5
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Agribisnis Secara umum kegiatan agribisnis dapat digolongkan ke dalam dua kegiatan utama yaitu kegiatan usaha tani (on farm activities), sedangkan pengadaan sarana produksi, agroindustri pengolahan, pemasaran dan jasa-jasa penunjang dikelompokkan ke dalam kegiatan luar usaha tani (off farm activites). Setidaknya terdapat lima sub sistem pada kegiatan agribisnis (Sumardjo, 2004) yaitu (1) Sub sistem faktor input pertanian (input factor sub-system), (2) Subsistem produksi pertanian (production sub-system), (3) Sub-sistem pengolahan hasil pertanain (processing sub-system), (4) Sub-sistem pemasaran (marketing sub-system), dan (5) Sub-sistem kelembagaan penunjang (supporting institution sub-system).
(5) Sub Sistem Faktor Kelembagaan Penunjang
(4) Sub Sistem Faktor Pemasaran
(1) Sub Sistem Faktor Input Pertanian
Agribisnis
(2) Sub Sistem Produksi Pertanian
(3) Sub Sistem Pengolahan Hasil Pertanian
Gambar 1. Lima Sub Sistem Kegiatan Agribisnis Faktor-faktor yang mendukung dalam kegiatan agribisnis baik pada kegiatan on-farm maupun off-farm diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Faktor ketersediaan sumber informasi (Agricultural Information Source Faktor). Ketersediaan informasi menjadi faktor penting dalam kegiatan agribisnis. Jika dikaitkan dengan berbagai sub-sistem kegiatan agribisnis, maka seluruh kegiatan agribisnis membutuhkan faktor informasi dan
6
pengetahuan (knowledge) dalam setiap kegiatan. Informasi yang dibutuhkan petani meliputi berbagai kegiatan agribisnis dari Hulu sampai Hilir. Kebutuhan informasi dan pengetahuan itu adalah (Margaret J et al., 2007) : a. Teknik pengolahan tanah, teknik pengolahan tanah menjadi penting bagi petani. Pengolahan tanah yang baik menjadi faktor utama suksesnya kegiatan budidaya pertanian. b. Benih, informasi mengenai benih meliputi benih apa yang harus digunakan untuk spesifik lokasi. c. Cuaca dan Iklim, kondisi cuaca dan iklim yang berubah-ubah saat ini menjadikan petani sulit untuk memprediksi cuaca dan ilkim pada spesifik lokasi. Petani membutuhkan informasi yang real time terkait dengan cuaca dan iklim untuk merencanakan kegiatan budidaya. d. Nutrisi yang dibutuhkan tanaman. Informasi kebutuhan nutrisi tanaman dibutuhkan oleh petani untuk memproyeksikan kebutuhan dari tanaman. Petani saat ini hanya mengira-ngira dosis pupuk yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan nutrisi tanaman. Hal ini menjadikan kegiatan pertanian tidak presisi dan terasa tidak efektif. Hasil yang diperoleh tidak sesuai dengan yang diinginkan karena nutrisi yang dibutuhkan tanaman tidak terpenuhi. e. Informasi dan pengetahuan terkait Pest Management. Penggunaan pestisida akhir-akhir ini menjadi pilihan utama bagi petani dalam kegiatan pengendalian hama dan penyakit tanaman. Penggunaan yang berlebih akan merusak lingkungan dan akan meninggalkan residu pada tanaman yang ditanam. Hal ini akan membahayakan bagi konsumen akhir produk pertanian. Pengetahuan mengenai pengendalian hama yang ramah lingkungan dan tepat sasaran diperlukan oleh petani agar dapat mengendalikan hama dan penyakit dengan meminimalkan penggunaan pestisida. f. Informasi harga pertanian. Informasi harga pertanian pada berbagai pasar di sekitar spesifik lokasi diperlukan oleh petani dalam rangka mendapatkan harga yang baik. Harga pertanian saat ini umumnya
7
ditentukan oleh tengkulak. Hal ini menjadikan hasil yang diperoleh kurang optimal. g. Informasi dan pengetahuan mengenai analisis usaha tani. Analisis usaha tani diperlukan untuk menentukan biaya investasi yang dibutuhkan dan strategi penyediaannya. Kegiatan agribisnis merupakan kegiatan yang membutuhkan modal yang besar. Informasi mengenai kebutuhan pendanaan (investasi) dan sumber kredit dengan bunga ringan bagi petani dibutuhkan untuk mengembangkan kegiatan agribisnis agar dapat bersaing. 2. Faktor ketersediaan peralatan (Agricultural Equipment Factor). Kesediaan peralatan pendukung kegiatan pertanian sangat dibutuhkan oleh petani agar kegiatan budidaya dapat berjalan dengan baik. Mekanisasi pertanian menjadi kebutuhan utama bagi petani agar kegiatan budidaya dapat berjalan dengan baik. Informasi dan pengetahuan mengenai ketersediaan peralatan pertanian mulai dari alat dan mesin pengolahan lahan, aplikator pestisida, alat dan mesin pemanenan, serta alat dan mesin pada kegiatan pasca panen pertanian. Kebutuhan informasi dan pengetahuan pada berbagai kegiatan agrinisnis pertanian tersebut sulit didapatkan oleh petani. Petani umumnya mendapatkan informasi dari mulut ke mulut antar petani yang pernah melakukan budidaya yang sama. Hal ini tentu menjadi tidak efektif, sehingga perlu dibuat sebuah sistem konsultasi agribisnis berbasis pengetahuan berbasis web. Penyediaan akses informasi ini dilakukan seiring dengan perkemgan Teknologi Informasi (TI) yang begitu pesat akhir-akhir ini. 2.2. Cabai (Capsicum annuum. L) 2.2.1. Taksonomi Secara taksonomis tanaman cabai merah diklasifikasikan ke dalam spesies Capsicum annuum. L. Berikut adalah penjelasan taksonomi tanaman cabai merah secara detail (Rukmana, 2001) : Kingdom
: Plantae (tumbuh-tumbuhan)
Divisi
: Spermatophyta (tumbuhan berbiji)
Subdivisi
: Angiospermae (berbiji tertutup)
8
Kelas
: Dicotyledonae (biji berkeping dua)
Ordo
: Tubiflorae
Famili
: Solanaceae
Genus
: Capsicum
Species
: Capsicum annuum. L
Dari klasifikasi di atas terlihat bahwa tanaman cabai termasuk ke dalam famili Solanecaeae. 2.2.2. Morfologi Morfologi tanaman Capsicum annuum. L adalah berupa terna atau setengah perdu, dengan tinggi antara 45 – 100 cm, biasanya hanya semusim (Wiryanta, 2008). 2.2.3. Varietas Cabai Tanaman cabai memiliki banyak varietas dan tipe. Tipe-tipe cabai diantaranya adalah cabai merah besar, cabai keriting, rawit, cabai paprika (sweet pepper), cabai hias yang banyak ragamnya. Namun yang umum dibudidayakan adalah Cabai merah besar, cabai keriting, cabai rawit, dan paprika (Wiryanta, 2008). 2.2.4. Syarat Tumbuh Tanaman cabai dapat ditanam di dataran rendah maupun tinggi hingga mencapai 1.400 mdpl, namun akan lebih optimal pada dataran rendah (Sutarya dan Grubben, 1995). Cabai dapat tumbuh optimal pada tanah regosol dan andosol dengan kadar keasaman (pH) tanah antara 6-7. Apabila ditanam pada tanah yang memiliki kadar pH lebih dari 7 maka tanaman cabai akan menjadi kerdil dan gejalan klorosis atau daun menguning yang disebabkan kekurangan unsur hara besi (Fe). Pada tanah yang mempunyai pH yang kurang dari lima tanaman cabai juga akan menjadi kerdil karena kekurangan Kalsium (Ca) dan Magnesium (Mg) atau keracunan Alumunium (Al). Ketinggian tempat berpengaruh pada jenis hama dan penyakit yang menyerang tanaman cabai. Penyakit yang menyerang tanaman pada dataran tinggi umumnya disebabkan oleh cendawan, sementara di dataran rendah penyakit yang menyerang umumnya disebabkan oleh bakteri.
9
Curah hujan sangat berpengaruh terhadap keberhasilan budidaya cabai. Curah hujan yang ideal adalah 1.000 mm/tahun. Curah hujan yang rendah menyebabkan tanaman kekeringan dan membutuhkan penyiraman. Sebaliknya curah hujan tinggi bisa merusak tanaman cabai serta membuat lahan memiliki kelembaban tinggi. Kelembaban yang cocok untuk budidaya cabai berkisar antara 70 – 80 % terutama saat pembentukan bunga dan buah. Kelembaban yang melebihi 80 % memacu pertumbuhan cendawan yang berpotensi menyerang dan merusak tanaman. Sebaliknya, kelembaban yang kurang dari 70 % membuat cabai kering dan mengganggu pertumbuhan generatifnya terutama pada saat pembentukan bunga, penyerbukan dan pembentukan buah. Menurut Pitojo (2003) curah hujan yang terlalu tinggi menyebabkan kelembaban udara meningkat dan mendorong pertumbuhan penyakit tanaman. 2.2.5. Konsumsi dan Produksi Cabai Indonesia Cabai (Capsicum annuum. L) merupakan komoditas yang sangat penting bagi masyarakat Indonesia. Konsumsi cabai rata-rata penduduk Indonesia adalah 5,21 kg/kapita/tahun. Jumlah penduduk Indonesia pada tahun 2010 adalah sebanyak 237.641.326 jiwa, yang terdiri dari 119.507.580 laki-laki dan 118.048.783 perempuan. Laju pertumbuhan penduduk Indonesia sebesar 1,49 persen per tahun (BPS, 2011). Berdasarkan kondisi tersebut dapat diketahui bahwa konsumasi cabai dalam negeri pada tahun 2010 mencapai 1.237.669 ton. Produksi cabai nasional tahun 2009 adalah 1.378.727 dengan luas panen 233.904 ha dan produktivitas rata-rata sebesar 5,89 ton/ha (BPS, 2011). Gambar 2. menunjukan angka produksi cabai Nasional dari tahun 2007 sampai 2009.
10
1,600 1,400 1,200 1,000 800 600 400 200 0
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
Produksi (Ribu Ton) 802
849 1,008 728
580
635 1,067 1,101 1,058 1,185 1,129 1,153 1,379
Produksi (Ribu Ton)
Gambar 2. Trend Produksi Cabai Nasional Tahunan (BPS, 2011) 2.2.6. Produksi Cabai Dunia Berdasarkan data statistik FAO Indonesia masuk ke dalam sepuluh produsen terbesar cabai segar di dunia. Total produksi yang dihasilkan adalah sebesar 1,1 juta ton pada tahun 2009, dengan proporsi hanya sebesar 4 persen dari total produksi dari 10 negara produsen terbesar di Indonesia (FAOSTAT, 2011). Cina menduduki posisi pertama dengan total produksi 14,52 juta ton, diikuti Mexico 1,94 juta ton, Turki 1,8 juta ton dan Indonesia sebesar 1,1 juta ton menduduki posisi keempat terbesar untuk cabai segar (FAOSTAT, 2011).
Gambar 3. Sepuluh Negara Produsen Cabai Terbesar di Dunia Tahun 2009 : Segar, (b) Kering (FOASTAT, 2011)
11
Produsen terbesar untuk cabai kering adalah India yaitu sebesar 1,3 juta ton, kemudian Cina 0,26 juta ton, Pakistan 0,19 ton, Thailand 0,17 ton, dan Peru 0,14 ton (FAOSTAT, 2011). Indonesia tidak masuk pada negara sepuluh besar produsen cabai kering dunia. 2.3. Data, Informasi dan Pengetahuan Data, informasi, pengetahuan dan wisdom adalah bagian dari proses manusia berfikir. Terdapat perbedaan antara data, informasi dan pengetahun. Pengetahuan (Knowledge) dibangun dari data, data sendiri merupakan fakta hasil observasi atau persepsi (Turban, 2007). Data belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep. Misalkan data jam kerja bagi karyawan perusahaan. Data ini kemudian perlu diproses dan diubah menjadi informasi. Informasi sendiri adalah data yang sudah diproses, dikumpulkan dan memiliki makna dalam suatu konteks tertentu.
Gambar 4. Hubungan antara Data, Informasi dan Pengetahuan (Turban, et al., 2007) Pengetahuan sendiri merupakan hasil internalisasi dari informasi ataupun data yang tersimpan yang menjadi dasar untuk melakukan aksi. Skema hubungan antara data, informasi dan pengetahuan dapat dilihat pada Gambar 3.
12
2.4. Sistem Informasi Definisi sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan dan bekerja bersama untuk mencapai suatu tujuan dengan cara menerima masukan (input) dan menghasilkan keluaran (output) di dalam suatu proses yang terorganisasi (Satzinger et al., 2007). Sistem informasi merupakan suatu kumpulan komponen yang bekerja sama untuk mengatur perolehan, penyimpanan, manipulasi dan distribusi informasi. Sistem informasi (SI) dapat didefinisikan pula
sebagai
sebuah
sistem
terintegrasi,
sistem
manusia-mesin,
untuk
menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dan fungsi pengambilan keputusan dalam suatu organisasi.
Sistem ini
memanfaatkan
perangkat keras dan perangkat lunak komputer, prosedur manual, model manajemen dan pengambilan keputusan dan basis data. Sistem informasi secara umum
memiiki
tiga
fungsi
utama
yaitu
(1)
mengambil
data
(data
capturing/input), (2) mengolah, mentransformasikan dan mengkonversi data menjadi informasi dan (3) mendistribusikan informasi (reporting/disseminating) kepada para pemakai sistem informasi. Berikut adalah tipe-tipe sistem informasi (Satzinger et al.. 2007) : a. Transaction processing systems (TPS) merupakan sistem informasi yang menangkap dan mengumpulkan informasi tentang segala transaksi yang pada suatu organisasi. b. Management information systems (MIS) merupakan sistem informasi yang bertugas mengolah data yang dikumpulkan oleh TPS. Hasil yang diperoleh dari MIS adalah laporan-laporan yang berguna bagi manajemen untuk perencanaan dan kontrol bisnis, c. Decision support and knowledge – based systems (DSS/KBS) adalah sistem yang digunakan sebagai penunjang pengambilan keputusan. Sistem ini akan membantu
user
dalam
mengambil
keputusan
yang cermat,
namun
pengambilan keputusan tetap pada pengguna sistem. Sistem akan membatu dalam membuat pilihan-pilihan keputusan dan akibat-akibat yang akan ditimbulkan dari keputusan yang akan diambil. Sistem ini juga memungkinkan otomatisasi terhadap pengambilan keputusan yang sifatnya rutin.
13
d. Enterprise applications system adalah sistem yang terintegrasi guna melakukan operasi terhadap data yang besar. Umumnya sistem ini merupakan kombinasi dari TPS, MIS dan DSS/KBS. e. Communication support systems merupakan sistem yang memfasilitasi komunikasi antara pelanggan dan produsen. f. Office support systems merupakan sistem yang memungkinkan pekerja pada suatu perusahaan untuk membuat dan membagi dokumen. g. Sistem Pakar / Sistem Konsultasi adalah sistem informasi berbasis komputer yang memanfaatkan pengetahuan dari pakar untuk melakukan pengambilan keputusan pada permasalahan khusus. 2.5. Manajemen Pengetahuan Manajemen pengetahuan (Knowledge Management) atau KM adalah konsep yang telah muncul dalam komunitas bisnis beberapa tahun terakhir. KM merupakan suatu disiplin yang mempromosikan pendekatan integrasi untuk mengidentifikasi, menangkap, dan mengevaluasi pengambilan dan penggunaan bersama (sharing) seluruh aset informasi dari suatu organisasi. Aset tersebut mencakup database, dokumen, kebijakan, prosedur dan keahlian yang telah diperoleh dari pengalaman individu yang telah bekerja (T. Kanti, 2009). 2.5.1. Sumber Pengetahuan Terdapat dua jenis sumber pengatahuan yang dapat digunakan suatu organisasi untuk melakukan kegiatannya yaitu : a) Explicit: adalah pengetahuan yang diperoleh dari repositori dari berbagai media. b) Tacit : Pengetahuan yang diperoleh dari keahlian organisasi dalam menggunakan berbagai peralatan dan metodologi. Developer knowledge mengumpulkan
pengetahuan
tacit
dalam
rangka
membangun
basis
pengetahuan. 2.5.2. Strategi Transformasi Pengetahuan Akhir-akhir ini asset terpenting dari suatu industri adalah knowledge. Menurut Nonaka dan Takeuchi (1995) keberhasilan perusahaan di Jepang
14
ditentukan oleh keterampilan dankepakaranmerekadalam penciptaan pengetahuan dalam organisasinya (organizational knowledge creation). Penciptaan knowledge tercapai melalui pemahaman atau pengakuan terhadap hubungan synergistic dari tacit dan explicit knowledge dalam organisasi, serta melalui desain dari proses sosial yang menciptakan knowledge baru dengan mengalihkan tacit knowledge ke explicit knowledge. Knowledge adalah pengetahuan, pengalaman, informasi faktual dan pendapat para pakar yang digunakan untuk aksi. Organisasi perlu terampil dalam mengalihkan tasit ke eksplisit dan kemudian ke tasit kembali yang dapat mendorong inovasi dan pengembangan produk baru. Menurut Nonaka dan Takeuchi (1995) perusahaan Jepang mempunyai daya saing karena memahami knowledge merupakan sumber daya.
Gambar 5. Strategi Transformasi Pengetahuan Pendekatan dan strategi pengalihan pengetahuan tentu perlu dilakukan organisasi agar dapat bersaing dengan perusahaan lainya. Perlu langkah-langkah strategis untuk mentransformasikandan mengubah berbagai bentuk pengetahuan yang ada. Gambar 2.1 menggambarkan secara skematis teknik konversi (pengalihan) knowledge. Proses pengalihan pengetahuan dapat dilakukan dengan beberapa pendekatan dan strategi yang meliputi :
15
2.6.1.1.Tacit menjadi Tacit (socialization) Teknik yang dapat dilakukan oleh perusahaan atau organisasi adalah dengan melakukan diskusi informal seperti brainstorming secara periodik untuk mendiskusikan tentang produksi, pemasaran, pengiriman dan keuangan. Hasil dari diskusi ini masing-masing karyawan dalam satu perusahaan akan memiliki knowledge yang lebih banyak. Strategi bagi perusahaan yang memiliki banyak kantor cabang maka dapat dilakukan melalui teleconference antar cabang membahas topik tertentu. 2.6.1.2.Tacit menjadi Explicit (externalization) Transformasi knowledge dari tacit manjadi explicit dapat dilakukan dengan merekam atau mencatat hasil diskusi. Membuat electronic blackboard sehingga pakar dibidangnya (produksi, pemasaran, pengiriman dan keuangan) dapat memposting knowledge tacit yang dimilikinya ke elektronik blackboard. 2.6.1.3.Explicit menjadi Explicit (combination) Mentransfer laporan atau dokumen yang berbasis kertas dapat digitalisasi misalnya dalam bentuk format PDF atau file DOC dan lain-lain. File-file yang berisikan pengetahuan eksplisit dikumpulkan dalam satu server sehingga mempermudahkan manajemen pengetahuan dan dapat berbentuk website. 2.6.1.4.Explicit menjadi Tacit (internalization): Menyediakan sistem yang mendokumentasikan semua keluhan konsumen kemudian membuat jawaban terhadap keluhan konsumen, sehingga operator bisa memberikan tanggap terhadap keluhan konsumen berdasarkan jawaban-jawaban keluhan konsumen pada masa lalu. Menyediakan ruang baca yang berisikan dokumen dan report dimana pengawai dapat menyerap knowledge dan diolah berdasarkan kondisi dan situasi. 2.6. Knowledge Based System (KBS) Knowledge based system (KBS) atau sistem berbasis pengetahuan merupakan bagian dari Kecerdasan buatan / Artificial Intelligence (AI). KBS memiliki kemampuan untuk melakukan komputasi, penyimpanan, proses berfikir, dan penyimpanan pengetahuan (Sajja & Akerkar, 2010). KBS dapat diimplementasikan untuk membantu pakar (expert) menjawab pertanyaan –
16
pertanyaan tanpa menghabiskan waktu, dapat dilakukan dimanapun, dan kapanpun. Hal ini karena pengetehuan yang mereka miliki disimpan terlebih dahulu ke dalam Knowledge Based (Basis Pengetahuan). KBS sendiri terdiri dari Knowledge Based (KB) dan mesin inferensi yang berfungsi sebagai mesin pencari pengetahuan. KB sendiri dapat berupa repository pengetahuan dengan berbagai bentuk. KBS dapat berupa sistem yang pengetahuannya diupdate secara otomatis (machine learning) atau diupdate secara manual (manual update). User interface berguna sebagai penghubung antara sistem dan pengguna. Gambar 4. menunjukkan arsitektur dasar dari Knowledge Based System.
Basis Pengetahuan Penjelasan /
/ Knowledge Based
Self Learning /
Reasoning
Mesin Inferensi /
Fasilitas pembelajaran
Inference Engine User Interface Gambar 6. Arsitektur Knowledge Based System (KBS) Kelebihan dari KBS memiliki kelebihan dibandingkan dengan sistem komputer sederhana. KBS sangat bermanfaat pada situasi sebagai berikut : 1.
Saat tidak ada pakar yang tersedia di suatu lokasi.
2.
Ketika pengetahuan akan disimpan untuk kepentingan dimasa yang akan datang atau ketika pengetahuan akan dibagikan atau digandakan.
3.
Ketika sistem penunjang keputusan cerdas dibutuhkan dalam pengambilan keputusan suatu permasalahan yang rumit dan kompleks. KBS sendiri dapat diklasifikasikan ke dalam 5 tipe yaitu sistem pakar
(expert system), hypertext manipulation system, CASE Based reasoning, Database in conjunction with an intelligent User Interface, dan Intelligent Tutoring System (ITS).
17
2.6.1. Sistem Pakar Sistem
pakar
adalah
sistem
informasi
berbasis
komputer
yang
memanfaatkan pengetahuan dari pakar untuk melakukan pengambilan keputusan pada permasalahan khusus. Sementara itu expert (pakar) adalah orang yang memiliki pengetahuan khusus, pengalaman, cara-cara pengambilan keputusan, dan metode yang digunakan untuk memberikan saran dan pemecahan masalah (Turban, 2007). Sementara keahlian (expertise) adalah pengetahuan khusus yang dimiliki oleh pakar. Tujuan perancangan sistem pakar adalah untuk memudahkan pekerjaan, penggabungan ilmu dan pengalaman beberapa ahli (Marimin, 2005). Modul pakar dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan dalam sistem konsultasi. Pada sistem konsultasi, sistem online berupa halaman website diposisikan sebagai pakar. Pengguna yang menggunakan sistem konsultasi dapat berkonsultasi layaknya berkonsultasi dengan pakar. Lingkungan Konsultasi
Lingkungan Pengembangan Basis Pengetahuan Fakta : Apa yang diketahui Logika : Logical Inference
PENGGUNA
Antarmuka
Rekayasa Pengetahuan
Fasilitas Penjelas
Aksi yang direkomendasikan
Mesin Inferensi
Blackboard Rencana Agenda Solusi Deskripsi
Interpreter Scheduller Consistency Enfocer
Penyaring Penegetahuan
Gambar 7. Struktur Sistem Pakar (Turban, 2007)
Pengetahuan Ahli
18
2.6.2. Sistem Konsultasi Konsultasi adalah proses pertukaran pikiran untuk mendapatkan kesimpulan (nasihat, saran, dan sebagainya) yang sebaik-baiknya (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2011). Konsultasi dapat dilakukan secara langsung dan dapat juga dilakukan dengan menggunakan media. Pemanfaatan media komputer atau sejenisnya lebih dikenal dengan e-konsultasi. E-Konsultasi saat ini berkembang dari mulai konsultasi dengan menggunakan komputer stand alone sampai konsultasi yang menggunakan internet (sistem online). Sistem konsultasi adalah sebuah sistem berbasis komputer yang digunakan untuk melakukan konsultasi. Sistem konsultasi yang menggunakan basis aturan didalamnya tergolong ke dalam sistem pakar (expert system). Namun, sistem konsultasi yang dibangun dalam penelitian ini memiliki kekhasan dimana pengguna dapat pula berkomunikasi langsung dengan pakar melalui forum diskusi, chatting dan SMS. Sehingga sistem konsultasi yang dibangun menggabungkan dua sumber pengetahuan yang dapat diakses secara langsung yaitu pengetahuan dari knowledge based (explicit) dan pengetahuan dari pakar langsung (tacit). Jika dilihat dari pandangan pengguna proses konsultasi terdiri dari tiga tahapan yaitu (Chong, 2006) : 1. Pengguna
mengungkapkan
keinginannya
untuk
berkonsultasi
suatu
permasalahan. Pengguna dapat membuka sebuah halaman (program), atau sistem konsultasi memberikan beberapa alternatif cara berkonsultasi. 2. Sistem
konsultasi
mengumpulkan
informasi
dari
pengguna,
dengan
menanyakan beberapa pertanyaan. Selama proses dialog, pengguna terkadang memerlukan penjelasan terkait beberapa hal diantaranya : a. Terminologi ; pada halaman konsultasi terkadang terdapat terminologi atau konsep yang difahami berbeda antara pembuat sistem dengan pengguna. Sistem perlu memberikan fasilitas penjelasan terhadap terminologi tersebut. b. Penjelasan kenapa ; Pengguna terkadang ingin mengetahui kenapa dia ditanya pertanyaan – pertanyaan tertentu oleh sistem. Sistem harus
19
menjelaskan kenapa pertanyaan-pertanyaan tersebut ditanyakan kepada pengguna. Untuk mengumpulkan fakta dari pengguna, sebuah sistem konsultasi umumnya menggunakan basis aturan (rules) untuk mengontrol pertanyaanpertanyaan yang diberikan kepada pengguna. Berikut adalah contoh dari basis aturan yang digunakan oleh sistem dalam memberikan pertanyaan kepada pengguna : IF A ya THEN tanyakan B IF A tidak THEN tanyakan D IF B ya THEN tanyakan C 3. Berdasarkan informasi yang dikumpulkan sistem dari pengguna, sistem memberikan penjelasan dan memberikan beberapa rekomendasi penyelesaian dari permasalahan yang ditanyakan. Ketika mendapatkan penjelasan dari sistem bisa saja pengguna tidak langsung percaya, maka sistem perlu memberikan penjelasan mengenai cara melakukan aksi dari rekomendasi yang diberikan (how-explanation). Untuk mendukung tahap ketika ini sistem perlu memiliki rule untuk memberikan penjelasan yang merukan inti dari sistem konsultasi. 2.7. System Development Life Cycle Pendekatan yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan sistem informasi adalah pendekatan System Development Life Cycle (SDLC) prediktif, Pendekatan Adaptif dan Unified Proccess (UP). Selain itu berkembang paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi yaitu Agile Methodology yang terdiri dari Extreme Programming (XP) dan Scrum (Satzinger et al., 2007). Berikut adalah penjelasan singkat dari metode-metode tersebut : 2.7.1. Pendekatan Prediktif (Tradisional) Pendekatan Prediktif adalah sebuah SDLC dengan pendekatan yang mengasumsikan
bahwa
pembangun
proyek
dapat
merencanakan,
mengorganisasikan dan membangun sistem informasi baru sesuai dengan
20
perencanaan. SDLC prediktif sangat baik digunakan dalam membangun sistem yang sudah dapat diprediksi dan dapat didefiniskan dengan baik. Terdapat lima tahapan yang sama dengan tahapan umum pemecahan masalah yang pada pendekatan prediktif. Setiap proses dilaksanakan secara sekuensial yang merupakan ciri utama pendekatan sistem prediktif. Berikut adalah tujuan dari masing-masing tahapan : 1. Project Planning, tujuannya adalah untuk mengidentifikasi skup dari sistam baru, menjamin proyek agar visible, dan membuat jadwal, perencanaan sumber daya, dan anggaran yang dibutuhkan dalam pelaksanaan proyek. 2. Analysis, bertujuan untuk memahami dan mendokumentasikan detail dari kebutuhan bisnis dan kebutuhan proses dari sistem baru. 3. Design, bertujuan untuk mendesain solusi sistem berbasis pada kebutuhan yang didefinisikan dan pembuatan keputusan terhadap hasil analisis. 4. Implementation, bertujuan membangun, menguji dan menginstall sebuah sistem informasi yang dapat dipercaya. Sistem sudah siap ditrainingkan terhadap pengguna untuk mendapatkan keuntungan yang diharapkan dari penggunaan sistem. 5. Support, bertujuan untuk menjaga agar sistem tetap berjalan dengan produktif dan sistem dapat memiliki daya tahan selama bertahun-tahun. Jika dipandang dari resiko teknis dalam pengembangan sistem dengan pendekatan prediktif maka resikonya tidak besar, hal ini karena pada tahap perencanaan seorang analisis dapat melakukan perencanaan dengan presisi. Salah satu pendekatan SDLC yang digunakan dalam pendekatan prediktif ini adalah waterfall seperti terlihat pada Gambar 8. Ciri khusus dari pendekatan ini adalah suatu proses harus sudah selesai dilaksanakan sebelum melaksanakan proses selanjutnya (sekuensial).
21
Gambar 8. Metode Waterfall (Satzinger et al., 2007) 2.7.2. Pendekatan Adaptif Pendekatan adaptif adalah SDLC dengan pendekatan yang lebih fleksibel, diasumsikan bahwa proyek tidak dapat direncanakan secara lengkap diawal pelaksanaan proyek. Pemecahan masalah didasarkan pada progres proyek yang telah dihasilkan. Developer dalam memberikan solusi terhadap suatu masalah cenderung fleksibel dan adaptif terhadap hasil yang didapatkan, sehingga pada setiap tahapan dapat dilakukan penyesuain. Artinya, seorang analis tidak dapat membuat perencanaan di awal proyek secara tepat dikarenakan sistem yang akan dibangun bersifat adaptif. Lebih jauh pendekatan ini dikenal dengan spiral model. Model spiral memiliki banyak elemen adaptif dan mengacu pada pendekatan adaptif dalam pengembanan sistem. Daur hidup direpresentaikan dalam bentuk spiral, dimulai dari tengah ke luar, iterasi, dan iterasi lagi, sampai proyek selesai. Proyek ini sangat berbeda dengan pendekatan waterfall yang statik. Pendekatan spiral dapat diimplementasikan dengan berbagai cara. Gambar 9 memperlihatkan Model pendekatan spiral.
22
Gambar 9. Model Pendekatan Spiral (Satzinger et al.. 2007) Pada pengembangan dengan pendekaan spiral, setelah planning awal selesai, pekerjaan dimulai dengan membuat prototipe. Sebuah prototipe adalah model sebagi persiapan pekerjaan suatu sistem yang lebih besar. Dalam setiap prototipe, proses pengembangannya terdiri dari sebuah garis edar sequensial analisis, design, konstruksi, pengujian, integrasi dengan prototipe sebelumnya, dan daurnya berulang lagi. Ketika perencanaan pada prototipe selanjutnya telah selesai maka iterasi aktivitas dimulai lagi sampai didapatkan sistem yang diinginkan. 2.7.2.1.Unified Proccess Ciri utama (Fitur) utama UP didefinisikan dalam empat fase iterasi yaitu Inception, elaboration, construction, dan transition. UP sendiri adalah sebuah metodologi dalam pengembangan sistem dengan pendekatan Object-Oriented yang ditawarkan oleh IBM (Satzinger et al., 2007). Unified Modelling Language (UML) sering digunakan dalam permodelan pada metode ini. UML adalah model notasi standar untuk pendekatan Object-oriented (OO), UP adalah pengembangan sistem OO yang tidak standar. UP adalah salah satu contoh penggunaan SDLC yang berada diantara prediktif dan adaptif (Satzinger et al., 2007).
23
Gambar 10. Diagram Proses UP (Satzinger et al., 2007) 2.7.2.2.Metode Agile Metodologi pengembangan Agile adalah proses yang digunakan untuk meminimalkan jeda waktu antara analisis kebutuhan sistem dengan pekerjaan desain dan implementasi (coding). Metode ini dipopulerkan oleh Scott Ambler. Pengguna mendefinisikan kebutuhan dari sistem yang akan dibangun dalam bentuk narasi. Setelah dilakukan satu iterasi maka dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibangun (Caserio, 2011). Metode Agile umumnya dilaksanakan dalam potongan-potongan kecil. Satu iterasi setidaknya mengandung satu aspek fungsional yang signifikan dari aplikasi. Hal ini dilakukan agar team dapat berkonsentrasi untuk mengerjakan pembangunan sistem secara optimal dan cepat. Berikut adalah model praktek dari Agile : 1. Iteratif. 2. Teamwork. 3. Simplicity. 4. Validation. 2.7.2.3.Extreme Programming Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metode adaptif yang merupakan metode Agile yang diperkenalkan pada pertengahan 1990an. Metode extreme programming cocok digunakan untuk pengembangan sistem yang cepat. Pengembangan sistem dengan menggunakan metode ini setidaknya gambaran
24
sistem yang akan dibangun serta data dan informasi yang digunakan dalam pengembangan sistem telah tersedia. Terdapat empat nilai utama pada XP yang mendasar pada setiap tahapan proses pengembangan sistem Informasi yaitu (Satzinger et al., 2007) : 1. Komunikasi XP mengfokuskan pada hubungan komunikasi yang baik antar anggota tim. Para anggota tim harus membangun saling pengertian, mereka juga
wajib
saling
berbagi
pengetahuan
dan
keterampilan
dalam
mengembangkan perangkat lunak. Ego dari para programmer yang biasaanya cukup tinggi harus ditekan dan mereka harus membuka diri untuk bekerjasama dengan programer lain dalam menuliskan kode program. 2. Courage Para anggota tim dan penanggungjawab pengembangan perangkat lunak harus selalu memiliki keyakinan dan integritas dalam melakukan tugasnya. Integritas ini harus selalu dijaga bahkan dalam kondisi adanya tekanan dari situasi sekitar (misalnya oleh klien atau pemilik perusahaan). Untuk dapat melakukan sesuatu dengan penuh integritas terlebih dahulu para anggota tim harus terlebih dahulu memiliki rasa saling percaya. Rasa saling percaya inilah yang coba dibangun dan ditanamkan oleh XP pada berbagai aspeknya. 3. Simplicity Lakukan semua dengan sederhana. Hal tersebut adalah salah satu nilai dasar dari XP. Gunakan method yang pendek dan simpel, jangan terlalu rumit dalam membuat desain, hilangkan fitur yang tidak ada gunanya dan berbagai proses penyederhanaan lain akan selalu menjadi nilai utama dari setiap aspek XP. 4. Umpan Balik (Feedback) Berikan selalu feedback kepada sesama anggota tim maupun pihakpihak lain yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak. Utarakan selalu pikiran anda dan diskusikan kesalahan-kesalahan yang muncul selama
25
proses pengembangan. Dengarkan selalu pendapat rekan yang lain, dengan adanya feedback inilah seringkali kita menyadari bagian mana yang salah atau bisa ditingkatkan lagi dari perangkat lunak yang dikembangkan. 2.7.2.4.Tahapan SDLC Extreme Programming Terdapat 5 tahapan utama dalam pengembangan sistem informasi dengan menggunakan Extreme Programming (XP) yaitu (Abrahamsson, 2002) : Eksplorasi, Planning, Iterasi Pengembangan sistem (analisis, desain, testing), produuksi, maintenance dan mengakhiri proyek dengan mengeluarkan final release. Akhir disetiap fase yang dikembangkan merupakan milestone atas fase tersebut sebelum bergerak ke fase berikutnya. Adapun tahapan-tahapan Pengembangan sistem dengan menggunakan dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 11. Tahapan Extreme Programming (Abrahamsson, 2002) Secara rinci tahapan-tahapan Extreme Programming adalah sebagai berikut : a.
Tahapan Identifikasi Masalah Pada tahapan ini calon pengguna sistem menuliskan kebutuhan kebutuhan informasi yang akan dicakup oleh sistem pada release pertama. Masing-masing cerita yang dituliskan oleh pengguna kemudian di buat menjadi
sebuah modul
program.
Di sisi
lain, tim
yang lain
mengidentifikasi Teknologi dalam pelaksanaan proyek. Tahapan ini dapat
26
dilaksanakan dalam beberapa minggu, tergantung pada kerumitan sistem yang akan dibangun. Hasil yang diinginkan pada tahapan ini berupa : 1) Dokumentasi atas Visi dan ruang lingkup pekerjaan 2) Dokumentasi penaksiran resiko 3) Dokumentasi struktur proyek yang akan dikembangkan 4) Dokumentasi Teknologi yang akan digunakan. b. Tahapan Planning Pada fase planning, yang berorientasi kepada analisa dan desain sistem, yang di dalamnya berisikan kebutuhan akan analisa atas kebutuhan bisnis, kebutuhan pengguna, kebutuhan operasi, dan kebutuhan sistem. Setelah tahapan atas tahapan ini dilalui, team pengembang akan menghasilkan : 1) Spefisikasi fungsional atas suatu sistem. 2) Perencanaan manajemen resiko pada suatu sistem. 3) Perencanaan jadwal pelaksanaan proyek. c. Iterasi Peluncuran Perangkat Lunak Pada tahapan ini terdiri dari beberapa iterasi peluncuran dari perangkat lunak yang akan di kembangkan. Perangkat lunak dikeluarkan mulai dari rilis pertama hingga sistem dapat diterima dan dapat diimplementasikan secara penuh. Tahapan-tahapan di dalam iterasi ini terdiri dari : 1) Tahap analisis Tahap ini merupakan tahap penting sebelum program atau sistem ditulis atau dibangun. Tahap analisis meliputi beberapa aspek dalam sistem seperti lingkungan organisasi, analisis sistem untuk memenuhi kebutuhan waktu sekarang, analisis system requirement (input, output, proses, storage, dan kontrol). 2) Tahap desain Tahap desain juga melibatkan rancangan interface dan prosedur yang mendukung fungsional sistem. Pada tahap ini dilakukan koreksi pada sistem informasi, sehingga kesalahan pada sistem bisa diperbaiki sedini mungkin. Aktivitas desain sistem meliputi : (1) Desain
27
interface. Desain interface berfokus pada interaksi sistem dengan pengguna, input dan output yang interaktif serta efisien bagi penggunanya. Konversi informasi dan data menjadi bahasa yang bisa dibaca mesin dan manusia, kualitas proses konversi informasi dan data ditentukan pada desain interface sistem. (2) Desain fisik. Desain fisik sistem adalah desain database dan file berfokus pada struktur dan data yang digunakan sistem secara rincian. Data yang diusulkan oleh pengguna akan disusun berdasarkan atributnya dan relasi yang dibutuhkan. (3) Desain logika. Desain logika adalah desain sistem bagaimana mengembangkan secara umum input, proses pengolahan informasi, output, penyimpanan database, aktivitas kontrol sesuai dengan yang direncanakan pada tahap analisis. 3) Tahap Pengujian Pada tahapan in sistem yang akan diluncurkan di uji terlebih dahulu. Pengujian dilakukan terhadap fungsional sistem dan terkait dengan hal-hal teknis sistem. Pada setiap iterasi pekerjaan diluncurkan sebuah rilis perangkat lunak yang dikerjakan. Rilis ini selanjutnya diluncurkan untuk kemudian dievaluasi kembali untuk kemudian dilakukan perbaikan oleh tim. d. Peluncuran Rilis Akhir Perangkat Lunak Tahapan ini merupakan sesi akhir dalam pengembangan sistem dengan menggunakan XP. Sistem yang telah di uji kemudian diimplemenasikan sesuai dengan kebutuhan client. Perangkat lunak yang diaplikasikan merupakan rilis akhir, hasil dari iterasi dan perbaikan dari versi-versi sebelumnya. 2.8. Penelitian Terdahulu Faihah dan kawan-kawan dari Departemen Teknik Pertanian, Fakultas Teknologi Pertanian, Institut Pertanian Bogor pada tahun 1999 melakukan penelitian sistem pakar tanaman cabai. Pada penelitian tersebut dibangun sebuah sistem pakar yang digunakan untuk mengidentifikasi penyakit yang menyerang tanaman cabai merah (Capsicum annuum. L). Domain pengetahuan sistem adalah
28
12 jenis penyakit tanaman cabai besar merah (Capsicum annuum L.) yang umum menyerang. Basis pengetahuan terkait dengan penyakit cabai di implementasikan ke dalam perangkat lunah WINEXSYS. WINEXSYS menyediakan fasilitas pemograman berbasis logika (logic based programming) yang didukung oleh Graphical User Interface sehingga memudahkan pemakai (user) berkomunikasi dengan sistem pakar. Sistem pakar yang dibangun berjalan secara offline di satu computer saja. Sistem pakar ini memiliki 46 kaidah (rules), 17 pengkualifikasi (qualifiers) dan 24 pilihan solusi (choices). Metode identifikasi penyakityang diterapkan dalam sistem pakar menggunakan kaidah-kaidah baku yang biasa digunakan dalam disiplin ilmu proteksi tanaman.Output dari sistem ini adalah prediksi penyakit yang menyerang tanaman cabai besar merah dan tindakan pengendalian responsifnya berdasarkan input gejala yang dimasukkan pemakai. Ya-Feng dan kawan-kawan (2007) melakukan penelitian pembuatan sistem pakar untuk diagnosa kebutuhan nutrisi tanaman cabai. Pada penelitian ini basis pengetahuan di representasikan ke dalam index. Mekanisme penalaran (reasoning) yang digunakan adalah teknik forward. Sistem pakar yang dibangun diimplementasikan dengan menggunakan VB dan SQL Server. Namun demikian sistem masih dibangun untuk komputer stand alone. L. Gonzalez-Diaz dan kawan-kawan (2009) membuat sistem pakar untuk pengambilan keputusan dalam proteksi tanaman cabai merah. Pengetahuan diperoleh dari literatur dan ahli. Pengetahuan selanjutnya direpresentasikan dalam serangkaian aturan IF-THEN. Sistem ini meliputi identifikasi gulma, 20 jenis serangga, 14 jenis penyakit, tiga faktor abiotik dan tindakan pengendalian. Sistemini dilengkapi dengan 87 foto dan gambar yang membantu dalam proses identifikasi. Tingkat kepuasan rata-rata berdasarkan hasil pengujian sistem kepada teknisi dan mahasiswa masing-masing sebesar 9,15 dan 8,95.