Tartalom
Multimédia alkalmazások tervezése és keretrendszerek webprogramozó
• MULTIMÉDIA • SZERZ I CSAPAT • A MULTIMÉDIA SZERKESZTÉS FOLYAMATA • A KÉPERNY MEGTERVEZÉSE • NVU • HTML HELP WORKSHOP • CD ÍRÁS
A multimédia szó jelentése
• Gy jt fogalom. • Integrációt jelent az informatika és a média területén. • A multimédia egy tágabb értelmezését kapjuk akkor, ha magát a szót próbáljuk értelmezni. • Multi: sok, többszörös, • Média: közeg.
Multimédia jellemz i
• Interaktivitás – A felhasználó párbeszédet folytat a rendszerrel és így befolyásolni képes a rendszer ködését. – billenty zet, egér, mikrofon, érint képerny stb. teszi lehet vé.
• Több, egymástól független médium – A multimédia alkalmazásokban több médium egymástól függetlenül vezérelhet .
Médiumtípusok
• A médium általános értelemben valamilyen információ hordozóját jelenti. • A különböz adatok tárolása, feldolgozása és megjelenítése a digitális technikára épül. • Megjelenítésük egységes platformon történik. • A multimédia programok a szöveges információ mellett vizuális és auditív elemeket is tartalmaznak.
Id függ médium (folyamatos)
• Mozgókép – Videó – Animáció (2D, 3D)
• Hang – Beszéd – Zene – Effektusok – Zörejek
1
Id független médium (diszkrét)
• Szöveg – Közönséges szöveges anyag – Hypertext
• Állókép – Fotó – Grafika (2D, 3D) – Vonalas rajz
A multimédiás alkalmazások hardver feltételei
• A multimédia alkalmazások bemutatásának legf bb feltétele egy megfelel en kiépített számítógép. • Az 1988-ban elfogadott és 1989-ben bevezetett eredeti MPC (Multimedia Personal Computer) szabvány az évek során sokat változott. • A technikai lehet ségek fejl dése további, még gyorsabb ütem fejl dést sugall. • A médiumtípusok közül a hang, az álló- és mozgógép feldolgozása jelent kihívást a PC számára.
Aszinkron átvitel
• Aszinkron átvitel esetén – ami id beli megkötést nem tartalmaz az átvitt adatcsomagokra nézve – minden diszkrét (id független) médium átvihet .
Multimédia fogalma
• A multimédia rendszert független információk számítógép-vezérelt, integrált el állítása, célorientált feldolgozása, bemutatása, tárolása és továbbítása határozza meg, melyek legalább egy folyamatos (id függ ) és egy diszkrét (id független) médiumban jelennek meg
Adatátviteli módszerek
• Aszinkron átvitel • Szinkron átvitel • Izokron átvitel
Szinkron átvitel
• A szinkron átvitel már meghatároz egy maximálisan megengedhet késleltetést. • Az egyes csomagok érkezhetnek korábban, de a késleltetési korlát nem léphet át. • Ez azt jelenti, hogy a csomagoknak meghatározott id n belül kell megérkezniük. • Nagy adatmennyiség esetén, például videóanyagoknál a megérkezett csomagokat ideiglenesen tárolni kell. • Ehhez megfelel háttérkapacitásra van szükség.
2
Id függ (folyamatos) médiumoknál az adatáramlás részletei
Izokron átvitel
• Izokron átvitelnél csomagonként definiálva van mind a minimális, mind a maximális késleltetés. • Az átvitt anyagok ideiglenes tárolására kisebb terület is elégséges.
• Szigorúan periodikus adatfolyamok – az egymást követ adatcsomagok között ugyanakkora id közök vannak.
• Közel periodikus adatfolyamok – a csomagok közötti id közök periodikusak
• Aperiodikus adatfolyamok – nincs a csomagok között periodicitás
A multimédiás alkalmazások szoftver feltételei
• Az egyes médiumok szerkesztését lehet vé tev programok • A multimédia alkalmazás összeszerkesztését megvalósító programok
Szoftver feltételek
• Videószerkeszt – – – –
Adobe Premiere In-Sync Speed Razor Avidemux (OSS) Cinerella (OSS)
• Hangszerkeszt – Goldwave – Audacity(OSS)
• WEB szerkeszt – Microsoft FrontPage – Adobe (Macromedia) Dreamweaver – NVU (OSS)
Az egyes médiumok szerkesztését az alábbi programok teszik lehet vé
• • • • •
Szövegszerkeszt Hangszerkeszt Állóképszerkeszt Animáció készít Videószerkeszt
Szoftver feltételek
• 2D animáció készít : – Adobe (Macromedia) Flash
• 3D animáció készít : – Kinetix 3D Studio Max – Blender (OSS)
• Képszerkeszt – Adobe Photoshop – GIMP (OSS)
• Rajzkészít – CorelDraw – InkSpace (OSS)
• Multimédia fejleszt k – Macromedia Director – Asymetrix ToolBook Instructor
3
Hardver feltételek
• • • • • • • • • • • • •
Monitor (min 17”) Processzor (min Pentium III, AMD) 3D technológiát támogató videokártya Memória (minimum 256 MB) Digitalizáló kártya (esetleg videokártyába integrált) Hangkártya (full duplex) CD író DVD író Fényképez gép (digitális) Videokamera (digitális) Szkenner Mikrofon Hangszóró (fejhallgató)
Multimédia alkalmazások összeszerkesztését támogató szoftverek
• A számítógépes multimédiás alkalmazás nem más, mint különböz információhordozók együttes megjelenítése a számítógép segítségével • Ezzel szinte már meg is határoztuk a szerz i rendszerek (multimédiás rendszerek) lényegét. • A szerz i rendszerekkel objektumorientáltan lehet a szöveg, hang, álló- és mozgókép anyagot hypermédia és interaktív elemekkel felszerelni.
Multimédia alkalmazások összeszerkesztését támogató szoftverek
• A szerz i rendszerek célja a megfelel szerkeszt k segítségével el állított médiumok összeszerkesztése. • A szerz i rendszerek és szerz i nyelvek olyan eszközök, amelyek a multimédiarendszerek fejlesztését támogatják – a hagyományos értelemben vett programozás nélkül.
Hardver, szoftver feltételek
• Az eléggé költségigényes küls perifériák jobb kihasználtsága érdekében célszer a munkaállomásokat hálózatba kötni. • Ilyenkor a drágább perifériákból elég egyegy darabot beszerezni, mely ezután bármely munkaállomásról elérhet . • Az egyes szoftverek beszerzési ára er sen befolyásolja a választást. • A szoftverek egy részének van szabadon letölthet változata is.
Multimédia alkalmazások összeszerkesztését támogató szoftverek
• A szerz i rendszerek csaknem mindegyike rendelkezik valamilyen szinten médiaszerkeszt modullal. • Mégis célszer a célorientált szerkeszt k használata. • Ez alól egyedül a szövegszerkesztés a kivétel, mely a választott szerz i rendszer segítségével kerül kivitelezésre.
Elvárások
• A program használatához ne kelljen különleges számítástechnikai szakismeret • A program legyen interaktív • Az adott információ a legmegfelel bb formában és a legjobb min ségben jelenjen meg • Az adatok könnyen elérhet ek és áttekinthet ek legyenek
4
Feltételek
• Felhasználó barátság – a multimédiás alkalmazás elkészítésekor a szakmai tudás mellett csak minimális programozási ismeretekkel kell rendelkeznie a fejleszt nek
• Rugalmasság – az elkészített alkalmazás könnyen módosítható legyen
A szerz i rendszerek típusai
• • • •
Oldalorientált Ikonorientált Objektumorientált Id tengely-orientált
• Hatékonyság – a rendszer használatát minimális id ráfordítással, könnyen el lehessen sajátítani
Oldalorientált
• Az oldalakat WISIWYG módon tervezhetjük, szabadon helyezhetjük el az egyes oldalakon az objektumokat. • Ezeken az oldalakon a szerkeszt által megadott lehet ségek szerint navigálhatunk – akár egy könyvben. • Az egyes objektumok eseményeihez scripteket (programkódokat) rendelhetünk, melyek meghatározzák, hogy az esemény bekövetkezése esetén mi történjen. • A programkódok nyelvezete általában egyszer , hasonló a makrórögzítéshez. • Ilyen szerz i rendszer például az Asymetrix Toolbook.
Objektumorientált
• A háttérben egy hagyományos programozási nyelv valamelyik korszer , objektumorientált vizuális változata áll. • Ezekben a rendszerekben alapértelmezésben kevés el re gyártott eljárás és függvény áll rendelkezésre, a háttérfolyamatokat a hagyományos programkóddal kell vezérelni. • A felhasználói felületet „fogd és vidd” módszerrel, a laporientált rendszerekhez hasonlóan tervezhetjük meg. • A leginkább kézben tartható, de a legkomolyabb programozási ismereteket igényl módszer. • Kiválóan alkalmas szimulációk és nagy adatbázisok megjelenítésére. • Képvisel i a különböz Visual nyelvek, így például a Visual Basic, Delphi.
Ikonorientált
• Az alkalmazás lefutását egy folyamatábra írja le, amit a tervez készít el a különböz típusú objektumokat és eseményeket képvisel ikonokból. • A folyamatábra elkészítése után az egyes ikonokhoz rendelt tulajdonságok töltik meg az oldalakat és adnak lehet séget a navigálásra. • Sajátságos, a hagyományos programozás gyökereib l kiinduló módszer. • Az ikonorientált fejlesztés nagyon felhasználóbarát, segít a durva tervt l a finom tervig, a programozáson és a tesztelésen át. • Nagyon jól alkalmazható oktató rendszerek, interaktív bemutatók készítésénél. • Tipikus képvisel je a Macromedia Authorware.
Id tengely-orientált
• F leg a szövegek, grafikák, hang-, animáció- és videó-szekvenciák id hivatkozásos hozzá- illetve mellérendeléséhez alkalmazzuk. • A program készítése leginkább egy videófilm forgatókönyvének elkészítéséhez hasonlít, ahol különböz szerepl k megjelenését, megnyilvánulását, majd elt nését vezérelhetjük. • F képp ott alkalmazható, ahol az id vel kapcsolatos alkalmazások, komplex, látványos animációk és prezentációk állnak el térben. • Képvisel je a Macromedia Director.
5
Választási szempontok a szerz i rendszerek közül
• Mit kíván meg a tervezett multimédia–alkalmazás (ez a legfontosabb szempont) • Milyen típusú rendszerhez van kiképzett szakembergárdánk (a betanulás mennyire id - és költségigényes) • Mekkora beruházásra van lehet ség (az id tengely-orientált rendszerek er s hardvert igényelnek, az ikonorientált szerz i rendszerek ára magas) • Az elkészített alkalmazás milyen operációs rendszeren fog futni (Linux, Windows, MacOS)
A multimédia alkalmazás területei
• • • • • • • •
Reklám szakma Publikációs tevékenységek Multimédia-adatbázisok Térinformatika Játékok Televízió, filmszakma Képfeldolgozás Oktatás
A szerz i csapat összeállítása
Szerz i csapat
Szerkeszt
• • • •
kezében van a program egésze, felel az ütemtervért, feladata a szakemberek kiválasztása, felügyeli a teljes folyamatot.
• A sikeres multimédia-fejlesztéshez, több ember összehangolt munkájára van szükség. • A szerz i csapatban mindenkinek megvan a saját szakterülete. • A multimédia anyagok készítése nem csak a program megszerkesztését, hanem a forgatókönyv megírását, az összes hozzátartozó kép-, hang- és videóanyag számítógépre vitelét, az anyag tesztelését, a használati utasítások és a súgókezel megszerkesztését is jelenti. • Ez egy nagy projekt esetén nagyon sok munkát jelent, és nagy felkészültséget igényel a résztvev kt l.
Tartalmi szakért , forgatókönyv író
• Az alapanyagok – megírása, – összegy jtése, – rendezése, – strukturálása.
• Illusztrációk kiválasztása
6
Lektor
• A tartalmi szakért k munkáit kontrollálja, segíti
Grafikus tervez
• felügyelete alatt dolgozik – a fotós – a videós – az illusztrátor – az animátor
Hangtechnikus
• Feladata a szükséges hanganyagok koordinálása
Multimédia szerkeszt és programozó
• digitalizálja, megfelel számítógépes formátumba alakítja az anyagot • a kiválasztott szerz i nyelv segítségével végs formába önti az anyagot
• Minden általuk készített anyagnak egységesnek kell lennie.
Tesztel
• feladata a kész anyagok tesztelése • a potenciális felhasználók általi tesztelés megszervezése
Gyártó és elosztó szakember
• feladata az alkalmazás sorozatgyártásának megszervezése • a kész anyag csomagolásának felügyelete • a kiadott anyag karbantartása
7
Tervezés
A multimédia szerkesztés folyamata
• • • • • • • • •
Koncepció kialakítás
• A multimédia alkalmazás készítésének els lépése az alkalmazás koncepciójának elkészítése, vagyis hogy mir l fog szólni a multimédia alkalmazás. • A koncepciót egy rövid, körülbelül egyoldalas vázlatban szokás összefoglalni, ez a szinopszis.
Szinopszis (el zetes specifikáció)
• A szinopszis megírása a multimédia alkalmazás egyik legfontosabb és egyben legnehezebb feladata. • Ahhoz, hogy jó specifikáció szülessen, lépésr llépésre végig kell gondolni az alkalmazás fejlesztésének és felhasználásának különböz szempontjait. • Fel kell készülni a felmerül problémák megoldására is. • A specifikációnak tartalmaznia kell az alkalmazás célján kívül az alkalmazás felhasználóinak bemutatását is. • Tartalmaznia kell egy körvonalazott vázlatot, mely az egyes képerny k tartalmára és a felhasználandó effektusokra utal.
Felhasználói kör
• A multimédia alkalmazást mindig a felhasználói kör igényeihez kell igazítani. • Csak olyan elemet szabad beépíteni melynek megértése a felhasználói kör számára egyértelm , világos.
Koncepció kialakítás Felhasználói kör Az alkalmazás célja Az alkalmazás elkészítésének költségei Az alkalmazás elkészítésének ideje Er források Az alkalmazáshoz szükséges eszközök Az elkészült alkalmazás terjesztése A tervezés során alkalmazható szoftverek
Felhasználói kör csoportosítása
• • • •
Iskola végzettség Szakmai végzettség Számítástechnikai ismeretek Életkor
8
Az alkalmazás célja
• Természetesen a multimédia alkalmazás célja is er sen befolyásolja annak megjelenését. • Attól függ en, hogy szórakoztatás, játék, marketing vagy oktatás az alkalmazás célja, más és más elemek kerülnek felhasználásra. • Mindig szem el tt kell tartanunk azt a tényt, hogy a beépített multimédia elemek mondanivalónk átadását könnyítik meg.
Az alkalmazás elkészítésének költségei
• Figyelmet kell fordítanunk arra, hogy mekkora összeg áll rendelkezésünkre az alkalmazás elkészítésére. • Ha korlátozott a rendelkezésünkre álló összeg, akkor célszer az olcsóbb, egyszer bb szerz i rendszer választása, akár a felhasználható elemek kárára is. • További költségtényez a szerkeszt i csapat finanszírozása. • Ez függ a csapat létszámától és a munkára fordított id l.
Az alkalmazás elkészítésének ideje
• Egy multimédia alkalmazás elkészítése és teljes kör tesztelése igen hosszadalmas tevékenység. • Az egyes nyersanyagok digitalizálása, szerkesztése, formázása a készítend anyagtól függ en több órát is igénybe vesz. • A rendelkezésre álló id er sen befolyásolja az elkészített munka min ségét. • Mindig legyen id az anyag tesztelésére.
Az alkalmazás elkészítésének költségei
• Az egyik legfontosabb szempont a hardver és szoftver költség. • Egy jól elkészített multimédia alkalmazás elengedhetetlen feltétele a megfelel hardver, vagyis számítógépes háttér, • továbbá a médiumok szerkesztéséhez szükséges jogtiszta szoftver.
Az alkalmazás elkészítésének költségei
• A multimédia alkalmazás elkészítése és tesztelése is igen sok id t vesz igénybe. • Az egyes audió- és videó anyagok digitalizálása, szerkesztése, a kívánt formára hozása több órán keresztül is eltarthat. • A gyártás során felmerül alapanyag költség, csomagolási költségek, jutalékok, mind a költségekhez tartoznak.
Er források
• A multimédia alkalmazás készítésekor rendelkezésünkre álló er források jelent sen befolyásolják a készítend anyag min ségét és a fejlesztés idejét. • Egy egyszer bemutatót akár egy ember is elkészíthet, de egy összetettebb anyag elkészítéséhez megfelel képzettség csapatra van szükség.
9
Er források
• A szerz i csapatban mindenkinek megvan a saját szakterülete, melyben maximális tudását nyújthatja. • Az ilyen jelleg csapatmunka esetében mindenki jóval nagyobb teljesítményt képes nyújtani, mint egy egyéni fejlesztés során.
Az elkészült alkalmazás terjesztése
• A multimédia alkalmazások tervezési szakaszában kell eldönteni, hogy milyen médián szeretnénk terjeszteni az elkészített alkalmazást. • Amennyiben CD-ROM-ot, DVD-ROMot választunk, figyelembe kell venni a rendelkezésre álló tárolókapacitást.
A tervezés során alkalmazható szoftverek
• Szövegszerkeszt (MS Word) • Táblázatkezel (MS Excel) • Projekttervezést és -irányítást támogató program (MS Project)
Az alkalmazáshoz szükséges eszközök
• Az egyes multimédia alkalmazások fejlesztése, illetve lejátszása komoly er forrásokat igényel a számítógépt l. • A fejlesztés során a különböz adathordozókon lév nyersanyagok rögzítéséhez és digitalizálásához speciális eszközökre van szükség. • A fejlesztés során mindezt szem el tt kell tartanunk, és id ben gondoskodnunk kell a szükséges eszközök beszerzésér l.
Az elkészült alkalmazás terjesztése
• Hálózati terjesztésnél a hálózat átviteli sebességével és a letöltési id vel kell számolnunk. • Meg kell különböztetnünk a helyi hálózaton belüli, például intranetes, illetve a világhálón, Interneten keresztüli elérhet séget. • Célszer még a fejlesztés megkezdése el tt felvenni a kapcsolatot a szolgáltatást nyújtó számítógép rendszergazdájával. • A fejlesztés során eleget kell tennünk a rendszergazda által el írt szabályoknak, el írásoknak.
Forgatókönyv
• Forgatókönyv minta • Prototípus elkészítése • Végleges forgatókönyv
10
Forgatókönyv minta
• • • •
A téma címe A témaválasztás indoklása: A felhasználói célcsoport: A rendelkezésre álló analóg/digitális források: – – – – – – –
Nyomtatott források: Diapozitív/Negatív: Fényképek: Eredeti tárgyak: Hanganyag: Videofelvétel: Egyéb:
Prototípus elkészítése
Forgatókönyv minta
• • • • • • • •
Navigációs struktúra: A felhasználói felület vázlatos rajza: Az elkészítéshez szükséges szoftver eszközök: A felhasználó részér l szükséges hardver: A felhasználó részér l szükséges szoftver: CD, DVD és Internet közötti eltérések: Forgatókönyv szerkezeti leírása: A lapok közötti mozgás: – Menü – Kezel gombok – Csatolások (Linkek)
• Összefoglalás:
Prototípus elkészítése
• Az el zetes forgatókönyv alapján készül el a prototípus. • A felhasználók, megrendel k a saját elképzelésük szerint ítélik meg az elkészített alkalmazás megjelenését, küllemét és a navigálási lehet ségeket. • Ezért célszer még a teljes alkalmazás elkészítése el tt megmutatni a fejleszt k által kínált prototípust, és csak a megrendel jóváhagyása után elkészíteni a teljes alkalmazást.
• Javasolt a módosítások és egyéni kívánságok írásban való rögzítése a kés bbi konfliktusok elkerülése végett. • A prototípus vizsgálat után még a megvalósítás el tt el kell végezni a felmerült igény szerinti változtatásokat, és csak ezek jóváhagyása után szabad elkezdeni a fejlesztést.
Végleges forgatókönyv
Végleges forgatókönyv
• A specifikációban leírtak és a prototípus tesztelésekor történt észrevételek alapján készül el a végleges forgatókönyv részletes kidolgozása. • Mivel a legtöbb alkalmazás fejlesztése csoportmunkában történik, még a megvalósítás kezdetén rögzíteni kell az alkalmazás egészére vonatkozó beállításokat.
• Milyen legyen a rögzítend audió- és videó elemek min sége, • milyen színpalettákat használhatnak, • milyen stílusúak legyenek a grafikák, • és számos további, a megjelenítést befolyásoló tényez . • Nem utolsó szempont a szerz i csapat kapcsolattartásának meghatározása sem. • A feladat irányítása a szerkeszt kezében van.
11
Nyersanyaggy jtés, a médiumok el készítése, digitalizálása
• • • •
Saját fejlesztés elemek Meglev anyagok digitalizálása Digitalizált anyagok felhasználása Szakemberek igénybevétele
Saját fejlesztés elemek
• Megfelel technikai háttér esetén lehet ség van saját fejlesztés elemek felhasználására. • Ez számunkra két el nnyel is jár. – Az egyes médiumok min ségét és megjelenését szabályozni tudjuk, – az általunk készített médium szerz i joga is minket illet meg.
Meglev anyagok digitalizálása
• A multimédia alkalmazások gyakran származnak már meglév anyagokból, hang- illetve videó felvételekb l. • Ezeket az elemeket digitalizálás után könnyen beépíthetjük alkalmazásainkba. • Minden esetben tegyünk eleget a szerz i jog el írásainak.
Digitalizált anyagok felhasználása
• Amennyiben lehet ségünk van rá, digitalizált anyagokat is felhasználhatunk. • Ezeket az anyagokat megvásárolhatjuk, illetve megfelel licence díj ellenében felhasználhatjuk. • Itt is szem el tt kell tartanunk a szerz i jog ide vonatkozó el írásait.
A multimédia alkalmazás alkotó elemei
Szakemberek igénybevétele
• Ha az egyes médiaelemek elkészítésével megfelel szakembereket bízunk meg, biztosak lehetünk abban, hogy a lehet legjobb min ségben készülnek el a megrendelt anyagok. • Amennyiben ezt a lehet séget választjuk, a költségvetésnél figyelembe kell vennünk, hogy ez nem éppen a legolcsóbb megoldás, viszont az el állított médium min sége vitathatatlanul a legjobb.
• • • •
Szöveg Hang Állókép Mozgókép
12
Szöveg
• Könyv, folyóirat, egyéb írott szöveg • Saját gépen tárolt dokumentum • Internetr l letölthet dokumentum
Állókép
• • • • • •
Rajz, festmény Fotó Videókamera analóg jele Digitális fényképez kép adatai Digitális kamera jele Képgy jtemények, clipart galériák digitális képei
A multimédia alkalmazás összeszerkesztése
• Miután az alkalmazáshoz szükséges összes elem a rendelkezésünkre áll, a kiválasztott szerz i rendszer segítségével hozzáláthatunk az alkalmazás elkészítéséhez. • Itt a fejleszt rendszert l függ en szükség lehet bizonyos programozási munkák elvégzésére is.
Hang
• • • •
Hanghordozó analóg jele Zenekelt eszköz analóg jele Emberi beszéd Digitális formában tárolt hang
Mozgókép
• Nem digitális hordozón tárolt képsorozat (film) • Videókamera analóg jele • Digitális kamera jele • Digitális formában tárolt képsorozat
A multimédia alkalmazás összeszerkesztése
• Amennyiben jól állítottuk össze a szerz i csapatot, és a megfelel szakembereket válogattuk össze, ez nem okozhat problémát. • A legtöbb fejleszt i rendszer objektumorientált programozási felületet nyújt, ahol lehet ségünk van el re elkészített sablonok felhasználására is.
13
Az elkészült alkalmazás tesztelése
• A multimédia fejlesztés egyik végs fázisa az elkészített alkalmazás tesztelése. • Els körben az alkalmazás szöveges részeinek olvashatóságát és helyesírását kell ellen rizni. • Ezután jön az alkalmazás m ködésének ellen rzése, az esetleges programozási hibák javítása. • A javítások után az alkalmazást különböz konfigurációjú és operációs rendszer számítógépeken kell tesztelni. • Bizonytalan m ködés esetén meg kell próbálni kiküszöbölni a hibát.
Az elkészült alkalmazás tesztelése
• Ha ez nem lehetséges, az alkalmazás dokumentációján részletezni kell a szükséges hardver és szoftver feltételeket. • A tesztelést a felmerül költségek ellenére sem szabad elhanyagolni. • A piacra kerül hibás alkalmazás jelent sen rontja a szerz i csapat hírnevét, ezzel csökkentve a várható megbízások számát.
Az elkészült alkalmazás terjesztése
Az elkészült alkalmazás terjesztése
• A multimédia alkalmazás elkészítésének utolsó fázisában, CD-n, DVD-n való terjesztés esetén az alkalmazás összes állományát ki kell másolni valamilyen megfelel kapacitású tárolóra. • Ez alapján készítik el az úgynevezett mesterlemezt. • Az alkalmazás fejlesztése során soha ne hivatkozzunk konkrét meghajtóra, mert az a felhasználóknál komoly problémákat okozhat.
• Fontos, hogy az alkalmazás futtatása során el tudjuk érni az összes állományt, ezért a mesterlemezen ugyanazt a könyvtárszerkezetet kell létrehozni, melyben az alkalmazás fejlesztése készült. • Ezután a mesterlemez a sokszorosító m helybe kerül, ahol az igényelt példányszámban legyártják a kereskedelembe kerül CD-ket, DVD-ket. • A mesterlemezen az alkalmazás összes állományán kívül el kell helyezni a futtatáshoz szükséges segédprogramokat is.
Az elkészült alkalmazás terjesztése
A fejlesztés pénzügyi vonatkozásai
• Intranetes, internetes terjesztés esetén a szolgáltató szerver rendszergazdájával kell felvenni a kapcsolatot. • Amennyiben már a tervezés els szakaszában az internetes terjesztés mellett döntöttünk, és a fejlesztés során eleget tettünk a rendszergazda elvárásainak, úgy a publikálásnál nem merülhet fel probléma.
• Költségek • A várható kiadások tükrében kell kialakítani az elkészítend alkalmazás piaci árát • bevételek
14
költségek
• • • • •
Adatgy jtés Szerz i-, szakért i- és jogdíjak Adatrögzítés, digitalizálás Programfejlesztés Gyártási és reklám költségek
bevételek
• Reklámbevételek • Eladásból származó bevételek
A képerny megtervezése
• Multimédia alkalmazás fejlesztésekor az alkalmazás tartalmán kívül annak megjelenítésére is nagy figyelmet kell fordítanunk. • Hiába jó tartalmilag, szakmailag az elkészített anyag, ha a külalakja nem megfelel .
A képerny megtervezése
• A multimédia alkalmazások a képerny használatára épülnek. • Olyan képerny képet kell tervezni, ami esztétikus, könnyen olvasható, és egyértelm az oldalak közti navigálás.
Leggyakoribb hibák
• • • • • • •
Nehezen olvasható, kis méret bet k Túl sok bet típus Hosszú, összefügg szöveg Rossz színválasztás Nehéz navigálás Feleslegesen mozgó objektumok Hibás elrendezés, nincs az oldalnak „egyensúlya”
Szöveg formázása
• • • •
Bet k mérete Bet típusok Szövegkiemelés Összefügg szöveg mérete, formázása
15
Bet k mérete
• A bet k mérete ne legyen 12 pontnál kisebb. • Javasolt a legalább 14 pontos bet k használata. • A túl kis bet k olvasása fárasztó, meger ltet .
Szövegkiemelés
• Egy képerny n ne használjunk kett nél több bet típust. • A kiemelést különböz bet mérettel illetve stílusokkal oldjuk meg. • A d lt bet stílus a képerny n nehezebben olvasható.
Összefügg szöveg mérete, formázása
• Képerny n való megjelenítés esetén kerülni kell az írásos szövegeknél használt sorkizárt formázást. • Felmérések alapján, az így formázott szöveg nehezen olvasható, a tipográfusok sem támogatják.
Bet típusok
• Használjunk olyan bet típust, mely a képerny n könnyebben olvasható. • A képerny n megjelenített szöveg esetén az úgynevezett „talp nélküli”, például SansSerif bet típus az ajánlott. (Arial).
Összefügg szöveg mérete, formázása
• Egy sorban maximum 30-40 karakter legyen. • Az emberi szem körülbelül ennyit tud követni, a fej elmozdítása nélkül. • Az összefügg szöveg, bekezdés maximum 4-5 soros legyen. • A következ bekezdés egy üres sor beiktatása után kezd djön. • A tagolt szöveg olvasása könnyebb.
A színek megválasztása
• Talán ez a legnehezebb feladat. • Igazából ehhez az emberi szem ködését kell el bb tanulmányozni. • Pontos anatómiai ismeretek nélkül is van néhány szabály, amit célszer betartani. • Ne használjunk túl sok színt. • Az alkalmazásunk megjelenítése legyen egységes.
16
A színek megválasztása
• Figyeljünk a bet szín és a háttérszín összhatására (kék, piros). • Gondoljunk a színtéveszt kre (piros, zöld). • Amennyiben mintázott hátteret alkalmazunk, az ne zavarja az el tte lév szöveg olvasását.
Képek elhelyezése
• Képeket – több képerny s sorozat esetén – lehet leg a képerny ugyanabban a részében és ugyanolyan méretben célszer elhelyezni. • Ez tipográfiai szempontból is javasolt. • Egyforma színfelbontású képeket használjunk. • Gondoskodjunk az egyes képek nagyítási lehet ségér l is.
Animációk
• Az animációk alkalmazása hasonló a videófilm alkalmazásához. • A túl gyakran, feleslegesen alkalmazott animáció alkalmazásunk kárára mehet. • Animálni szöveges információt is lehet, ha ez az érthet séget támogatja.
A színek megválasztása
• Háttérként célszer a semleges pasztellszínek például csontszín vagy világos szürke szín használata. • Jellemezze oldalainkat az úgynevezett vizuális komfort. • Ügyeljünk a fénys ségi és színességi kontrasztra. • Célszer betartani a fénys ségi kontraszt ajánlott arányát, amely a bet és háttér között 3:1.
Videófilmek
• Egy jól megválasztott és összevágott videófelvétel nagyban emelheti az anyag élvezeti értékét. • Az egyes oldalakon maximum 1-2 perces összeállítást helyezzünk el, a felhasználó körülbelülennyi ideig tud koncentrálni. • Még így is biztosítsunk lehet séget a lejátszás megszakítására. • Videófilmet csak akkor használjunk, ha az többlet információt nyújt a felhasználó számára.
Navigációs elemek elhelyezése
• Az egyes oldalak közti navigációs lehet ség legyen egyértelm . • Mindig legyen lehet ség a kilépésre, illetve a nyitómenüre való visszatérésre. • Segítsünk a felhasználónak, úgynevezett javasolt bejárási úttal.
17
Navigációs elemek elhelyezése
• A felhasználónak mindig tudnia kell, hol jár, mennyi van még hátra az alkalmazás oldalaiból. • Célszer úgynevezett aktív térképet elhelyezni, amin a felhasználó látja, hogy eddig merre járt. • Ezeket az elvárásokat a HTML alapú alkalmazásoknál egyszer bb megvalósítani. • Amennyiben erre nincs lehet ség, úgy egy passzív térkép elhelyezése javasolt. • Itt ugyan a felhasználó nem látja, hogy eddig merre járt, de képet kap a bejárási lehet ségekr l.
Navigációs elemek elhelyezése
• A navigációt támogató nyomógombokat a képerny baloldalán helyezzük el. • Felmérések igazolják, hogy az európai emberek, miután balról jobbra olvasnak, az így elhelyezett nyomógombokat könnyebben értelmezik.
Effektusok
• Az egyes effektusok kiválasztásánál célszer a fentr l-lefelé, illetve a balróljobbra megjelenít effektusok választása. • Egy alkalmazás során az egyes oldalak megjelenítéséhez ne használjunk többféle effektust, mert a felhasználó ideje egy részét az köti le, hogy honnan várható a következ oldal megjelenése.
Hypertext és hypermédia
• A hypertext és hypermédia alkalmazásával az egyes alkalmazások hatékonysága még tovább n het. • A hypertext jelent sége: – Egyszer södik a keresés – Jól strukturált anyagban a felesleges információk kikerülhet ek – Könnyen karbantartható
NVU
Hypertext és hypermédia
• A hypermédia még többet nyújt, mint a hypertext. • A szöveges magyarázatokon kívül lehet vé teszi, hogy az egyes fogalmak magyarázatát a szöveges megjelenítésen kívül kép, hang, illetve film is támogassa.
18
NVU
• egy igen hatékony, integrált környezet weblapszerkeszt és karbantartó szoftver • Nyílt forráskódú • A program az alábbi feladatok elvégzésére alkalmas – – – –
Webhely létrehozás Weblap szerkesztés Állományok karbantartása Publikálandó anyag továbbítása
NVU
• További speciális elemekkel is kiegészíthetjük weblapunkat:
NVU
• A program segítségével a csak minimális HTML ismeretekkel rendelkez felhasználók is képesek látványos anyagot készíteni. • Weboldalainkat színesebbé tehetjük multimédiás elemek beillesztésével. • A formázott szövegeken kívül elhelyezhetünk: – – – – – –
képet, képtérképet, animációt, hanganyagot, videófilmet, dinamikus HTML-t.
Képek beillesztése, mentése
• Beszúrás > Kép
– hover button (interaktív gomb), – banner ad manager (diasorozat), – marquee (fényújság).
Képek beillesztése, mentése
• Az NVU elvégzi a böngész k által nem támogatott képformátumok konvertálását. • Választásunktól függ en létrehozza a .gif, .jpg illetve .png kiterjesztés állományokat.
Képek beillesztése, mentése
• A kép kiválasztása után az ablakon tetsz leges magyarázó szöveget zhetünk a képhez. • Ez a szöveg a kép letöltését tiltó böngész k számára nyújt információt, illetve az egérrel a kép fölé állva ezt a magyarázó szöveget olvashatjuk.
19
Képek beillesztése, mentése
Képek beillesztése, mentése
• A képen Hyperlinket is elhelyezhetünk a Hivatkozás fül szövegmez jébe beírva a hivatkozási címet. • A link elhelyezésének másik módja a helyi menüb l a Hivatkozás létrehozása parancs választása. • A méretek fület választva képünket méretezhetjük, • A megjelenés fülön bekeretezhetjük és pozícionálhatjuk az oldalon belül.
Képek beillesztése, mentése
Képek beillesztése, mentése
• Képet tartalmazó oldal mentésénél az NVU automatikusan felkínálja a kép mentését. • Az eszközsor ikonjai segítségével is balra, középre és jobbra igazíthatjuk az oldalon belül a beillesztett képet.
Táblázatok használata
• Táblázat segítségével adatainkat sorokban, oszlopokban elrendezve jeleníthetjük meg. • A hagyományos adatmegjelenítésen túl nagy szerepe van a táblázatok használatának oldalaink külalakjának kialakítása szempontjából is. • Táblázatok segítségével áttekinthet bbé válnak oldalaink. • Megadhatjuk a táblázat és az egyes cellák méretét, hátterét, keretvastagságát. • Ha képeket szeretnénk szabályosan elhelyezni oldalainkon, ebben is segítségünkre van a táblázat, de ilyenkor nem jelenítjük meg a táblázat keretét.
Képtérkép (Image map)
• Aktív terület elhelyezése a képen • Tetsz leges szöveg elhelyezése a képen • Aktív terület megjelölése a képen – Rectangular, – Circular, – Polygonal
20
Reklám, diasorozat (Banner Ad Manager)
Interaktív gomb
• Amikor az egérrel a gombra mutatunk, a gomb megjelenése a beállított színekt l és effektusoktól függ en megváltozik. • A gomb megnyomására a beállított linkre ugrik böngész nk. • JavaScript
Fényújság (Marquee….)
• A fényújság egy gördül szöveg
egysoros
Plug-in
• A plug-in programok a böngész tulajdonságainak kiterjesztésére szolgáló kiegészít szoftverek. • A dokumentumba beágyazott képi és hang információk értelmezését támogatják.
• diafilmszer reklám • Megadott id közönként a kiválasztott effektustól függ en jelennek meg a képek • A reklámfelületre kattintva az URL-ben leírt címre ugrik a böngész n
Videófilm beillesztése
• A Videófilmek beillesztésénél legyünk figyelemmel a fájl méretére, ugyanis a nagyméret állományok letöltése id igényes.
Hivatkozás
• Beszúrás > Hivatkozás
21
Hivatkozás
• Hivatkozási lehet ségek: – az aktuális oldal megjelölt pontja – saját webhelyen belüli tetsz leges állomány – távoli gépen lév állomány
• A html állományokon kívül hivatkozhatunk képre, zenei állományra és videófilmre is. • A hivatkozási pontra kattintva böngész nk megjeleníti az URL: mez be beírt állományt, képet, vagy elindítja a lejátszáshoz szükséges plug-in programot.
Dinamikus HTML
Dinamikus HTML
• Alapfilozófiája az, hogy a HTML dokumentum minden egyes eleme egyedi azonosítóval (ID) beazonosítható, és kliensoldali scriptek segítségével „programozható”. • A HTML dokumentum elemeinek, objektumainak kapcsolatait a DHTML objektum modell (DOM) határozza meg
Események
• Lényege, hogy a weblapon elhelyezett objektumoknak a tulajdonságait bizonyos események bekövetkezésekor megváltoztatjuk. • A kijelölt objektumtól függ en változik a választható tulajdonságok és a hozzá tartozó effektusok listája. • A DHTML-ben sokféle esemény figyelésére van lehet ségünk. • Vannak úgynevezett egér, illetve billenty zet események.
Oktatás, távoktatás
HTML Help Workshop http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx? familyid=00535334-c8a6-452f-9aa0d597d16580cc&displaylang=en
• A multimédia mára már az oktatás területén is igen széles körben alkalmazott eszköz. • Nem csak a közoktatásban, hanem a vállalati továbbképzésben is jelent s szerepet játszik. • Elterjedésének oka az oktatási tapasztalatok felmérése alapján az, hogy több médium együttes használata meggy en jobb eredményt produkál. • Kísérletek bizonyítják, hogy a tanulásra fordított id nagymértékben csökkenthet az interaktív multimédia alkalmazásával.
22
Oktatás, távoktatás
• Napjainkban az egyik legjobban felkapott multimédia alkalmazás a távoktatási tananyag készítése. • Egy multimédiás távoktatási anyag elkészítéséhez feltétlenül szükség van a választott témához ért tananyag szakért jére.
Elektronikus könyv
Elektronikus könyv
• Tetsz leges szerkeszt vel elkészített html oldalainkat fejezetekbe foglalhatjuk, és úgynevezett elektronikus könyvbe köthetjük a HTML Help Workshop segítségével. • A program elindítása után válasszuk a File/New/Project menüpontot.
Elektronikus könyv
• A HTML project létrehozásában egy varázsló lesz segítségünkre. • A kérdések értelemszer megválaszolása után az alapbeállításokat elvégzi a varázsló. • A Project fül Add/Modify Windows ikonra kattintva elvégezhetjük a könyv megjelenítésével kapcsolatos finom beállításokat. (Eszközsor, scrollbar, nyitólap …)
Elektronikus könyv
Elektronikus könyv
• A project eszközsor Save all file and compile ikonjára kattintva, a fordítás után, a beállított paramétereknek megfelel , futtatható állományt kapunk.
23
Elektronikus könyv
CD, DVD írás
Írható CD-k, DVD-k
• CD-R, DVD-R – Csak egyszer írható, de nagyon olcsó, és könnyen kezelhet . – Maximális tárkapacitása 800 Mbyte, 4,7 GByte.
• CD-RW, DVD-RW – Elvileg legfeljebb ezerszer lehet újraírni. – A CD-RW, DVD-RW lemezek viszonylag drágábbak és érzékenyebbek, mint a CD-R, DVD-R fajtájúak.
Adat CD
• Szabványos fájlrendszere, az 1984-ben bevezetett ISO 9660. • Ennek a szabványnak nagy el nye a magas szint kompatibilitás. • Az ilyen rendszerben felírt CD-ket a különböz operációs rendszerek is felismerik. (Linux, MacOS, Windows). • A nagyfokú kompatibilitáshoz be kell tartani a szigorú ISO szabályokat.
Fájlrendszer
• A merevlemezhez hasonlóan minden CDnek saját fájlrendszere van. • A különböz típusú CD-knek különböz a fájlrendszerük. • Eszerint az alábbi CD típusokat különböztetjük meg: – – – –
Adat CD Zenei CD Mixed Mode CD Direct CD
Adat CD
• A szabályok betartása bizonyos fokú megkötöttséget is jelent. • Ez az egyes állományok elnevezésében, illetve a könyvtárrendszer kezelésében játszik szerepet. • Az állománynevek maximum 64 karakter hosszúak lehetnek, és az egymásba ágyazható mappák mélysége nem lehet több 8 szintnél.
24
Adat CD
CD író programnál az adat CD írás lehet ségei
• Windows-os alkalmazásoknál általában a Microsoft által bevezetett, úgynevezett Jolietvítést alkalmazzák. • Ebben az esetben az állománynevek elvileg 64 karakternél nagyobb hosszúságúak is lehetnek, és elvileg megkötések nélkül, teljes könyvtárstruktúrát is lehet másolni.
Adat CD
• Merevlemezünk archiválásának egyik lehet sége a CD-re való rögzítés. • Készíthetünk úgynevezett boot CD-t is, melyr l úgy indíthatjuk számítógépünket, mint egy merevlemezr l. • MP3-as zenei CD esetén, bár zenét rögzítettünk, a CD-t mégis adat CD-ként kell kezelni
Zenei CD
Zenei CD
• Zenei CD írásakor a készítend CD fájlrendszere különbözik az adat CD fájlrendszerét l. • A zenei CD-k alapvet en audio berendezések számára készülnek, de lejátszhatók számítógéppel is. • Egyes, régebbi hifi készülékek az újraírható CD-ket nem képesek lejátszani.
Zenei CD
• Zenei CD írása el tt el kell döntenünk, hogy a CD írást egy lépésben hajtjuk-e végre, vagy számonként. • Amennyiben az egy lépésben történ végrehajtást választjuk (Disc At Once üzemmód), úgy a CD írása egy írási eljárással készül. • Vagyis a lézerfej csak egyszer fog bekapcsolódni (az írás elején) és csak az írás végén kapcsolódik ki.
25
Zenei CD
• Ebben az üzemmódban az írás után a CD lezáródik, és nincsen lehet ség további zeneszámok (track-ek) hozzáadására. • Amennyiben válogatást szeretnénk rögzíteni, úgy azt el bb a merevlemezen össze kell állítani, majd azután egy lépésben CD-n rögzíteni.
Mixed Mode CD
• A Mixed Mode CD egy olyan CD, amelyen a zenei fájlok mellett számítógépes állományok is találhatók.
Direct CD
• Egyes szoftverek lehet vé teszik az úgynevezett gyorsformázást (Fast Format) is. • Ilyenkor néhány perc eltelte után a már megformázott területre írhatunk, miközben a háttérben tovább folyik a formázás. • Ha a formázás befejezése el tt kivesszük a CD-t, vagy kikapcsoljuk a számítógépet, a formázás félbeszakad. • A számítógép újraindítása és a CD ismételt behelyezése után folytatódik a hátralév területek megformázása
Zenei CD
• A másik lehet ség a Track At Once üzemmód, amikor a lézerfej minden egyes szám írása el tt bekapcsolódik, és minden egyes szám végén kikapcsol. • Ilyenkor az egyes zeneszámok között kb. 2 mp-es szünetek keletkeznek. • Az írást minden egyes track írása után megszakíthatjuk. • Ennél a módszernél készíthetünk olyan zenei CD-t is, amelynél több különböz forrás-CD-r l írunk át számokat.
Direct CD
• A Direct CD fájlrendszere az úgynevezett UDF, vagyis Universal Disk Format. • Ez a szabvány, amely egy CD–író készülék használatát logikai meghajtóként teszi lehet vé egy számítógépes rendszerben. • Ehhez azonban el bb meg kell formázni a CD-t. • CD-R esetében ez csak néhány percet vesz igénybe, CD-RW típusnál akár egy órán keresztül is eltarthat.
Direct CD
• A lemez el zetes formázása miatt a Direct CD eljárás csökkenti a CD szabad kapacitását • 650 Mbyte-os CD-R esetén 620 Mbyte, újraírható CD-RW esetén körülbelül 530 Mbyte
26
VÉGE
27