PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN MATERI MEKANISME DEBIT DAN KREDIT BAGI SISWA KELAS XII SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi
Oleh: Hendrik Pratik Nugroho Nim : 091334083
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2016
i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PERSEMBAHAN
Bismillahirrohmanirrohim puja dan puji syukur kepada Allah yang maha pengasih dan penyayang, dengan ini saya persembahan karya ini untuk: 1) Tuhan Yang Maha Esa karena hanya berkat dan rahmatnya yang melimpah maka karya ini dapat diselesaikan. Puji dan syukur kepada Tuhan karena-Nya telah memberi kesehatan, rejeki yang cukup, kebahagiaan, dan dukungan yang tiada henti-hentinya. 2) Bapak Warsito dan Ibu J.Hertiwati, kedua orang tuaku yang telah memberikan dukungan moril maupun materi serta doa yang tiada henti untuk kesuksesanku, karena tiada kata seindah lantunan doa dan tiada doa yang paling khusuk selain doa yang terucap dari orang tua. Ucapan terimakasih saja takkan pernah cukup untuk membalas semua kebaikan yang telah bapak dan ibu berikan selama ini, maka ijinkan dan doakan anakmu kelak bisa membalas semuanya. 3) Mbak Titin, Lilin dan adik ku Dika Dwi Adi Nugroho yang senantiasa memberikan dukungan, semangat dan doa nya untuk keberhasilan karya ini. Cinta kalian selalu mengobarkan semangat yang menggebu, terimakasih untuk kalian semua. 4) Istriku tercinta Tri Mae Ayuningtyas yang selalu mengingatkan dan memberikan dukungan semangat, cinta dan kasih sayang untuk mengerjakan karya ini. Semoga selalu rela bersama didalam mendampingiku melewati segala tantangan kehidupan ini.
iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5) Anakku Vanessa Fidelia Henty Elvarette yang membuat aku semangat untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 6) Ibu Benedecta Indah Nugraheni yang tiada hentinya “mengejar-ngejar” agar aku semangat untuk datang ke kampus, mengerjakan dan menyelesaikan tugas akhir ini, terimakasih banyak atas ketersediaan, kesabaran dan bantuannya. Jasa Ibu akan selalu aku ingat sepanjang masa. 7) Sahabat dan temanku (Albertus Anang Dwi Krisdian, Priam Budi, Calvin Ahong, tanpa semangat, dukungan dan bantuan kalian semua takkan mungkin aku sampai disini, terimakasih untuk canda tawa, tangis, dan perjuangan yang kita lewati bersama dan terimakasih untuk segala kenangan manis yang tidak bisa untuk dilupakan. Dengan perjuangan dan kebersamaan kita pasti bisa! Semangat!!
Kupersembahkan Karya ini untuk Almamaterku : Universitas Sanata Dharma
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
MOTTO
"Orang yang pintar bukanlah orang yang merasa pintar, akan tetapi ia adalah orang yang merasa bodoh, dengan begitu ia tak akan pernah berhenti untuk terus belajar".
“ Kita melihat kebahagiaan itu seperti pelangi, tidak pernah berada diatas kepala kita sendiri, tetapi selalu berada di atas kepala orang lain”.
“ Jangan tunda sampai besok apa yang bisa engkau kerjakan detik ini, menit ini, jam ini dan hari ini”.
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PDNNYATAAN KEASLIAT.{ KARYA Saya meiryatakan dengm sestrngguhnya behwa tugas akhir yang saya
tulis ini
tidakme,muat karta atau bagiankarya orang lain" kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebgaimana layaloya karya ilmiah.
Yogyakartq
13 Juli 2016
Penulis
PratikNugroho
vll
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LEMBAR PERI\IYATAAI\I PERSETUJUAI\I PT'BLIKASI KARYA ILMIAH T]NTT]K KEPENTINGAI\I AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma
mfr.|..N.,tgn t o
Nama
, .//.en drl.l:
Nomor Mahasiswa
,.03/.331.s.K
.
Demi pengembangan ilmu pengetahuarg saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul : Q wt a. . . n qth.tith r n. . .tn kr.at &.tt f . . u nfui. . mn n n-b<"h lEaa . . n#.o.4fi . . .
hl*pc.Kln.&a
i*i
i
. . .r*tw ottts. .&uL . da,1.. krt tt. . eg .xa. fcb tal mmoryrh aldr C rnanj s#ilta.'..I+lot sftita. Ialat.x/.. beserta perangkat yang dipeduFan @ila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, me-ngalihkan dalam benhrk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan datry mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Intemet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta rjin dari saya maupull memberikan royalti kepada saya
selama tetap mencantumkan narna saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat Pada
di
Yogyakarta
tanssal t J...ry. uf{
tol(
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRAK
DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN MATERI MEKANISME DEBIT DAN KREDIT BAGI SISWA KELAS XII SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)
Hendrik Pratik Nugroho Universitas Sanata Dharma 2016
Tugas akhir ini bertujuan menghasilkan desain multimedia interaktif untuk menumbuhkan motivasi belajar pada pembelajaran materi mekanisme debit dan kredit bagi siswa kelas XII SMA. Pembuatan media pembelajaran interaktif ini melalui tiga tahap,yaitu: tahap pra produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi. Tahap pra produksi adalah tahapan yang berisi prosedur yang harus dilakukan sebelum membuat multimedia pembelajaran interaktif. Tahap produksi adalah tahap yang menjelaskan cara membuat media pembelajaran interaktif. Tahap pasca produksi, berisi tentang prosedur evaluasi kelayakan multimedia.
viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRACT
INTERACTIVE MULTIMEDIA DESIGN TO FOSTER LEARNING MOTIVATION ON DEBT AND CREDIT MECANISM MATERIAL FOR ELEVEN GRADE STUDENTS OF SENIOR HIGH SCOOL
Hendrik Pratik Nugroho Sanata Dharma University 2016
The aim of this study is to develop interactive multimedia design to foster learning motivation on debt and credit mecanism material for eleven grade senior high school students. The development of the interactive multimedia design consists three steps, namely pre-production step, production step, and post production step. The pre-production step explains about the procedure that must be done before making theinteractive learning media. The production step explains about the process of making the media. Third post-production step explains about the evaluation procedure of the multimedia appropriateness.
ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan YME atas segala limpahan berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan baik dan tepat waktu. Tugas akhir ini ditulis dan diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Akuntansi. Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis mendapatkan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan FKIP, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta 2. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd.,M.Si. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma. 3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd.,M.Si. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Ekonomi BKK Pendidikan Akuntansi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. 4. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd.,S.I.P.,M.Pd. selaku Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan untuk kesempurnaan tugas akhir ini. 5. Ibu Natalina Premastuti Brataningrum, S.Pd.,M.Pd. dan Bapak Agustinus Heri Nugroho, S.Pd.,M.Pd. selaku Dosen Penguji yang telah memberikan masukan dan saran untuk kesempurnaan tugas akhir ini. 6. Seluruh Staf Pengajar dan Karyawan Program Studi Pendidikan Akuntansi yang telah memberikan bimbingan dan pelayanan selama mengikuti perkuliahan di Universitas Sanata Dharma. 7. Keluargaku, khususnya kedua Orang Tuaku yang telah memberikan segalanya dan istriku serta adikku. Temimakasih atas dukungan kalian saya bisa menyelesaikan studi di Universitas Sanata Dharma.
x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8. semua pihak yang telah membantu, Anang, Priam, Calvin, dengan bantuan dan dukungan kalian tugas akhir ini akhirnya selesai, kalian yang selalu memberi masukan dan motivasi kepada saya untuk segera menyelesaikan tugas akhir ini. Akhir kata, semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi semua pihak.
Yogyakarta, 25 Juli 2016 Penulis
Hendrik Pratik Nugroho
xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .............................................. ii HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... iii PERSEMBAHAN ........................................................................................... iv MOTTO .......................................................................................................... vi PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ......................................................... vii ABSTRAK ...................................................................................................... viii ABSTRACT .................................................................................................... ix KATA PENGANTAR .................................................................................... x DAFTAR ISI ................................................................................................... xii BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1 A. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1 B. Rumusan Masalah ........................................................................ 4 C. Batasan Masalah ........................................................................... 4 D. Tujuan Tugas Akhir ..................................................................... 5 E. Manfaat Penulisan Tugas Akhir ................................................... 5 BAB II KAJIAN PUSTAKA .......................................................................... 6 A. Pengembangan Media Pendidikan ............................................... 6 B. Pentingnya Pengembangan Media Pembelajaran ........................ 13 C. Prinsip-prinsip Pemilihan dan Penggunaan Media ...................... 13 D. Multimedia Pembelajaran Interaktif ............................................. 14 E. Kualitas Pembelajaran .................................................................. 20 F. Motivasi Belajar ........................................................................... 23 G. Hasil Penelitian yang Relevan ...................................................... 31 H. Materi Ajar ................................................................................... 32 BAB III DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF ......................................... 42 A. Prosedur Pengembangan Multimedia .......................................... 42 B. Tampilan Desain Multimedia Interaktif ....................................... 50 C. Pengukuran Variabel Motivasi ..................................................... 56 Daftar Pustaka ................................................................................................. 58 Lampiran ......................................................................................................... 59
xii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu kebutuhan didalam kehidupan manusia. Pada UU RI SISDIKNAS Nomor 20 tahun 2003 dijelaskan bahwa manusia membutuhkan pendidikan dalam kehidupannya, pendidikan merupakan usaha agar manusia dapat mengembangkan potensi dirinya melalui proses pembelajaran dan atau cara lain yang dikenal dan diakui oleh masyarakat. Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita
pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan ialah
pimpinan yang diberikan dengan sengaja oleh orang dewasa kepada anak-anak, dalam pertumbuhannya jasmani dan rohani agar berguna bagi diri sendiri dan bagi masyarakat (M. Ngalim Purwanto, 2002:10). Pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat mengembangkan bakat, potensi dan keterampilan yang dimiliki dalam menjalani kehidupan, oleh karena itu sudah seharusnya pendidikan di desain guna memberikan pemahaman serta meningkatkan prestasi belajar peserta didik (siswa). Paradigma guru sebagai pemberi informasi sudah tidak relevan, hendaknya proses pembelajaran menggunakan paradigma baru yaitu guru sebagai fasilitator, pembimbing dan pendorong siswa untuk aktif belajar. Dari hasil wawancara penulis dengan guru akuntansi kelas XII SMA Taman Madya, proses kegiatan
1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
belajar mengajar (KBM) selama satu semester menunjukkan respon siswa yang tidak positif. Guru terbiasa memberi soal kemudian siswa mengerjakan dan mempresentasikan di depan kelas. Jika proses ini tidak diberi inovasi maka siswa hanya akan merasakan kejenuhan. Prestasi belajar siswa di sekolah yang rendah sering dikaitkan dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan karena faktor belajar siswa yang kurang efektif, bahkan siswa sendiri tidak merasa termotivasi di dalam mengikuti pembelajaran di kelas, sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang bersifat sukar yang diberikan oleh guru tersebut. Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik ini merupakan hal yang wajar dialami oleh guru yang tidak memahami kebutuhan dari siswa tersebut baik dalam karakteristik, maupun dalam pengembangan ilmu. Adanya pendidikan yang berkualitas dapat menentukan kualitas bangsa agar tidak tertinggal dengan bangsa lain. Untuk itu, pembaharuan pendidikan sangat dibutuhkan dan menjadi tuntunan dalam meningkatkan kualitas pendidikan nasional. Kualitas manusia yang dibutuhkan oleh bangsa indonesia adalah yang mampu menghadapi persaingan yang ketat dengan bangsa lain. Kualitas ini dapat dihasilkan melalui penyelengggaraan pendidikan yang bermutu. Dalam hal ini peran seorang guru sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik bukan hanya pembelajaran berbasis konvensional. Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari
suasana pembelajaran yang kondusif serta
hubungan komunikasi antara guru, siswa dapat berjalan dengan baik. Berangkat
2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dari hal tersebut maka kegiatan pembelajaran disarankan memanfaatkan media pembelajaran yang dapat membuat siswa dapat berinteraksi satu sama lain. Kemajuan dalam bidang teknologi seharusnya dapat dimanfaatkan juga sebagai sarana guru untuk mengembangkan proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang tidak monoton tentu akan memberikan suasana baru bagi siswa yang pada akhirnya menghilangkan kejenuhan yang mereka rasakan. Salah satu penggunaan teknologi dalam pembelajaran adalah dengan mengembangkan multimedia pembelajaran. Multimedia dalam proses belajar mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi. Pertama, multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua, multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi. Ketiga, multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar misalnya, multimedia digunakan untuk membuat desain pembelajaran. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran perlu di perhatikan tahap-tahap tertentu yang harus dilalui. Hal ini dilakukan agar dapat menghasilkan suatu produk mutimedia. Pembelajaran yang baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Perbaikan dapat dilakukan pada saat pembuatan desain atau sebelum pembuatan produk dimulai. Hal tersebut dimaksudkan untuk mencapai kesempurnaan desain multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat diartikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran.
3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Penulis berkeyakinan bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran mampu meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Karena variasi pembelajaran yang akan menghilangkan kejenuhan siswa, selain itu siswa menjadi aktif karena tidak hanya duduk mendengarkan guru. Keaktifan siswa pada akhirnya akan meningkatkan motivasibelajar siswa. Tugas akhir ini bermaksud untuk memaparkan desain multimedia interaktif untuk menumbuhkan motivasi belajar pada pembelajaran materi mekanisme debit dan kredit bagi siswa kelas XII SMA.
B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai
berikut:
bagaimana
multimedia
yang
dapat
digunakan
untuk
pembelajaran agar dapat menumbuhkan motivasi belajar bagi siswa dalam pembelajaran materi mekanisme debit dan kredit bagi siswa kelas XII SMA.
C. Batasan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka peneliti menentukan bahwa desain multimedia interaktif ini akan digunakan untuk pembelajaran akuntansi khususnya bagi siswa kelas XII SMA pada materi mekanisme debit dan kredit.
4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
D. Tujuan Tugas Akhir Tujuan penulisan tugas akhir ini adalah untuk memaparkan bagaimana desain multimedia pembelajaran interaktif untuk menumbuhkan motivasi belajar pada pembelajaran materi mekanisme debit dan kredit bagi siswa kelas XII SMA.
E. Manfaat Penulisan Tugas Akhir 1. Bagi Guru Tugas akhir ini diharapkan berguna bagi guru dalam membantu memilih dan menerapkan media pembelajaran yang menyenangkan dan kreatif dengan tujuan meningkatkan motivasi belajar siswa. 2. Bagi Peserta Didik Tugas akhir ini diharapkan dapat membantu siswa dalam proses belajar supaya siswa mampu mengikuti pembelajaran secara aktif dan mampu bekerja sama menyelesaikan masalah dengan siswa lain. 3. Bagi Universitas Tugas akhir ini diharapkan menjadi salah satu sumber referensi pembelajaran khususnya yang berhubungan dengan perangkat multmedia pembelajaran untuk menunjang efektivitas pencapaian tujuan pembelajaran. 4. Bagi Penulis Sebagai calon guru, penulis dapat memanfaatkannya untuk menerapkan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar yang sesuai dengan tuntutan
pendidikan
yaitu
berpusat
pada
siswa.
5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Pengembangan Media Pendidikan 1. Media Pendidikan Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Mengapa harus dibutuhkan media di dalam proses pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul adalah mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran. Sebelumnya, kita harus mengetahui terlebih dulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran. Karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbolsimbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun non-verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding. Dalam penafsiran tersebut ada kalanya berhasil, dan adakalanya tidak berhasil atau gagal. Dengan kata lain dapat dikatakan kegagalan dalam memahami apa yang didengar, dibaca, dilihat atau diamati. Kegagalan atau ketidak berhasilan itu disebabkan oleh gangguan yang menjadi penghambat komunikasi yang dalam proses komunikasi dikenal
6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima. Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan: Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain: a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis. b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya. e. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama. Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton (1985) adalah sebagai berikut: a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar. b. Pembelajaran dapat lebih menarik. c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek. e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan. f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan
dimanapun
diperlukan.
7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan. h. Peran guru berubahan kearah yang positif. Karakteristik
dan
kemampuan
masing-masing
media
perlu
diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan
media
kaset
audio
ini
termasuk
mudah,
hanya
membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.Untuk itu perlu dicermarti daftar kelompok media instruksional menurut Anderson
dalam
(https://teguhsatu.wordpress.com/2010/10/26/media-
pendidikan) adalah sebagai berikut: a. Audio pita audio (rol atau kaset) piringan audio radio (rekaman siaran). b. Cetak buku teks terprogram buku pegangan/manual buku tugas. c. Audio – Cetak
buku latihan dilengkapi kaset
gambar/poster
(dilengkapi audio).
8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
d. Proyek Visual Diam film bingkai (slide) film rangkai (berisi pesan verbal). e. proyek visual diam dengan audio
film bingkai (slide) suara
film
rangkai suara. f. Visual Gerak film bisu dengan judul (caption). g. Visual Gerak dengan Audio film suara video/vcd/dvd. h. Benda benda nyata model tirual (mock up). i. Komputer media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) & CMI (Computer Managed Instructiona). 2. Klasifikasi & Jenis Media a. Klasifikasi jenis media. b. Media yang tidak diproyeksikan realia, model, bahan grafi, display. c. Media yang diproyeksikan OHT, Slide, Opaque. d. Audio kaset, audio vission, aktive audio. e. Media audio. f. Vission. g. Media video. h. Computer Assisted Instructional. i. Media berbasis komputer ( Pembelajaran Berbasis Komputer). j. Multimedia perangkat praktikum.
9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3. Media Yang Tidak Diproyeksikan a. Realita : benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar. b. Model : benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari benda sesungguhnya. c. Grafis : gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster, Kartun). d. Display : medium yang penggunaannya dipasang ditempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan didalamnya. 4. Media Video a. Kelebihan dapat menstimulir efek gerak dapat diberi suara maupun warna tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajiannya. Tidak memerlukan ruangan gelap dalam penyajiannya. b. Kekurangan memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya memerlukan tenaga listrik memerlukan keterampilan dan kerja tim dalam pembuatannya. 5. Media Berbasiskan Komputer Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan (Heinich,et.al 1996): a. Praktek dan latihan b. Tutorial c. Permainan d. Simulasi e. Penemuan f. Pemecahan Masalah
10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran. Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer: a. Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman. b. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman. c. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program. 6. Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar Dalam pemakaian komputer dikenal dua istilah yaitu CAI dan CMI. CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan
11
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dalam bentuk visual dan
audio yang dianimasikan. Sedangkan
CMI
merupakan pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi. Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem. 7. Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran Dalam pemakaian komputer ada tiga ranah tujuan yang ada, antara lain: tujuan kognitif komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri. Tujuan Psikomotor dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya. Tujuan afektif bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap atau afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
12
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
B. Pentingnya Pengembangan Media Pembelajaran Menurut Sanjaya (2010: 197), dahulu ketika teknologi khususnya informasi belum berkembang seperti sekarang ini, ketika ilmu pengetahuan belum sepesat ini proses pembelajaran biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu. Proses pembelajaran adalah proses komunikasi antara guru dan siswa melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi pelajaran. Proses pembelajaran sangat tergantung pada guru sebagai sumber belajar. Dalam kondisi semacam ini, akan ada proses pembelajaran manakala ada guru, tanpa kehadiran guru di kelas sebagai sumber belajar tidak mungkin ada proses pembelajaran. Dewasa ini, ketika ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat, proses pembelajaran tidak lagi dimonopoli oleh adanya kehadiran guru di dalam kelas. Siswa dapat belajar dimana dan kapan saja. Siswa biasa belajar apa saja sesuai dengan minat dan gaya belajar. Seorang disainer pembelajaran dituntut untuk dapat merancang pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai jenis media dan sumber belajar yang sesuai agar proese pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien.
C. Prinsip-prinsip Pemilihan dan Penggunaan Media Menurut Sanjaya (2010: 224), ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pemilihan media, diantaranya: a. Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.Apakah tujuan tersebut bersifat kognitif, afektif atau psikomotorik.
13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b. Pemilihan media harus berdasarkan konsep yang jelas. Artinya pemilihan media tertentu bukan didasarkan kepada kesenangan guru atau sekedar selingan dan hiburan, melainkan harus menjadi bagian integral dalam keseluruhan proses pembelajaran untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran siswa. c. Pemilihan media harus disesuaikan dengan karakteristik siswa. Ada media yang cocok untuk sekelompok siswa, namun tidak cocok untuk siswa yang lain. d. Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar siswa serta gaya dan kemampuan guru. Oleh sebab itu, guru perlu memahami karakteristik serta prosedur penggunaan media yang dipilih. e. Pemilihan media harus desuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas, dan waktu yang tersedia untuk kebutuhan pembelajaran.
D. Multimedia Pembelajaran Interaktif 1. Pengertian Multimedia Pembelaj aran Interaktif Multimedia pembelajaran interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
14
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(berurutan), contohnya: TV dan film. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar, jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. 2. Manfaat Multimedia Pembelajaran Apabila
multimedia
pembelajaran
dipilih,
dikembangkan
dan
digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta
15
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu
(https://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-
pengembangan-multimedia-pembelajaran/): a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron. b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung. c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu
mesin,
beredarnya planet Mars, berkembangnya
bunga. d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju. e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun. f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 3. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
16
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut: a. Memiliki
lebih
dari
satu
media
yang
konvergen,
misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual. b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. c. Bersifat
mandiri,
dalam
pengertian
memberi
kemudahan
dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut: a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
17
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4. Format Multimedia Pembelajaran Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: a. Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon
pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi
berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. b. Drill dan Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara
18
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. c. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir. d. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna
19
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
E. Kualitas Pembelajaran. Kualitas dapat dimaknai dengan istilah mutu atau juga keefektifan. Secara definitif efektivitas dapat dinyatakan sebagai tingkat keberhasilan dalam mencapai tujuan atau sasarannya (Etzioni,1964). Efektivitas ini sesunguhnya merupakan suatu konsep yang lebih luas mencakup berbagai faktor di dalam maupun di luar diri seseorang. Dengan demikian efektivitas tidak hanya dapat dilihat dari sisi produktivitas, akan tetapi juga dapat pula dilihat dari sisi persepsi atau sikap orangnya. Di samping itu, efektivitas juga dapat dilihat dari bagaimana tingkat kepuasan yang
dicapai oleh orang
(Robbins, 1997). Dengan demikian efektivitas merupakan suatu konsep
yang sangat
penting, karena mampu memberikan gambaran mengenai
keberhasilan
seseorang dalam mencapai sasarannya atau suatu tingkatan terhadap mana tujuan - tujuan dicapai (Prokopenko,1987), atau tingkat pencapaian tujuan (Hoy dan Miskel,1992). Sementara itu belajar dapat pula dikatakan sebagai komunikasi terencana yang menghasilkan perubahan atas sikap, keterampilan, dan pengetahuan dalam hubungan dengan sasaran khusus yang berkaitan
20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dengan pola berperilaku yang diperlukan individu untuk mewujudkan secara lengkap tugas atau pekerjaan tertentu (Bramley,1996). Dengan demikian, yang dimaksud dengan efektivitas belajar adalah tingkat pencapaian tujuan pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran seni. Pencapaian tujuan tersebut berupa peningkatan pengetahuan dan keterampilan serta pengembangan sikap melalui proses pembelajaran. Dengan pemahaman tersebut di atas, maka dapat dikemukakan aspek-aspek efektivitas belajar sebagai berikut : a. peningkatan pengetahuan b. peningkatan ketrampilan c. perubahan sikap d. perilaku e. kemampuan adaptasi f. peningkatan integrasi g. peningkatan partisipasi h. peningkatan interaksi kultural. Hal ini penting untuk dimaknai bahwa keberhasilan pembelajaran yang dilakukan oleh guru dan siswa ditentukan oleh efektivitasnya dalam upaya pencapaian kompetensi belajar. UNESCO pada tahun 1996 menetapkan 4 pilar pendidikan yang harus diperhatikan secara sungguh-sungguh oleh pengelola dunia pendidikan, yaitu: belajar untuk menguasai ilmu pengetahuan (learning to know), belajar untuk menguasai keterampilan (learning to do),
21
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
belajar untuk hidup bermasyarakat (learning to live together), belajar untuk mengembangkan diri secara maksimal (learning to be). 1. Belajar untuk menguasai ilmu pengetahuan (learning to know) Konsep learning to know menyiratkan makna bahwa pendidik harus mampu berperan sebagai informator, organisator, motivator, diretor, inisiator, transmitter, fasilitator, mediator, danevaluator bagi siswanya, sehingga peserta didik perlu dimotivasi agar timbul kebutuhan terhadap informasi,
keterampilan
hidup,
dan
sikap
tertentu
yang
ingin
dikuasainya.Yusak (2003) mengatakan bahwa secara kreatif menguasai instrumen ilmu dan pemahaman yang terus berkembang, umum atau spesifik, sebagai sarana dan tujuan , dan memungkinkan terjadinya belajar sepanjang hayat. 2. Belajar untuk menguasai keterampilan (learning to do) Konsep learning to do menyiratkan bahwa siswa dilatih untuk sadar dan mampu melakukan suatu perbuatan atau tindakan produktif dalam ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Terkait dengan hal tersebut maka proses belajar-mengajar perlu didesain secara aplikatif agar keterlibatan peserta didik, baik fisik, mental dan emosionalnya dapat terakomodasi sehingga mencapai tujuan yang diharapkan. 3. Belajar untuk hidup bermasyarakat (learning to live together) Dalam kehidupan sosial, kita tidak hanya berinteraksi dengan beraneka kelompok etnik, daerah, budaya, ras, agama, kepakaran, dan profesi, tetapi hidup bersama dan bekerja sama dengan aneka kelompok tersebut. Agar
22
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
mampu berinteraksi, berkomunikasi, bekerja sama dan hidup bersama antar kelompok dituntut belajar hidup bersama. Tiap kelompok memiliki latar belakang pendidikan, kebudayaan, tradisi, dan tahap perkembangan yang berbeda, agar bisa bekerjasama dan hidup rukun, mereka harus banyak belajar hidup bersama, being sociable (berusaha membina kehidupan bersama). 4. Belajar untuk mengembangkan diri secara maksimal (learning to be) Konsep learning to be, perlu dihayati oleh praktisi pendidikan untuk melatih siswa agar mampu memiliki rasa percaya diri (self confidence) yang tinggi. Kepercayaan merupakan modal utama bagi siswa untuk hidup dalam masyarakat. Pengembangan dan pemenuhan manusia seutuhnya yang terus berevolus, mulai dengan pemahaman diri sendiri, kemudian memahami dan berhubungan dengan orang lain. Menguak kekayaan tak ternilai dalam diri.
F. Motivasi Belajar 1. Pengertian Motivasi Menurut Mc. Donald dalam bukunya Sardiman (1986:73-76), motivasi adalah perubahan energi dalam diri yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan Mc. Donald ini mengandung tiga elemen penting, yaitu:
23
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
a. Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap nindividu manusia. Perkembangan motivasi akan membawa beberapa perubahan energi di dalam sistem “neurophysiolgical” yang ada pada organisme manusia. Karena menyangkut perubahan energi manusia (walapun motivasi itu muncul dari dalam diri manusia), penampakannya akan menyangkut fisik manusia. b. Motivasi ditandai dengan munculnya, rasa atau “feeling”, afeksi seseorang. Dalam hal ini motivasi relevan dengan persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi dan emosi yang dapat menetukan sikap tingkah laku manusia. c. Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam hal ini sebenarnya merupakan respon dari suatu aksi, yaitu tujuan. Motivasi
memang muncul
dari dalam
diri
manusia, tetapi
kemunculannya karena terangsang/terdorong oleh adanya unsur lain, dalam hal ini adalah tujuan. Dengan ketiga di atas, maka dapat dikatakan bahwa motivasi sebagai sesuatu yang kompleks. Motivasi akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia, sehingga akan bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan, perasaan dan juga emosi, untuk kemudian bertindak atau melakukan sesuatu. Semua ini didorong karena adanya tujuan, kebutuhan atau keinginan. Persoalan motivasi ini, dapat juga dikaitkan dengan persoalan minat. Minat dapat diartikan sebagai suatu kondisi yang terjadi apabila
24
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
seseorang melihat ciri-ciri atau arti sementara situasi yang dihubungkan dengan keinginan-keinginan atau kebutuhan-kebutuhannya sendiri. Hal ini menunjukkan bahwa minat merupakan kecenderungan jiwa seseorang lepada seseorang (biasanya disertai dengan perasaan senang), karena itu merasa ada kepentingan dengan sesuatu itu. 2. Kebutuhan dan Teori Tentang Motivasi Menurut Sardiman (1986: 76-83), seseorang melakukan aktivtas itu didorong oleh adanya faktor-faktor kebutuhan biologis, instink, unsurunsur kejiwaan yang lain serta adanya pengaruh perkembangan budaya manusia. Sebenarnya semua faktor-faktor itu tidak dapat dipisahkan dari soal kebutuhan, kebutuhan dalam arti luas, baik kebutuhan yang bersifat biologis maupun psikologis. Dengan demikian dapatlah ditegaskan bahwa motivasi, akan selalu berkaitan dengan soal kebutuhan. Sebab seseorang akan terdorong melakukan sesuatu bila merasa ada sesuatu kebutuhan. Kebutuhan ini timbul karena adanya keadaan yang tidak seimbang, tidak serasi atau rasa ketegangan yang menuntut suatu kepuasan. Kalau sudah seimbang dan terpenuhinya pemuasannya berarti tercapailah suatu kebutuhan yang diinginkan. Menurut Morgan, yang dikutip Nasution (Sadirman, 1986: 78-80), dikatakan bahwa manusia hidup itu memiliki berbagai kebutuhan: a. Kebutuhan untuk berbuat sesuatu untuk sesuatu aktivitas. Hal ini bagi anak sangat penting, karena perbuatan sendiri itu mengandung sesuatu kegembiraan baginya. Sesuai dengan konsep ini,
25
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
maka bagi orang tua yang memaksa anak untuk diam saja di rumah, adalah bertentangan dengan hakikat anak. Hal ini dapat dihubungkan dengan sesuatu kegiatan belajar bahwa pekerjaan atau belajar itu akan berhasil kalau disertai dengan rasa gembira. b. Kebutuhan untuk menyenangkan orang lain Banyak orang yang dalam kehidupannya memiliki motivasi untuk banyak berbuat sesuatu demi kesenangan orang lain. Harga diri seseorang dapat dinilai dari berhasil tidaknya memberikan kesenangan kepada orang lain. Hal ini sudah barang tentu merupakan kepuasan dan kebahagiaan tersendiri bagi orang yang melakukan kegiatan tersebut. Konsep ini dapat diterapkan pada berbagai kegiatan, misalnya anakanak itu rela bekerja atau para siswa itu rajin atau rela belajar apabila diberikan motivasi untuk melakukan sesuatu kegiatan belajar untuk orang yang disukainya (misalnya belajar demi orang tua, atau orang yang sudah dewasa bekerja demi seseorang calon teman hidupnya). c. Kebutuhan untuk mencapai hasil Suatu pekerjaan atau kegiatan belajar itu akan berhasil baik, kalau disertai dengan pujian. Aspek pujian ini merupakan dorongan bagi seseorang untuk bekerja dan belajar dengan giat. Apabila hasil pekerjaan atau usaha belajar itu tidak dihiraukan orang lain atau guru atau orang tua misalnya, boleh jadi kegiatan anak menjadi berkurang. Dalam kegiatan belajar-mengajar istilahnya perlu dikembangkan unsur reinforcement. Pujian atau reinforcement ini harus selalu
26
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dikaitkan dengan prestasi yang baik. Anak-anak harus diberi kesempatan seluas-luasnya untuk melakukan sesuatu dengan hasil yang optimal, sehingga ada sense of succes. Dalam kegiatan belajarmengajar maka pekerjaan atau kegiatan itu harus dimulai dari yang mudah atau sederhana dan bertahap menuju sesuatu yang semakin sulit atau kompleks. d. Kebutuhan untuk mengatasi kesulitan Suatu kesulitan atau hambatan seperti cacat, dapat menimbulkan rasa rendah diri, tetapi hal ini menjadi dorongan untuk mencari kompensasi dengan usaha yang tekun dan luar biasa, sehingga memiliki kelebihan atau keunggulan dalam bidang tertentu. Sikap anak terhadap kesulitan atau hambatan ini sebenarnya banyak tergantung pada keadaan dan sikap lingkungan. Sehubungan dengan ini maka peran motivasi sangat penting dalam upaya menciptakan kondisikondisi tertentu yang lebih kondusif bagi mereka untuk berusaha agar memperoleh keunggulan. Kebutuhan seperti telah dijelaskan di atas senantiasa akan selalu berubah. Begitu juga motivasi selalu berkaitan dengan kebutuhan tertentu yang berubah-ubah atau bersifat dinamis, sesuai dengan keinginan dan perhaitian manusia. Relevan dengan soal kebutuhan itu maka timbullah teori tentang motivasi. Teori tentang motivasi lahir dan awal perkembangannya ada dikalangan para psikolog. Menurut para ahli jiwa, dijelaskan bahwa
27
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dalam motivasi itu ada suatu hirarki, maksudnya motivasi itu ada tingkatan-tingkatannya, yakni dari bahwa ke atas. Dalam hal ini ada beberapa teori tentang motivasi yang selalu berhubungan dengan kebutuhan, yaitu: 1) Kebutuhan fisiologi, seperti lapar, haus, kebutuhan untukistirahat, dan sebagainya. 2) Kebutuhan akan keamanan yakni rasa aman, bebas dari takut dan kecemasan. 3) Kebutuhan akan cinta dan kasih, rasa diterima dalam suatu masyarakat atau golongan (keluarga, sekolah, kelompok). 4) Kebutuhan untuk mewujudkan diri sendiri, yakni mengembangkan bakat dengan usaha mencapi hasil dalam bidang pengeytahuan, sosial, pembentukan pribadi. Disamping itu ada teori-teori lain yang perlu diketahui: 1) Teori instinct Menurut teori setiap diri manusia diasumsikan seperti tingkah binatang. Tindakan manusia itu dikatakan selalu berkaitan dengan instink atau pembawaan. Dalam memberikan respon terhadap adanya kebutuhan seolah-olah tanpa dipelahari. 2) Teori fisiologis Teori ini juga disebut behavior theories. Menurut teori ini semua tindakan manusia itu berakar pada usaha memenuhi kepuasan atau kebutuhan organik atau kebutuhan untuk kepentingan fisik atau
28
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
disebut sebagai kebutuhan primer, sperti kebutuhan tentang makanan, minuman, udara, dan lain-lain yang diperlukan untuk kepentingan tubuh seseorang. Dari teori inilah muncul perjuangan hidup, perjuangan mempertahankan hidup, struggle for survival. 3) Teori Psikoanalitik Teori ini mirip dengan teori instink, tetapi lebih ditekankan pada unsur-unsur kejiwaan yang ada pada diri manusia. Bahwa setiap tindakan manusia yakni id dan ego. 3. Fungsi Motivasi Dalam Belajar Menurut Sardiman (1986: 83-85), dalam belajar sangat diperlukan adanya motivasi motivation is an assential condition of learning. Hasil belajar akan optimal, kalau ada motivasi. Makin tepat motivasi yang diberikan, akan makin berhasil pula pelajaran itu. Jadi motivasi akan senantiasa menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Sehubungan dengan hal tersebut ada tiga fungsi motivasi: a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. Motivasi hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan. b. Menetukan arah perbuatan, yakni kearah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuannya. c. Menyesuaikan perbuatan, yakni menetukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan
29
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
menyisihkan perbuatan-perbuatan yang akan menghadapi ujian dengan harapan dapat lulus, tentu akan melakukan kegiatan belajar dan tidak akan menghabiskan waktunya untuk bermain kartu atau membaca komik, sebab tidak serasi dengan tujuan. Di samping itu, ada juga fungsi-fungsi lain. Motivasi dapat berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapian prestasi. Sesorang melakukan usaha karena adanya motivasi. Adanya motivasi yang baik dalam belajar akan menunjukan hasil yang baik. Dengan kata lain bahwa adanya motivasi mendorong seseorang yang belajar itu memperoleh prestasi yang baik. Intensitas motivasi seseorang siswa akan sangat menetukan tingkat pencapaian prestasi belajarnya. 4. Macam-macam Motivasi Menurut Sardiman (1986: 85-90), berbicara tentang motivasi ini dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Dengan demikian motivasi atau motif-motif yang aktif itu sangat bervariasi. a. Motivasi dilihat dari dasar pembentukannya 1) Motif-motif bawaan Yang dimaksud dengan motif bawaan adalah motif yang dibawa sejak lahir, jadi motivasi itu tanpa dipelajari. Sebagai contoh misalnya dorongan untuk makan, dorongan untuk minum, dorongan untuk bekerja, untuk beristirahat. Motif-motif ini seringkali disebut motif-motif yang disyaratkan secara biologis.
30
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Relevan dengan ini, maka Arden N Frandsen memberi istilah jenis motif phsyological drives. 2) Motif-motif yang dipelajari Motif yang muncul karena dipelajari. Sebagai contoh: dorongan utnuk belajar sebuah cabang ilmu pengetahuan, dorongan untuk mengejar sesuatu di dalam masyarakat. Motif-motif ini seringkali disebut motif yang diisyaratkan secara sosial. Sebab manusia hidup di lingkungan sosial dengan sesama manusia yang lain, sehingga motivasi tersebut terbentuk. Fransen, mengistilahkan dengan affiliative needs. Sebab dengan kemampuan berhubungan, kerja sama di dalam masyarakat tercapailah suatu kepuasan diri. Dengan demikian manusia perlu mengembangkan sifat-sifat ramah, koperetif, membina hubungan baik dengan sesama, apalagi orang tua dan guru. Dalam kegiatan belajar-mengajar, hal ini dapat membantu dalam usaha mencapai prestasi.
G. Hasil Penelitian Yang Relevan Penelitian yang relevan adalah penelitian yang dilakukan oleh I Nyoman Kerta Widana dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran IPA Terpadu kelas VIII di SMP Negeri 1 Kubutambahan. Kualitas media ditinjau dari aspek desain pembelajaran termasuk kriteria baik dengan persentase 87,7%, dengan hasil penelitian menunjukkan isi mata
31
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
pelajaran termasuk kriteria sangat baik dengan persentase tingkat pencapaian 91,4%. Kualitas media ditinjau dari aspek media pembelajaran termasuk kriteria sangat baik dengan persentase 93%. Sedangkan untuk uji coba perorangan dan kelompok kecil terkonversi dengan kriteria sangat baik dengan persentase berturut-turut 94,27 % dan 92,3%. Sedangkan pada uji coba
lapangan
termasuk
kriteria
baik,
dengan
persentase
88,9%.
Kesimpulnnya media pembelajaran yang dibuat sudah layak untuk diterapkan dalam pembelajaran di kelas.
H. Materi Ajar 1. Pengertian Debit dan Kredit Dalam akuntansi, debit (disingkat Dr), yang diturunkan dari bahasa Latin debere, merupakan lawan dari kredit. Debit disebut juga sebagai pengurang deposito pada rekening bank atau catatan pada pos pembukuan yang menambah nilai aktiva atau mengurangi jumlah kewajiban. Selain itu debit juga berarti piutang. Sedangkan kredit (disingkat kr), yang diturunkan dari bahasa Latin credere, merupakan lawan dari debit. Kode perkiraan (akun) jenis liabilitas, ekuitas, dan pendapatan akan bertambah nilainya jika dikredit, sedangkan aset dan beban akan berkurang jika di kredit. Kredit
juga
dapat
diartikan
sebagai
kemampuan
untuk
melaksanakan suatu pembelian atau mengadakan suatu pinjaman dengan suatu janji, pembayaran akan dilaksanakan pada jangka waktu yang telah disepakati.
32
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Jenis Bukti Transaksi a. Bukti Transaksi Internal Bukti transaksi internal perusahaan adalah bukti transaksi yang dibuat dan juga beredar di lingkungan perusahaan itu sendiri. Macam-macam dari bukti transaksi tersebut antara lain: 1) Bukti kas masuk Bukti kas masuk adalah anda bukti bahwa perusahaan telah menerima uang secara cash atau secara tunai. Sebagai contoh: a) Transaksi : Pada tanggal 2 Agustus 2006, "Rico Consultan" menerima uang tunai atas konsultasi yang telah diselesaikan dari Sinta & Co senilai Rp. 2.000.000,-. b) Pengaruh debit dan kredit: Kas (debit) No. Rek. 111
: bertambah Rp. 2.000.000,-
Pendapatan (kredit) No. Rek. 411 : BertambahRp. 2.000.000,c) Bukti transaksi:
2) Bukti kas keluar Bukti kas keluar adalah tanda bukti bahwa perusahaan telah mengeluarkan uang tunai, seperti pembelian dengan tunai atau
33
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
pembayaran gaji, pembayaran utang atau pengeluaran-pengeluaran yang lainnya. Sebagai contoh: a) Transaksi : pada tanggal 5 Agustus 2006 "Rico Consultan" membayar hutang dagang kepada Angga & Co sebesar Rp. 1.000.000. b) Pengaruh debit dan kredit: hutang dagang (debit) No. Rek 211 : berkurang Rp. 1.000.000 kas (kredit No. Rek. 111
: berkurang Rp. 1.000.000.
c) Bukti Transaksi:
34
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b. Bukti Transaksi Eksternal Bukti transaksi eksternal adalah bukti pencatatan transaksi yang berhubungan dengan pihak di luar perusahaan. Bukti-bukti transaksi eksternal antara lain: 1) Nota kontan Nota kontan disebut juga sebagai nota debit, yang artinya suatu bukti bahwa perusahaan telah mendebit perkiraan karena adanya suatu transaksi. Sebagai contoh: a) Transaksi: pada tanggal 7 Agustus 2006 UD "Subur Makmur" menjual 3 buah Tape Recorder dengan harga @ Rp. 900.000,dan 10 buah CD @ Rp. 5.000,- kepada "Rico" Jl. Merak 21 Sukoharjo. b) Pengaruh debit dan kredit: Kas (debit) no Rek. 111
: bertambah Rp. 2.750.000,-
Penjualan (kredit) no. Rek. 412
: bertambah Rp. 2.750.000,-
c) Bukti transaksi:
35
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2) Faktur Faktur adalah tanda bukti telah terjadi pembelian atau penjualan secara kredit. Faktur dibuat oleh penjual dan diberikan kepada pihak pembeli. Bagi penjual faktur yang diterima disebut faktur penjualan. Biasanya faktur dibuat rangkap sesuai dengan kebutuhan. Sebagai contoh: a) Transaksi: pada tanggal 8 agustus 2006 UD "Subur Makmur" menjual 3 TV 21' dengan harga Rp. 1.500.000,- per unit, 10 buah antena dengan harga @ Rp. 25.000 kepada Toko "ABC" Jln. Slamet Riyadi No.15 Solo, dengan syarat 2/10, n/60, bukti faktur no. S-10 b) Pengaruh debit dan kredit: Piutang dagang (debit) No.Rek. 113: bertambah Rp 4.750.000,Penjualan (kredit) No.Rek 410
: bertambah Rp. 4.750.000,-
c) Bukti Transaksi:
36
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3) Nota Kredit Nota kredit adalah bukti bahwa perusahaan telah mengkredit perkiraan langganannya yang disebabkan oleh berbagai hal. Nota kredit
dikirimkan
oleh
perusahaan
kepada
langganannya
sehubungan barang yang dijual tidak cocok atau rusak, untuk itu penjual setuju menerima barangnya. Sebagai contoh: a) Transaksi: tanggal 8 Agustus 2006 UD "Subur Makmur" menerima pengembalian sebagian barang yang dibeli Toko ABC tgl 8 Agustus 2006, yaitu 1 buah TV 21' dan 1 antena. b) Pengaruh debit dan kredit: Piutang dagang (kredit) No.Rek. 113:bertambah Rp. 1.525.000,Retur penjualan (debit) No. Rek 412:bertambah Rp. 1.525.000,c) Bukti Transaksi:
37
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4) Bukti memorial bukti transaksi intern atas pembagian kembali beban yang terjadi dalam perusahaan seperti
beban penyusutan aktiva tetap,
penghapusan piutang tak tertagih dan lain sebagainya. Bukti memorial juga sering disebut dengan bukti pencatatan antar bagian atau manager dengan bagian-bagian yang ada di lingkungan perusahaan. Sebagai contoh: a) Transaksi: gaji karyawan, baru akan dibayar 3 September 2006 (periode laporan keuangan UD "Subur Makmur" adalah bulanan yang berakhir 31 Agustus 2006) sebesar Rp. 5.000.000,b) Pengaruh debit dan kredit: Hutang gaji (kredit) No.Rek. 212 : bertambah Rp. 5.000.000 Biaya gaji (debit) No.Rek 514 : bertambah Rp. 5.000.000 c) Bukti transaksi:
38
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5) Cek atau giro Cek adalah surat perintah yang dibuat oleh pihak yang mempunyai rekening di bank, agar bank membayar sejumlah uang kepada pihak yang nemanya tercantum dalam cek tersebut. Pihak-pihak yang berhubungan dalam pengeluaran cek tersebut adalah: Pihak penarik, yaitu pihak yang mengeluarkan dan menandatangani cek tersebut.Pihak penerima,
yaitu pihak yang menerima
pembayaran cek tersebut. Berikut contoh dari cek atau giro:
3. Jurnal Umum a. Pengertian jurnal umum Pada dasarnya di dalam akuntansi kita mengenal adanya kegiatan pencatatan transaksi ke dalam jurnal. Namun dalam pembahasan ini dibatasi hanya pada jurnal umum. Jurnal umum adalah alat untuk mencacat transaksi perusahaan yang dilakukan secara kronologis (berdasarkan urutan waktu terjadinya) dengan menunjukkan rekening
39
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
yang harus didebit dan dikredit beserta jumlah rupiahnya masingmasing. b. Format jurnal umum Pada dasarnya ada berbagai bentuk jurnal umum dari yang sederhana sampai yang rumit. Dalam pembahasan ini digunakan bentuk yang paling sederhana yang sering disebut dua kolom, dengan format sebagai berikut: Jurnal Umum PT…… Tgl
Keterangan
Ref
Jumlah Debit Kredit
1) Pencatatan jurnal umum Pencatatan transaksi ke dalam jurnal dilakukan sedemikian rupa sehingga memudahkan peringkasan transaksi tersebut dalam akun buku besar. Pencatatan transaksi dalam jurnal dilakukan secara kronologis sesuai dengan tanggal terjadinya transaksi yang tercantum dalam bukti transaksi. Pencatatan transaksi dalam jurnal dilakukan berdasarkan data yang terdapat dalam bukti transaksi. Sebagai contoh: a) Ny. Rahayu tanggal 2 Januari 2005, mendirikan usaha jasa transportasi nama "Lancar Jaya", untuk memulai usahanya disetor uang tunai Rp. 5.000.000, kendaraan Rp. 50.000.000.
40
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b) Tanggal 5 Januari 2005, diterima jasa transportasi sebesar Rp. 2.000.000. c) Tanggal 10 Januari 2005, dibayar gaji karyawan Rp. 500.000. Dari 3 transaksi tersebut, maka dapat dibuat jurnal sebagai berikut:
Jurnal Umum Perusahaan Jasa Lancar Jaya Tgl
Keterangan
2005 2 Jan
Kas Kendaraan Modal (setoran modal) 5 Kas Pendapatan jasa (Jasa servis) 10 Biaya gaji Kas (Pembayaran gaji)
Ref
Jumlah Debit Kredit 5.000.000 50.000.000 55.000.000 2.000.000 2.000.000 500.000 500.000
41
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB III DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
A. Prosedur Pengembangan Multimedia 1. Prosedur Pengembangan Prosedur yang dilakukan untuk menghasilkan produk desain multimedia pembelajaran berbantuan komputer mata pelajaran ekonomi SMA kelas XII pada materi mekanisme debit dan kredit dengan menggunakan
langkah-langkah
desain
sistem
pembelajaran
yang
dikemukakan oleh Dick and Carey (2005). Model yang dikembangkan didasarkan pada penggunaan pendekatan sistem atau system approach terhadap komponen-komponen dasar dari desain sistem pembelajaran yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Model ini terdiri atas beberapa komponen dan subkomponen yang perlu dilakukan untuk membuat rancangan aktivitas yang lebih besar. Adapun komponen sekaligus merupakan langkah-langkah utama dari sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick and Carey yaitu : a) Mengidentifikasi Tujuan Pembelajaran. Langkah pertama yang perlu dilakukan dalam menerapkan model desain sistem pembelajaran ini adalah menentukan kemampuan atau kompetensi yang perlu dimiliki oleh siswa setelah menempuh program pembelajaran. Hal ini disebut dengan istilah tujuan pembelajaran atau Instructional Goal.
42
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b) Melakukan Analisis Instruksional. Setelah melakukan identifikasi tujuan pembelajaran, langkah selanjutnya adalah melakukan analisis instruksional, yaitu sebuah prosedur yang digunakan untuk menentukan keterampillan dan pengetahuan relevan dan diperlukan oleh siswa untuk mencapai kompetensi atau tujuan pembelajaran. Dalam melakukan analisis instruksional, beberapa langkah diperlukakan untuk mengidentifikasi kompetensi,
berupa
pengetahuan
(cognitive),
keterampilan
(psychomotor), dan sikap (atitudes) yang perlu dimiliki oleh siswa setelah mengikuti proses pembelajaran. c) Menganalisis Karakteristik Siswa dan Konteks Pembelajaran. Selain melakukan analisis tujuan pembelajaran, hal penting yang perlu dilakukan dalam menerapkan model ini adalah analisis terhadap karakteristik siswa yang akan belajar dan konteks pembelajaran. Kedua langkah ini dapat dilakukan secara bersamaan atau paralel. d) Merumuskan tujuan pembelajaran khusus. Berdasarkan hasil analisis instruksional, seorang perancang desain sistem pembelajaran perlu mengembangkan kompotensi atau tujuan pembelajaran spesifik (Instructional Objectives) yang perlu dikuasi oleh siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang bersifat umum. (Instructional Goal).Dalam merumuskan tujuan pembelajaran yang bersifat berspesifik, ada beberapa hal yang perlu mendapatkan perhatian:
43
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1) Menentukan pengetahuan keterampilan yang perlu dimiliki oleh siswa setelah menepuh proses pembelajaran. 2) Kondisi yang dieprlukan agar siswa dapat melakukan unjuk kemampuan dari pengetahuan yang telah dipelajari 3) Indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan keberhasilan siswa dalam menempuh proses pembelajaran. e) Mengembangkan instrumen penilaian. Berdasarkan
tujuan
atau
kompetensi
khusus
yang
telah
dirumuskan, langkah selanjutnya adalah mengembangkan alat atau instrumen penilaian yang mampu mengukur pencapaian hasil belajar siswa. Hal ini dikenal juga dengan istilah evaluasi hasil belajar. Hal penting yang perlu mendapatkan perhatian dalam menentukan intrumen evaluasi yang akan digunakan adalah instrumen harus dapat mengukur performa siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. f) Mengembangkan strategi Pembelajaran. Berdasarkan informasi yang telah dikumpulkan sebelumnya, perancang program pembelajaran dapat menentukan strategi yang akan digunakan agar program pembelajaran yang dirancang dapat mencapai tujuan yang telah ditentukan.Strategi yang digunakan disebut dengan istilah strategi pembelajaran atau instructional strategy.
44
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
g) Mengembangkan dan Memilih Bahan Ajar. Pada tahap ini, perancangan program pembelajaran dapat menerapkan strategi pembelajaran yang telah dirancang dalam tahap selanjutnya kedalam bahan ajar yang akan digunakan. Istilah bahan ajar sama dengan media pembelajaran, yaitu sesuatu yang dapat membawa informasi dan pesan dari sumber belajar kepada siswa. h) Merancang dan Mengembangkan Evaluasi formatif. Evaluasi formatif dilaksanakan untuk mengumpulkan data yang terkait dengan kekuatan dan kelemahan program pembelajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif dapat digunakan sebagai masukan untuk memperbaiki draf program tiga jenis evaluasi formatif: 1) Evaluasi perorangan (on to one evaluation) 2) Evaluasi kelompok sedang (small group evaluation) 3) Evaluasi lapangan (field trial) Evaluasi perorangan merupakan tahap yang perlu dilakukan untuk melakukan kontak langsung dengan satu atau tiga orang calon pengguna program untuk memperoleh masukan tentang ketercenaan dan daya tarik program. Evaluasi kelompok dialakukan kecil dilakukan untuk menguji cobakan program terhadap sekelompok kecil calon pengguna yang terdiri dari 10-15 orang siswa. Evaluasi ini dilakukan untuk memperoleh masukan yang dapat digunakan untuk memperbaiki kualitas program. Evaluasi lapanagan
45
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
adalah uji coba program sebelum program tersebut digunakan dalam situasi pembelajaran yang sesungguhnya. i) Melakukan Revisi terhadap Program Pembelajaran. Langkah terakhir dari proses desain adalah melakukan revisi terhadap draf program pembelajaran. Data yang diperoleh dari prosedur evaluasi foramtif dirangkum dan ditafsirkan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan yang dimiliki oleh program pembelajaran, evaluasi tidak hanya dilakukan pada draf program pembelajaran saja, tetapi juga pada aspek-aspek desain sistem pembelajaran yang digunakan dalam program, seperti analisis instruksional, entry behavior dan karakteristik siswa. Prosedur evaluasi formatif perlu dilakukan pada semua aspek program pembelajaran dengan tujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas program tersebut. j) Merancang dan Mengembangkan Evaluasi Sumatif. Evaluasi merupakan jenis evaluasi yang berbeda dengan evaluasi formatif. Evaluasi ini dianggap puncak dalam aktifitas desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick dan Carrey. Evaluasi sumatif dilakukan setelah program selesai dievaluasi secara formatif dan direvisi sesuai dengan standar yan digunakan oleh perancang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan perancang program, tetapi melibatkan penilai independen. Hal ini merupakan satu alasan untuk
46
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
menyatakan bahwa evaluasi sumatif tidak tergolong kedalam proses desain sistem pembelajaran. 1
Melakukan Analisis Kebutuhan
2
Mengembangkan Produk Awal
3
Validasi Ahli
Layak uji coba
1. Studi Literatur 2. Studi Lapangan 3. Perencanaan produk
tidak
REVISI PRODUK
ya
4
Uji Coba Produk 1. Perorangan 2. Kelompok 3. Lapangan
Layak digunakan
tidak
REVISI PRODUK
ya 5
Produk Akhir
Gambar 3.1 Bagan Langkah/ Prosedur Pengembangan
47
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Tahap Produksi dan Pasca Produksi a. Tahap Produksi Tahap produksi merupakan tahap menghasilkan media sesuai dengan rencana yang telah dibuat.Pengembangan awal produk multimedia pembelajaran akuntansi dilakukan dalam empat tahap, yaitu: 1) Konsep Produk. Desain multimedia ini membutuhkan software yang mampu menggabungkan berbagai media menjadi satu, maka peneliti menggunakan bantuan softwareMicrosoft Office Power Point yang akrab digunakan untuk menggabungkan banyak media, seperti gambar, video, suara, dan teks. Selain itu software Microsoft Office Power Point memiliki banyak fasilitas yang lengkap dan mudah untuk dioperasikan. 2) Sketsa Produk. Sketsa produk multimedia yang akan dikembangkan dibuat dalam bentuk storyboard dan flowchart yang dapat dilihat pada lampiran 1 dan 2 halaman 54. 3) Pengumpulan Bahan Produk. Setelah merancang sketsa produk, maka hal yang harus dilakukan adalah mengumpulkan bahan untuk mengembangkan produk multimedia,antara lain: a) Mencari buku-buku referensi yang berkaitan dengan materi mekanisme debit dan kredit.
48
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b) Mencari gambar macam-macam bukti transaksi, baik bukti transaksi asli yang di-scan, maupun dari internet. c) Mencari video yang berkaitan dengan materi mekanisme debit dan kredit. d) Mencari poin-poin penting dalam materi untuk dijadikan soal evaluasi yang mengacu pada SK/KD dan indikator. e) Mencari ide untuk menentukan background dan warna yang akan digunakan dalam produk multimedia. f) Mencari icon
yang akan digunakan sebagai tombol
multimedia. g) Mencari suara/ lagu untuk digunakan sebagai backsound. b. Tahap Pasca Produksi 1) Validasi dan Revisi Tahap pasca produksi desain multimedia adalah proses validasi dan revisi. Proses validasi merupakan tahap evaluasi atau penilaian terhadap media yang telah dibuat. Proses validasi dilakukan oleh ahli media dan materi yang berkompeten. Validasi bertujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran dari segi media dan materi. Jika media pembelajaran dinyatakan telah valid maka media tidak perlu direvisi. Validasi dilakukan oleh dosen akuntansi dan guru ekonomi kelas XII SMA. Revisi adalah tahap perbaikan yang dilakukan berdasarkan masukan ahli media dan materi. Apabila hasil validasi belum valid,
49
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
maka revisi harus dilakukan hingga mencapai kriteria valid. Ketika media telah valid maka tidak perlu direvisi dan dapat langsung digunakan untuk penelitian. Kuesioner untuk ahli materi dan kuesioner untuk ahli media dapat dilihat pada lampiran 5 dan 6 mulai halaman 77-81.
B. Tampilan Desain Multimedia Interaktif Produk awal akan dikembangkan dengan Sofwtware Microsoft Office Power Point yang menghasilkan tampilan multimedia sebagai berikut: 1. Slide judul Slide judul merupakan slide pembuka yang menampilkan judul dananimasi awal pada multimedia.
.
Gambar 3.1 Slide judul Slide judul dijalankan secara manual dengan menekan tombol tertentu untuk memulai multimedia.
50
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Slide menu utama Slide menu utama merupakan slide yang menyajikan tombol link yang mengantarkan pada slide lain.
Gambar 3.2 Slide Menu Utama Slide menu utama menampilkan tombol link berupa: petunjuk penggunaan, kompetensi, materi, evaluasi, profil pengembang.
3. Slide petunjuk penggunaan Slide petunjuk penggunaan menyajikan berbagai petunjuk penting yang digunakan pada multimedia. Pada slide ini menampilkan berbagai tombol navigasi yang digunakan dalam multimedia. Selain itu terdapat flowchart mengenai isi multimedia yang memudahkan pengguna dalam menjelajahi multimedia.
51
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 3.3 Slide Petunjuk Penggunaan 4. Slide SK dan KD Slide ini menjelaskan tentang SK dan KD mengenai penyusunan mekanisme debit dan kredit.
52
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 3.4 Slide SK dan KD
5. Slide materi Slide materi merupakan slide yang menyajikan keseluruhan materi berdasarkan SK dan KD. Slide materi diharapkan mampu memberikan informasi materi pembelajaran dengan jelas dan menarik. Slide materi menampilkan berbagai penjelasan dan contoh bukti transaksi, serta materi lain yang telah dijelaskan dalam slide SK dan KD. Materi yang dikembangkan dalam multimedia ini diambil dari buku paket SMA.
53
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 3.5 Slide Materi Dalam slide materi juga ditampilkan sebuah video, penjelasan menegani mekanisme debit dan kredit.
Gambar 3.6 Slide Video
54
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6. Slide evaluasi Slide evaluasi menyajikan soal-soal untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.
Gambar 3.7 Slide Evaluasi
Slide ini menampilkan sepuluh buah soal untuk dikerjakan siswa.Setiap
soal
terdapat
skor
untuk
mengukur
tingkat
pemahaman siswa. Pembuatan soal evaluasi didasarkan pada materi dan indikator yang ingin dicapai.
55
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7. Slide profil Slide profil menyajikan informasi mengenai pihak yang berjasa atas pengembangan multimedia.
Gambar 3.8 Slide Profil
C. Pengukuran Variabel Motivasi Menurut Mc. Donald dalam bukunya Sardiman (1986:73-76), motivasi adalah perubahan energi dalam diri yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan Mc. Donald ini mengandung tiga elemen penting, yaitu: 1. Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap nindividu manusia. Perkembangan motivasi akan membawa beberapa perubahan energi di dalam sistem “neurophysiolgical” yang ada pada organisme manusia. Karena menyangkut perubahan energi manusia (walapun motivasi itu muncul dari dalam diri manusia), penampakannya akan menyangkut fisik manusia.
56
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Motivasi ditandai dengan munculnya, rasa atau “feeling”, afeksi seseorang. Dalam hal ini motivasi relevan dengan persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi dan emosi yang dapat menetukan sikap tingkah laku manusia. 3. Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam hal ini sebenarnya merupakan respon dari suatu aksi, yaitu tujuan. Motivasi
memang
muncul
dari
dalam
diri
manusia,
tetapi
kemunculannya karena terangsang atau terdorong oleh adanya unsur lain, dalam hal ini adalah tujuan. Dengan ketiga di atas, maka dapat dikatakan bahwa motivasi sebagai sesuatu yang kompleks. Motivasi akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia, sehingga akan bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan, perasaan dan juga emosi, untuk kemudian bertindak atau melakukan sesuatu. Semua ini didorong karena adanya tujuan, kebutuhan atau keinginan. Persoalan motivasi ini, dapat juga dikaitkan dengan persoalan minat. Minat dapat diartikan sebagai suatu kondisi yang terjadi apabila seseorang melihat ciri-ciri atau arti sementara situasi yang dihubungkan dengan keinginan-keinginan atau kebutuhan-kebutuhannya sendiri. Hal ini menunjukan bahwa minat merupakan kecenderungan jiwa seseorang lepada seseorang (biasanya disertai dengan perasaan senang), karena itu merasa ada kepentingan dengan sesuatu itu. Kuesioner motivasi dapat dilihat di lampiran 9, halaman 91.
57
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA Achmad Munib, (2004) Ilmu Pendidikan dan Aplikasi Pendidikan. Bandung. implementasibhaktiutama. Purwanto M. Ngalim, (2002) Media Pembelajaran Dalam Pendidikan. Yogyakarta. Kanisius Tining, Richard, et.al. (2001). Becoming A Pjysical Education Teacher. French Forest: Prentice Hall Rusman. (2010). Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: PT RajaGrafindo Munadi, Yudhi. (2010). Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta: Gaung Persada Press Kardiman, dkk. (2006). Prinsip-prinsip Akuntansi 1 SMA Kelas XI. Yogyakarta: Yudhistira https://teguhsatu.wordpress.com/2010/10/26/media-pendidikan) (https://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembanganmultimedia-pembelajaran/ http://sartikadiana.blogspot.co.id/2013/04/model-pembelajaran-dick-andcarey.html http://sekripsiku.blogspot.com/
58
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Lampiran 1 Story Board Media Pembelajaran
59
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Lampiran 2 63
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Lampiran 3 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Nama Sekolah
: SMA
Mata Pelajaran
: Ekonomi
Kelas / Semester
: XII IPS
Jumlah Pertemuan
: 2 Kali Pertemuan
A. Standar Kompetensi
: Memahami penyusunan siklus akuntansi
perusahan jasa B. Kompetensi Dasar
: 5.3 Mencatat transaksi berdasarkan mekanisme
debit kredit C. Indikator No 1.
Indikator
Pendidikan Karakter
Menjelaskan mekanisme debit dan
Menghargai pendapat karya
kredit transaksi perusahaan jasa
orang lain
2.
Mencatat transaksi perubahan Harta
Jujur dan tanggung jawab
3.
Mencatat transaksi perubahan Utang
terhadap tugas
4.
Mencatat transaksi perubahan Modal
5.
Mencatat transaksi perusahaan jasa berdasarkan mekanisme debit dan kredit
64
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
D. Alokasi Waktu
: 4 x 45 Menit
E. Tujuan Pembelajaran
: Memberikan pengetahuan tentang analisa /
pencatatan bukti transaksi berdasarkan mekanisme debit kreditnya F. Materi Pembelajaran : (terlampir) G. Metode Pembelajaran : - Problem solving - Penugasan H. Langkah Langkah Kegiatan Pembelajaran 1) Langkah-langkah kegiatan pembelajaran ( Pertemuan 1 ) a. Langkah Awal Apersepsi : Siswa mampu menyebutkan macam-macam transaksi serta bukti transaksi keuangan yang ada pada perusahaan jasa dengan cara tanya jawab. Motivasi : Siswa
mengetahui
pentingnya
memahami
pencatatan
transaksi
berdasarkan mekanisme debit/kredit. b. Kegiatan Inti Eksplorasi : Siswa membentuk kelompok untuk mengidentifikasi dokumen sumber dengan mengkaji sumber bahan
65
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Elaborasi : -
Siswa bekerja untuk memecahkan masalah sesuai dengan lembar kerja yang berikan guru.
-
Guru mengamati dan memberikan bimbingan selama proses pembelajaran.
-
Siswa mempresentasikan hasil kerja diskusinya
Konfirmasi : Siswa merefleksi hasil diskusi dengan bimbingan guru selama proses pembelajaran c. Penutup -
Guru mmberi kesimpulan
-
Guru mengevaluasi hasil kerja siswa
2) Langkah-langkah kegiatan pembelajaran ( Pertemuan 2 ) a. Langkah Awal Apersepsi : Siswa mampu menjelaskan mekanisme debit dan kredit melalui kegiatan tanya jawab Motivasi : Memberi pemahaman pentingnya analisa pencatatna transaksi keuangan perusahaan jasa berdasrkan mekanisme debit dan kreditnya.
66
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b. Kegiatan Inti Eksplorasi : -
Guru membagi kelompok per bangku
-
Siswa menggali informasi dan mengkaji tentang analisa debit dan kredit
Elaborasi : -
Siswa memecahkan masalah sesuai dengan lembar kerja yang diberikan oleh guru.
-
Masing – masing kelompok mendiskusikan lembar tugas yang diberikan
-
Masing masing kelompok mempresentasikan hasil
-
Guru membimbing dan mengamati selama proses pembelajaran
Konfirmasi : Siswa merefleksi hasil diskusi dengan bimbingan guru selama proses pembelajaran c. Penutup -
Guru memberi refleksi dankesimpulan
-
Guru mengevaluasi hasil kerja siswa
-
Guru memberi tugas tambahan tentang mekanisme debit & kredit bukti transaksi
67
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
I.
Penilaian Teknik
: Test
Bentuk Instrument : Tertulis Instrument
J.
: Soal Uraian ( Terlampir )
Alat / Bahan Alat
: Papan tulis, OHP, Laptop/ Dekstop
Bahan
: Lembar kerja siswa, bukti transaksi, spidol
Sumber belajar
: Buku ekonomi XII Buku lain yang relevan
Mengetahui Kepala Sekolah
(
Yogyakarta , .......... Guru Akuntansi
)
(
)
68
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Lampiran 4 Materi Ajar
1. Pengertian debit dan kredit Dalam akuntansi, debit (disingkat Dr), yang diturunkan dari bahasa Latin debere, merupakan lawan dari kredit. Debit disebut juga sebagai pengurang deposito pada rekening bank atau catatan pada pos pembukuan yang menambah nilai aktiva atau mengurangi jumlah kewajiban. Selain itu debit juga berarti piutang. Sedangkan kredit (disingkat kr), yang diturunkan dari bahasa Latin credere, merupakan lawan dari debit. Kode perkiraan (akun) jenis liabilitas, ekuitas, dan pendapatan akan bertambah nilainya jika dikredit, sedangkan aset dan beban akan berkurang jika dikredit. Kredit
juga
dapat
diartikan
sebagai
kemampuan
untuk
melaksanakan suatu pembelian atau mengadakan suatu pinjaman dengan suatu janji, pembayaran akan dilaksanakan pada jangka waktu yang telah disepakati. 2. Jenis Bukti Transaksi a.
Bukti Transaksi Internal
Bukti transaksi internal perusahaan adalah bukti transaksi yang dibuat dan juga beredar di lingkungan perusahaan itu sendiri. Macam-macam dari bukti transaksi tersebut antara lain: 1) Bukti kas masuk
69
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Bukti kas masuk adalah anda bukti bahwa perusahaan telah menerima uang secara cash atau secara tunai. Sebagai contoh: a) Transaksi : Pada tanggal 2 Agustus 2006, "Rico Consultan" menerima uang tunai atas konsultasi yang telah diselesaikan dari Sinta & Co senilai Rp. 2.000.000,-. b) Pengaruh debet dan kredit: Kas (debit) No. Rek. 111
: bertambah Rp. 2.000.000,-
Pendapatan (kredit) No. Rek. 411 : Bertambah Rp. 2.000.000,c) Bukti transaksi:
1) Bukti kas keluar Bukti kas keluar adalah tanda bukti bahwa perusahaan telah mengeluarkan uang tunai, seperti pembelian dengan tunai atau pembayaran gaji, pembayaran utang atau pengeluaran-pengeluaran yang lainnya. Sebagai contoh:
70
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
a) Transaksi : pada tanggal 5 Agustus 2006 "Rico Consultan" membayar hutang dagang kepada Angga & Co sebesar Rp. 1.000.000. b) Pengaruh debit dan kredit: hutang dagang (debit) No. Rek 211 : berkurang Rp. 1.000.000 kas (kredit No. Rek. 111
: berkurang Rp. 1.000.000.
c) Bukti Transaksi:
3) Bukti Transaksi Eksternal Bukti transaksi eksternal adalah bukti pencatatan transaksi yang berhubungan dengan pihak di luar perusahaan. Bukti-bukti transaksi eksternal antara lain: a) Nota kontan Nota kontan disebut juga sebagai nota debit, yang artinya suatu bukti bahwa perusahaan telah mendebit perkiraan karena adanya suatu transaksi. Sebagai contoh:
71
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
a) Transaksi: pada tanggal 7 Agustus 2006 UD "Subur Makmur" menjual 3 buah Tape Recorder dengan harga @ Rp. 900.000,dan 10 buah CD @ Rp. 5.000,- kepada "Rico" Jl. Merak 21 Sukoharjo. b) Pengaruh debit dan kredit: Kas (debit) no Rek. 111
: bertambah Rp. 2.750.000,-
Penjualan (kredit) no. Rek. 412
: bertambah Rp. 2.750.000,-
c) Bukti transaksi:
b) Faktur Faktur adalah tanda bukti telah terjadi pembelian atau penjualan secara kredit. Faktur dibuat oleh penjual dan diberikan kepada pihak pembeli. Bagi penjual faktur yang diterima disebut faktur penjualan. Biasanya faktur dibuat rangkap sesuai dengan kebutuhan. Sebagai contoh: a) Transaksi: pada tanggal 8 agustus 2006 UD "Subur Makmur" menjual 3 TV 21' dengan harga Rp. 1.500.000,- per unit, 10
72
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
buah antena dengan harga @ Rp. 25.000 kepada Toko "ABC" Jln. Slamet Riyadi No.15 Solo, dengan syarat 2/10, n/60, bukti faktur no. S-10 b) Pengaruh debet dan kredit: Piutang dagang (debit) No.Rek. 113: bertambah Rp 4.750.000,Penjualan (kredit) No.Rek 410
: bertambah Rp. 4.750.000,-
c) Bukti Transaksi:
3) Nota Kredit Nota kredit adalah bukti bahwa perusahaan telah mengkredit perkiraan langganannya yang disebabkan oleh berbagai hal. Nota kredit
dikirimkan
oleh
perusahaan
kepada
langganannya
sehubungan barang yang dijual tidak cocok atau rusak, untuk itu penjual setuju menerima barangnya. Sebagai contoh: a) Transaksi: tanggal 8 Agustus 2006 UD "Subur Makmur" menerima pengembalian sebagian barang yang dibeli Toko ABC tgl 8 Agustus 2006, yaitu 1 buah TV 21' dan 1 antena.
73
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b) Pengaruh debit dan kredit: Piutang dagang (kredit) No.Rek. 113:bertambah Rp. 1.525.000,Retur penjualan (debit) No. Rek 412:bertambah Rp. 1.525.000,-
c) Bukti Transaksi:
4) Bukti memorial bukti transaksi intern atas pembagian kembali beban yang terjadi dalam perusahaan seperti
beban penyusutan aktiva tetap,
penghapusan piutang tak tertagih dan lain sebagainya. Bukti memorial juga sering disebut dengan bukti pencatatan antar bagian atau manager dengan bagian-bagian yang ada di lingkungan perusahaan. Sebagai contoh:
74
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
a) Transaksi: gaji karyawan, baru akan dibayar 3 September 2006 (periode laporan keuangan UD "Subur Makmur" adalah bulanan yang berakhir 31 Agustus 2006) sebesar Rp. 5.000.000,b) Pengaruh debit dan kredit: Hutang gaji (kredit) No.Rek. 212 : bertambah Rp. 5.000.000 Biaya gaji (debit) No.Rek 514
: bertambah Rp. 5.000.000
c) Bukti transaksi:
1) Cek atau giro cek adalah surat perintah yang dibuat oleh pihak yang mempunyai rekening di bank, agar bank membayar sejumlah uang kepada pihak yang nemanya tercantum dalam cek tersebut. Pihak-pihak yang berhubungan dalam pengeluaran cek tersebut adalah: Pihak penarik, yaitu pihak yang mengeluarkan dan menandatangani
75
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
cek tersebut. Pihak penerima, yaitu pihak yang menerima pembayaran cek tersebut. Berikut contoh dari cek atau giro:
3. Jurnal umum a. Pengertian jurnal umum Pada dasarnya di dalam akuntansi kita mengenal adanya kegiatan pencatatan transaksi ke dalam jurnal. Namun dalam pembahasan ini dibatasi hanya pada jurnal umum. Jurnal umum adalah alat untuk mencacat transaksi perusahaan yang dilakukan secara kronologis (berdasarkan urutan waktu terjadinya) dengan menunjukkan rekening yang harus didebit dan dikredit beserta jumlah rupiahnya masingmasing. b. Format jurnal umum Pada dasarnya ada berbagai bentuk jurnal umum dari yang sederhana sampai yang rumit. Dalam pembahasan ini digunakan bentuk yang
76
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
paling sederhana yang sering disebut dua kolom, dengan format sebagai berikut: Jurnal Umum PT…… Tgl
Keterangan
Ref Debit
Jumlah Kredit
c. Pencatatan jurnal umum Pencatatan transaksi ke dalam jurnal dilakukan sedemikian rupa sehingga memudahkan peringkasan transaksi tersebut dalam akun buku besar. Pencatatan transaksi dalam jurnal dilakukan secara kronologis sesuai dengan tanggal terjadinya transaksi yang tercantum dalam bukti transaksi. Pencatatan transaksi dalam jurnal dilakukan berdasarkan data yang terdapat dalam bukti transaksi. Sebagai contoh: a) Ny. Rahayu tanggal 2 Januari 2005, mendirikan usaha jasa transportasi nama "Lancar Jaya", untuk memulai usahanya disetor uang tunai Rp. 5.000.000, kendaraan Rp. 50.000.000. b) Tanggal 5 Januari 2005, diterima jasa transportasi sebesar Rp. 2.000.000. c) Tanggal 10 Januari 2005, dibayar gaji karyawan Rp. 500.000. Dari 3 transaksi tersebut, maka dapat dibuat jurnal sebagai berikut:
77
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Jurnal Umum Perusahaan Jasa Lancar Jaya Tgl
Keterangan
2005 2 Jan
Kas Kendaraan Modal (setoran modal) 5 Kas Pendapatan jasa (Jasa servis) 10 Biaya gaji Kas (Pembayaran gaji)
Ref
Jumlah Debit Kredit 5.000.000 50.000.000 55.000.000 2.000.000 2.000.000 500.000 500.000
78
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Lampiran 5 KUESIONER UNTUK AHLI MATERI Evaluasi Kualitas Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Materi Sasaran Program Judul Penelitian
: EkonomiSMA : Mekanisme debit dan kredit : Siswa SMA Kelas XII
Peneliti Ahli Media Tanggal
: Hendrik Pratik Nugroho : ……………… : ………………
: Desain Multimedia Interaktif Untuk Menumbuhkan Motivasi Belajar Pada Materi Mekanisme Debit Dan Kredit
Petunjuk: 1. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari Bapak/ Ibu sebagai Ahli Materi Akuntansi, tentang kualitas multimedia interaktif pada mata pelajaran akuntansi kelas XII yang sedang dalam proses pengembangan. 2. Penilaian, kritik, dan saran yang Bapak/ Ibu sampaikan melalui kuesioner ini akan menjadi acuan pengembang untuk memperbaiki dan meningkatkan multimedia interaktif yang sedang dikembangkan. Lembar evaluasi ini terdiri dari aspek pembelajaran, aspek isi, kebenaran pembelajaran dan isi, komentar atau saran umum, dan kesimpulan. 3. Sehubungan dengan hal tersebut di atas, mohon kiranya Bapak/ Ibu memberikan penilaian, kritik, dan saran terhadap kualitas multimedia interaktif tersebut, dengan cara memberi tanda “√” pada kolom di bawah bilangan 1, 2, 3, 4 dan 5 sesuai dengan pendapat Bapak. Keterangan: 1 : sangat kurang baik/ sangat kurang tepat/ sangat kurang jelas 2 : kurang baik / kurang tepat/ kurang jelas 3 : cukup baik/ cukup tepat/ cukup jelas 4 : baik/ tepat/ jelas
79
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5 : sangat baik/ sangat tepat/ sangat jelas 4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada tempat yang telah disediakan. 5. Atas kesediaan Bapak/ Ibu untuk mengisi kuesioner ini, saya mengucapkan banyak terima kasih. Aspek Pembelajaran
No.
Aspek yang dinilai
1. 2.
Kejelasan tujuan pembelajaran Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK dan KD Kejelasan sasaran/ pengguna multimedia (siswa kelas X) Variasi cara penyajian materi Kejelasan penyajian materi Kesesuaian gambar dengan materi Kesesuaian soal evaluasi dengan indikator dan tujuan pembelajaran Pemberian umpan balik dengan evaluasi Jumlah Total Penilaian Kriteria Aspek Pembelajaran
3. 4. 5. 6. 7. 8.
Skala Penilaian 1 2 3 4 5
Komentar
Skala Penilaian 1 2 3 4 5
Komentar
A. Aspek Isi No.
Aspek yang dinilai
1.
Kecukupan materi untuk pencapaian kompetensi dasar Kebenaran isi/ konsep Kejelasan materi/ konsep Kedalaman uraian materi Kontekstualitas materi Sistematika penyajian materi Penyediaan gambar untuk membantu memahami materi Tingkat kesulitan soal evaluasi Efektifitas kalimat Penggunaan bahasa baku Jumlah
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
80
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Total Penilaian Kriteria Aspek Isi B. Kebenaran Aspek Pembelajaran dan Isi Petunjuk: 1. Apabila terjadi kesalahan pada aspek pembelajaran, dan aspek isi mohon ditulis pada kolom 2, pada bagian/tampilan mana kesalahan tersebut terjadi. 2. Pada kolom 3 ditulis jenis kesalahan, misalnya kesalahan konsep, susunan kalimat, penggunaan gambar, dan lain-lain. 3. Saran untuk perbaikan mohon ditulis dengan singkat dan jelas pada kolom 4. No. 1
Bagian yang Salah 2
Jenis Kesalahan 3
Saran Perbaikan 4
C. Komentar dan Saran Umum ………………………………………………………………………………… …. ………………………………………………………………………………… ….
81
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
………………………………………………………………………………… …. ………………………………………………………………………………… …. ………………………………………………………………………………… ….……………………………………………………………………………… ……. ………………………………………………………………………………… …. ………………………………………………………………………………… …. ………………………………………………………………………………… …. D. Kesimpulan Multimedia interaktif ini dinyatakan: 1. Layak untuk digunakan/ uji coba lapangan tanpa revisi 2. Layak untuk digunakan/ uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran 3. Tidak layak untuk digunakan/ uji coba lapangan (Mohon diberi tanda silang pada nomor sesuai dengan kesimpulan Anda) Yogyakarta, …………………….. Ahli Materi
(
)
82
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Lampiran 6 KUESIONER UNTUK AHLI MEDIA Evaluasi Kualitas Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Materi Sasaran Program Judul Penelitian
: EkonomiSMA : Mekanisme debit dan kredit : Siswa SMA Kelas XII
Peneliti Ahli Media Tanggal
: Hendrik Pratik Nugroho : ……………… : ………………
: Desain Multimedia Interaktif Untuk Menumbuhkan Motivasi Belajar Pada Materi Mekanisme Debit Dan Kredit
Petunjuk: 1. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari Bapak/Ibu sebagai ahli media, tentang kualitas multimedia interaktif yang sedang dalam proses pengembangan. 2. Penilaian, kritik, dan saran yang Bapak/Ibu sampaikan melalui kuesioner ini akan menjadi acuan pengembang untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas multimedia interaktif yang sedang dikembangkan. Lembar evaluasi ini terdiri dari aspek tampilan; aspek penyajian; dan aspek pemrograman; kebenaran tampilan, penyajian, dan pemrograman; komentar atau saran umum; dan kesimpulan. 3. Sehubungan dengan hal tersebut di atas, mohon kiranya Bapak/Ibu memberikan penilaian, kritik, dan saran terhadap kualitas multimedia interaktif tersebut, dengan cara memberi tanda “√” pada kolom di bawah bilangan 1, 2, 3, 4, dan 5 sesuai dengan pendapat Bapak/Ibu. Keterangan: 1 : sangat kurang baik/ sangat kurang tepat/ sangat kurang jelas 2 : kurang baik/ kurang tepat/ kurang jelas 3 : cukup baik/ cukup tepat/ cukup jelas
83
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4 : baik/ tepat/ jelas 5 : sangat baik/ sangat tepat/ sangat jelas 4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada kolom yang telah disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas tambahan yang telah disediakan. 5. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi kuesioner ini, saya mengucapkan banyak terima kasih.
E. Aspek Tampilan No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22.
Aspek yang Dinilai
Skala Penilaian 1 2 3 4 5
Komentar
Pemilihan background Keserasian warna tulisan dengan background Layout/ tata letak setiap halaman Kemenarikan desain halaman Ketepatan pemilihan jenis huruf Ketepatan ukuran huruf Keterbacaan teks Ketepatan penempatan teks Kejelasan gambar Ketepatan penempatan gambar Kemenarikan gambar Ukuran gambar Kemenarikan animasi Ketepatan penempatan animasi Kemenarikan tombol Konsistensi penempatan tombol Ketepatan penempatan tombol Ukuran tombol Kualitas tampilan video Ketepatan penempatan video Ukuran video Pemilihan musikbacksound Jumlah Total Penilaian
84
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
F. Aspek Penyajian No.
Aspek yang Dinilai
1.
Penyajian materi dengan berbagai media tidak berlebihan Kata-kata/ gambar ringkas / to the point. Penyajian materi dengan lebih dari satu media Bahasa bersifat komunikatif Gambar dan kalimat disajikan secara simultan Jumlah Total Penilaian
2. 3. 4. 5.
Skala Penilaian 1 2 3 4 5
Komentar
Skala Penilaian 1 2 3 4 5
Komenta r
G. Aspek Pemrograman No. 1.
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Aspek yang Dinilai Ketepatan pemilihan software aplikasi dalam pengembangan multimedia Keefektifan dan keefisienan dalam penggunaan halaman Kemudahan dalam pemakaian/ pengoperasian Kecepatan hyperlink Kejelasan struktur navigasi Kejelasan petunjuk penggunaan Keberfungsian tombol Interaktivitas Jumlah Total Penilaian
H. Kebenaran Aspek Tampilan, Aspek Penyajian dan Aspek Pemrograman Petunjuk: 1. Apabila terjadi kesalahan pada aspek tampilan, aspek penyajian, dan aspek pemrograman, mohon ditulis pada kolom 2, di bagian/tampilan mana kesalahan tersebut terjadi. 2. Pada kolom 3 ditulis jenis kesalahan, misalnya kesalahan konsep, susunan kalimat, penggunaan gambar, dan lain-lain.
85
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3. Saran untuk perbaikan mohon ditulis dengan singkat dan jelas pada kolom. No. 1
Bagian yang Salah 2
Jenis Kesalahan 3
Saran Perbaikan 4
I. Komentar dan Saran Umum ………………………………………………………………………………… …. ………………………………………………………………………………… …. ………………………………………………………………………………… …. ………………………………………………………………………………… …. ………………………………………………………………………………… …. ………………………………………………………………………………… …. ………………………………………………………………………………… …. J. Kesimpulan Multimedia interaktif ini dinyatakan: 86
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4. Layak untuk digunakan/ uji coba lapangan tanpa revisi 5. Layak untuk digunakan/ uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran 6. Tidak layak untuk digunakan/ uji coba lapangan (Mohon diberi tanda silang pada nomor sesuai dengan kesimpulan Anda) Yogyakarta, …........................... Ahli Media (
)
87
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Lampiran 7
KUESIONER UNTUK SISWA Evaluasi Kualitas Multimedia Interaktif (UJI PERORANGAN) Mata Pelajaran Materi Sasaran Program Judul Penelitian
Peneliti Nama Siswa Sekolah/ Kelas Tanggal
: Ekonomi SMA : Mekanisme debit dan kredit : Siswa SMA Kelas XII : Desain Multimedia Interaktif Untuk Menumbuhkan Motivasi Belajar Pada Pembelajaran Materi Mekanisme Debit Dan Kredit : Hendrik Pratik Nugroho : _________________________ : _________________________ : _________________________
Petunjuk: 1. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari siswa, tentang
kualitas
multimedia
interaktif
yang
sedang
dalam
proses
pengembangan. 2. Penilaian, kritik, dan saran yang Anda sampaikan melalui kuesioner ini akan menjadi acuan pengembang untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas multimedia interaktif yang sedang dikembangkan. Lembar evaluasi ini terdiri dari aspek pembelajaran; aspek isi/ materi; dan aspek media; serta komentar atau saran. 3. Sehubungan dengan hal tersebut di atas, mohon kiranya Anda memberikan penilaian, kritik, dan saran terhadap kualitas multimedia interaktif tersebut, dengan cara memberi tanda “√” pada kolom di bawah bilangan 1, 2, 3, 4, dan 5 sesuai dengan pendapat Anda. Keterangan: 1 : sangat kurang baik/ sangat kurang tepat/ sangat kurang jelas 2 : kurang baik/ kurang tepat/ kurang jelas 3 : cukup baik/ cukup tepat/ cukup jelas
88
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4 : baik/ tepat/ jelas 5 : sangat baik/ sangat tepat/ sangat jelas 4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada tempat yang telah disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas tambahan yang telah disediakan. 5. Atas kesediaan Anda untuk mengisi kuesioner ini, saya mengucapkan banyak terima kasih. A. Aspek Isi No.
Aspek yang dinilai
1.
Kejelasan tujuan dan indikator pembelajaran
2.
Variasi cara penyajian materi
3.
Kejelasan penyajian materi
4.
Variasi cara penyajian materi
5.
Variasi bentuk evaluasi
6.
Pemberian umpan balik terhadap soal latihan dan hasil evaluasi
7.
Sistematika penyajian materi
8.
Efektifitas kalimat
9.
Penggunaan bahasa baku
Skala Penilaian 1 2 3 4 5
Komentar
Skala Penilaian 2 3 4 5
Komentar
Jumlah Total Penilaian Kriteria Aspek Isi B. Aspek Media No.
Aspek yang dinilai
1.
Keserasian warna tulisan dengan background
1
89
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.
Layout/ tata letak setiaphalaman Kemenarikan desain halaman Kejelasan gambar Keterbacaan teks Kemenarikan animasi Kemenarikan tombol/ icon Efektifitas tombol Kejelasan video Pemilihan musik backsound Kecepatan perpindahanhalaman Kemudahan dalam pemakaian/ pengoperasian Kejelasan petunjuk penggunaan Kata-kata/ gambar ringkas/ to the point. Jumlah Total Penilaian Kriteria Aspek Tampilan
C. Komentar dan Saran ………………………………………………………………………………… ……….………………………………………………………………………… ……………….………………………………………………………………… ……………………….……… Yogyakarta, ………….. Siswa, (
)
90
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Lampiran 8 Wawancara Tertulis 1. Metode seperti apa yang diterapkan guru ketika mengajar di kelas? Bagaimana perasaan kamu ketika guru kamu menggunakan metode tersebut? ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. 2. Seberapa sering guru member materi ajar dengan
menggunakan media
pembelajaran? ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. 3. Apakah kamu pernah belajar dengan menggunakan multimedia pembelajaran? ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. 4. Bagaimana perasaan kamu ketika belajar dengan menggunakan multimedia pembelajaran? …………………………………………………………………………………..
91
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. 5. Menurut pendapat anda seberapa penting multimedia digunakan dalam pembelajaran? mengapa? ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. 6. Seperti apakah multimedia pembelajaran yang kamu harapkan? apa saja harus ada dalam multimedia? ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………….. …………………………………………………………………………………..
92
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Lampiran 9 KUESIONER MOTIVASI BELAJAR
Petunjuk Pengisisan: 1. Pada lembar penilaian diri tentang motivasi belajar ini terdapat 20 pernyataan. Pertimbangkan baik-baik setiap pernyataan dalam kaitannya dengan materi pembelajaran dan tentukan kebenarannya sesuai dengan situasi yang anda alami! 2. Pilihlah satu jawaban dari empat kemungkinan jawaban yakni: Sangat Setuju (SS) Setuju (S) Tidak Setuju (TS) Sangat Tidak Setuju (STS) 3. Berilah tanda check () pada kolom jawaban yang ada pilih 4. Apabila anda keliru menjawab berilah tanda silang (X) pada jawaban yang keliru, dan pilihlah jawaban baru yang anda anggap tepat! 5. Jawablah semua pernyataan berikut tanpa melewati nomor pernyataan yang tersedia dan periksalah kembali jawaban sebelum dikumpulkan!
No
PERNYATAAN
1.
Ada dorongan dalam diri untuk belajar setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif Ada rasa senang dalam belajar setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif Saya belajar dengan tekun setiap hari untuk meningkatkan prestasi setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif Saya tertarik untuk mempelajari materi mekanisme debit dan kredit setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif
2.
3.
4.
5.
(SS)
(S)
(TS)
(STS)
Saya mulai menyukai belajar materi akuntansi setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif
93
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6.
Ada keinginan untuk berdiskusi dengan teman-teman di kelas, jika menemukan kesulitan dalam mempelajari materi mekanisme debit dan kredit setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif 7. Tugas yang diberikan oleh guru dikerjakan dengan sungguhsungguh dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif 8. Saya mempelajari kembali materi yang diberikan oleh guru, ketika belajar mandiri dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif 9. Jika saya mendapat nilai yang lebih rendah dari teman saya, saya akan berusaha memperbaiki cara belajar dan lebih giat belajar dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif 10. Saya terdorong untuk rajin belajar agar mendapat simpati dari orangtua setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif *kuesioner di adopsi dari Crescentiana Sri Widiarti (2009) dengan modifikasi seperlunya.
94