OBSAH SOUSEDÍCÍ POLÍČKA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 BOMBA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 BOSS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Bossův příkazový řádek . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Bossovy karty s příkazy . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Runové štíty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 ŘETĚZOVÝ BLESK (karta s příkazem) . . . . . . . .3 PŘÍKAZOVÝ ŘÁDEK (hráč) . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Vykonání příkazového řádku . . . . . . . . . . . . . 3 KARTY S PŘÍKAZY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Příkazy k útoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Příkazy k pohybu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Příkazy k otočení. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Prvek/barva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Vytváření sad karet s příkazy . . . . . . . . . . . . . 4 CORKI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 KRYSTALOVÝ KOMPAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 ÚLOMKY KRYSTALU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Sbírání úlomků krystalu . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Upuštění úlomku krystalu . . . . . . . . . . . . . . . 4 Zničitelné úlomky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 POŠKOZENÍ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Chyba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Poškození systému . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Poškození pozice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Vykonání karet s poškozením . . . . . . . . . . . . 5 Oprava poškození . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 FÁZE NEBEZPEČÍ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 ROZDÁVÁNÍ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 UKAZATEL ZKÁZY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 ROZDÁVÁNÍ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Rozdávání pro hráče . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Dvojité rozdávání . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Rozdávání pro bosse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 ESKALACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 PALIVOVÁ NÁDRŽ (karta s příkazem) . . . . . . . .6 ZAČÍNAJÍCÍ HRÁČ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 HRACÍ PLOCHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 OZUBENÁ KOLEČKA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 UKAZATEL VYBAVENÍ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Zabití poskoci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Týmová ozubená kolečka . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Ukazatel zkázy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Runy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 DĚLO ZKÁZY GG-101 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 HEIMERDINGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 LÁVOVÉ JEZÍRKO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
LÁVOVÁ ZEĎ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 MAGMATICKÁ JESKYNĚ . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 VELKÉ BALVANY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 ČÁST MAPY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 MECHOVÉ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 UKAZATEL ZABITÝCH POSKOKŮ . . . . . . . . . . . . .8 TAH POSKOKŮ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 POSKOCI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 MISE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 KOSTKA S ČÍSLY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 OLEJOVÁ SKVRNA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 PLNÝ VÝKON! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 TAH HRÁČŮ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 PROGRAMOVÁNÍ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 ODSUNUTÍ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 DOSAH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 OPRAVNA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 KOLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Tah hráčů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Tah poskoků . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Fáze nebezpečí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 RUMBLE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 ŠKOLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 RUNOVÉ MINCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 RUNOVÁ KOSTKA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 RUNOVÉ BRÁNY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 RUNOVÉ ŠTÍTY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 POLÍČKA S RUNAMI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 OPRAVOVÁNÍ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 PŘEPROGRAMOVÁNÍ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 KARTY SE SCHÉMATY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Týmová ozubená kolečka . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Aktivace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Hackovací schémata . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Schémata posílení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Schémata pozic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 ROZEBRÁNÍ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 POZICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 ZROZENÍ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 OSTNATÉ ZDI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 SADY KARET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 DUPNUTÍ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 ODTAŽENÍ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 TRISTANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 YORDLOVÉ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 ZHONYINA MINUTKA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 ZIGGS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
1
SOUSEDÍCÍ POLÍČKA
Políčka nebo postavy spolu sousedí, pokud mají nějakou společnou hranu. Například mech sousedí se čtyřmi políčky ve svém okolí. Políčka nacházející se diagonálně od něj se za sousedící nepovažují.
BOMBA
Bomba představuje klíčov ý prvek některých misí. Chová se částečně jako mech. • Lze ji odtlačit nebo odtáhnout. • Když ji někdo odtlačí nebo odtáhne na poskoka, zadupe ho do země, ovšem pokaždé tím sama utrpí 1 bod poškození! • Blokuje příkazy se Zubnicemi, aniž by jí způsobovaly poškození. Zdraví bomby sleduj na ukazateli zkázy ukazatele vybavení. Ve všech misích platí, že pokud bomba vybuchne, skončí mise nezdarem a hráči prohráli.
Standardní nebezpečí Boss má u každé pozice výchozí schopnosti, které přicházejí na řadu, pokud na nich nejsou žádné bossovy karty s příkazy. Nezapomeň je vykonat! Nebezpečí ukončení hry Pokud jakákoliv pozice dosáhne síly 3, nabije boss své Dělo zkázy GG-101. Po vykonání pozice se silou 3 hra končí! A ty prohraješ!
Bossovy karty s příkazy
V bossově balíčku se nacházejí speciální bossovy karty s příkazy. Po vykonání bossova příkazového řádku si začínající hráč lízne dvě karty z bossova balíčku, jednu z nich umístí do bossova řádku příkazů a druhou zahodí.
Runové štíty
Boss je chráněný čtyřmi runovými štíty (jeden za každou barvu/prvek) a na počátku jsou všechny z nich plně funkční.
BOSS
V některých misích je klíčovým prvkem Rumblův ukradený mech „Tristy“. Během tahu poskoků se boss nechová jako poskok. Pohybuje se a způsobuje poškození prostřednictvím vlastního bossova příkazového řádku a bossových karet s příkazy během speciální fáze zvané „fáze nebezpečí“, která probíhá po skončení tahu poskoků. Boss je navíc chráněn runovými štíty, které je nutné nejprve deaktivovat, aby mu mohlo být způsobeno poškození.
Bossův příkazový řádek
Boss má jedinečný příkazový řádek a speciální karty s příkazy stejně jako ty! Během fáze nebezpečí vykonáš jeho příkazový řádek v pořadí od 1 do 4, provedeš rozdání nových bossových karet s příkazy a jednu z nich naprogramuješ!
Umísti runové mince do sekce run ukazatele vybavení, ať máš přehled, které štíty jsou aktivní! (Mince odstraňuj a vracej podle toho, jak se runové štíty vypínají a zapínají.) Když je runový štít aktivní, chrání bosse před veškerým poškozením od karet s příkazy příslušné barvy/prvku (tj. červený runový štít blokuje ohnivé útoky apod.). Štíty vypneš tím, že se na hrací ploše postavíš na políčko s runou odpovídající barvy. Okamžitě po utrpení 1 bodu poškození živlem této barvy štít znovu aktivuj. Některé karty se schématy mohou navíc způsobovat poškození libovolným nechráněným částem bossova mecha. I v tomto případě po utrpění poškození daný runový štít ihned zapni. Bossův mech je dvakrát větší než mechové hráčů a zabírá prostor 2x2 pole. To znamená, že s bossovou pozicí sousedí celkem osm políček. Boss blokuje karty s příkazy Zubnic a odtlačuje mechy stejně jako mechové hráčů, hráči však bosse odtlačit nemohou.
2
ŘETĚZOVÝ BLESK (karta s příkazem)
Řetězový blesk je karta s příkazem elektrického útoku. Je trochu ošidná a rozhodně stojí za vysvětlení!
Pohybuj a otáčej figurkou svého mecha na hrací ploše (otáčet se můžeš libovolným směrem). Tento symbol znamená Způsob poškození. Jakmile nějaký poskok utrpí 1 bod poškození, odstraň jej z hrací plochy.
Při vykonání se silou 1 nejprve vyber nepřátelský cíl, který se Až začínající hráč skončí, vykonají postupně své příkazové nachází přímo nebo diagonálně řádky i další hráči, a to po směru hodinových ručiček. před tvým mechem, a způsob mu 1 bod poškození. Poté vyber jiný nepřátelský cíl (B), který diagonálně sousedí s prvním cílem (A), a způsob 1 bod poškození i jemu! Říká se tomu „řetězení“. S větší silou můžeš způsobit poškození více cílům. Napráskej jim všem! Pokud má příkaz sílu 2, pokračuj v řetězení ještě dvakrát a pokaždé si vyber nové cíle, které diagonálně sousedí s cílem předchozím. Maximálně tak můžeš svým bleskem zasáhnout až čtyři jednotky! Jestliže má příkaz sílu 3, zřetěz místo toho útok ještě čtyřikrát. Dohromady tak můžeš zasáhnout až 6 jednotek!
PŘÍKAZOVÝ ŘÁDEK (hráč)
Příkazový řádek obsahuje pilotovy instrukce v podobě karet s příkazy. Při každém tahu si lízneš karty s příkazy, jež představují části programu, pomocí nichž se můžeš se svým mechem pohybovat, otáčet a útočit. Karty s příkazy jsou naprogramovány (umístěny) do některé ze šesti pozic na příkazovém řádku. Až budeš na tahu, vykonáš program svého mecha v pořadí pozic od 1 do 6.
Vykonání příkazového řádku
Počínaje začínajícím hráčem vykonají všichni své kompletní příkazové řádky v pořadí pozic od 1 do 6, prázdné pozice se přeskakují. Musíš se řídit pokyny na všech kartách.
KARTY S PŘÍKAZY
Karty s příkazy představují jednotlivé příkazy, jejichž prostřednictvím se mohou mechové pohybovat, otáčet a útočit. Karty s příkazy se rozdávají na počátku tahu hráčů a lze je buď naprogramovat (přidat mechovi do zvolené nepoškozené pozice na příkazovém řádku), nebo rozebrat (využít jistý okamžitý účinek a zahodit je). Existují tři různé typy karet s příkazy pro mechy: pro útok, pohyb a otočení.
Příkazy k útoku
Příkazy k útoku způsobí 1 bod poškození jednomu nebo více cílům na hrací ploše. Příkazy k útoku nezpůsobují žádné poškození mechům nebo bombě, v některých misích však mohou zničit úlomky krystalu.
Příkazy k pohybu
Příkazy k pohybu vždy přesunou mecha na jiné políčko, přičemž jeho natočení se nijak nezmění. Všechny pohyby s výjimkou Omnidupnutí mohou mecha posunout pouze dopředu. Omnidupnutím se může mech přesunout dopředu nebo do strany, ale ne zpět. Pokud se mech ocitne na poskokovi, zadupe jej do země a zabije. Jestliže se mech přesune na políčko obsazené jiným mechem nebo bombou, odsune je ve směru svého pohybu. Pohyb je povinný, leda že by ti v cestě stála nějaká nepřekonatelná překážka.
Příkazy k otočení
Příkazy k otočení mecha otočí, aniž by se přitom přesunul na jiné políčko. Otočení síly 1 (jedna karta) způsobí, že se mech otočí vlevo nebo vpravo. Otočení síly 2 mechovi umožní otočit se na libovolnou stranu nebo udělat čelem vzad. Při otočení síly 3 se může hráč natočit libovolným směrem, nebo se dokonce otočit o plných 360 stupňů a skončit ve stejné pozici jako na začátku. Některé příkazy k otočení také způsobují poškození. Příkaz k otočení MUSÍŠ vykonat, nemůžeš jej přeskočit. 3
Prvek/barva Ve hře jsou celkem 4 barvy/prvky karet s příkazy: oheň (červená), elektřina (žlutá), kov (modrá) a počítače (zelená).
Při výběru hráče tímto způsobem nezáleží na přesném směru, jednoduše vyber toho, který je nejblíže. Pokud hrají méně než čtyři lidé a k příslušnému výsledku není nikdo přiřazen, opakuj celý postup ještě jednou.
ÚLOMKY KRYSTALU Vytváření sad karet s příkazy
Karty s příkazy stejného prvku lze skládat na sebe do stejné pozice. Novou kartu je nutno položit nahoru na stávající karty, ne pod ně.
V některých misích nemají příkazy k útoku na úlomky krystalu žádný vliv. V jiných je mohou mechové zaměřit a zničit svými příkazy k útoku nebo na ně dupnout (přesunout se na stejné políčko). Poskoci ani boss nikdy nemohou úlomky krystalu nijak poškodit.
Sbírání úlomků krystalu
Do každé pozice lze umístit sadu maximálně tří karet.
Úlomek krystalu sebereš tím, že se postavíš na políčko, kde se nachází. Každý mech může nést vždy jen jeden úlomek. Když nějaký sebereš, odstraň jej z hrací plochy a polož si ho vedle příkazového řádku, ať je vidět, že jej neseš.
Jestliže umístíš kartu na plnou sadu (tři karty), musíš spodní kartu zahodit. Aktivní karta Horní karta je označována jako aktivní karta s příkazem (při provádění se řiď jejími pokyny).
Upuštění úlomku krystalu
Pokud během přenášení úlomku krystalu utrpíš poškození, ještě před vyřešením karty s poškozením jej upustíš.
Síla karty Síla horní karty je určena celkovým počtem karet v sadě. Každá karta s příkazem má samostatné pokyny pro všechny úrovně síly.
Hoď kostkou s runami a umísti úlomek krystalu na sousedící políčko určené krystalovým kompasem.
Přepsání příkazu Do již naprogramované pozice lze umístit i kartu jiného prvku, v takovém případě však musíš zahodit všechny karty, které se v ní dosud nacházely.
Pokud úlomek dopadne na mecha, kter ý ještě žádný nenese, okamžitě jej sebere.
CORKI
Corki, odvážný bombometčík, je letecké yordlí eso a slibný mechanik.
KRYSTALOVÝ KOMPAS Krystalový kompas má čtyři směry a čtyři barvy, jež odpovídají runám použitým ve hře. Slouží k určování náhodných směrů a pohybu po hrací ploše a k náhodným herním událostem. Hoď kostkou s runami, na které se nacházejí tytéž runy, a řiď se na odpovídající šipkou krystalového kompasu.
4
Úlomky krystalu jsou záhadné fragmenty magického krystalu, které slouží v některých misích jako klíčový prvek.
Pokud se zvolené políčko nachází mimo hrací plochu nebo na něj nelze úlomek umístit, dopadne mechovi k nohám a ten jej okamžitě zase sebere. (Umíš parádně chytat!) Když úlomek krystalu dopadne na políčko obsazené poskokem, podsuň úlomek pod něj.
Červená
Zničitelné úlomky
Modrá
Zelená
Žlutá
V misích, kde je úkolem úlomky krystalu rozbíjet, jsou velice křehké a roztříští se, jakmile jim nějaký mech způsobí 1 bod poškození. K jejich zničení také dojde, pokud na ně nějaký mech dupne (postaví se na stejné políčko).
POŠKOZENÍ
Poškození je reprezentováno kartami s poškozením, které si lížeš z hromádky s poškozením. Poškození ti může ztížit ovládání mecha a tím pádem i plnění úkolu! Ale žádný strach. Zemřít nemůžeš!
Poškození chybami
Karty s chybami aplikují svůj efekt okamžitě, poté je zahoď.
TAH HRÁČŮ TAH POSKOKŮ
Poškození systému
Karty s poškozením systému mají dlouhodobý efekt. Polož si je vedle příkazového řádku, ať o nich máš stále přehled!
Poškození pozice
Karty s poškozením pozice deaktivují některou z pozic tvého příkazového řádku a nahrazují její běžný obsah nekontrolovatelnou akcí.
Vykonání karet s poškozením
Karty s poškozením se lízají postupně v příslušném pořadí hráčů a každou je nejprve nutno celou zpracovat. Může se totiž stát, že poškození způsobené jednomu hráči odstraní zdroj poškození, který by mohl ovlivnit někoho dalšího!
• U všech typů poškození nejprve vykonej instrukce, které jsou na kartě s poškozením uvedené. • Jedná-li se o chybu, odhoď ji a přejdi k další kartě s poškozením. • Pokud se jedná o kartu s poškozením systému, umísti ji vedle svého příkazového řádku a pamatuj, že toto poškození neustále působí. • V případě poškození pozice hoď kostkou s čísly. Umísti kartu s poškozením na všechny karty s příkazy, které se nacházejí v pozici vybrané kostkou s čísly. Jestliže je daná pozice již poškozena, nahraď původní poškození novou kartou. Kdykoliv pak budeš vykonávat příkazový řádek, použij kartu s poškozením, jako by to byla karta s příkazem.
FÁZE NEBEZPEČÍ FÁZE NEBEZPEČÍ
V některých misích proběhne po skončení tahu poskoků ještě takzvaná fáze nebezpečí. Během ní přichází ke slovu lávová zeď a boss. V pravidlech pro jednotlivé mise je uvedeno, zda obsahuje také fázi nebezpečí a co se během ní děje. Po dokončení fáze nebezpečí přejde značka začínajícího hráče na dalšího hráče a začne nové kolo jako obvykle.
ROZDÁVÁNÍ KARET
Kdykoliv se rozdávají karty (ať už s příkazy, poškozením, nebo pro bosse), ber je shora z příslušné hromádky a pokládej je lícem vzhůru tak, aby na ně viděli všichni hráči.
UKAZATEL ZKÁZY
Ukazatel zkázy je jedna ze sekcí ukazatele vybavení a v každé misi se používá jiným způsobem. Někdy budeš sledovat, jak daleko má bomba k detonaci, jindy zase bossovo zdraví apod. V některých případech se budeš snažit udržet číslo nad nulou (odpočítávání bomby), v dalších misích naopak zvítězíš, když se ti podaří jej snížit až na nulu (bossovo zdraví). Pokaždé jej však musíš bedlivě sledovat, ať se vyhneš jisté záhubě!
POZNÁMKA: Poškození pozice na příkazovém řádku způsobuje, že v nich nelze vytvářet ani upravovat program. (Do poškozených pozic není možné vkládat karty s příkazy!)
Oprava poškození
Poškození mecha lze odstranit rozebráním ohnivé nebo kovové karty s příkazem během rozdávání nebo tím, že na hrací ploše vstoupíš na políčko Opravna.
5
ROZDÁVÁNÍ
Hráči a boss si rozdají karty s příkazy do svých příkazových řádků. Při rozdání vylož lícem vzhůru příslušný počet karet, vyber si z nich ty, které chceš použít, a zbývající zahoď.
Rozdávání pro hráče
Začínající hráč vyloží na stůl lícem vzhůru pět karet s příkazy, otočí Zhonyinu minutku a vybere si jednu kartu. Následuje další hráč po směru hodinových ručiček, což pokračuje tak dlouho, dokud nebudou vybrány čtyři karty.
×5
PALIVOVÁ NÁDRŽ (karta s příkazem)
Palivová nádrž je ohnivá karta s příkazem k pohybu. Lze ji použít jen za určitých podmínek a určitě si zaslouží speciální vysvětlení!
Stejně jako u ostatních příkazů k pohybu musíš při jejím vykonání svého mecha natočit podle toho, jaký stupeň síly tato karta má. Je zde ovšem také jistý speciální efekt: V případě (a pouze tehdy), že by ti mělo být způsobeno poškození (od poskoka během tahu poskoků, od bosse během fáze nebezpečí nebo od různých nástrah, jako jsou lávová jezírka nebo ostnaté zdi), můžeš svou palivovou nádrž okamžitě odpálit.
Tento výbuch způsobí několik věcí: Pokud se Zhonyina minutka přesype před vybráním čtyř karet, zamíchej nezvolené karty a rozdej je náhodně. • Poškození, které ti mělo být způsobeno, se zcela ignoruje! Zbývající karty zahoď. • Celá sada karet Palivová nádrž se Máš-li tým složený ze čtyř hráčů, bude mít každý z nich 1 spotřebuje (odstraní se z řádku kartu s příkazem. Jestliže jich je v týmu méně, budou mít příkazů a zahodí). karet hned několik! • Palivová nádrž způsobí 1 bod Dvojité rozdávání poškození všem cílům ve svém Prvním hráčským rozdáváním v každé misi po dokončení dosahu. Zasažená oblast se zvyšuje výuky je tzv. dvojité rozdávání. Místo pěti karet s příkazy v závislosti na síle karty. rozdá začínající hráč na stůl lícem vzhůru hned deset karet. Hráči si z nich postupně vybírají tak dlouho, dokud nebudou Když Palivová nádrž zabije nějakého protivníka ve tvém okolí, mít každý dvě karty. Zbývající zahoď. zrušíš tím i jeho schopnost způsobovat poškození, čímž ochráníš před poškozením ostatní hráče.
Rozdávání pro bosse
V některých misích budeš mít na starost i bossova mecha. Jeho ovládání hodně připomíná mechy hráčů. Během ZAČÍNAJÍCÍ HRÁČ rozdávání vylož dvě bossovy karty s příkazy, jednu z nich Začínající hráč řídí celý tah hráčů, od rozdávání karet s příkazy použij pro naprogramování příkazového řádku a druhou až po vykonání příkazového řádku. zahoď. Po dokončení celého kola se začínajícím hráčem stane další hráč po směru hodinových ručiček, na každého se tedy ESKALACE dostane! Ve většině misí se postupem času situace vyostří a začne být pro hráče nebezpečnější. Před začátkem mise hoď kostkou s runami a s pomocí V reakci na určité herní akce nebo po vypršení příslušného směru na krystalovém kompasu urči, kdo bude časového limitu se třeba mohou začít objevovat začínajícím hráčem v chystané misi. V případě úplně první poskoci nebo tvým směrem budou proudit mise se mohou hráči u stolu rozhodnout, že přímo zvolí lávové zdi. Ve složce k příslušné misi se dozvíš, jak a kdy se nejzkušenějšího ze svých řad, aby ostatním pomohl rychle nebezpečí objeví. proniknout do pravidel. Profi tip: Nezapomeň si pomocí Zhonyiny minutky udržovat přehled o tom, kdo je v daném kole začínajícím hráčem! (Má dokonce nahoře vyrytou číslici 1!)
6
Zabití poskoci
HRACÍ PLOCHA
Termín „hrací plocha“ označuje všechny části mapy, na kterých mise probíhá. Všechny mise po dokončení výuky používají přinejmenším dvě části mapy. Při přípravě mise ber zřetel na konkrétní části mapy a jejich orientaci, ať si můžeš hru vychutnat na maximum. Pravidla pro každou misi (eskalace, pravidla pro tah poskoků apod.) jsou vyvážena tak, aby vyhovovala právě těmto nastavením hrací plochy. Části mapy
OZUBENÁ KOLEČKA
Ozubená kolečka se umisťují do ukazatele vybavení na očíslované pozice v sekcích týmových ozubených koleček a ukazatele zkázy. Během mise je neustále přesouváš podle toho, jak získáváš týmová ozubená kolečka a jak probíhá odpočet ke zkáze, ať máš přehled o jejich aktuálním stavu.
UKAZATEL VYBAVENÍ
Do tohoto řádku dávej zleva doprava figurky poskoků, které mechové zabili. Až jich zde bude 5, tvůj tým získá týmové ozubené kolečko. Pak odstraň nashromážděné poskoky a začni tuto sekci ukazatele vybavení zaplňovat od začátku.
Týmová ozubená kolečka
Počet týmových ozubených koleček je na začátku každé mise vždy nulový. Týmová ozubená kolečka mají přímý vztah ke kartám se schématy a ke speciálním schopnostem typu Plný výkon. Zabíjej poskoky, získávej tak týmová ozubená kolečka a zpřístupňuj si schopnosti!
Až dostaneš první týmové kolečko, umísti ozubené kolo na první pozici v sekci týmových ozubených koleček. Jakmile tvůj tým nashromáždí požadovaný počet koleček, aktivují se (zpřístupní se) hráčům karty se schématy, je tedy možné je otočit lícem vzhůru. Potřebný počet týmových koleček je pro každé schéma jiný, konkrétní hodnota je uvedena na zadní straně každého schématu. Pokud tvůj tým nasbírá 15 týmových koleček a ukazatel se tak ocitne na maximu, získají všichni hráči speciální dovednost Plný výkon. Podrobnější informace o schopnosti Plný výkon najdeš ve spodní části příkazového řádku každého hráče.
Ukazatel zkázy
Ukazatel vybavení ti pomáhá udržet si přehled o všech číslech Jedná se o víceúčelovou sekci, která se v každé misi používá v dané misi, jako je třeba zdraví bosse, společně získaná jiným způsobem. Může například ukazovat, jak blízko je ozubená kolečka, počet zabitých poskoků apod. Ukazatel bomba k detonaci nebo kolik zdraví zbývá bossovi, ovšem vybavení má čtyři hlavní sekce: pokaždé jej musíš bedlivě sledovat, chceš-li se se svým týmem vyhnout záhubě!
Runy
V pozdějších misích budou hráči muset stoupat na hrací ploše na políčka s runami a deaktivovat tím bossovy runové štíty nebo otevírat runové brány. Runové mince v této sekci slouží k připomenutí, zda je příslušná runa zrovna aktivní, nebo není.
DĚLO ZKÁZY GG-101
Pakliže jakákoliv pozice v bossově příkazového řádku dosáhne síly 3 a bude během fáze nebezpečí vykonána... no, pak GG! A ty prohraješ! (No co, vždyť se tak jmenuje.)
HEIMERDINGER
Heimerdinger, vznešený vynálezce, je podivínský, avšak zcela geniální vědec, který se umí magitechnickým hasákem ohánět jako nikdo jiný.
7
LÁVOVÉ JEZÍRKO
VELKÉ BALVANY
Když jsou ve hře části mapy s magmatickou jeskyní, mnoho políček tvoří nebezpečná lávová jezírka. Kdykoliv se nějaký mech ocitne na políčku s lávovým jezírkem, okamžitě se přestane pohybovat, i kdyby jej mohl příkaz k pohybu přenést dál (jako například karta Poklusem nebo příkaz k pohybu o síle 2 a více).
Velké balvany jsou neprůchodná terénní překážka na částech mapy s magmatickou jeskyní. Blokují pohyb mechů, poskoků a bosse a útoky Zubnic, podobně jako okraje hrací plochy.
ČÁST MAPY
Částí mapy je míněna jedna dlaždice Vstup do lávového jezírka mechovi okamžitě způsobí 1 bod o rozměru 6x6 políček, která tvoří kus poškození. herní plochy. Ve složkách k jednotlivým misím najdeš informace, jak z částí Po vykonání karty s poškozením musíš pokračovat v provádění mapy složit požadovanou herní plochu. příkazového řádku jako obvykle, ale pokud se znovu ocitneš Některé příkazy ovlivní všechny cíle v lávovém jezírku, opět se ihned zastavíš a utrpíš další na příslušné části mapy, v některých poškození. případech zase může dojít k eskalaci, když hráč vstoupí na konkrétní část mapy nebo ji naopak opustí.
LÁVOVÁ ZEĎ
V některých misích hráče ohrožuje zeď z tekoucí lávy. Tato lávová zeď se během fáze nebezpečí pohybuje. Lávová zeď odtlačuje všechny mechy a bombu ve směru svého pohybu a způsobuje jim 1 bod poškození za každé políčko, o které je posune. Celkové poškození tak může být ohromné, jelikož lávová zeď postupně zrychluje! Při zpracování poškození lávovou zdí nejprve proveď všechny karty s poškozením, které si líznou hráči, a teprve poté přejdi k poškození dalším cílům, jako je třeba bomba.
MECHOVÉ
Hráči se ujímají rolí yordlovských mechaniků, kteří si postavili vlastní mechy (mechanické bojové obleky). Svého mecha programuješ prostřednictvím karet s příkazy vkládaných do příkazového řádku a pohybuješ jeho figurkou po hrací ploše. Později se střetneš také s bossovým mechem, kterého ovládá nadprůměrně inteligentní poskok!
Lávová zeď okamžitě zabije poskoky, přes které se přelije. Započítej je do sekce Zabití poskoci na ukazateli vybavení!
MAGMATICKÁ JESKYNĚ
Mise jsou postupně čím dál komplexnější a náročnější, což se samozřejmě promítá i do hrací plochy. Na zadní straně map s travnatým lesem se nachází magmatická jeskyně s novými překážkami, jako jsou například velké balvany nebo runové brány, a novými nástrahami, třeba lávovými jezírky a ostnatými zdmi.
8
UKAZATEL ZABITÝCH POSKOKŮ
Ukazatel zabitých poskoků je součástí ukazatele vybavení. Kdykoliv tvůj tým zabije nějakého poskoka, započítej ho zde tím, že ho sem umístíš, políčka se zaplňují zleva doprava. Za pět zabitých poskoků získáš pro svůj tým týmové ozubené kolečko a ukazatel zabitých poskoků se vynuluje.
TAH POSKOKŮ
TAH HRÁČŮ
Každé kolo se skládá ze dvou nebo tří fází: tahu hráčů, tahu poskoků a někdy také fáze nebezpečí.
MISE
Tito odvážní yordlové spolu musí zdolat 10 misí, které mají svá jedinečná TAH POSKOKŮ pravidla a výzvy. Během putování budou odhalovat pravdu o invazi poskoků, zpřístupňovat si nové mocné schopnosti FÁZE NEBEZPEČÍ Tah poskoků je rozdělen do tří a čelit čím dál obtížnějším nástrahám! hlavních akcí. Každá mise má speciální instrukce pro nastavení a často též nové herní prvky, • Pohyb poskoků – figurky poskoků se pohybují po hrací které se nacházejí v odpovídající složce ploše. k misi. • Zrození poskoků – na hrací plochu jsou přidáni další poskoci. • Útok poskoků – poskoci útočí na hráče.
POSKOCI
Poskoci se v každé misi chovají jinak. Některé věci však mají vždy společné: • Poskoci se nikdy nemohou posunout na políčko, které je již obsazené (s výjimkou úlomků krystalu), nebo opustit hrací plochu. • Poskoci nemohou odsouvat mechy. • Poskoci způsobují poškození prostřednictvím karet s poškozením, které se lízají z balíčku s poškozením. • Úspěšný útok poskoka na mecha nebo bombu vždy způsobí 1 bod poškození. • Za sousedící poskoky jsou považováni ti, jejichž políčko sdílí s cílovým políčkem celou jednu hranu. • Poskoci s cílovým políčkem nesousedí, jsou-li od něj diagonálně.
KOSTKA S ČÍSLY
Kostka s čísly je klasická šestistěnná kostka, která slouží k náhodnému výběru pozic na hráčově příkazového řádku, většinou pro umístění karty s poškozením.
OLEJOVÁ SKVRNA
Když se nějaký mech, poskok nebo bomba ocitnou na olejové skvrně, pokračují v pohybu původním směrem tak dlouho, dokud nenarazí na zeď, překážku (včetně jiných mechů nebo bomby) či kraj hrací plochy. Mech nebo bomba budou cestou zadupávat poskoky, sebe navzájem ovšem poskoci blokují.
PLNÝ VÝKON!
Po nashromáždění maximálního počtu 15 týmových ozubených koleček se celému tvému týmu zpřístupní schopnosti Plný výkon! Efekt Plného výkonu každého mecha je popsán ve spodní části jeho příkazového řádku.
• Poskoci jsou velice křehcí a po utrpění 1 bodu poškození umřou. •
Hledej na kartách s příkazy symbol poškození.
• Poskoci také zahynou, pokud na ně nějaký mech dupne (přesune se na stejné políčko).
9
TAH HRÁČŮ
Každé kolo se skládá ze dvou nebo tří fází: tahu hráčů, tahu poskoků a v některých misích také fáze nebezpečí.
Tah hráčů je rozdělen do tří hlavních akcí.
TAH HRÁČŮ TAH POSKOKŮ FÁZE NEBEZPEČÍ
Aby mohl mech jiného mecha nebo bombu odsunout, musí s daným políčkem sousedit. Při vykonání příkazu k pohybu, který by mecha přesunul na místo obsazené jiným mechem nebo bombou, dojde k odtlačení daného objektu ve směru pohybu, čímž může opět odsunout dalšího mecha nebo bombu. Pokud se figurka nemůže posunout dopředu (např. kvůli neprůchodné terénní překážce nebo okraji hrací plochy), pohyb se nevykoná.
Objekt odtlačený na olejovou skvrnu sklouzne jako obvykle. • Rozdávání karet s příkazy, první na řadě je začínající hráč. Mech nemůže nic odsunout na velký balvan, skrz runovou bránu nebo mimo hrací plochu. Mechové a bomba neutrpí • Programování karet s příkazy do pozic na příkazovém řádku. při odsunutí žádné poškození, ale pokud dojde k odtlačení bomby na poskoka, utrpí bomba 1 bod poškození. Mech či • Vykonání příkazového řádku, pohyb mechů po hrací ploše. bomba také utrpí 1 bod poškození, pokud je někdo odsune na ostnatou zeď nebo do lávového jezírka.
PROGRAMOVÁNÍ
Poté, co všichni hráči získají rozdáním své karty s příkazy, mohou je buď zahrnout do programu, nebo rozebrat. Programování probíhá umístěním karty s příkazem do nepoškozené pozice na příkazovém řádku. Při rozebrání kartu zahoď.
DOSAH
Je-li někde uveden číselný dosah, určíš v zdálenost mezi dvěma body spočítáním políček, jež by bylo zapotřebí k cíli urazit, a to i diagonálně.
OPRAVNA
Kdykoliv se nějaký mech přesune na políčko Opravna (ať už sám, nebo jej tam někdo odtáhne či odtlačí), může si jeho hráč okamžitě opravit 1 poškození. K tomu může dojít i několikrát za tah, pokud mech z políčka odejde a zase se na něj vrátí. Všichni hráči upravují své programy zároveň a získané karty musí buď použít, nebo je zahodit – nemohou si je nechat na KOLO později. V závislosti na dané misi se kolo skládá ze dvou nebo tří fází. Jakmile jsou karty s příkazy naprogramovány do příkazového řádku, mají pevně dané místo a pořadí. Přeprogramování Tah hráčů (změna pořadí) je možné pouze při rozdávání rozebráním Začínající hráč řídí rozdávání, načež elektrické nebo počítačové karty. si hráči naprogramují a vykonají svého příkazového řádku a pohybují svými mechy po hrací ploše.
TAH HRÁČŮ TAH POSKOKŮ FÁZE NEBEZPEČÍ
ODSUNUTÍ
Mechové hráčů mohou odsouvat nebo táhnout mechy jiných Tah poskoků hráčů či bombu. Poskoky místo odsunutí jednoduše zadupou. Poskoci se pohybují, rodí a útočí! Bossova mecha odtlačit nelze.
Fáze nebezpečí
Zde přicházejí ke slovu nástrahy specifické pro danou misi, jako například boss nebo lávová zeď. Po dokončení všech tří fází kolo skončí a začne nové, ve kterém se značka začínajícího hráče přesune k dalšímu hráči, jenž je právě na řadě. (Ve výše uvedených příkladech jsou červení mechové natočení vpravo a tlačí týmž směrem.)
10
RUMBLE
Rumble, mechanizovaný postrach, je nejen největší odborník na předělávání šrotu na zbraně, ale také ředitel své vlastní školy a vůdce celé této pochybné sebranky.
ŠKOLA
V některých misích se na hracím plánu nachází samotná škola, která pak představuje klíčový prvek. Políčka ve škole jsou považována za prázdná, takže se po nich mohou mechové, poskoci i bomba volně pohybovat.
RUNOVÉ MINCE
Runové mince mají aktivní a neaktivní stranu. Na aktivní straně je zobrazena jedna ze čtyř run, které jsou na políčkách s runami. Otáčením runových mincí si udržuj přehled o aktuálním stavu všech sad runových bran a runových štítů.
Mechové jimi mohou kdykoliv projít pomocí karet s příkazy k pohybu, které mají stejnou barvu (žlutá = Poklusem, zelená = Omnidupnutí, červená = Zapalovač, modrá = Špíz). Má-li ovšem karta s příkazem k pohybu jinou barvu, nemůže mech runovou branou projít, dokud se ji nepodaří dočasně deaktivovat. Runové brány i runové štíty bossova mecha lze deaktivovat šlápnutím na runové políčko odpovídající barvy, ke sledování jejich stavu slouží runové mince na ukazateli vybavení v sekci Runy. Runové brány se znovu aktivují, jakmile nějakou z nich projde mech, nebo pokud boss utrpí poškození útokem dané barvy. Poskoci a boss runové brány ignorují bez ohledu na to, zda jsou zrovna zapnuté, nebo ne.
RUNOVÉ ŠTÍTY
Boss je chráněný čtyřmi runovými štíty (jeden za každou barvu/prvek) a na počátku jsou všechny z nich plně funkční. Umísti runové mince do sekce run ukazatele vybavení, ať máš přehled, které štíty jsou aktivní! Mince odstraňuj a vracej podle toho, jak se runové štíty vypínají a zapínají. Když je runový štít aktivní, chrání bosse před veškerým poškozením od příkazů k útoku příslušné barvy/prvku (tj. červený runový štít blokuje ohnivé útoky apod.). Štíty vypneš tím, že se postavíš na políčko s runou odpovídající barvy.
KOSTKA S RUNAMI
Kostka s runami má dvanáct stěn se čtyřmi různými barvami, jež odpovídají barvám na políčkách s runami a na krystalovém kompasu. Slouží k určování mnoha různých náhodných prvků ve hře, jako je úvodní výběr začínajícího hráče, volba náhodného směru poškození, rození poskoků apod.
RUNOVÉ BRÁNY
Mnohé průchody v magmatické jeskyni blokují magické runové brány.
Jakmile boss utrpí 1 bod poškození prvkem této barvy, ihned štít znovu aktivuj. Některé karty se schématy mohou navíc způsobovat poškození libovolným nechráněným částem bossova mecha. I v tomto případě po utrpění poškození daný runový štít ihned zapni.
POLÍČKA S RUNAMI
Políčka s runami mají čtyři různé barvy: červenou, zelenou, žlutou a modrou. Každé má jedinečný tvar specifický pro runu daného typu. Tato políčka většinou slouží k tvorbě nových poskoků během jejich tahu. Když na políčko s runou šlápneš, nemá to žádný okamžitý efekt, ale znemožníš tak poskokovi, aby se zde objevil.
Červená
Zelená
Modrá
Žlutá
11
Aktivace
OPRAVOVÁNÍ
Jakmile počet týmových ozubených Během rozdávání si vybereš jednu nebo více karet s příkazy. koleček dosáhne hodnoty uvedené na Můžeš si je buď vložit do příkazového řádku, nebo je rozebrat zadní straně karty se schématem, dojde (zahodit) a využít tak určitý okamžitý efekt. k její aktivaci. Otoč kartu se schématem lícem vzhůru na znamení, že je aktivní. V souladu s příslušnými Rozebráním ohnivé nebo kovové karty si opravíš pokyny nyní můžeš používat její schopnost. Aktivace a použití poškození. Rozebranou kartu zahoď a odstraň ze svého karty nesnižuje množství získaných týmových ozubených mecha 1 kartu s poškozením. Pokud se jednalo o poškození koleček. Nová úroveň pro všechny! pozice, odhalené karty s příkazy můžeš znovu používat!
Hackovací schémata
Hacky mají silný účinek, ale jsou jen jednorázové. Ihned po použití je zahoď.
PŘEPROGRAMOVÁNÍ
Během rozdávání si vybereš jednu nebo více karet s příkazy. Můžeš si je buď vložit do příkazového řádku, nebo je rozebrat (zahodit) a využít tak určitý okamžitý efekt.
Schémata posílení
Posílení mají dlouhodobý efekt, který často pomáhá celému týmu. Polož si je vedle řádku příkazů a nezapomeň je používat!
Schémata pozic
Schémata pozic se umisťují přímo do řádku příkazů a vykonávají se každý tah. Když rozebereš elektrickou nebo počítačovou kartu, budeš ROZEBRÁNÍ moci svůj příkazový řádek přeprogramovat. Prohoď obsah Karty s příkazy, které si během rozdávání vybereš, můžeš libovolných dvou nepoškozených pozic a rozebranou kartu zahoď. místo začlenění do příkazového řádku okamžitě rozebrat (zahodit). V závislosti na barvě/prvku dané karty ti její rozebrání umožní buď opravit mecha ( oheň nebo kov) KARTY SE SCHÉMATY nebo přeprogramovat příkazový řádek ( elektřina či Karty se schématy jsou mocné počítače). yordlovské schopnosti, k jejichž aktivaci jsou zapotřebí týmová Rozebírat je možné pouze karty z rozdávání. Příkazy, které ozubená kolečka. Na začátku mise jsou již umístěny do pozic, rozebrat nelze. si každý hráč vybere až dvě schémata, která si do ní vezme s sebou. Hráč si může zvolit libovolné POZICE zpřístupněné schéma, ovšem jen Příkazový řádek každého hráče má šest pozic, do kterých takové, jež je určeno pro yordla, se programují (umisťují) karty s příkazy – a v některých za kterého hraje. případech také karty s poškozením.
1
2
3
4
5
6
Týmová ozubená kolečka
Zneškodnění poskoci se střádají na ukazateli zabitých poskoků, což je vyhrazená sekce ukazatele vybavení. S každým 5. zabitým poskokem získá celý tým jedno týmové ozubené kolečko. Karty se schématy jsou neaktivní a otočené lícem dolů tak dlouho, dokud počet týmových ozubených koleček nedosáhne čísla, které je uvedeno na jejich rubové straně. Pořadí pozic je důležité, jelikož během svého tahu vykonáváš pokyny na kartách s příkazy v pořadí pozic od 1 do 6. Podobným způsobem funguje i bossův Bossův příkazový řádek, jenž má čtyři pozice, které se vykonají v náležitém pořadí během fáze nebezpečí (bossova tahu).
12
ZROZENÍ
V každé misi se během tahu poskoků rodí noví poskoci, tj. na hrací plochu se přidají nové figurky poskoků. Poskoci se mohou rodit jen na prázdných políčkách. Často se objevují na políčkách s runami, v některých misích se však mohou daná pravidla lišit.
OSTNATÉ ZDI
Doufejme, že až se dostaneš do magmatické jeskyně, nebudeš už narážet do stěn – protože tady by tě to mohlo bolet! Dávej si pozor na ostnaté zdi narychlo připevněné k velkým balvanům. Kdykoliv nějaký mech v důsledku libovolného pohybu (karta s příkazem, karta s poškozením nebo odtlačení) vrazí do ostnaté zdi, způsobí si poškození (lízne si kartu s poškozením). Po vykonání karty s poškozením musíš pokračovat v provádění svého řádku příkazů.
SADY KARET
Pokud se v jedné pozici příkazového řádku nachází větší počet karet s příkazy, mluvíme o takzvané sadě.
+ Modrý mech chce odtáhnout červeného mecha
= Karta Poklusem
Oba mechové se posunou jen o 1 políčko
Tažený objekt je přesunut na místo, které táhnoucí mech právě opustil, a přetažený objekt si zachová své původní natočení.
TRISTANA
Tristana, yordlická pistolnice, je neohrožená bojovnice z první linie se srdcem ze zlata.
YORDLOVÉ
Yordlové jsou rozverní tvorečkové, kteří se do všeho vrhají s nebývalou vervou. Někteří milují vynalézání nových udělátek, jiní létají v oblacích a další zase s oblibou vyhazují věci do povětří. Ať už to je Rumble, nebo některý ze čtyř dalších hratelných yordlů (Corki, Heimerdinger, Tristana a Ziggs), budou muset spolupracovat, zkušeně řídit své mechy a porazit hordy poskoků!
Sada může obsahovat až 3 karty s příkazy, přičemž všechny musí mít stejnou barvu/prvek. Větší sady ZHONYINA MINUTKA umocňují účinek prováděné karty Každé nové kolo začíná rozdáním nových karet s příkazy. Po s příkazem. Na všech kartách s příkazy jsou uvedeny efekty vyložení těchto karet lícem vzhůru otočí pro všechny stupně síly (1 karta, sada 2 karet, sada 3 karet). začínající hráč Zhonyinu minutku a vybere si první kartu s příkazem. Pokud na sadu umístíš čtvrtou kartu s příkazem stejného prvku, spodní karta se zahodí. Síla balíčku je i nadále 3, ale Poté si postupně volí karty s příkazy i další na jeho vrchu je nová aktivní karta. hráči, a to tak dlouho, dokud nebudou vybrány čtyři karty nebo se všechen písek nepřesype. Jestliže se Na stávající sadu lze odehrát i kartu s příkazem jiného prvku, písek přesype dřív, než si hráči zvolí čtyři karty, budou zbývající tím se ovšem zahodí celá stávající sada a v pozici zůstane karty rozdány náhodně. jen nová karta s příkazem. Nezapomeň každé kolo předat značku začínajícího hráče tomu, kdo je na řadě, a společně s ní i Zhonyinu minutku!
DUPNUTÍ
Když se mech přesune na políčko obsazené nějakým Za zmínku stojí fakt, že Zhonyina minutka obsahuje písek poskokem, zadupe jej do země a odstraní ho z hrací plochy. jen na zhruba 40 sekund, ale „Zhonyina čtyřicetisekundovka“ Započítej jej na ukazateli vybavení mezi zabité poskoky! nemá ten správný zvuk.
ODTAŽENÍ
Mechové hráčů mohou odsouvat nebo táhnout mechy jiných hráčů či bombu. Aby je mohl táhnout, musí být mech stejně jako při odsouvání na sousedícím políčku. K odtažení mecha o 1 políčko je však zapotřebí karta pro pohyb o 2 pole. Nestačí dvě po sobě jdoucí karty pro pohyb o 1 políčko! Je zapotřebí přinejmenším Poklusem nebo nějaký posílený příkaz k pohybu.
ZIGGS
Ziggs, odborník na exploze, miluje bomby neskrývanou, neohroženou a krajně nepříčetnou láskou.
13
VYROBENO:
Vytvořeno Riot Games™ a Stone Librande.