Studentská tvůrčí a odborná činnost
STOČ 2013
3D aplikace centra Zlína na přelomu 19. a 20. století
IVA DORAZÍNOVÁ
Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně nám. T. G. Masaryka 5555 760 01 Zlín
26. dubna 2012 Fakulta aplikované informatiky ve Zlíně
STOČ 2013 - Studentská tvůrčí a odborná činnost
Anotace: Cílem práce bylo vytvořit 3D aplikaci, která vizualizuje vytvořený 3D model Zlína z přelomu 19/20 století. K aplikaci byl zvolen vhodný 3D grafický engine, s jehož pomocí byly zobrazeny vytvořené modely budov. Dále byla ověřena funkčnost modelů. V případě komplikací bylo třeba modely dle potřeby upravit tak, aby se daly zobrazovat real-time na současných běžných konfiguracích počítačů. Klíčová slova: historie, 3D model, real-time vizualizace, Ogre engine, Blender
2
STOČ 2013 - Studentská tvůrčí a odborná činnost
Obsah 1. Úvod ............................................................................................................... 4 2. Použité programy ........................................................................................... 4 2.1. Blender ...................................................................................................... 5 2.2. Gimp .......................................................................................................... 5 2.1. Visual Studio C++ 2010 Express ................................................................... 5 2.2. Ogre Meshy ................................................................................................. 6 2.1. Adobe Premiere CS6 (Trial) ....................................................................... 6 2.2. VirtualDub ................................................................................................... 7 3. Tvorba ............................................................................................................ 7 3.1. Tvorba 3D aplikace ...................................................................................... 7 3.3. Tvorba videa ............................................................................................... 8 4. Závěr ............................................................................................................ 10 Literatura ........................................................................................................... 10
3
STOČ 2013 - Studentská tvůrčí a odborná činnost
1. Úvod Renesanční Zlín byl dost velkým městem, ve kterém se kolem r. 1592 napočetlo asi 200 – 215 domů a usedlostí. Pak přišel prudký obrat k horšímu, za třicetileté války (1618-1648) bylo město těžce poničeno a hospodářsky zruinováno; po válce tu zůstala asi polovina domů neobydlená. Trvalo pak skoro celých sto let, než se Zlín počtem domů a obyvatel vrátil k dřívějšímu rozsahu. V 18. – 19. Století se město pozvolna rozvíjelo, dobrou pověst měla zdejší řemesla a trhy. Objevil se pokus s manufakturní výrobou (bělení plátna 1779) a pak také továrny – jedna na zápalky (1850), další pak na obuv (kolem r. 1870). Tyto pokusy s velkovýrobou měly krátké trvání, hlavní roli hrálo po celé 19. století řemeslo. Byl to právě rok 1890, kdy začaly přibývat příznaky živějšího rozvoje, a také to bylo vidět – siluetu města začaly oživovat kontury nových, významných staveb. Náměstí opanovala reprezentativní budova Záložny (1892, 1896) prokazující rostoucí prosperitu zdejších živnostníků. V novostavbě měšťanské školy (1897) se zhmotnilo sebevědomé gesto představitelů města. Na okraji města se objevilo nové nádraží (1899). Budova sice nevelká, ale symbolizující otevřené cesty do světa. Zakrátko se pak tyčily k nebi komíny s budovami továren: u nádraží Baťova zrcadlící americké inspirace (1906). Tak tolik ve stručnosti o historii Zlína. [1]
Obr. 1. Mapa centra Zlína 1910 [2] 3D aplikace byla vytvořena v Ogre SDK. OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) je flexibilní 3D engine napsaný v C++. Engine je vytvářen tak, aby byl jednoduchý a intuitivní pro vývojáře aplikací využívající 3D akcelerace. Dokáže renderovat scénu pomocí Direct3D tak OpenGL. Ogre má velmi aktivní komunitu a na SourceForge.net byl v březnu roku 2005 vyhlášen projektem měsíce. OGRE je používán i v některých komerčních hrách jako Ankh, Pacific Storm nebo Venetica. [3]
4
STOČ 2013 - Studentská tvůrčí a odborná činnost
2. Použité programy Při práci na tomhle projektu bylo využito 6 programů. Blender pro práci s objekty, pro práci při optimalizaci programů, pro renderování k videu. Gimp byl využit pro úpravu textur. Visual Studio C++ 2010 Express na samotnou 3D aplikaci. Ogre Meshy na ukázku objektů při exportu z Blenderu, pro jejich optimalizaci. Adobe Premiere CS6 (Trial) pro úpravu a efekty k videu a VirtualDub pro efekt starého filmu. 2.1. Blender Blender je software pro 3D modelování, animaci, tvorbu her, rendering a přehrávání. Je to program, který je založený na grafické knihovně OpenGL. Díky tomu je dostupný pro velké množství operačních systémů jako je Windows, Linux, Irix, Sun Solaris, FreeBSD nebo Mac OS X. Jeho další výhodou je také jeho velikost a hardwarová nenáročnost. Stejně jako u jiných programů, je i Blender neustále vyvíjen a pravidelně vznikají nové verze, ve kterých jsou implementované nové funkce a rozšířené možnosti. [4] Blender je základním programem pro celý 3D Zlín. Byl využit při tvorbě všech objektů, jejich výsledný render a pro optimalizaci objektů při exportu do aplikace. 2.2. Gimp Jak Blender, tak i Gimp je šířen jako aplikace s otevřeným zdrojovým kódem a lze jej používat na mnoha operačních systémech. Využívá se dále pro úpravu fotografií a grafiky pro Internet. Gimp je špičkový a velice rozšířený bitmapový editor s částečnou podporou vektorové grafiky. Samozřejmostí je práce s vrstvami, kanály, křivkami, nabízí mnoho rozšířených možností výběrů a kreslících nástrojů, obsahuje spoustu známých filtrů a skriptů. Mezi výhody zcela jistě patří rozsáhlé možnosti rozšíření pomocí zásuvných modulů, konfigurovatelnost a skriptovatelnost. Ke zprovoznění programu je potřeba mít nainstalované GTK+ knihovny. [5]-[6] Gimp byl využit zejména při editaci již hotových textur. Při tvorbě videa bylo zjištěno pár nedostatků ve velikosti textur, které bylo třeba odstranit. 2.3. Visual Studio C++ 2010 Express Microsoft Visual Studio je vývojové prostředí (IDE) od Microsoftu. Může být použito pro vývoj konzolových aplikací a aplikací s grafickým rozhraním spolu s aplikacemi Windows Forms, webovými stránkami, webovými aplikacemi a webovými službami jak ve strojovém kódu, tak v řízeném kódu na platformách Microsoft Windows, Windows Mobile, Windows CE, .NET, .NET Compact Framework a Microsoft Silverlight. Visual Studio podporuje jazyky prostřednictvím jazykových služeb, což umožňuje, aby editor kódu a debugger podporoval jakýkoliv programovací jazyk. Mezi vestavěné jazyky patří C/C++ (použitím Visual C++), VB.NET (použitím 5
STOČ 2013 - Studentská tvůrčí a odborná činnost
Visual Basic .NET) a C# (použitím Visual C#). Podpora dalších jazyků jako Oxygene, F#, Python a Ruby spolu s ostatními může být přidána jazykovými službami, které musí být nainstalovány zvlášť. Také je podporováno XML/XSLT, HTML/XHTML, JavaScript a CSS. Existují i verze Visual Studia pro určitý jazyk, které uživateli poskytují omezenější jazykové služby. Tyto individuální balíčky jsou Microsoft Visual Basic, Visual J#, Visual C# a Visual C++. [7] 2.4. Ogre Meshy Ogre Meshy je malá, jednoduchá aplikace speciálně navržená tak, aby se v ní daly zobrazovat hotové *.mesh objekty tak, jak jsou následně zobrazovány v aplikaci. Slouží k urychlení práce.
Obr. 2. Ukázka načtených stromů v Ogre Meshy 2.5. Adobe Premiere CS6 (Trial) Adobe Premiere CS6 je revoluční program pro nelineární střih videa. Silné nástroje pro práci s videem v reálném čase a zvukové nástroje pro editaci umožňují precizní ovládání každého kroku vaší produkce. Program využívá výkonu systému Microsoft Windows 7, čímž posouvá digitální video produkci na novou úroveň. [8] Hlavní rysy programu: o o o o o o o o o o
střih v reálném čase, project manager - efektivnější využití datového prostoru při přenosu nebo zálohování rozpracované práce, beziérovy křivky, barevné korekce, podpora formátu HD, podpora pro přední video media, rozsáhlá podpora audio formátů, uživatelské klávesové zkratky, přímý výstup na DVD, integrace s produkty Adobe [8]
6
STOČ 2013 - Studentská tvůrčí a odborná činnost
2.6. VirtualDub VirtualDub je program, který zjednoduší práci s videem. VirtualDub slouží ke konverzi a grabování videa. Umožňuje použít různé filtry, jako např. ořezávání, zvětšování, zmenšování, odstraňování rušivých vlivů, přidávání jasu, kontrastu aj. Video můžete různě stříhat, nastavovat časy, kdy se co má provést, upravovat podíl komprese i u zvuku. VirtualDub je navíc i velmi rychlý. Výhody programu VirtualDub: používá optimalizovaný přístup k disku pro lepší využití disku. Vytváří soubory AVI2 (OpenDML) a tím překonává 2 GB bariéru formátu AVI a využívá vícesouborové nahrávky k překonání bar, Integruje hlasitost a histogram pro monitoring vstupních úrovní, Rozšířený monitoring kompresních úrovní, využití CPU u volného diskového prostoru, Zpřístupňuje i skryté video formáty, které váš hardware normálně nepodporuje, Obsahuje klávesové zkratky pro urychlení operací. Jasně grafické uživatelské rozhraní. [9] 3. Tvorba 3.1. Tvorba 3D aplikace Při tvorbě 3D aplikace byl použit program Visual Studio C++ 2010 Express a jazyk C++. Aplikace byla vytvořena v enginu Ogre. Ogre byl zvolen proto, že se zdál nejpřívětivějším a měl dobrou komunitu. Při práci bylo vycházeno ze základní ukázkové aplikace, avšak kód je pro více jak 5 objektů velmi neefektivní, protože se musí ručně dopisovat. Z toho důvodu bylo implementováno řešení - funkce vector<string> listFilesInDirectory , díky které je možno načíst hned všechny objekty, aniž by bylo nutné je postupně načítat po jednom. Při aplikaci bylo postupováno následovně. Nejdříve bylo třeba si v Blenderu označit objekt, který je potřeba do aplikace přenést. Bylo třeba mít zapnutý Ogre Export/Import, tudíž mít nainstalovaný skript pro import a export objektů. Za pomocí klávesové zkratky CTRL+A muselo být aplikováno Location, Rotation & Scale. U některých domů byly přehozeny normály, takže bylo potřeba je srovnat. Po srovnání normál bylo nutné exportovat pomocí skriptu tento dům a za pomocí OgreXMLConvertoru převést na požadovaný formát. Tento formát pak přečte OgreMeshy (*.mesh, *.scene), který zobrazí objekt tak, jak se bude promítat ve Visual Studiu. Bylo tedy nutné zkontrolovat nastavení textur, a pokud bylo vše v pořádku, objekt byl uložen do složky \models ve Visual Studiu. Aby byla aplikace přívětivá a nelétali jsme rychlostí světla, bylo třeba upravit pár parametrů. V hlavičkovém souboru sdkcameraman.h bylo upraveno: mTopSpeed(0.2), namísto hodnoty 150, mVelocity.y=0; čili zablokování osy y, tzn., takže je pohybováno s osami x a z. v souboru BaseApplication.cpp
7
STOČ 2013 - Studentská tvůrčí a odborná činnost
mCamera->setPosition(Ogre::Vector3(-0.83,0.655,0.78)); po spuštění aplikace uprostřed náměstí, mCamera->setNearClipDistance(0.01); přiblížení
výchozí pozice
Obr. 3. Ukázka 3D aplikace 3.2. Tvorba videa
Obr. 4. Ukázka z videa Která ani není součást zadání. Při tvorbě videa se vycházelo z hlavní myšlenky „Jak by to asi vypadalo před 110lety“. Aby bylo co nejlépe přiblíženo době, ve 8
STOČ 2013 - Studentská tvůrčí a odborná činnost
které se 3D Zlínské domky nacházely, bylo natočeno video, ve kterém bylo využito dobového oblečení a toto video pak zpravováno v programu Adobe Premiere CS6 (Trial). Bylo natočeno telefonem v rozlišení 1280x720, několik scén. Tyto scény byly vhodně vybrány a spojeny. Byly zvoleny vhodné přechody.
Obr. 5. Scéna videa v Adobe Premiere Pro CS6 (Trial)
Obr. 6. Nastavení videa v Adobe Premiere Pro CS6 (Trial)
9
STOČ 2013 - Studentská tvůrčí a odborná činnost
4. Závěr V práci byla vytvořena 3D aplikace především náměstí se stromy a přilehlými chýšemi. Práce s exportováním tolika objektů není tak snadná, jak by se na první pohled mohla zdát. Při exportování bylo třeba nainstalovat Ogre SDK, tzn. použít skript pro export a import objektů. Relativně velké komplikace nastaly s krajinou, kdy byl problém se zobrazením textury ve Visual Studiu. Na konec bylo vytvořeno video z výsledného renderu náměstí.
Literatura [1] NOVÁČEK, Stanislav a Zdeněk POKLUDA. Zlín ve fotografii (1890 - 1950). Zlín: Esprint Zlín : Nadace Tomáše Bati, 2008. ISBN 978-80-254-3144-3. [2] Staré Mapy Zlína: Mapy města Zlína od nejstarších do roku 1910. Zlín [online]. [cit. 2012-04-25]. Dostupné z: http://www.zlin.estranky.cz/clanky/mistopisnik/centrum-1910.html [3] Ogre. Ogre [online]. 2009 [cit. 2013-04-24]. Dostupné z: http://www.ogre3d.org/ [4] POKORNÝ,Pavel. Blender - naučte se 3D grafiku. 2. Praha : BEN - technická literatura, 2009. 288 s. ISBN 978-80-7300-244-2. [5] VYBÍRAL,Josef. Gimp - praktická uživatelská příručka. 2. Brno : Computer Press, 2008. 224 s. ISBN 978-80-251-1945-7. [6] Gimp.cz [online]. 2003 [cit. 2012-04-25]. Dostupné z: http://www.gimp.cz/ [7] Microsoft Visual Studio. Visual Studio [online]. 2010 [cit. 2013-04-24]. Dostupné z: http://www.microsoft.com/visualstudio/cze/visual-studio-update [8] Adobe. Adobe Premiere Pro CS6 [online]. 2012 [cit. 2013-04-24]. Dostupné z: http://www.adobe.com/cz/products/premiere.html [9] Slunečnice. VirtualDub 1.9.11 [online]. 2010 [cit. 2013-04-24]. Dostupné z: http://www.slunecnice.cz/sw/virtualdub/
10
PŘÍLOHA
Jestliže jde vše podle plánu, stala se někde chyba.
1/2013
Murphyho zákon
2013: Ceny se většinou nemění.
4
3D mapa historického Zlína
12
Karel Janeček mluví o zlojedech
20
město zlín Zlín na starých mapách Pro naše poznání historické podoby města Zlína jsou nejrůznější mapová zobrazení neocenitelným a také nezastupitelným zdrojem informací. Pomineme-li první vojenské mapování, jehož rozlišení v případě přesné identifikace objektů bylo poměrně málo přesné a spíše schematické, dostáváme se na pevnou půdu až se vznikem stabilního katastru. Důvodem vzniku prvního skutečně odborně prováděného zaměření veškerých pozemků a budov bylo, jak jinak, vybírání daní. Na Moravě probíhalo vyměřování ve dvacátých a třicátých letech 19. století. Inženýři tehdy přímo v terénu vytvářeli tzv. indikační skici, které byly připomínkovány na obcích. Poté se definitivní výsledky zakreslily do katastrální mapy, v níž byla vyznačena čísla jednotlivých parcel i objektů a celá řada dalších údajů propojujících mapový podklad s dalšími evidenčními pomůckami. A protože katastrální mapy ve stejném měřítku tvoří základ mapování pozemků dodnes, máme výtečnou možnost přesně identifikovat polohu různých, dnes již neexistujících objektů či celých čtvrtí domů, ale i například někdejších neregulovaných toků řek, po regulaci často svedených do zcela jiných míst. Katastrální mapy byly vyhotovovány v několika časových vrstvách, takže můžeme srovnávat podobu měst v průběhu celého 19. a 20. století. Zvláště zajímavý pohled na historické katastrální mapy se naskýtá u měst jako je Zlín, neboť v průběhu 20. století prošel nebývale rozsáhlými změnami. Na mapách pozorujeme postupný vznik celých nových čtvrtí, růst samotného areálu firmy Baťa, ale neméně důležitá je také proměna samotného historického jádra Zlína. Bourání mnoha domů, narovnávání ulic a další dosti radikální zásahy nenávratně pozměnily podobu města. Ovšem když propojíme historicky přesný zákres někdejší podoby Zlína, jak jej známe ze starých katastrálních map, s možnostmi moderních 3D technologií, může před námi opět vyrůst ono malé venkovské město čekající na svého Baťu. [vlk]
Centrum Zlína na katastrální mapě z roku 1877, Moravský zemský archiv v Brně (případně MZA v Brně)
12
tenkrát Jak se tvoří 3D model historického Zlína �������� Mnohé z nás při procházce městem již někdy napadlo, jak asi Zlín vypadal třeba před sto a více lety. Jaké domy stály na náměstí a v okolních ulicích, kudy vlastně vedly staré ulice, kde byly zahrady. Na půdě Fakulty aplikované informatiky Univerzity Tomáše Bati se před nedávnem pod vedením Pavla Pokorného zrodil velmi zajímavý projekt, v jehož rámci studenti vytvářejí funkční 3D modely historického Zlína. Zatím nejdále se vyvinula práce Ivy Dorazínové, která je autorkou modelu historického jádra města na přelomu 19. a 20. století. Ale dejme slovo samotné autorce.
Celkový pohled na historické centrum města Zlína. Autor: Iva Dorazínová
Když jsem si vybírala téma své bakalářské práce, věděla jsem, že chci výzvu. Srdci nejbližší mi byla 3D grafika, o kterou jsem se zajímala. Volila jsem tedy z relativně zajímavých možností sahajících do minulosti. Do popředí se dostala témata jako 3D vizualizace továrního areálu firmy Baťa na začátku 20. století, vizualizace zlínského zámku nebo vizualizace centra Zlína na přelomu 19. a 20. století. I když jsem původně měla zájem o vizualizaci zámku, přiklonila jsem se právě k tématu 3D vizualizace centra Zlína. Chtěla jsem vytvořit komplexní dílo. Ačkoliv jsem pořádně ani netušila, co všechno bude k historické vizualizaci potřeba. Ze všeho nejdříve jsem musela dát dohromady veškeré historické materiály. Znamenalo to zajistit si dobové fotografie, zařadit je správně místně i časově. Což mně, která nepochází ze Zlína, trvalo poměrně dlouhou dobu. Navštěvovala jsem tedy Státní okresní archiv Zlín sídlící v Klečůvce, pracovala s fotografiemi a historickou katastrální mapou. Po celou dobu jsem měla k dispozici knihu Zlín ve fotografii (1890 – 1950) od Zdeňka Pokludy, se kterým jsem také své výsledky konzultovala. Rovněž jsem spolupracovala s ředitelem Státního okresního archivu Zlín Davidem Valůškem a archivářkou Kamilou
Nečasovou. Klíčovým podkladem pro mne po celou dobu byla historická katastrální mapa. Rozdělila jsem si ji na několik částí, abych pracovala systematicky. Vytvořila jsem si složky podle názvů ulic a oblastí, sledovala různé úhly pohledu, spojovala fotografie a přiřazovala na správné místo. Zachované fotografie jsou černobílé, někdy nedostatečné kvality a hlavně je jich málo. Takže nastoupila improvizace. Prakticky u každého domu, protože nikdy nebyl k dispozici ze všech stran. Pokud nepočítám klíčové stavby (kostel, zámek, radnice). Jakmile jsem si roztřídila patřičný materiál, další kus mé práce představoval samotný modeling (formování objektů do požadovaného tvaru) základních objektů, kterými jsou domy, ploty a drobné dřevěné hospodářské stavby. K tomu jsem využila program Blender. Domy jsem stavěla právě na katastrální mapě, kterou jsem měla celou dobu na pozadí. Mapa totiž přesně vymezuje umístění budov a rozlišuje jejich stavební kvalitu (zděná, nezděná a podobně). Dává nám také informaci o kulturách pozemků – kde byly ovocné zahrady, zelinářské zahrady, vinice, chmelnice, suché louky, mokré louky, louky s ovocnými stromy, pastviny, pole s ovocnými stromy, pole s vinnou révou, křoviny, listnaté lesy,
tenkrát
město zlín
jehličnaté lesy a smíšené lesy. Zaznamenává také silnice, ploty, kříže (dřevěné, kamenné) a mnoho dalšího. V té době si byly domy velmi podobné. Žádná velká různorodost. Podobné střechy, stejné fasády… Jak již bylo zmíněno, mapa je vymezená několika klíčovými stavbami – zámkem, panskou sýpkou, radnicí, kostelem, starou farou a starou školou. Zámek, který jsem ve své práci použila, zpracoval v rámci své bakalářské práce Václav Peredarjuk, rovněž student Fakulty aplikované informatiky ve Zlíně. Modelování těchto staveb bylo důležité. Hodně jsem si dala záležet také na náměstí. Aby odpovídalo době, bylo třeba modelovat dům po domu. Fotografií náměstí je dostatek, takže se dalo zachytit poměrně přesně. Aby objekty nebyly pouze šedé, bylo třeba je nějak „nabarvit“. Textury jsem stahovala z internetu, následně dle potřeb upravila a také na ně kreslila. Textury jsem vytvářela v programu Gimp. V neposlední řadě bylo třeba vymodelované domy zasadit do konkrétního prostředí. Ve spolupráci s vedoucím mé práce Pavlem Pokorným jsme vytvořili krajinu na základě skutečné výškové mapy a objekty na ni jsem patřičně rozmístila. Vzhledem k tomu, že na projektu stále pracuji, model krajiny bude dále zdokonalován. Ať už ji zpracuji sama nebo jiný student jako dílčí část tohoto rozsáhlého projektu. Důležitost je třeba připsat i správnému osvětlení celé scény, které je vidět ve výsledném obrazu celého díla. Animaci, která plastičtěji přibližuje výsledek konstrukce 3D modelu, je možno zhlédnout na webových stránkách města Zlína (www.zlin.eu). Momentálně zpřesňuji některé textury (kos-
tel, starou faru, chudobinec) a dodělávám jiné objekty, jako jsou sochy na náměstí a zámeckou zeď. Pracuji také na optimalizaci modelů budov kvůli real-time aplikaci. Mým cílem je tedy udělat virtuální prohlídku starým Zlínem tak, aby se kdokoliv mohl nerušeně projít městem v počítačové aplikaci. Finální verze mojí práce by měla prezentovat Zlín s maximální snahou po historické věrnosti. Myslím tím zejména částicové systémy – déšť, sníh, bylo zamračeno, ve dne by svítilo slunce, v noci by byla tma. Práci bych oživila přidáním zvuků – zvony, zpěv ptáků a běžné zvuky domácí zvěře. V Dřevnici by tekla voda, měnil by se čas na hodinách kostela. Lidé by se procházeli ulicemi, po silnicích by jezdily kočáry a vozy. Chovali by také zvířata, která měli na zahradě. Celé město by tak ožilo čilým ruchem a model by nezůstal jen prázdným městem bez života. Také by se dalo zjistit ve spolupráci s archivem, kdo tenkrát v jakém domě bydlel, popřípadě další informace o osudech místních lidí. Podle dochovaných fotografií půjde udělat náhled do tehdejších domácností, tj. zaměřit se na interiér. Nápadů je spousta, což je dle mého názoru výborným hnacím motorem pro další práci s touto dosavadní vizualizací. Ať už mou vlastní prací nebo jiných studentů angažovaných do tohoto projektu. Velkou výhodou je totiž otevřenost celého systému, který je vytvářen na principu velké skládačky, do níž je možno umisťovat další objekty, vylepšovat ty stávající a celkově posunovat 3D model k větší věrnosti historické realitě. Svou prací jsem se pokusila sestavit základ, na který bude možno navazovat. Iva Dorazínová
Hrad Malenovice – cíl rodinných výletů
Hrad Malenovice uplynulou sezonu začínal s velkým handicapem – své brány pro veřejnost otevřel se značným zpožděním kvůli opravám, které zde probíhaly. Na hradě šlo o opravy krovů a střechy, na blízké hájence byl opraven strop a revitalizací prošlo i okolí hradu. „Neotevřeli jsme 1. dubna, jak bývá obvyklé, ale až 6. května, a to ještě stále probíhaly v prostorách hradu opravy. Naše největší novinka letošní sezony – opravená hradní kaple - byla slavnostně pro veřejnost otevřena dokonce až 2. srpna. Přes všechny tyto komplikace máme návštěvnost stejnou jako loni. A to přitom rok 2011 byl z pohledu návštěvnosti pro hrad mimořádný – tehdy přišlo 10 143 lidí, což bylo o tři a půl tisíce návštěvníků více než v roce 2010. V roce 2012 jsme na konci listopadu byli na čísle 10 013 návštěvníků a to nás ještě čekal hojně navštěvovaný Vánoční jarmark,“ vypočetl Antonín Sobek, ředitel Muzea jihovýchodní Moravy ve Zlíně, které hrad Malenovice spravuje. Podle kastelána Luďka Bubeníka hrad letos dostál své pověsti rodinného výletního cíle. „Mezi návštěvníky převažovaly rodiny s dětmi a přišlo i hodně jednotlivců. Velký úspěch zaznamenaly dvě prázdninové noční prohlídky, které si nenechalo ujít celkem přes 1 400 lidí, a úspěšné a dopředu nadlouho zamluvené byly i speciální dětské prohlídky s hradní paní,“ slíbil Luděk Bubeník. Malenovický hrad byl založen v druhé polovině 14. století moravským markrabětem Janem Jindřichem. V následujících stoletích prošel několika přestavbami, které z původního gotického středověkého hradu vytvořily renesanční sídlo zámeckého typu, později ještě barokně upravené.
Celkový pohled na historické centrum města Zlína. Autor: Iva Dorazínová
13