Aplikasi Mobile Learning Menggunakan Bahasa Pemrograman Java Pada Platform Android Septiana Dewi Saputri Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer & Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Email :
[email protected] Abstraksi Belajar merupakan proses perubahan tingkah laku yang relatif tetap. Dalam proses ini perubahan tidak terjadi sekaligus tetapi terjadi secara bertahap tergantung pada faktor-faktor pendukung belajar yang mempengaruhi siswa. Faktor-faktor ini umumnya dapat dibagi menjadi dua kelompok yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal berhubungan dengan segala sesuatu yang ada pada diri siswa yang menunjang pembelajaran. Sedangkan faktor eksternal merupakan segala sesuatu yang berasal dari luar diri siswa yang mengkondisikannya dalam pembelajaran, seperti metode belajar-mengajar dan strategi belajar-mengajar. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang menyajikan fitur-fitur seperti, download, materi, tugas, about dan nilai. Tugas-tugas ini diberikan oleh dosen melalui web yang kemudian mahasiswa mengerjakan melalui mobile devices. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Java dan berbasis client-server. Para mahasiswa memiliki perangkat bergerak berbasis Android dapat menggunakan aplikasi ini untuk menunjang kegiatan pembelajaran di kelas. Penulis membuat desain rancangan dengan menggunakan UML yang meliputi perancangan input dan output, kemudian membuat aplikasi mobile learning menggunakan platform Android, Eclipse Galileo, bahasa pemrograman java, PHP dan MySQL dan tahap akhirnya adalah melakukan uji coba aplikasi. Akhir dari percobaan ini, fitur-fitur yang disediakan oleh aplikasi ini sudah dapat berjalan. Soal yang ditampilkan sesuai pertemuan yang tersedia. Metode pengerjaan soal dapat dilakukan dengan dua model sesuai dengan perintah yang tersedia. Dari segi kegunaan, aplikasi ini dapat dijadikan pembelajaran oleh mahasiswa yang menggunakan mobile dengan sistem operasi android sebagai penunjang dari pembelajaran di kelas. Dengan aplikasi mobile learning ini dapat dilakukan kegiatan belajar mengajar tanpa ada batasan ruang dan waktu. Kata Kunci : Mobile Learning, Android, pembelajaran, Mobile Devices. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Belajar merupakan proses perubahan tingkah laku yang relatif tetap yang tidak mengenal batasan usia. Dalam proses ini perubahan tidak terjadi sekaligus tetapi terjadi secara bertahap tergantung pada faktor-faktor pendukung belajar yang mempengaruhi siswa. Faktor-faktor ini umumnya dapat dibagi menjadi dua kelompok yaitu faktor internal dan faktor
eksternal. Faktor internal berhubungan dengan segala sesuatu yang ada pada diri siswa yang menunjang pembelajaran. Sedangkan faktor eksternal merupakan segala sesuatu yang berasal dari luar diri siswa yang mengkondisikannya dalam pembelajaran, seperti metode belajarmengajar dan strategi belajar-mengajar. Pada umumnya metode pembelajaran yang kita ketahui adalah tatap muka yang
1
terjadi didalam kelas, misalkan kegiatan belajar-mengajar disebuah Universitas. Namun terkadang dalam pertemuan yang dilakukan didalam kelas terdapat hambatan, seperti adanya dosen yang berhalangan untuk mengajar, mahasiswa yang berhalangan hadir didalam kelas atau kurangnya fasilitas dalam penyampaian materi. Sehingga pembelajaran tidak tersampaikan dengan baik. Untuk meminimalisasi masalah yang ada, maka dibutuhkan suatu aplikasi guna menunjang kegiatan belajar-mengajar yang terjadi didalam kelas. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang semakin pesat terkait dengan jumlah pengguna mobile devices yang banyak di Indonesia, maka penulis membuat suatu aplikasi pembelajaran yang dapat dilakukan melalui mobile devices atau yang lebih dikenal dengan sebutan sistem pembelajaran bergerak (mobile learning system). Dengan adanya aplikasi mobile learning ini, selain sebagai sarana untuk menunjang kegiatan pembelajaran didalam kelas. Dapat pula dijadikan sebagai salah satu cara belajar mandiri bagi penggunanya dalam hal ini mahasiswa, karena mahasiswa dapat melakukan kegiatan pembelajaran dimana saja dan kapan saja. 1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan suatu permasalahan, yaitu bagaimana cara merancang dan membuat aplikasi yang dapat digunakan diberbagai tempat sebagai sarana penunjang pembelajaran dengan menggunakan mobile devices yang memiliki sistem operasi Android. 1.3
Batasan Masalah Penulisan ini menampilkan suatu aplikasi mobile learning berbasis clientserver pada platform Android. Dimana dengan aplikasi ini kegiatan belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan
kapan saja tanpa ada batasan ruang dan waktu dengan menggunakan mobile devices Android sebagai client dan web pada localhost sebagai server. Aplikasi ini memiliki beberapa menu seperti melihat rangkuman materi pada setiap pertemuan, mengunduh materi yang tersedia, mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen pada setiap pertemuan dan melihat nilai dari tugas yang telah dikerjakan. Aplikasi ini dapat dikatakan sebagai engine karena mata kuliah dapat diupdate kapanpun. 1.4
Tujuan Penulisan Penyusunan tugas akhir ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi mobile learning berbasis java menggunakan platform Android yang menyajikan pembelajaran kepada mahasiswa sebagai penunjang dari pembelajaran di kelas. Dengan aplikasi mobile learning ini dapat dilakukan kegiatan belajar mengajar tanpa ada batasan ruang dan waktu melalui media mobile yang menggunakan sistem operasi Android.
1.5
Metode Penelitian Metode pengambilan data yang dilakukan pada pembuatan aplikasi ini menggunakan penelitian kepustakaan (Library Research). Penngambilan data yang digunakan dengan cara mengumpulkan data yang tersedia dari sumber-sumber buku yang ada kaitannya tentang penulisan ini. Selain itu pengambilan data yang dilakukan melalui browsing internet. Dalam pembuatan aplikasi penulis menggunakan pendekatan SDLC (System Development Life Cycle). Beberapa tahap yang ada pada SDLC yaitu: 1.
Perencanaan yaitu untuk menentukan seberapa besar kebutuhan akan aplikasi yang dibuat dan bagaimana aplikasi yang akan dibuat dapat membantu menyediakan suatu sarana untuk 2
2.
3.
4.
melengkapi kegiatan belajar mengajar. Analisis yang dilakukan dengan pemodelan proses menggunakan UML yang terdiri dari use case diagram, activity diagram dan sequence untuk menggambarkan jalannya aplikasi pada sisi client dan sisi server. Desain yang dilakukan meliputi desain rancangan interface pada client dan server serta desain form pada setiap halaman aplikasi. Implementasi dan uji coba dilakukan untuk menyelesaikan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya serta dengan melakukan uji coba secara developmental, yaitu melakukan error testing terhadap aplikasi yang dibuat. Kemudian melakukan konversi sistem yaitu melakukan uji coba aplikasi pada lingkungan sebenarnya.
2. Landasan Teori 2.1 Sistem Pembelajaran Sistem pembelajaran (learning system) adalah suatu sistem yang memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar. Sistem pembelajaran memiliki empat cabang, yaitu pembelajaran konvensional, pembelajaran instruksional, pembelajaran elektronik, dan pembelajaran bergerak (Alonso dan Norman dalam Singh dan Zaitun, 2006).
Gambar 2.1 Learning System Sistem pembelajaran bergerak (mobile learning system) atau yang biasa disebut mobile learning adalah salah satu cabang dari sistem pembelajaran (Alonso
dan Norman dalam Singh dan Zaitun, 2006). Menurut Barbosa & Geyer dalam Nash (2007), mobilitas adalah tentang meningkatkan kapasitas pelajar untuk menggerakan secara fisik lingkungan pembelajaran mereka sendiri sebagaimana mereka bergerak. Secara luas sistem pembelajaran bergerak dapat diartikan sebagai pembelajaran yang dilakukan oleh mahasiswa saat mereka sedang bergerak. Sistem pembelajaran bergerak memiliki tiga domain utama, yaitu fiturfitur yang disediakan oleh telepon genggam atau kemampuan dari telepon genggam, teknologi nirkabel dan sistem belajar elektronik Kemampuan telepon genggam (perangkat bergerak) yang dimaksud adalah seperti tipe perangkat, fitur-fitur yang disediakan dan metodemetode rancangan konten bergerak. Teknologi nirkabel yang dimaksud adalah koneksi jaringan terutama teknologi jaringan nirkabel dan yang paling berpengaruh adalah infrastruktur serta peraturan operator seluler. Serta sistem elearning yang pada akhirnya akan disatukan dengan domain yang lainnya sehingga terciptalah sistem mobile learning. 2.2
LMS dan Moodle LMS adalah perangkat lunak untuk materi perkuliahan on-line (berbasis web), mengelola kegiatan pembelajaran serta hasil-hasilnya, memfasilitasi interaksi, komunikasi, kerjasama antar dosen dan mahasiswa. LMS mendukung berbagai aktivitas antara lain : administrasi, penyampaian materi pembelajaran, penilaian (tugas) dan komunikasi. Moodle merupakan singkatan dari Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment yang berisi paket peragkat lunak yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan website. Moodle tersedia dan dapat digunakan secara bebas sebagai produk open source dibawah lisensi GNU. Dalam penyediaanny, Moodle memberikan paket 3
perangkat lunak yang lengkap (MOODLE, Apache, MySQL dan PHP).
6.
2.2.1 Management Moodle a. Site Management 1. Website diatur oleh Admin, yang telah ditetapkan ketika membuat website. 2. Tampilan (themes) diizinkan pada admin untuk memilih warna, jenis huruf, susunan dan lain sebagainya untuk kebutuhan tampilan. 3. Bentuk kegiatan yang ada dapat ditambah. 4. Source code yang digunakan ditulis dengan menggunakan PHP. Mudah untuk dimodifikasi dan sesuai dengan kebutuhan.
7.
b. User Management 1. Tujuannya ialah untuk mengurangi keterlibatan admin menjadi lebih minimum, ketika menjaga keamanan yang berisiko tinggi. 2. Metode email standar, pelajar dapat membuat nama pemakai untuk login. Alamat email akan diperiksa melalui konfirmasi 3. Tiap orang disarankan cukup 1 pengguna saja untuk seluruh server. Dan tiap pengguna dapat mempunyai akses yang berbeda. 4. Pengajar mempunyai hak istimewa, sehingga dapat mengubah (memodifikasi) bahan pelajaran. 5. Ada “kunci pendaftaran” untuk menjaga akses masuk dari orang yang tidak dikenal.
Semua pengguna dapat membuat biografi sendiri, serta menambahkan photo. Setiap pengguna dapat memilih bahasa yang digunakan. Bahasa Indonesia, Inggris, Jerman, Spanyol, Perancis, Portugis dan lain-lain.
c. Course Management 1. Pengajar mengendalikan secara penuh untuk mengatur pelajaran, termasuk melanggar pengajar yang lain. 2. Memilih bentuk/metode pelajaran seperti berdasarkan mingguan, berdasarkan topic atau bentuk diskusi. 3. Terdapat forum, kuis, polling, survey, tugas, percakapan dan pelatihan yang digunakan untuk mendukung proses belajar. 4. Semua kelas-kelas untuk forum, kuis-kuis dan tugastugas dapat ditampilkan pada satu halaman dan dapat didownload sebagai file lembar kerja. 5. Bahan pelajaran dapat dipaketkan dengan menggunakan file.zip. 2.3
UML UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan software. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau software) dari system software, seperti pada pemodelan bisnis dan system non software lainnya. Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang 4
disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram yang digunakan pada aplikasi ini yaitu usecase diagram, sequence diagram dan activity diagram. 2.4
Struktur Navigasi Struktur navigasi dalam membangun sebuah situs web sangat diperlukan, karena navigasi berguna bagi pengunjung jika ingin melihat – lihat halaman situs website. Struktur navigasi menggambarkan dengan jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen-elemen yang akan digunakan dalam aplikasi. Navigasi sebaiknya dibuat sebelum sebuah aplikasi dibuat. Dengan navigasi, pembuatan sebuah aplikasi dapat sistematis dan mudah, karena sudah mengetahui alur dari sebuah aplikasi. Struktur navigasi yang digunakan pada aplikasi ini struktur navigasi non linear dan struktur navigasi campuran. Untuk web digunakan struktur navigasi non linier seperti berikut :
Home
Profile
Courses
Login
Site
Activity
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Web Sedangkan struktur navigasi pada sisi client aplikasi mobile learning menggunakan struktur navigasi campuran. 2.5
Android Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware,
dan aplikasi inti yang di release oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk Aplikasi Android nantinya tidak akan berjalan langsung di atas kernel sistem operasi namun berjalan di atas Dalvik, sebuah virtual machine yang khusus dirancang untuk digunakan pada sistem embedded mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemograman Java. 3.
Analisis dan Perancangan Pada bagian awal, dijelaskan gambaran secara umum mengenai konsep kerja aplikasi mobile learning. Aplikasi yang dijelaskan dalam penulisan ini merupakan aplikasi yang berjalan pada mobile devices yang memiliki sistem operasi Android, dimana dengan menggunakan aplikasi ini pengguna dapat mengakses pembelajaran melalui mobile devices tersebut. Analisis yang dilakukan yaitu analisis kebutuhan perangkat dan analisis kebutuhan pengguna. Analisis dimaksudkan untuk mempermudah dalam perancangan dan pembuatan aplikasi. Pada tahap perancangan aplikasi terdiri dari rancangan use case diagram, activity diagram dan sequence diagram menggunakan diagram Unified Modeling Language (UML), perancangan tampilan, struktur navigasi, pembuatan project dan pembuatan koding program. 3.1
Hardware dan Software Pada pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan spesifikasi hardware sebagai berikut : 1. Processor : Onboard Intel® Core™2 Duo Processor T6600 (2.20 GHz) 2. RAM : 2 GB DDR2 SDRAM PC-6400. 3. Graphics : Video Type Intel® Graphics Media Accelerator 4500MHD 220 (shared) 4. Harddisk : 320GB. 5
5. Mobile devices (Perangkat bergerak) : Htc Desire HD A9191 Sedangkan perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Sistem operasi : Microsoft Windows 7 Ultimate. 2. Android SDK, Standard Editional Version 1.6.0.22. Merupakan software utama atau emulator dalam pembuatan aplikasi mobile ini. 3. Eclipse-java-galileo-win32, merupakan software pendukung aplikasi ini, sebagai tempat menuliskan action script sehingga dapat diaplikasikan pada perangkat bergerak. 4. Adobe Photoshop CS3, merupakan software yang digunakan untuk editing gambar-gambar yang nantinya akan di-import ke aplikasi. 5. Bluetooth Adapter dan Connectivity Adapter Cable (kabel data). Sebagai sarana transfer data dari komputer ke mobile devices. 3.2
Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi ini merupakan aplikasi yang digunakan sebagai sarana penunjang pembelajaran selain pembelajaran didalam kelas. Aplikasi mobile learning ini berbasis client-server, dimana web sebagai servernya. Sedangkan untuk sisi client merupakan pengguna, dalam hal ini adalah mahasiswa yang menggunakan aplikasi mobile learning yang berjalan pada platform Android. Web merupakan tempat untuk menyimpan data-data yang nantinya dapat diakses oleh pengguna melalui mobile devices sebagai client. Pada aplikasi ini, pengguna harus melakukan otentifikasi terlebuh dahulu dengan menginput username dan password. Jika username dan password
valid maka pengguna dapat mengakses menu-menu yang ada pada aplikasi mobile learning. Web dikelola oleh administrator yang bertugas untuk memperbaharui informasi dan mengelola keseluruhan web. Jika mahasiswa lupa dengan password mereka, maka administrator akan melakukan forgot password melalui web. Kemudian password akan dikirimkan melalui email mahasiswa yang bersangkutan. 3.2
Perancangan Aplikasi Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan dan membuat sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Rancangan yang dibuat diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua pengguna. Yang dimaksud semua pengguna, bahwa tidak hanya seorang ahli saja yang dapat menggunakan aplikasi ini, namun orang awam pun dapat menggunakannya. Selain itu beberapa hal yang harus diperhatikan antara lain adalah kinerja program yang baik dalam mengoperasikan aplikasi yang dibuat. Dalam perancangan aplikasi ini digunakan diagram Unified Modeling Language (UML). Diagram UML yang digunakan yaitu use case diagram, sequence diagram dan activity diagram. 3.3
Pembuatan Koding Pada tahap ini akan dibahas penjelasan script dari masing-masing kelas dan xml yang digunakan pada pembuatan aplikasi mobile learning. Dalam pembuatan koding program pada java dibuat menggunakan paket. Paket merupakan kumpulan dari berbagai kode yang terangkum dalam satu paket. Untuk memudahkan penulisan dan pembagian logika suatu program, satu paket terbagi menjadi beberapa berkas file di mana setiap file memiliki fungsi atau tugas khusus.
6
4. 4.1
Uji Coba dan Implementasi Uji Coba Pengujian dilakukan agar dapat mengetahui bila terjadi kesalahan ketika aplikasi dijalankan. Teknik pengujian yang dilakukan dengan menggunakan metode black box testing. Pengujian black box terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Black box testing cenderung untuk menemukan hal-hal seperti fungsi yang tidak benar atau tidak ada, kesalahan antarmuka (interface errors), kesalahan pada struktur data dan akses basis data dan kesalahan performansi (performance errors). Pengujian aplikasi mobile learning menggunakan emulator yang disediakan oleh Java Eclipse Galileo. Emulator ini berfungsi untuk memastikan pada tahap uji coba apakah aplikasi yang dibuat dapat berhasil dijalankan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada editor Eclipse Galileo. 4.2
Implementasi Setelah aplikasi berhasil dijalankan pada emulator, tahap selanjutnya akan dilakukan implementasi ke beberapa mobile devices berplatform Android untuk memberikan suatu masukan terhadap aplikasi mobile learning ini agar dapat diperbaiki untuk kedepannya.
5. 5.1
Penutup Kesimpulan Menu-menu yang disediakan oleh aplikasi ini sudah dapat berjalan. Soal yang ditampilkan sesuai pertemuan yang tersedia. Nilai dari tugas dapat dilihat setelah mahasiswa selesai mengerjakan tugas dan dosen memberikan nilai melalui web. Materi yang disediakan pada setiap pertemuan dapat dilihat melalui menu materi kemudian materi keseluruhan dapat pula diunduh oleh mahasiswa. Dari segi kegunaan, aplikasi ini dapat dijadikan pembelajaran oleh mahasiswa yang menggunakan mobile device dengan sistem operasi Android sebagai penunjang dari pembelajaran di kelas. Dengan
aplikasi mobile learning ini dapat dilakukan kegiatan belajar mengajar tanpa ada batasan ruang dan waktu. 5.2
Saran Dengan menyadari akan kekurangan yang terdapat pada aplikasi mobile learning ini maka penulis hendak memberikan saran dalam pengembangan dan penyempurnaan selanjutnya. Pada aplikasi mobile learning ini hanya sebatas untuk satu kelas saja dengan beberapa mata kuliah. Selain itu untuk dapat mengakses aplikasi ini sangat dibutuhkan koneksi internet yang cepat dan menggunakan sistem operasi Android saja. Oleh sebab itu, saran yang dapat penulis berikan yaitu aplikasi ini dapat dikembangkan untuk berbagai platform dan untuk kedepannya website dapat dihosting. Demikian saran yang dapat diajukan oleh penulis, semoga aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi lebih baik dan lebih bermanfaat dimasa yang akan datang. 6. Daftar Pustaka [1]
Alit Mahendra, ”Macam – Macan Struktur Navigasi “http://oke.or.id/2009/08/m acam-macam-stukturnavigasi/ , 8 Agustus 2009.
[2]
Ari Setyadi, “Tutorial pemrograman database MySql”, http://oke.or.id/2008/06/tut orial-pemrogramandatabase-mysql/, 29 Juni 2008.
[3]
Prasetya Ervina, “SDLC (System Development Life Cycle)” http://teknologi.kompasiana .com/terapan/2010/09/27/sd lc-system-developmentlife-cycle/, 5 Juli 2012.
[4]
Safaat, Nazruddin, Pemrograman Aplikasi 7
Mobile Smartphone dan Tablet PC, Informatika, Bandung, 2011. [5]
Supardi, Yuniar, Semua Bisa Menjadi Programmer Android Basic, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2011.
[6]
Rosa Ariani Sukamto, ST “Blackbox Testing” http://www.gangsir.com/do wnload/6-BlackBoxTesting.pdf, 20 Juli 2012.
[7]
URL : http://forum.detik.com/surv ei-android-pilihankonsumen-nomor-1kalahkan-iost453987.html?i9933frm, 19 Juli 2012.
[8]
URL : http://moodle.org/mod/foru m/discuss.php?d=187821, 11 Agustus 2012.
[9]
URL : http://amiroh.web.id/moodl e-mobile-dengan-mlemoodle/, 11 Agustus 2012.
[10]
URL : http://mle.sourceforge.net/o ld/mle.php, 20 Agustus 2012.
8