Toepassen van virtualisering in het onderwijs Hoe virtuele omgevingen bij kunnen dragen aan duurzaam leren
Instituut voor ICT Bijlagen bij het projectverslag
Hogeschool Utrecht, Instituut voor ICT Auteur: Henk Plessius Datum: 30 november 2012
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
Inhoudsopgave
Inhoudsopgave ........................................................................................................................................................ 2 Bijlage 1: Projectvoorstel ........................................................................................................................................ 3 Bijlage 2: Resultaten vooronderzoek ...................................................................................................................... 8 Bijlage 3: Lijst van te verwerven competenties met betrekking tot duurzaamheid ............................................. 20 Bijlage 4: Beschrijving van de uiteindelijk te realiseren virtuele wereld ............................................................... 23 Bijlage 5: Vragenlijst meting attitude en gedrag ten opzichte van duurzaamheid en ICT .................................... 41
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 2
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
Bijlage 2: Resultaten vooronderzoek Inleiding Het vooronderzoek bestaat uit drie delen: 1. 2. 3.
Een onderzoek naar virtuele werelden en games over duurzaamheid Een onderzoek naar competenties met betrekking tot duurzaamheid Een onderzoek naar de toetsing van attitude- en gedragsaspecten
De resultaten hiervan zijn hieronder weergegeven. 1.
Overzicht virtuele werelden en games over duurzaamheid
Er is veel te vinden op internet over virtuele werelden en duurzaamheid. Zeker is dat we niet de eersten zijn die een virtuele wereld willen starten om duurzaamheidsprincipes te laten zien. Verschillende hogescholen en universiteiten hebben al een dergelijke omgeving gecreëerd, zie bijvoorbeeld de sites van Hogeschool Windesheim en van Derby University op 2nd Life en van het Elbe college op OpenSIM (de verwijzingen staan hieronder). Ook interessant is Etopia – een goed uitgebouwde wereld in 2nd Life waar duurzaamheid centraal staat. Er is veel minder bekend over het gebruik van virtuele werelden om duurzaamheidscompetenties te bereiken. Als interessantste stuk is het artikel van de Derby University te noemen, die een door JISC gesponsored onderzoek hebben gedaan. Het resultaat wordt beschreven in Problem-based Learning in Virtual Interactive Educational Worlds for Sustainable Development, te vinden op http://www.heacademy.ac.uk/assets/documents/sustainability/derby_secondlife_final.pdf . De belangrijkste resultaten hieruit zijn: “A
series of learning scenarios were developed for staff and students that highlight the motivational and behavioural factors that impact on sustainability (e.g., resources, recycling and energy efficiency). These materials are currently being approved for availability to the wider teaching community by download and we have expanded our dedicated website (www.previewpsych.org) to accommodate this new material.
Initial student and staff trials have informed the development and we have constructed a series of virtual world filmed videos to support the project. An evaluation is in place to assess the tutorials and in future work we hope to expand the activities to colleagues and students from beyond the two subject groups (Psychology and Geography) involved. From the literature search and review of the existing literature (see Appendix 1) it was found that, although there does exists an increasing amount of work on problem-based learning and Education for Sustainable Development (ESD), there appears to be little work using problem-based learning techniques within virtual worlds specifically for the ESD agenda. Although staff-facilitated problem-based learning sessions can provide engagement and high levels of interactivity with customised avatar-based learning scenarios, the scalability of these is limited by the available of staff resources. The need to provide adequate student inductions to the virtual world platform and considerable time taken for staff training in these techniques can also contribute to poor take-up of them as a viable mainstream learning technique. Additionally, although no empirical research was conducted to directly test the hypothesis, HE staff across subject groupings seemed reticent to adopt a completely ‘new platform’ of learning within existing module structures, as some viewed it, for ESD alone. The use of 3D virtual worlds seems best utilised in a mixed-methods approach. Where staff capacity is present avatar-led facilitated sessions can be conducted in small groups of students on customised and specialist topics.
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 8
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
For established teaching modules interactive ESD materials could be designed to blend with existing course material as a supplementary component. Findings from the project suggest that teaching materials could be formed from both problem-based learning avatar-driven scenarios and streamed web videos (machinima). Although premature to suggest these are effective in producing reliable pro-environmental behaviour this study presents initial development of a possible effective way to negotiate some of the existing problems of engagement and time commitment to using traditional 3D multi-user virtual worlds in the context of embedding education for sustainable development in the curriculum and across subject groups. Small project work that includes 3D virtual worlds components or materials filmed using highly customised virtual words scenarios may provide a way of engaging students and promoting the ESD agenda. Issues of scalability of virtual world sessions remain, although utilising these for asynchronous streamed avatar enacted web-videos or machinima may provide both the engagement that the platform provides and economies of scale. It is relatively easy to package and upload any filmed avatar-driven scenario materials to a virtual learning environment such as Blackboard or WebCT. As indicated in a previous report for the Higher Education Academy – Psychology Network (Simpson, 2005) although potential exists for embedding ESD in the HE curriculum little provision currently exists within Psychology outside of a few specialised Environmental Psychology courses in the UK. The report also notes that the governing body of UK Psychology, The British Psychological Society, reports “…considerable further research is required to establish the most fruitful ways in which ESD could be embedded into psychology curricula.” This conclusion is supported with the current research and divergent innovative ways of addressing the ESD agenda across all academic subject groups must continue to be explored.” De meest interessante plekken die gevonden zijn. http://www.uu.nl/faculty/science/NL/kennispunt/nieuws/nieuwsarchief/Pages/16112011.aspx Studenten van het masterprogramma Science & Business Management konden proeven aan een praktische benadering van duurzaamheid in de ‘Duurzame Ketensimulator’. De ‘Duurzame Ketensimulator’ is een serious game die is ontwikkeld door een aantal partijen die duurzaamheid hoog in het vaandel hebben staan: MVO Nederland, COS, CSR Academy en NEVI. Het gaat hierbij om welke dilemma's je tegenkomt in een inkoop- en productieketen, hoe voorkom je problemen en wat zijn slimme beslissingen om te nemen als je de keten wilt verduurzamen? Het betreft een simulatiegame gericht op ketenverantwoordelijkheid. Niet zo interessant voor dit project http://sims.codenamefuture.nl/lessen.html Het project "De Sims 3 in de klas" bestaat uit vijf lessen. Deze worden aangeboden via de Workspace van Codename Future. Elke les duurt ongeveer 100 minuten (één blokuur). In de lessen werken leerlingen in tweetallen. Is op niveau van lagere school/brugklas, maar geeft wel een indruk van wat mogelijk is. http://www.paladinstudios.com/enercities/ Project EnerCities offers a serious gaming platform for young people (typical target group: 15-20 years) to experience energy-related implications. The goal is to create and expand virtual cities dealing with pollution, energy shortages, renewable energy etc.
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 9
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
The development of the serious game is based on state of the art technologies and insights. The game is fully web-based, 3D perspective (via Unity3D plug-in) and is suitable to play on low-budget computers. The game offers a semi-realistic simulation with game-like visual styles (cartoony) and low entry barriers (easy to understand; multiple levels in order to bring-in more complexity). All these approaches enable a wide distribution of the Enercities serious game across Europe. Interessant, al is het sterker op de doelgroep van middelbare scholieren geënt, dan op onze doelgroep. Ook algemeen duurzaamheid (niet specifiek ICT) http://nl.odemagazine.com/doc/N001/klik_hier_voor_duurzaamheid/ Een nieuw computerspel test managers op hun praktische vertaling van duurzame principes. De business simulation game test of duurzaamheid een rol speelt bij beslissingen. Wie het spel van Deloitte speelt, komt in de vier uur dat het doorgaans duurt langs allerlei onderwerpen. De game speelt zich af op een fictieve planeet, Globeaus, die bestaat uit vier continenten met allemaal hun eigen sociale en politieke karakter, hun specifieke markt en hun eigen milieu. Spelers worden vanaf de eerste minuut in het spel getrokken en moeten bij elke stap keuzes maken: nemen ze risico of spelen ze het veilig? Gaan ze voor kortetermijnwinst of langetermijngeluk? Onderlinge competitie (‘hoe kan ik mijn concurrent het leven zuur maken?’) en risico’s (faillissement) verhogen de beleving. Klanten die het willen spelen, kunnen zelf thema’s of onderwerpen toevoegen om de echtheid van de eigen situatie na te bootsen. Is een business game waar duurzaamheid een integraal onderdeel van is. Minder interesant voor ons http://www.duurzaamvastgoed.com/serious-game-maakt-gebiedsontwikkeling-leuk Gamebedrijf Ludatic heeft de winnende game gemaakt voor de duurzame transformatie van de woonwijk Soesterkwartier en bedrijventerrein De Isselt in Amersfoort tijdens een zogenaamde GameJam. Advies- en ingenieursbureau DHV organiseerde deze GameJam samen met de Taskforce Innovatie Regio Utrecht. Gericht op de bouwwereld / stedelijke vernieuwing http://www.abrahampaiss.com/sub_sustdev_web3.htm Visitors to Etopia experience what it is like to live, work and play in a realistic to-scale representation of a sustainable village. The Village demonstrates examples of sustainable design, renewable energy production, integrated land use, human-scaled development, plus an active ongoing offering of classes, concerts and activities per week. This pioneering eco-village has produced an active and involved community of residents and business owners. Etopia Island is an experiential educational and marketing concept designed to demonstrate real world social and environmental stewardship values and promote both virtual and real world products, skills and services. Examples of non-profit organizations, educational institutions and for-profit businesses which have a presence on Etopia Island include: Sustainable Harvest International, Tufts University’s Experimental Economics Lab, EnergyTeachers.org, Carbon Offset Exchange, Oshara Village, HeatSaver Thermal Shades, India’s Madhuvana Estate, AeroGrow International, and others. Dit is interessant omdat het al een behoorlijke omgeving is; gebeurt echter weinig. Zoek naar “Etopia” in 2nd life en start bv in de main landing area van Etopia Eco Village. Er komt soms een trein langs ... Hogeschool Windesheim, Flevoland op 2nd life Hogeschool Windesheim heeft een site mbt duurzaamheid op 2nd life. IBM’s valueforall hebben sensoren in almere die binnengehaald worden in secondlife. Sleutelwoord is visualiseren.
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 10
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
Ook interessant omdat er makkelijk contact te leggen is met Zwolle. Niet commercieel Elbe college Op OpenSim is ook een duurzaamheidsgebouw te vinden, De eigenaren/bouwers zijn Mathijs Hamers and Lars Dijkema van Elbe College. Ze hebben op Francogrid nog hun project staan. Kun je bereiken via Open Sim en dan zoeken naar Francogrid Virtual Holland. Interessant omdat het ook uit een onderwijsomgeving komt. Derby University This development project built on an earlier JISC-funded collaboration with the Higher Education Academy Psychology Network that developed immersive collaborative tutorials and materials in the 3D online virtual world Second Life. In the first project of its kind teaching materials and methods were reused and adapted to introduce the ‘Education for Sustainable Development’ (ESD) agenda to academic staff and students across different subject groups. By using a variety of innovative virtual worlds techniques including customised problem-based learning scenarios and web videos filmed in a virtual world (machinima), the team developed a series of brief learning scenarios that highlighted the motivational and behavioural factors that impact on sustainability (e.g. resources, recycling and energy efficiency). Beschreven in derby_secondlife_final.pdf. Ook een onderwijsomgeving Andere interessante plekken op 2nd life: -
The Eco Library: ontmoetingsplek CNDG Green Campus: ook een omgeving vanuit onderwijs Turtle Island Wind & Solar: demo
2.
Overzicht competenties met betrekking tot duurzaamheid
Inleiding Het begrip duurzame ontwikkeling kreeg wereldwijde aandacht door een studie van de VN World Commission on Environment and Development (WCED), ook wel bekend als de Brundtland Commissie. Het eindrapport van deze commissie, genaamd ‘Our Common Future’ (1987) omschrijft duurzame ontwikkeling als volgt: “een ontwikkeling die aansluit op de behoeften van het heden zonder het vermogen van toekomstige generaties om in hun eigen behoeften te voorzien in gevaar te brengen”. Hiervoor is een integrale benadering van economische, sociale en ecologische ontwikkeling van belang, drie aspecten die ook vaak worden aangeduid als ‘Triple P’: People, Planet, Profit. De afweging tussen economisch, ecologische en sociaal-culturele belangen moet plaatsvinden in samenhang met de consequenties voor generaties na ons (tijd) en voor andere plaatsen op de wereld (ruimte). Duurzaam onderwijs Hobéon sluit aan bij het meervoudig perspectief op duurzaamheid zoals dat in de 3P’s People – Planet – Profit driehoek benoemd is, de integrale benadering van sociale, ecologische en economische ontwikkeling. In sommige contexten wordt dit meervoudig perspectief Maatschappelijk Verantwoord Ondernemen genoemd, in andere contexten is Duurzame Ontwikkeling gebruikelijker. In alle gevallen staat het verantwoord omgaan met menselijke en natuurlijke hulpbronnen centraal, waarbij een lange-termijn-horizon onmisbaar is. Deze integrale benadering van duurzame ontwikkeling betekent voor het hoger onderwijs, dat alle inhoudelijke domeinen die daar aan de orde zijn en alle aspecten van de organisatie erbij betrokken zijn.
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 11
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
In 2012 zal de conferentie Rio+20 plaatsvinden. Het Nationaal Platform Rio+20 heeft een inventarisatie gemaakt van prioriteiten en aanbevelingen die zijn aangedragen vanuit het maatschappelijk middenveld in Nederland. Deze zullen worden aangeboden aan de VN en aan de Nederlandse regeringsdelegatie naar Rio+20. De eerste prioriteit die wordt genoemd is ‘duurzaam leren’, waarin wordt gesteld dat de benodigde kennis en vaardigheden voor duurzame ontwikkeling worden geleerd in het reguliere onderwijs, via permanente scholing in de beroepspraktijk en door informeel leren via onder meer de media. Duurzaamheidsaspecten kom je vrijwel in alle beroepssituaties tegen.Je kunt hierbij denken aan maatschappelijk verantwoord ondernemen, duurzaam toerisme, duurzame mode, het ontwerpen van duurzame producten, het leefbaar houden van het platteland. De vraag naar hbo'ers met kennis op het dit gebied wordt steeds groter. Hbo'ers moeten complexe situaties, waarin tegengestelde belangen een rol spelen goed kunnen analyseren. Ze moeten technologische oplossingen voor de ontwikkeling van duurzame producten aandragen en de geboden technologische oplossingen toetsen aan maatschappelijke (people), economische (profit) en ecologische (planet), factoren. Ze hebben kennis van milieumanagement, levenscyclusanalyse, eco-indicatoren, materiaalkeuze, milieurecht, risicoanalyse, enz. PPP verder uitgediept In 1983 installeerde de Verenigde Naties de World Commission on Environment and Development (WCED ), om de toegenomen zorgen over de omgang van de mens met de natuur en de uitputting van natuurlijke bronnen te bespreken. In haar rapport ‘Our Common Future’ uit 1987 (het ‘Brundtland-rapport’) definieert de commissie het begrip ‘sustainable development’ (duurzame ontwikkeling) als “forms of progress that meet the needs of the present without compromising the ability of future generations to meet their needs”. Deze definitie benadrukt ‘toekomstgerichtheid’ als een basiselement van duurzaamheid. De oriëntatie op de toekomst impliceert onder andere een verstandig gebruik van natuurlijke bronnen en zorg voor het milieu. Deze ‘groene’ invalshoek komt ook terug in andere definities of interpretaties van duurzaamheid. Zo stelt de OECD (Organisation for Economic Cooperation and Development) in 1990: “The sustainable development concept constitutes a further elaboration of the close links between economic activity and the conservation of environmental resources. It implies a partnership between the environment and the economy”. Andere opvattingen van duurzaamheid benadrukken met name het sociale aspect. Zo verbindt Barbier (1987) ‘sustainable development’ aan “… increasing the material standard of living of the poor at the ‘grassroots’ level, which can be quantitatively measured in terms of increased food, real income, educational services, healthcare, sanitation and water supply, emergency stocks of food and cash, etc.”. Het eerder genoemde rapport ‘Our Common Future’ combineert de verschillende aspecten en stelt: “In its broadest sense, sustainable development strategy aims at promoting harmony among human beings and between humanity and nature”. Het International Institute for Sustainable Development bouwt op deze opvatting voort in een definitie van ‘duurzaam ondernemen’ als “adopting business strategies and activities that meet the needs of the enterprise and its stakeholders today while protecting, sustaining and enhancing the human and natural resources that will be needed in the future.” Belangrijk in deze definitie is dat zij ook spreekt over de “…needs of the enterprise and its stakeholders today…”. Hiermee wordt erkend dat een organisatie ook haar korte termijn doelstellingen moet behalen, bijvoorbeeld het realiseren van een gezonde winst voor de aandeelhouders, om duurzaam te kunnen zijn. John Elkington noemt dit in zijn boek ‘Cannibals with Forks: the Triple Bottom Line of 21st Century Business’ het ‘triple bottom line’-concept. Duurzaamheid gaat om evenwichtigheid en harmonie tussen ecologische, sociale en economische afwegingen. Kortweg ‘People, Planet, Profit’ of ‘Triple-P’-concept (zie figuur). Een te sterke nadruk op één van de P’s zal op de langere termijn niet tot een duurzame organisatie leiden.
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 12
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
Het Triple P-concept van duurzaamheid draait dus om de elementen: People (Wat is het effect op mensen?), Planet (Wat is het effect op het milieu?) en Profit (Wat levert het op?). People People staat voor een veelvoud van verschillende doelen. Bij dit aspect van duurzaamheid is het de vraag of mensen schade ondervinden van de activiteit (bv het project) of er juist beter van worden. Zelfs met de huidige economische crisis is de verwachting dat er over een aantal jaren een tekort aan hoogopgeleide medewerkers zal ontstaan, precies het type medewerkers waarop veel activiteiten/projecten draaien. Een (project-) manager die niet voorzichtig met deze mensen om gaat, is niet alleen schadelijk voor de projectmedewerkers, maar ook voor de organisatie. De organisatie zal in de toekomst namelijk steeds meer moeite moeten doen om de medewerkers mentaal en fysiek gezond en tevreden te houden. Dit kan bijvoorbeeld door te zorgen voor niet te veel stress, goede scholing en voldoende beloning. Dit vraagt een andere werkwijze van de (project-) manager, een die niet vooral gericht is op het eindproduct gericht. Planet Ook de term planet is een parapluterm waaronder veel verschillende begrippen een plaats vinden. Hierbij gaat het om de input en de output van de activiteit (het project). Aan de inputkant is de vraag wat voor grondstoffen er gebruikt worden voor de activiteit (het project)? Bij de bouw van een huis is dit vaak duidelijk, maar ook voor de ‘productie’ van een verandertraject worden grondstoffen zoals energie en papier gebruikt. Het gebruik van (schaarse) ruimte valt hier ook onder. Hoe schaarser de grondstof, hoe minder duurzaam de activiteit (het project) is. Bij output gaat het om de vervuiling door de activiteit (het project). Dat kan zijn de vervuiling tijdens het project (bijvoorbeeld de mobiliteitsvervuiling door medewerkers), maar ook de vervuiling door (rest)producten die de activiteit (het project) voortbrengt. Door verder te kijken dan de projectperiode wordt veel meer inzicht verkregen in de werkelijke vervuiling die een project oplevert. Een autofabriek bijvoorbeeld levert niet alleen veel vervuiling op tijdens de bouw en de bedrijfsvoering ervan, maar (indirect) ook doordat de auto’s die er geproduceerd worden tijdens het rijden schadelijke stoffen uitstoten en vervolgens weer gesloopt moeten worden. Een duurzame manager zal ook hiermee rekening proberen te houden. Bij het omgaan met de indicatoren van People zijn er een paar criteria van belang, waarbij het gaat om de ernst van het verbruik/de vervuiling. Bij het gebruik van zonne-energie worden nauwelijks schaarse grondstoffen verbruikt, terwijl het gebruiken van schaarse olie veel zwaarder weegt. Ook de zwaarte en de tijdsduur van de vervuiling speelt een rol. Goed ingepakt is radioactief afval niet schadelijk voor de omgeving, maar de tijdsduur voor afbraak zorgt weer voor minpunten. Bij het afwegen van schadelijke alternatieven zijn er drie opties: voorkomen, reduceren of compenseren. Compenseren is vaak het
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 13
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
duurste; voorkomen of reduceren (van de vervuiling of het gebruik) zijn daarom vaak aantrekkelijkere varianten. Profit: Profit lijkt in eerste instantie bekend terrein te zijn voor de (project-) manager. Het is echter niet hetzelfde als ‘budget’. Een duurzame (project-) manager let niet alleen op het budget van het project, maar vraagt zich vooral af of het project uiteindelijk bijdraagt aan de winstgevendheid van de onderneming (of bij non-profit instellingen: de doelstellingen van de onderneming). Hierbij gaat het weer niet om de vraag of een activiteit (project) direct winst oplevert, maar om de vraag of het op de lange termijn bijdraagt aan de winst (of verlies) van de onderneming. Een duurzame (project-) manager zal dus al bij aanvang van een activiteit (project) nadenken over de kosten die gemaakt moeten worden om bijvoorbeeld tien jaar later het product weer te kunnen afbreken. Wat levert een parkeergarage op aan inkomsten, maar ook wat kost het om hem weer te slopen? Deze benadering dwingt de projectleider om werkelijk na te denken over zijn bijdrage aan de organisatie waarin hij werkt. Daarmee wordt de kans kleiner dat er een activiteit (project) wordt gedraaid dat voldoet aan de eisen van de business case, maar waarvan de klant achteraf niet goed weet wat hij er mee aan moet. Bij de wereldtop over duurzame ontwikkeling in Johannesburg (2002) is Profit nog breder getrokken en werd gesproken over Prosperity (welvaart). De vraag is dan wat een project bijdraagt aan de welvaart van de mensen die ermee in contact komen. Zorgt het bijvoorbeeld voor werk voor kansarmen? PPP indicatoren Hieronder zijn People, planet & profit verder uitgewerkt in categorieën, subcategorieën en voorbeelden van indicatoren (zie (Van den Brink; IPMA Projectie Magazine | 04-2009). Het zal duidelijk zijn dat de competenties mbt duurzaamheid hiermee een sterke relatie hebben. HOOFDCATEGORIE
SUBCATEGORIEEN
VOORBEELDEN VAN INDICATOREN
ARBEIDS-
1. Werkgelegenheid
• Percentage werknemers dat onder een collectieve arbeidsovereenkomst valt
OMSTANDIGHEDEN1
2. Verhouding tussen werkgever en werknemer 3. Gezondheid en veiligheid
• Letsel, beroepsziekte, uitvaldagen en verzuimcijfers en het aantal werkgerelateerdesterfgevallen per regio
4. Opleiding en onderwijs
• Gemiddeld aantal uren per jaar dat de werknemer besteedt aan opleiding
5. Diversiteit en kansen MENSENRECHTEN2
1. Investerings- en inkoopbeleid 2. Verbod op discriminatie
onderverdeeld naar werknemerscategorie • Percentage van belangrijke leveranciers en aannemers die getoetst zijn op de naleving van de mensenrechten en op getroffen maatregelen • Totaal aantal gevallen van discriminatie en getroffen maatregelen
3. Vrijheid van vereniging en collectieve arbeidsonderhandelingen 4. uitbanning van kinderarbeid
•
Activiteiten waarvan is vastgesteld dat er een aanzienlijk risico is van gevallen van kinderarbeid, alsmede de maatregelen die getroffen zijn gericht
5. Preventie van gedwongen en
op de uitbanning van kinderarbeid
verplichte kinderarbeid
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 14
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
MAATSCHAPPIJ
1. Gemeenschap
• Maatregelen die zijn getroffen naar aanleiding van gevallen van corruptie
2. Corruptie
• Totaal aantal rechtzaken vanwege concurrentiebelemmerend gedrag, antikartel- en monopolistische praktijken alsmede de resultaten van deze rechtszaken
3. Publiek beleid 4. Concurrentie belemmerend gedrag
• Monetaire waarde van significante boetes en totaal aantal nietmonetaire sancties wegens het niet naleven van wet en regelgeving
5. Naleving PRODUCT
1. Gezondheid en veiligheid van consumenten
VERANTWOORDELIJKHEID
2. Etikettering van producten en diensten 3. Marketing communicatie
• Levensduurstadia waarin de gevolgen van producten en diensten voor gezondheid en veiligheid worden beoordeeld met het oog op verbetering en het percentage van belangrijke product- en dienstencategorieën die aan dergelijke procedures onderhevig zijn
4. Privacy van klanten • Programma’s voor de naleving van wetten, standaarden en vrijwillige codes met
5. Naleving
Tabel 1: sRG-categorieën en -indicatoren voor People. CATEGORIEEN
VOORBEELDEN VAN INDICATOREN
MATERIALEN
• Totale hoeveelheid materialen naar gewicht en volume
ENERGIE
• Direct Percentage gebruikte door materialen datenergiebron bestaat uit afval uit externe bronnen • energiegebruik primaire
WATER
• energiegebruik door primaire energiebron • Indirect Totale wateronttrekking per bron
BIODIVERSITEIT
• Locatie en oppervlakte van land dat eigendom is, gehuurd wordt, beheerd wordt in of grenst aan beschermde gebieden en gebieden met een hoge biodiversiteitwaarde buiten beschermde gebieden
LUCHTEMISSIE, AFVALWATER
• Totale directe en indirecte emissie van broeikasgassen naar gewicht
EN AFVALSTOFFEN PRODUCTEN EN DIENSTEN
• Initiatieven Andere relevante indirecte emissie broeikasgassen gewichten diensten en de omvang • ter compensatie van devan milieugevolgen vannaar producten van deze compensatie • Percentage producten dat is verkocht en waarvan de verpakking is ingezameld, naar categorie
NALEVING
• Monetaire waarde van significante boetes en totaal aantal niet-monetaire sancties wegens het niet naleven van milieuwet- en - regelgeving
TRANSPORT
• Significante milieugevolgen van het transport van producten en andere goederen en materialen die worden gebruikt voor de activiteiten van de organisatie en het vervoer van personeelsleden
ALGEMEEN
• Totale uitgaven aan en investeringen in milieubescherming naar type
Tabel 2: sRG-categorieën en -indicatoren voor Planet (er zijn geen subcategorieën). CATeGORIEEN
VOORBEELDEN VAN INDICATOREN
ECONOMISCHE PRESTATIES
• Directe economische waarden die zijn gegenereerd en gedistribueerd, waaronder inkomsten, operationele kosten, personeels-vergoedingen, donaties en overige maatschappelijke investeringen, ingehouden winst en betalingen aan kapitaalverstrekkers en overheden
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 15
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
MARKTAANWEZIGHEID
• Beleid, methoden en deel van uitgaven betreffende lokaal gevestigde leveranciers op belangrijke bedrijfslocaties • Procedures voor lokale personeelswerving en aandeel van het topkader dat afkomstig is uit de lokale gemeenschap op belangrijke bedrijfslocaties
INDIRECTE ECONOMISCHe E FFECTEN
• Ontwikkeling en gevolgen van investeringen in infrastructuur en diensten die voornamelijk ten behoeve van het algemeen nut worden geboden door middel van verplichtingen van commerciële aard, dan wel in natura of pro bono
Tabel 3: sRG-categorieën en -indicatoren voor Profit (er zijn geen subcategorieën). Beroepscompetenties DHO heeft beschreven welke kwaliteiten en welke beroepscompetenties nodig zijn om effectief bij te kunnen dragen aan een duurzame samenleving. Deze kunnen meegenomen worden in de toetsing / het opstellen van het (afstudeer-) profiel van de studenten. •
•
Algemene competenties o
V : verantwoordelijkheid
o
E : emotionele intelligentie
o
S : systeemgerichtheid
o
T : toekomstgerichtheid
o
I : persoonlijke inzet
o
A : actievaardigheid
Specifieke competenties o D : disciplinaire competenties voor Duurzame Ontwikkeling (variëren per opleiding of beroepsgroep)
(Beroepscompetenties voor duurzame ontwikkeling (VESTIA+D) Bron.DHO: http://www.dho.nl/documents/Competenties2007.pdf) Daarnaast zijn een aantal interessante competenties terug te vinden in het boek MVO en Duurzaam Ondernemen (Auteurs Pierre Winkler / Klaas van den Herik, Uitgever Eisma Edumedia bv).
3.
Toetsing van attitude- en gedragsaspecten
Op het gebied van toetsen van competenties zijn er drie interessante en relevante bronnen gevonden: •
Assessment of Knowledge and Competencies in 3D Virtual Worlds: A Proposal (Ibánez et al, 2010)
Dit artikel richt zich specifiek op het toets gedeelte van het onderwijsproces. Er wordt gekeken hoe 3D werelden een bijdrage kunnen leveren aan het onderwijs en hoe kennis, vaardigheden en houding (competenties) getoetst kunnen worden op basis van elementen die specifiek zijn voor 3D werelden (zoals avatars, smartobjects, en synthetic characters, ook wel non-playing characters (NPC) genoemd). “3D virtual scenarios can be filled with information through text, audio, and images and also through 3D scenarios, smart objects, and NPCs. Technical elements used in video-games such as small-map, cursor indication and NPCs playing dialogues are useful to aid in orientation, to show extra information and to transmit knowledge respectively”.
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 16
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
“The role of NPCs in the assessment process is especially important when the question is stated; when the student requires some help to answer it and also when feedback is provided”. Het vernieuwende aan 3D virtuele werelden zit in 2 aspecten: 1) De interface; de student kan in een 3D omgeving interacteren met objecten en door scenario’s heen worden geleid. 2) Een 3D omgeving kan continue worden gemonitord “all actions, interactions and events in the virtual world can be monitored and logged for future analysis or assessment”. Toetsen van kennis Het toetsen van kennis gebeurt typisch via het stellen van een vraag waarop dan een antwoord gegeven dient te worden (bijv. via het aanvinken van opties, open zinnen formuleren of grafisch iets weergeven). Dit antwoord wordt getoetst aan een nakijkmodel waarna er feedback volgt in de vorm van een cijfer en/of uitleg. In 3D omgevingen geldt het zelfde proces van toetsen van kennis alleen kan het veel uitgebreider. Een vraag kan worden gesteld in de vorm van een opdracht waarbij er interactie dient plaats te vinden met smartobjects, NPCs of andere avatars om tot een antwoord te komen. Ook de feedback kan op een veel meer interactieve manier worden vormgegeven. Tevens kunnen alle activiteiten in een 3D wereld worden vast gelegd en dat biedt een basis voor een veel bredere evaluatie en dus beoordeling en feedback. Toetsen van vaardigheden en houding Bij vaardigheden gaat het om het toepassen van kennis om taken uit te voeren en/of (complexe) problemen op te lossen. 3D werelden zijn bij uitstek geschikt om scenario’s in te verwerken waarbij studenten een omgeving verkennen en opdrachten moeten uitvoeren. “when the World is used for deploying a learning sequence, there are physical resources on it that must be used by students following a set of constraints such as limited tie to carry on the activity, amount of money to spend on it, or the quality and quantity of human resources.” Het toekennen van taken kan worden gedaan door NPCs of door avatars, eventueel op basis van voorkennis van de student of de mate van kwaliteit waarin een eerdere opdracht is uitgevoerd. Het toetsen van houding / gedrag, met name tussen mensen, is onderwerp van studie in het ComputerSupported Collaborative Learning domein. Hier vanuit zijn al ‘scripting patterns’ en ‘authoring systems’5 beschikbaar die aangepast kunnen worden voor 3D werelden en die gebruikt zouden kunnen worden bij het bestuderen van gedrag. Hoewel het toetsen van competenties nog steeds erg complex blijft, immers je probeert het gedachte patroon van een mens te bestuderen, bieden 3D werelden een unieke omgeving waarbij je studenten kan isoleren van informatie en stimuli die irrelevant zijn in relatie tot het onderwerp dat bestudeerd wordt. “Probably, understanding of systems is the most complex mental process; it involves realizing the relationships among its components and predicting eventual consequences of any change in its constituent parts. This 5
Hernandez-Leo et al. (2006) CSCL Scripting Patterns: Hierarchical Relationships and Applicability. In: proceedings of the 6th Int. Conference on Advanced Learning Technologies, pp. 388-392 Hernandez-Leo et al. (2006) COLLAGE: A collaborative learning design editor based on patterns. Educational Technology & Society 9(1), 58-71
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 17
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
understanding can be materialized as a physical model that can be built by the student within the 3D virtual world using 3D objects. All building activities and the overall system performance are likely to be assessed in the environments analyzed.”
•
Competence-based Adaptation of Learning Environments in 3D Space (Nussbaumer et al, 2009)
In dit artikel wordt beschreven hoe in een virtuele wereld een leeromgeving wordt opgezet welke zich automatisch kan aanpassen aan de student. De route kan dynamisch worden bepaald op basis van de kennis en vaardigheden van de student en hij/zij krijgt ook meteen feedback op uitgevoerde taken. In de 3D wereld worden ‘leerobjecten’ aangemaakt in relatie tot specifieke competenties die een student die te leren. De complexiteit wordt bepaald door de ontwikkelaar van de omgeving (typisch obv een onderwijskundige): “They [de leerobjecten] can consist of simple text documents, contain images and diagrams, or they can also contain movies which are played. Furthermore learning objects can also be complex 3D models which represent three-dimensional information, for examplemolecules”. De wijze waarop de leerobjecten door de 3D omgeving zijn geplaatst kan verband houden met (informatie geven over) een opdracht of leertaak. Op deze manier kunnen leerpaden worden gecreerd die verschillen per uitkomst (wijze van voltooien van een leerobject door de student) en dus dynamisch zijn. In onderstaande figuren lichten nieuwe opdrachten op naarmate eerdere zijn voltooid.
Hierbij dient te worden opgemerkt dat: “In order to achieve adaptation, guidance, and feedback, an adaptation module is needed [..] In this place the algorithms for creating learning paths and for calculating the current skill
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 18
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
state are implemented. Furthermore domain and user model are located there which the algorithms need for their calculations”. •
Model of Virtual Teamwork Training, (Chen et al., 2008).
In dit artikel is onderstaande tabel gevonden waarin het leerproces wordt afgezet tegen de leer technieken en onderwijsaanpak. Het artikel focust zich op hoe men samenwerkt in ‘virtuele teams’, dus bijvoorbeeld met projectmedewerkers welke men niet (of nog nooit) face-to-face heeft gezien. Hoewel dit niet rechtstreeks betrekking heeft op leren in 3D werelden dit hier wel rekening mee te worden gehouden als de te ontwikkelen omgeving ingezet gaat worden voor onderwijs over meerdere opleidingen, afdelingen of zelfs instituten (HBO instellingen) heen.
Learning Process
Learning Techniques
Abstraction Conceptualization – (Conceptual Learning at the Beginning of the Class
Students learn by reading, listening, and discussing the following knowledge areas • Face-to-face teamwork • Virtual teamwork • Computer mediated communication (CMC) Students learn by doing the following activities: • Engaging virtual teamwork by following the known effective practice • Engaging virtual teamwork by trial and error Students learn by reflecting and discussing effective/ineffective virtual team practices
Active Experimentation and Concrete Experience – (Learning by doing the project)
Observational Reflection— (Learning by reflecting on project execution)
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Teaching approach The instructor supplies relevant reading material, gives wellorganized and informative lectures, and encourages teams to discuss relevant materials.
The instructor designs the virtual teamwork with appropriate level of project complexity and task interdependence so that team members have to engage in serious virtual collaboration to complete the project. The instructor encourages individual and group reflection via team discussion, team report writing, and online forum discussion.
Pagina 19
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
Bijlage 3: Lijst van te verwerven competenties met betrekking tot duurzaamheid Een basis voor duurzaamheidscompetenties vinden we in het European eCompetence framework, waarin één competentie met betrekking tot duurzaamheid is opgenomen: Estimates the impact of ICT solutions in terms of eco responsibilities including energy consumption. Advises business and ICT stakeholders on sustainable alternatives that are consistent with the business strategy. Applies an ICT purchasing and sales policy which fulfils eco-responsibilities. Voor de uitwerking van deze competentie maken we gebruik van het VESTIA+D-model als ontwikkeld door Niko Roorda 6 : o o o o o o o
V: Verantwoordelijkheid: Een duurzame professional draagt verantwoordelijkheid voor het eigen werk. E: Emotionele intelligentie : Een duurzame professional leeft zich in in waarden en gevoelens van anderen. S: Systeemgerichtheid : Een duurzame professional denkt en werkt vanuit een systeemvisie. T: Toekomstgerichtheid: Een duurzame professional denkt en werkt vanuit een toekomstperspectief. I: persoonlijke Inzet: Een duurzame professional zet zich persoonlijk in voor duurzame ontwikkeling. A: Actievaardigheid: Een duurzame professional treedt besluitvaardig en handelingsbekwaam op. D: Disciplinaire competenties : voor duurzame ontwikkeling
In dit model worden een viertal beheersingsniveaus onderscheiden: toepassen, integreren, verbeteren en innoveren (toelichting in 1). Wij vullen deze aan met een (nul)niveau bewustwording waarop de professional zich bewust is van de problematiek, maar nog niet weet hoe deze bewustwording om te zetten in handelen. Voor deze startcursus zijn eigenlijk alleen de niveaus bewustwording en toepassen aan de orde. In de volgende tabel worden de competenties voor deze cursus verder uitgewerkt tot deelcompetenties die in de cursus terugkomen. Ook de toetsing is op deze deelcompetenties gebaseerd.
Niveau bewustwording
toepassen
Competentie
integreren, verbeteren, innoveren
V: Verantwoordelijkheid V1. Een stakeholder-analyse maken
Je benoemt van alle stakeholders waaruit hun belang bestaat
V4. Eigen handelen kritisch evalueren
Je evalueert je eigen handelen in je professionele activiteiten systematisch
E: Emotionele intelligentie E4. Onderscheid maken tussen feiten, vermoedens en meningen
Je stelt van beweringen vast of het gaat om feiten, vermoedens of meningen
6
Roorda, N. Competentiekaarten voor duurzame ontwikkeling (200). Te vinden op: http://www.lerenvoorduurzameontwikkeling.nl/sites/default/files/u6/LvDO/Publicaties/competentiekaarten_v oor_do.pdf
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 20
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
Niveau bewustwording
toepassen
Competentie
integreren, verbeteren, innoveren
S: Systeemgerichtheid S3. Functiegericht, innovatief, creatief, buiten kaders denken
Je herkent dat een bepaald probleem niet met een standaardaanpak op te lossen is
S4. Ketengericht denken
Je bent je bewust dat de diensten, producten en processen waar je professionele activiteit betrekking op heeft, deel uitmaken van een langere keten of levenscyclus
T: Toekomstgerichtheid T2. Denken in verschillende tijdschalen; onderscheid maken tussen korte en lange termijn aanpak
Je onderkent in concrete werksituaties operationele3 methoden voor werkuitvoering en -bijstelling
T3. Consequentie-bereik en consequentie-periode van beslissingen inschatten
Je onderkent dat je eigen professionele acties en besluiten consequenties hebben voor de direct betrokkenen
I: persoonlijke Inzet I1. Duurzame ontwikkeling Je kunt uitleggen wat onder Je benoemt in praktijksituaties consequent betrekken bij het duurzame ontwikkeling verstaan oorzaken van eigen werk als professional wordt (on)duurzaamheid (duurzame attitude) A: Actievaardigheid A1. Onafweegbare afwegingen maken en tot keuzes komen
Je beschrijft situaties in je professionele activiteiten waarin belangen tegen elkaar afgewogen moeten worden die niet op een eenduidige manier met elkaar vergeleken kunnen worden.
A3. Omgaan met onzekerheden
Je kunt in professionele situaties omgaan met onzekerheden
D: Disciplinaire competenties ICT1. Energiegebruik van apparatuur en infrastructuurcomponenten
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Je kunt het energiegebruik (zowel onbelast als belast) van apparatuur en infrastructuurcomponenten meten
Pagina 21
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
Niveau bewustwording
toepassen
Competentie ICT2. Energiegebruik van programmatuur
Je realiseert je dat programmatuurkeuzen ook invloed hebben op het energiegebruik
ICT3. Materiaalgebruik in Je bent je ervan bewust dat ICTapparatuur en infrastructuur- componenten waardevolle en componenten en de zeldzame materialen bevatten verwerking van afgedankte apparatuur (eWaste) ICT4. Toepassen van ICT om elders duurzaamheidswinst te behalen
integreren, verbeteren, innoveren
Je draagt bij aan afvalscheiding voor elektronische componenten
Je kunt voorbeelden geven van toepassingen van ICT die leiden tot duurzaamheidswinst
ICT5. Toepassen van ICTmiddelen in projecten vanuit duurzaamheidsoverwegingen
Je past ICT-middelen toe in projecten voor communicatie, als informatiedrager, voor planning, etc.
Opmerking: in de cursus worden deze competenties vaak gecombineerd. Zo is het maken van een keuze voor apparatuur mede gebaseerd op energiegebruik een combinatie van A1 en ICT1
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 22
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
Bijlage 4: Beschrijving van de uiteindelijk te realiseren virtuele wereld
Opdrachten Een virtuele wereld voor Groene ICT
Dhr. Henk ter Harmsel (1565384) Dhr. Peep vanPuijenbroek(1531932) Dhr. Vincent Schoenmakers (1549537) Dhr. Bas Terwee (1572022) Dhr. Niels Verlaan (1548949)
Versie 0.2
Hogeschool Utrecht Utrecht, 21 september 2012 Opdrachtgever: Dhr. H. Plessius Projectbegeleiders: Mevr. D. Boekman Dhr. P. Ravesteijn Dhr. M. Zoet
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 23
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
Inleiding De opdracht van dit project luid als volgt: “Bouw een virtuele omgeving in 2nd life / OpenSIM rondom het thema groene ICT waar eerstejaars ICT- studenten opdrachten met betrekking tot duurzaamheid en ICT uit kunnen voeren.” Om dit te kunnen realiseren worden er opdrachten gemaakt in een OpenSIM omgeving. Deze opdrachten worden in dit document gedocumenteerd.
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 24
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
Green IT wereld De speler begint in de green IT wereld in het start gebouw. Hier kan nog niet veel gedaan worden dan alleen de simpele basis dingen. We willen de speler hier zo veel mogelijk beperken omdat hij eerst veel moet leren om de “vrije” wereld in te kunnen. Wanneer de speler verdiepingen, en alle opdrachten van het start gebouw heeft doorlopen mag hij de “vrije” wereld in. In deze vrij wereld staat vliegen standaard uit. Dit is gedaan om de speler te stimuleren om te carpoolen. Alleen in de opdrachten waar het nodig is dat de speler vliegt is dit mogelijk. Hier wordt dan uiteraard ook uitleg over verschaft. In Figuur 1 - Plattegrond wereld Green IT staan alle opdrachten inclusief het begingebouw in het midden.
Figuur 1 - Plattegrond wereld Green IT
Bij elk gebouw komt er ook een meer gedetailleerde world map te staan. Hierdoor weten de gebruikers waar ze heen moeten om een opdracht te voltooien. Op deze kaart willen we ook de thema’s van de opdrachten weergeven. Deze worden ook duidelijk vermeld bij de opdrachten zelf.
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 25
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
Green IT HUD en Scoreboard Om in de Green ITT omgeving de punten van een speler bij te houden krijgt elke speler een HUD. HUD staat voor heads-up up display. Een HUD toont de speler gegevens in zijn of haar user interface, terwijl terwijl de speler ondertussen gewoon het spel kan spelen. (Wilson, 2006) Op deze HUD wordt ook getoond wat het huidige energieverbruik in de wereld is. Daarnaast kunnen voor de E-waste waste opdracht overal in de wereld bepaalde apparaten, plastic en papier worden gevonden. Deze komen als een soort van “easter eggs” overal in de wereld terecht. Wanneer een gebruiker een apparaat vind wordt deze ook bijgehouden in de HUD. In Figuur 2 - Workflow diagram HUD meer informatie over de workflow van de HUD.
Figuur 2 - Workflow diagram HUD
Uiteindelijk kan via de HUD ook data worden verzonden naar het centrale scoreboard. Deze data kan door iedereen gezien worden, en zo kan men dus zien wie een opdracht het beste voltooid heeft. De workflow hiervan wordt beschreven in Figuur 3 - Workflow diagram scoreboard.
Figuur 3 - Workflow diagram scoreboard
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs” Start building
Doel Werking
Dit gebouw heeft als doel mensen voor te bereiden om de vrije omgeving in te gaan. Dit in de vorm van bewegen, interactie, camera gebruik en de basis van Groene ICT. Dit gebouw bestaat uit 5 verdiepingen. De gebruiker begint op de begane grond, en moet door middel van het uitvoeren van kleine opdrachten “experience points” verdienen. Op deze manier kan hij zich een weg naar boven banen, en de vrije wereld ingaan. •
•
•
•
•
Thema Status Coordinaten
e
1 verdieping Basis bewegingen leren zoals lopen, springen etc. Daarnaast willen we spelers leren dat ze overal op proberen te klikken. Dus werken met interactieve objecten. Zie Figuur 4 - Plattegrond verdieping 1 voor een plattegrond. 2e verdieping Op deze verdieping willen we spelers leren om te chatten. Met elkaar, met chatbots etc. Op deze manier ook een heel gedeelte interactie. Zie Figuur 5 Plattegrond verdieping 2 voor een plattegrond. 3e verdieping Om bepaalde opdrachten goed uit te kunnen voeren is het ook makkelijk als de speler met de camera kan werken. Dit willen we de speler op de 3e verdieping leren. e 4 verdieping Om straks in de vrije “Green IT” wereld opdrachten uit te voeren, willen we ze een bepaalde basis kennis over groene ict meegeven. Dit doen we op deze verdieping. 5e verdieping Op deze verdieping krijgen ze wat informatie over wat er in de wereld te doen is. Ook is er een plattegrond aanwezig
n.v.t. Nog niet gestart
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 27
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
Figuur 4 - Plattegrond verdieping 1
Figuur 5 - Plattegrond verdieping 2
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 28
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs” Office Data Center
Doel
Werking
Thema Status Coordinaten
Als we het over groene ICT hebben, heeft dit al snel te maken met data centers. We willen middels deze opdracht de spelers duidelijk maken wat datacenters zijn, en hoe het energieverbruik daar verminderd kan worden. Ook willen we ze natuurlijk vertellen hoe ze daar zelf aan mee kunnen werken, door bijvoorbeeld de cloud te gebruiken. De speler komt in een data center. Hier kan hij rondkijken en informatie verkrijgen over wat een data center is. Misschien vind de speler ook wel wat hints. Uiteindelijk mag de ruimte pas verlaten worden wanneer alle problemen zijn opgelost. Voorbeelden en van problemen zijn: • Te veel servers s die aanstaan • Te veel energie verbruik • Te koel • Geen dag/nacht ritme Sustainability Bouwen 58, 65, 23
Workflow
Figuur 6 - Workflow diagram datacenter
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs” Software, Printen, Vergaderen & Green IT
Doel
Werking
Thema Status Coordinaten
Om 1e jaars ICT studenten goed aan hun opleiding te laten beginnen, willen we ze gelijk wat uit leggen over software en groene ICT. Het doel is om studenten zich er vanaf het begin van bewust te maken dat er met software ook een hoop te verbeteren valt op het gebied van groene ICT. Op deze verdieping wordt er een kantoor nagebootst met onder andere printer, computers en een vergaderzaal. Door op dingen te klikken en dingen te lezen kunnen studenten meer te weten komen over software en groene ict. 1e jaars studenten hebben hier vaak nog niet zo heel veel kennis over, dus blijft deze informatie wel heel erg basis. Om deze opdracht in ieder geval uit te spelen moet er een kleine opdracht m.b.t. tot printen en een kleine opdracht m.b.t. het gebruik van video conferencing. Dit scheelt ook veel voor het milieu dan om overal maar heen te reizen. Green printing, conferencing and software Nog niet gestart
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 30
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs” Computer room
Doel
Werking
Thema Status Coordinaten
De computer of laptop is voor veel ICT studenten toch het apparaat wat het meest gebruikt wordt. Het doel van dit spel is dan ook om het besef te creeren dat ze hun scherm of computer uitzetten wanneer ze hem niet gebruiken. Dit scheelt op jaarbasis erg veel stroom. Je begint in een kamer waarin je kan oefenen met wat te computers. Wanneer je mee doet met het spel beland je in een wachtkamer. Bij het eerstvolgende spel wordt je in een kantoor geteleport. Hier is het zaak om binnen een bepaalde tijd alle computers en schermen uit te zetten. Power saving Opleverings fase 52, 45, 43
Workflow
Figuur 7 - Workflow diagram computer game
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 31
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs” Multiple Choice Center
Doel
Werking
Thema Status Coordinaten
Wij schrokken ervan hoeveel impact het dagelijks gebruik van apparatuur, internet en sortgelijke dingen op het milieu hebben. De bedoeling van deze opdracht is om de spelers in de wereld hetzelfde te laten overkomen. De speler krijgt een aantal vragen vragen waarbij hij steeds moet kiezen tussen 3 antwoorden. De meeste vragen zal hij op moeten zoeken op internet. Wanneer de speler een vraag foutief beantwoord wordt hij 1 verdieping terug geteleport. Understanding Oplevering fase, slechte aankleding a 146, 52, 22
Workflow diagram
Figuur 8 - Workflow diagram MC center
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs” Carpooling
Doel
Werking
Thema Status Coordinaten
Het doel van deze opdracht is om de spelers te laten zien dat carpooling een stuk beter is voor het milieu dan wanneer iedereen altijd maar zelf de auto pakt. Nu zullen ze dit tijdens de opleiding weinig doen. Het is een goede oefening om ze voor te bereiden op na hun opleiding. Andere mooie bijkomstigheden zijn natuurlijk dat studenten samen moeten werken om deze opdracht te voltooien en studenten zich op deze manier sneller kunnen verplaatsen. In het midden van de wereld loopt een vierkante weg die langs alle gebouwen leid. Over deze weg rijd een auto waar spelers in kunnen stappen. Wanneer er 2 spelers in de auto zitten, gaat deze rijden. Carbon footprint Nog niet gestart
Workflow diagram
Figuur 9 - Workflow diagram carpooling
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs” Computer store
Doel
Werking
Thema Status Coordinaten
Het doel van deze opdracht is om mensen na te laten denken over dingen die ze kopen. Het is goed om te vragen wat de levensduur van een apparaat is, en of het te recyclen is. Dit kun je zeker meenemen in je beslissing om iets te kopen of niet. Het gebouw doet denken aan een “mediamarkt”. Wanneer de speler in het gebouw komt krijgt hij een boodschappen lijstje van producten die gekocht moeten worden. Wanneer hij een product wil pakken kan hij kiezen uit verschillende merken. Daarbij zit 1 groen product, en uiteraard moet de speler voor dit product kiezen. Buying decisions Nog niet gestart
Workflow diagram
Figuur 10 - Workflow diagram computer store
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 34
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs” Information centre
Doel
Werking Thema Status Coordinaten
In dit gebouw willen we de studenten informatie geven over allerlei verschillende aspecten van groene ICT. Er wordt bijvoorbeeld een filmpje over groene ICT en er zijn veel interactieve aspecten. In dit gebouw wordt een filmpje getoond, en er kan op verschillende dingen worden geklikt om informatie te verkrijgen, of om mensen iets te laten doen. Knowledge Begonnen met bouwen 58, 158, 22
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 35
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs” Save the building
Doel Werking
Thema Status Coordinaten
Het doel van deze opdracht is om de speler te laten zien wat er met de warmte van een datacenter allemaal gedaan zou kunnen worden. Onder het vliegende gebouw is er een stoomvoorziening die het gebouw omhoog houd. Deze komt via metalen buizen vanuit het datacenter. Deze is echter gesloten en kan alleen omhoog worden gebracht wanneer de speler langs/door de checkpoints vliegt binnen een bepaalde tijd. Op dat moment kan de speler ook het gebouw binnen om daar informatie te lezen over wat er met de warmte van het datacenter gedaan kan worden. Reuse Nog niet gestart
Workflow diagram
Figuur 11 - Workflow diagram "save the building"
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 36
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs” E-Waste center
Doel
Werking
Thema Status Coordinaten
Het doel van deze opdract is om de spelers in te laten zien dat de meeste producten gerecycled kunnen worden. Daarnaast zien ze gelijk wat er dan met de producten gebeurd die ze niet recyclen. Overal in de wereld vind de speler willekeurig papier, plastic en bepaalde apparaten. Deze kunnen gepakt worden, en worden dan opgeteld in de HUD. Op het moment dat de speler het E-waste center in wil wordt er gekeken of de speler deze producten heeft. In het E-waste center moet de gebruiker nog kiezen in welke bak welke producten moeten. Wanneer er goed gekozen worden wordt de vuilnisbuild zichtbaar kleiner. Uiteindelijk is er een mooie tuin zichtbaar. Recycling Nog niet gestart
Workflow
Figuur 12 - Workflow diagram E-waste center
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 37
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs” Chatbots
Doel
Werking
Thema Status Coordinaten
Het doel van deze opdracht is om het bewustzijn van green IT te creëren bij de spelers. Dit kan op allerlei manieren. Daarnaast is het erg leuk om op deze manier interactie te communiceren met personages in de wereld en opdracht voor hen uit te voeren. Op verschillende plekken in de wereld staan pandorabots. Wanneer de speler met een pandorabot praat krijgt hij of zij een opdracht. Na verschillende dingen aan verschillende bots gevraagd en beantwoord te hebben is de opdracht voltooid. Awareness Nog niet gestart
Workflow diagram
Figuur 13 - Workflow diagram chatbots
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs” Benzin’ station
Doel
Werking
Thema Status Coordinaten
Deze opdracht is om de speler duidelijk te maken dat veel bedrijven nog erg oude apparatuur hebben staan draaien, die men al lang vergeten is. Omdat deze apparatuur zo oud is kost dit vaak ook nog erg veel stroom. Deze opdracht is dus om de speler een beter beeld te geven van duurzaamh duurzaamheid. Voor het benzinestation staat een auto waarvan de ramen staan en airco tegelijkertijd ook. Daarnaast staat achter het gebouw een oude server de draaien die stroom vreet en niet meer gebruikt wordt. In het benzine station zijn zo ook nog wat kkleine dingen te vinden. Dit moet opgelost worden! Sustainability Gebouw bestaat, opdracht wordt nog toegevoegd 180, 46, 22
Workflow diagram
Figuur 14 - Workflow diagram "Benzin` station"
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs” Green IT Heaven
Doel Werking
Thema Status Coordinaten
Deze plek is een soort “beloning” voor de speler. Wanneer de speler genoeg punten bij elkaar heeft gesprokkeld kan hij kiezen om hier heen te gaan. In de wereld staat een portal naar de “Green IT Heaven”. Wanneer de speler genoeg punten heeft verzameld mag hij er doorheen. De “Green IT Heaven” is een oase van rust op een plek ergens in de lucht. Hier is alles groen en kan je natuurlijk ook weer wat informatie krijgen. N.v.t. Nog niet gestart
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 40
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
Bijlage 5: Vragenlijst meting attitude en gedrag ten opzichte van duurzaamheid en ICT Geef weer wat je van de volgende onderwerpen vindt. Ze komen een paar keer terug in deze vragenlijst, maar steeds in een andere context.
1.
Thuis energie besparen is ..
2.
Apparatuur uitdoen in plaats van op stand by laten staan is .. Korter douchen is ..
3. 4.
6.
Elektronische apparatuur naar de afvalscheiding brengen is .. Digitale in plaats van papieren documenten gebruiken is .. Thuis werken om energie te besparen is ..
7.
Afval op de juiste manier splitsen is ..
5.
8.
1 Slecht
2
3
4
5
6
7 Goed
1 Onprettig
2
3
4
5
6
7 Prettig
1 Niet nuttig
2
3
4
5
6
7 Nuttig
Thuis energie besparen is ..
9.
Apparatuur uitdoen in plaats van op stand by laten staan is .. 10. Korter douchen is .. 11. Elektronische apparatuur naar de afvalscheiding brengen is .. 12. Digitale in plaats van papieren documenten gebruiken is .. 13. Thuis werken om energie te besparen is .. 14. Afval op de juiste manier splitsen is ..
15. Thuis energie besparen is .. 16. Apparatuur uitdoen in plaats van op stand by laten staan is .. 17. Korter douchen is .. 18. Elektronische apparatuur naar de afvalscheiding brengen is .. 19. Digitale in plaats van papieren documenten gebruiken is .. 20. Thuis werken om energie te besparen is .. 21. Afval op de juiste manier splitsen is ..
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 41
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
De volgende vragen gaan over activiteiten in het kader van energie besparing die je gedurende de afgelopen twee weken mogelijk hebt uitgevoerd. Gedurende de afgelopen twee weken heb ik energie bespaard door: .. 1 Sterk oneens
2
3
4
5
6
7 Sterk eens
3
4
5
6
7 Sterk eens
22. .. apparatuur uit te zetten wanneer ik die niet gebruik 23. .. korter te douchen 24. .. elektronische apparatuur naar de afvalscheiding te brengen 25. .. mijn adapter uit het stopcontact te halen, wanneer ik die niet gebruikte 26. .. alleen prints te maken als ik ze echt nodig had 27. .. te controleren hoeveel energie ik verbruikt had 28. .. mijn afval op de juiste manier te splitsen
Geef bij de volgende stellingen aan in hoeverre je het er mee eens bent. 1 Sterk oneens
2
29. Ik zou wel graag meer willen weten over energiebesparing en groene energie. 30. Ik zou thuis wel energie willen besparen, maar ik heb daar geen zeggenschap over. 31. Ik maak me zorgen over het milieu. 32. Energie gebruik, milieu en economie zijn op elkaar van invloed. 33. Als we nu niets doen, worden we zeker geconfronteerd met een milieu ramp. 34. Ik voel me betrokken bij wat er met het milieu gebeurt. 35. De natuur is fragiel en makkelijk te beschadigen. 36. Als wetenschappers zeggen dat ze de risico’s voor mij als burger zo minimaal mogelijk houden, dan geloof ik dat. 37. De economie is belangrijker dan het milieu. 38. Ik zou zelf meer energie moeten besparen. 39. Afval splitsen is goed voor het milieu. 40. Ik geloof niet dat wij het milieu ernstig beschadigd hebben. 41. Het is beter om ‘groene’ producten te kopen. 42. In elektronische apparatuur zitten geen waardevolle grondstoffen. 43. Mijn vrienden verwachten van mij dat ik energie bespaar.
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 42
Bijlagen bij de projectresultaten van het SURF Innovatieproject “Toepassen van virtualisering in het onderwijs”
44. Energie verbruik is een belangrijke factor bij het economische voordeel van gevirtualiseerde omgevingen. 45. De continuïteit van bedrijfsvoering valt niet te combineren met duurzaamheid. 46. Cloud computing is een energie besparende methode.
© Hogeschool Utrecht/Henk Plessius
Pagina 43