PERANGKAT LUNAK 3D MODELING PROPERTI SEBAGAI MEDIA PEMASARAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Gia Anugrah Nopembrian1 Puji Susanto, S. Kom2 1
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Bandung 2 Dosen Manajemen Informatika STMIK & PKN LPKIA
Abstrak Rumah merupakan kebutuhan mutlak bagi manusia untuk itu perusahaan properti perlu suatu teknik pemasaran yang tepat kepada konsumen agar konsumen dapat tertarik untuk membeli rumah yang ditawarkan perusahan properti dan membantu pihak marketing untuk mengelola pemasaran rumah. Teknologi AR (Augmented Reality) atau dikenal sebagai ‘realitas tertambah didefinisikan sebagai teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya menurut waktu nyata (real time), Teknologi AR dapat dimanfaatkan untuk membantu pemasaran rumah dalam bisnis properti sehigga dapat memberi contoh rumah sebernarnya yang digantikan dengan tampilan 3D (3 Dimensi) menggunakan perangkat mobile sehingga para pengusaha properti dapat menghemat biaya untuk membuat miniatur rumah / maket dengan menggantikan hal tersebut dengan perangkat lunak ini. Teknologi Android diharapkan mampu menunjang kinerja perangkat lunak ini karena penggunaanya yang mudah dan kompatibel dengan berbagai smartphone juga sudah banyak pengguna smartphone android saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk menampilkan contoh tampilan rumah 3 Dimensi dan membantu pihak marketing untuk mengelola pemasaran rumah yang akan dijual dengan menampilkan informasi spesifikasi dan harga rumah, simulasi kredit, dan booking rumah. Kata kunci : 3D, Augmented Reality, Android, Multimedia, Pemasaran.
I. Pendahuluan I.1 Latar Belakang Rumah merupakan kebutuhan mutlak bagi manusia untuk itu perumahan atau bisnis properti dapat menjadi salah satu peluang aset bisnis yang menjanjikan dan menguntungkan bagi para pencari peluang bisnis, demi menunjang berkembangnya aset bisnis dibidang properti tersebut maka dari itu perlu adanya teknik pemasaran yang tepat kepada konsumen agar konsumen dapat tertarik untuk membeli rumah yang ditawarkan perusahan properti dan membantu pihak marketing untuk mengelola pemasaran rumah. Teknologi AR (Augmented Reality) atau dikenal sebagai ‘realitas tertambah’ merupakan salah satu teknologi baru di bidang multimedia. AR didefinisikan sebagai teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut waktu nyata (real time), Roland T Azuma (1997), serta berbentuk animasi 3Dadalah sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real time). Teknologi AR dapat dimanfaatkan untuk membantu pemasaran rumah dalam bisnis properti sehigga dapat memberi contoh Jurnal Proyek Akhir 3310114_LPKIA
rumah sebernarnya yang digantikan dengan tampilan 3D (3 dimensi) secara virtual dengan menggunakan perangkat mobile sehingga para pengusaha properti dapat menghemat biaya untuk membuat miniatur rumah dengan menggantikan hal tersebut dengan perangkat lunak ini. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat menampilkan model rumah berbentuk 3 dimensi dalam lingkungan Augmented Reality sehingga dapat membantu para pembeli untuk mengetahui secara fisik rumah yang akan mereka beli juga untuk membatu pihak marketing perusahaan properti untuk mengelola pemasaran rumah dengan menampilkan informasi spesifikasi rumah, harga juga simulasi kredit, dan booking rumah. I.2 Identifikasi Permasalahan Permasalahan yang timbul dari sistem yang ada saat ini : 1. Belum adanya media promosi rumah yang interaktif menggunakan teknologi Augmented Reality untuk memperlihatkan contoh model rumah yang akan dijual. 2. Belum adanya media pemasaran rumah untuk menampilkan informasi simulasi kredit dan pengelolaan data booking rumah berbasis Mobile Android.
I.3 Lingkup dan Batasan Perangkat lunak yang dibuat memiliki ruang lingkup sebagai berikut: 1. Sistem operasi mobile smartphone yang digunakan berbasis Android. 2. Model 3 dimensi akan muncul ketika kamera dari smartphone atau tablet diarahkan ke marker saja. 3. Model 3 dimensi hanya akan muncul terhadap gambar atau marker yang telah di tanamkan kedalam program sebelumnya. 4. Informasi angsuran kredit yang ditampilkan merupakan informasi perkiraan atau hanya simulasi. 5. Rumah yang di booking dalam perangkat lunak ini bersifat sementara atau belum final dengan ikatan kontrak apapun secara formal. I.4 Tujuan Dari identifikasi permasalahan di atas maka mucul pemaparan tujuan sebagai indikator untuk keberhasilan pembangunan perangkat lunak. Adapun pemaparannya adalah sebagai berikut : 1. Memudahkan pihak marketing perusahaan properti untuk memperlihatkan model rumah yang akan dijual dalam bentuk 3 dimensi secara interaktif menggunakan teknologi Augmented Reality. 2. Membangun sebuah media pemasaran berbasis mobile agar mempermudah pengelolaan pemasaran rumah untuk memperlihatkan informasi spesifikasi rumah yang dijual, menghitung simulasi kredit, dan mengelola data booking rumah. II. Dasar Teori II.1 Teori Permasalahan Pada sub bab ini akan dijelaskan tentang teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi serta metodologi pengembangan yang digunakan sebagai tolak ukur perangkat lunak yang dirancang. II.1.1 Domain Permasalahan II.1.1.1 Pengertian Pemasaran Pemasaran (marketing) menurut Armstrong (2008 : 6) yaitu,
Kotler
dan
“sebagai proses dimana perusahaan menciptakan nilai bagi pelanggan dan membangun hubungan yang kuat dengan pelanggan dengan tujuan untuk menangkap nilai dari pelanggan sebagai imbalannya”. Dan menurut Daryanto yang dikutip dalam bukunya yang berjudul Sari Kuliah Manajemen Pemasaran, pemasaran adalah,
“suatu proses sosial dan manajerial dimana individu dan kelompok mendapatkan kebutuhan dan keinginan mereka dengan menciptakan, menawarkan, dan bertukar sesuatu yang bernilai satu sama lain”. (2011 : 1) Sedangkan pemasaran menurut Tjiptono yaitu, “fungsi yang memiliki kontak yang paling besar dengan lingkungan eksternal, padahal perusahaan hanya memiliki kendali yang terbatas terhadap lingkungan eksternal”. (2008:5) Oleh karena itu, pemasaran memainkan peranan penting dalam pengembangan strategi. Defenisi pemasaran yang dikemukakan oleh ahli tersebut dapat diketahui bahwa pemasaran merupakan suatu system dari kegiatan bisnis yang saling berhubungan dan ditujukan untuk merencanakan, mendistribusikan dan mempromosikan barang dan jasa yang dilakukan oleh perusahaan untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan konsumen. II.1.1.2 Pengertian Perumahan Berdasarkan UU Nomor 4 Tahun 1992 tentang Perumahan dan Pemukiman, Rumah adalah bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal atau hunian dan sarana pembinaan keluarga. Sedangkan perumahan adalah kelompok rumah yang berfungsi sebagai lingkungan tempat tinggal atau lingkungan hunian yang dilengkapi dengan prasarana dan sarana lingkungan. II.1.1.3 Jenis Rumah Menurut Suparno (2006), dalam perumahan, jenis rumah diklasifikasikan berdasarkan tipe rumah Jenis rumah tersebut terdiri atas: 1. Rumah Sederhana Rumah sederhana merupakan rumah bertipe kecil, yang mempunyai keterbatasan dalam perencanaan ruangnya. Mempunyai luas rumah rata-rata 22 m2 s/d 36 m2, dengan luas tanah 60m2 s/d 75 m2. 2. Rumah Menengah Merupakan rumah bertipe sedang. Pada tipe ini, cukup banyak kebutuhan runag yang direncanakan dan perencanaan ruangnya lebih leluasa. Pada umunya rumah sederhana mempunyai luas rumah 45 m2 s/d 120 m2, dengan luas tanah 80m2 s/d 200m2. 3. Rumah Mewah Merupakan rumah bertipe besar, perencanaan ruang pada rumah bertipe ini lebih kompleks karena kebutuhan ruang yang dapat direncanakan banyak dan disesuaikan dengan kebutuhan pemiliknya. Pada umunya rumah mewah mempunyai luas rumah lenih dari 120 m2 dengan luas tanah lebih dari 200m2. II.1.1.5 Teknologi 3 dimensi Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara
Jurnal Proyek Akhir 3310114_LPKIA
matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.
“Perangkat lunak (software) adalah program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan (user manual)”. II.1.2.1 Karakteristik Perangkat Lunak Karakter perangkat lunak adalah sebagai berikut (versi dari penulis):
1. Perangkat lunak dibangun dengan rekayasa
Gambar 2.1 Contoh Objek 3D (kubus) Untuk model animasi 3D, objek atau model tersebut dibuat dengan komputer dengan menggunakan software tertentu, seperti 3Ds max, Blender, Auto Cad, SkecthUp atau lainnya, yang kemudian dirangkakan dengan tulang rangka virtual untuk membuat efek 3 dimensi nya. II.1.1.6 Teknologi Augmented Reality Menurut Roland T Azuma, 1997 Dalam buku A Survey of Augmented Reality, proses perangkat lunak didefinisikan sebagai berikut : “Augmented reality (AR) atau dikenal sebagai ‘realitas tertambah’ merupakan salah satu teknologi baru di bidang multimedia. AR didefinisikan sebagai teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut waktu nyata (real time), serta berbentuk animasi 3D” Augmented Reality pada dasarnya adalah sebuah konsep yang mencitrakan gambar 3 dimensi yang seolah nyata. Proses ini bisa dirincikan menjadi beberapa proses dan komponen. Untuk mencitrakan gambar 3 dimensi tersebut, sistem Augmented Reality terlebih dahulu harus melakukan penglihatan terhadap lingkungan yang padanya akan dicitrakan objek virtual. Kemudian, dilakukanlah proses tracking terhadap objek spesifik yang menentukan letak citraan objek virtual tersebut. Kemudian, objek tersebut akan dikenali, atau dianalisis. Setelah dikenali dan dianalisis posisi dan orientasinya, maka komputer akan melakukan proses pencitraan objek tersebut, dan akan tampak pada perlengkapan display. Komponen penting yang harus ada adalah: a. Perlengkapan tampilan (display) b. Alat tracking (pencarian) c. Peralatan input d. Perangkat komputer II.1.2 Teori Tentang Perangkat Lunak Menurut Rosa A.S-Shalahuddin, 2011:2 Dalam buku Rekayasa Perangkat Lunak, perangkat lunak didefinisikan sebagai berikut :
Jurnal Proyek Akhir 3310114_LPKIA
(software engineering) bukan diproduksi secara manufaktur atau pabrikan. 2. Perangkat lunak tidak pernah usang (“wear out”) karena kecacatan dalam perangkat lunak bisa diperbaiki. 3. Barang produksi pabrikan biasanya komponen barunya akan terus diproduksi, sedangkan perangkat lunak biasanya terus diperbaiki seiring bertambahnya kebutuhan. II.1.2.2 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (Software Enginering) merupakan pembangunan dengan menggunakan prinsip atau konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai ekonomi yang dipercaya dan bekerja secara efisien menggunakan mesin. (Rosa A.S-Shalahudin.2011.4) II.1.2.3 Proses Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Rosa A.S-Shalahuddin, 2011:8 Dalam buku Rekayasa Perangkat Lunak, proses perangkat lunak didefinisikan sebagai berikut : “Proses perangkat lunak (software process) adalah sekumpulan aktifitas yang memiliki tujuan untuk mengembangkan atau mengubah perangkat lunak”. II.1.2.4 Teori Tentang Teknologi Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website. II.1.2.5 Sekilas Tentang Android Menurut Hermawan S (2011) dalam bukunya yang berjudul “Mudah Membuat Aplikasi Android” pengertian Android adalah sebagai berikut : “Android merupakan OS Mobile yang tumbuh di tengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi juga menawarkan kekayaan isi dan keoptimalan berjalan diatas perangkat hardware yang ada. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi
inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk paltform mereka. Android menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk pengembang. Setiap aplikasi memiliki tingkatan yang sama. Android tidak membedakan antara aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga. API yang disediakan menawarkan akses ke hardware, maupun data-data ponsel sekalipun, atau data system sendiri. Bahkan pengguna dapat menghapus aplikasi inti dan menggantikan nya dengan aplikasi pihak ketiga”.
“Menggunakan UML” Menurut Douglas, 2004; bab 2.1)
II.2.2 Alat Pengembangan Perangkat Lunak Pengembangan software secara klasik mengikuti siklus air terjun secara berulang-ulang sebagaimana diilustrasikan pada gambar 2.2:
II.2 Metodologi Yang Digunakan Metodologi yang digunakan pada skripsi ini adalah metodologi berorientasi objek dengan menggunakan UML dan model proses waterfall. Metodologi ini dipilih karena metodologi ini menggunakan alat-alat bantu dan teknis-teknis yang digunakan dalam menyelesaikan tugas akhir ini. II.2.1 Metodologi Pendekatan Perangkat Lunak Dalam pelaksanaan pembuatan perangkat lunak ini dilakukan metodologi pendekatan Obejct Oriented Yang dijelaskan Widodo dan Herlawati (2011) dalam bukunya yang berjudul “Menggunakan UML” “Bahasa C++, Java, VB.NET dan sejenisnya kita kenal sebagai bahasa pemograman berorientasi objek. Tetapi hanya dengan menggunakan bahasa tersebut bukan berarti kita sudah pasti membuat program yang berorientasi objek. Berorientasi obyek merupakan cara baru berpikir, pandangan, atau paradigma baru untuk membuat program atau merancang sistem dengan memperhatikan obyek, ciri obyek, dan perilakunya. Obyek atau object merupakan suatu bentuk baik nyata maupun tidak nyata, seperti manusia, hewan, tumbuhan, benda, konsep, aliran, dan lain-lainnya. Kelas atau class merupakan kumpulan object yang memiliki kemiripan perilaku (method), ciri atau karakteristik (properties)”. Objek, merupakan entitas yang memiliki atribut, karakter (behavour) dan disertai dengan kondisi (state). Objek merepresentasikan sesuatu sistem real seperti siswa, sistem kontrol permukaan sayap pesawat, sensor atau mesin. Objek yang merepresentasikan sesuatu dalam bentuk konsep seperti nasabah bank, merek dagang, pernikahan atau sekedar listing. Bahkan bisa juga menyatakan visualisasi seperti, bentuk huruf (font), memiliki fitur atribut (untuk data), behaviour (operation atau method) keadaan (memori), identitas dan tanggung jawab. (Dalam bukunya Prabowo Widodo dan Herlawati (2011) dengan judul
Jurnal Proyek Akhir 3310114_LPKIA
Gambar 2.2 Model Air Terjun (waterfall)
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
2.
3.
4.
5.
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh pengguna. Desain Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan Pembuatan kode program Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. Pengujian Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logic dan fungsional dan memastikan bahwa semua sudah diuji. Pemeliharaan Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke pengguna.
III. Analisis Dan Perancangan Perangkat Lunak III.1 Aliran Proses Rekrutmen online diadakan oleh perusahaan agar memudahkan pelamar dan pihak admin atau panitia penerimaan karyawan, karena dengan adanya sistem penerimaan surat lamaran secara online proses kegiatan pelamar yang melamar secara online melalui sistem yang dibuatkan serta kegiatan proses admin dalam hal verifikasi dan filtering data akan lebih dipermudah.
III.1.1 Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sistem dan merepresentasikan interaksi antara actor dengan sistem. Adapun diagram dari alur proses perangkat lunak ini dapat dilihat pada gambar III.3 berikut, SISTEM
<<
>> Deteksi Marker
Mode Tampilan
Gambar 4.5 Dialog Screen Augmented Reality Tampil 3D Model Rumah
Simulasi Kredit User
Booking Rumah
<<<extend>>> Simpan Ke Database
Uraian Penggunaan
1. 2.
Gambar III.3 Use case Diagram Aplikasi Augmented Reality Catalog Rumah Sumber. Olahan Penyusun
3.
Dalam gambar use cae diagram diatas menjelaskan alur dari perangkat lunak yang dibuat, terdapat satu aktor yaitu user, diamana aktor user dalam lingkup perangkat lunak ini dalam penggunaan aplikasi user dapat melakukan mendeteksi marker untuk melihat 3D modelling dari gambar rumah dan dapat melakukan simulasi kredit untuk membooking rumah. IV. Implementasi dan Pengujian IV.1 Implementasi Antarmuka Nama dialog screen Fungsi
4.
5.
Nama dialog screen Fungsi
Augmented Reality cari marker Untuk menampilkan object 3D Model Rumah dengan mencari marker katalog rumah.
User mengarahkan kamera pada Marker Katalog Rumah Aplikasi akan menampilkan Model 3D rumah sesuai gambar marker yang disorot User menekan tombol Flash untuk mengaktifkan cahaya flash pada handphone User menekan tombol focus untuk mengubah mode focus pada kamera User menekan tombol exit untuk kembali ke menu utama.
Simulasi Kredit Untuk menghitung simulasi kredit berdasarkan tipe rumah, uang muka dan lama kredit.
Bentuk
Gambar 4.10 Dialog Screen Simulasi Kredit Gambar 4.4 Dialog Augmented Reality Uraian Penggunaan
1. Arahkan kamera ke katalog rumah untuk menampilkan object 3D Model.
Nama dialog screen Fungsi
Augmented Reality tampil 3D Model Rumah. Untuk menampilkan object 3D Model Rumah dengan full atap.
Uraian Penggunaan
1.
2. 3.
4.
Jurnal Proyek Akhir 3310114_LPKIA
5. 6.
User Menekan Tombol Rp. pada Augmented Reality Catalog, untuk masuk ke Simulasi Kredit User memilih tipe rumah Aplikasi akan menampilkan harga rumah berdasarkan tipe rumah yang dipilih. User memasukan jumlah uang muka User memasukan lama angsuran, satuan per-tahun. User menekan tombol Rp.
7.
8.
Nama dialog screen Fungsi
Aplikasi akan menampilkan jumlah nominal simulasi kredit berdasarkan harga rumah, uang muka, dan lama angsuran. User menekan tombol exit untuk kembali ke menu utama.
sesungguhnya terjadi dalam sistem, yang kita uji adalah IV.2.1 Hasil Pengujian N Fungsi Cara o yang Pengujia diuji n 1
Ambil Gambar maker katalog rumah dengan kamera
2
Ambil Gambar marker katalog rumah dengan kamera dengan intensita s cahaya yang kurang Ambil Gambar marker katalog rumah dengan kamera dengan gambar sedikit di jauhkan dan didekat kan minimal jarak 5cm Tombol Atap
Booking Untuk menyimpan data konsumen dan disimpan ke Database
Bentuk
Gambar 4.10 Dialog Screen Simulasi Kredit Uraian Penggunaan
1.
User
mengisi
seluruh
yang
diminta
memilih
Pilihan
biodata
3
aplikasi 2.
User
Kredit jika akan kredit pilih ya dan tidak jika tidak akan melakukan pembayaran secara lunas. 3.
User menekan tombol Booking menyimpan
untuk data
ke
Database. 4.
User menekan tombol Cluster Untuk kembali ke
4
menu pilih Cluster
IV.2 Pengujian Pada tahap ini dilakukan proses pengujian maka dalam hal ini konsep sangat penting dalam kepuasan pengguna (juga pengembang) untuk mencapai kualitas yang diharapkan dari sistem atau perangkat lunak yang dirancang, dilakukan pengujian secara Black box testing yang merupakan salah satu pengujian yang tidak perlu tahu apa yang Jurnal Proyek Akhir 3310114_LPKIA
5
Tombol Lantai 2
Hasil yang dihara pkan Muncul model 3D rumah
Hasil Penguj ian
Muncul model 3D rumah
Sesuai
Mengarah kan kamera pada gambar marker katalog rumah dan mengaktif kan tombol focus
Muncul model 3D rumah
sesuai
Menekan tombol atap pada saat model 3D muncul
Atap rumah model 3D akan aktif atau tidak aktif Lantai 2 rumah model 3D akan aktif
sesuai
Mengarah kan kamera pada gambar marker katalog rumah Mengarah kan kamera pada gambar marker katalog rumah dan mengaktif kan tombol flash
Menekan tombol lantai 2 pada saat
Sesuai
sesuai
model 3D muncul 6
Tombol Rotasi
Menekan tombol rotasi dan menekann ya kembali
7
Tombol Exit
Menekan tombol exit
atau tidak aktif Model rumah akan berputar sampai tombol rotasi ditekan kembali Akan keluar dari aplikasi
sesuai
sesuai
V.1 Kesimpulan Setelah dilakukan analisa dan perancangan yang dilakukan untuk membuat perangkat lunak ini, dan perangkat lunak ini diimplementasikan dalam bentuk prototype kemudian dilakukan pengujian terhadap prototype diperoleh hasil sebagai berikut: 1.
2.
Dengan dibuatnya aplikasi ini pihak developer dapat lebih memaksimalkan teknik pemasaran untuk menampilkan model rumah yang akan dijual tidak dengan cara membuat sebuah miniature atau maket rumah secara fisik akan tetapi pihak developer dapat mempromosikan produk rumahnya dengan bentuk 3 dimensi sehingga lebih menarik. Dengan dibangunnya aplikasi media pemasaran perumahan ini dapat membantu pihak marketing developer rumah untuk menampilka informasi spesifikasi, dan harga rumah juga dengan adanya fitur simulasi kredit dan booking yang memudahkan pihak marketing untuk pengelolaan data booking rumah.
V.2 Saran Berikut adalah saran yang dapat disampaikan mengenai pemngembangan perangkat lunak ini: 1. Untuk pengembangan selanjutnya lebih fokus proses booking yang terintegrasi dengan server website pihak developer untuk pengelolaan data yang lebih kompleks. 2. Model 3D dapat mencakup semua cluster rumah. 3. Untuk kedepannya tidak saja di android namun dapat dikembangkan di berbagai platform mobile seperti iOS, Windows Mobile.
Jurnal Proyek Akhir 3310114_LPKIA
DAFTAR PUSTAKA [1] Bregga T. and M.Hariadi 2012, Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah, ITS Surabaya, page 1-7 [2] Daryanto, 2011, Sari Kuliah Manajemen Pemasaran, Bandung: PT Sarana Tutorial Nurani Sejahtera [3] Iwan Setya N.,Kodrat Iman S., et all 2013, Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano, Semarang Indonesia, page 1-9 [4] Jogiyanto Hartono. (2008). Analisis & Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Andi Publisher. Yogyakarta. [5] Kotler, Philip, 2002, Prinsip-prinsip Pemasaran, Edisi Ketiga, Jilid 1, Jakarta: Erlangga. [6] Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu : Yogyakarta [7] Nazruddin Safaat H. (2012). Android: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC (Edisi Revisi) + CD. Informatika, Jakarta. [8] R, Azuma. 1997. A Survey of Augmented Reality. Malibu, CA. [9] Robert Chandra., Jessica., et all 2012, Aplikasi Augmented Reality Untuk Panduan Museum Berbasis Android Menggunakan Frame Marker, Universitas Bina Nusantara Jakarta [10] Rosa A.S & M. Shalahudin. (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Modula, Bandung. [11] Stephanus, H.S. (2011). Mudah Membuat Aplikasi Android, Andi, Yogyakarta. [12] Suparno, 2008, Kreasi Desain Arsitektur Dengan Archicad 10 [13] Tjiptono, Fandy dan Anastasia Diana, 2008, Prinsip dan Dinamika Pemasaran, Penerbit J dan J Learning, Yogyakarta. [14] UU Nomor 4 Tahun 1992 [15] Vuforia Developer., Vuforia Developer Documentation, http://www.vuforia.com/developer, download tanggal 20 Juli 2014 [16] Yulia C and Fath H. 2013, Implementasi Augmented Relity pada Brosur Penjualan Rumah Puri Depok Mas, Universitas Gunadarma, page 1-6