Vyšší odborná škola grafická v Jihlavě 82-43-N/03 Multimediální umělecká tvorba
Teoretická absolventská práce MOŽNOSTI, TECHNOLOGIE A ÚČINEK KLASICKÉ ANIMACE Marta Vostrá
Vedoucí práce:
Jiří Plass
Oponent práce:
Miroslav Zachariáš
Jihlava, 2012
Multimedia graphics and Art College in Jihlava 82-43-N/03 Multimedia Art Production
Theses OPTIONS, TECHNOLOGY AND EFFECT CLASSICAL ANIMATION Marta Vostrá
Mentor:
Jiří Plass
Subject Matter Expert: Miroslav Zachariáš
Jihlava, 2012
OBSAH TEORETICKÉ ČÁSTI ABSOLVENTSKÉ PRÁCE
Prohlášení o původnosti ……………………………… Souhlas s využitím práce pro prezenční studium …………… Abstrakt - Options, technology and effect classical animation Úvod - seznámení s prací ……………………………… 1. Je lepší se nudit, nebo tvořit? ……………………… 2. Moje zkušenosti s dětmi v této oblasti ……………… 3. Proč zrovna Kašpárek? ……………………… 4. Animace ……………………………… 4. 1. Velice stručná historie animace ……… 4. 2. Moje vlastní animátorská historie ……… 4. 3. Moje priority v animaci ……………… 4. 4. Využití počítače ……………………… 5. Příprava a zpracování filmu, technologické postupy 5. 1. Příprava filmu (námět, literární scénář, stryboard, animatik, linetest) ……………………… 5. 2. Výroba loutkové scény a greenscreen ……… 5. 2. 1. Výroba snímací plochy pro reliéf (padák) 5. 3. Výroba snímací plochy pro ploškový film …… 5. 4. Snímání kresleného filmu ……………… 5. 4. 1.Potřeby při kreslené animaci ……… 5. 5. Kamera, fotoaparát nebo skener? ……… 5. 5. 1.Rozlišení a velikost obrazu ……… 5. 6. Osvětlení ……………………………… 6. Materiál a výroba ……………………………………… 6. 1. Loutka ……………………………………… 6. 1. 1. Reliéf (padák) ……………………… 6. 2. Ploška ……………………………………… 6. 3. Kreslený film ……………………………… 7. Technika a PC programy ……………………………… 7. 1. Photoshop ……………………………… 7. 2. MonkeyJam ……………………………… 7. 3. Adobe Premiere ……………………………… Závěr ……………………………………………………… Barevná fotodokumentace ……………………………… Seznam příloh ……………………………… Seznam použité a citované literatury ………………
4 5 6 7 8 9 11 12 12 12 13 13 14 14 15 16 17 17 18 19 19 20 21 21 22 23 24 25 25 26 26 28 29 39 40
3
Prohlašuji, že tuto předloženou absolventskou práci jsem vypracovala zcela samostatně pod odborným vedením vedoucího práce a uvádím v ní veškeré prameny, kterých jsem použila.
1. 6. 2012 Marta Vostrá
............................
Upozornění Využití a společenské uplatnění výsledků absolventské práce, nebo jakékoliv nakládání s nimi je možné pouze na základě licenční smlouvy tj. souhlasu autora a VOŠG v Jihlavě.
4
Souhlasím s tím, aby moje absolventská práce byla půjčována k studiu v knihovně Vyšší odborné školy grafické v Jihlavě.
Datum: 1. 6. 2012
Marta Vostrá
....................................... . podpis studenta
Uživatel stvrzuje svým podpisem, že tuto práci použil pouze ke studijním účelům a prohlašuje, že ji vždy řádně uvede mezi použitými prameny.
Jméno
Instituce
Datum
Podpis
5
OPTIONS, TECHNOLOGY AND EFFECT CLASSICAL ANIMATION
My specialization is a classic animated film. I was a textile toy designer and so I am interested in the puppet film. I love the cartoons and cut-out animation. There is a great tendency to create all the animations in 3D now, and it is a shame. Fantasy cannot be used so much. So I made a short three-part puppet show, cut-out and cartoons. The main character of my film is a Punch, who plays the same story three times. drawn.
First as a puppet, second he is cut out of colour paper and in the third story he is
The puppet I made a puppet of wood, textiles and soft aluminium wires. It has a wooden head, shoulders and pelvis. The shoes are carved from wood. The movement of the puppets is created by 12 images per second. A puppet is moved and taken a picture twelve times. This is the way how to create a movement of the puppet which takes one second in reality. The puppet´s legs are fixed with screws. Then the puppet does not tremble. It isn‘t easy. Cut-out But it is easy to move a figurine cut out of paper on an underlay. I take pictures of each stage, the scene is always covered by a glass plate. I must pay attention to the draft and to lighting scenes. Cartoons Creation of cartoons is fun for those who like drawing. I drew about 300 images in my film about the Punch. The purpose of my film is to help people who want to try animation and who don‘t know how to do it. I would like to encourage everybody to try to animate.
6
Seznámení s prací – úvod
Jako svoji absolventskou práci jsem vytvořila etudu na klasickou animaci. Má tři části: loutkovou, ploškovou a kreslenou. Úvod je tvořen reliéfem s malovaným pozadím. Hlavní postavou, která nás provází všemi třemi částmi etudy je Kašpárek, klasická komická postavička, který zahraje vždy ten samý příběh, jednou jako filmová loutka, jednou vystříhaný z barevného papíru a potřetí je nakreslený. Motiv příběhu je vlastně autobiografický. Mám ráda dobrodružství, ale i takové, jaké lze prožít s lupou v ruce při objevování mikrosvěta. Takový je i Kašpárek: veselý, trochu popletený, šikovný, ale když se má předvést, zakopne. Nicméně z trapasu a nezdaru se nehroutí – tentokrát uteče, aby mohl zase jinde začít něco nového. Smysl celého klipu by měl být především v tom, ukázat, že klasická animace ještě zdaleka nekončí, naopak, může velmi úspěšně pokračovat ještě v jiném rozměru, než jsme ji doposud znali: jako další obor pro rozvíjení fantazie a tvořivosti dětí i dospělých, jako terapie, jako zábava, a zároveň jako samostatné umění. Dále bych chtěla pomoci těm, které animace a všechno okolo ní zajímá, ale neví, jak na to, nebo nemají dostatečné prostředky, aby si mohli dovolit zaplatit profesionální filmové studio s celým jeho technickým komfortem. Ještě jedna věc mě vedla k vytvoření této trojetudy: jak jsem se prokousávala elektronickým světěm, bylo mi velice líto, že kreslení není na papír, vystřihování a vyřezávání je pouze pomyslné a objekty si nevezmete do ruky, kdybyste se postavili na hlavu. Tak jsem se chopila papíru, dřeva a látky a byl Kašpárek na světě. Přeci o to krásné tvoření nepřijdu! Mám klasickou animaci velice ráda – teď, po Kašpárkovi, ještě raději. Virtuální svět existuje vedle toho skutečného, ať se nám to líbí, nebo ne, a má svůj význam a svoje úspěchy. Ale pracovat s loutkou, dotýkat se jí, to je něco mimořádného, co se nám skrze obrazovku nikdy nepodaří. Pokusila jsem se ve svojí práci i o to, skloubit tyto dva světy tak, aby si nepřekážely, ale vzájemně se doplnily
7
1.
Je lepší se nudit, nebo tvořit?
Jsem člověk tvořivý, neznám nudu. Vždycky jsem něco kreslila, psala, objevovala a vytvářela. Ale každý takový není. Znám talentované lidi, kterým nápady schází, nebo ani vůbec sami nic nezačnou. Když jsou k něčemu přizváni, teprve pak se jejich tvořivost rozvine a jejich talent se uplatní. Myslela jsem si, že to jsou lidé, ve kterých je tvořivost udušená. Hněvala jsem se vduchu na matky, které jim, podle mého, nedaly dost prostoru. Po zkušenostech s vlastními dětmi jsem ale musela změnit názor. Ačkoli měly stejné podmínky a ani jedno jsem (doufám) v oblasti kreativity nedusila, nelinou se z nich přehršle nápadů, jak jsem očekávala, že se stane. Postupně jsem pochopila, že ne každý člověk je činorodý a kreativní, a také, ne každý chce být činorodý a kreativní. Přesto vždycky budu tvrdit, že je lépe tyto oblasti lidské duše podporovat a rozvíjet, než dusit. Člověk byl stvořen jako kreativní bytost k obrazu svého nanejvýš kretivního Tvůrce, a tak mu jistě bude dobře v kreativitě, ne v nudě. Nejhorší týden mého života nebyl ani ve škole, kde se mi spolužáci posmívali, ani když jsem prožívala peklo v rozbitém manželsví, ale týden, kdy jsem nečekaně bez všech věcí uvízla v nemocnici a neměla tam co dělat! Celý týden jen sedět a koukat! Nezávidím nikomu, kdo se v takové situaci ocitne, byť jen na týden. A právě klasická animace je téma, které nám pomůže smysluplně zhodnotit naše schopnosti a čas. Má v sobě výtvarno a manuální zručnost, strategii a plánování, technické myšlení, cvičení trpělivosti a cílevědomosti a při současném způsobu postprodukce i získání zručnosti při ovládání PC programů. A proto tužky do ruky, skicáky a ať to frčí!
8
2.
Moje zkušenosti s dětmi v této oblasti
Mám bohaté zkušenosti v této oblasti se svými šesti dětmi, které jsou s kreativitou na tom každý jinak. Přesto v předškolním věku, kdy tyto věci nejsou ještě příliš vyprofilované, všichni svorně kreslili a modelovali a skládali stavebnice. Zpočátku jsem jejich hry motivovala, hrála jsem si s nimi. Jakmile ale byli na hraní tři, ze svých her mě nekompromisně odsunuli a já to naštěstí včas poznala. Byt se rázem začal proměňovat jednou v autobus, jednou v širou krajinu, jindy v město nebo v královské sídlo. Děti jsem nechala, aby si ze židlí (krásných Tonetových křesílek) stavěly hrady a domečky. Dělaly to tak, že postavily křesílko nohama vzhůru a přes něj přehodily velký šátek. Dole vznikl prostor a domek byl hotov! Někdy ty hry probíhaly tak spontánně, že jsem si vůbec neuvědomovala, že si hrajeme všichni. Jednou jsem se seznámila s mladou maminkou a ona mi řekla: „To jsem ráda, že vás poznávám, nedávno jsem vás pozorovala na zastávce, jak si s dětmi hrajete na vláček!“ Vždycky, když děti neměly co dělat, zlobily. Bylo to zákonité, a já jsem si toho byla vědoma. Jak jsem jen mohla, snažila jsem se je motivovat k nějaké zajímavé činnosti, než bych je kárala a trestala. Nejhorší byly čekárny u doktora. Měly jsme vždy sebou aspoň knížku a všechny moje zápisníky byly vždycky zaplněné dětskými kresbami. Když jsme zapomněli knížku, aspoň jsme počítali zářivky nebo židličky. Tehdy jsem začala vymýšlet pohádky. Pokud jsme jeli vlakem a cesta byla příliš dlouhá, byla na řadě pohádka. Děti poslouchaly a žádné zlobení se nekonalo. Později ale, když děti odrostly, jsem často vnímala nerozumné jednání dospělých s dětmi zvláště ve vlacích, neboť tam je všechno slyšet. Děti se prostě nudily a zlobily. Byly však i světlé výjimky dospělých, kteří se dětem náramě věnovali a úžasně jim pomáhali v rozvíjení jejich tvořivého myšlení. Ty jsem vždy v srdci ocenila a byla jsem za ně vděčná. Dovolím si zde ocitovat několik rozhovorů z vlaku, které jsem si zapsala, když jsem situaci nemohla emocionálně unést. Sluníčko Osoby: babička a asi čtyřletý chlapec. chlapec: „Babi, a co to dělá to sluníčko??“ babička: „Svítí... kousni si chlebíček.“ chlapec: „A co to dělá??“ (právě je vidět nádherný východ slunce, je šest hodin ráno) babička: „Kousni si ještě!“ chlapec – když si kousne, odpoví si sám: „Dělá ty duhový kruhy!!“ babička: „No to když zapadá,(!?!) tak je takový červený... kousni si... to když už je daleko... napij se.“ chlapec (ukazuje z okna): „Babi, hele, tady spolu chodíme...“ babička: „Ne, to si pleteš.“ chlapec: „Ale jo, tady spolu chodíme.“ babička: „Oklep si ty drobky. Napij se.“ chlapec (důrazně plačtivě): „Já chci koluuu!!!“
9
Tužka Osoby: děda, babi, matka, asi tříleté dítě v golfáčích. matka: „Sednem si sem, na tu čtyřku.“ babi (na dědu): „Ne tady, tady. Dědo, vona má kočár.“ matka: „No tak, tady si sedni.“ babi: „Ty poď sem, ne tam.“ děda: „Ale měli jsme jít dopředu!“ babi: „Né dědo. Tam bude narváno, kde je jídlo?“ matka: „Tady si sedni, kde máš ty sušenky?“ babi (na dítě): „Tady máš šunku, dáš si šunku?“ matka: „Babi, tohle mu nedávej, prosimtě, takový...“ babi: „Ale to je dobrý, ná okurčičku. Nechceš okurčičku?“ matka: „Né, babi. Tohle mu nedávej! Eště tam bude majolka. Tohle nejde, to neni pro děti. – Kousneš si chlebíčka?“ dítě: „Né-é!“ matka: „Sušenku... chceš sušenku? Kde jsou, babi ty sušenky? Tady nejsou.“ babi: „Tam v tý černý tašce, u dědy.“ Děda si čte noviny. Najednou se zvedne a sedne si na místo babičky. Pošle jí místo sebe. matka: „Tak kde jsou ty sušenky? Tady nejsou.“ babi: „Co hledáš?“ matka: „Proč nesedíš tady? Kde sou ty sušenky?!“ babi: „No tam – v tý černý tašce...“ matka: Obrací tašku naruby. „Nejsou. Proč nesedíš tady?“ děda: „Co zase hledáte?“ babi (k dítěti): „Tady máš papír.“ (k dědovi): „Naco dopředu, to stejně odpojí, ten vagón.“ matka: „Hele! Ať se nepíchne! Co děláš s tou tužkou?“ babi: „Tu tužku! Pozor! Hele, paní má bílou sukni!“ já: „To nevadí, prosím vás. Já jsem zvyklá.“ babi: „Hmm..Podívej, jak si se zmazal!!! To je hrůza!“ dítě: „UÁÁÁ! Tužkůůů!!! Bééééééé!!!“ děda: „No tak to neni možný, aby takhle řval! Všude řve, všude zlobí!! Pořád jenom zlobí!! dítě: „UÁÁÁÁ!“ matka (na dědu): „No tím nám tak pomůžeš, že zlobí!“ babi (na dítě): „Hele, ptáčci!“ dítě: „UÁÁÁ, UÁÁÁ!“ matka: „Chceš sušenku?“ Myslím, že tyto ukázky hovoří za vše. Tolik tvořivosti a lásky bylo zabito! Proč? Vždyť se ty situace přímo nabízejí k využití. Co takhle vzít papír a tužku a vymýšlet si příběhy? A jak je to s mými dětmi teď? Nejstarší dcera každý večer vypráví svým malým dětem vymyšlené pohádky. Další dcera vymýšlí hry a různé doplňovačky a hádanky. A když jsem přišla s animováním, nejmladší se do toho pustily a hned si každá nakreslily svůj filmeček. Prostě, probouzet v dětech tvořivost se vyplatí!
10
3.
Proč zrovna Kašpárek?
Kašpárci a kašpaři provázejí naši evropskou kulturu již několik století a tak se stali postavou ztělesňující chytrou komičnost, nezdolnost, veselí za každých okolností. Chtějí pobavit, i když jim samotným nemusí být vždycky nejlíp. Často provázeli věhlasné panovníky jen jako tiší komici pro obveselení, ale jak známe z pohádek, často se vyrovnali nebo i předčili moudrostí samotné královy rádce. Pocházím z Plzně a tam má svoji kolébku Spejbl a Hurvínek, ovšem ten nefalšovaný Skupův. Původně ale vystupoval Spejbl a Kašpárek se Škrholou, paňmámou a jinými. Měla jsem kdysi knížečku s jejich rozhovory, to byl, panečku humor! (Kde se ocitá Hurvínek a Spejbl, jak ho známe dnes! To říkám s velkým politováním. Ani jsem ho dětem nepouštěla.) Cituji z loutkářského slovníku Muzea loutkářských kultur Chrudim: Kašpárek (z německého Kasperle) je, především v německé loutkové tradici, komická postava kašpárkového divadla. Kašpárka na scénu přivedl poprvé Johann Joseph Laroche na konci 18. století. Kašpárek má za úkol udržovat kontakt s divákem. Často vstupuje do děje a reaguje na bezprostřední chování publika. Důležitou úlohu hraje při výkladu děje a objasňování souvislostí. Kašpárek se stal symbolem veselého a chytrého hrdiny, který si dovede poradit v každé situaci. V české loutkové tradici byl předchůdcem Kašpárka Pimprle. Tady je ovšem Kašpárek v mém autorském podání. Nemám historického Kašpárka, ani Skupovského, mám svého. Původně vznikla kašpárkovská hlavička jako moje značka vytvořená z mého monogramu. Můj obor byly původně totiž hračky, navrhování textilních hraček, výroba loutek a všechno, co s tím souvisí. Monogram MV, napsaný psacími minuskulemi, se k takovéto kašpárkovské hlavičce přímo nabízí. Ke značce jsem později přikreslila figurku a ještě jsem netušila, co všechno spolu prožijeme... Postava Kašpárka je naprosto nezávislá a výborně se hodí pro předvádění různých výrazových typů a všech možných příběhů. Kašpárek může být komik, přítel, učitel, vypravěč a nevím kdo ještě. Děti zaujme Kašpárek na první pohled. Jednak se zrodí otázka „co se asi teď bude dít?“ a jednak přitahuje na první pohled svou barevností. Můj Kašpárek si zahrál zatím pouze entomologa amatéra, ale především zůstává komikem.
11
4.
Animace 4. 1. Velice stručná historie animace
Z historie animace mě nejvíce zajímají její začátky, průkopníci, kteří objevovali často za nám nepochopitelných podmínek nové věci. Dá se říci, že lidé vdechovali pohyb svým výtvorům již odpradávna. Rozfázovaní bizoni v Altamiře, řecká váza se čtyřmi fázemi salta atleta, čínský svitek s rozkreslenou letící husou. V roce 1640 představil A. Kircher přístoj na promítání obrázků na zeď. V devatenáctém století je spoustu nových technických vynálezů a vedou k vynálezu fotografie, filmu a koncem století filmové kamery bratrů Lumièrových. Georges Méliès přidává k filmovému dědictví filmové triky a fantazii, Emile Cohl přináší tzv. americký pohyb, kreslenou animaci. Winsor McCay přichází v roce 1914 se svojí Gertičkou brontosaurem, nádherně kreslenou animací. Pak jmenuji Raoula Barrého, který pro ušetření času vymyslel lochy a jehly, které se pro kreslenou animaci dodnes používají. Další důležitá jména – bratři Fleischerové se svým studiem, kde vznikl například Pepek Námořník. Potom Pat Sulivan a Otto Messmer (Kocour Felix). Walt Disney, který začínal s postavou Myšáka Mickyeho, jehož autorem je Ub Iwerks. Vladimír Starevič (úžasný vynálezce a průkopník loutkového filmu), Alexandr Alexejev (vynalezl novou technologii, tzv. špendlíkové plátno), Lotte Reinigerová (vystřihovaná animace – Princ Achmed). Pak přichází do animovaného filmu abstrakce (Oskar a Hans Fischingerové). Pak se animovaný film používá velice často k propagandistickým účelům, zvláště v Sovětském Svazu, ale nejen tam. U nás začíná po 2. světové válce svoji činnost Jiří Trnka a studio Bratři v triku. Zde odkazuji na čtivou knihu Edgarda Dutky Minimum z dějin světové animace a na vyčerpávající Zprávu o Bratrech v triku Jiřího Plasse.
4. 2. Moje vlastní animátorská historie
V roce 1978 jsem nastoupila do prvního ročníku Střední uměleckoprůmyslové školy v Praze na Žižkově na obor hračka-loutka. Než náš vedoucí oboru, pan profesor Bartoš, odešel do důchodu, vybral si nás dvě ze třídy, že nás bude učit animaci. Zajásala jsem, neboť toto byl obor, který mě velice přitahoval. Loutky a animace. Vysvětlil nám potřebné a rovnou jsme začaly točit každá svůj film. Ta druhá, Veronika Richterová, nyní Cihlářová, rovnou začala kresleným filmem, o kterém jsem ale já nic nevěděla. Měla okolo sebe lidi, kteří jí do věci zasvětili – já jen koukala na nové věci a tak jsem tvořila ploškový film, protože je jednodušší. Hezky za černým závěsem, kameru připevněnou nad stolem, natáčela jsem okénko po okénku asi tři měsíce na negativní 16-ti milimetrový filmový pás. Žádný scénář, žádný storyboard. Rovnou se točilo. Popravdě řečeno, moje animátorská historie není příliš bohatá, ale zato tím dobrodružnější. Když jsem totiž film sbalila a šla ho dát vyvolat do Barrandovských laboratoří, po čtrnácti dnech mi ho vrátili opět ve stejné kazetě – je porušená perforace a tudíž film nejde vyvolat – nejde nasadit do vyvíjecího přístroje. Podlomily se mi nohy: ani se nedozvím, co jsem to vlastně natočila. Film jsem smutně sbalila a odnesla . 12
Svěřila jsem se mladšímu bratrovi. On se obětavě zamkl ve skříni a čtyři hodiny vkuse navíjel film do vývojnice. Tenkrát si doma vyvolával fotky kdekdo, i my jsme měli domácí fotostudio. Bratr tedy film po částech vyvolal a slepil a já ho pak mohla ve škole promítnout. Byly to necelé tři minuty, ani jsem nestihla postřehnout, že už to začalo a byl konec. Kazeta s filmem mi zůstala a já jí opatrovala jako oko v hlavě, abych si ji mohla ještě někdy pustit – neustále jsem vyhlížela příležitost, jenže šestnáctku promítačku nikdo neměl. Pak jsem měla dost dlouho jiné starosti, zkrachovalo manželsví a sedmkrát jsme se stěhovali. Ale ten film se mi neztratil. Když jsem se hlásila na Vyšší grafickou školu do Jihlavy a měly být talentové zkoušky, vzpomněla jsem si na ten film. Můj druhý bratr se stal mezitím programátorem a nabídl mi, že ten film by eventuelně mohl převést do digitální podoby. Skenovali jsme deseticentimetrové úseky filmečku na speciálním skeneru. Cívka s filmem byla umístěna na odvíjecím stojanu z Merkuru. Bratr pak vyrobil prográmek, kterým se naskenované části rozhýbaly. A já jsem po pětadvaceti letech znovu navázala na svůj animátorský začátek.
4. 3. Moje priority v animaci
Během tří let studia na Vyšší grafické škole jsem nahlédla do různých způsobů a možností animace. Mojí prioritou stále zůstává práce s materiálem a ruční kreslení. Seznámila jsem se s různými programy, ve kterých se animace můžou vytvářet, probojovala jsem se nechutí si s počítačem něco začínat. Líbí se mi práce s Flashem, ve Photoshopu jde také slušně animovat. Ve škole byl nainstalován program Animo ke kreslené animaci, seznámili jsme se s programem Adobe Premiere, AfterEffects a Maya. Všechno to jsou úžasně zajímavé programy, nabízející nepřeberné množství možností animace. Já jsem se ale po tom všem zase vrátila k tomu materiálu – z jednoho důvodu: ta práce mě těší.
4. 4. Využití počítače v klasické animaci
Nicméně počítač se všemi možnými programy je velký pomocník, hlavně při linetestu a postprodukci, neboli dávání filmu dohromady. Photoshop se výborně hodí k úpravě barevnosti, velikosti, kvality naskenovaných nebo nafocených snímků. Případně v něm můžeme různé drobnosti dokreslit. MonkeyJam je šikovný na zkoušky pohybu a na časování, neboli při zjišťování, kolik okének budeme přiřazovat jednotlivým snímkům. Adobe Premiere a Adobe AfterEffect jsou programy na úpavu a střih videa. Nám postačí Premiera, v ní budeme skládat film ze snímků dohromady. Rozhodně nebuďme s počítačem nepřátelé. I když sama patřím ke generaci dříve narozených a ovládání PC jsem musela tvrdě dohánět, nyní si užívám to, že kromě vyrobených pomůcek ke snímání můžu mít doma v notebooku i celé filmové laboratoře a nemusím přitom ani cestovat na Barrandov. Různé praktické záležitosti popisuji v kapitole Technika a PC programy.
13
5.
Příprava a zpracování filmu, technologické postupy
5.1. Příprava (námět, literární scénář, výtvarný návrh, storyboard, animatik, layout, linetest)
Tyto hrůzostrašné názvy mě děsily tak dlouho, dokud jsem nepochopila, co skrývají a k čemu se to vlastně všechno používá. Je dobré všechny tyto věci mít připravené dřív, než začneme s výrobou filmu. Proč rovnou netočit a nezabývat se těmito zbytečnostmi, tak, jak jsem to kdysi dělala na střední škole u svého ploškového filmu? Pokud na filmu pracuje tým lidí, je naprosto nemožné bez této přípravy vůbec něco začít. Pokud není kostra, není výsledek. Pokud na filmu pracuje jen autor sám, do jisté míry si základní myšlenku udrží v hlavě. Pokud ale musí práci přerušit a pokračuje až za nějaký čas, zjistí, že se mu už těžko navazuje na rozdělanou práci. Sama to vidím, když se podívám na svůj první film, začátek je hezky pečlivě vyprávěn, ještě druhá zápletka jde, ale třetí už je odbytá a film rychle skončí nelogickou, i když dobře myšlenou scénou. Nyní jsem měla připravený námět – Kašpárek odněkud přiletí, odehraje scénu s lupou a lov hmyzu, lekne se vosy a odletí zase pryč, aby případně příště zase přiletěl s nějakou jinou příhodou. K tomu jsem napsala celý jeho příbeh jako vyprávění. Pak jednoduchou explikaci - seznámení s projektem. Literární scénář je vlastně popis toho, co se ve filmu děje, popis dějů, emocí atd pomocí obrazu. Výtvarný návrh připravuje výtvarník filmu. Je potřeba předem nakreslit nejen jednotlivé postavy a jednotlivá pozadí, interiéry a exteriéry, ale každou postavu rozkreslit z profilu i anfasu a v různých pozicích a pohybech.
14
Storyboard je vlastně technický scénář, ve kterém se jednoduše nakreslí jednoduché schéma záběru a k tomu se popíše číslo záběru, velikost, pohyb kamery, úhel záběru, popis, co se v záběru děje a případně se poznamenají ruchy nebo hudba. Shrnutí – je dobré odhadnout předem délku filmu, zapsat počet záběrů, počet postav a prostředí a o jaký druh filmu se jedná. Velice dobré je mít předem rozmyšleno, jaké materiály budeme potřebovat a již předem si je všechny připravit. U animovaného filmu se předkládá též animatik, je to vlastně jakási kostra budoucího filmu, tvořená několika důležitými záběry, které se promítají ne ještě animované, ale jako statické obrazy v zamýšlené délce filmu. K němu se již pro dobrou představu o fimu může přidat hudba. Je důležitý hlavně při předběžném prezentování filmu. Layout je termín pro profesionální studio, kde práce jednoho navazuje na práci druhého. Je to již přesně technicky připravený film, rozkreslené jednotlivé fáze, připravené čáry pohybu, aby se do nich už jen zasadily jednotlivé kresby pohybujících se objektů. Poslední v řadě je linetest. Je to prostá zkouška pohybu figury, jestli se připravené kresby správně pohybují. Já jsem si takto nakreslila celý film (základní etudu) tužkou po jednotlivých fázích, tak jak později bude vypadat. Linetest se může kreslit nahrubo měkkou tužkou, i kresba může být jen v hrubých náčrtech. Jde hlavně o to, vyzkoušet pohyb figur a časování snímků. Toto vše jsou důležité kroky při přípravě filmu, při samotné realizaci jsem je mnohokrát ocenila, zvláště linetest. K jeho přípravě se vrátím v článku Počítač a programy.
5.2. Výroba loutkové scény a greenscreen
Abychom mohli nasnímat pohyb loutky, musíme mít pevnou podložku, nejlépe dřevěnou desku. Loutka se bude zespodu k podložce připevňovat šroubky, takže ke spodku desky musí být volný přístup. Deska musí být připevněná, nesmí se během snímání pohnout. Pokud přidáváme pozadí až postprodukčně, neboli pomocí PC programu, je ovšem potřeba nasnímat za loutkou jednotné zelené (greenscreen) nebo modré (bluescreen) pozadí, které se pomocí klíčování odebere a na jeho místo se vloží snímek požadovaného pozadí. Jak to ale udělat, takové pozadí? Takto jsem to řešila já: Potřebovala jsem nějakou zelenou nebo modrou látku napnout někam na zeď, pokud možno do rohu a ještě tak, aby tam nebyly stíny, nějak do oblouku.
15
Chopila jsem se pilky a vrtačky a z latí jsem vyrobila jednoduchou konstrukci, kterou jsem pověsila do rohu místnosti. Do horního a spodního rohu konstrukce jsem přilepila dovnitř zaoblený kus desky. Na horní a dolní lať jsem nalepila po celé délce hrubou část suchého zipu. Desku, po které měl Kašpárek chodit, jsem v rozích sešikmila a přišroubovala ke spodní příčné lati konstrukce. Nejdražší na celé konstrukci byla zelená plst za osmset korun (metr stojí zhruba 500 Kč), kterou jsem přitiskla na suché zipy a greenscreen byl hotov. Podruhé bych volila jasnější zelenou, neměla jsem zkušenost a tato zelená je příliš tmavá, při klíčování se dobře neodstraní. Dřevěnou desku jsem potom natřela také zelenou barvou. Na ní jsem si pak rozměřila kroky, které Kašpárek udělá, a na těch místech vyvrtala dírky. Při snímání se loutka musí vždy přišroubovat k podložce, aby se nepohnula, a také, aby mohla stát na jedné noze. Protože jsem udělala botičku na dva šroubky, aby mohla stát na patě nebo na špičce, musela jsem vyvrtat do podložky na každou stopu dvě dírky. Zde se mi ale vymstila moje nepřesnost: dírky jsem vyvrtala o něco blíž k sobě, než byla vzdálenost dírek na botičce. Takže ve výsledku se špička boty vždy posunula o kousek k patě. Ve filmu to Kašpárkovi po podložce trochu podkluzuje. Při natáčení jsem, pravda, musela improvizovat ještě s nitěmi a drátky, například při Kašpárkově výskoku nebo při vyhazování věcí z koše. Nahoru na konstrukci jsem připevnila ještě dvě laťky a přes ně vedla nitě. Věci, vyhazované z koše jsem připevnila na měděné drátky. To by ovšem v profesionálním filmu muselo vypadat jinak. Drátky ani nitě by nesměly být vůbec vidět.
5. 2. 1. Výroba snímací plochy pro reliéf
Dalším oříškem bylo nasnímání úvodního obrazu, kdy se z nebe snáší padák houpavým pohybem. Jak jsem vyrobila samotný padák, popisuji v kapitole 6.1.1. Reliéf – padák. Protože jsem chtěla, aby Kašpárek skutečně lezl do koše, pořídila jsem koše přiměřené velikosti. Pak se samozřejmě muselo zvětšit celé pozadí, pokud jsem chtěla docílit houpavého pohybu padáku shora dolů. Také jsem si vybrala možnost posunovat padákem po pozadí – mohla bych posunovat pozadím pod padákem a výsledek mohl mít stejný efekt. Prostě pozadí byl modrý papír velikosti A1, na který jsem namalovala bílou temperou mraky. Vytvořila jsem si plánek pohybu padáku, jehož strukturu jsem měla vyzkoušenou již z tužkového linetestu. Jak to ale udělat, abych mohla padákem posunovat podle plánku a snímat přitom s padákem pozadí, ale plánek ne? Přilepila jsem tedy pozadí na stůl, do každého rohu postavila tenkou skleničku (měla jsem dojem, že sklo nevrhá ostré stíny), a na skleničky položila skleněnou desku. 16
Na skleněnou desku jsem umístila padák. Na pozadí jsem si udělala značky, na značky položila plánek padání a padák umístila podle prvního stanoviště. Pak jsem vyndala plánek a zmáčkla spoušť fotoaparátu. Pak jsem zase zasunula plánek, umístila podle značek, posunula padák na stanoviště číslo 2 a vyndala plánek. Musela jsem dávat pozor na toto pořadí úkonů a pamatovat si číslo stanoviště. Fotoaparát jsem musela vysunout na mém zvětšovákovém stativu až nahoru a desku stativu podložit. Také zatížit, aby se nepohnul, protože při každém záběru jsem musela vylézt na stůl, na kterém byl stativ umístěn, abych mohla zmáčknout spoušť. Tato pečlivost a zdánlivě zbytečná pracnost se mi vyplatila – pohyb padáku byl daleko elegantnější, než když jsem ho zkoušela posunovat „od oka“, bez plánku.
5. 3. Výroba snímací plochy pro ploškový film
Daleko jednodušší je snímání ploškového filmu. Připravíme si pracovní plochu asi tak velikosti A3 a kameru nebo fotoaparát umístíme na stativ nad pracovní plochu. Jako pozadí použijeme jasně azurový nebo jasně zelený papír (to se potom snadno klíčováním vybere a místo něho použijeme vlastní pozadí) a tím je hotová snímací plocha. Po snímací ploše pak posunujeme části, které jsme si připravili, podle připravené animace. Záběry vždycky přikrýváme skleněnou deskou, aby papírky nevrhaly nechtěné stíny, aby se nekroutily a také abychom si je omylem neposunuli nebo je neodfoukl průvan. Při mojí práci na snímání ploškového filmu jsem měla zatemněno, ale do záběru proniklo nežádoucí světlo, které jsem vůbec nepostřehla, odrazilo se od stropu a znehodnotilo několik záběrů. Příště si musím zakrýt strop černou látkou nebo krepovým papírem!
5. 4. Snímání kresleného filmu
Též snímání kresleného filmu se zdálo hračkou. Zvláště, když jsem se rozhodla papíry naskenovat, aby odpadl problém s osvětlením (s nežádoucím světlem, odrážejícím se na pracovní ploše). Ale ouha, použila jsem na některé dodatkové obrázky jiný skener a ony měly úplně jinou barevnost, kterou jsem pak těžko vyrovnávala, obrázek po obrázku, v grafickém editoru.
17
Protože jednotlivé papíry se musí naskenovat tak, aby se obrázek nepohyboval sem a tam, použijeme animační lištu pro skenování. Má kolíky jen 1mm vysoké, takže se dobře vejde do skeneru, kam ji stačí připevnit papírovou montážní páskou. Skener nastavíme na rozlišení 72 - 75 dpi, (rozlišení pro obrazovky).
5. 4. 1. Potřeby při kreslené animaci
Nesmím zapomenout na základní přípravky potřebné při kreslené animaci: prosvětlovací stůl a animační lišta (jehla). Prosvětlovací stůl potřebujeme k snadnému překreslování za sebou jdoucích fází. Je to stůl se sklem, nebo prostě skleněná pracovní deska. Je prostě potřeba mít prostor, do něhož se dá umístit žárovka nebo lépe zářivka a zakrýt matným sklem. Prosvětlovací stůl se dá velice jednoduše vyrobit. Někdo k jeho výrobě používá stojan od šlapacího šicího stroje. Sklo se položí na otvor v pracovní desce, umístí se žárovka a prosvětlovací stůl je hotov. Já jsem použila obyčejný sokl od nábytkové skříňky, na který jsem položila matné plexisklo a pod něj jsem položila malou zářivku. Výhodou položené zářivky je, že se s ní dá manipulovat. Pokud žárovku nebo zářivku připevňujeme, pamatujeme na to, že světlo by mělo být rozptýlené pokud možno po celé ploše pracovní plochy. Aby mě nedřely hrany stolku, na oba přední rohy jsem přilepila plst. Na sklo položíme (nebo připevníme montážní páskou) animační jehlu. Animační jehlu používáme proto, aby obrázky na sebe přesně sedly a výsledný obraz se nechvěl. Animační jehla (lišta) je kovová páska se třemi navařenými kolíčky, na které se navlékne papír, naděrovaný na speciální děrovačce, která vyráží otvory přesně stejných rozměrů jako jsou kolíčky na liště. Používáme lištu se třemi kolíčky. Animační lišta se dá koupit ve firmě Pegy za 420 Kč, krásně pochromovaná. Není to jen krásné, přes chromovaný povrch se papír na jehly krásně navléká a nezadrhává se. Horší je to s děrovačkou. Výroba přesné děrovačky je drahá a kdo ji má, pečlivě si ji střeží. Pokud nebudeme pomýšlet na profesionální film, dá se taková lišta připravit k běžné kancelářské děrovačce, u šikovného zámečníka nebo i jen pomocí lina nebo tvrdého papíru. Je jasné, že toho tolik nevydrží a je nepřesná. Problém jehel a děrovaček spočíval v tom, že přesné vzdálenosti a rozměry kolíčků se doposud všeobecně používají a některé animační programy akceptují vyseknuté otvory (lochy) jako základ vystředění nasnímaných obrázků. Pokud si tedy chceme jen animaci vyzkoušet, bude nám stačit běžná děrovačka a k ní vyrobená lišta. Tužku používáme měkkou, ale nejlépe tak, aby stopa byla stále stejné tloušťky, tedy mikrotužku nebo stejně naostřenou tuhu. Pro přípravu (pro linetest) jsou nejleší průklepové papíry, které jsou běžně k dostání, nebo pauzovací papíry, které jsou o něco dražší. K samotnému filmu si musíme papír vybírat podle požadovaného efektu ve výsledku. 18
5. 5. Kamera, fotoaparát nebo skener?
Před touto otázkou jsem dlouho bezradně stála. Nyní vím, že dobrý fotoaparát, nejlépe zrcadlovka, pokud má manuální ovládání, dá se použít stejně dobře, jako kamera, ne-li lépe, a vlastně v případě nouze i místo skeneru. Ovšem musíme počítat s následnou jednoduchou úpravou snímků v počítači. Manuální ovládání fotoaparátu je jednoznačně potřeba kvůli světelnosti snímků, neboť automatický režim vypočítává optimální světelnost každého snímku zvlášť, což se projeví při každém pohybu v záběru. Mám tu nejlevnější zrcadlovku Sony za deset tisíc a vyhovuje. Pokud máme k dispozici kameru, která má pookénkový režim, neboli, můžeme-li snímat po jednotlivých snímcích, máme vyhráno. Na jednoduché animace úplně postačí. Velikost snímků je vyhovující a po připojení kamery k počítači se snímky importují automaticky do MonkeyJamu (v případě zkoušky pohybu). Kamera se musí umístit na stativ, stejně jako fotoaparát. Umístění na pevném stativu je dobré, pokud se pohne fotoaparát, musíte začít od začátku. Mně jako stativ dobře posloužil stojan starého zvětšováku, který se dá jistě ještě dobře v bazaru sehnat. Skener je výborný pomocník při snímání obrázků kreslené animace, můžeme si v něm nastavit rozlišení skenů (pro tisk 300 dpi a pro film 72 dpi). Také úprava skenů ve Photoshopu není tak složitá, protože osvětlení je rovnoměrné a nevytváří na snímku světelné mapy. Závěr této kapitoly: nejlepší je mít k dispozici skener, kameru i fotoaparát. Když ale vybíráme jen jednu věc z těchto tří, zaručeně nejlepší volba je digitální zrcadlovka s manuálním režimem, ještě lépe s výklopným dispejem.
5. 5. 1. Rozlišení a velikost obrazu
Toto je důležité téma, pokud pracujeme se snímky nebo videem, vždycky potřebujeme znát rozlišení a velikost obrazu! Neznalost těchto věcí mě zpočátku pořádně potrápila. Nemusíme přesně vědět, co tato čísla znamenají. Důležité je si zapamatovat, že kvalita (rozlišení) obrazu se udává v dpi. Čím je dpi vyšší, tím je kvalita obrazu lepší. Pro kvalitní tisk dokumentů a obrazů se používá 300 dpi a více. Pro běžný tisk stačí okolo 150 - 200 dpi. Pro film a obrazovky se používá jednotně 72 dpi. Tato čísla hrají roli při nastavení skeneru nebo fotoaparátu – vždy musíme přemýšlet, co s daným dokumentem zamýšlíme a podle toho zadáme patřičné rozlišení pořizovaných snímků. Pokud budeme obrázky nebo dokumenty tisknout i používat pro obrazovku (film, web), naskenujeme je dvakrát, pokaždé v jiném rozlišení, nebo jednou ve vysokém rozlišení a poté upravíme v grafickém editoru na menší rozlišení. Obrázky s větším rozlišením obsahují pochopitelně více dat. Obrázky s vyšším dpi než 72, ze kterých sestavujeme film, zbytečně zatěžují program i náš počítač. Další čísla jsou údaje o velikosti obrazu. Vidíme je např. po otevření snímku v grafickém editoru, třeba Photoshopu pod heslem Velikost obrazu, nebo po najetí myší na soubor ve složce. Velikost se udává v bodech (pixelech), nebo v centimetrech. Nejpotřebnější pro nás je velikost v bodech. Běžné video (Pal) má velikost obrazu 720 x 576 px. Pro kvalitnější videa (HD, Full HD) se používají větší rozměry obrazu, ale to je potřeba si vždy přesně vyhledat. Pro klasickou animaci budeme používat nespíš velikost videa PAL.
19
Pokud takové video upravujeme v programu Premiera, po otevření musíme zadat velikost videa. Vybereme položku DV-PAL, Standard 48 kHz. Hlavně si musíme připravovat videa v jedné velikosti a vždy zadávat frekvenci snímků jednotně, nejlépe 25 snímků za sekundu, aby se nám při přehrávání filmu obrazy nedeformovaly. Pokud importujeme příliš velké obrázky pro linetest do MonkeyJamu, zobrazí se obrázku jen část a program se brzo hroutí. Při importu do Premiery větší velikost obrazu nevadí. Moje zrcadlovka nabízí dvě možnosti kvality obrazu, 1) s rozlišením 72 dpi. 2) s rozlišením 240 dpi Při použití obrázků na výrobu videa používám rozlišení 72 dpi a velikost stran obrázků je ještě možno zmenšit ve Photoshopu na 720 x 576 pixelů, než se naimportují do MonkeyJamu nebo Premiery, abychom nepracovali zbytečně s velkými soubory.
5. 6. Osvětlení
Profesionální osvětlovači používají speciální filmařské reflektory s vyklápěcími stínítky, nám ale postačí jednodušší osvětlení. Pracujeme při umělém světle – denní světlo se neustále mění a každé světelné zakolísání se na snímcích silně projeví. Použijeme nejméně tři zdroje světla – dvě ze stran a jedno více zepředu. Lampy by měly mít sílu 200 - 500W. Jako odrážedlo světla nám může pomoci vhodně nastavené zrcadlo nebo i obyčejný bílý papír. Musíme dát pozor také na nechtěná odrážedla světla, jako je bílý strop, vlastní světlé oblečení a chromované a kovové předměty. Nejlepší je nasnímat několik snímků a hned si je v prohlížeči promítnout. Jako osvětlení svého ministudia jsem použila tři halogenové pracovní lampy, se žárovkami 250W. Rozmístila jsem je dvě proti sobě a jednu více zepředu zleva tak, aby scénu osvětlovaly šikmo dolů asi v úhlu 45o. Na lampy jsem připevnila modrou filmařskou fólii, která připodobňuje žluté umělé světlo dennímu a je nehořlavá. Osvětlovač jistě nejsem, ale toto základní osvětlení vcelku vyhovovalo. Pracovala jsem až za tmy, se zataženými okny, ale ani to ještě nebylo dostačující. Nejideálnější by bylo zajistit úplné zatemnění a strop nebo lesklé předměty okolo potáhnout matným černým materiálem. Nejvíce bílý strop vadí při vertikálním snímání vodorovné plochy, například při ploškovém nebo reliéfním filmu. Já jsem s tím bojovala v úvodní části s padákem, kde jsem musela zakrýt černým krepákem tyč stativu (profesionální stativy jsou matně černé) a tužku, kterou jsem mačkala spoušť, protože jsem nechtěla, aby se mi v záběru zrcadlila ruka! Zároveň jsem spustila lampy až pod úroveň snímacího skla, stejně se na snímcích pod bílým stropem míhal černý stín mojí ruky, který jsem pak musela vyretušovat proplouvajícími mraky.
20
6.
Materiál a výroba 6. 1. Loutka
Základ loutky jsem vyrobila na kurzu Výroba loutky pro animovaný film na Anifestu v Teplicích, který vedl Miroslav Trejtnar a Zbyněk Šorm. Každý účastník si vyrobil svoji loutku. Teprve tam mě napadlo, že si můžu vyrobit toho svého Kašpárka! Protože výroba klasické loutky pro animaci je příliš drahá a je potřeba mistrovskou práci zručného řemeslníka, který vysoustruží ze speciálního kovu klouby loutky, dělali jsme jen loutky s drátovou konstrukcí. Je to technologie, která se používá pro figurky hrající pouze v davových scénách, protože dráty dlouho nevydrží a také loutka není tak stabilní. Dostali jsme předpřipravené tvary z lipového dřeva pro budoucí hlavičky, které jsme dlátem ručně vytvarovali do požadované podoby. Také jsme dostali vysoustružená ramínka a pánve (tedy základ kostry loutky) také z lipového dřeva. Eloxované hliníkové dráty jsme pomocí elektrické vrtačky smotali na čtyřnásobek, aby byly silnější. Do dřevěné kostřičky se vyvrtaly díry a dráty se přilepily epoxydem. Tím se spojila ramena s páví a nasadil se drát pro krk, ruce a nohy. Hlava se navrtala a zůstala nasazovací. Dlaně a prsty jsme vyrobili tak, že se konec drátu rozpletl, roztáhl jako čtyři prsty, palec se zkrátil a celé se to pečlivě omotalo teflonovou bílou páskou, používanou v instalatérství. Pak loutky dostaly opět již vyrobené „botičky“, plíšek se dvěma vyvrtanými dírkami a přivařeným válečkem, opět se závitem pro utažení drátu nohy. Plíšek se pak přišrouboval k dřevotřískové podložce, aby loutka stála. Ještě jsme pomalovali hlavičku a dráty oblepili molitanem a byl konec kurzu. Měla jsem v ruce svoji první vysněnou loutku, ale co dál?! Vždyť se to klepe jak rosol, s tím přece nepůjde hrát! 21
Ačkoli šla loutka přišroubovat k podložce, což je u filmových loutek potřeba, aby mohly ve filmu chodit, nebylo by to nic platné. Dráty pružily a pod vahou hlavičky se i trochu nakláněly. Nevzdala jsem to a doma jsem celou loutku rozebrala a mezi rameny a pánví zdvojnásobila smotané dráty. Pak jsem je ještě spolu omotala tenčím drátem. Znovu jsem nalepila molitan a ušila kašpárkovské šaty a čepici. Vyřezala jsem botičky z lipového dřeva a přilepila na plíšky. Drát vydržel akorát to, co jsem potřebovala, ale ohýbá se jinde, než je záměr. Můj Kašpárek vydržel dvakrát přehrát tuto etudu. Pak se mu ulomil jeden drát v rameni a začala padat bota. Přístě tedy raději u odborníků? Ale přišla bych o to dobrodružství vlastní výroby. Kašpárkovy rekvizity jsou veskrze ze zásob dětských hraček. Velkou lupu jsem prodloužila rákosovou násadou. Nejmladší dceři jsem vytáhla ze skříně bílé rukavičky, vycpala je a dala dovniř měkký drát, pro záběr Kašpárkovy ruky s lupou zblízka. Na výrobu vosy a trávy jsem použila obyčejnou dětskou modelínu. To už jsme ale u technologie reliéfu, kterou jsem použila i k vytvoření úvodní scény – padáku.
6. 1. 1.Reliéf – padák
Tato technologie má úžasné možnosti. Právě proto, že se tváří jako loutková, přitom se ale posunuje po podložce jako ploška. Zde se naskýtá neuvěřitelné množství různých metamorfóz v různých materiálech, od přírodních po technické, a jejich různorodé užití. Typické použití reliéfu je v českém filmu Potkali se u Kolína Břetislava Pojara a Miroslava Štěpánka. Do úvodu filmu jsem potřebovala vyrobit Kašpárkův padák. Zde jsem právě využila animaci reliéfu. Má výhodu, že nikam neklouže, nepadá. Na výrobu jeho horní části jsem použila malý nafukovací míč, který jsem okašírovala novinovým papírem a vodou naředěným lepidlem na papír. Po zaschnutí jsem míček vyfoukla a vzniklý objekt naplnila sádrou. Tak vznikl kulatý tvar, vršek padáku. Tento sádrový odlitek jsem rozřízla. 22
Tuto čtvrtkouli jsem nožem vytvarovala, vznikl tvar se třemi rohy. Jeho plochá část bude spočívat na podložce. Spodní část je ze skutečného košíku. Musela jsem koupit dva, jeden totiž hraje celý, do něj Kašpárek leze. Druhý koš jsem rozstřihla zahradnickými nůžkami na dva kusy a větší část použila na výrobu padáku, aby koš budil zdání perspektivního pohledu. Spodek jsem pak spojila s vrškem vlněnou přízí, skrze niž jsem provlékla měděné drátky. Bez drátků by se prohýbala a muchlala. Musela působit jako napnutá lana. V zadní části jsem připevnila tvrdý cyklodrát, aby se vršek nechtěně nepřibližoval ke koši. Původně jsem chtěla nafotit padák také na zeleném pozadí a v programu pak přidat mraky. Pro toto provedení bych ale musela mít dokonale zelené pozadí – takto ta zelená skrze mraky silně prosvítala. Vršek dostal silonový potah jako skutečný padák. Dospod jsem přidala čtvrtý cíp a ke všem cípům přivázala přízi s drátky uvnitř. Vznikl poměrně kompaktní tvar, se kterým jsem pak podle předem připraveného plánu posunovala po snímací ploše – to už ale popisuji v kapitole 5.2.1. Výroba snímací plochy pro reliéf.
6. 2. Ploška
Ploškový film je na materiál nejméně náročný. Může se animovat s jakýmkoli materiálem, který má tu vlastnost, že leží na podložce. Tedy vlastně s čímkoli. Nasříháme nebo natrháme jednotlivé části, které se mají pohybovat. Můžeme udělat takzvané kloubky, aby tvar (figura) držel pohromadě. Dělají se z niti nebo tenkého drátku. Dvě části, které mají být spojené, propíchneme oparně v místě požadovaného „kloubu“, spojíme drátkem nebo nití a vzadu i navrchu uděláme malinký uzlík, v případě drátku očko. Můžeme pak snadno pohybovat končetinami, aniž bychom se museli bát, že se figura rozsype. Můžeme toho ale využít. Pokud kloubky nepoužijeme, figurka má pak neomezené možnosti pohybu. Může se sesypat nebo rozsypat a zase složit, nic není nemožné. Vybrala jsem si barevné papíry, ze kterých jsem vystříhala požadované díly. Byla jsem s papíry velice spokojena – jsou to tužší papíry, nemačkají se a netrhají. Mají výrazné barvy, což se mi velmi hodilo. Jen jsem litovala, že jsem si nevybrala nějaký zajímavější materiál, třeba nějaký ruční papír nebo něco jiného. Tak příště.
23
6. 3. Kreslený film
Původní můj záměr byl film malovaný temperou na fólie. Chtěla jsem zkusit průhledné fólie, používané v ofsetových tiskárnách. Přišlo mi, že by mohly dostatečně držet na povrchu barvu a hlavně že by se neleskly. Sehnat ale takový materiál se mi nepodařilo. Vzala jsem zavděk normálními fóliemi pro kroužkovou vazbu. Když jsem chtěla začít, došlo mi, že jakmile fólii někam položím, nabere na sebe spoustu jinak neviditelného prachu a když nemám skener doma, je tato technologie neproveditelná. Přiklonila jsem se raději k pastelkám a normálnímu průklepovému papíru. Pastelky jsem použila Koh-i-noor Mondeluz, jsou krásně měkké a nejsou drahé. Použila jsem animační lištu na skenování, která má jen milimetr vysoké kolíky a všechny papíry naskenovala. Lišta musí být opět ve skeneru upevněná alespoň montážní páskou, aby kresby byly všechny na přesně stejném místě.
24
7.
Technika a PC programy
V dnešní době by snad ještě výroba filmu bez použití počítače byla možná, ale komunikace a sdílení díla s okolním světem už ne. Jak už jsem podotkla, sama jsem se ve svých osmačtyřiceti ovládáním počítače těžko prokousávala, ale každému, kdo tuto zkušenost ještě neudělal, vřele doporučuji. I tahle elektronická bedýnka má svoje dobrodružství, a když s ní člověk jedná přátelsky a trpělivě, je to docela příjemná práce. Pro všechny grafické práce je potřeba mít nejméně dvoujádrový počítač s dobrou grafickou kartou, která není integrovaná, pro 2D grafiku 128 MB a pro 3D grafiku 256 MB vlastní vnitřní paměti. Processor by měl mít frekvenci kolem 3 GHz. Operační paměť počítače RAM by měla být asi 3GB a monitor by měl mít rozlišení nejméně 1600 x 900b. Výborně se hodí dobrý digitální fotoaparát (nejlépe zrcadlovka, hlavně s možností manuálního režimu) a dobrý stativ. Je dobré mít přístup ke skeneru. Na zkušební snímky je dobrá jednoduchá webkamera, nebo jednoduchá digitální kamera, kterou lze propojit s počítačem. Vezmeme práci na filmu vytvářeném klasickou animací popořadě. Hotové zkušební kresby pohybu je potřeba otestovat. Animátoři ve studiu používají speciální jednoduchý testovací program. Pro naši animaci postačí jednoduchý prográmek, který je k dispozici zdarma ke stažení na internetu, MonkeyJam. K úpravě snímků můžeme použít Adobe Photoshop, nebo jiný program na úpravu fotografií, například Zoner. Cena Photoshopu v plné verzi je přibližně 16.000 Kč. Adobe Premiere použijeme na postprodukci - vyjde přibližně na 25.000 Kč. Společnost Adobe poskytuje různé studentské a domácí verze, které jsou o něco levnější.
7. 1. Photoshop
Photoshop je program širokého použití, pro vytváření grafiky i úpravu fotografií. My ho použijeme na úpravu velikosti snímků, vylepšení barev nebo změny pozadí. Musíme mít na paměti, že jakékoli změny na snímcích děláme, musíme je udělat na všech, nebo lépe, při přehrávání snímků nesmí být vidět nechtěná změna. Protože většinou upravujeme velké množství snímků, připravíme si je přehledně do složek s jasnými názvy, počítejme s tím, že začneme-li se čtyřmi složkami, končíme třeba s dvaceti. Přehledné ukládání složek se proto vyplatí. Máme dvě možnosti. První: otevřeme ve Photoshopu obrázky ze složky jako sekvenci obrazů. Zadáme příkaz Otevřít a otevřeme žádanou složku. První obrázek označíme a v nabídce zaškrtneme možnost Sekvence obrazů. Potvrdíme a otevřou se všechny obrazy ze složky jako jedna vrstva, vidíme pouze první z nich. Takovouto sekvenci pak můžeme upravovat pomocí dialogu Animace v záložce Okna. Otevře se časová osa, po které se pohybujeme pomocí šipky doprava nebo doleva a tím se přemisťujeme z jednoho obrazu na druhý. Takovouto sekvenci pak musíme exportovat z Photoshopu pomocí dialogu Export v záložce Soubor, kde vybereme příkaz Vykreslit video. V nabídce zadáme umístění do budoucí podsložky, velikost (PAL D1/DV) a příponu obrázků (např. Jpg) a frekvenci snímků, 24 nebo 25/s. Vytvoří se složka na zadaném místě s upravenými obrázky. Druhá možnost: otevřeme soubor ve Photoshopu a otevřeme dialog Akce v záložce Okna. Tam klikneme dole vpravo na ikonku složky s příkazem Vytvořit novou akci. 25
Otevře se nám nabídka s příkazem Nahrávat. Potvrdíme, a všechny kroky, které v souboru uděláme, se zaznamenají, „nahrají“. Dole přitom svítí červené nahrávací tlačítko. Práci na souboru ukončíme odznačením a uložením souboru do zvláštní složky a klikneme na tlačítko s příkazem Konec nahrávání. Pak v záložce Soubor otevřeme Automaticky → Dávka. Vybereme složku, ze které budeme nabírat soubory a složku, kam jsme si uložili upravený soubor. Pak už jen povrdíme a akce se provede celá automaticky. Také budeme potřebovat upravovat světla a stíny nebo trochu vylepšit barvy. Toto je nejlepší provést v záložce Obraz → Přizpůsobení → Úrovně.
7. 2. MonkeyJam
Když prográmek nainstalujeme a otevřeme, je potřeba zadat jméno a umístění první vrstvy. Program si pak na toto místo ukládá vložené snímky a pracuje s nimi. Je dobré si předem připravit složku, do které se obrázky ukládají. Potom se ale složka nesmí nikam přesunout ani přejmenovat, jinak ji program nenajde a nasnímané obrázky se nezobrazí. Poté klikneme na ikonku kamerky v menu. Pokud máme připojenou kameru nebo webkameru k počítači, rovnou se otevře okno se snímaným záběrem. Pak už jen klikneme na tlačítko Capture a potom vyměníme snímaný obrázek. Obrázky snímáme nasazené na animační lištu, připevněnou k podložce alespoň montážní páskou, aby se výsledný obraz nepohyboval. Když jsou obrázky nasnímané, klikneme na ikonku obrazovky a promítneme vytvořený film. Jeden snímek se vloží vždy po dvou. Jak známo, na vteřinu animace je třeba 24 (po americkém způsobu 25) oken, kvůli optickému splynutí obrazu stačí 12 pohybů. Proto se jeden snímek vloží vždy po dvou oknech. Teď přichází na řadu časování. Přidáváme nebo ubíráme snímky jak je třeba. Když je práce hotova, uložíme ji na požadované místo. Musíme mít na paměti, že vytvořené soubory ani zásobní složku nesmíme přesouvat ani přejmenovat. V MonkeyJamu používáme jednoduché příkazy, většinou přes pravé tlačítko myši. Obrázky posunujeme tak, že označíme první ze dvojice a tažením myší se stisknutým tlačítkem obrázek přesuneme na požadované místo. Více obrázků označíme a přesouváme pomocí klávesy shift. Pokud používáme fotoaparát, museli bychom mít k němu speciální připojení, aby komunikoval s programem tak, jako kamera. Nám ovšem postačí snímky do MonkeyJamu naimportovat. Import musí mít jednoduchou cestu – nejlepší je ze složky na ploše. Obrázky nejspíš budeme zmenšovat, měly by mít malý rozměr, aby je program zvládl, nejlépe 720 x576 bodů, to je také rozměr vhodný pro přípravu videa. Z MonkeyJamu můžeme vyexportovat videoklip s příponou .avi. Ten už pak existuje nezávisle na uložených snímcích. MonkeyJam má možnost několika vrstev, ale použijeme raději jen první. Na více vrstev a posléze zpracování materiálu naostro si pořídíme raději specielnější software. Tím jsou například produkty Adobe: Adobe Premiere a Adobe After Effect.
26
7. 3. Adobe Premiere
Jsou to drahé programy, ale když plánujeme více se animací nebo videem zabývat, určitě se vyplatí jeden z nich si pořídit. Premiera se používá hlavně ke střihu videa. V našem případě naopak k vytvoření videa. Premiera nám též dává bohaté možnosti zvukové úpravy filmu. Do Premiery můžeme importovat jednotlivé snímky, upravit jejich časování a poté vyexportovat video, nebo importujeme video a časování provedeme tak, že oddělíme jednotlivé snímky řezacím nástrojem a načasujeme a opět vyexportujeme video. Tady je čas na takzvané klíčování. S termínem klíčový snímek se v animaci budeme setkávat často. Klíčový snímek je vždy snímek rozhodující o změně pohybu. Od něho se odvíjí další pohyb. Je to vždy první a poslední snímek, patřící do jedné pohybové škály. Programy s těmito klíčovými snímky pracují a odpočítávají informace mezi nimi. Zde v Premieře se klíčováním myslí odebírání určité barvy z videa. Odebírá se obyčejně barva pozadí, které jsme si předem připravili jako zelené nebo modré. Musí to být barva kontrastní k barvám, které používáme v popředí a u nichž chceme, aby v záběru zůstaly. Poté, co aplikujeme klíčování na video nebo snímek, místo dané barvy je průhlednost a my můžeme do nižší vrstvy položit jakékoli pozadí, opět video nebo snímek. Můžeme naskládat spoustu vrstev nad sebe a používat mnoho nástrojů pro úpravu vzhledu videa. Můžeme používat průhlednost, transformaci a různé filtry. Před exportem do požadovaného formátu je potřeba spustit render, aby bylo možno film vytvořit. Pak jednoduše zadáme příkaz Soubor → Export → Movie a film je vytvořen.
27
Závěr
Můj vlastní praktický závěr: zatímco jsem sestavovala tuto práci, vznikly v mém ministudiu dva ploškové a jeden kreslený film, jejichž autorky jsou dvě jedenáctileté dívky. Filmy vznikly téměř bez mého zásahu, byla jsem nápomocna pouze při postprodukci. Pokud by celá moje práce měla jen tento význam, stálo to za to. Na skutečný závěr cituji z časopisu Cinepur (číslo vyšlo v březnu 2012) část článku Loutka musí zůstat loutkou, Jiří Trnka a varianty pojetí filmové loutky, rubrika Fenomén, autor Pavel Horáček a Malvína Toupalová:
Ruční práce pro 21. století
Po nástupu počítačové 3D animace a jejím širším uplatnění na konci 90. let byl klasickému loutkovému filmu předvídán zánik. Z mezinárodních festivalů animovaného filmu se ale stop-motion animace rozhodně nevytratila a pravidelně se objevuje i mezi oceněnými. Namísto vymizení stop-motion animace došlo totiž k její diferenciaci a paradoxně i k jejímu posílení. Tradiční techniky fungují stále i v pozměněných podmínkách a naopak dochází k jistému návratu k estetice „ruční práce“. Ruční kontakt s animovaným objektem, který charakterizoval práci dřívějších animátorů, stále vyhledává početná skupina současných autorů. Řada tvůrců se například věnuje hravým experimentům s objekty denní potřeby. Podobně jako tomu bylo u průkopníků animace, tyto předměty dosazují do neobvyklých prostředí. Jedním z nich je například americký tvůrce, který své filmy podepisuje pseudonymem PES, a vedle autorské krátkometrážní tvorby, jež je z větší části k vidění na jeho kanálu na YouTube, se mu podařilo stop-motion přístup prosadit i v reklamní tvorbě. v našem prostředí se touto cestou loutkové-objektové animace vydal například srbský režisér Miloš Tomič, který předměty kombinuje s pixilací. Filmy jako Mrtvá nevěsta Tima Burtona, Fantastický pan Lišák či Panika v městečku si získaly diváckou i odbornou pozornost stejně či v některých případech mnohem více než ve velkém množství produkované počítačové 3D snímky, které se v posledních letech objevují v distribuci téměř jednou měsíčně. Velkorozpočtovým počítači vytvářeným snímkům konkurují ty klasické loutkové originálnějším výtvarnem, autentičností i s využitím stereoskopie (Koralína, ParaNorman). Studia s velkou tradicí loutkové produkce (Mackinnon & Saunders či Se-Ma-For) poskytují prostor zahraničním solitérům, kteří tu nacházejí nenapodobitelné podmínky pro své umělecké realizace.
28
Fotodokumentace
konstrukce pro greenscreen a scénu
jedna z lamp
scéna s osvětlením 29
rozdělený koš
zpevnění provázky a lepidlem
kašírování míče 30
rozříznutý odlitek
budoucí tvar padáku
obšívání látkou 31
očko připravené k pohybování cípem látky
zadní strana
první verze 32
padák je hotov
studio Padák - snímání pohybu padáku 33
reliéf - vosa (modelína)
pomocné ručičky (modelína)
Kašpárek s rekvizitami 34
vnitřek nohy - zesílená konstrukce
eloxované hliníkové dráty použité v konstrukci loutky
boty - otvory pro šroubky
ručička ( rozpletený drát, omotaný teflonovou páskou)
rekvizity a rozpůlený koš 35
ploška - detail vosy
ploška - části figurky
z výtvarného návrhu 36
kreslený film - původní záměr - několik průsvitných fólií na sobě (stálo by za to, vyzkoušet i tuto technologii)
kreslený Kašpárek
kreslená vosa na prosvětlovacím stole 37
loutka
38
Přílohy:
Příloha č 1. : DVD obsahující praktickou část absolventské práce
39
Seznam použité literatury: DUTKA, Edgar. Minimum z dějin světové animace. Akademie múzických umění v Praze, filmová a televizní fakulta, katedra animované tvorby. Praha, 2004. ISBN 80-7331012-0 str. 12 PLASS, Jiří. Zpráva o Bratrech v triku [online]. © 2011 Dostupné z http://www. czechanimation.cz/wp-content/Downloads/Jiri_Plass_ str. 12
Seznam citované literatury: HORÁČEK, Pavel a Malvína TOUPALOVÁ. Loutka musí zůstat loutkou, Jiří Trnka a varianty pojetí filmové loutky. Cinepur [online]. 2012, březen [cit 2012-06-01]. VS/11/41 996/99-R Dostupné z: http://www.cinepur.cz/ str. 28 MUZEUM LOUTKÁŘSKÝCH KULTUR CHRUDIM. LOUTKÁŘSKÝ SLOVNÍK. Kašpárek. © 2011 [cit 2012-06-01] Muzeum loutkářských kultur. Dostupné z http://www. puppets.cz/ str. 11
40