MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií
Studio Pixar a hyperrealita bakalářská práce
autor: Ing. Ondřej Slavík vedoucí práce: Mgr. František Kůst
Brno 2010
Studio Pixar a hyperrealita
Prohlašuji, že jsem svou bakalářskou práci Studio Pixar a hyperrealita vypracoval samostatně pod vedením Mgr. Františka Kůsta a v seznamu literatury jsem uvedl všechny použité literární a odborné zdroje.
2
Studio Pixar a hyperrealita
Obsah 1. Úvod
5
2. Historie a klasifikace animace
6
2.1. Stručná historie animovaného filmu
6
2.2. Specifika hraného a animovaného filmu
10
2.3. Klasifikace animovaného filmu
13
3. Změny a proměny v animaci
15
3.1. Animace jako médium
15
3.2. Hyperrealita
17
3.3. Vliv posledních technologií
18
3.3.1. Digitalizace
18
3.3.2. Virtualita
20
3.3.3. 3D projekce obrazu
20
4. Pixar
23
4.1. Pixar Animation Studios
23
4.2. Vybraná filmová díla studia Pixar
23
4.2.1. Toy Story
23
4.2.2. Ratatouille
25
4.2.3. Up!
26
5. Závěr
28
6. Resumé
29
7. Summary
30
8. Seznam pramenů a literatury
31
3
Studio Pixar a hyperrealita
Děkuji tímto Mgr. Františku Kůstovi za hodnotné podněty, které mne vedly při zpracovávání této bakalářské práce. Za vysoce cenné rady děkuji rovněž své partnerce.
4
Studio Pixar a hyperrealita
1. Úvod Hlavním tématem této bakalářské práce je hyperrealita v animovaném filmu. Toto téma bylo zvoleno, protože vliv animované hyperreality na vývoj světové kinematografie má stoupající tendenci. Většina současných komerčních animovaných snímků je vytvářena s pomocí počítačové grafiky, která se současně využívá i v klasických hraných filmech a v poslední době můžeme sledovat prvky propojování animovaného a hraného filmu do jednoho žánru. Cílem této práce je objasnit vznik filmové hyperreality v mainstreamovém animovém filmu, neboť hyperrealita je důsledkem snahy o simulaci reality hraného filmu. Pozornost bude věnována také vzájemnému vztahu média animace a filmu, médium animace bude zkoumáno jak z hlediska formy, tak z hlediska obsahu. Podíváme se na faktory, které filmovou hyperrealitu ovlivňují, co je hyperrealitou v animaci a zda a jak rozšiřují nová média potenciál hyperreality. Po mediálně teoretické stránce se bude práce opírat o monografii Understanding New Media Lva Manoviche, dále o práce Umberta Eca, Jeana Baudrillarda či Andrewa Darleyho, případně o články z odborně filmově-mediálního časopisu Iluminace. Zdrojem informací u filmové problematiky bude především Úvod do estetiky animace Jiřího Kubíčka, Minimum z dějin světové animace Edgara Dutky nebo Animation art – from pencil to pixel Jerryho Becka. Mnohé informace budou přebrány taktéž z internetových zdrojů a veřejně dostupných akademických prací. Hlavní metodou použitou v této práci bude analýza konkrétních vybraných animovaných děl – v závěru práce si ukážeme konkrétní příklady animované hyperreality na některých dílech z portfolia animačního studia Pixar. Pixar nebyl vybrán namátkou – ve srovnání s jinými studii specializujícími se na animovaný film jde o fenomén odlišující se jak přístupem k natáčení filmů, tak kvalitativní konzistencí svých děl a je taktéž považován za lídra technologického vývoje současného animovaného filmu.
Studio Pixar a hyperrealita
2. Historie a klasifikace animace 2.1. Stručná historie animovaného filmu Abychom se v problematice animace snadněji orientovali, podívejme se podrobněji na její historii. Nahlédnutím do historie animovaného filmu můžeme snadno identifikovat návaznost vývojových událostí a milníků a sledovat je ve vzájemném kontextu. Historie samotného slova animace vychází z přeneseného významu latinských slov animus (duch, mysl), anima (duše), animatus (oduševnělý, živý) a animare (oživovat)1 . První praktické kořeny animovaného filmu lze vysledovat v mechanických zařízeních2 z počátku 19. století, která jako první dokázala lidskému oku zprostředkovat dojem rozpohybovaného obrazu. Praktické pokusy o trvale zaznamenatelnou animaci se objevily v první dekádě 20. století a obvykle pracovaly s tématem navázujícím na kreslený komiks3 . Prvním dílem, považovaným za plně animované, byla pravděpodobně Fantasmagorie4 francouze Emile Cohla z roku 1908, ve které bylo užito jednoduché, lineárně kreslené animace. Následně se objevilo několik děl americké a ruské produkce, nicméně první animovaná postava s jasně definovanou osobností5 (tj. zapamatovatelná masovým publikem), byla představena až v roce 1919 Otto Messmerem ve filmu Feline Follies. Charakter animovaných děl byl v této rané fázi výrazně ovlivněn tehdy ještě nedostupnými pokročilejšími animačními technikami. V roce 1914 představil Earl Hurst technologii, která byla pro ruční animaci po několik dekád do značné míry charakteristická a je známá pod názvem cel-animation6 . Další významnou událostí se stalo ozvučení animovaných filmů, prvenství nese Come Take a Trip in My Airship z roku 1925 Davea 1
MAZANEC, Martin Animace ve filmu. In Iluminace : Časopis pro teorii, historii a estetiku filmu. Praha : NÁRODNÍ FILMOVÝ ARCHIV, 2009. s. 154. ISSN 0862-397X. 2
Šlo o přístroje jako Zoopraxiscopy, Thaumatropy, Praxinoscopy. Zdroj: KŮST, František. Estetické strategie nových médií. Brno, 2003. 138 s. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií. 3
Animated Films [online]. [2006] [cit. 2010-02-02]. Dostupný z WWW:
. 4
Dostupné z: Youtube [online]. November 02, 2006 [cit. 2010-05-11]. Emile Cohl - Fantasmagorie 1908. Dostupné z WWW: . 5
První animovanou postavou byl kocour Felix, objevující se v animované sérii Felix the Cat. Zdroj: CHAMPOUX, Joseph E. Docstoc : Documents for Small Bussiness & Proffesionals [online]. New Mexico : January 20, 2003 [cit. 2010-05-10]. Animated film: Brief History and Assessment as a Teaching Resource. Dostupné z WWW: . 6
Cel-animation je 2D animační technika, založená na systému na sebe kladených transparentních listů fólie zvaných „cels” (nebo ve francouzštině „cellulo”), na kterých jsou odděleně kresleny postavy, pozadí scény atp. Toto oddělení jednotlívých objektů usnadnilo a zrychlilo práci animátorů, neboť nebylo nutné překreslovat vždy celý záběr.
Studio Pixar a hyperrealita
Fleischera, nicméně stále nešlo o plně synchronní zvuk7 , ale pouze o doprovodnou (byť integrovanou) zvukovou stopu. Synchronní zvuk přinesl až později Disney8. Zajímavá je historie barevné animace – ačkoliv potřebná technologie byla vyvinuta již koncem 20. let 20. století, na skutečné komerční užití9 si diváci počkali až do 30. let – důvodem byla neekonomičnost výroby barevné animace v porovnání s dosavadní černobílou technologií. Současně se vyvíjely i další animační formy10 jako např. technika kresby přímo na filmový pás11 (ta nevyužívala filmové kamery, kterou se běžně snímal např. papír s kresbou), která byla představena v roce 1936 ve snímku A Colour Box a Kaleidoscope12 novozélandského animátora Lena Lyea. Dalšími významnými formami animace, které se v této době rozvíjely, byly loutková či výstřižková animace, využívající systému zvaného stop-motion. Také se objevily první pokusy o mix živé akce a animace – ruský filmař Alexander Ptuško použil kombinovaný obraz loutek a živých herců v prvním sovětském celovečerním animovaném filmu The New Gulliver 13 v roce 1935. Animace má dnes (alespoň v očích laika) auru filmu pro nejmenší diváky – pro děti. Podle Giannalberta Bendazziho (2010) byl ale animovaný film ve svých počátcích zaměřen na průměrného diváka14 , k silné orientaci na dětské publikum došlo až později – po nástupu studia Disney. Dodnes proslulé studio Walt Disney Studios se objevilo na scéně v roce 1922 s debutem „Little Red Riding Hood”. Jeho skutečný rozkvět nastal až po jeho 7
Synchronní zvuk zaručuje plnou synchronizaci s dějem v obraze. Před objevem zvukové synchronizace se zvuk s obrazem časově „rozjížděl” a na to bylo potřeba brát ohled při tvorbě. 8
Stalo se tak s uvedením animovaného filmu Steambot Willie. Více viz zdroj: Disney Online [online]. 2001 [cit. 2010-05-11]. Disney Archives – "Steambot Willie" Movie History. Dostupné z WWW: . 9
Prvním úspěšným barevným animovaným filmem byl Flowers and Trees z roku 1932, vytvořený ve studiu Disney. 10
Formy animace jsou podrobněji popsány a rozděleny v kapitole „2.3. Klasifikace animovaného filmu”.
11
Zajímavostí je, že kresba na filmový pás mohla zahrnovat i „kreslení” zvukové stopy, která je na filmu zaznamenána po jeho okraji. Animátor ovšem neměl nad zvukem absolutní kontrolu, spíše vytvářel hluky a ruchy různých frekvencí a hlasitosti. 12
Filmy A Colour Box a Kaleidoscope patřily do (nepříliš rozšířené) abstraktní tvorby a byly velmi dobře přijaty tehdejšími nezávislých umělci. Zdroj: CHAMPOUX, Joseph E. Docstoc : Documents for Small Bussiness & Proffesionals [online]. New Mexico : January 20, 2003 [cit. 2010-05-10]. Animated film: Brief History and Assessment as a Teaching Resource. Dostupnéf z WWW: . 13
Šlo o mix záznamu živé akce (představitel Gullivera) s animací loutek (loutky představovaly Liliputánce. Zdroj: CHAMPOUX, Joseph E. Docstoc : Documents for Small Bussiness & Proffesionals [online]. New Mexico : January 20, 2003 [cit. 2010-05-10]. Animated film: Brief History and Assessment as a Teaching Resource. Dostupné z WWW: . 14
myšleno ve smyslu národnosti, věku a pohlaví
7
Studio Pixar a hyperrealita
přestěhování z Kansas City do Los Angeles, kde sídlí dodnes. Jmenovat zde každý Disneyho film by nedávalo smysl, podívejme se raději na to, co tvorba tohoto studia animaci přinesla. V prvé řadě je potřeba zmínit, že ačkoliv Walt Disney Studios nesou jméno svého zakladatele, skrývá se za ním obrovský počet animátorů – kreslířů, přitom všechny jejich filmy mají shodnou stylizaci. Walt Disney totiž dokázal v jednotlivých tvůrcích potlačit jejich vlastní kresebný styl a díky tomu mohly na jednom filmu pracovat celé řady animátorů – a tedy produkovat filmy v masovém měřítku, což mimo jiné znamenalo schopnost uspět u masového publika. Ovšem mnohem důležitějším Disneyho krokem bylo stanovení 12 animačních principů 15 , kterými se animátoři řídili. Průběžně se tyto Disneyho principy staly obecnými jak pro celosvětovou ruční, tak později i pro počítačovou animaci. Mezi tyto Disneyho principy patří zploštění a natahování, příprava (anticipace), scéničnost, fázovaný pohyb, průběžný pohyb a přesah akce, změkčení začátku a konce pohybu, oblouky, výrazný detail, časování, nadsázka, pevná kresba, přitažlivost. Tyto principy se týkají zejména práce s pohybem či dramatickou linkou a výtvarného stylu, nicméně jejich podrobný rozbor je mimo téma a rozsah této práce. V 70. letech 20. století se pomalu přibližujeme k okamžiku, kdy do kinematografie poprvé promluvila tzv. CGI – Computer Generated Imagery16 . Stalo se tak ve snímku Westworld17 Michaela Crichtona v roce 1973. U tohoto „prvního krůčku” počítačové grafiky šlo však pouze o jednoduché 2D efekty, které byly kombinovány s živě nasnímaným obrazem. Na aplikaci skutečně trojrozměrné CGI grafiky jsme museli počkat další tři roky – v roce 1976 byl uveden film Futureworld18 , což bylo volné pokračování výše zmíněného Westworldu. Zde se již objevuje propracovanější scéna s trojrozměrným vyobrazením ruky a hlavy. První projev CGI v oblasti animovaného filmu nastal v roce 1983, kdy byl uveden celovečerní animovaný film Rock & Rule19 , který natočilo studio Nelvana Limited. V tomto případě bylo užito zvláštního software pomáhající animátorům při práci. 15
Více o aplikaci Disneyho animačních principů v kapitole „3.2. Hyperrealita”.
16
CGI lze přeložit jako „počítačově generované obrazy”. Zdroj: Computer-generated-imagery – Wikipedia, the free encyclopedia [online]. 2008 [cit. 2010-05-04]. Dostupný z WWW: . 17
Wikipedia, the free encyclopedia [online]. 2000, 17 April 2010 [cit. 2010-05-05]. Timeline of CGI in film and television. Dostupné z WWW: . 18
RIEDERMAN, VON, Dominic. Benchmarks in CGI History: Futureworld to Luxo Jr. – Eureka Moments in Computer Imagery History | Suite101.com [online]. 2007 , Nov 14, 2007 [cit. 2010-05-05]. Dostupný z WWW: . 19
CYRENNE, Randall. Animated Views : Animation News, Review, and Commentary [online]. August 24, 2005 [cit. 2010-05-05]. Rock & Rule: 2-disc Collector’s Edition. Dostupné z WWW: .
8
Studio Pixar a hyperrealita
Od poloviny 80. let se otevírá nová kapitola využití CGI v kinematografii – rozvoj počítačové technologie a zároveň osvojení této technologie filmaři a animátory otevřelo nové možnosti manipulace s pohyblivým obrazem. Následoval „boom” této technologie, která posléze umožnila vznik mnoha jinak nemyslitelných (tj. konvenčními technikami nerealizovatelných) filmových titulů zejména žánru sci-fi, později i žánrů adventure a fantasy. Je nutno zdůraznit, že stále šlo jen o dílčí obrazové kompozice CGI obrazu do záznamů živé akce, nikoliv o delší plně animované filmy. Současně v této době CGI pronikla nejen do kinematografie a animace, ale i do dalších formátů pracujících s pohyblivými obrazy jakými jsou např. videoklip nebo reklama. Vůbec prvním videoklipem, jehož podstatnou část tvoří počítačová animace, je klip skupiny Dire Straits Money for Nothing20 z roku 1984. Protože tyto krátkometrážní formáty byly pro aplikaci CGI animace vhodnější (vzhledem k tehdejším možnostem technologie), právě ony výraznou měrou přispěly k popularizaci CGI v mainstreamovém publiku. Velkým hráčem na poli 3D CGI animace se stalo Pixar Animation Studios (dále jen Pixar), založené v roce 198621 . Tato původně počítačová firma začala pod vedením Johna Lassetera produkovat CGI reklamní spoty. Partnerství s Disney Animation Studios přineslo dohodu o natočení tří celovečerních CGI animovaných filmů. S uvedením Toy Story: Příběh hraček do kin tedy padla meta prvního celovečerního animovaného filmu, vytvořeného čistě pomocí CGI technologie 22 . Do současnosti Pixar natočil celkem 10 celovečerních animovaných filmů a několik desítek tzv. „shorts”23. Úspěch Pixaru motivoval několik dalších studií k produkci CGI animovaných filmů – např. DreamWorks, BlueSky nebo Sony Pictures. Současnost je ve znamení masivního užítí CGI v prakticky všech mainstreamových filmech, animace ale nezůstává pozadu – každým rokem vídáme několik premiér počítačově generovaných animovaných filmů s charakterem blockbusteru
celovečerního formátu. Počítačová animace se stala samozřejmou součástí
médií pohyblivých obrazů, ne-li samozřejmější než statická počítačová grafika.
20
YouTube – Dire Straits - Money for nothing (1984) [online]. 2008 [cit. 2010-05- 05]. Dostupný z WWW: . 21
Pixar založili nadaný animátor John Lasseter, počítačový expert Ed Catmull a vizionář Steve Jobs.
22
CHAMPOUX, Joseph E. Docstoc : Documents for Small Bussiness & Proffesionals [online]. New Mexico : January 20, 2003 [cit. 2010-05-10]. Animated film: Brief History and Assessment as a Teaching Resource. Dostupné z WWW: . 23
Jde o několikaminutové animované filmy. Pixar je tradičně řadí k projekci svých celovečerních snímků.
9
Studio Pixar a hyperrealita
2.2. Specifika hraného a animovaného filmu V této kapitole se pokusíme nalézt definici animace a vysvětlíme si hlavní vazby nebo naopak rozdíly mezi hraným a animovaným filmem. Zhodnotíme i další aspekty, které film a animaci ovlivňují. Animace je frekventovaný pojem, ale neexistuje jen jediná, široce přijatá a platná definice. Pohled teoretiků na definování animace je vždy ovlivněn polem jejich působnosti a také dobou, ve které byly jejich myšlenky formulovány. Kupříkladu podle teoretika Charlese Salomona24 může být animace velice různorodá, vždy však lze najít dva jednotící faktory: 1. obraz je nasnímán postupně, okénko po okénku25 2. iluze pohybu je vytvořena před jeho samotným nasnímáním Druhý bod animaci jasně odděluje od hraného filmu, který nejenže je snímán kontinuálně, ale hlavně iluze pohybu vzniká současně se snímáním. Vytváření pohybu před snímáním platí i pro loutkový film, neboť i zde musí animátor loutku nejprve adjustovat a až následně snímat záběr (tj. políčko filmu). Poněkud propracovanější definici animace uvedl Norman McLaren: „Animace není umění pohyblivých kreseb, ale umění kreslených pohybů; to, co se odehraje mezi každými dvěma okénky je mnohem důležitější než to, co je na nich; animace je tedy umění manipulace s neviditelnými mezerami mezi jednotlivými okénky.”26 Tato definice je ovšem formulována z obsahové perspektivy, nepopisuje fyzické médium či technologii, která animaci nese. Existuje však jedna definice animace, která byla formulována již koncem 80. let minulého století výkonným výborem ASIFA27
a která se snaží pojmout animaci
z obecnějšího hlediska: „Umění animace je vytváření pohyblivých obrazů všemi technikami s výjimkou živé akce.”28 Tato definice se podobně jako předchozí příklad nezabývá médiem
24
KUBÍČEK, Jiří. Úvod do estetiky animace. 1. vyd. Praha : Akademie můzických umění, 2004. 110 s. ISBN 8073310198. 25V
současnosti však již existují animační techniky, které nejsou definovány okénky – např. některé pohyby v CGI animaci mají definován pouze výchozí a cílový stav a jejich časový kód, ale počet uběhnutých okének „filmu” mezi těmito dvěma událostmi je irelevantní. 26
KUBÍČEK, Jiří. Úvod do estetiky animace. 1. vyd. Praha : Akademie můzických umění, 2004. 110 s. ISBN 8073310198. 27
ASIFA je mezinárodní nezisková organizace, založená v roce 1960 Francii tehdy nejvýznamnějšími animátory, mimo jiné například kanadským animátorem Normanem McLarenem. zdroj: ASIFA.NET - an open platform [online]. 2000 [cit. 2010-05-03]. Welcome to ASIFA.NET. Dostupné z WWW: . 28
KUBÍČEK, Jiří. Úvod do estetiky animace. 1. vyd. Praha : Akademie můzických umění, 2004. 110 s. ISBN 8073310198.
10
Studio Pixar a hyperrealita
(v materiálním smyslu), které je prostředkem záznamu animace, neboť tento nosič obrazu se může v čase měnit, nemusí jít o filmový pás – příkladem mohou být animace zaznamenané (a často i vytvořené) v elektronické podobě, nemající k filmovému pásu žádný vztah. Tato definice se taktéž cíleně vyhýbá pojmu „filmové okénko”, neboť to v době elektronické tvorby již také nemusí být nutnou podmínkou animované tvorby. Zřejmě zcela nejobecnější definici animace formuloval historik a emancipátor animované tvorby Giannalberto Bendazzi: „Animace je všechno, co lidé pohybující se v tomto odvětví v průběhu času animací nazývali”29 . Obecnost této definice Bendazzi zdůvodňuje proměnlivostí konstruktu animace v čase. Protože jsme se v předchozích odstavcích setkali s termínem „živá akce”, je vhodné si jej taktéž vymezit. V knize Art in Motion: Animation Aesthetics 30 je živá akce popisována jako užití živých objektů současně s jejich kontinuálním snímáním, kdežto animací rozumíme použití neživých objektů snímaných nekontinuálně. Protože se živá akce s animací mohou v tomto pojetí mnohdy překrývat, lze o nich uvažovat jinak – nikoliv jako „…o dvou přesně vymezených kategoriích, ale představit si je na ose, na kterou se promítají všechny existující formy širokého proudu kinematografie.”31 Živou akcí jsou tedy např. živí herci, hrající podle scénáře, ale i loutky, vedené v reálném čase loutkařem. Pokud ale eliminujeme prvek „reálného času”, jde pak již o animaci – kupříkladu živý herec, snímaný v různých pozicích na samostatná okénka filmu, je animací, nikoliv živou akcí. Podle Maureena Furnisse32 je vhodné užít termínů mimesis a abstrakce, které nezpůsobují striktní dělení na dvě samostatné kategorie jako u živé akce /animace, ale jsou spíše širokým prostorem, kde jednotlivá animační či filmová díla mohou zaujímat různé pozice, nejen tedy čistě abstraktní formu nebo naopak mimésis, ale i libovolný „mix” mezi těmito kategoriemi33 . Mimesis podle Furnise
představuje „…touhu po zachycení objektivní
29
BENDAZZI, Giannalberto. Defining Animation: A Proposal. [s.l.] : Bloomington and Indianapolis: Indiana University Press, 1994. 6 s. Dostupné z WWW: . 30
FURNISS, Maureen. Art in Motion: Animation Aesthetics. 2. Sydney, Australia : John Libbey & Company, 1998. 278 s. ISBN 1-8646-2038-2. 31
KUBÍČEK, Jiří. Úvod do estetiky animace. 1. vyd. Praha : Akademie můzických umění, 2004. 110 s. ISBN 8073310198. 32
FURNISS, Maureen. Art in Motion: Animation Aesthetics. 2. Sydney, Australia : John Libbey & Company, 1998. 278 s. ISBN 1-8646-2038-2. 33
Poměrně čistou formu mimésis představují filmy jako např. Jurský Park (režie Steven Spielberg, 1993), naopak abstrakci představují nejrůznější experimentální umělecké filmy, manipulující např. s tvary, barvou či světlem. Někde uprostřed mezi mimésis a abstrakcí najdeme takové animované filmy jako např. Sněhurka (Walt Disney, 1937).
11
Studio Pixar a hyperrealita
skutečnosti takové, jaká opravdu je…”34 , kdežto výraz abstrakce znamená „…snahu o dosažení pravé a ryzí formy.”35. Zjistili jsme, že najít „silnou” definici animace není snadné. Za definici s nejobecnější platností můžeme považovat definici od Giannalberta Bendazziho. V následujících odstavcích se pokusíme najít bod, který odděluje hraný film od animace. Ačkoliv hraný a animovaný film sdílí stejné fyzické médium, ať jim je filmový pás či dnes běžný elektronický záznam a mají mnoho dalších společných prvků, přesto lze najít i jisté rozdíly. Pokusme se tyto rozdíly a shody filmu a animace nalézt pomocí srovnání jejich charakteristických znaků. Podle Kubíčka (2004) hraje v animaci a filmu důležitou úlohu čas i prostor, kdy se předvádí děj nebo pohybové kreace (kterým je vlastní jen určité tempo či rytmus), obojí se děje v určitém prostoru a čase. Jde tedy v obou případech o časoprostorová umění. Dalším společným znakem animovaného i hraného filmu je to, že zaznamenávají určitý pohybový proces mající vývoj v čase. Jiným společným časovým parametrem je délka či doba záznamu na záznamovém médiu, jehož doba (tedy i délka projekce divákům) je předem daná a stálá – nemění se. Jak film, tak animace patří do kategorie tzv. „…syntetického umění, podílí se na nich celá řada uměleckých profesí…”36 . Vzhledem ke komplexnosti filmu jde v praxi o kolektivní dílo, na kterém se spolupodílí mnoho profesí (např. scénárista, režisér, herci, kameramani, střihači atd.). Stejně tomu i bývá v případě animace, nicméně zde je nutno připustit možnost autorské37
tvorby jedince – jedinec sice je schopen vytvořit celé
animované dílo sám, v praktické (zejména komerční) tvorbě ale bývá animace obvykle dílem kolektivním. Zatím jsme nalezli ve většině ukazatelů shodu mezi hraným filmem a animací, podstatný rozdíl ale lze najít zejména ve skutečnosti, že „…hraný film vychází z živého aktéra, ať už se jedná o člověka či zvíře, zatímco animovaný film vychází z neživého výtvoru.”38 Tento fakt je zřejmě nejzásadnejším bodem oddělující oblast animace od oblasti hraného filmu.
34
KUBÍČEK, Jiří. Úvod do estetiky animace. 1. vyd. Praha : Akademie můzických umění, 2004. 110 s. ISBN 8073310198. 35
viz tamtéž
36
viz tamtéž
37
Tvorbu označujeme za autorskou tehdy, když je autor díla autorem všech dílčích procesů (námět, scénář, režie, animace, výtvarné pojetí). 38
KUBÍČEK, Jiří. Úvod do estetiky animace. 1. vyd. Praha : Akademie můzických umění, 2004. 110 s. ISBN 8073310198.
12
Studio Pixar a hyperrealita
Jestliže můžeme hraný film považovat za dramatické umění, pak na základě předchozího zkoumání shod vlastností lze i animovaný film lze obecně zařadit mezi dramatické umění. Do animovaného filmu však výraznou měrou (a to mnohem výraznější než do hraného filmu) zasahuje oblast výtvarnému umění a v důsledku toho lze najít i mnoho animovaných filmů, které nezapadají do klasifikace dramatického umění a jde o díla s charakteristickými prvky výtvarného umění39. Zejména v současné CGI animované tvorbě dochází k posunu od narace k vizualitě – k převaze formy nad obsahem. Tyto posuny v CGI animaci zpětně ovlivnily i „… formální a estetický charakter filmu”40. 2.3. Klasifikace animovaného filmu Jelikož jsme si v předchozí kapitole vymezili, co přesně animace je a jakým způsobem ji lze odlišit od hraného filmu, můžeme nyní přistoupit ke zkoumání samotné animace. Animovaný film neboli animaci lze dělit na tři základní skupiny – na 2D animaci, 3D animaci a na nově vzniklý CGI generovaný animovaný film, kde toto dělení odpovídá způsobu pořizování záběrů a s tím souvisejícími možnostmi filmového zpracování. Pokud nahlédneme do historie komerčních animovaných filmů, zjistíme jistou dominanci kreslených 2D animovaných filmů nad 3D „loutkovou” animací. V oblasti nezávislých autorských animovaných děl lze naopak vysledovat převahu individuálních výtvarných stylů toho kterého autora (autorská tvorba) – je zde větší diverzita výtvarného stylu. Animaci lze tedy dělit na 2D a 3D, tedy na díla, které „…se realizují v ploše (2D) a na ty, které se realizují v prostoru (3D). Mezi plošné techniky patří především kreslená (a malovaná) animace, plošná (papírková) animace, bezkamerová animace, animace siluet, animace prosvíceného písku a špendlíková animace.”41 Do 3D animace patří zase techniky jako loutková animace, reliéfní animace, modelace či pixilace. Dvourozměrná i třírozměrná animace mají své charakteristické výrazové prvky či postupy – příkladem může být kamerové snímání obdobné jako u hraného filmu u 3D animace, tj. „horizontálně umístěnou kamerou”42, kdežto pro 2D animaci je charakteristická kamera vertikální. Průkopníkem na poli komerční 2D animace se stalo zejména již zmíněné studio Walt Disney Animation
39
Takovými animovanými filmy mohou být např. některá abstraktní díla, nicméně tyto nezasahují do oblasti komerční animované tvorby. 40
DARLEY, Andrew. Visual digital culture : surface play and spectacle in new media genres. ilustrované vydání, dotisk. Routledge : Routledge, 2000. 225 s. ISBN 0415165547. 41
DUTKA, Edgar. Animovaný film: úvod do scenáristiky animovaného filmu: minimum z historie české animace. 1. vyd. Praha : Akademie můzických umění, 2002. 98 s. ISBN 8085883945. 42
viz tamtéž
13
Studio Pixar a hyperrealita
Studios, které stanovilo řadu zásad a principů, které se staly obecnými pro celou dnešní animační tvorbu. Animované filmy, vytvářené pomocí CGI zpracování, mají přes svou dnešní dominanci (v komerční tvorbě) jen velmi krátkou historii. CGI animace ale nevznikly na čistém papíře, naopak velmi intenzivně využívají prvky obou předešlých „ručních” kategorií, tedy 2D i 3D animace. CGI technologie sama mnoho nového nepřináší, pouze umožňuje snadné kombinování stávajících vizuálních forem, mezi něž patří hraný film, ruční animace, fotografie, video. Podobně jako klasická 2D a 3D oživuje pro ni charakteristický „neživý materiál”, tak pro CGI animaci je tímto materiálem virtuální pixel43. Veškeré propriety CGI animací jsou pouze virtuální, narozdíl od klasické 3D ruční animace, kde jde o reálné fyzické objekty.
43
Více o pixelu v kapitole „ 3.3.2. Virtualita”.
14
Studio Pixar a hyperrealita
3. Změny a proměny v animaci V této kapitole se budeme zabývat otázkou proměny chápání vztahu animace a filmu. Stejnou proměnu budeme zkoumat i v případě animované hyperreality a pochopení jejího různého významu. 3.1. Animace jako médium Doposud jsme se zabývali animací z hlediska formy. V následujících odstavcích se podíváme na
obsah, který animace jako nosné médium může pojmout. Budeme také
zkoumat, zda a proč je animace podmnožinou filmu, nebo zda naopak film lze zařadit do animace. Historicky je dnes animace mnohými (jde zejména o filmové kritiky) považována za samostatné médium derivované z kinematografie, nicméně je zde také mnoho odlišných názorů. Např. Lev Manovich uvádí ve své knize Jazyk nových médií, že „… většina filmové produkce do nástupu digitálních technologií zpracovává záznam živé akce (fotorealistický záznam), který je dle jeho názoru podobně sterilní a banální jako veškerá fotografie 19. století, usilující jen o otisk reality. Animací je naopak rozuměna manipulace a konstrukce abstraktního vztahu mezi obrazy. Při digitalizaci obrazu je podobně, jako tomu bylo u prekinematografických mobilů, obraz manuálně zpracováván během práce na počítačích. Tato manipulace s pohyblivými obrazy v období digitalizace i prekinematografických přístrojů potvrzuje proměnlivost role animace a její interpretace.”44 Manovich chápe animaci jako širší médium (než hraný film), protože umožňuje pojmout i abstraktní obrazy. Animaci tak můžeme vnímat i jako výchozí médium, jehož podmnožinou je hraný film, který je omezen svými vlastními pravidly v podobě filmového jazyka. Podobnou tezi předložil i Sean Cubitt45 , který „…o některých animovaných filmech mluví jako o čistém projevu paradigmatu (tedy o výchozím obrazovém materiálu), příkladem je Fantasmagorie (1909) od Émila Cohla”46 . Cubitt tvrdí, že „…v blízké budoucnosti historici zjistí, že kinematografie založená na fotochemickém obraze je jen krátkým odbočením v rámci historického vývoje animovaného obrazu. Reprezentativní úloha obrazu se
44
MANOVICH, Lev. The language of new media. Massachussets : MIT Press, 2001. 354 s. ISBN 0262632551. 45
BORZI, Michelle. The University of Melbourne [online]. 13 August 2007, 4 February 2010 [cit. 2010-04-04]. Sean Cubitt: School of Culture & Communication: Univercity fo Melbourne. Dostupné z WWW: . 46
MAZANEC, Martin Animace ve filmu. In Iluminace : Časopis pro teorii, historii a estetiku filmu. Praha : NÁRODNÍ FILMOVÝ ARCHIV, 2009. s. 154. ISSN 0862-397X.
15
Studio Pixar a hyperrealita
spíše než samostatnou podstatou stane, podobně jako vyprávění, jen druhotným kódem jeho interpretace.”47 Naproti tomu většinový názor filmové kritiky posouvá animaci do role pouhého vývojového stupně technologie filmové řeči – obecné stanovisko filmových historiků nepřikládá animaci větší historický význam. Manovich vidí v pohyblivých obrazech spíše „…novou formu malířství než filmu”48, neboť použitím CG obrazů film ztrácí svou zásadní vlastnost hodnověrného otisku reality. Počítač Manovich považuje za nový, manuálně ovládaný nástroj tvorby. Manovich a Cubitt se tedy na svět animace dívají z jiného hlediska než filmová kritika – nevnímají ji jako „… nástroj k oživování předmětů, k rozpohybování kreseb nebo počítačem vytvářených hyperrealistických triků”49, ale v obecnějším smyslu jako způsob manipulace s pohyblivými obrazy. V článku The World is a Cartoon: Stray Notes on Animation50 Steve Reinke formuluje animaci a kino jako dvě oddělené trajektorie, kdy první je historická, formulovaná Manovichem a druhá, radikálnější, míří opačným směrem – od počítačů ke kinematografii. Steve Reinke tvrdí, že „…animace je a bude řídící silou zodpovědnou za objevování diskurzivních možností nových médií a filmu”51. Cholodenko podle Inés Jerrayové52 tvrdí, že animace filmu nejenže předcházela, ale dokonce jej i stvořila. Podle Smalla a Levinsona (1989) je film postaven na střihové montáži a už sama tato montáž může být chápána jako určitý druh animace – jde vlastně o animaci jednotlivých filmových záběrů53. Vztah animace k filmu popsat jako vztah virtuálního k aktuálnímu – animace umožňuje zobrazení čehokoliv, není zatížena objektivitou, jako je tomu u filmu. Podle Dicka Tomasovice54 se ve světě animace nemůže zrodit nic sporného už z toho důvodu, že v animaci je vše umělé – veškerá energie je v animaci soustředěna na vytvoření iluze
47
CUBITT, Sean. The Cinema Effect : MIT Press 2004.
48
MAZANEC, Martin Animace ve filmu. In Iluminace : Časopis pro teorii, historii a estetiku filmu. Praha : NÁRODNÍ FILMOVÝ ARCHIV, 2009. s. 154. ISSN 0862-397X. 49
MAZANEC, Martin Animace ve filmu. In Iluminace : Časopis pro teorii, historii a estetiku filmu. Praha : NÁRODNÍ FILMOVÝ ARCHIV, 2009. s. 154. ISSN 0862-397X. 50
REINKE, Steve. Steve Reinke [online]. 2005 [cit. 2010-05-04]. The World is a Cartoon: Notes on Animation. Dostupné z WWW: . 51
viz tamtéž
52
INÉS, Jerray. Animovaný film: figury a hybridizace. Iluminace : Časopis pro teorii, historii a estetiku filmu. 2009, 21, 4, s. 83-97. ISSN 0862-397X. 53
Za filmový záběr považujeme obvykle několikasekundovou nepřerušeně nasnímanou akci.
54
TOMASOVIC, Dick. Le Corps en Abîme : Sur la figurine et le cinéma d’animation. [s.l.] : Rouge Profond, 2006. 142 s. ISBN 2915083207.
16
Studio Pixar a hyperrealita
umělého života. Jde tedy o vnímání animace nikoliv jako prostředku k zobrazování reality, ale prostředku k zobrazení života. 3.2. Hyperrealita Tématem hyperreality se zabývali teoretici jako Umberto Eco, Jean Baudrillard či Nobuyoshi Terashima. Podle Umberta Eca je podstatou hyperrealismu prezentace zcela reálného pomocí zcela předstíraného55 . Jelikož animovaný film čerpá z jazyka hraného filmu, pak je podle Košuličové (2001) animovaný film zcela předstíraný, protože „…animační techniky používané ve filmu pouze předstírají použití filmových prostředků a filmového jazyka hraných filmů”56. Welles formuloval několik bodů hyperrealistického filmu57 – např. obsah, design, děj a reprezentace v hraném i animovaném filmu se shodují, objekty a postavy v animaci respektují fyzikální zákony platné ve skutečnosti a v neposlední řadě chování těl postav v animovaném filmu se shodují s anatomií reálných živých herců. Z toho tedy plyne, že Welles chápe hyperrealitu jako přenesení kontextů hraného filmu do umělého prostředí, které realitu pouze simuluje. Soudobý pohled na hyperrealitu má Darley, který vidí souvislost hyperreality s CGI animací. Tento synteticky generovaný obraz nazývá „hyperrealistickým Disneyem”, kdežto samotnou Disneyho tvorbu označuje jako „naturalismus”. Darley tedy vnímá hyperrealitu v kontextu s počítačově generovanou tvorbou a distancuje ji od klasické ruční animace. Ačkoliv obě výše zmíněné formy hyperreality odpovídají původnímu konceptu Umberta Eca, tak rozdíl nalezneme v míře simulace – Disney simuluje filmový jazyk, přičemž zachovává vlastní formu vizuálního vyjádření58 animovaného filmu, naproti tomu hyperrealistický animovaný film podle koncepce Darleyho se snaží simulovat i technologické prvky hraného filmu59. Zároveň ale Darleyho pojetí hyperrealistického
55
Příkladem takové hyperreality je např. zábavní park Disneyland.
56
KOŠULIČOVÁ, Ivana. Animovaný film v kyberprostoru. Brno, 2001. 89 s. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav divadelní a filmové vědy, oddělení filmové vědy. Vedoucí diplomové práce Mgr. Petr Szczepanik. 57
viz tamtéž
58
Disney užívá střih, formy záběrů (např. detail atp.) převzaté z jazyka hraného filmu, ale vizuální zpracování je ve formě dvourozměrné kresby, navíc obohacené o prvky 12 principů, které jeho animaci charakterizují: např. zplošťování a natahování postav, příprava neboli předjímání akce a pohybu, scéničnost atd. 59
CGI animovaný film simuluje nejen filmový jazyk, ale např. i filmovou kameru, svícení záběrů jako v hraném filmu, postprodukci obrazu atp.
17
Studio Pixar a hyperrealita
CGI animovaného filmu nevylučuje užití některých Disneyho principů60 – naopak jejich využití je v praxi samozřejmostí61. Podle Kubíčka „… to, co je na těchto [CGI animovaných] filmech přitažlivé a úspěšné – tedy účinné – není skutečnost, že byly vytvořeny na počítačích, tedy jejich technologie, ale estetika. A ta není nijak specificky počítačová, ale disneyovská. Jinými slovy: diváka nepřivádí do kin počítače, ale Disney”62. 3.3. Vliv posledních technologií V předchozí kapitole jsme se dotkli tématu přítomnosti CGI technologie v animaci. Zjistili jsme, že jelikož nové médium vždy pracuje s prostředky staršího média, tak i animace generovaná pomocí CGI pracuje s výrazovými prostředky klasické, „ruční” animace. Mělo by tedy platit, že „…přejaté výrazové prostředky jsou předmětem zobrazení specifických prostředků”63 . V našem případě (CGI animace) jsou těmito specifickými výrazovými prostředky digitalizace a virtualita. Podíváme se také na fenomén 3D projekce obraz a vliv této technologie na animaci i kinematografii. 3.3.1. Digitalizace Digitalizace je fenomén, jemuž v dnešní době podléhá značná část umělecké sféry, film a animaci nevyjímaje. Podle časopisu Iluminace (2009) „význam fotograficky věrné reprodukce skutečnosti definitivně zpochybnila digitalizace obrazu. Skrze digitální média pohyblivého obrazu je tak možno konstruovat vlastní vizuální záznam nejen střihem, ale i samotnou tvorbou záznamu, postprodukční transformací nebo projekcí obrazu. Povaha dnešních médií umění pohyblivého obrazu umožňuje pracovat s inherentními formálními postupy a soustředit se na transformační postupy obrazu typické pro animaci”64 .
60
Více o Disneyho principech animace v kapitole „Historie animace”.
61
Ačkoliv počítačově generovaný herec či loutka simuluje skutečného herce (možnosti pohybu atp.), tak není realitou nutně omezován. CGI loutka proto může současně se simulací reálného těla simulovat také Disneyho pohybové principy animace. Příkladem může být film The Mask (1994, Chuck Russel), kde hlavní postava (člověk) je v určitých pasážích deformována bez ohledu na fyziologii lidského těla. 62
KUBÍČEK, Jiří. Úvod do estetiky animace. 1. vyd. Praha : Akademie můzických umění, 2004. 110 s. ISBN 8073310198. 63
viz tamtéž
64
MAZANEC, Martin Animace ve filmu. In Iluminace : Časopis pro teorii, historii a estetiku filmu. Praha : NÁRODNÍ FILMOVÝ ARCHIV, 2009. s. 154. ISSN 0862-397X.
18
Studio Pixar a hyperrealita
V souvislostí s digitalizací se mění i způsob distribuce a výroby animace, kdy klasické výrobní i distribuční procesy nahrazuje jediný – počítačová technologie65 . V době digitálního zpracování prakticky veškerého obrazového (tedy i filmového a animačního) materiálu dochází k postupnému splývání hraného filmu a animace, v důsledku čehož prakticky každé dnešní komerční kinematografické dílo66 obsahuje animační prvky. Tento fakt je důsledkem nikoliv tvůrčí svobody, umožňující autorům realizovat prakticky všechny myslitelné idee, ale ekonomické dostupnosti, kterou digitalizace přinesla. Ačkoliv podle Prince (2002) byla animace už ve svých počátcích nákladnou67 technikou, v dnešní době se situace obrací a CGI animace umožňují rychlou a levnou realizaci dříve nemyslitelných projektů. V některých hraných filmech tvoří CGI animovaná část obrazu vyrovnanou protiváhu živě nasnímaným záběrům68 . Naproti tomu i do animace pronikají prvky hraného filmu, když jsou s pomocí technologie MoCap69 „oživovány” neživé postavy – práci animátora zde do značné míry přebírá filmový herec. Pro toto vzájemné ovlivňování médií použil Marcel Jean termín „kontaminace”. Podle Jerray Innés70 se Joanna Bouldin zabývá myšlenkou: „… blížíme k okamžiku, kdy se digitální animované obrazy stanou nerozlišitelnými od analogových fotografických obrazů, můžeme ještě věřit v pravdivost a autentičnost jakéhokoliv obrazu?”, tedy se stírá hranice mezi živým a umělým zobrazením ve filmu a animaci. Tuto tezi podporuje i Giannalberto Bendazzi, když tvrdí že: „…neexistuje takový fotografický objektiv, který by viděl svět objektivně. Vyměníte objektiv a zaznamenáváte jinou verzi obrazu. Kameraman, nakládající s různými objektivy, nakládá s mimouměleckou předlohou stejně jako karikaturista zvýrazňující nos nebo odstávající uši, oba přístupy spočívají ve zdůrazňování
65
K vytvoření animace klasickou technologií (tedy bez CGI) potřebujeme výrobní zařízení (kamera, papír, loutky či rekvizity), k distribuci animace potřebujeme zase distribuční kanál, který dílo dostane až k divákovi (tedy řetěz distributor - síť kin či TV). V případě digitálních technologií může výrobní prostředky zcela nahradit počítač a softwarové vybavení (nepotřebujeme ani kameru) a distribuce může být zajištěna také přes počítače (resp. skrze internetové portály typu youtubee.com apod.). 66
Prvky animace dnes obsahují nejen díla kinematografická, ale i další formáty jako reklama, videoklipy apod.
67
Distribuce filmů v počátcích kinematografie probíhala přímo jejich prodejem, nikoliv licencováním; cena se odvíjela od stopáže filmu (10 centů za 1 stopu filmového pásu) a animované filmy vycházely při porovnání nákladů na metráž mnohem dražší než filmy hrané. zdroj: PRICE, Charles Edwin. Essortment Articles: Free Online Articles on Health, Science, Education & More.. [online]. 2002 [cit. 2010-05-04]. The history of movie animation. Dostupné z WWW: . 68
například film Sky Captain and the World of Tommorrow (2004) [online]. [2004] [cit. 2010-05-04]. Dostupný z WWW: . 69
FURNISS, Maureen. Motion Capture [online]. [cit. 2010-05-04]. Dostupný z WWW: . 70
INÉS, Jerray. Animovaný film: figury a hybridizace. Iluminace : Časopis pro teorii, historii a estetiku filmu. 2009, 21, 4, s. 83-97. ISSN 0862-397X.
19
Studio Pixar a hyperrealita
různých aspektů zobrazovaného. A navíc, současná filmařina představuje triumf digitálních úprav a oprav. Fotografie i grafické dílo mají na počítačovém monitoru stejnou hodnotu”71. 3.3.2. Virtualita Základem virtuality CGI animace je už to, že tato forma nepracuje s žádným fyzickým materiálem, jako v případě klasické ruční animace72, ale s materiálem virtuálním – s pixelem. Pixel je zcela abstraktní, nepatrná jednotka, jehož vlastnostmi jsou barva, velikost a lokace. Podle Kubíčka (2004) se dá pixel přirovnat k atomu či molekule fyzického materiálu, který je oživován v procesu ruční animace. Až souvislost jediného pixelu s dalšími pixely skládá výsledný obraz. V porovnání s fyzickým (reálným) materiálem v ruční animaci nemá pixel žádné další charakteristické vlastnosti – naproti tomu reálný materiál má určité neměnné vlastnosti (např. tvárnost hlíny, sypkost písku, lehkost vaty atp.), které jsou při tvorbě respektovány. Pixel tyto charakteristické materiální vlastnosti zcela postrádá a dokáže je pouze simulovat – pixely mohou mít podobu oné hlíny, písku či vaty, nicméně vlastnosti těchto materiálů nejsou pixelu přirozené a musejí být animátorem definovány73. Zásadním rozdílem mezi ruční a CGI animací je tedy to, že všechny artefakty ruční animace reálně existují, kdežto v CGI animaci jsou všechny artefakty pouze virtuální. Je nutné si ovšem uvědomit, že pixely mohou být reprezentací ruční animace – jde o případ, kdy např. ruční kresbu na papíře naskenujeme do počítače a tam s ní dále pracujeme. V tomto případě ovšem nejde o CGI animaci, ale pouze o digitalizovanou podobu ruční animace. Jinými slovy, nejde o počítačem generovaný obraz, ale o počítačem zpracovávaný obraz. 3.3.3. 3D projekce obrazu V posledních několika letech se začala prosazovat trojrozměrná projekce filmů a zejména CGI animovaných filmů v kinech. Jde tedy o poměrně čerstvou problematiku,
71
SURMANOVÁ, Kateřina. Animace je hra, která se hraje sama. In Iluminace : Časopis pro teorii, historii a estetiku filmu. Praha : NÁRODNÍ FILMOVÝ ARCHIV, 2009. s. 113. ISSN 0862-397X. 72
Ruční animace, ať již jde o 2D (např. kreslená animace) nebo 3D (loutky, reliéfní animace) forma, pracuje vždy s fyzickými rekvizitami, ať jsou jimi kresba na papíře nebo plastické objekty. 73
Animátor je ve virtuálním prostředí nucen nejen animovat (tj. rozpohybovat) virtuální loutku a rekvizity ve scéně, ale také jim přiřadit patřičné fyzikální vlastnosti, které jsou v reálném prostředí ruční animace přirozenou součástí toho kterého materiálu. Ve virtuálním prostředí CGI animace je možné zobrazit i animovat libovolné vlastnosti přiřazené libovolným proprietám. Tato (zdánlivá) tvůrčí svoboda ale zároveň přináší značné restrikce a obtíže při simulaci tak banálních akcí jako je např. pohyb (či jejich pouhé zobrazení) vlasů postavy ve větru atp.
20
Studio Pixar a hyperrealita
jejíž dopad na médium animace a filmu není zatím podrobně zmapován, nicméně jde jistě o formu kinematografie, která bude v blízké budoucnosti samozřejmostí. Ačkoliv je hraný film snímán v reálném, tedy trojrozměrném prostředí, jeho projekce (zprostředkování) divákovi probíhá skrze dvojrozměrné fyzické médium, kterým je promítací plátno či jeho derivát74 . Pro zprostředkování skutečného plastického obrazu je potřeba nejen jiná snímací, ale zejména 3D projekční technologie, která je schopna oběma očím diváka nabídnou mírně odlišný obraz75 , jehož spojení lidský mozek vnímá jako třírozměrné prostředí. Plně trojrozměrná projekce přibližuje vnímání filmu k pravému dojmu prostorovosti, který můžeme zažít v divadle, kdy „na divadelní scéně je okamžitě patrná její trojrozměrnost a plastičnost scénických konstrukcí a loutek”76 – divadlo nám zážitek zprostředkovává přímo, ne pomocí fyzického média, jehož dimenze je o jeden řád nižší než jeho obsah – tak je tomu v případě filmu, když „v kině vnímáme nejprve ploché bílé plátno, na které se později začnou promítat pohyblivé obrazy”77. Filmový jazyk řeší tento „nedostatek”78 prostorovosti u filmu konkrétními filmovými postupy jako jsou kompozice scény, hloubka ostrosti79 či použitím různých typů snímací optiky80 , samotné dekódování prostorovosti je přeneseno na recipienta. Ovšem v případě implementace skutečně plastické reprezentace obrazu mohou být film či animace oproštěny od těchto „berliček” – jejich použití se stane nejen zbytečné, ale dokonce se mohou stát i přítěží. Příkladem může být film Avatar Jamese Camerona, který ačkoliv je mnohými považován za první plnohodnotný vstup komerčního filmu do třetího rozměru, je stále jistým kompromisem, neboť byl vytvářen s vědomím jeho jak klasické 2D, tak 3D projekce. V důsledku tohoto přístupu (tedy „obojetnosti” díla) 74
Televizní obrazovka nebo monitor počítače představují taktéž dvourozměrná zobrazovací zařízení.
75
Protože lidské oči jsou vzájemně horizontálně posunuty o několik centimetrů, při pohledu na jakoukoliv scénu vidí každé oko mírně odlišný obraz, odpovídající posunutí očí v horizontální rovině. Tento dvojitý obraz je mozek schopen zpracovat jako trojrozměrný. 76
KUBÍČEK, Jiří. Úvod do estetiky animace. 1. vyd. Praha : Akademie můzických umění, 2004. 110 s. ISBN 8073310198. 77
viz tamtéž
78
v porovnání s realitou
79
Hloubka ostrosti je vizuální zkreslení fotografického a filmového obrazu pořízeného optickým snímáním reality (pomocí objektivu). Dochází při něm k rozmazání objektu (typicky v pozadí), přičemž objekt v popředí (obvykle např. tvář postavy) zůstává zaostřená. Ve filmu i fotografii se tento efekt užívá cíleně, buď jako zvýraznění hloubky prostoru, nebo jako umělecký záměr zdůraznění objektu a optického potlačení pozadí scény. 80
Použitím různých charakteristik snímacího objektivu kamery lze dosáhnout zcela odlišné vizuální prezentace snímané scény – např. teleobjektiv eliminuje dojem hloubky a objekty ve scéně „seřadí” za sebe. Objektiv tzv. „rybí oko” zase snímá velmi široký úhel záběru a navozuje tak efekt lidským okem nepozorovatelný.
21
Studio Pixar a hyperrealita
musely být respektovány charakteristické znaky vizuálních 2D filmových postupů, které se bohužel při sledování plastického obrazu mohou projevovat až rušivě81. Ve 3D filmu se divák stává více (intenzivněji) součástí záběru, než je tomu u 2D filmu. V klasickém filmu je divák kamerou, ale stále vnímá fyzické médium, které mu zážitek zprostředkovává, kdežto u 3D projekce je více vtažen do obrazu, zprostředkující médium je potlačeno a v případě kinosálu s panoramatickou projekcí (IMAX) je doslova pohlcen obrazem. Na základě rozboru vlivu nových médií na percepci diváka docházíme k závěru formulovaným Manovichem82
– a to že digitalizovaná kinematografie 90. let přešla
od vztahu „kino-oko”, která v počátcích kinematografie symbolizovala realistické (dokumentární) zachycení reality, ke vztahu „kino-brush”, kdy je obrazem natolik manipulováno, že již realitu vůbec nemusí reflektovat. V případě 3D projekce obrazu doplněnou o prvky interaktivity můžeme v budoucnu očekávat redefinování Manovichova konceptu až ke vztahu „divák – součást scény”.
81
Jak v klasické 2D, tak i v 3D projekci filmu Avatar jsou použity výše zmíněné vizuální postupy jako např. hloubka ostrosti. Ve 3D verzi filmu má ale divák tendenci sám si přeostřit na ten detail, který jej zajímá, ale jelikož je rozostření přímo součásti obrazového záznamu, nelze jej interaktivně měnit. Přitom v 2D verzi divák potřebu přeostřit na jiný detail necítí, protože jeho mozek je více zaměstnán dekódování 3D prostoru, prezentovaným pouze 2D plátnem. 82
MANOVICH, Lev. The language of new media. Massachussets : MIT Press, 2001. 354 s. ISBN 0262632551.
22
Studio Pixar a hyperrealita
4. Pixar Obsahem následující kapitoly bude představení studia Pixar a zejména analýza konkrétních příkladů hyperreality nalezené ve vybraných animovaných filmech Pixaru. 4.1. Pixar Animation Studios Jak již bylo zmíněno v kapitole „ 2.1. Stručná historie animovaného filmu”, v průběhu 80. let 20. století se začaly objevovat první pokusy o animaci vytvořenou pomocí výpočetní techniky. Stav tehdejšího software, hardware a také znalosti práce s novou technologií byly ale na tak nízké úrovni, že se nezdálo pravděpodobné, že by CGI animace mohla doslova „za pár let” převzít štafetu hlavní technologie pro tvorbu komerčních animací. Nicméně v roce 1986 John Lasseter83 , jeden ze zakladatelů Pixar Animation Studios, natočil přelomový krátký animovaný film – Luxo Jr.84 . Tento krátký animovaný film byl po filmařské stránce kvalitativně výborně zvládnutý, současně nepůsobil jako pouhé „technologické demo” tehdejší úrovně počítačové technologie a byl přitom zpracován výhradně pomocí CGI počítačové technologie. Pixar poté natočil několik dalších CGI krátkometrážních filmů85, kterými se proslavil jak ve světě laické, tak i odborné veřejnosti. Vývoj ale nezadržitelně směřoval k filmu celovečernímu. První elovečerní snímek studia Pixar Toy Story se podařilo realizovat v roce 1995 a šlo o první celovečerní film natočený výhradně CGI animací. V následující kapitole si právě na Toy Story a i na některých dalších filmech z dílny Pixaru ukážeme konkrétní příklady aplikace hyperreality v animovaném filmu. 4.2. Vybraná filmová díla studia Pixar 4.2.1. Toy Story Film Toy Story jsem zařadil do výběru mimo jiné i z důvodu jeho prvenství (jak u studia Pixar, tak v technologii CGI) a můžeme jej proto srovnat s dalšími, později vydanými filmy.
83
Pixar Animation Studios. Pixar Investor Relations [online]. [2006] [cit. 2010-02-08]. Dostupný z WWW: . 84
Pixar Animation Studios. Pixar - Luxo Jr. [online]. [2006] [cit. 2010-02-08]. Dostupný z WWW: . 85
Tyto krátké animované etudy jsou známy pod pojmem „Pixar Shorts” a jsou dostupné např. z: http:// www.pixar.com/shorts/index.html
23
Studio Pixar a hyperrealita
Toy Story bylo uvedeno v roce 1995 studiem Pixar, nicméně financování i distribuce projektu byla pod taktovkou studia Disney. Vytvořit první celovečerní CGI film bylo pro Pixar a jeho tvůrce velkou výzvou. Protože to před Toy Story ještě nikdo nedokázal, výsledek byl velkým očekáváním publika i kritiky. Protože problémem rané CGI grafiky byla technologická omezení preferující schematickou konstrukci postav (či dekorací) a počítačově dokonalé, čisté povrchy, bylo cílem Pixaru tyto překážky překonat a „...dosáhnout absolutně věrného zobrazení reality”86, resp. jejich vlastní fikce. Při analýze výsledků práce ovšem dospěli k závěru, že lze dojít až do bodu, kdy je obraz až příliš ideální a pro mysl diváka neakceptovatelný. Zároveň s vizuálně hyperreálným zobrazením kolidovaly tehdy obtížně zvládnutelné organické povrchy (např. kůže, srst) – čím více se animátoři snaží přiblížit realitě, tím více je lidská mysl citlivá na drobné rozdíly, které se tím amplifikují. Proto se Pixar v Toy Story rozhodl jít jinou cestou, a to „karikaturou reality”87. V Toy Story jsou přes výbornou práci s filmovým jazykem jasně vidět všechna tato omezení – hlavní hrdinové působí přesvědčivým, přirozeným dojmem – protože jsou to hračky. Kdežto občasný výskyt lidským postav (dětí i dospělých) působí rušivě – až příliš se podobají oněm hračkám, které případné nedokonalosti snadno skryjí za svůj obvykle mechanický, tedy neživý původ. Pro první celovečerní CGI film nebylo toto téma s hračkami v hlavních rolích (resp. téměř s absencí lidských postav) jistě vybráno náhodně – pokud by námět byl jiný (např. dále zmíněný film Ratatouille či Up!), výsledek by byl jistě přinejlepším rozporuplný. Pokud bychom hledali bod, kdy se Pixaru podařilo zvládnout téma CGI animace člověka, nalezneme jej až v krátkém filmu Geri’s Game z roku 1997 – zde se Pixaru podařilo najít vhodný „jazyk” práce s CGI animovanou postavou, ta ovšem neimituje postavu filmovou, ale má spíše komiksový charakter88.
86
TELLOTE, J. P. The mouse machine : Disney and technology. Illinois : University of Illinois Press, 2008. 221 s. ISBN 0252075404, 9780252075407. 87
viz tamtéž
88
Zdroj: BOWMAN, Donna; MURRAY, Noel. The A.V. Club [online]. June 26, 2008 [cit. 2010-05-16]. Primer: Pixar. Dostupné z WWW: .
24
Studio Pixar a hyperrealita
4.2.2. Ratatouille Ratatouille89 byl uveden do kin v roce 2007 a hlavním obsahovým motivem je kulinářská tematika. Ačkoliv snímek má u Pixaru tradičně charakter rodinného filmu, v tomto případě je spíše než na dětského diváka zacílen na dospělé. Tento fakt nebyl záměrem, ale důsledkem vnitřních obtíží a neshod v tvůrčím týmu, kdy byl v průběhu natáčení kompletně přepsán scénář. Vizuální stylizace filmu Ratatouille nevšedním způsobem kombinuje estetiku nepříliš zjemňujícího charakteru krysy (hlavní postava filmu) se silně zjednodušeným (až karikaturizujícím) vizuálním pojetím lidských postav a nakonec s realistickým ztvárněním jídla, které se ve filmu vyskytuje ve velké míře. Tento netradiční mix různě ztvárněných vizuálních prvků výrazně podtrhuje jejich odlišný charakter. Konkrétně na příkladu zobrazených pokrmů stojí za povšimnutí výrazné působení na diváky – v animovaném prostředí se podařilo až velmi emotivně ztvárnit jinak těžko uchopitelný objekt pokrmu. Pokud si uvědomíme, jakým způsobem se nám snaží hraný film zprostředkovat chuť jídla, obvykle je to z velké části na herci, který jej konzumuje a prostřednictvím svých hereckých schopností nám předává informaci o pokrmu. V animovaném Ratatouille je situace jiná – vjem jídla působí na diváka přímo, je zobrazen s ohledem na pozitivní dojem z jeho předpokládané chuti. Jeho vizuální podoba není zcela fotorealistická, ale přesto v Ratatouille vypadá dokonalejší, než ve skutečnosti. Skutečný záběr v hraném filmu na reálnou cibuli v tzv. velkém detailu není pro diváka žádným vizuálním potěšením, podobně jako je tomu u lidské tváře, běžně se tedy neužívá90. Ne tak v animaci – zde jsou pokrmy hyperrealisticky vyvedeny, jsou pocitově „chutnější” než realita, překonávají svou předlohu – „…sebereference se zde oddělila od reprezentace, hyperrealita se tudíž zdá být opravdovější než fyzická skutečnost”91 . Pixar se pokusil v Ratatouille zobrazit chuť i jinými prostředky, konkrétně abstraktní animací. V několika scénách filmu se objevuje postava v jakémsi „virtuálním” prostoru – ve své mysli, kde jsou v jejím okolí vizuální abstrakcí zhmnotněny různé chuťové vjemy. I toto ztvárnění chutí působí velmi pozitivně přesvědčivým dojmem na diváka, kterého 89
Ratatouille – režie Brad Bird. The Internet Movie Database [online]. 2007 [cit. 2010-05-17]. Ratatouille. Dostupné z WWW: 90
Je filmařským zvykem vyhýbat se velkým detailům tváře, neboť filmové médium dokáže zachytit veškeré detaily vad kůže atp. To na diváka v kině obvykle nepůsobí dobře. Výjimkou bývají oči postav, ty se běžně v detailu zobrazují, protože dokážou „odehrát” často více, než celá tvář dohromady. 91
HOSTINSKÁ, Renata. Film : Nová média a narace. Brno, 2007. 47 s. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studii. Dostupné z WWW : .
25
Studio Pixar a hyperrealita
navíc motivuje k větší myšlenkové interakci s prezentovanou scénou. Hyperrealistické ztvárnění jídla v Ratatouille odpovídá již zmíněnému Darleyho přístupu k problematice hyperreality. Ratatouille tedy nabízí spíše vizuální podívanou než sofistikovanou naraci a odpovídá tak Kingově konceptu spektakulárnosti: „nabízí řadu požitků spojených s potěšením sledovat nadživotní reprezentace, jasnější nebo intenzivnější, než je běžná realita…”92.
4.2.3. Up! Tento snímek byl uveden do distribuce v roce 2009 a v době psaní této práce jde o nejnovější film z dílen Pixaru. Tématem filmu je staříkova cesta za dobrodružstvím v doprovodu malého skauta. Vizuální hyperrealita je v tomto animovaném filmu již jakousi samozřejmostí – můžeme říci, že vývoj CGI animace dospěl do fáze, kdy toto médium už neklade takový odpor jako ve svých počátcích. Tvůrci tedy mohli energii vkládanou do tvorby filmu směřovat i jiným směrem – od formální k obsahové hyperrealitě. Film Up! obsahuje mnoho odkazů na díla klasické kinematografie, zároveň ale nacházíme okamžiky, kdy filmový jazyk překonává – příkladem může být sekvence v počátků filmu, představující ve zkratce život hlavního hrdiny a jeho ženy. Tuto krátkou pasáž dobře vystihují slova filmové kritičky Spáčilové: „Tak výmluvnou podmanivou zkratku by hraný film nesvedl; co by v něm zavánělo usmolenou banalitou a lepkavým sentimentem, tady plyne v něžně zábavné samozřejmosti lidského údělu, až se srdce svírá.”93 . Potvrzuje tímto slova Giannalberta Bendazziho, podle kterého je animace schopna „…díky zkratce, nadsázce nebo karikatuře svede sdělit v deseti minutách to, nač hraný film potřebuje půl hodiny”94 . Současně Up! obsahuje i spektakulární prvky, které ale nejsou prvoplánovité, ale pevně integrované do celku s obsahovou rovinou filmu.
92
KING, Geoff (2000): Spectacular Narratives. Hollywood in teh Age of the Blockbuster. New York, I.B. Tauris,s. 1. IN: KADEŘÁBKOVÁ, Jana. Nová média a příběh v současné kinematografii. Brno, 2006. 112 s. Diplomová práce. Masarykova univerzita v Brně, Fakulta sociálních studií Katedra mediálních studií a žurnalistiky. Dostupné z WWW: . 93
SPÁČILOVÁ, Mirka. IDnes [online]. 15. srpna 2009 [cit. 2010-05-17]. Vzhůru do oblak je povznášející filmový zážitek roku. Dostupné z WWW: . 94
SURMANOVÁ, Kateřina. Animace je hra, která se hraje sama. In Iluminace : Časopis pro teorii, historii a estetiku filmu. Praha : NÁRODNÍ FILMOVÝ ARCHIV, 2009. s. 113. ISSN 0862-397X.
26
Studio Pixar a hyperrealita
Při vzájemném srovnání filmů Toy Story, Ratatouille a Up! lze sledovat postupný vývoj hyperreality v animovaných filmech Pixaru. Toy Story představuje rané dílo, kde se hyperrealita projevuje jako virtuální pokračování Disneyovy ruční kreslené animace, kdy dochází k „pouhému” nahrazení ruční animace zatím nepříliš vyspělou CGI animací. Ve filmu Ratatouille, který vznikl 12 let po Toy Story, naopak vrcholí vizuální spektakularita či opojení vizualitou a tento prvek formální hyperreality filmu dominuje, vítězí nad narativní složkou filmu. Hyperreálné vizuální zpracování dosahuje svého vrcholu, již si vystačí jako samostatný, nosný prvek filmu. Film Up!, ačkoliv vznikl jen 2 roky po Ratatouille, je ve znamení překonání filmovosti, kterou se CGI animace doposud snažila simulovat. Přestože Up! obsahuje odkazy na mnoho filmových děl, sám se ubírá svou vlastní cestou, která se od média konvenční ruční animace nebo hraného filmu už natolik odlišuje, že se toto vizuální médium stává samostatnou svébytnou kategorií. Obecně lze říci, že Pixar si ve své tvorbě vybudoval svou vlastní hyperrealitu, která je založena na fotorealistickém ztvárnění nerealistického (stylizovaného) fiktivního světa. Studio Disney, které bylo po několik desetiletí synonymem mainstreamového animovaného filmu, se v éře CGI dostalo do pozadí – nedokázalo včas nové technologie uchopit a dokonce začalo ve velkém produkovat hrané filmy (ovšemže rodinné či dětské). Reflexe animace je ale vidět i v nich – kupříkladu film Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl je vytvořen za pomoci systému CAPS95 , který umožňuje prvky ručně kreslené animace digitalizovat a transformovat (přenést) do reality hraného filmu96.
95
Computer Animation Production System. Zdroj: Wikipedia, the free encyclopedia [online]. 2009 [cit. 2010-05-12]. Computer Animation Production System. Dostupné z WWW: . 96
CHRIS, Pallant. Senses of Cinema [online]. 2008 [cit. 2010-05-12]. The Mouse Machine: Disney and Technology by J.P. Tellote. Dostupné z WWW: .
27
Studio Pixar a hyperrealita
5. Závěr Animace je v současnosti přítomná ve všech formátech pohyblivého obrazu, díky CGI technologiím lze mluvit o renesanci animované tvorby. Tato bakalářská práce si vzala za cíl zhodnotit současnou mainstreamovou animovanou tvorbu a objasnit vznik filmové hyperreality. V souvislosti s tímto cílem byla v práci nejprve představena historie celého tématu animace s důrazem na animaci v kinematografii. V rozboru historie byly zdůrazněny všechny podstatné události, které svět animace ovlivnily. V dalších kapitolách jsme se pokusili nalézt dostupné definice animace a vysvětlili si jejich historické kontexty. Vzhledem ke shodnému fyzickému médiu jsme porovnali charakteristické aspekty hraného a animovaného filmu a vybrali jejich společné nebo naopak diferencující znaky. Dále jsme se zabývali tématem obsahu média animace a jeho proměny v čase a zhodnotili jsme vliv nových médií na hyperrealitu v animační tvorbě. V poslední části práce jsme na příkladu tří vybraných animovaných děl společnosti Pixar popsali vývoj animované hyperreality. V současnosti je studio Pixar synonymem pro komerční CGI animovaný film a přestože všechny jeho filmy mají rodinný charakter, tak je kritika i diváci vždy hodnotili pozitivně. Dospěli jsme k závěru, že digitalizace a virtualita ovlivnily vývoj hyperreality v animaci. Vizuální formáty objevily nové způsoby tvorby, manipulace i distribuce. Při projekcích filmů s 3D brýlemi na očích je už jen krůček k takovému formátu, který by dokázal každému divákovi v sále nabídnout odlišný zážitek – filmy by se tím přiblížili současnému pojetí videoher, které jsou založeny na interaktivitě. Samy videohry jsou z velké části vlastně interaktivní animací, která stále více čerpá z postupů filmového jazyka. Naproti tomu v animaci lze sledovat jistý odklon od původně simulovaného – tedy od filmu. Důkazem této proměny je popisovaný animovaný film Up!, který dokázal vystoupit ze stínu svého vzoru, jimž byl hraný film a pokračuje dál vlastní cestou. V blízké budoucnosti lze očekávat výraznější průnik 3D technologie do kin a možná i mimo ně. Otázkou je, zda půjde stále o kinosály tak, jak jej známe – zda nebude docházet k proměně obsahu, který nám nabídnou. Už dnes je běžně možné zajít do kina kolektivně shlédnout např. fotbalový zápas, závody formulí F1 či přímý přenos opery. Taktéž lze předpokládat větší sblížení všech formátů pracujících s pohyblivými obrazy – ke smíšení animace a hraného filmu již došlo, na řadě je nástup více imerzivního, případně i interaktivního zážitku. Vůbec přitom nemusí záležet na to, zda budeme sedět v kině, před televizní obrazovkou nebo u počítače.
28
Studio Pixar a hyperrealita
6. Resumé Tématem této bakalářské práce je hyperrealita v animovaných dílech studia Pixar. Práce analyzuje prostředí mainstreamové animované tvorby, její vznik, historii i vztah animace k hranému filmu. Porovnává různé definice animace a jejich kontexty. Hyperrealitou v animaci se zabývá zejména ve spojení s novými technologiemi a analyzuje vliv těchto technologií na vývoj hyperreality. V rámci těchto nových technologií komentuje možné dopady 3D projekce obrazu na vzájemný vztah diváka a díla. V závěrečné části práce jsou na třech vybraných filmech studia Pixar popisovány hyperreálné prvky a jejich vývoj.
29
Studio Pixar a hyperrealita
7. Summary The main theme of this bachelor’s thesis is hyperreality in the Pixar’s animated production. Thesis analyzes the mainstream animation, its origins, history and relation to the feature film. It compares the different definitions of animation and their contexts. This thesis deals with animation mainly in connection with new technologies and analyzes the impact of technology on the development of hyperreality. In terms of these new technologies it is commenting possible impact of the 3D movie projection to the interaction of the audience and movie projection. In the final section of the thesis are described elements of hyperreality on the samples of Pixar’s portfolio.
30
Studio Pixar a hyperrealita
8. Seznam pramenů a literatury Knižní zdroje: Animation art: from pencil to pixel, the history of cartoon, anime & CGI. Beck, Jerry. 1st edition. New York : Harper Design, 2004. 382 s. ISBN 0060737131. BENDAZZI, Giannalberto. Defining Animation: A Proposal. [s.l.] : Bloomington and Indianapolis: Indiana University Press, 1994. 6 s. Dostupné z WWW: . CUBITT, Sean. The Cinema Effect : MIT Press 2004. DARLEY, Andrew. Visual digital culture : surface play and spectacle in new media genres. ilustrované vydání, dotisk. Routledge : Routledge, 2000. 225 s. ISBN 0415165547. DUTKA, Edgar. Animovaný film: úvod do scenáristiky animovaného filmu: minimum z historie české animace. 1. vyd. Praha : Akademie můzických umění, 2002. 98 s. ISBN 8085883945. DUTKA, Edgar. Minimum z dějin světové animace. 1. vyd. Praha: Akademie můzických umění, 2004. 159 s. ISBN 8073310120. FURNISS, Maureen. Art in Motion: Animation Aesthetics. 2. Sydney, Australia : John Libbey & Company, 1998. 278 s. ISBN 1-8646-2038-2. INÉS, Jerray. Animovaný film: figury a hybridizace. Iluminace : Časopis pro teorii, historii a estetiku filmu. 2009, 21, 4, s. 83-97. ISSN 0862-397X. KUBÍČEK, Jiří. Úvod do estetiky animace. 1. vyd. Praha : Akademie můzických umění, 2004. 110 s. ISBN 8073310198. MANOVICH, Lev. The language of new media. Massachussets : MIT Press, 2001. 354 s. ISBN 0262632551. MAZANEC, Martin Animace ve filmu. In Iluminace : Časopis pro teorii, historii a estetiku filmu. Praha : NÁRODNÍ FILMOVÝ ARCHIV, 2009. s. 154. ISSN 0862-397X. PAIK, Karen. To Infinity and Beyond!: The Story of Pixar Animation Studios. 1st edition. [s.l.] : Chronicle Books, 2007. 304 s. ISBN 0811850129. SNIDER, Burr. The Toy Story Story : How John Lasseter came to make the first 100percent computer-generated theatrical motion picture.. Wired Magazine [online]. 1995, is. 12 [cit. 2010-02-08]. Dostupný z WWW: .
31
Studio Pixar a hyperrealita
SUCHÁNEK, Vladimír. A vdechl duši živou : aneb malé zamyšlení nad duchovními souvislostmi animovaného a trikového filmu jako umělecké tvorby. 1. vyd. Olomouc : [s.n.], 1979. 384 s. ISBN 8090279864. SURMANOVÁ, Kateřina. Animace je hra, která se hraje sama. In Iluminace : Časopis pro teorii, historii a estetiku filmu. Praha : NÁRODNÍ FILMOVÝ ARCHIV, 2009. s. 113. ISSN 0862-397X. TELLOTE, J. P. The mouse machine : Disney and technology. Illinois : University of Illinois Press, 2008. 221 s. ISBN 0252075404, 9780252075407. TOMASOVIC, Dick. Le Corps en Abîme : Sur la figurine et le cinéma d’animation. [s.l.] : Rouge Profond, 2006. 142 s. ISBN 2915083207.
Akademické práce: HORÁČEK, Pavel. Totální animace : definování termínu v kontextu československého a světového animovaného filmu. Brno, 2009. 112 s. Masarykova univerzita, Filosofická fakulta, Ústav filmu a audiovizuální kultury. Vedoucí diplomové práce Mgr. Luděk Landa. HOSTINSKÁ, Renata. Film : Nová média a narace. Brno, 2007. 47 s. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studii. Dostupné z WWW: . KADEŘÁBKOVÁ, Jana. Nová média a příběh v současné kinematografii. Brno, 2006. 112 s. Diplomová práce. Masarykova univerzita v Brně, Fakulta sociálních studií Katedra mediálních studií a žurnalistiky. Dostupné z WWW: . KOŠULIČOVÁ, Ivana. Animovaný film v kyberprostoru. Brno, 2001. 89 s. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav divadelní a filmové vědy, oddělení filmové vědy. Vedoucí diplomové práce Mgr. Petr Szczepanik. KŮST, František. Estetické strategie nových médií. Brno, 2003. 138 s. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií.
32
Studio Pixar a hyperrealita
Online zdroje: Animated Films [online]. [2006] [cit. 2010-02-02]. Dostupný z WWW: . ASIFA.NET - an open platform [online]. 2000 [cit. 2010-05-03]. Welcome to ASIFA.NET. Dostupné z WWW: . BORZI, Michelle. The University of Melbourne [online]. 13 August 2007, 4 February 2010 [cit. 2010-04-04]. Sean Cubitt: School of Culture & Communication: Univercity fo Melbourne. Dostupné z WWW: . BOWMAN, Donna; MURRAY, Noel. The A.V. Club [online]. June 26, 2008 [cit. 2010-05-16]. Primer: Pixar. Dostupné z WWW: . BURNINGHAM, Bruce R.. Walt Disney’s Toy Story as Postmodern Don Quixote [online]. 2000 , 20.1.2000 [cit. 2010-02-08]. Dostupný z WWW: . CHAMPOUX, Joseph E. Docstoc : Documents for Small Bussiness & Proffesionals [online]. New Mexico : January 20, 2003 [cit. 2010-05-10]. Animated film: Brief History and Assessment as a Teaching Resource. Dostupné z WWW: . CHRIS, Pallant. Senses of Cinema [online]. 2008 [cit. 2010-05-12]. The Mouse Machine: Disney and Technology by J.P. Tellote. Dostupné z WWW: . Computer-generated-imagery – Wikipedia, the free encyclopedia [online]. 2008 [cit. 2010-05-04]. Dostupný z WWW: . CYRENNE, Randall. Animated Views : Animation News, Review, and Commentary [online]. August 24, 2005 [cit. 2010-05-05]. Rock & Rule: 2-disc Collector’s Edition. Dostupné z WWW: . Disney Online [online]. 2001 [cit. 2010-05-11]. Disney Archives – "Steambot Willie" Movie History. Dostupné z WWW: . Pixar Animation Studios. Pixar - Luxo Jr. [online]. [2006] [cit. 2010-02-08]. Dostupný z WWW: . Pixar Animation Studios. Pixar Investor Relations [online]. [2006] [cit. 2010-02-08]. Dostupný z WWW: .
33
Studio Pixar a hyperrealita
Pixar Animation Studios. Pixar Investor Relations [online]. [2006] [cit. 2010-02-08]. Dostupný z WWW: . PRICE, Charles Edwin. Essortment Articles: Free Online Articles on Health, Science, Education & More.. [online]. 2002 [cit. 2010-05-04]. The history of movie animation. Dostupné z WWW: . REINKE, Steve. Steve Reinke [online]. 2005 [cit. 2010-05-04]. The World is a Cartoon: Notes on Animation. Dostupné z WWW: . RIEDERMAN, VON, Dominic. Benchmarks in CGI History: Futureworld to Luxo Jr. – Eureka Moments in Computer Imagery History | Suite101.com [online]. 2007 , Nov 14, 2007 [cit. 2010-05-05]. Dostupný z WWW: . SPÁČILOVÁ, Mirka. IDnes [online]. 15. srpna 2009 [cit. 2010-05-17]. Vzhůru do oblak je povznášející filmový zážitek roku. Dostupné z WWW: . The Internet Movie Database [online]. 2007 [cit. 2010-05-17]. Ratatouille. Dostupné z WWW: Wikipedia, the free encyclopedia [online]. 2000, 17 April 2010 [cit. 2010-05-05]. Timeline of CGI in film and television. Dostupné z WWW: . Wikipedia, the free encyclopedia [online]. 2009 [cit. 2010-05-12]. Computer Animation Production System. Dostupné z WWW: . YouTube – Dire Straits - Money for nothing (1984) [online]. 2008 [cit. 2010-05- 05]. Dostupný z WWW: . Youtube [online]. November 02, 2006 [cit. 2010-05-11]. Emile Cohl - Fantasmagorie 1908. Dostupné z WWW:
34