Unified Process Model & Agile Development Process Model Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Pertemuan 3 --
This presentation is revised by Hazlinda A., STMIK, 2013
2
Acknowledgement Main materials: • [Pressman, 2010] Pressman, Roger S. Software Engineering: A Pra titioner s Approa h. New York:McGraw-Hill Higher Education, 2010. Print Supplements: • [Yud, 2012] Yudhoatmojo, Satrio Baskoro. Software & Software Engineering IKI30202 - Rekayasa Perangkat Lunak Term 1 - 2011/2012. Faculty of Computer Science University of Indonesia. 2012. Print • [Prob] Proboyekti , Umi. Agile Software Development Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak. Print
3
Unified Process • Ivar Jacobson, Grady Booch, James Rumbaugh bertemu di perusahaan Rational Software ▫ Mereka mengeluarkan metode-metode yang berhubungan dengan pengembangan software, salah satunya adalah Rational Unified Process (RUP)
• Menyarankan model alur proses yang iterative dan incremental
4
Unified Process adalah … • Suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. • Ciri utama metode ini adalah menekankan pada use-case dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak. • Menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas berfokus pada pengembangan model yang menggunakan Unified Model Language (UML).
5
Unified Process
6
Fase Unified Process (UP) Digambarkan dalam Grafik 2 Dimensi… Dimensi pertama (horizontal) • Mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Setiap fase dapat terdiri dari satu atau beberapa iterasi. Yang termasuk dimensi ini adalah: Inception, Elaboration, Construction, Transition, dan Production. Dimensi kedua (vertikal) • Mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak. Dimensi ini terdiri atas Requirement, Analysis, Design, Implementation, Test, Support.
7
Fase Unified Process (UP)
8
UP – Fase Inception • Melakukan komunikasi (Communication)
▫ Berkolaborasi dengan stakeholders ▫ Mengidentifikasikan kebutuhan bisnis, yaitu:
Menentukan batasan-batasan dalam proyek. Anggaran dan biaya proyek Menentukan tipe model yang akan dipakai dalam proses pengembangan software itu sendiri Mendeskripsikan persiapan untuk use case yang akan dibuat
• Perencanaan (Planning)
▫ Merencanakan model proyek yang iterative dan incremental Mengidentifikasi sumber Resiko-resiko yang mungkin terjadi Membuat jadwal proyek
9
UP – Fase Elaboration • Planning ▫ Menganalisa problem, memastikan kembali skup proyek. ▫ Mengembangkan perencanaan project. ▫ Menghilangkan kemungkinan munculnya resiko dalam proses perkembangan project itu sendiri, dikarenakan jika sampai terjadi perubahan terhadap project dalam fase berikutnya, akan menyulitkan pengembang project tersebut untuk kembali meninjau ulang.
• Modeling ▫ Pengimplementasian use case, sebagai perwujudan dari arsitektur system software. ▫ Menetapkan ase line , yaitu copy dari suatu project. Kita dapat membandingkan antara baseline dengan kondisi yang sekarang untuk mengevaluasi progress, dan melakukan update jadwal bila perlu.
10
UP – Fase Construction • Membuat code (Architectural model --> operational usecases) ▫ Pendefinisian kebutuhan dan disain model harus sudah selesai. Versi final dari software increment ▫ Semua fungsi dan fitur diimplementasikan ke dalam source code
• Testing ▫ Unit test didisain dan dijalankan ▫ Termasuk tes integrasi (Software Integration Test) ▫ Use-case digunakan saat tes untuk melihat kesesuaian hasil software dengan use-case
11
UP – Fase Transition • Testing ▫ Beta testing, yaitu testing yang dilakukan pihak end user setelah software di-install di perusahaan.
• Deployment ▫ Membuat dokumentasi pendukung (contoh: user manual, panduan instalasi, dll)
• End of transition phase ▫ Yaitu pada saat software sudah siap untuk di-release
12
UP – Fase Produksi • Deployment ▫ Memonitori perangkat lunak yang sudah di-install di perusahaan ▫ Dokumentasi pendukung sudah selesai (versi final) ▫ Kerusakan atau perubahan kebutuhan fungsi (jika ada) software akan dievaluasi
Unified Process Phases – Lihat kembali
13
14
U ified Pro ess’ Work Produ t
15
Unified Process Model - SELESAI
Pertanyaan???
16
Agile Development
17
Apa itu Agility ? • Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. • Efektif (cepat dan adaptif) dalam merespon perubahan • Komunikasi yang efektif ke semua stakeholders • Menggambarkan kustomer masuk ke dalam tim
18
The Manifesto for Agile Software Development Dari Kent Beck, dkk: • Agile Software Development adalah cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus, sehingga menghasilkan nilai-nilai sbb: ▫ Interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat ▫ Software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap ▫ Kolaborasi dengan kustomer lebih penting dari pada negosiasi kontrak ▫ Sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana
19
Agile Development paling bagus??? • Sama seperti model proses yang lain, Agile Software Development memiliki kelebihan dan tidak cocok untuk semua jenis proyek, produk, orang dan situasi. • Agile Software Development memungkinkan model proses yang toleransi terhadap perubahan kebutuhan sehingga perubahan dapat cepat ditanggapi. Namun di sisi lain menyebabkan produktifitas menurun.
20
Faktor Humanisme • Faktor manusia yang harus ada pada tim agile juga harus ada pada tim itu sendiri adalah: 1. 2.
3. 4.
5. 6. 7.
Kompetensi: ketrampilan dalam membangun dan pengetahuan tentang proses membangun Fokus: memiliki fokus yang sama sekalipun peran dalam tim berbeda Kolaborasi: kerja sama dengan kustomer, anggota tim dan manajer. Kemampuan ambil keputusan: tim pembangun memiliki otonomi dalam mengambil keputusan terkait teknis dan proyek Kemampuan fuzzy problem-solving: mampu menyelesaikan masalah yang penting untuk dipecahkan segera atau nanti. Saling percaya dan hormat: kekompakan tim yang didukung oleh rasa percaya dan saling menghargai satu sama lain. Manajemen diri: tim mengatur diri untuk menyelesaikan proyek, tim menjadwal dirinya untuk menyerahkan hasil pekerjaan masing-masing.
21
Agility and the Cost of Change
22
12 Prinsip Agility 1. Kepuasan kustomer adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus (konsep increment). 2. Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan. 3. Penyerahan hasil produk/software dalam hitungan waktu dua minggu sampai dua bulan. 4. Membangun kerja sama tiap hari selama proyek berlangsung.
23
12 Prinsip Agility 5. Membangun proyek di lingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi dan saling mendukung serta dapat dipercaya untuk menyelesaikan proyek. 6. Komunikasi dengan face-to-face adalah komunikasi yang efektif dan efisien. 7. Software yang berfungsi dengan sesuai adalah ukuran utama dari kemajuan proyek. 8. Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan.
24
12 Prinsip Agility 9. Perhatian kepada kehebatan teknis dan disain yang bagus meningkatkan sifat agile. 10. Menggunakan prinsip kesederhanaan (KIS). 11. Arsitek. Kebutuhan dan disain yang bagus muncul dari tim yang mengatur dirinya sendiri. 12. Tim melakukan evaluasi secara periodik untuk lebih efektif kedepannya.
25
3 Asumsi Tentang Proyek Software • Dengan prinsip-prinsip tersebut Agile Process Model berusaha untuk menyiasati 3 asumsi penting tentang proyek perangkat lunak pada umumnya: 1. Kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas kustomer juga sering berubah seiring berjalannya proyek. 2. Disain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh disain yang diperlukan sebelum pembangunan. 3. Analisis, disain, konstruksi dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.
26
Agile Development Process Models Antara lain: 1. XP (Extreme Programming) 2. ASD (Adaptive Software Development) 3. DSDM (Dynamic System Development Method) 4. Scrum 5. Crystal 6. FDD (Feature Driven Development) 7. AM (Agile Modeling)
27
1. XP (Extreme Programming) • Dipublikasikan pertama kali oleh Kent Beck tahun 1999 • Menggunakan pendekatan berorientasi objek • XP Planning ▫ Dimulai dengan pengumpulan user stories dari kustomer yang kustomer tetapkan prioritasnya. ▫ Setiap story ditetapkan harga dan lama pembangunannya. ▫ Jika terlalu besar, story dapat dipecah menjadi beberapa story yang lebih kecil (konsep increment). ▫ Periksa dan pertimbangkan resiko serta jadwal diterimanya hasil increment.
28
1. XP (Extreme Programming) • XP Design ▫ Berprinsip sederhana (KIS Principle) ▫ Memanfaatkan kartu CRC (Class-ResponsibilityCollaborator) untuk identifikasi dan mengatur classclass di konsep OO. Kartu CRC berfungsi untuk manangkap elemen-elemen dari class. ▫ Jika temui kesulitan, maka dibangun prototype (langkah ini disebut spike solution) ▫ Lakukan refa tori g , yaitu mengembangkan disain dari program yang telah ditulis (program diperbaiki)
29
1. XP (Extreme Programming) • XP Coding
▫ Siapkan unit test sebelum pengkodean dipakai sebagai fokus pemrogram untuk membuat program. ▫ Menggunakan konsep Pair programming , untuk real time problem solving dan real time quality assurance.
• XP Testing
▫ Testing dilakukan dengan menggunakan unit test yang dipersiapkan sebelum pengkodean. ▫ Dokumen untuk A epta e tests disiapkan dan dilakukan oleh kustomer.
30
1. XP (Extreme Programming)
31
2. ASD (Adaptive Software Development) • Diajukan oleh Jim Highsmith sebagai teknik untuk membangun software dan sistem yang kompleks. • Filosofi yang mendasari adalah kolaborasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri (self organization).
• Terdiri dari 3 Aktifitas: ▫ Speculation ▫ Collaboration ▫ Learning
▫ Adaptive cycle planning yaitu menggunakan informasi awal sebagai misi dari kustomer, batasan proyek dan kebutuhan dasar untuk definisikan rangkaian software increment-nya (produk software yang secara berkala diserahkan).
• Collaboration
▫ Bekerja sama dalam tim: saling membantu dan mengkomunikasikan masalah untuk hasil penyelesaian yang efektif.
33
2. ASD (Adaptive Software Development) • Learning ▫ Menekankan pada proses pembelajaran. Tim pembangun sering merasa sudah tahu semua hal tentang proyek, padahal tidak selamanya begitu.
• Karena itu proses ini membuat tim belajar lebih tentang proyek melalui 3 cara: ▫ Focus group: kustomer dan pengguna memberi masukan terhadap perangkat lunak. ▫ Formal Technique Reviews: Semua anggota tim ASD melakukan review. ▫ Postmortems: Tim ASD melakukan instrospeksi pada kinerja dan proses.
34
2. ASD (Adaptive Software Development)
35
3. DSDM (Dynamic System Development Method) • Diperkenalkan oleh the DSDM Consortium (www.dsdm.org) • Menyajikan kerangka kerja (framework) untuk membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan. • Membangun perangkat lunak dengan cepat: 80% dari proyek diserahkan dalam 20% dari waktu total untuk menyerahkan proyek secara utuh.
• DSDM dapat dikombinasikan dengan XP (proses modelnya mengikuti DSDM, dan prakteknya sejalan dengan XP).
36
Aktivitas DSDM • Feasibility study: menyiapkan requirement dan batasan, kemudian menguji apakah sesuai bila menggunakan proses DSDM • Business Study: susun kebutuhan fungsional dan informasi, tentukan arsitektur aplikasi dan identifikasi kebutuhan pemeliharaan untuk aplikasi. • Aktivitas DSDM (continued...)
37
Aktivitas DSDM • Functional model iteration: hasilkan prototipe increment yang memperlihatkan fungsi software ke kustomer dan mengkonfirmasikannya. Ada proses iterasi disini.
• Design and Build Iteration: cek ulang prototipe yang dibangun untuk memastikan bahwa prototipe dibangun dengan cara yang memungkinkan fungsi tersebut benarbenar bekerja pada software utuh nantinya. • Implementation: menempatkan prototipe software pada lingkungan sebenarnya sekalipun fungsinya belum lengkap, atau masih ada perubahan.
38
Aktivitas DSDM
39
4. Scrum
40
4. Scrum • Pertama kali diperkenalkan oleh Jeff Sutherland pada tahun awal tahun 1990an • Pengembangan Scrum selanjutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle
41
Prinsip Scrum • Ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain. • Proses dapat beradaptasi terhadap perubahan dan bisnis/fungsi. • Proses menghasilkan beberapa increment perangkat lunak. • Pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil. • Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun. • Proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan.
42
Aktivitas Scrum • Backlog: adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas kustomer. Daftar dapat bertambah. • Sprints: unit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan pada proses backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30 hari). Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan. • Scrum Meeting: pertemuan 15 menit per-hari untuk mengevaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya.
• Demo: penyerahan increment perangkat lunak ke kustomer, didemonstrasikan dan dievaluasi oleh kustomer.
43
4. Scrum
44
5. Crystal • Diperkenalkan oleh Cockburn and Highsmith. • Disebut keluarga dari proses model (family of process models) yang membolehkan perubahan/pergerakan berdasarkan karakteristik permasalahan. • Menekankan pada komunikasi secara langsung (Face-toface). • Menggunakan ruang kerja refleksi ( reflection orkshops ) untuk melihat kebiasaan kerja dari tim sebagai bentuk evaluasi terhadap kerja tim.
45
6. Feature Driven Development - 1 • Diperkenalkan oleh Peter Coad et al
• Filosofi FDD: ▫ Menekankan komunikasi diantara anggota tim FDD ▫ Manajemen masalah dan kompleksitas proyek diatur dengan melihat fitur. ▫ Komunikasi teknis yang detil dilakukan secara verbal, graphical, dan didokumentasikan.
46
6. Feature Driven Development - 2 • Menekankan pada pendefinisian fitur-fitur
▫ Tiap fitur merupakan value bagi kustomer yang dapat diimplementasikan dalam 2 minggu atau kurang.