The Gamer Dead Point Als wortelen niet meer boeien...
Essay:
The Gamer Dead Point (6700 woorden)
Door:
Thomas Boeschoten
Datum:
Vrijdag 4 februari 2011
Inhoudsopgave Inleiding
3
Play time
4
Deconstruction
6
Case study 1: deconstruction in de praktijk
9
Deconstruction als spelbederf
13
Doelen en uitdagingen
14
Case study 2: deconstruction als conflict
16
Het game dead point
18
Conclusie
20
Literatuur
22
Games
23
2
Inleiding In tegenstelling tot een film of tv-programma kan een computergame gemakkelijk tientallen uren in beslag nemen. Goede computergames houden gamers
1
voortdurend een nieuwe "wortel" voor (Myers, 1990). Toch kan het voor komen dat gamers hun interesse in die wortel verliezen. Daarover gaat dit paper. Waarom verliezen mensen hun interesse in een computergame en welke processen gaan daaraan vooraf? Ted Friedmans (1995) concept van demystification (en het daar aan verwante begrip deconstruction van Joost Raessens, 2005) staat centraal in dit paper en wordt uitgebreid besproken aan de hand van Jesper Juuls concepten play time en dead time (2004). Theorievorming aan de hand van deze concepten leidt uiteindelijk tot de introductie en afbakening van een nieuw begrip: het game dead point. Het game dead point verklaart waarom mensen niet langer geïnteresseerd zijn in een mediatekst waar ze misschien wel tientallen uren in hebben geïnvesteerd. Dit paper bestaat voornamelijk uit theorievorming op basis van bestaande literatuur. Een case study naar twee games, te weten Mass Effect en Empire: Total War brengt de theoretische begrippen en concepten die in het paper aan bod komen in de praktijk, maar is tegelijkertijd voer voor nieuwe theorievorming. De casestudy bestaat uit twee delen. Deel 1 is een analyse van hoe het proces van deconstruction er uit kan zien in Mass Effect. Deel 2 is een voorbeeld van het proces van deconstruction als conflict in Mass Effect en Empire: Total War. De centrale vraag van dit paper luidt als volgt: Wat is en hoe ontstaat het gamer dead point? Deelvragen zijn: - Hoe verhoudt play time zich tot deconstruction? - Hoe verhoudt deconstruction zich tot dead time? - Hoe verhoudt dead time zich tot het game dead point? Wanneer het begrip gamer dead point is gedefinieerd, kan het bijdragen aan het begrijpen van de interactie tussen computergame en gamer. Uit de gamer dead point kan in de toekomst een theorie vloeien die excessief veel gamen kan verklaren en benoemen, zonder terug te vallen op begrippen als "verslaving". Het populaire discours ontbeert de nuance nog al eens, de tussenweg. Het dead time dilemma, dat ik tevens introduceer, is die nuance. 1
In dit paper worden de termen "gamer" en "speler" als gelijk beschouwd: iemand die een game speelt.
3
Play time 'From personal experience and interviews with other players, I can say it is very common to play these [computer]games for eight or more hours without pause, usually through the entire first night of purchase.' (Myers, 1991 343). Een gemiddelde tv-commercial duurt van begin tot einde dertig seconden. Een pop-song drie minuten, een televisieprogramma dertig en een Hollywoord-film negentig (Anderson, 2009 224). Elke soort content heeft een tijdsduur die enigszins "standaard" of gebruikelijk is, gesneden naar onder andere het medium2. Het is nauwelijks te zeggen wat een "standaard" tijdsduur is voor een computergame, maar wat Myers ervoer is zeker geen uitzondering. Er zijn veel verschillende soorten computersgames die allen hun eigen play time3 vereisen om uitgespeeld te worden4. Mass Effect kan makkelijk een play time van twintig uur in beslag nemen zonder dat het wordt uitgespeeld5, het ligt dan ook voor de hand dat de gamer het spelen verspreidt over meerdere sessies 6 . Voor MMORPG's 7 of simulatie-game8 geldt hetzelfde, aangezien ze meestal letterlijk open-ended (eindeloos) zijn: '[World of Warcraft] kent geen "game over"-scenario; het kan jarenlang gespeeld worden zonder dat er een eind bereikt wordt' (Glas, 2010 221). Het is een voorbeeld van een game die zelfs ontworpen is om de gamer zo veel mogelijk play time (en dus geld) te laten investeren: '[...] World of Warcraft is a subscription-based game, where continued play is beneficial to the game’s key stakeholder in terms of income.' (Glas, 2010 80). Lang niet alle games kunnen uitgespeeld worden en lang niet alle games zijn ontworpen om uitgespeeld te worden, denk aan Tetris. John Brzustowski wijdde zijn master-thesis (mathematics) aan de vraag: 'Can You Win at Tetris?'. Hij concludeerde dat hoewel de gamer in Tetris gedoemd is om vroeg of laat te eindigen, het nooit uitgespeeld kan worden (1992). Hollywood-films van negen uur of pop-songs van vijftien minuten zijn de uitzonderingen die de regel bevestigen. Uiteraard zijn er veel verschillende tijdsduren voor content denkbaar, maar toch domineren bepaalde lengtes die zo gevormd zijn door bijvoorbeeld inëfficiënte distributie (Anderson, 2009). 3 Juul definieert het begrip play time als volgt: 'A game begins and it ends. I'd like to call this play time. Play time denots the time span taken to play a game.' (2004) 4 "Uitspelen" is natuurlijk een vaag begrip, dat voor elke game anders kan zijn. Een game kan bijvoorbeeld uitgespeeld zijn wanneer het verhaal eindigt, als het hoogste of laatste level is afgerond of de game simpelweg eindigt. Sommige games kunnen niet uitgespeeld worden, omdat ze eindeloos blijven simuleren of omdat de gamer op een zeker punt wel gamer over móet gaan. 5 Ik speelde Mass Effect als onervaren gamer in 33 uur uit op een gemiddeld niveau ("veteran). Dat is exclusief de talloze keren dat ik opnieuw moest beginnen vanaf een savegame na een "critical mission failure". 6 Bij veel games wordt de play time verspreid over meerdere sessies: 'adventure games and actionbased exploratory games such as Half-Life require many game sessions and many saves to complete' (Juul, 2004). 7 MMORPG staat voor Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, zoals World of Warcraft. 8 Voorbeelden van simulatie-games zijn Sim City en Football Manager 2011. 2
4
Computersgames worden dikwijls repetitief gespeeld, bijvoorbeeld om de topscore te verbeteren. Volgens Joost Raessens verschillen computergames wat dat betreft van bijvoorbeeld films: '... a computer game, as opposed to, for example, a film, is played over and over again until the moment that all the game's secrets have been discovered' (2005 376). Ted Friedman zegt min of meer hetzelfde: 'Unlike a book or film which one is likely to encounter only once, a computer game is usually played over and over.' (1995).Desalniettemin lenen lang niet alle computergames zich even goed voor herhaaldelijk spelen. Een game als Mass Effect bijvoorbeeld leunt zwaar op diens narratieve structuur9 en hoeft daarom niet voor iedere gamer even aantrekkelijk te zijn om een tweede maal te spelen. Hoewel de mogelijkheden om te interageren met en het sturen van het verhaal nog steeds groter zijn dan bij het kijken van een film, liggen ook bij een game als Mass Effect belangrijke evenementen in het narratief vast, waardoor veel "secret's" al "discovered" zijn nadat de game éénmaal is uitgespeeld. Doch, voor zowel een computergame, film als boek lijkt te gelden dat een fan de content vele malen tot zich kan nemen, soms uit nostalgische overwegingen, zonder er op uitgekeken te raken. Net zoals wetenschappers zich keer op keer stukbijten op dezelfde canonische teksten zoals Horkheimer en Adorno's "The Culture Industry: Enlightment as Mass Deception" (1981) of Stuart Halls "Encoding/Decoding" (1980), waaruit fragmenten keer op keer geïnterpreteerd, gedeconstrueerd, gereconfigureerd worden en de basis vormen voor nieuwe teksten10. Savegames, de mogelijkheid om een computergame-sessie steeds opnieuw vanaf een bepaald opgeslagen punt te spelen, geven computergames een intrinsiek repetitief karakter: '[...] adventure games and action-based exploratory games such as Half-Life require many game sessions and many saves to complete.' (Juul, 2004). Ik besteedde ruim tweehonderd savegames om Mass Effect uit te kunnen spelen, waarvan sommige saves tientallen keren werden geladen. Volgens game-designer Chris Crawford is de "save-die-reload cycle" een normaal onderdeel geworden van de totale game-ervaring (Crawford: in Rollings en Morris, 2000 80). Jesper Juul stelt vast dat savegames een computergame makkelijker maken, maar "it [...] appears humanly impossible to complete the game [Half-Life] without them" (2004). Dankzij savegames kan een computergame in meerdere sessies worden opgeknipt, als een soort geavanceerde boekenlegger die de voortgang markeert en onthoudt,
Het verhaal van Mass Effect structureert de voortgang van de gamer en de mate waarin de gamer vrij is om de gameworld te exploreren. 10 Raessens onderscheidt drie vormen van participatie bij computergames: interpretation, reconfiguration en construction (2005 373). De terminologie lijkt prima toepasbaar om participatie van canonische teksten te omschrijven. Voor meer over hoe canonische teksten zich nestelen in de wetenschap, zie Katz et al, 2003. 9
5
waardoor de gamer heel veel play time kan investeren in het uitspelen of eindeloos spelen11 van een computergame: 'Savegames are manipulations of game time. They obviously allow players to store the game state at a moment in play time and then later continue playing from that position.' (Juul, 2004). Een gamer wordt uitgenodigd om uren play time te verdelen over meerdere sessies, of dat nou het keer op keer opnieuw spelen van dezelfde computergame (Tetris) betreft, een fragment daarvan (Mass Effect), het langzaam bouwen aan een stad, voetbalclub of rijk (Sim City, Football Manager 2011, Empire: Total War) of een eindeloos avontuur (World of Warcraft).
Afbeelding 1 toont hoe de verdeling van play time er uit zou kunnen zien bij drie voorbeelden van verschillende type computergames. De grafiek gaat er vanuit dat de gamer per computergame dertig uur play time te besteden zou hebben, verdeeld over meerdere sessies van verschillende tijdsduur. De afbeelding brengt het verschil in karakter van de voorbeeldgames in beeld. Tetris is een voortdurende herhaling van dezelfde computergame, in tegenstelling tot World of Warcraft.
Deconstruction Ted Friedman, Joost Raessens en Jesper Juul lijken het er over eens te zijn dat een gamer een computergame steeds beter leert te begrijpen naarmate hij of zij meer play time investeert. Volgens gamedesigner Chris Crawford zou een game dat leerproces zelfs moeten faciliteren: 'A game should lift the player up to higher levels of understanding.' (1986 16). De uitspraken van Crawford moeten gezien worden in de context van het tijdperk waarin ze werden gedaan. Tegenwoordig worden de meeste computergames uitgerust met instrumentale hulpmiddelen zoals
Met "eindeloos spelen" wordt de onbepaald lange play time bedoeld van gamers van simulatie-games en MMORPG's "zonder einde" of "game over-scenario". 11
6
tutorials, in-game tips, enzovoorts met als doel om de gamer te helpen om minstens de basis van de game te begrijpen. '[A]ccording to Crawford,' voegt Myers toe, 'the best measure of the success of a game is that the player learns the principles behind that [computer game]' (1990 27). Die principes achter een computergame, waar Myers het over heeft, worden niet alleen geleerd via instrumentale hulpmiddelen, maar ook door simpelweg te spelen. Volgens Friedman is een computergame per definitie een 'process of demystification: one succeeds by discovering how the software is put together.' Hij stelt dat computergames 'reveal their own constructedness to a much greater extent than more traditional texts.' Elke computergame heeft haar oorsprong in 'a set of baseline assumptions', ongeacht de vrijheden die computergame-designers spelers bieden: 'there could never be an "objective" simulation free from bias.' (Friedman, 1995). Sherry Turkle wijst er op dat het begrijpen van die 'intention of the designer' (verantwoordelijk voor de 'baseline assumptions' die Friedman noemt) van belang is om tot een 'meeting of the minds' te komen met 'the program behind the game' (1996 67). Uiteraard kan demystification ook informatie opleveren die niet per se strookt met de "intention of the designer", maar door fouten of onvolkomenheden in de software zijn geslopen. Zelfs een "meeting of the minds" is niet altijd voldoende om een game te winnen. Zoals Juul eerder opmerkte is het voor een gemiddelde gamer, afhangende van de gekozen moeilijkheidsgraad, bijna onmogelijk om een computergame als Half-Life uit te spelen zonder terug te vallen op savegames: 'A reconstruction of all the time used on the game would yield a giant tree with numerous forks (the save games), numerous dead ends, and only one path through.' (Juul, 2004). Iedere keer dat Juul bijvoorbeeld overleed, "verloor" hij volgens de game-rules die gebaseerd zijn op de principes van de ontwerpers van Half-Life. Iedere keer mocht hij direct een nieuwe poging doen om het verloren onderdeel te "winnen", weer een poging tot "meeting of the minds" waarbij geluk ongetwijfeld ook een rol speelt. 'To win ... you have to figure out what will work within the rules of the game.' (Friedman, 1999 136). Het begrijpen van de ontwerpers achter een computergame is de sleutel tot het succes, maar het is zeker geen garantie. Het voorbeeld van Juul laat zien dat Friedmans proces van demystification uit 1995 ook op hedendaagse computergames van toepassing kan zijn. Joost Raessens, geïnspireerd door onder andere Friedman, noemt dit proces deconstruction. Volgens 7
Raessens is deconstruction, dankzij de ontwikkeling van computersgames, echter niet langer vanzelfsprekend. Hoewel computergames nog steeds herkenbaar op regels gebaseerd zijn, zijn die regels steeds complexer en minder toegankelijk geworden (2005 376-377). Sherry Turkle vat het als volgt samen: 'Today, the program has disappeared' (1996). Ze zei dit midden in de jaren '90, het decennium dat volgens Aki Järvinen gekenmerkt werd door een verschuiving naar driedimensionaliteit in games (2002). Volgens Turkle hebben computergames een omslag hebben gemaakt van 'calculation and rules' naar 'simulation, navigation and interaction' (1996). Deze omslag hoeft echter niets af te doen aan het proces van deconstruction. Friedman wees er al op dat elke simulatie gebaseerd is op bepaalde vooronderstellingen die achterhaald kunnen worden door de gamer. Een computergame kunnen beheersen begint nog steeds met het begrijpen ervan, al is het bij hedendaagse games wellicht op een abstracter niveau, minder impliciet. De calculation en rules die Turkle noemt kunnen niet losgezien worden van simulation, navigation of interaction. Allen hangen samen. Lars Konzack onderscheidt als methodologisch kader zeven verschillende "lagen" voor de analyse van computergames: 'Hardware, program code, functionality, game play, meaning, referentiality, and socio-culture. Each of these layers may be analysed individually, but an entire analysis of any computergame must be analysed from every angle.' (2002). Het betreft hier nadrukkelijk een methodologisch kader voor de wetenschappelijke analyse van games, en van een gemiddelde gamer mag uiteraard niet verwacht worden dat hij of zij een game als een wetenschapper uit elkaar trekt. Voor het proces van deconstruction is het beter om te kijken naar de elementen in een computergame - welke dat ook moge zijn - die een gamer moet kunnen begrijpen om het met plezier te kunnen spelen. Chris Crawfords Excalibur was om die reden een mislukking. Het vereiste te veel voorkennis van de gamer. Belangrijke principes, hoe Excalibur in elkaar zat, bleven verborgen en waren moeilijk te achterhalen middels een proces van deconstruction: 'The novel-manual was too obscure, and the game rules were too complex, too well hidden [...]. Winning required intimate knowledge of Chris Crawford's meticulously imagined society. And the game player, once in possession of this knowledge, could not be in conflict with the designer's vision.' (Myers, 1990 25).
8
Een gamer hoort niet alles te moeten begrijpen. Invoerapparaten, zoals de muis, controller of toetsenbord zijn voorbeelden van hardware, de gamer hoeft alleen te begrijpen wat er gebeurt wanneer bepaalde toetsen worden aangeslagen, niet hoe die hardware technisch in elkaar zit. Een gamer hoeft geen programmeertaal te begrijpen om bepaalde principes die in de program code verscholen zitten te achterhalen. Simulation, navigation en interaction, die Turkle eerder noemde, brengen misschien niet altijd alle onderliggende calculation en rules aan het licht, maar dat is ook helemaal niet nodig. Zolang de simulatie, navigation en interaction maar voldoende inzicht in de principes van een computergame mogelijk maken om tot een betekenisvolle speelervaring te komen. We hebben reeds kunnen vaststellen dat computergames veel play time kunnen vereisen om van begin tot einde te spelen, voor zover er een einde is. Hoewel een investering van play time kan leiden tot een beter begrip van een game, staat het bereiken van het "einde" van een game niet gelijk aan de "volledige" deconstruction er van. Het is maar de vraag of het überhaupt mogelijk is om een computergame ooit volledig te doorgronden, te deconstrueren. Espen Aarseth schrijft: 'A complex game, such as Civilization, Deus Ex or GTA 3 may be won in a matter of days or weeks, but due to the openness of the simulation and the collective ingenuity of players, the potential for new discoveries is endless.' (2003). Het deconstruction-proces moet niet gezien worden als het wetenschappelijke doorgronden van het medium, maar als het begrijpen van de principes van een game die de gamer in staat stellen om een computergame met enig succes en plezier te kunnen spelen.
Case study 1: deconstruction in de praktijk Om het proces van deconstruction in beeld te brengen bespreek ik Mass Effect. De game kan "uitgespeeld" worden, in de meest klassieke zin van het woord: het verhaal kent immers een begin en einde. Het is een single-player game die de gamer maar één speelmodus aanbiedt (carrière). Mass Effect vraagt de gamer bij het opzetten van een nieuwe carrière12 om de moeilijkheidsgraad 13 te selecteren. Die moeilijkheidsgraad wordt mede bepaald In Mass Effect start de gamer met spelen door een zogenaamde career te starten. De gamer kruipt dan in de huid van commander Shepard. 12
9
door het vertrouwen die een gamer in de eigen vaardigheden en ervaring heeft. Een gamer die al enigszins bekend is met computergames in het algemeen of "action-rpg's", zoals Mass Effect, heeft al voor hij of zij een minuut play time heeft besteed een bepaald niveau van deconstruction. De gamer weet al meteen wanneer hij of zij voor het eerst de avatar kan bewegen tijdens een missie, dat het bewegen van de muis de camera bestuurt en, bij het hanteren van een wapen, de schietrichting bepaalt. Dat een klik op de linkermuisknop het lossen van een schot als gevolg heeft, zal ook weinigen verbazen. Een gamer hoeft zijn of haar ervaring niet altijd uit een game te halen. Wie een pistool ziet, weet dat die als doel heeft om te schieten. Bij een game als Football Manager 2011 kan inzicht in de basisprincipes van het onderwerp (de voetbalsport) erg helpen om de principes van de game te begrijpen. Het proces van deconstruction is dus al begonnen voor dat iemand de game heeft gespeeld. Niemand begint blanco aan een computergame. Het is niet voor niets dat mijn broertje van twaalf, die graag first-person shooters speelt, Mass Effect in aanzienlijk minder tijd uitspeelde dan ikzelf. Ik heb nauwelijks ervaring met "action-rpg's" of first-person shooters. Het contrast was nog groter toen ik mijn vriendin, die überhaupt nauwelijks ervaring heeft met computergames, ook een sessie Mass Effect liet spelen. Mede dankzij mijn broertjes ervaring in andere games leek zijn proces van deconstruction van Mass Effect beduidend sneller te gaan dan bij mijn vriendin, ondanks een leeftijdsverschil van tien jaar. In de onderstaande grafiek (afbeelding 2, pagina 12) staat een getheoretiseerde voorbeeldweergave van hoe de verschillen tussen mijn broertje en vriendin van invloed zouden kunnen zijn op deconstructie. Dat een ervaren gamer
14
(donkerblauwe lijn) met een aanzienlijk groter begrip van computergames begint aan Mass Effect dan de onervaren gamer (rode lijn), zien we terug in de verschillende startpunten op de as "mate van deconstructie". Zowel voor een ervaren als minder ervaren gamer openbaart Mass Effect in het begin al een aantal basisprincipes die noodzakelijk zijn om te kunnen beginnen met spelen, bijvoorbeeld hoe de avatar een gesprek aangaat of zijn teamgenoten gebruikt in gevechten. In het begin gaat deconstruction sneller, want ondanks dat de game principes blijft onthullen, zijn dat er in het begin meer in korte tijd. Dit verklaart de curve die bij de ervaren speler (donkerblauwe lijn) ongeveer tot punt A loopt, en bij de onervaren speler (rode lijn) tot punt B, en daarna sterk afvlakt. De afvlakking van de lijn geeft aan dat zich steeds meer herhaling van principes, en steeds minder
De opties zijn "casual", "normal" en "veteran". Verder kunnen "hardcore" en "insanity" nog vrijgespeeld worden. 14 Iemand die regelmatig computergames speelt, bijvoorbeeld andere action/rpg-games, en daarom een aanzienlijke voorsprong heeft als het gaat om zijn begrip van een computergame, afgezet tegen minder ervaren gamers. 13
10
nieuwe principes openbaren voor de gamer naarmate er meer play time in Mass Effect wordt geïnvesteerd. Sommige principes onthullen zich via instrumentele hulpmiddelen (zoals een tip bovenin het scherm), anderen middels trial-and-error. Sommige principes zijn overduidelijk, anderen zijn lastiger te achterhalen. Het is niet gezegd dat elke gamer dezelfde principes zal ontdekken, laat staan dat hij of zij dezelfde aanwijzingen op dezelfde manier zal interpreteren. Raessens wijst er, in de traditie van de British Cultural Studies, op dat culturele teksten (zoals computergames) 'are viewed as open texts that different groups of viewers interpret differently, depending on social, cultural and other contexts.' (2005 375). Verschillende gamers kunnen verschillende interpretaties (lezingen) hebben van dezelfde mediatekst (Hall, 1980), zo ook in Mass Effect. De mate van deconstruction lijkt in eerste instantie vooral te wijzen op een dominante lezing15. Wie de intentie van de maker volgt, volgt de dominante lezing en wordt daar dan ook voor beloond (in de vorm van "succes" in de game). Het is desalniettemin te simpel om te zeggen dat deconstruction alleen dominante lezingen betreft. Wanneer iemand bijvoorbeeld vals speelt, gebruik maakt van zwakke punten of bugs van een game of zich verdiept in de program code om succesvoller te zijn, is er juist sprake van een onderhandelende of oppositionele lezing die de gamer evengoed kan belonen en laten "winnen". In de grafiek wordt een zekere "mate van deconstruction" verondersteld, maar de as heeft geen vastgestelde waarden, omdat het deconstruction niet gemeten kan worden en een abstract begrip is. Hoe goed iemand is in een game, is de voornaamste aanwijzing voor de mate van deconstruction. Naarmate de lijn zich hoger op de as "mate van deconstruction" bevindt, duidt dat op een hoger niveau van deconstruction, dichter bij de status van "expert" en verder van de status "beginner" betreffende Mass Effect. Zowel de ervaren als onervaren gamer wordt beter naarmate hij of zij meer play time investeert en zal dus naar een hoger niveau van deconstruction groeien. Mass Effect doet voortdurend een beroep op reeds aangeleerde principes en vaardigheden (zoals de gesprekken en gevechten). De onervaren speler maakt minder snel progressie dan de ervaren speler en heeft minder aanknopingspunten (ervaring) waardoor ook de deconstructie trager verloopt. Daarom vlakt de curve van de onervaren speler pas in een later stadium af.
Het begrip dominante lezing vereist enige uitleg. Het begrip kent haar oorsprong in Stuart Hall's Encoding/Decoding-model. Stuart Hall onderscheidt drie lezingen van mediateksten: de dominante lezing, de onderhandelende lezing en de oppositionele lezing. De dominante lezing staat voor de interpretatie van een tekst die in grote mate overeenkomt met de intentie van de afzender. Bij een computergame kan dit betekenen dat een gamer de onderliggende principes, zoals ingegeven door de designer, begrijpt. 15
11
De lichtblauwe (ervaren speler) en de oranje lijn (onervaren speler) geven de voortgang in de game aan 16 . De ervaren speler heeft een redelijk constante, opgaande lijn. Het begin is even wennen, maar daarna maakt hij snel progressie. Naarmate het einde dichter bij komt, wordt Mass Effect echter weer moeilijker. De gamer heeft meer tijd en savegames nodig om progressie te boeken in de game. Dat verklaart de afvlakking van de lijn tussen het 24e en 30e uur. De onervaren gamer heeft in het begin veel meer tijd nodig om te wennen, waardoor de lijn langzaam steiler wordt (de onervaren gamer wordt steeds beter in verhouding tot de tegenstand die de game biedt). Naarmate de onervaren gamer voortgang boekt, zwakt de curve van de rode deconstruction-lijn af. De game wordt in verhouding tot de ontwikkeling van de vaardigheden van de onervaren gamer steeds lastiger, wat we terugzien in een omslag bij de oranje lijn rond het achttiende uur (punt C). De ervaren gamer weet Mass Effect uiteindelijk in dertig uur te voltooien: de onervaren gamer heeft nog wat meer tijd nodig...
Afbeelding 2. De donkerblauwe lijn (ervaren speler) en rode lijn (onervaren speler) horen bij de "mate van deconstruction"-as. De lichtblauwe (ervaren speler) en oranje (onervaren speler) lijn moeten gelezen worden aan de hand van de "voortgang in de game"-as. De play time in uren kan voor alle lijnen worden afgelezen aan de hand van de as "play time in uren".
Onder voortgang in de computergame wordt verstaan het uitspelen van de essentiële missies om Mass Effect uit te spelen, waardoor de gamer steeds dichter bij het einde van de game komt. 16
12
De ervaring en daaraan gebonden vooronderstellingen die een gamer heeft kennen niet alleen voordelen. Niet alles wat iemand denkt te weten, sluit aan bij de principes van een computergame. In Championship Manager 01/0217 bleken tactieken waarin de voetballers allemaal dicht tegen de as van het veld speelden, ongekend succesvol. In latere versies van de game werd deze tactiek genadeloos afgestraft. Wie een computergame speelt zal sommige vooronderstellingen bevestigd zien, en andere moeten herzien middels een proces van trial-and-error.
Deconstruction als spelbederf In dit paper is al ter sprake gekomen hoe de computergame Excalibur jammerlijk mislukte omdat het deconstructie onvoldoende toegankelijk maakte (zie Myers 1990 25-26). Het tegenovergestelde is echter ook mogelijk. Een game die te makkelijk haar principes en geheimen blootgeeft, is al snel saai. Om dit nader te onderzoeken moeten we eerst eens goed kijken naar de terminologie die Raessens en Friedman hanteren. Raessens beschouwd demystification en deconstruction als hetzelfde; er is echter een subtiel verschil in de terminologie. In de letterlijke zin van het woord, komt demystification neer op het ophelderen, minder mysterieus worden van een object. Zie het als een goocheltruc die ontmaskerd wordt: het verliest daarmee haar geheim, en zo haar mystiek en aura. Deconstruction gaat meer over het aan het licht brengen van onderliggende principes, maar impliceert niet direct een verminderde mystiek. Hoewel beide begrippen nauw aan elkaar verwant zijn, en demystification misschien wel een logisch gevolg is van deconstruction, lijkt demystification meer te zeggen over de geheimen van een computergame, terwijl deconstruction meer gaat over de principes. Thomas Malone beschrijft drie karakteristieken van games die van vitaal belang zijn voor de motivatie van de gamer: uitdaging, fantasie en nieuwsgierigheid (1981, 364)18. Ik zou het proces van deconstruction willen beschouwen als een logisch gevolg van de "nieuwsgierigheid" en als dé "uitdaging" van de gamer19. Uiteindelijk kunnen alle drie de karakteristieken van Malone door een proces van deconstruction en demystification verloren gaan: 'The moment [a computer game] is no longer interesting is the moment when all its secrets have been discovered, its limitations exposed.' (Friedman, 1995). Ted Friedman, David Myers en Jesper Juul erkennen allemaal dat deconstruction van een computergame een Championship Manager 01/02 is een vroege voorloper van Football Manager 2011. De drie karakteristieken van Malone zijn wellicht enigszins gedateerd - en er zijn ongetwijfeld meer motieven denkbaar voor een gamer - maar lijken niettemin nog steeds van belang. De karkateristieken dienen, in de context van dit paper, vooral om de begrippen deconstruction en demystification te verhelderen, niet als normatieve criteria voor de speelervaring. 19 'The joy of a toy has to be converted into the enjoyment of tearing that toy apart' (Metz, 1980, 19). 17 18
13
negatieve invloed kan hebben op de speelervaring. Myers omschrijft hoe Eastern Front niet langer uitdagend is: 'Unfortunately, the choices the game [Eastern Front] offered were not infinite. And, upon repeated replay, the Russian forces slowly became more and more predictable, less and less realistic. The human player learned and became a better player: the computer did not, always maintaining the same reasonable, consistent, losing level of play. [...] The game of emotions invoked by Eastern Front, the pull and tug of different personalities, was eventually reduced to a colorless exercise of bloodless intellect. All tension, all suspense, disappeared on repeated play.' (Myers, 1990 21-22). Myers benadrukt de nadelige gevolgen van herhaaldelijk "winnen", maar Juul laat zien dat ook herhaaldelijk "verliezen" voor verveling of desinteresse kan zorgen: 'Savegames are accused of decreasing the dramatic tension of a game. [...] [In] my experience with Half-Life, [...] a large part of the game was played in a slightly disinterested save-try-reload routine.' (2004). Eerder hebben we al vastgesteld dat deconstructie geen garantie voor succes is. "Geluk" en "pech" of op zijn minst kansberekening spelen zeker ook een rol in computergames. Football Manager 2011 maakt gebruik van ingewikkelde processen van kansberekening. Als ik tien keer dezelfde wedstrijd zou overspelen - met elke keer dezelfde opstelling en tactiek dan zou die wedstrijd elke keer anders verlopen. Juul kende Half-Life misschien wel door en door dankzij een flinke play time en deconstruction, maar om door bepaalde delen van de game te komen had hij net even geluk nodig. Ook al is zijn tactiek iedere keer hetzelfde - het zou zomaar kunnen dat hij pas bij de vierde poging "wint", waardoor hij steeds terug moest vallen op zijn laatste savegame.
Doelen en uitdagingen Computergames hebben een structuur met doelen voor de korte en lange termijn. Football Manager 2011 kent een seizoenscyclus, waarin wedstrijden winnen (korte termijn) moet zorgen voor het kampioenschap (lange termijn). In Empire: Total War probeert de gamer regio's te veroveren, om uiteindelijk de hele wereld te overheersen. In Mass Effect worden talloze kleinere missies gespeeld, met als hoofddoel de laatste missie "winnen" en het compleet voltooien van het verhaal.
14
Een computergame is bijna eindeloos op te delen in kleinere en kleinere doelen20. Om die doelen te bereiken worden gamers core mechanics en secundary mechanics beschikbaar gesteld: handelingen die door de gamer gedaan kunnen worden om doelen te bereiken. Simpel gezegd zijn core mechanics de essentiële handelingen die een gamer gebruikt om het hoofddoel (zoals het uitspelen van de game) te bereiken. Secundary mechanics maken het bereiken van dat hoofddoel makkelijker, maar zijn niet onmisbaar (Sicart, 2008) 21 . Een core-mechanic van Mass Effect is bijvoorbeeld het schieten met een wapen (zoals in case study 1 besproken). Ook mechanics zijn onderhevig aan deconstruction. Het is van belang dat iemand de werking van mechanics goed begrijpt om voortgang of ontwikkeling te kunnen boeken in een computergame. Wie in Mass Effect niet goed kan schieten, zoals mijn vriendin (de onervaren speler), moet dat onder de knie krijgen. Toch zijn de mechanics zelf vaak niet de meest uitdagende handelingen in een game. Uiteindelijk kan iedereen schieten met een pistool en is de uitdaging of de gamer die vaardigheid in kan zetten om z'n doelen te bereiken. Een computergame moet de gamer voortdurend uitdagen om (nieuwe) doelen te behalen: 'Though the computer opponent might be mastered, the game itself must remain unconquerable, always placing another carrot in front of the player's horse.' (Myers, 1990 24). Mass Effect wordt bijvoorbeeld steeds moeilijker, naarmate de gamer voortgang boekt. Volgens Zagal et al. is het steeds moeilijker worden van een game een veel voorkomende manier om een gamer steeds een "nieuwe wortel" voor te houden (Zagal et al. 2008). Toch zitten niet alle games zo in elkaar. Een simulatie-game zoals Sim City of Football Manager 2011 wordt niet per se moeilijker, maar een gamer stelt zichzelf bewust of onbewust doelen die nagestreefd worden. Ermi en Mäyrä omschrijven het streven naar doelen als challenge-based immersion: de manier waarop de gamer zich ontfermd over problemen die zijn of haar voortgang belemmeren (2005). Bij Football Manager 2011 en SimCity moet die "voortgang" gezien worden als "ontwikkeling" van de voetbalclub of stad. Er is al veel geschreven over hoe voorkomen kan worden dat mensen uitgekeken raken op computergames. Jesper Juul haalt bijvoorbeeld de legendarische game-designer Sid Meier aan: 'According to Sid Meier, a game is a series of interesting choices.' (Rolling and Morris, 2000 38) 'This means that every choice a player faces, there must be
In Mass Effect bijvoorbeeld kan iemand als doel hebben om een kistje open te maken (klein doel), om een wapen te vinden (iets minder klein doel), om zo een beter wapen te kunnen gebruiken (nog minder klein doel) met als doel om vijanden makkelijker te verslaan, enzovoorts. 21 Voor een uitgebreide en gedetailleerde definitie van game mechanics, zie Miguel Sicart's "Defining Game Mechanics" (2008). 20
15
no single obviously best option; neither may all options be equally good; and finally the player needs to be able to make some kind of qualified choice within the time allocated to the task. Obvious choices make for uninteresting gameplay.' (2004). Juul geeft direct een tegenargument en stelt dat er niet te ontkomen valt aan herhaling: '[...] some sequences bear repetition even though they contain no interesting choices. Repetition of a trivial task can even be hugely enjoyable - such as getting a perfect 100% score on the challenge stage in Galaga.'
Case study 2: deconstruction als conflict In case study 1 hebben we gekeken naar hoe deconstruction zich in de praktijk verhoudt tot de play time die iemand investeert. Deconstruction is onontkoombaar. Case study 2 gaat over deconstruction als conflict. Het gaat over het vermogen van een computergame om de gamer tussen het bereiken van eerder besproken doelen te blijven uitdagen, inspireren en vermaken. Daartoe kijk ik naar Empire: Total War (ETW) en opnieuw naar Mass Effect (ME). In ME zijn twee speelmodi te onderscheiden: exploratie22 en battles23. In ETW is het gepaster om te spreken van het macro-spel (op de wereldkaart) en micro-spel (veldslagen24). Door in de gameworld met een avatar (ME: de protagonist, ETW: de verzamelde manschappen) te exploreren, stuit de gamer op battles (gevechten)25. Bij de meeste gevechten in ME is er duidelijk sprake van waves: golven van, ogenschijnlijk aan elkaar gerelateerde, vijanden die moeten worden bevochten. Daarna is er een periode van rust en kan er weer opgeslagen worden (Zagal et al. 2008), maar bij "verlies" in cruciale missies moet de gamer net zo lang opnieuw blijven proberen tot hij "wint". Een missie vereist dat de protagonist wint, omdat de narratieve structuur dat vereist. ETW werkt niet zo. Een veldslag kan gewonnen of verloren worden en het effect daarvan ziet de gamer terug in het macro-spel26. In ETW is de narratieve structuur, voor zover daar sprake van is, niet direct afhankelijk van de voortgang van de gamer.
Bij (de exploratie van) de gameworld horen bijvoorbeeld ook de gesprekken die Shepard kan voeren met andere actoren in de game. Die gesprekken bepalen mede hoe het narratief van de game verloopt. 23 Gevechten waarin de protagonist en zijn gevolg in betrokken zijn. 24 Veldslagen tussen legioenen van facties. 25 In Mass Effect wordt het verschil tussen die twee modi bijvoorbeeld gemarkeerd door de (on)mogelijkheid om op te slaan: wie midden in een gevecht zit, kan niet opslaan. Bovendien heeft de gamer alleen tijdens gevechten de beschikking over daaraan gerelateerde mechanics. Deze mechanics lijken ook beschikbaar wanneer er niet gevochten wordt, maar het gebruik van wapens heeft dan geen effect. Een willekeurige voorbijganger neerschieten is bijvoorbeeld niet mogelijk. 26 Hij verliest dan bijvoorbeeld de controle over een regio - en een hele hoop manschappen. 22
16
Toen ik voor het eerste ME speelde, voelde het echt alsof ik in een andere, mystieke wereld teruggekomen was. Ik kon de melkweg ontdekken, kon overal naar toe. Ik was benieuwd hoe de planeten er uitzagen, welke rassen er bestonden en wat hun eigenaardigheden waren. De uitgebreide conversaties en een immens gedetailleerde codex trokken me helemaal in de geschapen gameworld. Omdat nieuwsgierigheid leek te lonen, besloot ik alle "assignments" te spelen. Dat zijn secundaire missies die niet voltooid hoefden te worden om de game uit te spelen, maar ik wilde alles ervaren. Na verloop van tijd (play time) merkte ik dat bepaalde elementen in de game me steeds minder boeiden. Was het eerst nog een hele beleving om in een auto over een planeet te rijden, de auto onder controle te krijgen en de omgeving te ontdekken, later werd dat een saai verplicht nummer om van de ene naar de andere plek te komen. Ik had deze handeling inmiddels voldoende gedeconstrueerd om te weten dat er tussen het vertrekpunt en bestemming niets anders zou gebeuren dan dat ik de "w-toets" ingedrukt zou houden om de auto voort te bewegen. Voorheen zat ik nog wel eens in spanning (uit angst voor vijanden) of verwondering (over de planeet), maar toen dat verdween had de game-mechanic "autorijden" geen betekenisvolle context meer. Game-mechanics "zonder context" zijn betekenisloze, saaie handelingen. Jesper Juul benoemt dit: 'Games are supposed to be, if not fun, then at least enjoyable experiences, but this is obviously not always the case: I'd like to invoke the concept of dead time: Dead time is when you have to perform unchallenging activities for the sake of a higher goal.' (2004). Dead time hoeft helemaal niet problematisch te zijn; een gamer weet dat het er bij hoort (natuurlijk moet de protagonist "even" naar de plaats van bestemming rijden). Bovendien kan dead time een moment zijn van bezinning, om even tot rust te komen in afwachting van een nieuwe wave. Gamen hoeft niet altijd en voortdurend uitdagend en fantasierijk te zijn. Juul legt dit uit: 'One example [of dead time] is that to progress in EverQuest or Ultima Online, you must spend hours or days doing mundane tasks such as walking, waiting for monsters to respawn, or even fishing or chopping wood. It makes perfect sense within the context of the game world but it is a dull experience - this is the dead time. You have to perform a specific task to advance in the game, but the task itself holds no interest.' (Juul, 2004).
17
De dead time die ik ervoer in ME, zorgde er voor dat ik steeds minder secundaire missies (assignments) ging spelen en me meer richtte op de rode draad, de essentiële missies die het verhaal vertelden. Laten we daarom eens verder denken met het concept dead time aan de hand van ETW. Empire: Total War bestaat zoals opgemerkt uit het macro-spel en micro-spel. De veldslagen (het micro-spel) bepalen of de factie van de gamer regio's verovert of verliest (het macro-spel). Om mijn rijk te vergroten, moest ik dus keer op keer het micro-spel spelen27. Ik kan wel zeggen dat ik een expert was geworden in het micro-spel: ik kende de stappen die de computer ging maken door en door. Ik wist feilloos gebruik te maken van diens zwakke punten waardoor ik met aanzienlijk minder manschappen, toch wist te winnen. Ik had het micro-spel zo gedeconstrueerd, dat de uitdaging, mystiek en nieuwsgierigheid volledig verdwenen waren. Het macro-spel vond ik nog steeds interessant, maar het tijdrovende micro-spel bestond volledig uit dead time. Ik wilde dolgraag heel de wereld veroveren, maar de verhouding tussen dead time en "fun time" was het niet meer waard. Deze game kon mij niet meer verrassen, de uitkomst stond vast. Als ik maar voldoende dead time zou investeren, zou ik de hele wereld veroveren. Ik besloot het spel af te sluiten en nooit meer op te starten.
Het game dead point Deconstructie heeft als gevolg dat steeds meer activiteiten, met name herhaaldelijk te verrichten en op elkaar lijkende handelingen, in een computergame beschouwd gaan worden als dead time. Dead time is, tot op zekere hoogte, niet problematisch en hoeft het algehele plezier in een game in termen van uitdaging, nieuwsgierigheid en fantasie niet te ondermijnen. Het streven naar een "hoger doel", zoals het uitspelen van een game of het einde van het verhaal bereiken, kan een speler motiveren om dead time voor lief te nemen. Wanneer dead time wel ten koste gaat van het algehele spelplezier, dan is er sprake van wat ik noem: het dead time dilemma. Het dead time dilemma staat voor de problematische toestand van een gamer voor wie het merendeel van zijn play time bestaat uit dead time. Ondanks dat hij of zij het grootste deel van de tijd aan dead time besteedt, en dus relatief weinig spelplezier ervaart, kiest hij of zij er voor om door te spelen om het hogere doel te bereiken. Wanneer een gamer niet langer bereid is om dead time of play time te investeren om voortgang in een computergame te boeken en het hogere doel te bereiken, dan wil ik voorstellen dat het game dead point te noemen.
ETW laat de gamer kiezen of de veldslag automatisch "gesimuleerd" wordt, of dat de gamer eigenhandig het bevel voert over de manschappen. Automatische simulatie was voor mij geen optie, omdat ik altijd aanzienlijk meer manschappen verloor dan wanneer ik zelf het bevel voerde. 27
18
Het game dead point hoeft echter niet altijd het resultaat van een grote hoeveelheid play time en deconstruction te zijn. Het voorbeeld van Excalibur, de ondoorgrondelijke computergame van Chris Crawford, laat zien dat er ook sprake van een dead game point kan zijn als deconstruction te moeilijk is. Men was niet eens bereid om play time te investeren in Excalibur omdat de gamer niet beloond werd voor pogingen om de game te deconstrueren. Football Manager 2011 vereist heel veel play time om voortgang en succes te boeken. Veel mensen overzien dat en besluiten dat ze het de tijdsinvestering niet waard vinden, omdat het zo'n waanzinnig complexe computergame is. Er bestaan ontzettend veel verschillende soorten computergames en gamers. Richard Bartle onderscheidt vier typen spelers: socializers, killers, achievers en explorers (1996). Het is evident dat elk type speler zich anders verhoudt tot deconstruction. Explorers halen veel voldoening uit deconstruction. Voor achievers en killers is deconstruction een middel om hun doelen te bereiken, zoals betere prestaties of meer succes bij het afslachten van anderen. Het game dead point kan bij elke denkbare computergame ontstaan. Bij Tetris kan het hogere doel zijn om een "topscore" te halen. Op een gegeven moment is dat hogere doel misschien niet meer opgewassen tegen dead time die iemand bij het relatief makkelijke begin van Tetris ervaart. In ME beschouwde ik, na behoorlijk wat play time, de sterk op elkaar lijkende gevechten als dead time, maar was mijn motivatie om het verhaal te voltooien sterk genoeg het game dead point te ontlopen. Alhoewel: ik ben nooit een tweede carrière meer begonnen in ME, omdat mijn mate van deconstruction al te hoog is. Blijkbaar betekende het uitspelen van ME tevens mijn game dead point. Er is veel gesproken in termen van "uitdaging", maar er zijn uiteraard talloze verschillende soorten computergames die allen op een andere manier de gamer kunnen (de)motiveren. In de case studies van dit paper zijn alleen single-player games aan bod gekomen, maar Friedman voorzag in 1995 al dat 'More and more, computer gaming is becoming a social rather than solitary activity.' Bij multi-player computergames, of dat nou coöperatief, role-playing of competitief spel betreft, krijgt deconstruction opeens een heel andere dimensie. Was het voorheen de kunst om de onderliggende principes van de game te doorgronden, nu zijn het de veel minder voorspelbare menselijke actoren... zie die maar eens te deconstrueren. In World of Warcraft is het "hogere doel" misschien wel om vrienden te maken of is het doel sociale interactie of role-playing. Stuk voor stuk motivaties die er voor zorgen dat de gamer dead time voor lief neemt en het gamer dead point op afstand houden. Bartle noemt dergelijke gamers "socializers" (1996). Hun game-ervaring krijgt betekenis dankzij de sociale interactie. Als dat verdwijnt, bijvoorbeeld omdat
19
hun vrienden stoppen met World of Warcraft, kan dat leiden tot een game dead point. Ted Friedman, David Myers en Jesper Juul erkennen allemaal dat te veel deconstruction ten koste kan gaan van de spelvreugde. Joost Raessens denkt dat in het dagelijks gebruik, het proces van deconstruction overschaduwd wordt door andere vormen van plezier en genot die gebruikers kunnen ervaren tijdens het spelen van computergames. Laten we niet vergeten dat het compleet doorgronden van een computergame hele nieuwe vormen van spelplezier kan opleveren. Denk aan de game modding culture die Olli Sotamaa beschrijft (2008) of Machinima (Lowood, 2005). Sommige gamers verdienen geld aan hun prestaties: een hoger doel waarvoor ze bereid zijn héél veel play time (en misschien wel dead time) te investeren. Fans, vaak experts in een bepaalde computergame, schrijven artikelen en walk-throughs om elkaar te helpen. Dat kan overigens het proces van deconstruction versnellen: '[...] the extensive discourse on game strategy manuals, magazines, bulletin boards, and guides [...] [expose] the "inner relationships" of the simulation to help players succeed more fully.' Fans kunnen elkaar echter ook helpen om nieuwe uitdagingen te vinden. Football Manager-fans bedachten "Lower League Management", een set met zelfverzonnen regels die een compleet nieuwe speelervaring oplevert, zonder ook maar iets aan de software te veranderen (zie Yordi, 2009 en FM Britain). Aarseth concludeert, aan de hand van Bartle (1996), dat: 'In almost any type of game, master and discover leads the players to socialize, trouble each other, impress, or find solutions that no one thought was possible.' Afhangende van de mate waarin een game het toelaat, zijn gamers vaak creatief genoeg om zichzelf en elkaar over een game dead point te helpen.
Conclusie Computergames kunnen veel play time vereisen. Play time leidt tot deconstruction: de openbaring van onderliggende principes die er voor zorgen dat een gamer "succes" en "voortgang" kan boeken in een computergame. Deconstructie heeft als gevolg dat steeds meer activiteiten, met name herhaaldelijk te verrichten en op elkaar lijkende handelingen, in een computergame beschouwd gaan worden als dead time. Dead time hoeft niet ten koste te gaan van het algehele spelplezier in termen van uitdaging, nieuwsgierigheid en fantasie, zolang het hogere doel maar voldoende motiveert om dead time voor lief te nemen. Wanneer een gamer niet langer bereid is om dead time of play time te investeren om voortgang in een computergame te boeken en het hogere doel te bereiken, dan is er sprake van het game dead point. Het game dead point hoeft niet altijd een gevolg te zijn van 20
deconstruction: het kan ook ontstaan als deconstruction simpelweg te lastig is voor de gamer. Er bestaan ontzettend veel verschillende soorten computergames en gamers. Het game dead point kan bij elke denkbare computergame voor komen, maar over het algemeen lijken complexere games, die minder voor de handliggende keuzes bieden, dit punt langer uit te stellen. Sociale interactie - zoals in multiplayergames - geeft het game dead point een compleet nieuwe dimensie. Het ontstaan van het game dead point is sterk afhankelijk van wat de gamer motiveert - wat zijn of haar hogere doel is.
21
Literatuur Aarseth, E. "Playing Research: Methodological approaches to game analysis" Papers from spilforskning.dk Conference. University of Bergen, 2003. Anderson, C. The Long Tail: Waarom we in de toekomst minder verkopen van meer. Amsterdam: Nieuw Amsterdam, 2009. Bartle, R. "HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS." [1996] Mud.co.uk - 2-2-2011
Brzustowski, J. "Can You Win at Tetris?" [1992] UBC Institute of Applied Mathematics - theses. 29-11- 2011. Crawford, C. Balance of Power. Redmond: Microsoft Press, 1986. Ermi, L. en F. Mäyrä "Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion" red. Castell, de. S. en Jenson, J. Proceedings of Chancing Views - World in Play. Digital Games Research Association's Second International Conference. Vancouver: DiGRA and Simon Fraser University, 2005. Tevens online beschikbaar: http://www.digra.org/dl/db/06276.41516.pdf Friedman, T. "Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality." Red. S. Jones. Cybersociety: Computer-mediated-communication and Community. pp. 73-89. London: Sage Publications, 1995. Tevens online beschikbaar (nieuwere versie): Friedman, T. "Civilization and its Discontents: Simulation, Subjectivity, and Space." On a Silver Platter. CD-ROMs and the Promises of a New Technology. Red. G. Smith. New York: New York University Press, 1999. Glas, R. Games of Stake: Control, Agency and Ownership in World of Warcraft. Amsterdam, 2010. Tevens online beschikbaar: Hall, S. "Encoding/Decoding" Culture, Media, Language. London: Hutchinson, 1980 38-128. Horkheimer, M. en Adorno, T. "Dialektik der Aufklärung: Philosophische Fragmente." Gesammelte Schriften, vol 3. Red. T. Adorno. Frankfurt: Suhrkamp, 1981. Järvinen, A. "Gran Stylissimo: The Audiovisual Elements and Styles in Computer and Video Games" (2002) Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference, red. F. Mäyrä. Tampere: Tampere University Press, 2002. Tevens online beschikbaar: Juul, J. "Introduction to Game Time / Time to Play - An examination of game temporality." First Person: New Media as Story, Performance and Game. Red. Wardrip-Fruin, N en P. Harrigan. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2004. Tevens online beschikbaar: Katz, E. et al. Canonic Texts in Media Research: Are there any? Should there be? How about these? Cambridge: Polity Press, 2003. Konzack, L. "Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis." CGDC Conference Proceedings. Red. F. Mäyrä. Tampere University Press, 2002 89-100. Lowood, H. "High-performance Play: The Making of Machinima." Videogames and Art: Intersections and Interactions. Red. Clarke, A. en G. Mitchell. Intellect Books (UK), 2005.
22
Malone, T. "Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction". Cognitive Science, 4. 1981, 333-369. Metz, C. "Over mijn werk. Interview met Marc Vernet en Daniel Percheron." Seminar semiotiek van de film. Over Christian Metz. Nijmegen: SUN, 1980 11-58. Myers, D. "Chris Crawford and Computer Game Aesthetics. Journal of Popular Culture, 24(2). 1990 17-32. Tevens online beschikbaar: Myers, D. "Computer Game Semiotics" Play and Culture, 4. 1991 334-346. Sotamaa, O. "When the Game is Not Enough: Motivations and Practices among Computer Game Modding Culture" Games and Culture. SAGE Publications, 2008. Raessens, J. "Computer games as participatory media culture". Handbook of Computergame Studies. Red. Raessens, J. en J. Goldstein. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2005. Rollings, A. en D. Morris. Game Architecture and Design. Scottsdale, Arizona: Coriolis, 2000. Sicart, M. "Defining Game Mechanics". The International Journal of Computer Game Research 8.2. 2008. Tevens online beschikbaar: Turkle, S. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. London: Weidenfeld & Nicolson, 1996. Yordi "Wat is Lower League Management?" [2009] Managers United - 3-2-2011 Zagal, J.P., C. Fernández-Vara en M. Mateas. "Rounds, Levels and Waves. The Early Evolution of Gameplay Segmentation". Games and Culture 3.2, 2008. Tevens online beschikbaar: "Are you a LLaMa? The Lower League Management Community at FM Britain." FM Britain. - 3-2-2011
Games Championship Manager '01/'02. Sports Interactive Games: Eidos, 2001. Civilization. MicroProse, 1991. Deus Ex. Ion Storm Inc: Eidos Interactive, 2000. Eastern Front. Chris Crawford: APX, Atari, 1981. Empire: Total War. The Creative Assembly: SEGA, 2009. Football Manager 2011. Sports Interactive Games: SEGA, 2010. Grand Theft Auto 3. DMA Design: Rockstar Games, 2002. Half-Life. Valve Software: Sierra, 1998. Mass Effect. Demiurge Studios: Electronic Arts, 2008.
23
SimCity. Maxis, 1989. Tetris. Alexey Pazhitnov: Spectrum Holobyte, 1985. World of Warcraft. Blizzard Entertainment: Vivendi SA, 2004.
24