Teropong
Teropong merupakan objek 3D sederhana yang cukup layak untuk ditempatkan sebagai pelajaran pertama dalam modeling.
Gambar 2.1. Teropong
Kita akan menggunakan metode low polygon untuk modeling objek di atas. 1.
Pertama-tama, buatlah sebuah kerucut atau Cone dari viewport Front (pada panel perintah, klik Create > Geometry > Standard Primitives > Cone). Ukuran bebas, kira-kira seperti pada Gambar 2.2 kiri jika dilihat dari viewport Left.
5
Gambar 2.2. Objek Cone (kiri); Panel Perintah (kanan)
2.
Ubahlah objek Cone menjadi Editable Poly. Caranya, dalam viewport aktif (viewport apa saja), klik kanan pada objek Cone, lalu pada menu Quad yang muncul, pilih Convert To > Convert to Editable Poly.
Gambar 2.3. Menu Quad – Convert to Editable Poly
3.
Pada viewport Perspective, putarlah pandangan hingga penampang kerucut yang lebih kecil (bagian belakang) menghadap Anda.
4.
Pada rollout Selection, aktifkan sub-object rollout Edit Polygons, aktifkan tombol Inset.
6
Polygon. Lalu pada
Gambar 2.4. Tombol Sub-Object Polygon (kiri) dan Inset (kanan)
5.
Klik penampang kerucut yang menghadap Anda (Gambar 2.5 kiri), lalu drag-lah penampang tersebut ke bawah untuk menciptakan polygon baru di dalam polygon terpilih (Gambar 2.5 kanan).
Gambar 2.5. Penampang Kerucut Sebelum dan Sesudah Inset
6.
Pada rollout Edit Polygons, klik tombol Bevel, lalu drag-lah polygon terpilih ke luar hingga Anda mendapatkan panjang yang diinginkan, dan lepaskan tombol mouse. Kemudian geserlah mouse sedikit ke bawah agar radius polygon terpilih sedikit mengecil (Gambar 2.6 tengah dan kanan).
Gambar 2.6. Tombol Bevel (kiri); Cone Setelah di-Bevel (tengah dan kanan)
7
7.
Dengan cara yang sama, ulangi tiga langkah di atas (Inset dan bevel) sekali lagi untuk menciptakan satu tumpukan lagi pada teropong Anda, hingga hasilnya kira-kira seperti pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7. Teropong Setelah Dua Kali di-Bevel
8.
Jika sudah, ekstrusilah polygon terpilih sebanyak dua kali dengan jarak yang pendek. Ini untuk menciptakan bagian datar dari teropong. Caranya, pada rollout Edit Polygons, aktifkan tombol Extrude. Lalu dari viewport Perspective, drag-lah penampang terpilih, sedikit keluar hingga Anda mendapatkan jarak yang diinginkan, dan lepaskan mouse. Pastikan Anda memeriksanya juga pada viewport Left. Lalu lakukanlah sekali lagi hingga objek Anda seperti pada Gambar 2.8 kanan.
Gambar 2.8. Tombol Extrude (kiri); Hasil Ekstrude Polygon (kanan)
Berikutnya membuat bagian teropong tempat mata mengintip. Pastikan polygon (penampang) terluar masih terpilih. 9.
8
Dengan menggunakan Inset pada rollout Edit Polygons, buat kembali polygon yang lebih kecil di dalam polygon terpilih (Gambar 2.9 kiri), kemudian gunakan Bevel pada rollout Edit Polygons untuk mendorong polygon hasil Inset tadi ke dalam dengan ukuran yang sedikit mengecil
(Gambar 2.9 tengah). Periksa pula objek Anda dari viewport Top atau Left (Gambar 2.9 kanan).
Gambar 2.9. Polygon Setelah Di-Inset (kiri); Di-bevel (tengah); Hasilnya dari Viewport Left (kanan)
Sampai di sini, Anda telah selesai membuat semua bagian belakang teropong. Berikutnya menyelesaikan bagian depan. 10.
Putarlah pandangan pada viewport Perspective hingga penampang depan menghadap Anda.
11. Gunakan Inset pada rollout Edit Polygons untuk menciptakan polygon baru yang lebih kecil di dalam polygon terpilih (Gambar 2.10 kiri), lalu gunakan perintah Scale pada Standard Toolbar untuk memperbesar polygon baru tersebut sedikit lebih besar dibandingkan penampang teropong bagian depan (Gambar 2.10 kanan). Jika perlu, periksalah objek Anda ini pada viewport-viewport lainnya.
Gambar 2.10. Polygon Setelah Di-Inset (kiri) dan Di-Scale (kanan)
12. Gunakan kembali tombol Bevel pada rollout Edit Polygons sebanyak beberapa kali untuk menjadikan penampang teropong Anda kira-kira seperti pada Gambar 2.11.
9
Gambar 2.11. Penampang Depan Teropong yang Telah Di-Bevel 5 Kali
Berikutnya membuat lensa pada bagian depan teropong. Pastikan Anda masih memilih polygon terdepan, lalu ikuti langkah berikut. 13. Gunakan Inset pada rollout Edit Polygons untuk menciptakan polygon baru yang sedikit lebih kecil dari polygon terpilih (Gambar 2.12 kiri), kemudian gunakan Bevel pada rollout Edit Polygons untuk mendorong polygon baru ini ke arah dalam secara mengecil (Gambar 2.12 kanan).
Gambar 2.12. Penampang Depan Teropong yang Telah Di-Inset dan Di-Bevel ke dalam
Maka selesailah modeling Anda. Berikutnya mengatur smoothing group. Smoothing group adalah identitas nomor yang dimiliki oleh setiap subobjek polygon yang berfungsi untuk menentukan apakah tepi pada permukaan-permukaan tersebut akan di-render dengan halus (smooth) atau tegas/tajam (sharp). Jika sebuah permukaan (polygon) berbatasan langsung dengan permukaan lain yang memiliki nomor smoothing group yang sama, maka batas antara kedua permukaan itu akan di-render secara halus. Jika tidak, batas keduanya akan di-render dengan batas atau tepi yang tegas. Dalam kasus teropong, semua keliling teropong akan di-render secara halus, sedangkan batas antara keliling teropong dengan penampangnya akan dibuat secara tegas. Jadi, antara keliling dan penampang harus diberikan nomor smoothing group yang berbeda. 10
14. Pastikan sub-object
Polygon dalam rollout Selection masih aktif.
pilihlah semua polygon. Caranya, Lalu dari sembarang viewport, klik sembarang titik di dalam viewport, lalu drag-lah mouse untuk melingkup semua polygon yang ingin dipilih (Gambar 2.13 kiri).
Gambar 2.13. Pemilihan Semua Polygon (kiri); Smoothing Group (kanan)
15. Pada rollout Polygon Properties, aktifkan nomor 1 dan matikan semua nomor lain. Nomor aktif akan berwarna kuning (Gambar 2.13 kanan). pilihlah semua penampang dan juga 16. Dari viewport Perspective, lensa teropong sebagaimana pada Gambar 2.14, lalu pada rollout Polygon Properties, matikan nomor 1 dan aktifkan nomor 2.
Gambar 2.14. Pemilihan pada Penampang dari Sisi Depan (kiri) dan Sisi Belakang (kanan)
11
Catatan: Untuk memilih permukaan-permukaan seperti pada gambar di atas, Anda dapat melakukannya dari viewport Top atau Left. Pertama-tama, aktifkan Window/Crossing (jika belum) pada Standard Toolbar, dulu tombol lalu di dalam viewport Top atau Left, bloklah polygon yang Anda inginkan. Setelah itu, sambil menekan tombol Ctrl, pilih lagi polygon lain dengan memblok sebagaimana sebelumnya. Lakukan ini sampai Anda memilih semua polygon yang Anda inginkan (Gambar 2.15).
Gambar 2.15. Pemilihan Polygon dari Viewport Top dan Left
17. Pada rollout Polygon Properties, matikan smoothing groups nomor 1 dan aktifkan nomor 2. Pastikan bahwa teropong Anda kira-kira seperti pada Gambar 2.16. Maka tuntaslah sudah modeling teropong Anda.
Gambar 2.16. Hasil Akhir Teropong
12