pdf Haller, M., Billinghurst, M. & Thomas, B.H. (2007). Emerging technologies of augmented reality: interfaces and design. Hardy, R. & Rukzio, E. (2008). Touch & interact: touch-based interaction of mobile phones with displays. International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services. Heikkinen, J., Olsson, T. & Väänänen, K. (2009). Expectations for user experience in haptic
98
AR-Afrika AR-Afrika communication with mobile devices. Proceedings of the 11th international conference on human-computer interaction with mobile devices and services. Hemmert, F., Zeipelt, J., Hamann, S., Joost, G., Löwe, M. (2010a). Weight-shifting mobiles: two-dimensional gravitational displays in mobile phones. Hemmert, F., Zeipelt, J., Hamann, S., Joost, G., Löwe, M. (2010b). Shape-changing mobiles: tapering in two-dimensional deformational displays in mobile phones. Ho, C., Basdogan, C., Slater, M., Durlach, N. & Srinivasan, M.A. (1998). An experiment on the influence of haptic communication on the sense of being together. Koo, M.W., Choi, J.K. & Kim, Y.M. (2008). The development of automatic speech recognition software for portable devices. First International Conference on Advances in ComputerHuman Interaction, p. 59-62. Kroeker, K.L. (2010). Mainstreaming augmented reality. Communications of the ACM, 53 (7), p. 19 – 21. Kusuma Agusanto, Li Li, Zhu Chuangui, Ng Wan Sing. (2003). Photorealistic rendering for augmented reality using environment illumination. Lidwell, W., Holden, K. & Butler, J. (2003). Universal principles of design. Liestøl, G. & Rasmussen, T. (2010). In the presence of the past. A field trial evaluation of a situated simulation design reconstructing a viking burial scene. Lit Studios (2010). Interactive mirror. Verkregen op 16 oktober 2010 van http://blog.litstudios. com/index.php?/archives/14-Interactive-Mirror.html Lucassen, J. (2010). Iedereen een smartphone! Verkregen op 15 oktober 2010 van http://www. computable.nl/artikel/ict_topics/telecom/3490136/1276977/ iedereen-een-smartphone.html MacLean, K.E. (1999). Aplication-centered haptic interface design. Verkregen op 18 oktober 2010 van http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.21.1028&rep=rep1&type =pdf
99
Maguire, M. (2001). Methods to support human-centred design. International Journal of Human-Computer Studies, 2001 (55), 587-634. Marlin Brown, C. (1999). Human-Computer Interface Design Guidelines. Moll, J., Huang, Y. & Sallnäs, E.L (2009). Audio makes a difference in haptic collaborative virtual environments. Stockholm: Royal Institute of Technology. Musée des Augustins (2002). Peinture : le vocabulaire technique. Verkregen op 15 oktober 2010 van www.edu.augustins.org/pdf/prim/peint/ptec02p.pdf Narasimhan, P., Gandhi, R. & Rossi, D. (2009). Smartphone-based assistive technologies for the blind. Proceedings of the 2009 international conference on compilers, architecture, and synthesis for embedded systems, p. 223-231. Neff, F., Mehigan, T.J. & Pitt, I. (2010). Accelerometer & spatial audio technology: Making touch-screen mobile devices accessible. Nielsen, L. (2004). Engaging personas and narrative scenarios. Norman, D.A. & Nielsen, J. (2010). Gestural interfaces: a step backward in usability. Interactions, September/October 2010, p. 46 – 49. Röber, N. & Masuch, M. (2005). Leaving the screen: new perspectives in audio-only gaming. ICAD 05-Eleventh Meeting of the International Conference on Auditory Display. Robles-De-La-Torre, G. (2006). The importance of the sense of touch in virtual and real environments. IEEE Multimedia, 2006. 13(3): p. 24 – 30. Saffer, D. (2009). Designing gestural interfaces. Sebastopol: O’Reilly Media. Stevens, W.P., Myers, G.J. & Constantine, L.L. (1974). Structured design. IBM Systems Journal, 13(2), p. 115-139. Turner, P. & Turner, S. (2010). Is stereotyping inevitable when designing with personas?
100
AR-Afrika AR-Afrika Wald, M. (2004). Using automatic speech recognition to enhance education for all students: Turning a vision into reality. Frontiers in Education, Proceedings 34th Annual Conference, p. S3G-22 – S3G-25. Vogelaar, L. (2005). Kunst & cultuur op de schop.
101
BIJLAGE A. UITKOMSTEN VRAGENLIJST Algemene gegevens gebruikers
Hoe oud ben je? 2% 0% 1% 2% <18 jaar 14%
18-‐20 jaar
27%
21-‐23 jaar 24-‐26 jaar 27-‐29 jaar 30-‐32 jaar
54%
>32 jaar
Wat is je geslacht?
48%
102
Man 52%
Vrouw
AR-Afrika AR-Afrika Algemene vragen over museumbezoek
Hoe vaak ga je per jaar naar een museum? 0% 0% 8% 5% 2% 7%
11%
<1 keer per 2 jaar 1 keer per 2 jaar 1 keer per jaar 23%
2-‐3 keer per jaar 4-‐5 keer per jaar 5-‐6 keer per jaar 6-‐7 keer per jaar
44%
Heb je, na je bezoek aan het museum, meer informa4e opgezocht over een artefact? 30%
70%
Ja Nee
103
De laatste keer dat je een museum bezocht, werd er in het museum ook gebruik gemaakt van technologie 18% Ja Nee 82%
Welke mogelijkheden werden er geboden in het museum? Interac/e met televisieschermen
20% 40% 7%
Interac/e met een audio apparaat die bij de balie afgehaald kon worden Interac/e met een video speler (bijv. PSP) die afgehaald kon worden bij de balie
33%
104
Fysieke objecten die opgepakt en verplaatst kunnen worden of kunnen worden aangepast
AR-Afrika AR-Afrika Had de interac+e duidelijk meerwaarde voor het begrijpen van het verhaal 33%
Ja Nee
67%
Tevredenheid met interac.e binnen het museum 9 7
Op een schaal van 1 tot 10, waarbij 1 staat voor geheel ontevreden en 10 vo...
5 3 1 0
1
2
3
Mate waarin de interac,e bijdraagt aan het begrijpen van het verhaal van het artefact 9 7
Mate waarin de interac5e bijdraagt aan het begrijpen van het verhaal van het artefact
5 3 1 0
2
4
6
105
Specifieke vragen over het Afrika Museum
Ben je wel eens naar het Afrika Museum in Berg en Dal geweest? 20% Ja Nee 80%
Tevredenheid met interac.e in het museum (1 -‐ 10) 9 7 Tevredenheid met interac6e in het museum (1 -‐ 10)
5 3 1 0
1
2
3
4
5
Mate waarin de interac,e bijdraagt aan het begrijpen van het verhaal van het artefact 9 7
Mate waarin de interac4e bijdraagt aan het begrijpen van het verhaal van het artefact
5 3 1 0
106
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
AR-Afrika AR-Afrika De interac*e door middel van de PSP tour 9 7 De interac2e door middel van de PSP tour
5 3 1 0
1
2
3
4
5
Wijze van presentatie in een museum
Op welke wijze leer je het liefst meer over culturen en artefacten? Korte tekst bij een artefact
28% 44%
Uitgebreide tekst bij een artefact Audio fragment bij een artefact
10%
Videobeeld bij een artefact
3% 15%
InteracAef scherm bij een artefact met mogelijkheden voor tekst, audio en video
107
Toepassing van een smartphone in een museum
Heb je een smartphone?
38% 62%
Ja Nee
Hoe handig ben je met een smartphone en het gebruik van een applica7e daarop?
14%
Met een smartphone weet ik hoe ik kan bellen, smsen en hoe ik foto's moet maken
0% 3%
Met een smartphone weet ik hoe ik kan bellen, smsen, foto's kan maken en hoe ik applica<es moet installeren
83%
108
Met een smartphone weet ik hoe ik kan bellen, smsen, foto's kan maken, applica<es kan installeren en schrijf zelf ook applica<es.
AR-Afrika AR-Afrika Zou je een smartphone willen hebben?
Ja
43% 57%
Nee, omdat
109