UNIVERZITA KARLOVA V PRAZE FAKULTA SOCIÁLNÍCH VĚD INSTITUT KOMUNIKAČNÍCH STUDIÍ A ŽURNALISTIKY
BAKALÁŘSKÁ PRÁCE
2015 Jaroslav Totušek
UNIVERZITA KARLOVA V PRAZE FAKULTA SOCIÁLNÍCH VĚD INSTITUT KOMUNIKAČNÍCH STUDIÍ A ŽURNALISTIKY
Jaroslav Totušek
Mediální reprezentace videoher a hráčů v mainstreamových médiích v ČR Bakalářská práce
Praha 2015
Autor práce: Jaroslav Totušek Vedoucí práce: Mgr. Jaroslav Švelch, PhD.
Rok obhajoby: 2015
Bibliografický záznam TOTUŠEK, Jaroslav: Mediální reprezentace videoher a hráčů v mainstreamových médiích v ČR, Praha 2015, 55 stran, Bakalářská práce, Univerzita Karlova, Fakulta sociálních věd, Institut komunikačních studií a žurnalistiky, Katedra mediálních studií. Vedoucí bakalářské práce Mgr. Jaroslav Švelch PhD.
Abstrakt
Práce se zabývá komplexním rozborem psaní o videohrách v českých médiích. Nejdřív jsou zde definovány zkoumané pojmy na základě vlastních definic podpořených odbornou tematickou literaturou. Je zde vysvětleno, proč se videohry do médií zákonitě promítají. Důležitou součástí je citování různých názorů na psaní médií o videohrách, a to jak novináři, tak vědci. USA je vybrána jako cizí země, na které se dá dobře styl psaní o hrách ukázat, neboť je tím proslavená. Případovou studií je zde krátce rozebrán masakr v Sandy Hook a mediální ohlas na událost. Jako srovnání z České republiky je uvedena událost nehody youtubera Mártyho na dálnici a její mediální ohlas. Praktická část se věnuje provedenému výzkumu, který sleduje první týden každého měsíce roku 2014 a snaží se podchytit obecný styl psaní o hrách a četnost článků. Po provedeném výzkumu práce nabízí analýzu a typologii článků vytvořenou na základě výsledků. Další součástí je porovnání článků ve dvou časových obdobích, kdy v jednom se stala událost s hrami spojovaná a v druhém ne. Závěr je věnován shrnutí práce a odpovědím na výzkumné otázky. Abstract
The main goal of this work is to give reader a complex insights about how mainstream media in Czech Republic report about video games. Firstly, there is a definition of the subject and things in research based on common definitions
and definitions from topic literature. It is explained why do video games have to be reported about in media. An important thing is the addition of different opinions about reporting of videogames, that being from journalists themselves or scientists. USA is given example as a country, on which the style of reporting could be shown, because i tis famous with it´s controversial debates about video games. The case study example given her eis the Sandy Hook massacre and it´s aftermath in media. For comparison there is a case study from Czech Republic about highway accident of youtuber Márty and it´s aftermath in media. The research part of this work is based on a research that follows first week of each month of 2014 and tries to cover the style and the amout of articles on the topic. After the research there is a typology of the articles based on the research. The next part is comparison of the reporting in two time periods. An accident tied with video games happened in one and in the second did not. At the end there is a summary. Klíčová slova
Videohry, počítačové hry, mainstreamová média, násilí, negativita, ekonomický subjekt Keywords
Video games, computer games, mainstream media, reporting, violence, negativism, economic subject Rozsah práce: 79 193 znaků
Prohlášení 1. Prohlašuji, že jsem předkládanou práci zpracoval/a samostatně a použil/a jen uvedené prameny a literaturu. 2.
Prohlašuji, že práce nebyla využita k získání jiného titulu.
3.
Souhlasím s tím, aby práce byla zpřístupněna pro studijní a výzkumné účely.
V Praze dne 10. 5. 2015
Jaroslav Totušek
Poděkování Na tomto místě bych rád poděkoval Mgr. Jaroslavu Švelchovi PhD. za konzultace a věcné připomínky k tématu, svým rodičům za podporu a firmám Tchibo a Nescafé za dodání energie k práci
Institut komunikačních studií a žurnalistiky FSV UK Teze BAKALÁŘSKÉ diplomové práce TUTO ČÁST VYPLŇUJE STUDENT/KA: Příjmení a jméno diplomantky/diplomanta: Jaroslav Totušek
Razítko podatelny:
Imatrikulační ročník diplomantky/diplomanta: 2012 E-mail diplomantky/diplomanta: Jara36@centrum Studijní obor/forma studia: Žurnalistika Předpokládaný název práce v češtině: Mediální reprezentace videoher a hráčů v mainstreamových médiích v ČR Předpokládaný název práce v angličtině: Medial representation of videogames and their players in Czech mainstream media Předpokládaný termín dokončení (semestr, akademický rok – vzor: ZS 2012/2013): (diplomovou práci je možné odevzdat nejdříve po dvou semestrech od schválení tezí) LS 2014/2015 Základní charakteristika tématu a předpokládaný cíl práce (max. 1000 znaků): Celková kvantitativní analýza s kvalitativním přesahem článků v mainstreamových médiích. Cílem je zmapovat, jakým způsobem se v ČR píše o hráčích a hrách. Součástí bude porovnání dvou sledovaných období, které budou v rozsahu jeden rok. Předpokládaná struktura práce (rozdělení do jednotlivých kapitol a podkapitol se stručnou charakteristikou jejich obsahu): 0. Úvod 1. Videohry a hráči 1.1. Kdo a proč? 1.2. Proč se promítají do médií? 2. Mediální jazyk obecně 2.1. Definice 2.2. Specifika 2.3. Mediální jazyk a videohry 2.4. Jak je tomu v zahraničí? 3. Mediální jazyk o videohrách v ČR 3.1. Obecně 3.2. Analýza 3.3. Popis prvků 3.4. Interpretace 4. Porovnání dvou daných období 4.1. Jedno období 4.2. Druhé období 5. Závěr a zhodnocení Vymezení zpracovávaného materiálu (např. konkrétní titul periodika a období jeho analýzy): Materiál bude pocházet z mainstreamových médií. Součástí bude porovnání dvou sledovaných období. Postup (technika) při zpracování materiálu: Rešerše. Kvantitativní analýza. Kvalitativní analýza jako doplňková metoda. Základní literatura (nejméně 5 nejdůležitějších titulů k tématu a způsobu jeho zpracování; u všech titulů je nutné uvést stručnou anotaci na 2-5 řádků): http://gamestudies.org/0601/articles/cover Pojednání o mýtu vzniku hráčské závislosti Games and Culture-2011-Kallio-GamerMentalities.pdf Pojednání o mentalitě hráče Shaw-Games and Culture-2010(article).pdf Pojednání o herní kultuře jako takové … Diplomové práce k tématu (seznam bakalářských, magisterských a doktorských prací, které byly k tématu obhájeny na UK, případně dalších oborově blízkých fakultách či vysokých školách za posledních pět let) Mohou být videohry uměním? : analýza kritických a teoretických pohledů na potenciál videoher coby plnohodnotné umělecké formy Hraní videoher jako rizikový faktor dospívání? Interaktivní narativ jako prostředek analýzy elektronických videoher Počítačové hry jako fenomén nových médií Fenomén počítačových her a jejich převod do češtiny Prožitek flow ve videoherních žánrech …
Zdůvodnění odchýlení se od teze:
Výběr vzorků v praktické části je proveden kvantitativně, ale samotné porovnání příspěvků kvantitativní metodou možné nebylo pro jejich malý počet. Jako přínosnější pro pochopení tématu a jeho následného zpracování se mi zdála metoda kvalitativní, která mi umožnila i s malým počtem subjektů důsledně pochopit styl. Porovnání dvou časových období je důležitá součást práce, nicméně porovnání dvou let by kýžené výsledky nepřineslo, neboť by si byly výsledky velmi podobné. Smysl by takto mělo porovnávat pouze roky, kdy videohry zdaleka nebyly věcí tolik rozšířenou, jako v letech devadesátých, ale to je díky nedokonalé digitalizaci archivů nemožné. Proto jsou zvolena dvě časová období o délce jednoho měsíce, kdy v jednom se přihodila relevantní událost, která se všeobecně s hrami spojovala, a v druhém ne. Následným rozborem bude zjištění, jestli přítomnost nehody, která je spojená s videohrami, může ovlivnit vedlejší okolnosti, a pokud tomu tak je, tak nakolik se to ve výzkumu projeví.
Obsah ÚVOD ..................................................................................................................................................... 14 1.1.1.
Hráči a videohry..................................................................................................................... 16
1.2.1. Hráč ......................................................................................................................................... 16 1.3.1. Videohry .................................................................................................................................. 17 1.4.1. Videohry jako médium ............................................................................................................ 18 1.5.1. Proč se promítají do jiných médií? .......................................................................................... 18 2.1.1. Mediální jazyk o videohrách ........................................................................................................ 20 2.2.1. Mainstreamová média ............................................................................................................ 20 2.3.1. Jak média obecně referují o hrách? ........................................................................................ 21 2.4.1. Jak je to v USA?........................................................................................................................ 27 2.4.2. Případová studie – Adam Lanza a masakr v Sandy Hook .................................................... 27 3.1.1. Referování a mediální jazyk českých médií o videohrách ........................................................... 29 3.2.1. Případová studie: M4rty09 ...................................................................................................... 30 4.1.1. Praktická část............................................................................................................................... 33 4.2.1. Triangulační analýza mainstreamových médií ........................................................................ 33 4.2.2. Popis postupu analýzy ......................................................................................................... 33 4.2.3. Provedení výzkumu - přehled .............................................................................................. 34 4.2.4. Zkouška jiného klíčového slova – počítačová hra................................................................ 41 4.2.5. Kontrola ............................................................................................................................... 48 4.3.1. Typologie mediálních článků o videohrách ............................................................................. 48 4.4.1. Porovnání dvou klíčových období ........................................................................................... 51 4.4.2. - 29. 7. 2014 – 29. 8. 2014 ................................................................................................... 51 4.4.3. – 29. 7. 2013 – 29. 8. 2013 .................................................................................................. 53 ZÁVĚR .................................................................................................................................................... 54 Summary ........................................................................................................................................... 57 Použitá literatura ................................................................................................................................... 58
ÚVOD K vybrání tématu práce jsem přistupoval pragmaticky, ačkoliv je mi tematicky více než blízké. Videohry jsou v současné době vnímány jako způsob trávení volného času a média o nich samozřejmě referují. Jde většinou ale o média úzce tematicky zaměřená, ať už jde o herní časopisy či magazíny pro teenagery. Rád bych se podíval na ta ostatní. Celá práce je spojení mé záliby s mým zaměřením, a jejím prostřednictvím bych chtěl globálně zmapovat mediální jazyk, co se týče obsahu (a jeho opodstatnění) a četnost článků o hráčích a videohrách v mainstreamových médiích. Celá práce si pokládá jako výzkumnou otázku, zda předpoklad, že se o hrách píše málo a negativně, a když už, tak v kontextu násilných událostí, je pravdivý. Je ve společnosti zažit určitý názor, že když se v hlavních médiích probírají videohry, tak většinou při nějaké příležitosti, kdy se dostávají obrazně na lavici obžalovaných při nějakém zločinu. Tím se uplatňuje metoda agenda settingu, neboli určování toho, o čem se ve společnosti mluví. Nalezení odpovědí na tyto otázky bych rád docílil metodou simultánní triangulace v tom smyslu, že bych kvantitativně porovnal výběrový soubor mediálních příspěvků a zároveň bych se na problém podíval metodou kvalitativní obecně i aplikačně, abych zjistil, jak se o videohrách píše. V první části práce definuji pojem hráčů a videoher, a to na základě laických definic podpořených definicemi z odborné literatury. Pro vyznění celé práce je důležité jasně si vymezit oba pojmy a zevrubně si určit, proč o nich média píší.
14
V druhé části si primárně určujeme, co je to mainstreamové médium. Následuje nástin mediálního jazyka a reprezentace obecně a jejich použití na videohry. Je rovněž důležité krátce porovnat situaci v zahraničí. Srovnání je s USA jako ideálním příkladem státu, který je svou mediální debatou o hrách proslaven. Celá další kapitola se věnuje samotnému uplatnění zjištěného na Českou Republiku. Nabízí zevrubnou analýzu článků v médiích, které budou vybrány podle jasně daného klíče, a rozebírá, jakým způsobem se o hrách a hráčích píše. Poslední kapitola se zaobírá srovnáním četnosti článků a příspěvků v mainstreamových médiích za dvě časová období, jejich následnými porovnáními a vyvozením závěrů. Poslední součástí této práce je shrnutí zjištěného a krátký závěr. Práce by měla nabídnout komplexní informace pro zasvěcení do tématu reprezentace videoher v českých mainstreamových médiích.
15
1.1.1. Hráči a videohry Pro účel této práce je velmi důležité vymezit si, co vlastně oba pojmy znamenají obecně, i v užším slova smyslu. 1.2.1. Hráč
Můžeme jednoduše říci, že hráč je někdo, kdo hraje, ale to přesně nevystihuje podstatu. V angličtině existují pro „českého“ hráče dvě různá slova: player (player: osoba, která hraje sport, či hru…)1 a gamer (gamer: : osoba, která hraje hry a z toho hlavně videohry. Osoba, která se velmi snaží vyhrávat ve hrách a sportech
)2. Jaký je ale rozdíl mezi těmito dvěma, když existuje mnoho definic a v některých se rozdíly stírají? Nabízí se nejjednodušší definice gamera: „gamer je někdo, kdo vezme podstatu hraní a udělá si z ní životní styl“.3 (Douglas Shepard, Rarity Guide, 2008). Hráč je tedy člověk, který hry jen hraje, ale nepřizpůsobuje jim svůj život. Ačkoliv jde o jednu z mnoha definic, zdá se být logická a uchopitelná. Můžeme vysledovat, jak média k oběma „typům“ přistupují. Častokrát se ovšem hráči označují jen jako gameři a to v několika různých stupních. Ačkoliv znovu neexistuje přesná definice, běžní hráči jsou označováni jako casual gamers a „pařani“ jako hardcore gamers nebo třeba core gamers. Často jsou ve snaze tyto skupiny od sebe rozdělit dělány různé výzkumy a 1
Mirriam-Webster: player: : a person who plays a sport or game… (vlastní překlad) Mirriam-Webster: gamer : a person who plays games and especially video or computer games. A person who is game; especially : an athlete who tries very hard to win games, competitions, etc. (vlastní překlad) 3 One who has taken a form of gaming and made it a part of their life-style (vlastní překlad) 2
16
studie (př. Core and Casual: What’s the difference? (online), bitmop, dostupné z: www.venturebeat.com), ale jako směrodatné bych použil rozdělení vypsané výše. Veřejný pohled na gamery také není zrovna lichotivý, jak poznamenává Douglas Shepard: „Někdy to znamená, že si lidé myslí, že prosperuji v temnotě svého sklepa, živ na Pizze a Mountain Dewu.“4 Setkávám se i s názory, že hráči jsou vysloveně lidé nebezpeční, kterým každou chvíli může přeskočit a mohou kolem sebe začít střílet, či s tím, že hráči nemají mimo své hry žádný jiný život. „Obraz gamera na veřejnosti povstal ze stereotypů, zatímco gamerství jako takové je založeno na společných vlastnostech několika nadšenců.“5 Zajímavý je třeba pokus zadat do google vyhledávání obrázků na dotaz „gamer person“ a vidět, co si internet o hráčích myslí – připomíná to teorii vlastního živočišného druhu s poruchou socializace a neschopností ovládat emoce. Je otázkou, nakolik je tento obraz zaviněn právě médii. 1.3.1. Videohry
Videohra je hra na elektronickém/digitálním principu a jako každá hra se hraje pro zábavu. S tím souhlasí i Merriam-Webster: (videohra: elektronická hra, kterou hráč ovládá na obrazovce, či počítačovém monitoru)6. To je ale definice poměrně vágní. Videohra je hra a hra je „interaktivní struktura vnitřního významu, která po hráči vyžaduje snahu jít za cílem.“7 (Costikyan, 2002, citováno z: Frans Mäyrä, str. 34.) a hraní her je „aktivita volná (ze
4
Sometimes it means people thinking I simply flourish in the dark of a basement, subsisting on little more than Pizza and Mountain Dew (vlastní překlad) 5 The “Gamer” image stems from its stereotypes while membership is based on a commonality found in several individuals (vlastní překlad) 6 Mirriam-Webster: video game: : an electronic game in which players control images on a television or computer screen (vlastní překlad) 7 an interactive structure of endogenous meaning that requires players to struggle toward a goal (vlastní překlad)
17
svobodné vůle), oddělená (časově i prostorově), nejistá, neproduktivní, podřízená pravidlům, zdá se být lepší, než realita.“8 (Cailois, 1957, citováno z Frans Mäyrä, str.34.). Mohli bychom argumentovat, že videohry se vyvinuly nad tento „klasický model her“, který prezentují třeba Cailois či Juul. To je dáno možnou implementací nových postupů a prostředků do hry, což je umožněno hlavně technologickým pokrokem. Tento technologický pokrok v kombinaci s lidskou přirozenou touhou se bavit je v první řadě důvodem vzniku samotných videoher. 1.4.1. Videohry jako médium
Je zároveň příhodné uvědomit si, že i videohra sama o sobě je médium. Médium je něco, co, laicky řečeno, zprostředkuje zprávu mezi komunikátorem a recipientem, sdělovací prostředek. Videohry jako takové jsou nepochybně médii, která dokáží reprodukovat zprávy a příběhy podobně jako film a hudba. Zpravodajství patří mezi specifický typ médií, takzvaná masová média, hromadné sdělovací prostředky reprodukující zprávy pro více recipientů. Jde tak tedy o konfrontaci dvou médií. 1.5.1. Proč se promítají do jiných médií?
Videohry nás stále více ovlivňují mimo jiné také v tom, že jsou více vidět. Nabídka je větší každým dnem s větším potenciálem oslovit víc lidí. Reklamní kampaně už se dostávají i do veřejnoprávních televizí (reklama na Goodgame Empire) či na produkty běžné spotřeby (Reklamy na sérii Call of Duty na produktech firmy Monster).
8
an activity which is essentially: Free (voluntary), separate [in time and space], uncertain, unproductive, governed by rules, make-believe (vlastní překlad)
18
Hry dávají hráči svobodu konat to, co v životě nemůže a když tedy přiběhne se zbraní na dálnici a začne vyhazovat řidiče z aut, zákonitě to na sebe naváže debatu o sérii Grand Theft Auto, kde je toto úplně běžná činnost a takto se o tom v médiích bude referovat – nepříliš lichotivě, ačkoliv spojení se hrou může být čistě náhodné a dotyčný ji hrát vůbec nemusel. Jsou i případy, kdy se spojitost se hrou přímo potvrdí, jako v případu youtubera a letsplayera Mártyho, který byl vášnivým hráčem série Mafia (točil o ní videa) a bez řidičského průkazu nasedl do auta a vydal se na zběsilou jízdu po dálnici, která končila hromadnou nehodou a Mártyho smrtí (událost z 1. 3. 2013). Tyto události přímo otevírají cestu k další sérii článků o případu a jeho spojitosti se hrou a nedílně vedou i k odvěké debatě: dělají hry z lidí násilníky?, která je v médiích velmi oblíbená. Psycholog Ondřej Hrabec napsal ve sloupku v deníku Metro: „…narušený vývoj pokračuje v roce 1997 v souvislosti s počátkem užívání závodní hry Karmageddon. Její podstatou je přejíždět v co největším počtu chodce, na základě čehož je možné pokračovat v trati. Konečný cíl hry sestává z nabourání a zničení všech soupeřících aut. Během absolvování autoškoly v minulém roce se symptomy „krvelačného“ řidiče projevují v plné síle. Pacient se při začátku jízdy začíná potit a schovávat za volant. Se smrtí na jazyku odmítá překročit rychlost 30 kilometrů v hodině… proto raději nehrajte videohry, vážení, neboť se můžete dostat do výše zmíněných problémů!“ (Hrabec, Metro, 11. 2. 2015) Dále je nutné položit si otázku, co všechno se ještě promítá do článků a reportáží mainstreamových médií. Když národní tým vyhraje prestižní videoherní soutěž třeba v zámoří, je to událost dostatečně významná, aby se o ní média zmínila či o ní napsala? V zásadě se vymyká zpravodajským hodnotám ustanoveným Walterem Lippmanem či později Johanem Galtungem a Marií 19
Ruthmanovou – ve zkratce nejde o událost negativní, s významným dopadem a má hodně úzkou skupinu cílového publika. Je to ale rozhodně zajímavá informace, která navíc hraje na národní strunu a progaming je navíc brán jako sport a o sportovních úspěších Čechů se referuje. Tato práce se tomu bude dále věnovat v praktické části. 2.1.1. Mediální jazyk o videohrách 2.2.1. Mainstreamová média
Celá tato práce se točí kolem mainstreamových médií a tento pojem nemusí být úplně jasný. Mainstream je v
angličtině hlavní proud.
Mainstreamová média jsou pro většinové konzumenty. Reflektují většinou konkrétní a aktuální problémy. Od těch velkých mainstreamových médií kaskádovitě čerpají ty menší, které nemají tolik prostředků a vytváří se tak kompaktní celek. (Chomsky, What makes mainstream media mainstream, Z magazine, 1997). Na druhé straně barikády stojí takzvaná alternativní média, neboli úzce zaměřená. Stejně jako existují časopisy o vyšívání a muškaření, tak existují časopisy dedikované hráčům a hrám, nebo třeba internetové televize věnované přímo jen progamingu. Tyto typy ze zákonitosti svého zaměření o videohrách referovat musí a dělají to tak, aby byly blízké svým cílovým konzumentům – samotným hráčům. Za mainstreamová média v ČR by se daly označit například televize ČT, Nova, TV Barrandov, Prima, hlavní deníky typu Hospodářských novin, Blesku a Práva a časopisy jako Respekt a Reflex. Jako alternativní v tomto případě třeba časopisy Level, Score a Pevnost. Je otázka, jak přistupovat k segmentovým blokům v mainstreamových televizích. Jedním takovým byl pořad Game Page, který se vysílal od roku 1999 20
do roku 2012 na ČT1. Česká televize původně pořad zařadila jako vzdělávací, a vlastně tak do svého vysílání zařadila pořad pro úzkou skupinu veřejnosti, který měl ale stoupající sledovanost. I přesto byl nakonec zrušen. Dalším takovým segmentovým pořadem by mohl být Re-play na televizi Cool. Zde je to už ale jasnější – Cool je televize, která má program cílený na mladé publikum a k tomu dnes hry neodmyslitelně patří. Ačkoliv jsou oba pořady z mainstreamových médií, pro tuto práci jsou nerelevantní. Kupříkladu velmi seriózní mainstreamový deník Hospodářské noviny obsahuje přílohu o technologiích, kde jsou hry a hráči skloňování v různých pádech. Články jsou sice přínosné a kvalitně napsané, ale psané čistě do přílohy, která je na ně zaměřená a lidmi, kteří se technologiím a potažmo hrám věnují (recenze, atd.), takže je tento zdroj taktéž nerelevantní. 2.3.1. Jak média obecně referují o hrách?
Jak jsem již zmínil dříve, ve společnosti je zakotven názor, že média píší o hrách velmi negativně, ale zůstává otázka proč to tak vlastně je? „Samozřejmě, že reprezentace videoher jako sociálního fenoménu zůstává negativní. Včera, stejně jako dnes, je tisk naplněn plašícími, špatně informovanými a paniku vyvolávajícími zprávami o tom, jak byla střelba na americké námořní základně způsobena videohrami. Nikoho nezajímá, že ten samý muž údajně věřil, že dostával zprávy od své mikrovlnné trouby a slyšel hlasy promlouvající skrze strop a zdi – nebyla to vážná mentální choroba, byly to videohry. Média to tak říkají.“9 (John Walker , The Lies That Bind Us: 9
Of course, the representation of gaming as a social phenomenon usually stays in a darker place. Yesterday and today the press was filled with frighteningly ill-informed and scaremongering pieces about how the tragic shooting at the US naval base was caused by videogames. Never mind that the same man also allegedly believed he was receiving messages sent to him via a microwave, and heard voices speaking to him through walls and ceilings – it wasn’t the severe mental illness, it was the videogames. The newspapers say so. (Vlastní překlad)
21
The Mainstream Media And Gaming) Ale proč vlastně? Jaké jsou k tomu důvody? Videohry jsou v médiích brány jako něco stále nového. „…i přes to se to děje. Děje se to proto, protože nové věci jsou šokující a hry jsou tam venku, všude, a některým lidem nedávají smysl, a stále se k nim přibližují“10 (Keith Stuart , Video games and art: why does the media get it so wrong?). Rozšíření hraní na počítači nastalo na začátku devadesátých let, což není tak dávno, a na rozdíl třeba od Ameriky Česká republika, nikdy neprošla boomem domácích konzolí od Atari a Coleco. John Walker říká, že generace hráčů je relativně mladá, a proto jsou videohry pro starší lidi stále velkou záhadou, když vyrůstali v životě bez nich. Tato teorie je zajímavá z pohledu toho, že starší lidé pracující v médiích tak vnímají hry jako něco záhadného, stále nového a potenciálně velmi nebezpečného. „Výsledek tohoto je něco podobného, jako pseudovědecké vysvětlení, kde je placebo akceptováno jako důvod a vzájemný vztah jako příčina. Když se stane nějaká tragédie, mainstreamová média rychle vyhledají herní historii viníka, a v době, kdy většina mladých hraje hry, ji najdou. Nehledají historii stravování se ve fast foodech, hraní bowlingu, či chození na záchod, ale historii hraní násilných počítačových her a tak retrospektivně aplikují svou diagnózu“11 (John Walker, The Lies That Bind Us: The Mainstream Media And Gaming) „Když vezmeme v potaz fakt, že většina mladých mužů hraje násilné hry – 97% teenagerů hraje hry a většina mladíků preferuje hry násilné, tak nalezení
10
Yet somehow it still happens. It happens because new is shocking and games are out there, everywhere, and they make no sense to some people, and they are closing in. (vlastní překlad) 11 The result of this becomes something akin to a woo therapy, where placebo is accepted as efficacy, and correlation is reported as causation. When tragedies occur, mainsteam media outlets are quick to look for the gaming history of the culprit, and of course when most young men are playing games, find one. They don’t look for a history of eating fast food, or ten pin bowling, or going for wees, but instead for the violent video games and then retrospectively apply their diagnosis. (vlastní překlad)
22
těchto her v domě daného mladíka nedokazuje vůbec nic.“12 (Nick Yee , How The Media Consistently Gets Games Wrong) V podstatě věc nemá ale jen jednu dimenzi, jak se shodují psychologové: „Je nicméně pravda, že několik vědců označuje násilné videohry jako jedinou příčinu problémů, není ovšem nepravdou, že by mohli mít pravdu na tom, že násilné videohry opravdu nějaký efekt MAJÍ. Psychologie má, velmi často, problém dát důkazy o efektech (když nějaké vůbec jsou) do řádné perspektivy. Následným efektem je pak dezinformace ve veřejných debatách na toto téma.“13 (Christopher J. Ferguson, Much Ado About Nothing: The Misestimation and Overinterpretation of Violent Video Game Effects in Eastern and Western Nations: Comment on Anderson et al) Ferguson ale jasně odsuzuje média proto, že z vlivu videoherního násilí na reálné činy dělají něco daleko většího, než tomu ve skutečnosti je. Je zde použit termín „Red Herring“, čímž Ferguson říká, že nepodstatnými debatami bez důkazů, které se o videohrách vedou, se odvádí pozornost od opravdu důležitých věcí. Existují ale přesně i protichůdné názory, doložené vědeckým zkoumáním: „Naše zkoumání dokazuje, že násilné videohry zvyšují agresivní myšlení, agresivní emoce a agresivní chování, a zároveň snižují empatické a sociální cítění. Ke stejným výsledkům jsme dospěli v západních i východních zemích. Násilné videohry a jejich vliv jsou kauzálním riskem pro další agresi.“14 (Brad J. Bushman, Hannah R. Rothstein, Much Ado About Something: Violent Video Game Effects and a
12
Given that most young men play violent video games--97% of teens play video games and teenage boys prefer games with violent content, finding these games in a particular young man's home isn't really evidence of anything. (vlastní překlad) 13 Although it is certainly true that few researchers suggest that VVGs are the sole cause of violence, this does not mean they cannot be wrong about VVGs having any meaningful effect at all. Psychology, too often, has lost its ability to put the weak (if any) effects found for VVGs on aggression into a proper perspective. In doing so, it does more to misinform than inform public debates on this issue. (vlastní překlad) 14 Our results suggest that violent video games increase aggressive thoughts, angry feelings, and aggressive behaviors and decrease empathic feelings and prosocial behaviors. Moreover, we obtained similar effects in Western and Eastern countries. Violent video game exposure is a causal risk factor for later aggression. (vlastní překlad)
23
School of Red Herring: Reply to Ferguson and Kilburn). Autoři svoje zkoumání provedli jako protiútok na výsledek Fergusona, čemuž odpovídá i název článku. Uvádí, že testovaných subjektů bylo desetkrát více, než měl Ferguson, a výsledky jsou přesnější. Rozpolcenost vědecké obce je jasně patrná, a kde je vlastně pravda, to je v dnešní době nemožné zjistit, a tak si každý musí udělat názor vlastní. „Shrnuli jsme výzkumy do risků, které videohry představují, zaměřujíce se hlavně na nosný kámen obsahu těchto výzkumů za uplynulých dvacet let: vztah mezi násilím ve videohrách a agresí v hráčích. Výsledky se ale, velmi často, rozcházely. Ačkoliv se někteří vědci domnívají, že našli jasné důkazy agrese způsobené videohrami, jiní nebyli schopni jejich výsledky úspěšně replikovat a někteří silně kritizují postupy, kterých bylo v těchto výzkumech využito.“15 (Kolektiv autorů, Understanding Video Games: The Essential Introduction, str. 277) Dále musíme vzít v potaz to, že o hrách se častokrát referuje jako o subjektech, které vyvolávají závislosti a ty pak také třeba zákonitě právě vedou k agresi stejným způsobem, jako je to třeba u drog. „Takovéto diskurzní formy a strategie vyjadřování konceptu závislosti na videohrách pracují na základě značně konzervativních idejích o lidském chování, normálnosti a změny, a nejsou jiné od diskurzu, který živí alarmující paniku o hraní, jakožto nástroji vyvolávajícím násilí a vnímání hráčů jako „neslušných lidí“16 (Rob Cover, Gaming
15
We have summarized the volumes of research into the risks associated with video games, focusing specifically on the keystone of this research over the past two decades: the relationship between violent video games and increased agression in gamers. The results have, however, often pointed in different directions. Whereas some researchers feel, that they have found clear signs of aggresive behavior caused by video games, others have not been able to replicate their results, and still others have been strongly critical of the methods and underlying theories used in these studies. (vlastní překlad) 16 Such discursive forms and strategies of articulating a concept of digital addiction work through, then, a markedly conservative set of ideas about human behaviour, normativity and change, and are no different from the discourse that feeds an alarmist moral panic about gaming use as abnormal, producing violence, and perceptions that players are "improper persons." (vlastní překlad)
24
(Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth) Je pravda, že články v mainstreamových médiích psané o hrách či o nich jen pojednávající jsou psané pro publikum nehráčů, což není věc špatná, ale je důležité k tomu tak přistupovat. Musíme si také uvědomit, že ačkoliv jsou odborné články přínosné a podmětné, jsou psány právě druhou stranou spektra. Je to v zásadě boj dvou pólů, kde v současné době (a ani výhledově) není vítěze. Informace, které média o dané hře mají, jsou často zcela zcestné a člověk tak může jen přemýšlet o tom, zdali dotyčný novinář udělal nějakou rešerši daného tématu, či zda je to vyfabulováno za účelem obecného pobouření. Zmiňuje se třeba takzvané „bodové hodnocení“, neboli to, že vás hra nějakým způsobem odměňuje za páchání násilných činů. Ačkoliv je pravda, že série Grand Theft Auto (nejčastěji skloňovaná v tomto ohledu) je plná zločinu, hra samotná vás žádnými body neohodnocuje a třeba nechvalně proslulé „ubíjení prostitutek“ je čistě na hráčově svědomí. Ani většina ostatních moderních her, které fungují na narativní bázi, skóre nemá. „Grand Theft Auto IV hráči připočte body za spáchání co nejvíce zločinů a ničení ve městě“17 (Daily Mail, 22. 9. 2008) Zcestné informace stojí bok po boku těm přímo vymyšleným. To se naštěstí často nestává, ale slavná je například debata vyvolaná v roce 2008, která pojednávala o hře Mass Effect. Redaktorky Fox News Cooper Lawrence a Martha McCallum hru v podstatě označily za interaktivní porno. To byla samozřejmě informace nepravdivá. Na obranu Cooper Lawrence hra měla teprve před vydáním a redaktorka se potom, co hru viděla, omluvila a uznala svou chybu. Škoda už ale byla napáchána, komunita pobouřena a Lawrence 17
“[Grand Theft Auto IV] awards points creating as much as [sic] crime and destruction as possible in a city.”
25
nikdy pořádně nevysvětlila, jak ke své informaci přišla. „Mass Effect nenechává prostor k představivosti – v některých pasážích uvidíte plnou digitální nahotu. Představte si to! A hráč bude mít schopnost angažovat se v animovaném sexu a hráč, který hru hraje, bude moct rozhodnout o tom, co se mezi těmi dvěma charaktery stane, jestli chápete, co tím myslím…“18 (Martha McCallum, Fox News, 22. 1. 2008, FOX NEWS Mass Effect Sex Debate (online) dostupné na: youtube.com) Velmi zajímavé je video Channel 4 News z 28. 11. 2013 (Charlie Brooker teaches Jon Snow to play video games (online video), dostupné na: youtube.com) kde ve studiu sedí dva redaktoři zpravodajského kanálu u konzole PS4. Charlie Brooker, člověk, který hry hraje, a Jon Snow, šedesátník, který říká, že nikdy v životě žádnou hru nehrál. Brooker hraje hru Call of Duty a snaží se to Snowovi přiblížit. Snow má na Brookera spoustu otázek. Je jasně vidět, že Snowovy názory, jakožto člověka, který se na herní scéně neorientuje, jsou založeny na pevně daných stereotypech. Na otázku, jestli se díky této hře lidé mohou seznámit, sejít se a třeba se oženit si sám odpovídá tím, že by tam nebyly vlastně žádné ženy a že slyšel, že jde čistě o mužskou zábavu. Když hrají Lego Marvel Heroes, což je hra pro děti od čtyř let, dojde i na debatu o násilí ve hrách. Ve videu vybouchne kosmická loď na spoustu malých kostiček a Snow argumetuje, že hra není pro děti, protože právě viděl někoho explodovat v té dané raketě, a že hra v podstatě obsahuje psychologickou myšlenku zabíjení, zatímco Brooker hru hájí, že takhle přece násilí nevypadá. Je tu také přímá paralela s teorií nehráčů, zmíněnou výše. Obecně celé video tak přesně působí, když proti sobě staví dvě generace. Snow má zakořeněné názory (které nemusí
18
[Mass Effect] is leaving NOTHING to the imagination... in some parts of this, you'll see full digital nudity. Imagine! And the ability for the players to engage in graphic sex and the person who's playing the game gets to decide exactly what's going to happen between the two people, if you know what I mean...
26
být nutně špatné), a na hry nahlíží už s předsudky, které si nenechá vyvrátit, i když se Brooker vehementně snaží přesvědčit ho o opaku. 2.4.1. Jak je to v USA?
Dalo by se říct, že v USA se ke hrám přistupuje úplně jinak než tady u nás. Když se mluví o diskriminování a omezování herní kultury médii či politikou a aktivismem, většinou se u toho skloňují USA. To je dáno i faktem, že druhý přídavek k ústavě USA lidem dovoluje nosit zbraně a celkově ulehčuje jejich dostupnost na trhu. Takto to bylo ustaveno, protože to mělo znamenat americkou rovnost na rozdíl od Británie, kde byla zbraň znakem společenského postavení a vrstevních rozdílů (zdroj př: Second Amendment to the United States Constitution, dostupné na wikipedia.com) . Z lepší dostupnosti zbraní plyne také to, že se daleko častěji stává, že v Americe někdo zbraň vezme a jde střílet – zářným příkladem je nechvalně proslulý masakr na univerzitě v Columbine (1999), nebo na Virginia Tech (2007). Dějištěm je většinou škola nebo univerzita a pachatelem mladý člověk či mladí lidé. Jak již bylo řečeno, vždycky se hledá viník katastrofy ve vlivech, které na dané jedince působí. Mezi takové stálice patři třeba gotické subkultury, užívání léčiv a neodmyslitelně – videohry. A jak říká Nick Yee (výše citovaný) – videohry hraje většina lidí a není těžké je najít v domech adolescentů. 2.4.2. Případová studie – Adam Lanza a masakr v Sandy Hook
Adam Lanza, 20 let, vešel 14. 12. 2012 do své školy v Sandy Hook, Newtown, zastřelil 27 lidí a pak spáchal sebevraždu. Hned po Virginia Tech se jednalo o největší tragédii tohoto typu v USA. Lanza měl několik psychických labilit, Aspergerův syndrom a obsedantně kompulzivní poruchu. Zdálo by se, že to k vysvětlení jeho jednání stačí, ale pak se do médií dostala zpráva o 27
videohrách. „Lanzovo propadnutí šílenství a vraždění: Střelec ze Sandy Hook nasbíral 83 000 online zabití včetně 22 000 zásahů do hlavy za použití násilných her na trénování sebe sama pro nadcházející masakr. “19 (Daily Mail, 1. 12. 2013) V Lanzově případu šlo hlavně o hru Combat Arms, vojenský simulátor. „…místo toho se odebral do ústraní svého pokoje, okna zalepená černými pytli do odpadkových košů, ke svému počítači a konzolím. Policie se později dostala ke hrám, jako byla School Shooting, kde hráč musí vystřílet třídu, a Call of Duty“20 (The Telegraph, 25. 11. 2013). Je pravda, že hra School Shooting je přesný simulátor toho, co Lanza provedl, a v zásadě se tak jednalo o nejlogičtější vysvětlení situace. Samozřejmě se většinou vypsaly hry násilné, které mohly mít něco společného se střelbou, ale Lanzova kolekce byla daleko větší a jednou hrou byl prý naprosto uchvácen více než kteroukoliv jinou – Dance Dance Revolution - neškodným tanečním simulátorem (TechDirt, 27. 11. 2013). Masakr v Sandy Hook vyvolal vlnu protestů proti videohrám, kterou se zabýval dokonce americký Senát. „Odsouzení násilných videoher po střelbě v Newtownu je klasický případ morální paniky. Politici tlačí na komunitu sociálních vědců, aby vyprodukovala jisté výsledky založené na chybných předpokladech. Masová média chrlí články, které se na tom vezou. Většina následných debat o videohrách probíhala bez čekání na informace o tom, jak moc je střelec vlastně hrál.“21 (Christopher J. Ferguson) Lidé se názory znovu
19
Lanza's descent to madness and murder: Sandy Hook shooter notched up 83,000 online kills including 22,000 'head shots' using violent games to train himself for his massacre (vlastní překlad) 20 Instead, he retreated to his bedroom, whose windows he sealed with black bin-liners, and to his computer and games console. Police later recovered games such as School Shooting, in which the player must carry out a classroom killing, and Call of Duty (vlastní překlad) 21 The condemnation of violent video games following the Newtown shooting is a classic example of a moral panic. Politicians put pressure on the social science community to produce certain types of research results, based on an erroneous assumption. The news media churned out headlines that followed suit. Most of the debate over video games went forward without waiting to see how much the shooter had in fact played them. (vlastní překlad)
28
rozdělili na dva tábory, proherní a protiherní. Kde je pravda o tom, jestli hraní her Lanzu ovlivnilo, nebo ne, to už se asi nedozvíme. Amerika je ovšem zemí, kde jsou misky vah vychýlené nejvíc, v dějišti bojů zastánců a odpůrců her. Dalo by se obecně říci to, že mainstreamová média po celém světě přejala názor vlivu násilných her, jak bylo ukázáno i na několika případech. Ironickou tečkou je, že podle střelce Adama Lanzy vznikla hra School Shooter: Northamerican tour 2012. Oba články výše citované (Daily Mail a Telegraph) jsou opravdu z roku 2013. Od samotné události je dělí dlouhý časový předěl. Debata o tom, jestli videohry způsobily Lanzovo vraždící běsnění, se začala odehrávat skoro rok po události. Může to sloužit jako určitá ukázka toho, že takovéto zjištění o videohrách je dostatečný důvod ke znovuotevření. 3.1.1. Referování a mediální jazyk českých médií o videohrách Omezením mediálních referencí na oblast České republiky se od věci poměrně obecné dostáváme k velmi konkrétním referencím a pojmům. Co se týče videoher, obecné povědomí a názor na hry je daleko klidnější, než třeba ve výše zmíněném USA, či Austrálii, kde je velká cenzura videoherního násilí. Na rozdíl od USA nemáme volné držení zbraní ani nějaké celostátně aktivní spolky pro mravní vychovávání mládeže. To ale neznamená, že se o hrách psát nebude. Celé to bude ale nastavené podle jiných měřítek, ať už jde právě o dané rozdíly, nebo o to, že se zde videohrám jako příčinám trestných činů mladistvých nepřikládá taková důležitost jako právě v USA.
29
3.2.1. Případová studie: M4rty09
Dne 1. 3. 2013 nasedl 17 letý Martin Š. do auta svého otce a vyjel na dálnici D1. Začala ho pronásledovat policie. Na 119. kilometru se nepovedl Mártymu úhybný manévr, naboural několik aut a jeho auto začalo hořet. Chlapec v hořícím autě zahynul. V médiích se událost probírala jako každá velká nehoda, zvlášť když jde o nelogickou smrt mladého člověka. Probíraly se příčiny a taktéž zranění devíti lidí. S největší horlivostí se k případu postavila TV Nova, která ho po úvodním referování o události jako takové změnila v hluboce lidský příběh a udělala z něj prakticky „sólokapra“. Netrvalo dlouho a začala se vynořovat fakta o tom, že byl Martin Š. vášnivým hráčem videoher a dokonce letsplayerem (člověkem, který se natáčí při hraní hry a přidává k tomu svůj komentář), který měl v době své smrti na 2300 odběratelů na svém youtube kanálu. První hmatatelná zpráva, která spojovala Mártyho a videohry, se objevila den po události na serveru iDnes.cz (2. 3. 2013). „Velmi často hrál hry ze série Mafie, nebo GTA San Andreas,“ píše se na serveru s odvoláním na výpověď Martinova kamaráda. Zajímavé na tom je, že ve zmíněných hrách se v podstatě děje přesně to, co Martin Š. provedl. Člověk, který dobře obě dvě hry zná, by na základě jen této věty mohl předpokládat, že se jedná o obžalobu videoher. Tak to ale není, v textu je o hrách pouhá zmínka (i o Mártyho působení na síti) ale dále nic. Naopak je zde popsáno to, že Márty si od otce auto nepůjčil poprvé, i když neměl řidičský průkaz, a že celá příčina mohla být v tomto. Typicky se v diskuzi k článku (2809 příspěvků) lidé do Martina Š. pustili, a to i slovy o tom, že nerozeznal realitu od počítačové fikce a podobné věci jasně stavící videohry na lavici obžalovaných v tom smyslu, že se jedná o jasného viníka celé události. 30
„Už při první zprávě o této tragédii jsem psal, že se kluk choval přesně jako v návodu jak projet policejní zátaras v NFS (Need for Speed, závodní série – poznámka aut.)…. V jedné věci jsem se mýlil, byla to jiná hra, proncip ale zůstává tentýž.“ nebo „Tito mladí naprosto ztrácejí přehled kde končí hra a začíná realita, kde je hranice zákona.“ Další články spojovaly Mártyho již přímo se hrou. Média se dostala k vyjádření jeho kamaráda, který řekl, že večer před nehodou hráli s Mártym videohru Mafia, která je známá možností zběsilé jízdy městem. „Byli spolu, popíjeli a hráli videohru Mafia, ve které Martin prožívá vlastní smrt za volantem mafiánského vozu. Pár hodin nato zemřel znovu, tentokrát doopravdy.“ (Blesk, 4. 3. 2013) a dále „Poslední noc před smrtí dva kamarádi, litr vodky a počítač. Martin a Petr mysleli, že u tohoto videa se budou diváci na Internetu popadat za břicha. Martin svojí smrtí ukázal, jak nepatrná je hranice mezi virtuální realitou a skutečným životem. Poslední noc hrál na počítači stejný příběh, jaký se druhý den opravdu stal. Nejdřív ukradl auto, pak zkoušel maximální rychlost a začala honička s policií. Policejní zátarasy zkoušel objet stejným způsobem i při reálné honičce na dálnici D1. Jenže tady mu stálo v cestě jiné auto. Jestli měl někde napsaný svůj osud, tak právě v této počítačové hře. Jen škoda, že si ráno už nevzpomněl na poslední slova, která řekl, když jeho virtuální postava zemřela.“ (TV Nova, ranní zprávy 4. 3. 2013) TV NOVA ve svých reportážích zmiňovala jako jediná možnou přímou spojitost videoher a následného násilí, ale celkem nešikovně (jak je také patrné z citátu výše). Zde by se to dalo vyložit tak, že hlavní příčinou jsou videohry, které můžou mít vliv na psychiku člověka, což potvrdili v reportáži i odborníci (př. "Debata" na TV Nova (video online), dostupná na youtube.com). Internet vřel, jak ve fórech, tak v komunitě youtuberů. Youtuber Roth Wellden (vlastním jménem Adam Jícha) natočil video, kde se hrubě vyjadřuje o reportáži a obecně o postupech TV NOVA. Ta si ho pozvala do vysílání, aby podal svoje vyjádření. 31
Adam působil nepřipraveně a v podstatě řekl, že nebýt videoher, lidé by si násilí vylévali na jiných lidech či zvířatech. Moderátor Ray Koranteng vyzval Adama, aby obhájil svůj názor a řekl, jak je tedy možné, že se odborníci mýlí, což se dotazovanému nepovedlo. Následná odpověď na rozhořčené reakce mladých na sebe nenechala dlouho čekat: „Vážení diváci a fanoušci TV Nova. Jak jste si už asi všimli, pěkně to od vás schytáváme za reportáž o tragické smrti videoblogera M4rtyho, ve které byla zmíněna také možná souvislost mezí hraním násilných her a sklonům k agresivnímu chování. Názory na tuto možnou souvislost se různí také u vědců a v závěrech jejich výzkumů, které pracují s daty za několik let. Například podle závěrů výzkumu Americké psychologické asociace mohou násilné hry na jednu stranu některým dospívajícím pomoci např. získat schopnosti v navazování vztahů (a další), na druhou stranu se mohou u některých jedinců sklony vlivem násilných videoher prohloubit.“ (Facebook TV Nova, 4. 3. 2013) Je pravda, že článek, na který se Nova odvolává, je validní a veřejně dostupný: (Violent Video Games May Increase Aggression in Some But Not Others, Says New Research (online), dostupné na apa.org). Hry nejen že v zásadě vyzdvihuje, ale zároveň potvrzuje, že aby člověk po násilné hře začal násilí páchat, musí se do toho zákonitě přidat ještě jiné problémy, ať už jde o problémy psychické či třeba neshody v rodině.
Je zde tedy otázka, jestli TV Nova postupovala správně, neboť jako jediné veřejné médium v souvislosti se smrtí Martina Š. pobouřila veřejnost, ale televize si sehnala odborníky, důkazy a reportáže působily věrohodně. TV Nova se chopila případu a udělala z něj lidský příběh, který rozpoutal debatu o vlivu násilných her na psychiku. Debatu, která je v Americe tolik běžná. Znepřátelila si tím ale spoustu mladých, kteří přišli se svými důkazy o tom, že televize lže. 32
Vznikla dokonce i petice (neúspěšná), která požadovala po TV Nova omluvu za to, co řekla o Martinu Š.
4.1.1. Praktická část 4.2.1. Triangulační analýza mainstreamových médií 4.2.2. Popis postupu analýzy
Kvantitativní analýza je ideálním způsobem, jak dospět k výsledku na položenou otázku: jaká je četnost článků o videohrách v mainstreamových médiích? Kvalitativní výzkum zase odpoví na otázku, jakým způsobem se o videohrách píše. Je důležité si určit klíč, podle kterého vybereme zkoumaný soubor. Jako zkoumaný rok se nabízí loňský rok 2014, a to specificky první týden každého měsíce. Kalkuloval jsem s předpokladem, že rozvržení zpráv o videohrách po celý rok není rovnoměrné (média mají určitý prostor, kterým disponují, a tak mohou být zprávy o hrách vytlačeny věcmi větší důležitosti) s ohledem na období voleb či na opačné straně vánočním shonem po dárcích apod., zkrátka tzv. sezónní vlivy. Tato strukturovaná metoda zaručila dobrou replikovatelnost a ověření výsledků na rozdíl třeba od náhodného výběru vzorků. Jako vyhledávací platformu pro rešerše jsem použil Newton Media SEARCH, který se specializuje na česká média a jeho databáze je nejobsáhlejší. Klíčové vyhledávané slovo byly videohry a Newton ho umí vyhledávat ve všech možných gramatických tvarech. V rámci přesnějších výsledků bylo vyhledávání provedeno podruhé po zadání klíčového spojení počítačová hra, ale jinak za úplně stejných vyhledávacích kritérií.
33
Některé zařazení článků mohlo být sporné, což je dané především třeba podstránkou, ve které se nacházejí, či tím, že jsou videohry tématem upozaděným, ale ne nerelevantním, ale těchto případů není mnoho. Navíc bylo vyhledávání přesnější tím, že jsem ho omezil na vyhledávání mimo oborové tituly, což se ale nedá provést u internetových stránek, kde spornost se zařazením tudíž vzniká a články tak bylo potřeba vybírat manuálně. Bylo také nutno počítat s určitou odchylkou ve výsledcích, způsobenou články, které sice o videohrách pojednávají, ale nejsou přes systém dohledatelné. I některá mainstreamová média, třeba zrovna časopis Týden, mají specializované rubriky věnované PC a videohrám. Ty pro výzkum nepřicházejí v úvahu. Hlavním důvodem je to, že články píšou odborníci na daná témata, třeba v Týdnu je to Filip Němeček z herního portálu Grunex.cz. Dalším příkladem specializovaného segmentu mainstreamového média může být bonusweb.cz, který píše o hrách a spadá přímo pod iDnes.cz. Ten je také díky svému zaměření nerelevantní.
4.2.3. Provedení výzkumu - přehled
Leden
(1. 1. – 8. 1.) – 8 relevantních příspěvků. Po eliminaci všech odborných
webů a rubrik zbývá osm článků, které se zaobírají třemi tématy připravovaným filmem podle série Need for Speed (1), koncem zákazu prodeje konzolí v Číně (2) a hlavně vzrůstem hodnoty Bitcoinu (5), který má přímo na svědomí videoherní společnost Zynga.
34
O situaci v Číně píší jak Hospodářské, tak Lidové noviny (8. 1.). Hospodářské noviny používají agenturní zprávu ČTK a Lidové noviny mají svou vlastní. Zpráva Lidových novin (Autor: Vojtěch Wolf) je doplněna o citacemi a informacemi o situaci v Severní Koreji. Zajímavé je, že některé informace z obou zpráv dávají znatelně jiný význam (společnost Sony tehdy uvedla, že se dívá na možný vstup na čínský trh s „velkým zájmem“ X Společnost Sony se například vyjádřila, že v Číně sice vidí velmi slibný trh, ale zatím zde nemá konkrétní plány. – entuziasmus možného vstupu v kontrastu s absencí plánů pro vstup). Zpráva o společnosti Zynga (vše 6. 1.) je ve všech případech agenturní z ČTK (identická) a zbytek je doplněn informacemi o Bitcoinech a trzích s nimi obecně a ty jsou v režii každého média zvlášť. Zprávy jsou zařazené do ekonomických rubrik daných médií. Únor
(1. 2. – 8. 2.) – Dva relevantní příspěvky a oba dva na stejné téma (6. 2.).
Jde o návrh zákazu bojových her pro mladistvé v ruském parlamentu jako reakci na střelbu v moskevské škole. Zprávy uvedly dvě platformy českého rozhlasu – Reginy a jejich webových stránek, takže se jedná o zprávy totožné, zprostředkované stálým zpravodajem Českého rozhlasu v Rusku, Martinem Dorazínem. Zpráva mluví o tom, jak návrh zákazu prosazuje poslanec, který proti hrám ostře vystupuje, ale sama vyznívá neutrálně. Březen
(1. 3. – 8. 3.) – 6 relevantních příspěvků. Jde o krátkou noticku
v Havlíčkobrodském deníku o pořádaném turnaji ve videohrách (8. 3.), rozhovor na aktualne.cz s Jaroslavem Švelchem o videohrách (4. 3.) a 4 zprávy na téma hry Demokracie, která rozvířila vody v Rusku (6 a 7. 3.). Všechny 4 vycházejí z agenturní zprávy ČTK, a vyznívají neutrálně. Zajímavé je zasazení do různých rubrik – Ze světa (Mladá fronta), Lidé (Lidové noviny), Styl (ceskenoviny.cz) a 35
Zábava (týden.cz), což je sice nejspíše dáno jiným názvem rubrik, ale pro pozorovatele to působí spíše tak, že média sama nevědí, jak mají vlastně zprávu z tohoto ranku klasifikovat. Duben
(1. 4. – 8. 4.) – 5 relevantních příspěvků. Z toho nejčastější zpráva o tom,
že slavné videohře Tetris bylo 30 let a lidé si ji ve Filadelfii přišli zahrát na stěnu mrakodrapu. Tato zpráva byla v rámci infotainmentu (zprávy za účelem pobavit či ohromit) zařazena do vysílání TV Nova, a to do třech vysílání ranního zpravodajství (7. 4. - 6:30, 7:30 a 8:30) ve stejném znění. Z přepisu reportáže ovšem vyvstává fakt, že nebylo vůbec zmíněno, že se akce koná ku příležitosti výročí hry a přitom v pořadu Střepiny, které se konaly den před, tím tento fakt zmíněný je. Dále je v tomto týdnu zpráva Hospodářských novin ze sekce business, která pojednává o využití virtuální reality pomocí zařízení jako je Oculus Rift (3. 4.). Hry se tu zmiňují jako jeden ze způsobů, pro které jsou tato zařízení nejlepší. Poslední článek je z webu tyden.cz, z rubriky technologie a věda, o vzájemné kooperaci dvou počítačů při vzájemném hraní her (3. 4.). Květen
(1. 5. – 8. 5.) – 6 relevantních příspěvků. 3 jsou ekonomicky laděné, z
webu Financninoviny.cz (vše 7. 5.). Zajímavý je článek Aktualne.cz (7. 5.), který píše, že se v Německu musely cenzurovat nacistické symboly ve hře Wolfenstein: New Order. Popisují v něm i to, že právníkům nevadí násilí ve hře a že se tento zákaz vztahuje opravdu jen na symboly. Článek přidává i stručnou historii série. Zpráva z regionální mutace Mladé fronty pro jižní Čechy (7. 5.) zase zve čtenáře na videoherní festival GameDay do Třeboně. Poslední je krátká noticka z Hospodářských novin (2. 5.) o tom, že Xbox One vstupuje na čínský trh. (viz. Leden) Červen
(1. 6. – 8. 6.) – 11 relevantních příspěvků. Zpráva o tom, že nejúspěšnější
českou hrou roku se stala Arma 3 (2. 6.), se vyskytovala rovnou 49x a to v 36
mutacích Deníku (Berounský deník, Domažlický deník, apod.). Echo24 vydalo sérii krátkých zpráv o videohrách v ekonomické rubrice. Vyčnívá zde příspěvek deníku Blesk (7. 6.) od Václava Baumanna o tom, jak EA Sports naštvalo fotbalové fanoušky tím, že prohlásilo, že je podle jejich simulace jasné, že šampionát vyhrají Němci. „Pokud si myslíte, že se jedná jen o srandu, tak vězte, že EA Sports takovou simulaci provedlo už před čtyřmi lety. Předpovědělo, že MS v Jihoafrické republice vyhrají Španělé. A o několik týdnů později se tak opravdu stalo!“. Jde rozhodně o zprávu, která vybočuje stylem. Hodně prostoru, celých osm zpráv (5 a 6. 6.), je věnováno tomu, že skupina KKCG pod vedením Karla Komárka získala podíl v české firmě Geewa, která se zaobírá vývojem mobilních her nebo her pro sociální sítě. Zprávu uvedla média ve své ekonomické či obchodní rubrice. Zpráva je v případech některých médií (E15 <pouze u první zprávy> , Financninoviny.cz, Aktualne.cz) agenturní od ČTK, jiná média ji agenturní nemají. Nejobsáhlejší a nejúplnější zprávu mají Hospodářské noviny, kterým se podařilo získat i vyjádření zakladatele společnosti Geewa. Nejvíce zpráv o události vydal deník E15, který po první agenturní zprávě ve zbylých dvou událost popsal. Posledním článkem je zajímavý sloupek nazvaný Digitální playboy z deníku Metro (6. 6.) od psychologa a výzkumníka videoher Ondřeje Brabce, kde vysvětluje svůj názor na zkoumání videoher a také to, jak to vidí lidé kolem něj. Ondřej Brabec sám píše, i když v tomto případě nejspíše s dávkou ironie: „Média po nás z fleku chtějí, abychom hlásali definitivní úpadek mládeže sedící u počítačů.“ Červenec
(1. 7. – 8. 7.) – 4 relevantní příspěvky. Červenec je první měsíc letních
prázdnin a média se tudíž více zaměřují na možné způsoby, jak bude mládež trávit volný čas. Tři ze čtyř těchto článků vyznívají negativně, ačkoliv o tom se dá polemizovat. Článek uveřejnily Týden (1. 7.), aktuálně.cz (1. 7.) a Lidové 37
noviny (5. 7.). Jde o přepsanou agenturní zprávu ČTK, kde ředitel Institutu pro biomedicínský výzkum a epidemiologii sportu Jean-Francois Touissant, říká, že za špatný fyzický stav a sedavý způsob mládeže mohou prý hlavně videohry a komunikace prostřednictvím internetu. Je zde zmíněno doslova „vysedávání u obrazovky“. Články citují, nehodnotí, ale je dost možné, že před prázdninami některé rodiče ovlivní a zakoření v nich negativní přístup k videohrám a počítačům obecně. Posledním příspěvkem je další sloupek Ondřeje Brabce v deníku Metro (4. 7.), který se tentokrát týká progamerů. Zdůrazňuje kvality, které vám hra do života dá, a způsob sebezlepšování se. Jde ale o článek člověka s herním zaměřením, tak se dá určitá subjektivní pozitivita očekávat. Srpen
(1. 8. – 8. 8.) – 4 relevantní příspěvky. První zpráva pochází z rádia Kiss
Morava (6. 8.), kde redaktor Goršanov v krátké noticce sděluje, že hraní her podle odborníků asi není tak špatné. Celá zpráva působí jako nicneříkající a ničím nepodložená. „Hraní videoher prý není nakonec tak špatné, jak by se mohlo v dnešní době, kdy se děti nehnou od počítače, zdát. Naopak prý může mít i některá pozitiva pro dětské pocity. Ale pozor, odborníci doporučují maximálně hodinu denně, což je asi limit, který málokteré dítě dodrží.“ (Viktor Goršanov, Kiss Morava, 6. 8.2014) Obsáhlejší zprávu přinesl Týden (5. 8.) v rubrice Psychologie a hned po přečtení prvních řádků je patrné, odkud Kiss čerpalo. Tato zpráva je v zásadě plné znění výše zmíněné noticky a uvádí věci do souvislostí - vysvětluje a uvádí zdroje. Je zde vidět zajímavé rozpolcení výzkumu, které článek zmiňuje: ti, co hrají méně, než hodinu, jsou nejspokojenější, a ti, co hrají tři a více, jsou na tom naopak s přehledem nejhůře. Ačkoliv se tím článek prvoplánově nezabývá, řeší se tu i případ dětské agrese získané z videoher. Stanovisko pisatele jasné není, ale jako příklad studie pro podložení uvádí tu, která hypotézu potvrzuje: 38
„Například dva roky stará studie kanadských vědců z Brockovy univerzity přišla se závěrem, že několikaleté hraní určitých videoher zvyšuje agresivitu vůči okolí“. Další noticka pochází z deníku Aha! (2. 8.) a říká, že vám nová fotbalová hra (není specifikováno jaká) bude umožňovat kousat do soupeře po vzoru útočníka Louise Suáreze. Poslední obsáhlá zpráva pochází z aktuálně.cz (2. 8.). Pojednává o tom, jak se hráči PS3 mohou stát profesionálními závodníky díky Grand Turismo Academy. Je plný citací a jmen závodníků, kteří se k reálným vozům dostali právě skrze hru. Článek je psán velmi kladně a o GT Academy je psáno jako o inovativním programu s pozitivními výsledky. Září
(1. 9. – 8. 9.) – 5 relevantních příspěvků. Článek z Reflexu (8. 9.) od Jana
Jandourka pojednává o odchodu žen, které se pak přidávají k Islámskému státu. Je zde citováno, že spousta z nich tak jedná poté, co se inspirují videohrou, neboť: „Pro tuto generaci videoher je bezproblémové umístit hardcorovou brutalitu vedle rozkošné a zamlžené propagandy, jako jsou například obrázky západu slunce a koťátek hrajících si na kalašnikovech.“ Je zde implikace toho, že ISIS pro svou propagaci využívá videohry, které mají dnes úplně jiný standard a, lidově řečeno, je tam možné téměř vše. Vyznívá to až výsměšně, ale z článku není patrné, jestli je autorem tohoto výroku člověk, který cituje větu před tím, nebo on sám. Každopádně lichotivě to nevyznívá. Zpráva TV Nova (5. 9.) je naproti tomu typickým příkladem útoku proti videohrám – píše o chlapci, který ubodal bratra i sestru. Pomyslný útok začíná hned perexem: „Teprve patnáctiletý kluk závislý na videohrách ubodal jedenáctiletou sestru…“ Celý článek je psán způsobem, aby zahrál na emoce a je pln výrazů, jako „krvavý horror“ a „dům hrůzy“. Pomyslnou třešničkou je zakončení: „„Je pravděpodobně závislý od videoher," řekl prokurátor Dominique
39
Alzeari. Mladíkovi kamarádi potvrdili, že hry hrál téměř neustále. Nejraději měl údajně střílečky.“ Článek Aktuálně.cz (4. 9.) pojednává o připravované hře Titanic: Honor and Glory, ve které hráč bude mít možnost prožít si potopení lodi a zároveň v roli detektiva řešit vraždu na palubě. Článek je spíš takovou zajímavou reklamou na připravovaný titul. Noticka Blesku (2. 9.) ze sekce sport hlásá, že reprezentant Matěj Vydra rád před zápasy hraje na své PS4. Noticka deníku E15 (1. 9.) z rubriky věda zase pojednává o připravované hře No Man´s Sky. Celý článek je opravdu pojat spíše vědecky a píše o algoritmu, který hře umožňuje vytvořit přes 18 trilionů unikátních lokací. Říjen
(1. 10. – 8. 10.) – 4 relevantní příspěvky. Nicméně říjen byl měsícem
nejkomplikovanějším, což je dáno největším množstvím sporných článků, které o videohrách pojednávají nebo se jich jen letmo dotýkají. První je z Aktuálně.cz (8. 10.), a pojednává o 25. výročí Prince z Persie a popisuje zevrubně celou historii série. Druhý je obsáhlý rozhovor Echo24.cz (4. 10.) s Danielem Vávrou a Jiřím Rýdlem ze studia Warhorse o připravované hře Kingdom Come. Třetí příspěvek je pojednání o filmu Angry Birds ze serveru Blesk.cz (2. 10.), který ale pouze vyjmenovává již známé herecké obsazení snímku. Je zde krátká zpráva Echo24.cz (2. 10.) o tom, že Rusko v boji se separatisty na Ukrajině využívá i propagační videohry. Listopad
(1. 11. – 8. 11.) – Pouhý jeden relevantní příspěvek, který není z úzce
zaměřeného zdroje. Jde o sloupek z elektronické verze týdeníku Respekt (2. 11.) psaný Michaelem Zlatkovským. Nese jméno Nahrávat se u hraní a celý se zabývá fenoménem let´s play, což je nahrávání sama sebe při hraní hry, a poté umístění videa třeba na Youtube. Článek je dlouhý, používá spoustu citátů a
40
zdrojů. Jde o fundované zasvěcení do tohoto fenoménu, které je ukázané hlavně na postavě nejúspěšnějšího českého letsplayera Mentosse. Prosinec
(1. 12. – 8. 12.) – 7 relevantních příspěvků a všechny pojednávají o
zajímavých událostech. Dva články Aktuálně.cz a Novinky.cz (oboje 8. 12.) píší o smrti Ralpha Baera, nazývaného Otec videoher, vynálezce konzole Magnavox Odyssey. Aktuálně.cz článek o jeho smrti pojímá lehce bulvárním stylem větami, jako je „Vynálezce a inženýr každým coulem.“ a závěrečným ironickým Baerovým citátem. Baer je v článku označen jako vynálezce první videohry, což je velmi sporné a snadno vyvratitelné označení (zdroj př: First video game, dostupné na wikipedia.com). Článek Novinek je poměrně střízlivější a působí seriózním dojmem. Novinky uvádí jako zdroj svých informací server Gamasutra, který je respektovaným zdrojem informací ze světa videoher a dále třeba server Engadger (x aktuálně.cz žádný zdroj neuvádí). Článek Blesk.cz (6. 12.) píše o americké youtuberce, která se velmi neortodoxním způsobem pomstila chlapcům, kteří jí vyhrožovali znásilněním. Krátká noticka Hospodářských novin (5. 12.) ze sekce Podniky a trhy informuje o tom, že se z australského trhu stahuje videohra Grand Theft Auto 5, která podle odpůrců podporuje násilí na ženách. Téma rozvedlo Aktuálně.cz (5. 12.), které přidalo vyjádření jak odpůrců, tak obhájců a i mluvčích řetězců, které hru z prodeje stahují. Poslední dvě zprávy, z Lidových novin (3. 12.) a deníku E15 (1. 12.), se věnují dvacátému výročí vzniku konzole Playstation. V obou článcích je popsána historie značky Playstation od počátku až do současnosti. 4.2.4. Zkouška jiného klíčového slova – počítačová hra
Alternativou pro vyhledávací výraz videohry se jeví být spojení počítačová hra, které zavání lehkou archaičností (vysvětleno v závěru), ba dokonce úzkým
41
zaměřením jen na osobní počítače, ale jde o úplně to samé jako v případě videoher. Překvapivě tato vyhledávací varianta přinesla ovoce, ale úplně jiné než bych doufal a očekával. Spousta médií uvádí videohry pouze jako hry počítačové. Je znovu potřeba udělat selekci relevantních článků, znovu v daných prvních týdnech měsíců roku 2014 a za stejných vyhledávacích kritérií. Články, které byly vyhledány po zadání obou vyhledávacích spojení, jsou dále označovány jako duplicitní. Leden
– 3 relevantní příspěvky. Zpráva Tn.cz a Nova.cz (7. 1.) o tom, jak parta
nadšenců převedla videohru Grand Theft Auto do hrané scénky. Zpráva je napsaná senzacechtivě a za účelem infotainmentu - stejný prostor jako videohře je zde poskytnut „Krásné hrdince oděné (tedy spíše neoděné) jen do svůdného sexy prádla“. Téma videoher nakusuje v Týdnu v rubrice kultura ve sloupku Lukáš Kašpar. Píše o tom, kam mizí fenomény a že je dnes velkým trendem převádět videohry na filmová plátna. Třetí zpráva je od Ct24.cz (5. 1.) informace o adventuře podle děl Franze Kafky. Únor
– 2 relevantní příspěvky včetně duplicity rozhlasové reportáže o zákazu
prodeje bojových her v ruském parlamentu (výsledek i na termín videohry). Dlouhá zpráva Lidových novin ze sekce medicína a věda pojednává o hře Kingdom Come a o tom, jak hry obecně pomáhají vědě s vývojem umělé inteligence + sporná a do výsledku nezapočítaná pozvánka na událost CraftCon 2014, která byla publikovaná na informačním serveru infoportaly.cz
Březen
– 4 relevantní příspěvky včetně duplicitního rozhovoru s Jaroslavem
Švelchem. Zajímavý je článek Lidovky.cz (3. 3.) z rubriky Firmy, který píše o 42
nařčení studia Warhorse z rasismu za to, že nemají ve své hře ze středověké Evropy žádné Afroameričany. Zajímavé jsou dvě zprávy vztahující se k vraždě mladé dívky v Jihlavě. Impuls (5. 3.) a Krajskelisty.cz (8. 3.) do svých zpráv zakomponovaly policejního psychologa Vladimíra Vosku. Protože oba pachatelé byli mladíci, téma počítačových her se přímo nabízelo: „Obecně se soudí, že počítačové hry a násilí ve filmech prostě může u těch dětí, když si ty hodnotové systémy tvoří, vést k tomu, že jaksi dostatečně nerozlišují ty hranice mezi virtuálním světem a současným, ale tak to jsou už takové věci, které se objevují prostě i v odborné literatuře, je otázka, jestli se to dá nějak statisticky nebo vědecky výzkumně prokázat.“ Sám redaktor, který Vosku pro Impuls zpovídal, tvrdil, že se častokrát setkává s tím, že jsou hry jako podměty násilných činů, vnímány. Duben
– 6 článků na v mainstreamu vyhledávané spojení, včetně dvou duplicit –
článku o výročí hry Tetris a článku o vzájemné kooperaci dvou počítačů při hraní her. Zajímavá je tisková zpráva společnosti Activia vydaná na stránce Parlamentnilisty.cz (7. 4.). Hry jsou zde v pozici alarmujícího činitele, který kazí mládež, neboť: „…a dokonce třikrát více času než pohyb zaberou školákům počítačové hry.“ Podle tiskové zprávy tato informace vyplývá z vědeckého výzkumu, avšak zdroj zde uveden není. V kontextu celé zprávy zmínka působí jako prvoplánově alarmující. Zajímavou zprávu uvedlo 6 mutací regionálních deníků (5. 4. – třeba Brněnský deník, Znojemský deník…), jde o zprávu o násilném napadení vozíčkáře skupinou mladíků. Je zde uvedena citace ředitele brněnské Pedagogickopsychologické poradny Libora Mikuláška, která je v přímém rozporu s tím, co říkal policejní psycholog Voska o měsíc dříve. Problém Mikulášek vidí i v tom, že mladí lidé se stále častěji věnují počítačovým hrám na úkor jiných aktivit. Je v nich podle něj přemíra násilí, což se může dost výrazně projevit i v každodenním chování. Zpráva iDNES.cz (5. 4.), zase 43
pojednává o modifikaci hry Counter Strike na motivy masakru ve Srebrenici a také o negativním ohlasu, který se modifikaci dostal. Extra.cz píše o mladíkovi, který si natáčením letsplayů ze hry Grand Theft Auto vydělává slušné peníze. Je zde subtilní zmínka o tom, že mladík zatím nesplňuje věkový limit pro hraní hry (18+), ale problémy s tím prý nejsou. Květen
– pouze dva relevantní příspěvky, včetně duplicitního článku Mladé
Fronty o festivalu v Třeboni. Druhý je příspěvek Čt24, který se hrami zabývá z ekonomického hlediska, jde o rozhovor s Petrem Poláčkem, šéfredaktorem games.cz. Červen
– zhruba 9 relevantních příspěvků. Zkoumaný první týden má velké
množství sporných článků, které sice hry zmiňují, ale nevěnují se jim v žádném smyslu. Je zde osm článků zmiňujících se o výročí hry Tetris včetně několika duplicit. Jediný originální článek má magazín Týden (1. 6., psaná verze 2. 6.) který pojednává o dětské závislosti na hře Angry Birds. Nemoralizuje, nehodnotí. Červenec
– 7 relevantních příspěvků. Dva (Svitavský a Pardubický deník, oboje 1.
7.) se věnují mistrovství v počítačových hrách ASUS FINALS 6, které se konalo ve Svitavách. Článek Mladé Fronty (1. 7.) píše o připravované klinice v Praze, která bude pomáhat dětem závislým na počítačových hrách a internetu. Dotýká se toho i další článek Mladé Fronty v rubrice Názory (8. 7.), kde noviny otiskují názor čtenáře, který je zásadně proti klinice a jako hlavní argument uvádí to, že by se závislost na hrách měla postihovat právem stejně jako závislost na drogách. Tři další příspěvky, všechny od Čt24, se překvapivě věnují nárůstu hráček v hráčské populaci. Série zpráv byla podmíněná zahraničními zprávami o tom, že v USA tvoří hráčky skoro polovinu hráčské populace. V článcích je
44
vidět zajímavá polemika o tom, co je vlastně ve hrách „ženské“ a co ne, ale bez jasného výsledku. Srpen
– Celých 18 relevantních příspěvků, ale většina z nich se věnuje jednomu
ze dvou témat. Jeden článek je duplicitní – Příspěvek Tyden.cz o tom, že hry podle výzkumu dětem prospívají, když nehrají více než jednu hodinu. 7 článků pojednává o tom, jak Marek P. přejel svým BMW dívku stojící na zastávce a jakou s tím má spojitost hra GTA, kterou pachatel rád hrával. „Je nutné podotknout, že GTA je extrémně násilná počítačová hra, kde je hráč zločincem, který šplhá v pomyslné hierarchii podle toho, jak těžkých zločinů se dopouští. Najíždění do lidí je zde úplně běžná praktika.“ (Blesk.cz) Zajímavý je v tomto ohledu příspěvek TV Barrandov (7. 8.), kde redaktorka Střihavková podotýká, že vinit z násilí primárně hru není na místě a jako příklad používá citát psychiatra Jana Cimického. Jiné články uvádějí holá fakta. Velmi zajímavý je také okolnost, že při klíčovém spojení „videohry“ se ani jeden z článků na tuto tématiku neobjevil. Na téma škodlivosti videoher se v souvislosti s touto kauzou objevila spousta negativních komentářů v diskuzi pod zprávami a také na osobních blozích lidí. Další skupina článků, znovu sedm, se věnuje tématu toho, jak počítačové hry zmírňují deprese u důchodců. Zprávy jsou psány jako prosté výsledky výzkumu agentury AFP. Zarážející je jejich množství, když se jedná o tak „banální“ téma, které se třeba s výše zmíněnou obžalobou GTA srovnávat nedá. Sedm variant krajských deníků (6. 8.) uvedlo zprávu o nastupující edici Lega, nazvané Fusion, kde si stavitelé budou moci své výtvory rozpohybovat ve vlastní vytvořené počítačové hře. Článek Reflex.cz (7. 8.) píše o fenoménu youtuberů a je zde v mnoha pádech zmiňován letsplay. Poslední zprávou je záznam o vědeckém pokusu, který přináší Echo24.cz (4. 8.). Popisuje výzkum, 45
jehož součástí bylo rozdání ibuprofenu subjektům a pak jejich následné hraní hry Cyberball. Září – 6 relevantních příspěvků. Na první pohled krátký šokující článek Blesku (2.
9.) zmiňuje nástrahy internetu, které působí na mladé lidi. Je zde zmíněna studie Masarykovy univerzity v Brně, která praví, že čtvrtina dětí (mezi 12-15 let) je závislá na počítačových hrách. Studie je legitimní. Ač je článek alarmující, nevyplývá z něj žádný závěr ve smyslu, že je něco špatně a je potřeba něco konat. Článek iDnes.cz (3. 9.) píše o napadení propagátorky feministických idejí ve hrách Anity Sarkeesianové. Článek Aktualne.cz (3. 9.) ze sekce Kuriozity se zabývá fenoménem nazvaným Swatting. V něm jde v zásadě o to, že na svého oponenta v nějaké videohře pošlete zásahovou jednotku. Celé je to ve zprávě ukázané na jednom případu, který se stal v Coloradu. Článek Mladé fronty (4. 9.)z rubriky Zaměstnání radí mladým lidem, jak si přivydělat ke studiu. Jeden ze zmíněných nápadů je právě natáčení letsplayů a jiných youtube videí. V krátkém sloupku v Hodonínském deníku (4. 9.) se autorka Petra Čechová ostře ohradila proti tomu, aby děti trávily volný čas neproduktivní činností, mezi které hraní videoher podle autorky rozhodně patří. Jako argument, proč si to autorka myslí, uvádí: „Copak těch počítačových her nemají v životě i tak dost?“ Závěr si tudíž celkem odporuje. TN.cz (5. 9.) ukazuje jako odlehčenou kuriozitu důchodkyni, která tráví čas hraním série Grand Theft Auto. Ačkoliv článek je psán stylem senzace a nevyznívá negativně, rozhodně obsahuje věci, nad kterými se člověk pozastaví. „…běhá zběsile po ulicích, mlátí chodce na potkání. A když jí obyčejný výprask přestane bavit, polije bezbranné oběti benzínem z kanystru a podpálí je.“ Samotný článek vyzývá k tomu, aby celé to běsnění bylo bráno „s nadhledem“. Zajímavé je, že právě Nova je patrně jediným médiem v ČR, které hry s nadhledem rozhodně nebere.
46
Říjen
– 5 relevantních příspěvků. iDnes (4. 10.) a Mladá fronta DNES (2. 10.) píší
o brněnské klinice, která bude léčit děti závislé na internetu a videohrách. Články jsou si velmi podobné s identickými pasážemi. Echo24.cz (2. 10.) píše o ruské propagandistické informační válce proti Litvě za pomocí videoher. Krátká noticka deníku Sport (4. 10.) uvádí, že Tomáš Ujfaluši dostal jako dárek od svých kamarádů hru Football manager. Mnoho variant krajského deníku (6. 10.) uvedlo v ekonomické rubrice zprávu o videohře Peníze z nebe, která má děti naučit finanční gramotnosti. Posledním příspěvkem je rozhovor ČRo (7. 10.) s Davidem Šmahelem, docentem institutu výzkumu dětí, mládeže a rodiny Masarykovy univerzity v Brně. Rozhovor se netočí kolem škodlivosti her, ale spíše kolem toho, proč mladí vlastně hrají. Šmahel vidí jako příčinu právě sociální interakci: „Naopak bych to viděl tak, co byl ten největší krok, takže to, objev sociálna ve hrách, že nejvíc vtáhl hráče a děti právě do her. Protože přece jenom hrát něco samotný není taková zábava jako s dalšími lidmi.“ + zajímavý je i článek Nova.cz, který se hrami přímo nezabývá. Autorka se zamýšlí nad tím, jestli jsou dnešní generace dětí horší než ty dřívější. Přichází s jednoznačným názorem, že ne. Kdyby dřívější generace měly stejné technologie, byly by na tom stejně. Autorka samotné videohry v článku obhajuje s tím, že mít je, její generace by jim propadla taky. Listopad –
6 relevantních příspěvků včetně jedné duplicity + velké množství
pozvánek na veletrhy do Drážďan (o hrách obecně) a Prahy (veletrh pro děti), jejichž součástí bude videoherní sekce. Zpráva deníku Právo (6. 11.) píše o Polákovi, který vydržel pro charitu hrát hru Sniper elite 3 po 136 hodin. Zajímavé je, že tuto zprávu přineslo i mnoho úzce zaměřených médií a v těchto případech se psalo o 135 hodinách. Benešovský deník (5. 11.) ve své zprávě ze 47
sekce Vzdělávání píše o tom, na co by si rodiče v případě „pařanských“ dětí měli dávat pozor. Celé je to založené na údajích z výzkumu australských vědců. Aktualne.cz (5. 11.) píše o české hře Space Engineers a jejím velkém úspěchu. Zive.cz (5. 11.) píše o boji aktivistů za možnost uchovat hry pro příští generace tím, že se omezí propojenost aktivací her s webem. Kladenský deník (3. 11.) zve na debatu o výzkumu videoher. Duplicitním výsledkem je obsáhlá reportáž o fenoménu letsplay od Respektu. Prosinec – 8 relevantních příspěvků včetně
několika duplicit. Zpráva Respektu (7.
4.) pojednává o Youtube a zákonitě zmiňuje letsplay a věci s ním spojené. Tn.cz (6. 12.) píše o americké youtuberce, které se velmi neortodoxním způsobem pomstila chlapcům, kteří se jí smáli. Úplně stejná zpráva byla jako výsledek předešlého vyhledávání, pouze v autorství Blesk.cz. Aktualne.cz (4. 12.) přináší rozhovor s Vladislavem Chvátilem, autorem deskových her a videoher. Další zprávy se věnují 20. výročí konzole Playstation a nárůstu prodeje konzolí. Mezi nimi jsou duplicity a zprávy jsou si obecně velmi podobné. Zajímavé jsou i články, které se hrami přímo nezabývají, ale doporučují, co koupit za dárky k Vánocům, nebo se ptají dětí, co by si přály pod stromeček. Hry se v těchto zprávách skloňují ve všech pádech. Zvláštností je, že jako výsledek se neobjevil jediný článek o smrti Ralpha Baera, i když v předchozím vyhledávání jich bylo hned několik. 4.2.5. Kontrola
Kontrola výzkumných výsledků byla provedena přes systém Anopress IT. Kontrola proběhla v pořádku a výsledky souhlasí. 4.3.1. Typologie mediálních článků o videohrách
48
Na základě provedeného výzkumu je možné výsledné články rozlišit do několika kategorií podle společných znaků, které vykazují. Mediální příspěvky o videohrách mají daný obsah, který se právě projevuje na tematickém zařazení článků. Ke každé skupině je uveden počet příspěvků z výzkumu, který do skupiny spadá. Duplicity jeden počítány jako jeden příspěvěk. Několik článků by spadalo do více kategorií, ale vždy byla vybrána jen jedna, která byla zaměřením bližší. Články upozorňující na film
– V dnešní době je velkou módou vytvářet filmy
podle videoherních sérií. Příkladem jmenujme třeba nedávný film Need for Speed, nebo připravované filmy podle sérií Assassin´s Creed a Uncharted. Články, které o těchto filmech pojednávají, se těžko vyhnou popisu samotné herní série. Celkový počet článků: 3 Ekonomické
články
–
Videohry a videoherní trh jsou podstatným
ekonomickým činitelem. Články na toto téma se mohou věnovat jak samotné hře, tak třeba firmě či celému hernímu odvětví. Článků na toto téma byl ve výzkumu druhý největší počet. Celkový počet článků: 24. Reakce na zločiny a zaviněné nehody – O
hrách se rozhodně bude psát i v této
spojitosti. Ať už jde o spojitost vrahů s tím, že měli doma sbírku násilných her, nebo třeba o zákaz her ve spojitosti s nějakou událostí. Akce a reakce, v těchto článcích se dávají nejvíce najevo právě negativní postoje k videohrám. Článků je daleko méně, než mě zažitý stereotypní názor přiměl věřit. Celkový počet článků: 13 (Z toho 7 na jedno téma) Pozvánky
– Článek je prostou pozvánkou na událost, kde videohry hrají
nějakou významnou roli. Může jít o veletrh či turnaj v progamingu. Celkový počet článků: 6 49
Infotainment, kuriozita
– Zpráva pro zajímavost, jakási perlička. Jasným
příkladem jsou třeba zprávy k třicátému výročí hry Tetris či zpráva o pomstě blogerky. Jejich výskyt je ve zpravodajství podle výzkumu poměrně častý. Celkový počet článků: 14 Rozhovory –
Jak název napovídá, jedná se o rozhovory s lidmi z videoherní
branže či s psychology a experty. Celkový počet článků: 5 Články o fenoménech
– Příspěvky, které se zabývají věcmi, které jsou právě
v módě, aktualitami. Vzhledem k tomu, že počet hráčů neustále vzrůstá a moderní technologie jsou na výsluní, je vždy jen otázkou času, kdy se takový článek na téma videohry objeví. Jasným příkladem je reportáž o letsplayerech. Článků z této kategorie byl ve výzkumu největší počet. Celkový počet článků: 22 + 3 sloupky Specifickým podžánrem sekce Fenomén by mohly být právě
Sloupky
–
subjektivní vyjádření lidí, většinou právě k aktuálním tématům. Sportovní zprávy
– Čas od času se stane, že hry nějakým způsobem souvisí
se sportovním děním, ať už jde třeba o předpověď výsledků v mistrovství ve fotbale či dárek pro Ujfalušiho. Mezi tyto články spadají i zprávy o progamingu jako sportovním odvětví. Celkový počet článků: 6 Vědecké články
– Videohry se také často zmiňují ve článcích zabývajících se
vědou. V dnešní době jsou hry často používány v rámci různých vědeckých experimentů a výzkumů či jsou o nich výzkumy přímo vedeny. Je zde tenká linie mezi tím, co je vědecké a co už patří do skupiny kuriozit. Celkový počet článků: 4 Vliv na život a zdraví
– Tato kategorie je širšího rozsahu. Patří sem články,
které se zabývají vlivem videoher na lidský život. Jde převážně o vliv na děti a 50
sedavý způsob života. Ruku v ruce jsou zde zmiňovány i vlivy jiných věcí, jako je televize, či internet. Patří sem i články, kde odborníci radí rodičům dětí. Celkový počet článků: 22
4.4.1. Porovnání dvou klíčových období
V rámci výzkumu stylu a obsahu zpráv o hrách je důležité porovnat také klíčová období, jedno velmi významné, co se týče událostí spojených s videohrami, a druhé nikoliv. První je období od 29. 7. 2014 až do 29. 8. 2014. Jde o měsíc, který je úzce spjat s nehodou Marka Pučka, který na zastávce usmrtil dívku. Puček ze sebe dělal rebela proti společnosti a rád hrál sérii Grand Theft Auto, o čemž v srpnu prosákla informace na veřejnost. 29. 7. se stala samotná nehoda. Druhým sledovaným obdobím je období stejné, ale o rok dříve (29. 7. 2013 – 29. 8. 2014), kdy se nic zvláště významného, co by se dalo spojit s videohrami, nestalo. 4.4.2. - 29. 7. 2014 – 29. 8. 2014
Dominantní videoherní témata: Marek Puček a jeho jízda v BMW a zabití dívky stojící na zastávce, dva mladíci jako vrazi, zabití prostitutky jejím kamarádem, počítačové pirátství, útok na Playstation, podobizna Robina Williamse ve World of Warcraft, obhajoba pařanů, působení her na zdravotní stav důchodců. V prvních čtrnácti dnech výzkumu dominují dvě témata, která jsou naprosto protichůdná – na jedné straně články o pozitivním přínosu her na psychický stav důchodců a jako protipól obžaloba Marka Pučka a jeho zběsilé 51
jízdy, přirovnaná k hraní „Grand Theft Auta“ v reálu. Ačkoliv všechny články spojené s nehodou GTA zmiňují, neboť Puček se k tomu na svém profilu velmi hlásil, snaží se v zásadě nemoralizovat, až na jedinou výjimku – deník Blesk. „Zabiják Marek si s tím ale nic nedělal. Podle vlastního příspěvku na Facebooku „hraje venku gta“. Je nutné podotknout, že GTA je extrémně násilná počítačová hra, kde je hráč zločincem, který šplhá v pomyslné hierarchii podle toho, jak těžkých zločinů se dopouští. Najíždění do lidí je zde úplně běžná praktika.“ Agresivněji se proti hře ohradila spousta lidí na svých blozích. V rámci této nehody nebyl nikdy uveden žádný názor odborníků na vliv násilných her. Varianty krajských deníků uvedly zprávu o vraždě v Jablonci, kterou spáchali dva mladíci. Článek je krátký, ale je zde jasně uvedeno, že mladíci ve volném čase hráli počítačové hry. Další velmi negativní zprávou je odhalení totožnosti rozřezané ženy v odpadcích, kterou zabil muž, který byl „závislý na videohrách“. Tohle nebyla fabulace médií, ale muž se k tomu sám přiznal. Chodil k ženě hrát potají internetové hry, a když ho u toho přistihla, zabil ji. Tahle zpráva rozhodně nevrhá na hráče dobré světlo. „Pak se spíše začal věnovat počítačovým hrám, přestal pracovat a stal se na počítačových hrách závislý. Kvůli nedostatku peněz mu vypnuli internet," podotkl Mareš (policista – pozn.). V reakci na velké množství negativních zpráv logicky v médiích vznikly odpovědi. iDnes.cz vydalo článek, který nemoralizuje, ale jmenuje se výstižně „Čtvrtina rodičů neřeší, co jejich děti hrají.“ Lidové noviny vydaly „Obhajobu pařanů“ – článek, který dokazuje, že hráči jsou normální lidé s normálními vztahy. Mladá Fronta vydala článek „Hraju hry, nejsem divný“, který se zabývá stejným tématem. Reakce na sebe takto nenechala dlouho čekat. Článek Metra o tom, že Češi jsou čtvrtí největší „pařani“ v Evropě, to celé podtrhuje. Češi se svých her ani v mainstreamových médiích nevzdají.
52
Dále je zde kuriozita o avatáru Robina Williamse ve World of Warcraft, proboření bezpečnosti sítě Playstation, report o počítačových pirátech v Česku, nebo třeba zpráva o Berlínském festivalu knih, kde hry hrály velkou roli, spojená s pozvánkou. Je zde i několik nedominantních článků o tématech, o kterých vždy psalo jen jedno médium.
4.4.3. – 29. 7. 2013 – 29. 8. 2013
Dominantní videoherní témata: Odvykací tábory pro závislé děti v Japonsku, pozvánka do Arcade centra, úspěch Humble Bundle a vražda v Americe. Několik zpráv o zřízení odvykacích táborů pro děti závislé na videohrách a internetu v Japonsku, několik pozvánek do Arcade centra, ekonomický úspěch Humble Bundle Origin, který trhal finanční rekordy a zároveň report o tom, jak se takto dá pomáhat charitám. Nic překvapivého, snad jen zpráva o osmiletém vrahovi z Ameriky. „Vyšetřovatelé si myslí, že důvodem k tragédii bylo, že chlapec hrál před činem velmi brutální hru GTA 4, kde se mimo jiné také střílí a vraždí. Tato hra by se přitom tak mladým dětem určitě do rukou dostat neměla.“ (Blesk) Zajímavé také je, že zpráva Blesku jako jediná tvrdí, že si vyšetřovatelé myslí, že jsou důvodem videohry. Jak Barrandov TV, tak ani třeba Tyden.cz netvrdí, že jsou videohry jako hlavní příčinou, i když jasně píší, že GTA je hra násilná. „Podle dětského psychoterapeuta Jana Kulhánka ale za všechno nemůže hra, i když je dost brutální. "Ta agrese bude reakcí na nějakou nespokojenost, frustraci. Hra může být poslední kapka v určité chvíli. Dítě má náhle pocit, že všechno zvládne, že má větší sílu, než ve skutečnosti má."“(TV
53
Barrandov) To byla jediná série negativních článků. Také se tento měsíc neobjevila žádná obhajoba hráčů. Mezi nedominantními tématy, která se objevila jednou, patří třeba zpráva o chlapci, který zachránil svou babičku, která za jízdy upadla do kómatu a chlapec byl schopen uřídit auto a nenabourat. Podle všeho díky zkušenostem, které získal ve hře Mario Kart. Článek serveru Novinky.cz doslova uvádí, že „ A tentokrát jsou počítačové hry na opačné straně bariéry, než tomu bývá.“ iDnes uvádí rozhovor s psychologem Janem Laškem, který tvrdí, že hry mohou být určitým návodem na zločin, ale stejně tak může sloužit kniha nebo reportáž ze zpráv. Psychoterapeut Jaroslav Kliment zase v rozhovoru pro Hodonínský deník tvrdí: „Vzory nachází ve společnosti. Podívejte se na největší politické špičky. Někdy jde o lidská hovada, která nemají žádné vychování a slušnost. Mladiství také v televizi nebo v počítačových hrách vidí něco, co je může nalákat. To všechno souvisí s virtuální agresí, která nemá následky. A pak někteří z těch, co spáchali trestný čin, při psychologickém pohovoru řeknou, že si chtěli jen zkusit to, co viděli ve hře.“ Dále několik jednotlivých zpráv o různých videoherních tématech.
ZÁVĚR
K samotné výzkumné části jsem přistupoval s jasně danou výzkumnou otázkou. Ze zažitých stereotypů lidí jsem předpokládal, že se o hrách psát bude, ale ve velmi snížené míře, a to hlavně na popud negativních událostí. V nich že bude videohra hrát roli obžalovaného ve smyslu příčiny. Dále jsem také předpokládal, že drtivá většina článků bude vyznívat negativně, neboť takový 54
převládá vžitý názor a z článků novinářů o videohrách jsem takový dojem i získal. První věcí je počet článků, který se přímo videoher týká. Množství je opravdu v kontextu všech zpráv nicotné, kdy vyhledávání přes oba klíčové výrazy poskytlo za týden kolem deseti článků. Výjimkou byl měsíc únor s pouhými třemi články v prvním týdnu. Naopak vede srpen s 22 články. Můžeme říci, že měsíce, kdy se o hrách nejvíce psalo, jsou prázdninové (červen 16, červenec 11, srpen 22) a poté prosinec s 15 články. Toto rozhodně nejsou překvapivé výsledky, ale náskok těchto měsíců není tak markantní, aby se z toho dal vyvodit nějaký závěr kromě určitého sezónního vlivu. Zajímavá je absence relevantních témat v jednom vyhledávání oproti druhému. Například v červnu bylo ve vyhledávání videohry relevantním tématem vítězství české hry Arma 3 jako hry roku, dále také zisk podílu investiční skupiny KKCG ve firmě Geewa. Článků na tato témata bylo v prvním hledání hned několik, ale při vyhledávání „počítačové hry“ ani jeden. Stejný případ je v prosinci se smrtí Ralpha Baera. Co se týče stylu psaní, předpoklady se nevyplnily. Zažitým názorem je to, že média burcují nenávistí k videohrám, hledají za nimi příčinu. V tom mě utvrdily i zahraniční odborné články. Tato hypotéza se ale při výzkumu nepotvrdila. Média spojují hry s daleko větším počtem témat, než jsou jen zločiny a nehody. I zmiňování videoher v rámci těchto událostí ve většině případů není vázáno s negativním psaním o videohrách. Výjimky na tomto poli jsou TV NOVA a Blesk, paradoxně nejsledovanější média ve svém oboru (televize a tisk). Můžeme to přičítat bulvárnímu a infotainmentovému stylu zpravodajství. Třeba Blesk v září ve své zprávě o vraždě píše o hrách jako o 55
podezřelé hlavní příčině daného zločinu. Na základě výzkumu jsem došel k názoru, že obecně je ale o hrách psáno neutrálně. Ano, je pravda, že když se v rámci nějaké nehody či zločinu přijde na spojitost s videohrami, média o tom rozhodně napíší. Nicméně nejsou to, krom zmíněných výjimek, články útočné. Spíše se mi zdálo, že některá média v reakci na takovéto události vydala články obranné (viz porovnání dvou období). Právě mě překvapilo, že v reakci na velké množství negativních článků v jednom období se objevily články obranné, a to od pomyslných mainstreamových lídrů. Ačkoliv Česko mediální a vědecké debaty o škodlivosti videoher nebere tak vážně, jsou vidět rozhodné názory zúčastněných. Co se týče vyhledávání na termín počítačová hra – zajímavé bylo, že je zde daleko více sporných a nejasných článků. Nezúčastněný člověk má pocit, že termín počítačové hry se daleko více používá mimo oblast mainstreamových médií, ale spíše na lifestylových webech, či časopisech pro mládež. Působí to tak, že o hrách píší právě lidé, kteří jim rozumí ještě méně, než mainstreamový novináři. To celé dává spojení počítačová hra lehce archaický nádech, jako v dobých, kdy zde hraní opravdu bylo převážně jen o počítačích. Pro ilustraci, článků na klíčové slovo videohry Newton našel v prvním týdnu měsíce února 25 příspěvků, zatímco na výraz počítačová hra bylo záznamů 62. Relevantních článků je ale přibližně stejný počet, což ilustruje teorii použití termínu počítačové hry popsanou výše. Myslím si, že bylo přínosné z jednotlivých mediálních příspěvků vybrat vyjádření českých vědců na dané téma, což dokázalo, že ani oni nemají názor jednotný. Tohle všechno může média i veřejnou debatu značně ovlivňovat.
56
Trochu jinou kategorií je psaní o hrách ve smyslu kažení mládeže a sedavého způsobu života. Zde se nepíše přímo o videohrách, ale dávají se zde na stejnou úroveň s televizí a internetem. Články na toto téma se vyskytovaly v červnu a v období letních prázdnin. Média se věnovala i českým úspěchům, jako je studium Warhorse či česká hra Space Engineers. Dále psala o významných výročích či zajímavých rozhovorech. Dokázalo se tím, že se o hrách v Česku píše při všech možných událostech, což je dokázáno vytvořenou typologií. Summary
Based on the facts and research made there are a few conclusions. Firstly, the research question based on a presumption which was „Do Czech media avoid reporting on video games and when they do not, is it about accidents and crimes?“ was uprooted and proven false. Czech media report on video games on several occasions. Crimes and accidents formed minor part in it. Secondly, there are tabloid media in Czech republic with negative opinions on video games, but apart from that, the reporting is mostly neutral. There were even some articles that defended video games, following a series of murders reportedly caused by video games.
57
Použitá literatura BITMOP: Core and Casual: What´s the difference? [online], 2011, [cit. 3. února 2015], dostupné na http://www.venturebeat.com/ BUSHMAN. J. Brad. ROTHSTEIN R. Hannah: Much Ado About Something: Violent Video Game Effects and a School of Red Herring: Reply to Ferguson and Kilburn. [online], 2010, [cit. 4. dubna 2015], dostupné na http://www.public.psych.iastate.edu/ COVER, Rob: Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth [online], 2006, [cit. 3. května 2015], dostupné na http://www.gamestudies.org/ EGENFELDT-NIELSON, Simon. SMITH, Jonas Heide. TOSCA, Susana Pajares: Understanding Video Games: The Essential Introduction, 2008, vydáno univerzitou v Albertě, ISBN: 9780415977210 FERGUSON, Christopher J.: Much Ado About Nothing: the misestimation and overinterpretation of violent video game effects in eastern and western nations: comment on Anderson et al. [online], 2010, [cit. 2. dubna 2015], dostupné na http:// www.ncbi.nlm.nih.go/com HRABEC, Ondřej: Psychologie hráče, Deník Metro, 11. 2. 2015, strana 14 CHOMSKY, Noah: What makes mainstream media mainstream [online], 1997, [cit. 30. února 2015], dostupné na http://www.chomsky.info/ MAYRA, Frans: An Introduction to Game Studies, 2008, Vydáno Sage Books ltd. ISBN: 9781412934459 Merriam-Webster web dictionary [online], [cit. 2. a 3. února 2015], dostupné na http://www.merriam-webster.com/ SHEPARD, Douglas: Defining a Gamer [online], 2008, [cit. 2. února 2015], dostupné na http://www.rarityguide.com/ STUART, Keith: Video games and art: why does the media get it so wrong? [online], 2014, [cit. 2. března 2015], dostupné na http://www.theguardian.com/ WALKER, John: The Lies That Bind Us: The Mainstream Media And Gaming [online], 2013, [cit. 2. března 2015], dostupné na http://www.rockpapershotgun.com/ YEE, Nick: How The Media Consistently Gets Games Wrong [online], 2014, [cit. 5. března 2015], dostupné na http://www.huffingtonpost.com/ Citované novinové výzkumné články mají u sebe uvedená zdroj a datum, dostupné jsou online z Newton Media SEARCH
58