20.. INFOKAM Nomor I / Th. V / Maret / 09
UJIAN ONLINE PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF (Obyek jurusan Multimedia SMK NU Ungaran) Oleh : Djarot Nugroho Dosen AMIK JTC Semarang ABSTRAK Teknologi sistem informasi telah membantu peran pendidikan dalam berbagai bidang. Dalam tulisan ini akan dipaparkan model, efisiensi dan tingkat kepuasan dari penggunaan ujian online dalam e-learning. Dari penelitian diperoleh data bahwa penggunaan ujian online dalam elearning telah membantu mengurangi pengeluaran finansial dan tingkat kepuasan siswa begitu tinggi karena siswa model interaksi ujian yang bervariasi. Fokus penelitian pada mata pelajaran produktif yang disampaikan di Sekolah menengah kejuruan berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Kata kunci: sistem informasi, multimedia, e-learning
A. Latar Belakang Dengan adanya teknologi informasi pergeseran model belajar telah mengubah paradigma guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Dalam penelitian ini adalah mata pelajaran produktif, konsep yang dikembangkan dalam KBM adalah perpaduan antara klasikal dan e-learning dengan model pembelajaran berdasarkan masalah atau Problem-Based Learning. Dengan konsep ini maka siswa diharapkan mempunyai kemampuan memecahkan secara mandiri. Sehingga dengan kemandirian tersebut siswa mampu berkembang lebih baik untuk memenuhi kebutuhan pasar masa depan. Teknologi sistem informasi disini berperan membantu siswa untuk memecahkan masalah yang dihadapi dan sebagai sumber referensi. Selain itu guru dapat membantu dengan menyediakan modul online, baik melalui internet maupun intranet, untuk memudahkan siswa mencari referensi. Kemudian siswa dapat berinteraksi langsung maupun tidak langsung dengan guru. Masalah yang timbul ketika para guru mengadakan ujian kepada siswa adalah pengarsipan dan pembuatan model ujian yang sesuai dengan materi. Dimana jadwal pertemuan yang padat mengakibatkan guru kesulitan untuk mengevaluasi dan mengarsip data ujian, apalagi untuk menganalisa keadaan siswa. Masalah lain adalah banyak diantara sekolah swasta, dengan alasan efisiensi biaya, guru-guru dibebankan beberapa mata pelajaran. Sehingga guru kesulitan untuk mengevaluasi dan mengembangkan proses pembelajaran. Adapun obyek yang dijadikan penelitian adalah SMK NU Ungaran, dimana terdapat dua program pendidikan , yaitu Teknik Komputer dan Jaringan serta Multimedia. Jurusan yang diambil adalah jurusan multimedia untuk tingkat 1. Sehingga diharapkan mempunyai kemampuan yang sama untuk diambil datanya.
B. Pembatasan masalah Batasan masalah pada penelitian ini adalah seberapa besar pengaruh efisiensi penggunaan online, kepuasan siswa dalam melaksanakan ujian dan peningkatan prestasi. Sekolah yang menjadi obyek penelitian ini telah terdapat infrastruktur yang mendukung untuk melakukan ujian ini dan telah menerapkan model pembelajaran mata pelajaran produktif dengan menggabungkan sistem klasikan dan e-learning.
21.. INFOKAM Nomor I / Th. V / Maret / 09
C. Dasar Teori Menurut Som Naidu (2006), E-learning definisi secara umum berarti penggunaan teknologi jaringan informasi dan komunikasi dalam pembelajaran. Termasuk di dalamnya adalah pembelajaran online, pembelajaran virtual, perbelajaran terdistribusi dan pembelajaran berbasis jaringan dan web. Sesuai dengan teks, “e” dalam e-learning berarti “elekronik”, elearning berarti menggabungkan semua aktifitas pendidikan yang membawa secara individual atau kelompok yang berkerja secara online atau offline, dan secara sinkron atau asinkron melalui komputer jaringan atau standalone serta perangkat lain yang mendukung. Pada e-learning yang mengacu pada standar yang diterapkan oleh IEEE P1484.1/D9 (2001) dimana terdapat berbagai macam komponen yang digambarkan pada gambar 1. Tampak bahwa siswa diharuskan untuk lebih aktif belajar secara mandiri dengan pengarahan dari guru. Materi yang disampaikan dapat berupa bentuk makalah atau bentuk multimedia interaktif. Walaupun tidak mengharuskan tatap muka setiap saat persensi kehadiran dapat direkam. Prestasi atau perubahan pada siswa juga harus direkam dan dievaluai.
Gambar 2. Proses e-Learning Menurut Daniel Albert Y.A dan Michael Budiman (2006), pergeseran teknologi pendidikan klasikal menjadi kelas virtual telah mempengaruhi 3 komponen utama dalam dunia pendidikan, yaitu pengajar, siswa dan institutsi pendidikan. Dalam e-learning pengajar dituntuk untuk melakukan perubahan dalam cara mengajar dan menyampaikan ilmunya. Peran pengajar bergeser dari knowledge holder/facilitator menjadi seorang regulator. Pengajar juga harus dapat membantu para pelajar untuk mengatasi kesulitan yang mereka alami dalam pembelajaran melalui e-learning, khususnya dalam memahami content yang diberikan. Seorang pengajar mempunyai 3 peran utama, yaitu cognitive, affective dan managerial. Dari sisi pelajar, e-learning dapat mengakibatkan rasa frustasi. Maka selain memperhatikan fitur dan teknologi dalam proses e-learning, maka sangat penting untuk memperhatikan sisi psikologis. Pelajar harus lebih aktif dalam mempelajarin ilmu pengetahuan secara mandiri. Dengan alasan tersebut maka e-learning yang dibuat harus mengakomodasi berbagai gaya belajar yang dimiliki individu pelajar. Dari sisi institusi, perlu adanya komitmen dalam penggunaan e-learning. Institusi perlu memikirkan beberapa investasi yang krusial dalam pelaksanaannya, antara lain: 1. Mengerti teknologi yang paling mutakhir. 2. Menyusun sistem insentif untuk pengajar. 3. Mengadakan pelatihan bagi pengajar dalam mendesain materi e-learning yang menarik, efektif dan efisien. 4. Membentuk editorial commitee untuk menilai kinerja pengajar.
22.. INFOKAM Nomor I / Th. V / Maret / 09 5. Membentuk tim media yang bertanggung jawab untuk mengubah format materi yang telah dibuat oleh pengajar ke dalam bentuk elektronik. 6. Membentuk tim teknis yang bertanggung jawab atas operasional teknis sistem. Dalam proses pembelajaran dikenal model pembelajaran berdasarkan masalah atau Problem-Based Learning. Alder dan Milne (1997:195) mendefinisikan PBL dengan metoda yang berfokus kepada identifikasi permasalahan serta penyusunan kerangka analisis dan pemecahan. Metoda ini dilakukan dengan membentuk kelompok-kelompok kecil, banyak kerja sama dan interaksi, mendiskusikan hal-hal yang tidak atau kurang dipahami serta berbagi peran untuk melaksanakan tugas dan saling melaporkan. I Wayan Warmada (2004) berpendapat Pendidikan keteknikan selain memberikan teoriteori yang cukup, juga perlu memberikan contoh-contoh pemecahan problem nyata dengan memanfaatkan teori-teori yang ada. Dengan demikian, pengembangan profesi keteknikan secara alamiah disimulasi oleh masalah-masalah teknik pada situasi nyata dimana PBL menstimulasi proses belajar dengan menggunakan masalah-masalah tersebut pada situasi nyata dari suatu profesi.
D. Metodologi Dalam penelitian ini, obyek penelitian adalah siswa yang mengikuti mata pelajaran produktif di SMK NU Ungaran dengan mata pelajaran desain grafis pada Program Studi Multimedia. Semua siswa dikenai model pembelajaran yang sama dengan menggabungkan pertemuan klasikal dan e-learning. Setiap tahap dilakukan secara berurutan. Sebagai catatan, sekolah telah memiliki basis teknologi yang dibutuhkan. Adapun model pembelajaran adalah sebagai berikut: 1. PENYAMPAIAN MATERI • klasikal (pertemuan secara tatap muka) • online (penyimpanan data di internet dengan memanfaatkan blog) 2. PENUGASAN • pemberian materi praktek dengan jobsheet • pemberian pertanyaan secara langsung 3. IDENTIFIKASI MASALAH • pencatatan masalah yang ditemui • pembuatan diagnosa atas masalah 4. PEMECAHAN MASALAH • Diskusi online/offline • Pencarian di internet 5. Ujian online 6. Evaluasi Adapun metode pengambilan data dengan cara survei langsung kepada siswa bersangkutan. Dengan memberikan pertanyaan berupa pilihan mereka tentang model ujian serta alasan memilih ujian tersebut dengan model web intranet. Sedangkan untuk prestasi diambil dari data transkrip nilai siswa sebelum dan sesudah dikenai model ujian e-learning.
E. Pengolahan Data 1. Efektifitas Ujian Online Untuk membandingkan efetifitas ujian online maka dapat dibuat tabel kebutuhan yang diperlukan untuk masing-masing tipe ujian. Sebagai catatan sampel yang diambil adalah siswa program pendidikan Multimedia dengan jumlah siswa 77 dibagi menjadi dua kelas yaitu X.6 dan X.7 dan mata pelajaran produktif adalah pada untuk semester 1 adalah 5 mata pelajaran. Jumlah komputer setiap laboratorium komputer adalah 40 unit. Jumlah laboratorium adalah 3
23.. INFOKAM Nomor I / Th. V / Maret / 09 ruang untuk laboratorium software dan 1 laboratorium hardware dan setiap unit terhubung dengan jaringan. Tipe soal untuk ujian biasa adalah memilih 40 jawaban dan 5 esay. Kemudian soal dikoreksi secara manual. Sedangkan untuk ujian online terdapat bebarapa macam tipe, yaitu memilih jawaban tunggal, pilihan ganda, benar/salah, memilih gambar, video, suara, sekeuensial, dan isian. Ujian online menggunakan basis web dengan database MySQL. Soal dimunculkan secara random sesuai database yang ada. Soal dibuat dengan menggunakan software gratis seperti Quizcreator atau sejenisnya. Web disimpan dalam web server dan diakses melalui jaringan LAN.
No 1 2 3 4 5 6
No 1 2 3
Kebutuhan fotocopy soal Lembar jawal pembuatan soal koreksi soal pengawas ujian lembar nilai
Kebutuhan pembuatan soal pengawas ujian print lembar nilai
Tabel 1. Kebutuhan Ujian biasa Jumlah Harga Satuan (Rp) 385 385 5 5 5 5
53.900,00 11.550,00 7.500,00 50.000,00 37.500,00 150,00
jumlah total
160.600,00
Tabel 2. Kebutuhan Ujian online Jumlah Harga Satuan (Rp) 5 5 5
Jumlah (Rp)
140,00 30,00 1.500,00 10.000,00 7.500,00 30,00
Jumlah (Rp)
1.500,00 7.500,00 300,00
7.500,00 37.500,00 1.500,00
jumlah total
Rp 46.500,00
Selisih kebutuhan pendanaan : Rp 160.000,00-Rp 46.500,00= Rp 114,100.00 Dengan demikian setiap diakan ujian secara online penghematan yang dilakukan adalah Rp 114.100,00 dibandingkan dengan ujian biasa. Angka diatas belum termasuk anggaran misalkan terjadi remidi jika siswa belum memenuhi standar minimal kompetensi. Sedangkan untuk waktu, ujian biasa setiap lembar membutuhkan min 1 menit. Jika dikalikan dengan seluruh lembar jawab untuk 5 mata pelajaran hasilnya adalah 385 menit atau 6,42 jam. Sedangkan untuk ujian online setiap siswa melakukan penyimpanan data maka program otomatis mengoreksi sehingga hasilnya langsung dapat dilihat. 2. Minat Siswa Dari data survei mengenai minat siswa untuk membandingkan minat siswa antara ujian model klasikal dengan online, diperoleh bahwa 75 atau 97,40 % siswa ternyata lebih memilih ujian online untuk pilihan 1. Ada berbagai alasan yang dikemukakan, 50 siswa atau 64,94% karena siswa dapat melihat langsung nilai, 11 siswa atau 14,29% karena bentuk soal yang interaktif yaitu pilihan 2, dan 16 siswa atau 20,78% karena kemudahan menjawab soal atau pilihan 3. Namun diikuti beberapa alasan tambahan karena soal diacak siswa menjadi lebih mandiri dan tidak bisa mencontek dan siswa lebih terkesan atas kepraktisan ujian. Data tersebut dapat dilihat pada grafik pada gambar 2.
24.. INFOKAM Nomor I / Th. V / Maret / 09 60 50 40 30 20 10 0 1
2
3
Gambar 2. Grafik alasan yang dikemukakan terhadap jumlah siswa
3. Peningkatan prestasi siswa Dengan model ujian online ini ternyata prestasi siswa lebih meningkat 20.83% siswa mengalami peningkatan prestasi. Ada alasan utama kenaikan prestasi ini. Alasan utama adalah siswa dapat mengetahui langsung hasil ujian, kemudian siswa dapat melaksanakan ujian seketika itu juga dalam rentang waktu yang telah ditentukan. Tabel 3. Nilai sebelum dan sesudah penerapan ujian online Rata-Rata Nilai Mata kuliah
Sebelum
Sesudah
Kenaikan
Desain2D
6.23
7.06
13%
Desain3D
6.12
6.99
14%
Gambar Teknik
5.86
6.93
18%
Pengolahan fotografi
4.95
6.59
33%
Animasi 2D
5.31
6.66
25%
Berbeda dengan ujian klasik, dimana setiap ujian siswa harus menunggu dulu koreksi guru secara manual. Setelah guru selesai mengoreksi dengan waktu yang cukup lama baru siswa mangetahui kelulusannya. Sehingga untuk melakukan remidi akan memakan banyak waktu. Hal ini mengakibatkan materi yang diberikan kepada siswa tidak maksimal.
F. Kesimpulan Dari penelitan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan pemanfaatan teknologi informasi yang ada ternyata telah membantu dalam proses KBM. Hal tersebut dapat dilihat dari segi penghematan dana maupun waktu. Sehingga dengan dana dan waktu yang tersisa tersebut dapat dimanfaatkan untuk hal yang lain yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Dengan adanya ujian model online ini data juga lebih tertata rapi dan dapat dilihat informasinya setiap saat. Model pertanyaan dengan multimedianya juga lebih bervariasi lebih dapat diterima oleh siswa-siswi peserta didik. Sehingga kepuasan dalam menjawab soal dapat terpenuhi. Tantangan yang ada dalam pembuatan penerapan teknologi ini adalah belum dapat diterimanya teknologi ini secara luas karena beberapa faktor. Faktor utama yang mempengaruhi adalah kebijakan pemerintah dam sekolah tentang model ujian dan sumber
25.. INFOKAM Nomor I / Th. V / Maret / 09 daya manusia. Selain itu ketersediaan SDM yang ada masih terbatas. Faktor lain adalah kemandirian siswa harus terus dipupuk dengan memberikan motivasi dalam proses KBM. Daftar Pustaka Adler, Ralph W. and Milne, Markus J. 1997. Improving The Quality of Accounting Students’ Learning Through Action-Oriented Learning Tasks. Accounting Education. Vol. 6 No. 3: 191-215. I Wayan Warmada, 2004. Problem-Based Learning (PBL) Berbasis Teknologi informasi (ICT). UGM: Yogyakarta IEEE P1484.1/D9, 2001. Draft Standard for Learning Technology Learning Technology Systems Architecture (LTSA). Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc: USA Naidu, Som.2006. E-Learning, A Guidebook of Principles, Procedures and Practices. CEMCA: New Delhi. Y.A, Daniel Albert, Michael Budiman, 2006, Performance Factors of A Full Distance Learning. CAIS