Translation © 2004 Václav Pražák
TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark „Krimsu“ Sienholz
Obsah: • 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) + 82 nočních karet (Nachtkarten): 41 útočných karet (Angriffs-Karten) + 41 obranných karet (Verteidigungs-Karten) + 12 denních karet (Tages-Karten) + 1 karta V.V.N.M.S.M. – Všemohoucím vyslaný, nestranný, moudrý starý muž (V.A.G.U.V.A.M.-Karte) • List pravidel Navíc je zapotřebí šestistěnná kostka. Poznámka: Tento překlad neobsahuje úvodní příběh.
Podstata hry: Každý ze 2-5 hráčů představuje jednoho velkovezíra, který se pokouší získat všechny odznaky moci, jež se nacházejí ve hře, aby tak byl korunován novým sultánem. V noci vysílají hráči své poddané a spojence, aby uloupili poklady klidně spočívající v pokladnicích ostatních hráčů; zároveň se všemi prostředky snaží ochránit před zloději své vlastní poklady. Přes den ovšem loupení utichá (jak bylo určeno v Šeherbanově závěti) a hráči se mohou oddat pulzujícímu životu ve městě, kde mohou s trochou štěstí při obchodování a podplácení zvýšit své šance pro nadcházející noc.
Příprava hry: Karty se rozdělí na odznaky, cennosti, noční a denní karty. Denní karty se položí stranou; budou zapotřebí teprve v denní fázi (Tagesphase) (viz níže). Pak se určí rozdávající (Geber) pro kolo (jednu noční a jednu denní fázi). Ten rozdá lícem dolů karty podle následujícího schématu: Počet hráčů 2 3 4 5
Počet karet pokladů na jednoho hráče 2 odznaky a 3 cennosti 1 odznak a 3 cennosti 1 odznak a 2 cennosti 1 odznak a 2 cennosti
1
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translation © 2004 Václav Pražák
Přebývající odznaky a cennosti se dají stranou a v této hře se nepoužijí. Každý hráč si své karty pokladů prohlédne a položí je v libovolném pořadí do jedné řady před sebe lícem dolů, takže ostatní hráči mohou jeho karty vidět. Jakmile jsou jednou karty pokladů vyloženy, je možné si je brát a prohlížet pouze jednotlivě. Noční karty se rozdělí na útočné se symbolem meče (Schwertsymbol) a obranné se symbolem štítu (Schildsymbol), zamíchají a jako lízací hromádky (Zugstapel) se položí lícem dolů. Každý hráč si může vytvořit svůj list (Kartenhand) pomocí libovolné kombinace karet z obou hromádek, přičemž začíná hráč nalevo od rozdávajícího. Při 2 nebo 3 hráčích smí mít každý hráč v ruce vždy nanejvýš 6 karet; při 4 nebo 5 hráčích vždy 5 karet.
Hra: A. NOČNÍ FÁZE Hráč nalevo od rozdávajícího začíná hru. Ve svém tahu (Zug) může: 1. 2. 3. 4.
provést útoky proti libovolnému množství protihráčů, nebo odkrýt (aufdecken) jednu ze svých karet pokladů, nebo nově uspořádat (verteilen) poklady, nebo přerušit (aussetzen), odložit libovolné karty z ruky a vzít si nové.
K jednotlivým akcím: Akce 1: Provádění útoků Při této akci se používají noční karty (zejména útočné), jež představují osoby, skupiny nebo bytosti, které hráč vysílá, aby uloupily jinému hráči jeden libovolný poklad. Všechny tyto útočné karty mají stejný vzhled: nahoře je uvedeno, koho nebo co karta představuje, uprostřed se nachází poutavý obrázek a dole je krátký popis karty. Nalevo i napravo od obrázku jsou kromě toho uvedeny tři zvláštní herní hodnoty (Spielwerte): • • •
útočná hodnota (Angriffswert) – symbolizovaná mečem (Schwert) obranná hodnota (Verteidigungswert) – symbolizovaná štítem (Schild) klíčová hodnota (Schlüsselwert) – symbolizovaná klíčem (Schlüssel)
Všechny karty osob, na nichž jsou uvedeny útočná a obranná hodnota, používají výlučně tyto hodnoty, jestliže se snaží provést nebo odrazit útok, i když texty karet zdánlivě tvrdí něco jiného. Útok a obrana: Útočník si zvolí jednu ze svých nočních karet a položí ji lícem vzhůru (offen) před jednu kartu pokladu v pokladnici (Schatzkammer) svého protivníka; může si volně vybírat. Pro útok je rozhodující útočná hodnota karty; čím je vyšší, tím silnější je i útočník. Nyní má napadený hráč možnost tento útok odrazit (abwehren) pomocí několika nočních karet. Obrana se zdaří, jestliže se obránci podaří vyložit proti útočící kartě jednu nebo více nočních karet, jejichž součet obranných bodů (Verteidigungspunkte) odpovídá alespoň útočné
2
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translation © 2004 Václav Pražák
hodnotě soupeřovy karty. Při obraně je tedy možné (na rozdíl od útoku) vyložit najednou libovolné množství karet a sečíst jejich obranné hodnoty. Důležité: Je možné použít i obranné karty k útoku resp. útočné karty k obraně – to samozřejmě není příliš efektivní, ale později ve hře to může pomoci. Po vyhodnocení útoku se všechny vyložené karty umístí na hromádku odložených karet. Klíčová hodnota: Pokud se útok zdaří nebo pokud napadený hráč nechce svou pokladnici bránit, musí útočník nyní ještě otevřít dveře, aby se dostal k pokladu za nimi. Za tímto účelem si vezme kostku a pokusí se hodit tak, aby mu padlo méně nebo stejně, než kolik činí klíčová hodnota jeho noční karty. Podaří-li se to, může si vzít uloupenou kartu pokladu, prohlédnout si ji a poté ji položit tak, jak byla předtím (lícem vzhůru nebo dolů), vedle svých ostatních pokladů. Hráč může ve svém tahu provádět postupně libovolné množství útoků proti jednomu nebo více protihráčům, dokud na to má potřebné karty. „Aladdin“, „Létající lev“ (Fliegender Löwe) a „Pták Noh“ (Vogel Rock): Tyto karty nejsou schopni odvrátit normální obránci, ale pouze Stráže s luky (Wachen mit Bogen). Úspěch obrany je ale automatický a hodnoty zde nehrají žádnou roli. Akce 2: Odkrytí pokladu Místo útočení může hráč během svého tahu odkrýt jeden ze svých pokladů; potom (a jedině tehdy) může využívat pozitivní účinky tohoto pokladu. Bohužel, ostatní hráči mohou o to lépe lokalizovat odznaky moci, o něž koneckonců jde. Také odkryté poklady lze uloupit. „Duch v láhvi“ (Flaschengeist) a „Víno“ (Wein): Tyto dva poklady mají negativní účinek. Odhalí ho ale teprve tehdy, když je uloupí nějaký jiný hráč. Hráč, který si jednu z těchto dvou karet vezme náhodou (dobrovolně by ji určitě nikdo neukradl), ji musí okamžitě odkrýt a řídit se pokyny, které jsou na ní uvedené. Když se tak stane, může ji znovu otočit lícem dolů. Akce 3: Nové uspořádání pokladů Ve svém tahu si hráč může také vzít všechny své poklady do ruky a znovu je vyložit v libovolném pořadí. Před novým uspořádáním pokladů je možné zcela podle hráčova přání odkryté poklady znovu zakrýt. Akce 4: Přerušení, odložení a nové dobrání Místo toho, aby hráč provedl jednu z výše uvedených tří akcí, může přerušit, umístit na hromádku odložených karet libovolné množství karet ze své ruky a dobrat si stejný počet karet z libovolných lízacích hromádek.
3
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translation © 2004 Václav Pražák
Konec tahu: Bez ohledu na to, kterou ze čtyř akcí hráč ve svém kole provedl, jeho tah končí tak, že si do ruky dobere tolik karet, aby jejich množství odpovídalo maximálnímu povolenému počtu (viz). Poté je na tahu další hráč. Zvláštní karty: •
Karty událostí (Ereigniskarten) zahrnují džiny (Dschinns) nebo magické předměty (magische Gegenstände), jež hráči umožňují seslat jedno kouzlo. Pokud není na kartě uvedeno jinak, je možné je vyložit pouze během vlastního tahu. Nevyžadují však žádné akce. Karta džina se zaklínadlem „šlohni jinému hráči poklad, který právě uloupil“ (einem anderen Spieler einen Schatz zu stibitzen, den dieser gerade geraubt hat) je samozřejmě karta, kterou lze použít i mimo vlastní tah, ačkoli to na ní není výslovně uvedeno. Mezi karty událostí patří rovněž Cvičený papoušek (Abgerichteter Papagei), Lektvar síly (Stärketrunk), Kouzelný klíč (Zauberschlüssel) a Magické přesýpací hodiny (Magische Sanduhr).
•
Dinarzád (Dinarsad) a Šahrazád (Schehresad) se nacházejí mezi nočními kartami. Hráč, kterému jedna z nich přijde do ruky, ji musí okamžitě vyložit lícem nahoru. Dotyčná dáma k němu přijde na návštěvu a on ji musí bavit, což ho omezuje v jeho dalších činnostech: pro zbytek noci si musí vystačit s o jednu kartu menším listem. Nepovažují se za karty událostí!
•
Šeherbanův duch (Scheherbans Geist) se nachází mezi nočními kartami. Hráč, kterému přijde do ruky, musí tuto kartu okamžitě vyložit lícem vzhůru, může si za ni ale vzít novou. Šeherban chce učinit hru o svého nástupce na trůnu trochu jasnější a způsobí odhalení všech odznaků moci. Každý hráč, který má jednu nebo více karet odznaků, je musí nyní odkrýt. Pomocí akce 3 (nové uspořádání pokladů) je lze znovu zakrýt.
•
V.V.N.M.S.M. (V.A.G.U.W.A.M.) se vyloží na začátku hry k rozdávajícímu a během noci putuje od hráče k hráči, aby se podíval, zda některý z nich už třeba nemá insignie moci pohromadě. Každý hráč, který je zrovna na tahu, si před svou akcí hodí kostkou. Při 1-2 zůstává V.V.N.M.S.M. u něho, při 3-4 se vydá k dalšímu hráči ve směru hry, při 5-6 se posune o dva hráče dále. Ve dne platí bonus za V.V.N.M.S.M. (viz) pro toho hráče, u něhož se zdržuje na konci noční fáze. Konec noci:
Když je tažena poslední karta z obou lízacích hromádek, vychází slunce a noc končí. Nyní nastává denní fáze hry. B. DENNÍ FÁZE Na začátku denní fáze nejprve každý hráč zjistí, jak velký je jeho majetek tohoto rána. Ten se symbolicky skládá jak z pokladů, jež hráč vlastní, tak z určitých osob, jimiž se obklopil: každý poklad dává bonus +1 k hodu kostkou, Šahrazád, Dinarzád a V.V.N.M.S.M. každý bonus +2 (viz též Bazar).
4
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translation © 2004 Václav Pražák
Rozdávající v tomto kole zamíchá denní karty a první z nich odkryje. Tam popsaná událost se vyhodnotí podle níže uvedených pravidel. Teprve poté je možné odkrýt další denní kartu. Během jedné denní fáze se okrývají čtyři denní karty (za ráno, poledne, odpoledne a večer). Během denní fáze zůstávají poklady ležet tak, jak ležely na konci noční fáze (tedy odkryté nebo zakryté). Denní karty: •
Písečná bouře (Sandsturm): Písečná bouře nakrátko ochromí život ve městě. Nic se nestane.
•
Bazar: V bazaru je na prodej jeden předmět. Hráči se o něj mohou ucházet následujícím způsobem: každý hráč vyloží tolik karet, kolik jich chce použít jako bonus. Jejich počet lze stále zvyšovat, dokud všichni hráči nejsou spokojeni se svou nabídkou. Potom si každý hráč hodí jednou kostkou a k výsledku hodu přičte svůj bonus. Kdo dosáhne nejvyššího výsledku, předmět získal a může jeho kartu vyložit vedle svých pokladů lícem vzhůru. Jeho bonusové karty se položí stranou (karty pokladů zůstávají v konečném důsledku u hráče, pouze jejich bonus pro tuto denní fázi je spotřebován a nesmí být znovu použit). Ostatní hráči si mohou svou nevyplacenou nabídku (čti: své karty) vzít zpět do ruky a později použít znovu. Pokud dva nebo více hráčů dosáhne shody, vydražil předmět nějaký neznámý cizinec. Vydražené předměty působí pouze následující noc, ale lze je – tak jako poklady – protihráčům uloupit. Takto je možné získat je do určité míry jednodušeji než při pokoušení štěstí při dražbě.
•
Stávka otoků (Sklavenstreik): Otroci (Sklaven) vstoupili do stávky. V následující noční fázi je nelze používat.
•
Návštěva prince (Prinzen-Besuch): Město navštívil princ. K jeho ochraně byly převeleny všechny stráže s luky. V následující noční fázi je nelze používat.
•
Poprava (Hinrichtung): Koná se poprava vůdce loupežníků (Räuberhauptmann). Všichni vůdci loupežníků ve strachu prchají z města. V následující noční fázi je nelze používat.
POZOR! Pro události Stávka otroků, Návštěva prince a Poprava platí následující pravidlo: Daných karet, které si hráč dobral do ruky a nyní je nemůže použít, se může zbavit pouze pomocí akce 4 (odhození). •
Zasedání soudu (Gerichtstag): Ve městě úřaduje soudce. Každý hráč může zažalovat jiného hráče, který mu předchozí noci ukradl nějaký odznak nebo cennost. Soudci je jedno, zda obžalovaný žalobci daný poklad SKUTEČNĚ ukradl. Tento poklad musí žalobce pojmenovat. Pokud ho obžalovaný nemá, žaloba vyzní do ztracena. Pokud ho má, musí ho vyložit na stůl lícem vzhůru (v případě pochybností může soudce nařídit „prohlídku paláce“). Nyní oba hráči uplácejí soudce svými bonusovými body (tak jako v bazaru), přičemž žalobce je se svou nabídkou na řadě jako první. Poté se hází kostkou. Kdo má vyšší celkový výsledek, tomu je poklad přiřčen. Oba bonusové úplatky se považují za vyčerpané. Při shodě se hází znovu. Takto získané poklady lze v dané denní fázi použít ještě jednou jako bonus. Žalobu za krádež jednoho konkrétního předmětu může vždy vznést pouze jeden z hráčů. Výjimkou je případ, kdy hráč o daný předmět v důsledku rozsudku přišel (může vyžadovat takříkajíc „revizi procesu“).
5
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz
Translation © 2004 Václav Pražák
Pokud jsou vyhodnoceny všechny čtyři denní události, následující rozdávající zamíchá všechny útočné a obranné karty (včetně Dinarzád, Šahrazád a Šeherbanova ducha). Každý hráč znovu vyloží své poklady lícem dolů, dobere si ruku na plný počet karet a začíná další noc. Pokud se na tom hráči dohodnou, může si každý z nich určit, které poklady chce mít odkryté a které zakryté.
Konec hry: Výše popsané střídání dne a noci probíhá tak dlouho, dokud jeden z hráčů nebude mít ve své pokladnici všechny odznaky moci, nacházející se ve hře. Výjimka: Při 5 hráčích stačí mít pouze 4 odznaky. Nyní musí tento hráč ještě vyčkat, dokud se u něho neobjeví putující V.V.N.M.S.M. Jakmile k tomu dojde, smí mu hráč odznaky okamžitě předložit (tzn. odkrýt), čímž se stává vítězem hry a je korunován novým sultánem.
Varianty hry: A. ZKRÁCENÍ HRY Jestliže se vám hra jeví jako příliš dlouhá, můžete použít některou z následujících variant: • • • •
Jelikož V.V.N.M.S.M. dokáže hru výrazně protáhnout, můžete tuto kartu jednoduše vypustit. Některé denní karty činí jisté noční karty fakticky nepotřebnými. Když tedy odstraníte ze hry Stávku otroků, Návštěvu prince a Popravu, bude noc ubíhat rychleji. Jestliže při hře více hráčů trvá příliš dlouho, než se každý dostane na řadu, snižte maximální počet karet v ruce každého hráče na 4. Pokud ani toto vše nestačí, snižte jednoduše počet nočních karet. Před začátkem noční fáze se prostě vrchních deset karet z každé hromádky odloží lícem dolů stranou; to zároveň vybízí k napínavé otázce, jaké karty se vůbec ve hře nacházejí. B. POHYB V.V.N.M.S.M.
Podle původních pravidel se V.V.N.M.S.M. pohne jen tehdy, jestliže padne určité číslo. Komu se takový mechanismus založený na náhodě nelíbí, může vyzkoušet jednu či více z následujících variant: • • • •
V.V.N.M.S.M. se posune k dalšímu hráči po směru hodinových ručiček vždy, když je zakryta nebo odkryta nějaká karta pokladu. Pokud některý hráč ztratí v průběhu kola více než jednu kartu pokladu, přesune se V.V.N.M.S.M. k tomuto hráči. Jakmile některý hráč přijde o odkrytou kartu pokladu, přesune se V.V.N.M.S.M. k tomuto hráči. V.V.N.M.S.M. se přesune doprostřed stolu, jakmile některý hráč zahraje v jednom tahu více než jednoho džina. Následně se může jakýkoli hráč vzdát svého tahu a místo toho si vzít V.V.N.M.S.M. k sobě.
6
PDF vytvořeno zkušební verzí pdfFactory Pro www.fineprint.cz