P r av i d l a
Vítejte v Arkhamu! Je rok 1926 a právě vrcholí bouřlivá dvacátá léta. Mládež tancuje až do brzkého rána v zakázaných putykách plných cigaretového kouře a popíjí alkohol nabízený pašeráky a mafií. Je to konečná oslava všech oslav ke konci války všech válek. Avšak temný stín padá na město Arkham. Nepozemské entity, známé také jako Prastaří, podřimují v prázdnotě mimo čas a prostor a čekají na příležitost, aby mohli překonat brány mezi světy. Tyto brány se právě začínají otevírat a je třeba je uzavřít dříve, než Prastaří přemění náš svět na své další panství zkázy, prachu a popela... Pouze hrstka neohrožených detektivů stojí proti hrůzám ohrožujícím Arkham. Podaří se jim však uspět? Arkham Horror neboli Postrach Arkhamu je hra pro 1 - 8 hráčů (doporučeno 3 – 5 hráčů), kterou dohrajete za 2 – 4 hodiny. Hra je umístěna do fiktivního města Arkham v Massachusetts, vytvořeného famózním spisovatelem H. P. Lovecraftem v jeho zápiscích o mýtech Cthulhu. Tato pravidla vycházejí z vydání hry verze 1.1 a oficiálního dokumentu FAQ z ledna 2007.
Cíl hry Ve hře Postrach Arkhamu se strašlivá příšera, sídlící mimo čas a prostor, snaží projít dimenzionálními branami, které se otevírají po celém městě. Hráči musí spojit síly a zavřít všechny brány dříve, než se tento Prastarý zcela probudí a pronikne do našeho světa. Pokud Prastarý porazí všechny hráče, celý Arkham bude zničen. Hráči musí spolupracovat jako tým detektivů na uzavření všech dimenzionálních bran a jejich trvalém zapečetění, nebo, pokud se jim to nepodaří, musí porazit samotného Prastarého, než se plně probere ze své letargie.
Přehled hry V průběhu hry Postrach Arkhamu detektivové prozkoumávají město, navštěvují různá místa a setkávají se s lidmi a nestvůrami běžnými i nepozemskými. Během těchto dobrodružství se detektivové snaží získávat důležité stopy, vybavení a zbraně potřebné k finální konfrontaci s Prastarým a k odstranění tohoto mýtického ohrožení.
2
Na začátku hry se detektivové snaží vyhýbat střetům se silnějšími nestvůrami a prohledávají město, aby získali zbraně, kouzla, důležité stopy, informace a další rozličné předměty, které se jim budou hodit v jejich obtížném úkolu. Později se detektivové pokouší zavřít většinu bran a definitivně zapečetit ty nejvíce aktivní a nebezpečné. Nakonec, když je většina dimenzionálních bran uzavřena a detektivové shromáždili dostatek vzácných zbraní, kouzel, stop a pomocníků, pokusí se o poslední ničivý útok na mýtus, snaží se zavřít nebo zapečetit finální bránu. Buď se jim to podaří a svět je zachráněn, nebo selžou, Prastarý procitne a nastane závěrečná bitva. Buďte ve střehu: pokud Prastarý procitne, detektivové s ním musí bojovat o vlastní život!
Součásti hry a herní prvky V krabici se hrou Postrach Arkhamu naleznete následující součásti: 1 pravidla (právě je čtete) 1 hrací plán 1 žeton začínajícího hráče 5 kostek 16 tabulek s popisem detektivů 16 žetonů detektivů 16 plastových stojánků pro žetony detektivů 196 žetonů stavu detektivů 56 žetonů peněz 34 žetonů příčetnosti (10x „tři“ a 24x „jedna“) 34 žetonů vitality (10x „tři“ a 24x „jedna“) 48 žetonů stop 24 ukazatelů dovedností 189 karet detektivů 44 běžných předmětů 39 vzácných předmětů 40 kouzel 20 dovedností 11 pomocníků 35 speciálních karet 8 karet smlouvy 8 karet členství ve Stříbrné soumračné lóži 8 karet bankovního úvěru 8 karet požehnání / prokletí 3 karty zástupce šerifa Arkhamu 8 tabulek s popisem Prastarých 20 žetonů zkázy 179 karet Prastarých 63 karet lokací
67 karet mýtů 49 karet dimenzionálních bran 60 žetonů nestvůr 16 žetonů dimenzionálních bran 3 žetony aktivity 3 žetony průzkumu 1 ukazatel strachu 6 žetonů uzavření Před svojí první hrou z plat opatrně vyloupejte všechny žetony a značky tak, aby se nepoškodily. Dále nasuňte 16 plastových podstavců na spodní hranu 16 žetonů detektivů. Dávejte pozor, aby herní součásti nebyly v dosahu malých dětí a zvířat.
Popis herních součástí Následující seznam komponent stručně popisuje jednotlivé součásti hry. Slouží k tomu, abyste lépe porozuměli funkci jednotlivých částí hry při čtení těchto pravidel a snadno je při hře našli.
H rací
plán
Hrací plán představuje město Arkham a „Vnější Světy“, do kterých mohou detektivové během hry cestovat. Podrobný popis hracího plánu naleznete na straně 21.
Ž eton
začínajícího hráče
Tento žeton vlastní vždy ten hráč, který první jedná v jednom tahu hry. Žeton se předává vždy následujícímu hráči po levici na začátku každého dalšího tahu.
K ostky
Hráči hází kostkami, aby provedli testy dovedností svých detektivů, určili výsledek boje nebo rozhodli různé další náhodné události.
T abulky detektivů a žetony detektivů Každý hráč obdrží jednu tabulku detektiva popisující schopnosti, dovednosti a počáteční vybavení detektiva, kterého bude ve hře ovládat. Každý hráč také obdrží odpovídající žeton detektiva, který značí místo na hracím plánu, kde se právě jeho detektiv nachází. Podrobný popis tabulky detektiva naleznete na straně 21.
Ž etony
stavu detektivů Tyto žetony se používají pro označování aktuální hodnoty dovedností, vitality, příčetnosti, hotovosti a množství dosud získaných stop. • Ukazatele dovednosti značí aktuální hodnotu konkrétní dovednosti detektiva. Detektivové v průběhu celé hry provádějí testy svých dovedností, aby uskutečnili nějakou dílčí část svého konečného úkolu. • Žetony příčetnosti představují aktuální mentální a psychický stav detektiva.
Vzácné předměty jsou neobvyklé a unikátní, často bizarní, a případně magické předměty a mocné artefakty, které mohou detektivům velice prospět. Karty dovedností představují neobvyklé schopnosti detektivů. Obvykle poskytují bonus k určité dovednosti nebo umožňují opakovat neúspěšný hod při nějakém testu dovednosti. Karty dovedností jsou velice vzácné a poměrně drahé. Kouzla jsou magické rituály, které mohou detektivové seslat pomocí svých vědomostí. Pomocníci jsou lidé, kteří nabízejí detektivům pomoc v jejich dobrodružství. Pomocníci jsou nejmocnější karty detektivů a lze je buď draze najmout v Maminčině hotýlku (lokace na hracím plánu) nebo během střetnutí na mnoha nebezpečných a nestabilních místech v Arkhamu.
• Žetony peněz představují aktuální hotovost detektiva. Peníze se používají k nákupu vybavení v obchodech, pro placení pokut a podobně.
K arty
detektivů Menší karty obsažené ve hře Postrach Arkhamu se nazývají karty detektivů. Představují užitečné pomocníky, které mohou detektivové potkat, a předměty, které mohou během hry získat. Ve hře je šest různých typů karet detektivů: Běžné předměty
Vzácné předměty
Dovednosti
Kouzla
Pomocníci
Běžné předměty jsou obyčejné, ale praktické předměty, které mohou detektivům pomoci.
K arty P rastarých
Větší karty, obsažené ve hře Postrach Arkhamu, se nazývají karty Prastarých. Představují různé události, ke kterým dochází na území Arkhamu nebo ve Vnějších světech. Tyto události zahrnují střetnutí s nestvůrami, prospěšné příhody, šťastné i nešťastné náhody a tak podobně. Existují tři typy karet Prastarých: Lokace, Brány a Mýty.
Speciální karty představují různé výsady, práva nebo povinnosti. To zahrnuje různé karty jako je Smlouva, Členství ve Stříbrné soumračné lóži, Bankovní úvěr, Požehnání, Prokletí a Zástupce šerifa Arkhamu. Speciální karty mají rozličné efekty a použití.
Brány
Lokace
• Žetony vitality představují aktuální tělesné zdraví a životaschopnost detektiva. • Žetony stop reprezentují míru pochopení a důležité informace, které detektiv nashromáždil před začátkem nebo během hry. Detektivové mohou utratit žetony stop, aby získali bonus k testu nějaké své dovednosti, nebo aby permanentně zapečetili dimenzionální bránu spojující světy.
Na zadní straně každého žetonu zkázy je zobrazen starodávný symbol. Když detektiv úspěšně použije starodávný symbol (vzácný předmět) pro trvalé zapečetění dimenzionální brány, poslední přidaný žeton zkázy se odebere ze stopy zkázy na tabulce Prastarého, otočí se stranou se starodávným symbolem nahoru a položí se na místo právě zapečetěné brány. Avšak při zapečetění brány s použitím žetonů stop se počet žetonů zkázy na tabulce Prastarého nesníží a žeton starodávného symbolu se bere z banku! Další podrobnější informace o zavírání a pečetění dimenzionálních bran naleznete na straně 17.
Členství ve Stříbrné soumračné lóži
Bankovní úvěr
Smlouva
Zástupce šerifa Arkhamu
Prokletí & Požehnání
T abulky P rastarých
Na začátku každé nové partie hry Postrach Arkhamu hráči náhodně určí, který Prastarý bude ohrožovat město. Tabulky Prastarých popisují síly, bojové schopnosti a uctívače každé této nezemské bytosti. Podrobný popis tabulky Prastarého naleznete na straně 19.
Ž etony
Mýty
Lokace představují události, které se přihodily na různých místech (v různých lokacích) Arkhamu. Každá městská čtvrť má k sobě přiřazen balíček sedmi karet a každá karta popisuje jednu událost pro každé místo (lokaci) ve čtvrti. Podrobnější informace o lokacích a čtvrtích města naleznete na straně 21. Brány představují události, ke kterým došlo někde ve Vnějších světech. Na rozdíl od karet lokací jsou karty bran zamíchány společně do jednoho balíčku. Podrobnější informace o Vnějších světech naleznete na stranách 8 – 9 a 21. Mýty popisují důležité události v Arkhamu. Na konci každého tahu se ve fázi mýtů táhne a vyhodnotí jedna karta mýtu. Když je karta mýtu tažena, může účinkovat různě. Označuje místa, kde se otevřela dimenzionální brána, popisuje pohyb nestvůr po Arkhamu nebo nějak ovlivňuje detektivy. Mnoho karet mýtů zároveň udává místo, kde se objevil další žeton stop.
zkázy
Žetony zkázy se pokládají na stopu zkázy na tabulce Prastarého, když se v Arkhamu otevře nová dimenzionální Žeton zkázy brána. Když je stopa zkázy Prastarého plná žetonů zkázy, Prastarý procitá!
Starodávný symbol
3
Žetony nestvůr
Strana pohybu
Žetony dimenzionálních bran
Ukazatel strachu
Tento žeton se umisťuje na stopu strachu na hracím plánu a značí aktuální duševní stav a morálku obyvatel Arkhamu. Jak se zvyšuje úroveň strachu, obchody se zavírají, obyvatelé opouštějí město a umožňují tak nestvůrám kompletně ovládnout ulice.
Bojová strana
Žetony nestvůr představují monstra a obludy potulující se ulicemi Arkhamu. Každý žeton má dvě strany – stranu pohybu a bojovou stranu. Během pohybu nestvůry po hracím plánu jí nechte nahoru stranou pohybu. Jakmile dojde k boji nestvůry s detektivem, otočte její žeton bojovou stranou nahoru. Hráči se mohou kdykoli podívat na bojovou stranu jakékoli nestvůry.
Tyto žetony se umisťují na hrací plán jako označení míst, kde jsou otevřené brány do Vnějších světů. Každý žeton dimenzionální brány označuje Vnější svět, do kterého brána vede, a uvádí modifikátor, který se vztahuje na každý pokus o zavření této brány detektivem.
Žetony aktivity a průzkumu
Žeton aktivity
Žetony uzavření
Tyto žetony se umisťují na místa, která byla uzavřena, ať už kvůli vysoké úrovni strachu nebo jako reakce na určitou událost, která ve hře nastala. Na uzavřená místa nemohou vstoupit ani detektivové, ani nestvůry. Pokud je v době uzavření v lokaci nějaký detektiv nebo nestvůra, ihned se přesunuje podle šipky na ulici.
Žeton průzkumu
Žetony aktivity značí místa na hracím plánu, kde se dějí nějaké neobvyklé události. Žeton průzkumu se umístí pod žeton detektiva poté, co se udatně vypravil dimenzionální branou do Vnějšího světa a úspěšně se vrátil zpět.
Příprava
hry
Umístěte součásti týkající se mýtů na jednu stranu hracího plánu. To zahrnuje: 9 balíčků karet lokací • Karty bran • Karty mýtů • Tabulku Prastarého • Žetony zkázy • Žetony bran • Žetony nestvůr (v zásobníku nestvůr) • Žetony stop • Žetony aktivity, průzkumu a uzavření Každý hráč si vezme jednu tabulku a žeton detektiva, následně obdrží žetony příčetnosti a vitality odpovídající jeho maximální příčetnosti a vitalitě. Každý hráč navíc získá startovní vybavení uvedené na jeho tabulce detektiva. Nakonec každý hráč umístí žeton svého detektiva na hrací plán do počáteční lokace
4
Umístěte žetony stop do 11 nestabilních lokací na hracím plánu (označených červeným diamantem)
Umístěte součásti týkající se detektivů na druhou stranu hracího plánu. To zahrnuje: Pomocníky, běžné předměty, vzácné předměty, kouzla, dovednosti • Speciální karty detektivů • Žetony vitality a příčetnosti • Peníze
První hráč obdrží žeton začínajícího hráče a bude zahajovat první tah ve hře.
Příprava hry Před každou hrou postupujte následovně:
1. Příprava
hrací plochy
Rozložte hrací plán a umístěte ho doprostřed hrací plochy. Ujistěte se, že je na všech stranách dostatek místa pro umístění dalších komponent.
2. U místění
počátečních stop
Položte jeden žeton stop na všechna místa hracího plánu, která jsou označena symbolem červeného diamantu. Tyto lokace jsou nestabilní a představují místa, kde se mohou objevovat dimenzionální brány nebo přicházet do Arkhamu nestvůry. Tato místa jsou zvýrazněna kruhovou ilustrací překrývající městský plán Arkhamu (příkladem lokace je Stříbrná soumračná lóže nebo Hřbitov).
3. U rčete
začínajícího hráče
Určete náhodně jednoho hráče, který bude začínat hru. Tento hráč obdrží žeton začínajícího hráče.
4. V yberte
detektivy
Začínající hráč zamíchá všech 16 tabulek detektivů. Pak, bez dívání, rozdá náhodně každému hráči včetně sebe jednu tabulku detektiva. Alternativně si hráči mohou otevřeně vybrat svého detektiva, první vybírá začínající hráč a poté ostatní ve směru hodinových ručiček.
5. Odhalte Prastarého
Začínající hráč zamíchá všech osm tabulek Prastarých. Pak, bez dívání, náhodně vybere jednu tabulku a umístí jí odkrytě vedle hracího plánu. Tento Prastarý bude v této hře ohrožovat Arkham. Pokud jsou na tabulce tohoto Prastarého uvedeny nějaké akce proveditelné před začátkem hry (jako má např. Nyarlathotep), vykonejte je nyní. Alternativně si hráči vyberou Prastarého otevřeně. To se může hodit, pokud např. nemáte na hru dostatek času (např. Yig hru mírně zkrátí, oproti tomu Cthulhu ji podstatně ztíží).
6. R oztřiďte
karty
Roztřiďte různé karty detektivů a karty Prastarých podle druhu a umístěte je do hromádek vedle hracího plánu.
7. V ezměte
si určené vybavení Na většině tabulek detektivů jsou některé předměty uvedené jako určené vybavení. Každý hráč, nejprve však začínající a ostatní pak po směru hodinových ručiček, obdrží toto vybavení. Začínající hráč najde toto vybavení mezi kartami detektivů a předá je příslušnému hráči.
8. Zamíchejte
karty detektivů Zamíchejte balíčky karet běžných předmětů, vzácných předmětů, dovedností a kouzel a položte je lícem dolů vedle hracího plánu. Když si má během hry hráč líznout kartu z nějakého takového balíčku, bere si náhodnou horní kartu.
9. V ezměte
si náhodné vybavení
Na většině tabulek detektivů jsou uvedeny nějaké předměty jako náhodné vybavení. Každý hráč, nejprve začínající hráč a poté všichni ostatní postupně ve směru hodinových ručiček, táhne kartu nebo karty z odpovídajících balíčků tak, jak je uvedeno v tabulce jeho detektiva v kolonce náhodné vybavení. Poznámka: vlastnosti, které ovlivňují tahání karet během hry (takovou má např. Jack Monterey), fungují při tahání karet náhodného vybavení na začátku hry.
10. Dokončete
přípravu detektivů
Každý hráč nyní obdrží tolik žetonů vitality, kolik je hodnota vitality jeho detektiva a tolik žetonů příčetnosti, kolik je hodnota příčetnosti jeho detektiva. Každý hráč umístí tyto žetony na určená místa na tabulce detektiva. Každý hráč také obdrží tři ukazatele dovedností a umístí je na tabulku svého detektiva. Každý ukazatel dovedností může být umístěn pouze na jednu „zarážku“ na řádku dovedností. Více informací o těchto ukazatelích naleznete na straně 6.
11. Vytvořte
zásobník nestvůr
Umístěte žetony nestvůr do neprůhledné schránky a zamíchejte je. Jako tento zásobník může dobře posloužit třeba hrnek na kávu, plastová krabička nebo plátěný pytlík. Pro potřeby těchto pravidel se bude tato schránka dále nazývat zásobník nestvůr. Když se ve hře objeví nestvůra, začínající hráč náhodně vytáhne jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho na hrací plán podle pravidel nebo dle textu na příslušné kartě. Výjimka: neumisťujte do zásobníku nestvůr pět „maskovaných“ nestvůr, pokud není ve hře Nyarlathotep. Pokud je odhalen kterýkoli jiný Prastarý, odstraňte maskované nestvůry ze hry. Maskované nestvůry se poznají podle slova „maska“ na žetonu nestvůry z bojové strany.
12. Zamíchejte
karty
Prastarých
a žetony dimenzionálních bran
Zamíchejte karty Prastarých – Mýty a Brány – položte je vedle hracího plánu lícem dolů. Poté zamíchejte také žetony dimenzionálních bran a umístěte je lícem dolů na hromádku vedle hracího plánu.
13. U místěte
žetony detektivů
Každý hráč si nyní vezme žeton detektiva, který odpovídá jeho detektivovi a umístí ho na hrací plán na místo, které je uvedené na tabulce detektiva za slovem „začíná“. Ostatní nepoužité žetony a tabulky detektivů, stejně tak nepoužité tabulky Prastarých, nebudete ke hře potřebovat a vraťte je do krabice.
14. Táhněte
a vyhodnoťte
kartu mýtu Nakonec začínající hráč táhne první kartu balíčku mýtů a vyhodnotí ji podle pravidel popsaných kapitole Fáze mýtu na straně 9. Pokud je první tažená karta Zvěst, odhoďte ji a táhněte znovu, dokud nevytáhnete kartu, která není Zvěst. Karty mýtů označují nestabilní místa, kde se mohou objevovat dimenzionální brány nebo přicházet do Arkhamu nestvůry. Nezapomeňte, že existují nestabilní místa, na hracím plánu označená symbolem červeného diamantu. Důležité: nezapomeňte umístit žeton zkázy na stopu zkázy na kartě Prastarého po otevření první dimenzionální brány. Jakmile je vyřešena tažená karta mýtu, hra začíná prvním tahem. První hraje začínající hráč.
Tah hry Jeden tah ve hře Postrach Arkhamu je rozdělen do pěti fází. Během každé fáze každý hráč – nejprve začínající hráč a po něm ostatní postupně po směru hodinových ručiček – provede své akce, které může během aktuální fáze dělat. Když všichni hráči ukončí své akce v aktuální fázi, tah pokračuje další fází. Na konci poslední fáze každého tahu se přesunuje žeton začínajícího hráče na dalšího hráče ve směru hodinových ručiček a začíná další tah. V každém tahu nastávají následující fáze: Fáze I: Údržba Fáze II: Pohyb Fáze III: Střetnutí v Arkhamu Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších světech Fáze V: Mýtus Hráči provádějí v každé fázi příslušné akce po směru hodinových ručiček od prvního hráče.
5
Fáze I: Údržba Ve fázi údržby provede každý hráč následující (v uvedeném pořadí):
1. Obnovení vyčerpaných karet
lícem dolů. V dalším tahu během fáze údržby otočí Richard tuto kartu znovu lícem nahoru. Kouzlo je znovu připraveno k seslání.
2. Provedení akcí údržby
Mnoho karet se při použití vyčerpá – karta se pak otočí lícem dolů po zbytek tahu, v němž ji již nelze použít. Na začátku fáze údržby každý hráč obnoví všechny své vyčerpané karty – otočí je opět lícem nahoru. Jednoduše si zapamatujte: karty otočené lícem nahoru lze použít, karty otočené lícem dolů nikoli; takto otočené zůstanou až do následující fáze údržby.
Po obnovení vyčerpaných karet musí každý hráč zkontrolovat svoji kartu detektiva, jestli není třeba provést nějaké akce údržby. Každý hráč musí každý tah provést všechny akce údržby, které jsou uvedené na všech vyložených kartách jeho detektiva. Pořadí provedení jednotlivých akcí si hráč může zvolit. Karty Prokletí, Požehnání, Bankovní úvěr nebo Smlouva nevyžadují provedení testu v první fázi údržby následující poté, co je detektiv získal.
Příklad: Richard (jako detektiv Harvey Walters) sešle kouzlo Uvadnutí. Karta se tak vyčerpá a on ji otočí
Příklad: Richard pohledem na své karty zjistil, že má i kartu Smlouva, která vyžaduje akci údržby. Nejdříve
Úprava
dovedností
získá Richard $2 za Smlouvu. Vezme si tedy žetony peněz v hodnotě $2 z hromádky vedle hracího plánu. Následně musí provést test a hodit kostkou, jestli si kartu Smlouvy ponechá nebo ji bude muset odhodit. Richard má štěstí a kartu si může ponechat do dalšího tahu.
3. Úprava dovedností
Nakonec může každý hráč upravit dovednosti svého detektiva posunutím tří ukazatelů dovedností, které jsou umístěné na tabulce detektiva. Tento proces je podrobně popsán v rámečku „Úprava dovedností“. Výjimka: na začátku hry během přípravy mohou hráči nastavit ukazatele dovedností na libovolnou pozici na každém ze tří řádků. Během přípravy tedy neplatí pravidlo o maximálním počtu přesunů ukazatelů dovedností.
Fáze II: Pohyb Během fáze pohybu provede každý hráč jednu z následujících akcí pohybu podle toho, kde v danou chvíli stojí jeho detektiv, zda je v Arkhamu, nebo ve Vnějších světech (viz popis hracího plánu na straně 21). Pohyb v Arkhamu nebo Pohyb ve Vnějších světech Oba tyto typy pohybu jsou popsány dále.
Pohyb v Arkhamu
Během fáze údržby můžete upravit aktuální hodnoty dovedností svého detektiva jako reakci na jeho současnou situaci ve hře. Soustředění představuje schopnost detektiva rozdělit svou pozornost mezi různé úkoly. Určuje celkový počet „pozic“, o které můžete v každém tahu posunout ukazatele dovedností. Příklad 1: Amanda (nahoře) má soustředění 3. To ji umožňuje posunout své ukazatele dovedností o celkově 3 zarážky v každém tahu. V tomto tahu se Amanda rozhodne přesunout ukazatel rychlosti/plížení doprava o dvě pozice. Poté za zbývající 1 bod soustředění přesune ukazatel vědomostí/štěstí o 1 pozici doleva.
6
Příklad 2: v tomto tahu se Amanda rozhodne použít veškeré své soustředění pro posun ukazatele boj/vůle o 3 pozice doprava. Už jí tak nezbude žádný další bod soustředění, ostatní ukazatele tedy zůstávají na stejném místě jako v minulém tahu. Buďte opatrní při úpravě svých dovedností, zvláště pokud má váš detektiv malou hodnotu soustředění. Pokud nastavíte své dovednosti příliš jednostranně, můžete být v kritické chvíli překvapeni, bez možnosti účinně reagovat.
Jestliže se hráčův detektiv nachází v Arkhamu (tedy žeton detektiva stojí v nějaké oblasti města na hracím plánu), získá detektiv počet bodů pohybu rovný hodnotě své aktuální rychlosti (viz tabulka detektiva). Hráč může utratit jeden bod pohybu za přesun žetonu detektiva z jednoho místa hracího plánu na jiné. Přesunout se lze pouze podél žlutých čar spojujících jednotlivá místa plánu. Za jeden bod pohybu se může detektiv přesunout z nějaké lokace na ulici, z ulice na jinou ulici nebo z ulice do nějaké lokace. Lokace jsou označeny kruhovou ilustrací na plánu Arkhamu. Ulice jsou představovány obdélníkovým polem na hracím plánu; pro každou čtvrť města je na plánu jedna ulice.
Vyhýbání se nestvůrám
Lokace a ulice, které obsahují žeton nestvůry, mohou ovlivnit pohyb detektiva. Pokaždé, když se detektiv pokouší opustit lokaci nebo ulici, okupovanou nějakou nestvůrou, musí buď bojovat nebo se vyhnout každé nestvůře, která se zde nachází. Stejně tak, pokud detektiv skončí svůj pohyb v lokaci nebo na ulici okupované nestvůrou, musí bojovat nebo se jí vyhnout (více informací o boji a vyhýbání se nestvůrám naleznete na straně 14).
Pohyb v Arkhamu
Pohyb ve vnějších světech
Příklad: Amanda Sharpe je v první oblasti Vnějšího světa. Během své fáze pohybu se přesune do druhé oblasti. V dalším tahu se ve fázi pohybu vrací zpět do Arkhamu k otevřené dimenzionální bráně do tohoto Vnějšího světa.
Amanda Sharpe začíná svůj tah na Hřbitově ve čtvrti Rivertown. Její rychlost je aktuálně 4, získá tedy v tomto tahu celkem 4 body pohybu. Rozhodne se, že se chce přesunout k Administrativní budově, provede tedy následující:
Návrat do Arkhamu
1) za 1 bod pohybu se přesune ze Hřbitova do ulice Rivertown. 2) za 1 bod se přesune z ulice Rivertown do ulice Francouzský vrch. 3) za 1 bod pohybu se přesune z Francouzského vrchu na ulici Miskatonická univerzita. 4) nakonec se za 1 bod pohybu přesune z Miskatonické univerzity k Administrativní budově.
Příklad: Amanda Sharpe se vrací do Arkhamu z Vnějšího světa. Může si vybrat mezi dvěma lokacemi s otevřenou bránou do tohoto Vnějšího světa. Jakmile se přesune, hráč vloží pod žeton detektiva žeton průzkumu.
7
Jestliže detektivova snaha vyhnout se nestvůře bude neúspěšná, nestvůra mu okamžitě způsobí bojové poškození (více informací o boji naleznete na straně 14) a ihned s ním začíná bojovat. Jakmile začne detektiv bojovat s nestvůrami, jeho pohyb končí. Nezávisle na tom, jestli v souboji zvítězí nebo ne, ztrácí detektiv všechny zbývající body pohybu a musí zůstat tam, kde se právě nachází.
Sbírání žetonů stop
Kdykoliv detektiv skončí svůj pohyb v lokaci, která obsahuje nějaké žetony stop, může si okamžitě vzít jeden nebo všechny tyto žetony. Detektiv nemůže sbírat žetony stop z míst, přes která během svého pohybu pouze prochází. Musí svůj pohyb ukončit na místě s žetony stop, aby je mohl sebrat.
Pohyb ve Vnějších světech
Vnější světy jsou představovány velkými oválnými poli na okraji hracího plánu. Tato pole reprezentují bizarní lokace, podivné dimenze a alternativní světy, které se objevují v mýtech. Detektivové obvykle vstupují do těchto světů při prozkoumávání dimenzionálních bran (podrobnější informace o dimenzionálních branách jsou na straně 9).
Střetnutí v Arkhamu (bez brány)
Příklad: Amanda Sharpe je v Historické společnosti ve čtvrti Southside, vytáhne si tedy náhodnou kartu z balíčku Southside a přečte si odstavec vztahující se k její lokaci. Z textu se dozví, že jí vrátný nabízí přepravu do lokace Lesy. Pokud to přijme, přesune se do Lesů a tam podstoupí další střetnutí.
8
Každé oválné pole Vnějšího světa je rozděleno svislou čárou na dvě oblasti. Oblasti vlevo a vpravo od této čáry jsou dvě různá místa ve Vnějším světě. Jestliže se detektiv nachází na začátku fáze pohybu ve Vnějším světě, nezíská žádné body pohybu (ani z předmětů) a ani nemůže žádné jakýmkoli způsobem utratit. Místo toho se pohne v závislosti na tom, ve které oblasti Vnějšího světa se nachází, zda v první (levé) nebo druhé (pravé). • Jestliže je detektiv v první oblasti Vnějšího světa, přesunuje se do druhé oblasti stejného Světa. • Jestliže je detektiv ve druhé oblasti Vnějšího světa, vrací se zpátky do Arkhamu. Hráč si musí zvolit lokaci obsahující dimenzionální bránu vedoucí do Vnějšího světa, ze kterého právě odchází. Jakmile si vybere odpovídající lokaci, umístí žeton detektiva do této lokace. Poté pod něj položí žeton průzkumu jako označení, že již prozkoumal dimenzionální bránu na tomto poli. Žeton průzkumu zůstane na tomto místě tak dlouho, dokud detektiv neopustí svou současnou lokaci. Jestliže nejsou na hracím plánu žádné otevřené brány do odpovídajícího Vnějšího světa, je detektiv ztracen v čase a prostoru (viz strana 17).
Zpožděný detektiv
Během hry může mnoho různých událostí způsobit, že se detektiv stane zpožděným. Když se to přihodí, položte žeton detektiva na bok, aby bylo jasně vidět, že je zpožděný. Zpožděný detektiv nezíská žádné body pohybu a nepohybuje se během fáze pohybu. Místo toho ve své
Střetnutí v Arkhamu (s bránou)
Příklad: Amanda Sharpe je v Temné jeskyni, kde se nachází i dimenzionální brána do Vnějšího světa. Jelikož nemá žeton průzkumu, je branou vtažena do první oblasti odpovídajícího Vnějšího světa.
fázi pohybu postavte znovu žeton detektiva na znamení, že detektiv už není zpožděný. V následujícím tahu se detektiv může pohnout jako obyčejně.
Fáze III: Střetnutí v Arkhamu Během fáze střetnutí v Arkhamu musí každý hráč, jehož detektiv je v nějaké lokaci na hracím plánu (ne na ulici nebo ve Vnějších světech), provést jednu z následujících akcí. Druh akce závisí na tom, jestli se nachází na lokaci s otevřenou dimenzionální bránou nebo ne.
1. Lokace bez dimenzionální brány
Jestliže lokace neobsahuje dimenzionální bránu, nastává v této lokaci střetnutí. Hráč zamíchá balíček karet lokací, který přísluší té čtvrti Arkhamu, ve které se detektiv nachází, a lízne vrchní kartu z balíčku. Na této kartě hráč najde odstavec odpovídající jeho aktuální lokaci, nahlas ho přečte a provede všechny akce určené textem v tomto odstavci. Karta může také popisovat objevení nestvůry, které se detektiv musí buď vyhnout, nebo s ní bojovat (o úniku a boji s nestvůrami naleznete více na straně 14). Jakmile hráč provede všechny akce dané karty, vrátí ji zpět do odpovídajícího balíčku. Nestvůry a dimenzionální brány se nemohou objevovat v zapečetěných lokacích, pokud text na kartě výslovně neuvádí něco jiného.
Střetnutí ve Vnějších světech
Příklad: Amanda Sharpe je ve Vnějším světě Město velkých, který má u sebe žlutý a zelený symbol střetnutí. Amanda začne lízat karty brány. První karta je červená, s tou se zde tedy nemůže střetnout. Hráč ji odhodí a líže další. Následující karta je modrá, opět je odhozena. Nakonec si Amanda vytáhne zelenou kartu a hledá na ní text vztahující se k Vnějšímu světu Město velkých. Nenajde ho, podívá se tedy na odstavec Ostatní a provede jeho instrukce.
Nestvůry, které se objevily jako důsledek vyhodnocení karty lokace nebo brány, nezůstávají nikdy po vyřešení této karty na hracím plánu. Jestliže se detektiv úspěšně nestvůře vyhne, vrací se žeton této nestvůry zpět do zásobníku nestvůr (viz Nestvůry ve střetnutí na straně 22).
2. Dimenzionální brána
Jestliže lokace obsahuje otevřenou dimenzionální bránu, je detektiv vtažen do Vnějšího světa. Přesunuje se do první oblasti (levé) odpovídajícího Vnějšího světa, který je uveden na žetonu dimenzionální brány. Výjimka: jakmile se detektiv vrátí pomocí dimenzionální brány zpět do Arkhamu, hráč umístí pod žeton detektiva žeton průzkumu. Dokud detektiv zůstává ve stejné lokaci, není vtažen znovu do této brány, ale může se pokusit bránu zavřít nebo zapečetit (viz strany 16 – 17). Jestliže detektiv opustí lokaci dříve, než je brána zavřena nebo zapečetěna, ztrácí žeton průzkumu. Při příští návštěvě této lokace je opět vtažen do dimenzionální brány a přenesen do Vnějšího světa. Tam musí znovu vyřešit všechna střetnutí, než se může vrátit zpět do Arkhamu, aby se pokusil dimenzionální bránu zavřít nebo zapečetit. Důležité: jestliže je detektiv vtažen do brány, která se objevila jako důsledek střetnutí (ve kterém byl text ve stylu „Objevila se dimenzionální brána!“ nebo „Objevila se dimenzionální brána a z ní se vynořila nestvůra!“), je zpožděn, stejně jako by byl do brány vtažen ve fázi mýtu.
Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších světech Během fáze IV řeší detektivové ve Vnějších světech střetnutí mimo Arkham. Pole Vnějších světů na hracím plánu jsou značena kolečky v různých barvách. Tato barevná kolečka se nazývají symboly střetnutí. Když detektiv řeší střetnutí ve Vnějším světě, jeho hráč líže karty z balíčku karet dimenzionálních bran tak dlouho, dokud nevytáhne kartu ve stejné barvě, jakou má jeden ze symbolů tohoto střetnutí. Karty bran, které neodpovídají barvou nějakému symbolu střetnutí, se umisťují lícem dolů dospod balíčku karet bran. Jakmile hráč vytáhne kartu brány v odpovídající barvě, podívá se, jestli je na kartě odstavec odpovídající Vnějšímu světu, ve kterém se nachází. Pokud ano, nahlas odstavec přečte a provede všechny akce uvedené v textu. Pokud ne, přečte nahlas odstavec s nadpisem „Ostatní“ a provede akce, které jsou v něm uvedené. Text karet střetnutí ve Vnějších světech může popisovat objevení nestvůry, které se detektiv musí vyhnout, nebo s ní bojovat (o úniku a boji s nestvůrami naleznete více na straně 14). Jakmile je střetnutí vyřešeno, hráč vrátí kartu lícem dolů dospod odpovídajícího balíčku.
Nestvůry, které se objevily jako důsledek tažení karty lokace nebo brány, po vyřešení této karty nikdy nezůstávají na hracím plánu. Jestliže se detektiv nestvůře úspěšně vyhne, vrací se žeton této nestvůry zpět do zásobníku nestvůr (viz Nestvůry ve střetnutí na straně 22).
Fáze V: Mýtus Během fáze mýtu otočí začínající hráč vrchní kartu z balíčku mýtů a provede následující akce: 1. Otevření dimenzionální brány a objevení nestvůr 2. Umístění žetonů stop 3. Pohyb nestvůr 4. Aktivace akce mýtu Tyto akce se provádějí následovně.
1. Otevření dimenzionální brány a objevení nestvůr Začínající hráč se podívá do levého dolního rohu karty mýtu, aby zjistil, kde se budou v tomto tahu síly z cizích dimenzí snažit napadnout Arkham. Nastane jedna ze tří možností v závislosti na tom, jestli je na tomto místě otevřená dimenzionální brána, je-li tam umístěn starodávný symbol, nebo ani jedno.
A. Lokace obsahuje starodávný symbol
Jestliže je v lokaci žeton se starodávným symbolem, nestane se nic. Žádná brána se neotevře a žádná nestvůra se neobjeví. Starodávný symbol permanentně uzamknul dimenzionální bránu na tomto místě a už se zde žádná jiná nemůže otevřít.
Provedení akcí mýtu
1. Otevření dimenzionální brány a zjevení nestvůr 2. Umístění žetonu stop 3. Pohyb nestvůr 4. A ktivování speciální akce karty
A. Každá karta mýtu má uveden svůj typ. Karty mýtů mohou být Titulek, Prostředí nebo Zvěst. Každý typ se vyhodnocuje mírně odlišně, jak je podrobně popsáno výše.
B. Lokace obsahuje otevřenou dimenzionální bránu
Jestliže zde je již otevřená dimenzionální brána, nestvůra se vynoří z každé otevřené brány na hracím plánu. Tomu se říká příval nestvůr. Jakmile dojde k přívalu nestvůr, je taženo a umístěno na hrací plán tolik nestvůr, kolik je otevřených dimenzionálních bran, nebo kolik hraje hráčů, podle toho, který počet je vyšší. Začínající hráč tahá náhodně žetony nestvůr ze zásobníku nestvůr a umisťuje je na hrací plán do lokací s otevřenými branami. Přitom je rozmisťuje rovnoměrně tak, aby se nestalo, že některá jiná lokace s otevřenou bránou bude mít více žetonů nestvůr než lokace, ve které k přívalu nestvůr došlo. Pokud se objeví více nestvůr, než dovoluje limit nestvůr (více o limitu nestvůr a okolí Arkhamu naleznete na straně 18), hráči můžou určit, kam se právě tažená nestvůra umístí. Musí to ale provést před samotným vytažením nestvůry ze zásobníku. Pokud se hráči neshodnou, kam se má nestvůra umístit, rozhodne o tom začínající hráč. Příklad: na hracím plánu jsou tři otevřené brány (v lokacích Temná jeskyně, Univerzitní laboratoře a Zapovězený ostrov), ve hře je 7 hráčů a na hracím plánu není žádná nestvůra. Na začátku fáze mýtů je tažena karta mýtu, která má otevřít bránu v Temné jeskyni. To způsobí příval nestvůr – 7 žetonů nestvůr (což odpovídá počtu hráčů) je taženo ze zásobníku a umístěno na otevřené brány. Musí být rozmístěny rovnoměrně, tedy na každou otevřenou bránu jsou umístěny dvě nestvůry a poslední sedmá přijde na Temnou jeskyni, kde k přívalu nestvůr došlo. V Temné jeskyni jsou tedy nyní tři nestvůry, u každé další otevřené brány pouze dvě.
C. Lokace neobsahuje ani otevřenou bránu, ani starodávný symbol Pokud v lokaci není ani otevřená brána, ani starodávný symbol, otevře se zde nová dimenzionální brána, ze které se začínají vynořovat nové nestvůry. Pak je třeba provést následující:
1. Přidání žetonu zkázy
Začínající hráč umístí žeton zkázy (symbolem oka nahoru) na první volné políčko na stopě zkázy na tabulce Prastarého. Jestliže je žeton umístěn na poslední volné políčko, Prastarý procitá a začíná finální bitva. Jestliže Prastarý procitne (viz kapitola „Prastarý procitá!“ na straně 20), není nutné dohrávat fázi mýtu až do konce, pokračujte rovnou do finální bitvy. Nezapomeňte, že Prastarý může procitnout i při otevření příliš mnoha dimenzionálních bran v Arkhamu (viz kapitola „Prastarý procitá!“ na straně 20).
2. Otevření dimenzionální brány
Začínající hráč vezme první žeton brány z hromádky a umístí ho lícem nahoru do odpovídající lokace. Dále odhodí všechny případné žetony stop, které se nacházely v této lokaci – detektivové promeškali příležitost tyto stopy získat.
3. Objevení nestvůr
Začínající hráč vytáhne náhodně jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho do odpovídající lokace.
9
Pokud by tím překročil limit nestvůr v Arkhamu, umístí místo toho žeton na pole Okolí na okraji hracího plánu (více o limitu nestvůr a okolí Arkhamu naleznete na straně 18). Výjimka: jestliže hraje pět nebo více hráčů, je třeba vytáhnout dva žetony nestvůr místo jednoho. Důležité: na rozdíl od detektivů nejsou nestvůry nikdy vtaženy do dimenzionálních bran. Příklad: Martin je začínající hráč a táhne kartu mýtu popsanou v předchozím příkladu. Levý dolní roh karty ukazuje Temnou jeskyni, která nemá ani otevřenou bránu, ani starodávný symbol. Nejdříve tedy Martin přidá jeden žeton zkázy na stopu zkázy na tabulce Prastarého. Protože je na stopě zkázy stále dost místa, Martin táhne horní žeton dimenzionální brány a umístí ho lícem nahoru na lokaci Temná jeskyně. Tato odkrytá brána vede do Vnějšího světa Yuggoth. Nakonec vytáhne Martin náhodně jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho do Temné jeskyně.
Otevření brány v lokaci s detektivem
Pohyb nestvůr Příklad 1: Je tažena karta mýtu. Nestvůry s dimenzionálním symbolem zobrazeným v bílé oblasti (čárka, trojúhelník, hvězda) se přesunou podle bílé šipky. Nestvůry s dimenzionálním symbolem v černé oblasti (šestiúhelník) se přesunou podle černé šipky. Konkrétně v tomto případě: 1. Gug - se symbolem čárky - následuje černobílou šipku vedoucí z jeho lokace. B. Mládě temnoty se nemůže pohnout. Sice má na sobě symbol šestiúhelníku, ale jeho okraj je žlutý, označuje nepohyblivou nestvůru, která se nikdy nepohne.
Jestliže se nová dimenzionální brána otevře v lokaci, ve které se nachází nějaký detektiv, je tento detektiv okamžitě vtažen do první oblasti odpovídajícího Vnějšího světa. V důsledku této akce je detektiv zpožděn. Položte žeton detektiva na bok. Detektiv se nemůže v dalším tahu pohnout (více viz „Zpožděný detektiv“ na straně 16).
2. Umístění žetonů stop
Většina karet mýtů označuje lokaci, kde se objevil nový žeton stop. Umístěte žeton stop na označenou lokaci pouze v případě, že tam není otevřená dimenzionální brána. Jestliže se v lokaci nachází jeden nebo více detektivů, může si jeden z nich tento žeton stop okamžitě vzít. Pokud se hráči nemohou dohodnout, kdo si žeton vezme, rozhodne začínající hráč.
3. Pohyb nestvůr
Ačkoli nestvůry začínají v lokaci s dimenzionální bránou, ze které se vynořily, často lokaci opustí a potulují se po ulicích Arkhamu. V tomto kroku fáze mýtu se začínající hráč podívá na pravý dolní roh tažené karty mýtu, aby určil pohyb nestvůr. V tomto rohu karty mýtu je uvedeno, jaké nestvůry se pohnou a jakým směrem. Každá karta mýtu má na sobě dvě oblasti pohybu zobrazené jako černý a bílý obdélník. Z každé lokace a ulice na hracím plánu také vychází černá nebo bílá šipka (z některých obě, viz níže). Každá oblast pohybu na kartě mýtu má v sobě také jeden nebo více dimenzionálních symbolů. Každý žeton nestvůry má na sobě taktéž vytištěný jeden z těchto dimenzionálních symbolů (na straně pohybu). 10
Příklad 2: Je tažena karta mýtu zobrazená nahoře. Nestvůry s dimenzionálním symbolem zobrazeným v bílé oblasti (čtverec a diamant) se přesunou podle bílé šipky. Nestvůry se symbolem zobrazeným v černé oblasti (kruh) se přesunou podle černé šipky. Konkrétně v tomto případě: 1. Dimenzionální slídič se symbolem čtverce se přesunuje podle bílé šipky vedoucí z jeho stávajícího políčka. Poté, jelikož má červený okraj, který značí rychlou nestvůru, se pohybuje ještě jednou (2), opět následuje bílou šipku. A. Dhol se nepohybuje. Sice má na sobě zobrazený kruh, ale nachází se ve stejné lokaci jako Amanda Sharpe, zůstává tedy na místě, místo aby se vzdálil od detektiva.
Všechny nestvůry na hracím plánu, jejichž dimenzionální symbol se nachází na právě tažené kartě mýtu, se pohnou podle černé nebo bílé šipky podle následujících pravidel:
Létající nestvůry
• Jestliže je dimenzionální symbol nestvůry na kartě mýtu v černé oblasti pohybu, pohne se tato nestvůra podle černé šipky vycházející z místa její stávající pozice. • Jestliže je dimenzionální symbol nestvůry na kartě mýtu v bílé oblasti pohybu, pohne se tato nestvůra podle bílé šipky vycházející z místa její stávající pozice. Důležité: šipky vycházející z některých oblastí jsou na jedné straně černé a na druhé bílé. Tyto šipky fungují jako černé i bílé zároveň, tedy podle této šipky se přesunou nestvůry se svým dimenzionálním symbolem uvedeným jak v bílé, tak i v černé oblasti pohybu na kartě mýtu.
Detektivové a pohyb nestvůr
Nestvůra, která je na stejném políčku jako jeden nebo více detektivů, se nebude hýbat a zůstane na svém políčku. Některé nestvůry se mohou pohnout vícekrát (viz níže „Rychlé nestvůry“). Když taková nestvůra vstoupí na políčko, kde je jeden nebo více detektivů, přeruší svůj pohyb a na tomto políčku již zůstane. V tomto tahu již s těmito nestvůrami nedochází ke střetnutí, ale detektivové se musí nestvůře buď vyhnout nebo s ní bojovat na začátku své příští fáze pohybu.
Létající nestvůry jsou označené modrým okrajem žetonu. Když se má ve fázi mýtu létající nestvůra pohnout, pohybuje se podle následujících pravidel:
A) Jestliže je létající nestvůra na políčku s nějakým detektivem, nepohne se a zůstává na místě.
B) Pokud je létající nestvůra na políčku, kde není žádný další detektiv, ale jeden nebo více detektivů je ve vedlejší ulici spojené s tímto políčkem jednou šipkou, přesune se do této ulice. Jestliže je v okolí více takových míst, přesune se do ulice detektiva s nižší hodnotou plížení (včetně započítání bonusů za předměty; pokud má více detektivů stejnou hodnotu, vybírá mezi nimi začínající hráč).
C) Jestliže je létající nestvůra v oblasti bez detektivů a žádný detektiv není ani v nejbližším okolí, přesune se kroužit na oblohu (viz obloha níže).
Příklad: Zplozenec z hvězd se pohne do Uptownu, kde se nachází Joe Diamond a Ashcan Pete. V příští fázi pohybu musí jeden z detektivů vyřešit střetnutí s touto nestvůrou (nebo případně oba, pokud ji první detektiv neporazí v boji).
O bloha Obloha je otevřené místo rozprostírající se nad Arkhamem, které sousedí se všemi ulicemi v Arkhamu. Létající nestvůry na obloze mohou přepadnout detektiva v libovolné ulici (nikoli však lokaci) v Arkhamu. Nezapomeňte, že i nestvůry na obloze se počítají do limitu nestvůr.
Speciální pohyb nestvůr
Většina nestvůr se pohybuje tak, jak je popsáno výše, ale některé se pohybují zvláštně. Ve hře Postrach Arkhamu existuje pět různých způsobů pohybu nestvůr. Tyto různé druhy jsou označeny barvou okraje žetonu nestvůry: Normální (černý okraj): nestvůra se pohybuje tak, jak je popsáno výše. Nepohyblivá (žlutý okraj): nepohyblivá nestvůra se nikdy nepohne a zůstává na místě, na kterém vstoupila do hry. Rychlá (červený okraj): rychlé nestvůry se mohou pohnout dvakrát, vždy sledují šipku v odpovídající barvě jako při normálním pohybu. Zastaví se vždy, když se ocitnou na jednom poli s nějakým detektivem.
Zvláštní (zelený okraj): nestvůry se zvláštním pohybem (jako je třeba Pes z Tindalosu) mají speciální pravidlo pro pohyb, popsané na bojové straně svého žetonu. Při jejich pohybu se tedy podívejte na bojovou stranu jejich žetonu a zařiďte se podle tam popsaných pravidel.
na něm stojí nějaký detektiv, nebo vyletí kroužit na oblohu, pokud v tomto kole nemohou žádného detektiva dostihnout. Viz informační rámeček „Létající nestvůry“.
Létající (modrý okraj): létající nestvůry se pohnou přímo na sousední pole ulice (nikoli lokace), pokud
11
4. Aktivace akcí mýtu
Nakonec se začínající hráč podívá na speciální text na kartě mýtu a určí, jakého typu karta je. Různé typy karet se vyhodnocují různým způsobem, jak je popsáno níže.
Jakmile začínající hráč vyřeší všechny akce ve fázi mýtu, posouvá se žeton začínajícího hráče následujícímu hráči po směru hodinových ručiček. Tah nyní končí a začíná další tah fází údržby. Takto pokračujte v provádění tahů až do konce hry.
Titulek: začínající hráč okamžitě provede akce popsané na kartě mýtu. Poté vrátí kartu mýtu dospod odpovídající hromádky karet.
Ukončení hry
Prostředí: karty prostředí mohou účinkovat několik tahů, někdy až do konce hry. Začínající hráč položí kartu mýtu vedle hracího plánu a případnou dříve taženou kartu prostředí vrátí zpět dospod hromádky karet mýtů. To znamená, že ve hře může být v každém okamžiku jen jedna karta prostředí. Zvěst: karty zvěstí zůstávají ve hře tak dlouho, dokud se nesplní podmínka uvedená v odstavci Úspěch nebo Prohra na této kartě. Poté je karta vyhodnocena a odložena dospod hromádky karet mýtů. V každém okamžiku může být ve hře pouze jediná karta zvěstí. Jestliže již ve hře jedna karta zvěstí je, odložte právě taženou novou kartu dospod hromádky karet mýtů a vyhodnoťte pouze její ostatní efekty (jako je otevírání dimenzionálních bran nebo pohyb nestvůr). Další účinky: navíc může být na kartě mýtu uveden jeden nebo více symbolů „aktivity“ nebo „zavření“ v nějaké lokaci. Jednoduše tedy umístěte odpovídající žeton do lokace určené na kartě. Jestliže tato karta opouští hru, odstraňte tyto žetony také.
Konec tahu
Hra může skončit dvěma různými způsoby: detektivové zažehnají mýtické nebezpečí ohrožující Arkham, nebo jsou jím přemoženi.
V ítězství
Detektivové mohou ve hře zvítězit třemi různými způsoby:
A. Zavření dimenzionálních bran
Aby detektivové vyhráli tímto způsobem, musí dokázat následující: • Detektivové musí zavřít poslední otevřenou dimenzionální bránu na hracím plánu, aby nezůstala žádná otevřená. • Po zavření poslední brány musí mít detektivové dohromady stejně nebo více trofejí bran, než kolik je ve hře hráčů. Tento počet zahrnuje trofej brány získanou zavřením poslední brány, ale nezahrnuje trofeje utracené nebo ztracené během hry. Když jsou tyto dvě podmínky splněny, hráči okamžitě vyhrávají. Stabilita Arkhamu je obnovena a Prastarý upadá zpět do letargie pro mnoho příštích milénií.
B. Zapečetění dimenzionálních bran
Pokud je v nějaké chvíli současně na hracím plánu umístěno šest nebo více žetonů se starodávným symbolem, hráči okamžitě vyhrávají. Prastarý je zahnán a mír a klid se vrací do Arkhamu.
C. Zapuzení Prastarého
Jestliže Prastarý procitne, avšak detektivové ho dokážou porazit ve finální bitvě, hráči okamžitě vyhrávají. Prastarý je zapuzen mimo čas a prostor.
O hodnocení
vítězství
Pokud hráči dosáhnou některé ze tří vítězných podmínek uvedených výše, detektivové přemohli mýtické ohrožení a zachránili Arkham. Hráč s největším počtem získaných trofejí bran získává vznešený titul První občan Arkhamu. V případě rovnosti putuje tento titul ke hráči s více trofejemi nestvůr. Své vítězství můžete ohodnotit body podle následujícího systému. Začněte nejvyšším číslem, které se nachází na stopě zkázy Prastarého. Od tohoto čísla odečtěte úroveň strachu na konci hry. Nyní použijte následující modifikátory: 12
–1 za nezaplacený/propadlý bankovní úvěr –1 za každý starodávný symbol použitý ve hře +1 za každou trofej brány vlastněnou hráči na konci hry +1 za každé tři neutracené trofeje nestvůr vlastněné hráči na konci hry +1 za každého příčetného a přeživšího detektiva na konci hry Příklad: stateční detektivové zavřeli poslední bránu, čímž uvrhli Prastarého (Azatotha) zpět do letargie, při úrovni strachu ve městě na stupni 6. Odečtením této úrovně strachu od počtu žetonů zkázy na tabulce Prastarého (14) získají základní skóre 8 bodů. Skupina měla dva propadlé bankovní úvěry (–2), zahrála tři pradávné symboly během hry (–3), má 8 neutracených trofejí bran (+8), 17 neutracených trofejí nestvůr (+5) a má na konci hry 5 příčetných a přeživších detektivů. Hráči tedy získávají za své vítězství celkově 21 bodů.
P orážka
Když Prastarý procitne a porazí všechny detektivy v boji, potrhá se časoprostorová kontinuita, Prastarý je osvobozen a celé lidstvo bude za selhání detektivů trpět. Když nastane tato nešťastná událost, všichni hráči prohrávají hru.
Ostatní pravidla Po přečtení pravidel až do tohoto místa jste seznámeni s průběhem hry a s tím, co je potřeba udělat pro vítězství ve hře. Zbývající část těchto pravidel popisuje všechno ostatní, co budete potřebovat ke splnění tohoto cíle: jak provádět testy dovedností, jak se vyhýbat nestvůrám nebo s nimi bojovat, jak sesílat kouzla, zavírat brány a mnoho dalšího.
Dovednosti Dovednosti představují základní schopnosti detektivů, které se během hry používají pro vykonání různých věcí. Každý detektiv má šest níže popsaných dovedností. Každá dovednost je určena svou hodnotou v závislosti na poloze ukazatele dovedností. Hodnota dovednosti představuje počet kostek, které hráč používá při hodu v testu založeném na této dovednosti. Boj: představuje fyzické vlastnosti, jako jsou síla a odolnost. Používá se i při boji s nestvůrami. Plížení: určuje šance při kradmém pohybu nebo krádeži. Používá se i při únikovém testu. Rychlost: představuje pohyblivost a obratnost. Používá se i při určení detektivova pohybu. Štěstí: představuje přízeň nebo nepřízeň osudu. Je to velmi používaná dovednost při střetnutích.
Vědomosti: představují mystické znalosti a schopnosti. Používají se i při vyvolávacím testu. Vůle: určuje osobnost a sílu vůle detektiva. Používá se i při testu strachu na začátku boje.
T esty
dovedností
Detektivové jsou často nuceni provést test dovedností, aby se během hry vyhnuli zranění nebo aby provedli různé akce. Kdykoli hra požaduje provedení testu dovednosti, je to zapsáno vždy stejnou formou s uvedením následujících informací: • Dovednost použitá v testu. • Modifikátor (kladný bonus nebo záporný postih) k počtu kostek, pokud nějaký je. • Obtížnost testu (pokud není uvedena, je obtížnost 1). Zápis testu: dovednost (modifikátor) [obtížnost] Příklad 1: Proveď test plížení (-1). V tomto příkladě je potřebná dovednost plížení. Modifikátor je (-1), v tomto případě tedy postih. Jelikož není obtížnost uvedená, je 1. Příklad 2: Proveď test štěstí (+2) [2]. V tomto případě je potřebná dovednost štěstí. Modifikátor je (+2), tedy bonus. Obtížnost je 2. Když hráč provádí test dovednosti, jedenkrát hodí tolika kostkami, kolik je jeho aktuální hodnota příslušné dovednosti. Vliv modifikátoru je podrobně popsán níže.
Příklad 1: Michael McGlen hodil dvěma kostkami v testu popsaném v příkladu výše. Padlo mu 2 a 5. Pětka představuje úspěch a jelikož obtížnost testu je 1, znamená to, že v testu uspěl. Příklad 2: Michael dále hodil čtyřmi kostkami v testu štěstí popsaném v příkladu výše. Padlo mu 2, 5, 3 a 6, má tedy 2 úspěchy. Jelikož obtížnost testu je 2, Michael uspěl i v tomto testu. Existují čtyři speciální testy dovedností – únikový test, test strachu, soubojový test a vyvolávací test. Každý z těchto speciálních testů je založen na nějaké z šesti dovedností; všechny jsou dále v těchto pravidlech podrobně popsány. Pokud detektiv získá bonus k dovednosti, vztahuje se tento bonus i pro speciální test založený na této dovednosti. Avšak pokud detektiv získá bonus přímo k některému z těchto speciálních testů, vztahuje se tento bonus pouze na tento speciální test, nikoli však už na ostatní testy založené na stejné dovednosti. Poznámka: je třeba rozlišovat mezi testem boje (test dovednosti boj) a soubojovým testem (zvláštní případ testu boje při bitvě s nestvůrou, kdy lze používat zbraně).
Příklad: únikový test je speciální typ testu plížení. Karta dovednosti přidávající +1 plížení je použitelná i pro únikový test. Avšak předmět přidávající +2 k únikovému testu se vztahuje pouze k tomuto testu, nemůže být použit při jiném testu plížení.
P oužívání
žetonů stop při
testech dovedností Žetony stop představují informace o mýtickém ohrožení, které detektivové v průběhu hry získávají. Hráč může použít žetony stop, jeden po druhém, po provedení libovolného testu dovednosti. Každý takto použitý žeton stop umožní hráči hodit navíc jednou další kostkou. Jestliže výsledek představuje úspěch, přičte se k počtu úspěchů získaných normálním hodem v testu. Použité žetony stop se vrací zpátky na hromádku vedle hracího plánu. Příklad: Joe Diamond neuspěl v testu štěstí (-1) [3], avšak získal dva úspěchy. Rozhodne se použít jeden žeton stop a hodit další kostkou, padne mu 3. Stále neuspěl, použije tedy další žeton stop a hodí další kostkou. Padne mu 6. Nyní má tedy již tři potřebné úspěchy a v testu uspěl. Důležité: použití žetonu stop vždy přidá bonusovou kostku k hodu, i když modifikátor testu snížil základní počet kostek na 0 nebo méně.
M odifikátor
Toto číslo je přičteno nebo odečteno k hodnotě dovednosti detektiva, kterou v daném testu používá. Výsledek představuje počet kostek, kterým detektiv hází. Neovlivňuje samotná čísla, která padnou na jednotlivých kostkách. Příklad: Michael McGlen provádí oba testy dovedností uvedené v příkladech výše. Jeho aktuální plížení je 3 a štěstí 2. V prvním příkladě odečte 1 od svého plížení (za modifikátor -1) a hodí tedy dvěma kostkami. Ve druhém příkladě přičte 2 ke svému štěstí (za modifikátor +2) a hodí tedy 4 kostkami. Důležité: pokud modifikátory způsobí, že je výsledek rovný 0 nebo menší, detektiv v testu automaticky selže. Hráč však může i v tomto případě utratit žetony stop za přidání dalších kostek (viz níže).
O btížnost
Obtížnost určuje počet úspěchů, kterých musí detektiv dosáhnout, aby v daném testu uspěl. Každá hozená kostka s číslem 5 nebo 6 představuje jeden úspěch. Nezapomeňte, že pokud v testu není obtížnost uvedena, je vždy 1 a hráč tedy potřebuje hodit alespoň jeden úspěch.
13
Jak se vyhýbat nestvůrám Jak se vyhýbat nestvůrám
Kdykoli chce detektiv opustit nějakou oblast obsahující nestvůru, nebo skončí-li svůj pohyb na poli s nestvůrou, musí buď bojovat s nestvůrou, nebo se jí zkusit vyhnout. Aby se detektiv vyhnul nestvůře, musí uspět v únikovém testu. Únikový test je speciální test dovednosti používající hodnotu plížení detektiva. Modifikátor tohoto testu je hodnota pozornosti nestvůr, která je vytištěna v pravém horním rohu žetonu nestvůry (ze strany pohybu – může být kladná i záporná). Obtížnost únikového testu je vždy 1 (stačí tedy jediný úspěch), pokud nemá nestvůra zvláštní schopnost, která říká něco jiného. Pokud detektiv v únikovém testu uspěje, podařilo se mu vyhnout se nestvůře a může pokračovat v tahu jako obyčejně, tedy pohybovat se nebo využít možností políčka. Pokud detektiv neuspěje, nestvůra mu okamžitě způsobí příslušné bojové poškození a začíná boj s nestvůrou.
Příklad 1: Amanda se právě přesunuje z Lesů do Uptownu, kde na ni čeká Dhol. Amanda chce pokračovat směrem na Southside, zkusí se mu tedy vyhnout a provede únikový test. Její plížení je 2 a pozornost Dhola je -1, Amanda tedy hází jedinou kostkou a doufá v úspěch.
Příklad: Ashcan Pete se přesunuje ze Čtvrti obchodníků do Northside, kde na něj číhá Zplozenec z hvězd. Pete chce pokračovat do Krámku s kuriozitami, musí se tedy Zplozenci z hvězd vyhnout. Pete má plížení na hodnotě 4 a pozornost Zplozence z hvězd je -1, Pete tedy hází třemi kostkami a doufá v úspěch. Pokud uspěje, může pokračovat v pohybu. Jestliže selže, Zplozenec z hvězd ho zasáhne, způsobí mu příslušné bojové poškození 3 bodů vitality a Pete s ním musí bojovat. Detektiv může zůstat ve stejné oblasti s nestvůrou, které se vyhnul. V tomto tahu už s ní nebude muset bojovat. Tak se může detektiv vyhnout nestvůře ve fázi pohybu a vstoupit do dimenzionální brány na stejném poli ve fázi střetnutí. Příklad: pokud se Pete v předchozím příkladu úspěšně vyhne Zplozenci z hvězd, může se rozhodnout zůstat na tomto poli, aniž by s ním musel bojovat. Avšak na začátku své další fáze pohybu se musí střetnout se Zplozencem z hvězd ještě jednou (opět může buď bojovat, nebo se mu znovu zkusit vyhnout).
Příklad 1A: kdyby Amanda ve svém únikovém testu neuspěla, Dhol by jí způsobil příslušné bojové poškození a ona by ztratila 4 body vitality. Pokud by stále zůstala při vědomí, musela by provést test strachu; pokud by i ten přežila, mohla by se rozhodnout pokusit se znovu o útěk, nebo zůstat a bojovat. I když by Dhola porazila, její pohyb by stejně skončil na její současné pozici. Příklad 1B: kdyby Amanda v únikovém testu uspěla, podařilo by se jí proplížit okolo Dhola a její pohyb by pokračoval jako obyčejně. Na obrázku nahoře pokračuje ve své cestě do ulice Southside.
14
Jestliže je v jedné oblasti více nestvůr, detektiv se musí vyhnout v každém tahu každé z nich, v takovém pořadí, jaké si zvolí. Pokud neuspěje v nějakém únikovém testu, nestvůra ho zraní a musí s ní bojovat. Pokud nestvůru porazí, musí stále bojovat, nebo se vyhnout všem zbývajícím nestvůrám na tomto poli, kterým se ještě nevyhnul nebo je neporazil v boji. Detektivův pohyb vždy končí, jakmile neuspěje v jediném únikovém testu, nezávisle na tom, jestli v následujících únikových testech uspěje nebo ne.
Příklad: jestliže Zplozence z hvězd z minulého příkladu ještě doplňuje Shoggoth, Pete se musí vyhnout oběma těmto nestvůrám, aby mohl pokračovat v pohybu do Krámku s kuriozitami. Pokud se nejprve rozhodne vyhnout se Zplozenci z hvězd a neuspěje, nemůže se pohybovat dále. I když vyhraje boj se Zplozencem z hvězd, musí se stále ještě vyhnout Shoggothovi, nebo s ním bojovat. Často se nestvůra objeví jako výsledek střetnutí při tažení karty lokace nebo brány. Detektiv se může vyhnout této nestvůře stejným způsobem jako ostatním na hracím plánu. Avšak tyto nestvůry nikdy na plánu nezůstávají, po vyřešení střetnutí se vrací zpět do zásobníku nestvůr.
Boj Dříve či později se každý detektiv bude muset postavit svému strachu a bojovat s mýtickým ohrožením. Kdykoli detektiv začne bojovat s nestvůrou, musí vyřešit následující kroky v uvedeném pořadí.
1. Test strachu
Nejprve je nutné určit, jestli nepozemské ohrožení naruší jeho duševní rovnováhu. To představuje test strachu. Test strachu je speciální test dovednosti používající hodnotu vůle detektiva. Modifikátorem testu strachu je hodnocení strašlivosti nestvůry (lze ho nalézt v levém dolním rohu žetonu nestvůry – z bojové strany). Obtížnost tohoto testu je vždy 1, pokud nemá nestvůra zvláštní schopnost, která říká něco jiného. Pokud detektiv uspěje v tomto testu, nic se nestane. Pokud však neuspěje, ztrácí tolik bodů příčetnosti, kolik je uvedeno pod hodnocením strašlivosti nestvůry na jejím žetonu (z bojové strany). Hráč vrátí do banku příslušný počet žetonů příčetnosti. Pokud se detektivovi sníží příčetnost na 0, detektiv zešílí (viz strana 16). Příklad: Ashcan Pete neuspěje v únikovém testu proti Zplozenci z hvězd, musí tedy bojovat. Nejprve provede test strachu. Pete má vůli 3, ale Zplozenec z hvězd má strašlivost -3, tedy Pete nehází žádnou kostkou a automaticky neuspěl. Pete tedy ztrácí 2 body příčetnosti, jak je uvedeno pod hodnocením strašlivosti na žetonu Zplozence z hvězd. Pete tedy odstraní dva žetony příčetnosti. Pokud by v testu uspěl, nic by se mu nestalo. Ať již detektiv uspěje či ne, pro každý souboj s nestvůrou provádí vždy pouze jeden test strachu. Pokud se detektiv úspěšně nestvůře vyhne, nemusí provádět žádný test strachu.
2. Boj nebo útěk
Jako další si detektiv musí vybrat – buď se pokusí utéct, nebo bude s nestvůrou bojovat.
A. Útěk
Detektiv zkouší uniknout z boje. Provádí přitom únikový test stejně, jako když se jí snaží vyhnout. Pokud uspěje, podařilo se mu utéci a boj ihned končí. Pokud neuspěje, nestvůra mu způsobí příslušné bojové poškození a boj pokračuje.
B. Boj
Pokud detektiv s nestvůrou bojuje, musí provést soubojový test. Soubojový test je speciální test dovednosti používající hodnotu boje detektiva. Modifikátorem soubojového testu je bojové hodnocení nestvůry (lze ho nalézt v pravém dolním rohu žetonu nestvůry – z bojové strany). Obtížnost tohoto testu je rovna houževnatosti nestvůry, která je reprezentována počtem „kapek krve“ uprostřed spodní části žetonu nestvůry (z bojové strany). Pokud detektiv v tomto testu uspěje, podaří se mu porazit nestvůru. Hráč odstraní její žeton z hracího plánu a vezme si ho jako trofej nestvůry. Pokud detektiv neuspěje, nestvůra mu způsobí příslušné bojové poškození. Příklad: Poté, co Pete neuspěl v testu strachu, rozhodne se raději bojovat se Zplozencem z hvězd, než se pokoušet o útěk. Jeho boj je 6 a bojové hodnocení Zplozence z hvězd je –3, Pete tedy hází třemi kostkami. Houževnatost jeho protivníka je 3 (obtížnost bojového testu), Pete tedy musí uspět ve všech třech hodech. Pokud se mu to podaří, vezme si žeton Zplozence z hvězd
jako trofej nestvůry. Pokud neuspěje, nestvůra mu způsobí příslušné bojové poškození. Důležité: pokud je houževnatost nestvůry větší než 1, částečný úspěch v soubojovém testu na ni nemá vliv. Nestvůra musí být kompletně poražena v jednom soubojovém testu, jinak se všechny předešlé dílčí úspěchy ignorují.
Boj
3. Bojové poškození nestvůry
Pokaždé, když detektiv neuspěje v únikovém nebo soubojovém testu, způsobí mu nestvůra příslušné bojové poškození. Bojové poškození nestvůry je vytištěno na jejím žetonu (z bojové strany) těsně pod jejím bojovým hodnocením. Detektiv tak ztrácí tolik žetonů vitality, kolik určuje tato hodnota. Hráč vrátí odpovídající počet žetonů vitality z karty detektiva do banku. Pokud je detektivova vitalita snížena na 0, detektiv upadne do bezvědomí (viz strana 16). Uvědomte si, že některé nestvůry přidávají ke svému bojovému poškození různé další efekty. Např. Noční zeboun místo poškození vitality odešle detektiva skrz nejbližší otevřenou bránu do Vnějšího světa. Pokud detektiv zůstává při vědomí, příčetný a stále na stejném poli s nestvůrou i poté, co je tento krok vyřešen, boj pokračuje. Vraťte se do kroku 2 – Boj nebo útěk a pokračujte v boji, dokud není vyřešen. Příklad: Pete neuspěje v bojovém hodu, tedy Hvězdný zplozenec mu způsobí své bojové poškození 3, Pete tedy ztrácí tři body vitality. Otlučený, pohmožděný a velice naštvaný Pete se připravuje na další kolo souboje.
Příklad: Amanda se rozhodla bojovat s Věcí z minulosti. Nejprve musí tedy provést test strachu. Její vůle je 2. Podívá se na žeton nestvůry na hodnocení strašlivosti (A), které je rovno -3. Výsledek je -1, Amanda tedy v testu automaticky selže. Jako důsledek ztrácí 2 body příčetnosti, jak je uvedeno na žetonu nestvůry pod jejím hodnocením strašlivosti. Jelikož Amanda po ztrátě této příčetnosti nezešílela, může nyní provést soubojový test a zkusit Věc z minulosti porazit. Její boj je 3, na žetonu nestvůry uvedené bojové hodnocení (B) je +0, Amanda tedy hází třemi kostkami. Houževnatost nestvůry je 2, musí tedy získat alespoň 2 úspěchy. S třesoucími se prsty bere kostky a hodí:
Pětka i šestka představují úspěch, získala tedy potřebné dva úspěchy a podařilo se jí Věc z minulosti porazit. Žeton nestvůry si bere jako trofej. Pokud by Amanda neuspěla, Věc z minulosti by jí způsobila příslušné bojové poškození, tedy ztrátu 1 bodu vitality a 1 zbraně nebo kouzla dle její volby. Poté by se Amanda mohla rozhodnout, jestli se pokusí utéct, nebo bude bojovat dál. V každém případě by již nemusela provádět test strachu, který už jednou v tomto boji vyřešila.
15
P oužití
zbraní a kouzel v boji
Detektivové mohou v boji získat značnou výhodu, pokud vhodně použijí zbraně a kouzla. Největší výhodou zbraní je, že automaticky přidávají bonus k bojovému testu – detektiv nemusí provádět žádný další test, aby je mohl použít. Většina zbraní navíc způsobuje fyzické poškození, které však nemusí účinkovat na všechny mýtické nestvůry. Na druhé straně kouzla působí magické poškození. Účinkují na skoro všechny nestvůry ve hře Postrach Arkhamu. Aby však detektiv mohl využít jeho výhody (viz sesílání kouzel níže), musí seslat kouzlo úspěšně. Pokud se detektivovi nepodaří kouzlo seslat, neposkytne mu v boji žádnou výhodu. Jinými slovy, kouzla jsou mnohem mocnější a flexibilnější než zbraně, avšak ne vždy účinkují.
Omezení zbraní a kouzel
Ve hře je omezen počet zbraní a kouzel, které může detektiv použít současně. Toto omezení je představováno symboly „rukou“ vytištěnými v levém dolním rohu karty zbraně nebo kouzla. Každý detektiv může používat současně libovolnou kombinaci zbraní a kouzel, pokud počet obrázků ruky na všech používaných kartách nepřekročí 2. Kouzla nebo zbraně vám poskytují svůj bonus (kromě případů, kdy je na kartě výslovně uvedeno jinak) pouze tehdy, pokud jim vyhradíte potřebný počet rukou. Můžete se rozhodnout vyměnit zbraně nebo kouzla v dalším kole boje, avšak jakmile kouzlo uvolníte a ruku použijete na něco jiného, přestane účinkovat. Zapamatujte si také, že i když se detektivovi nepodaří kouzlo seslat, stále má blokovanou ruku (nebo ruce), kterou toto kouzlo vyžaduje a nemůže ji v tomto bojovém kole použít k něčemu jinému. Podobně kouzla, která se vyčerpají a je třeba je obnovit (jako např. na začátku každého bojového kola během finální bitvy s Prastarým), přestanou účinkovat a je nutné seslat je znovu. Příklad: Ashcan Pete získal množství vybavení, než se postavil Zplozenci z hvězd. Rozhodne se v boji použít .45 Automat (zbraň poskytující fyzický bonus +4
k soubojovému hodu a zabírající jednu ruku) a Vysušení (kouzlo poskytující magický bonus +6, pokud ho úspěšně sešle, a zabírající jednu ruku). Pete úspěšně sešle kouzlo Vysušení. Spolu s .45 Automatem a úspěšně seslaným kouzlem získává bonus +10 (+4 za zbraň a +6 za kouzlo). Přidá hodnotu svého boje 6 a výsledek je 16. Dále Pete započítá bojové hodnocení Zplozence z hvězd (–3), bude tedy házet 13 kostkami a musí dosáhnout alespoň tří úspěchů (kvůli houževnatosti Zplozence z hvězd 3).
Sesílání kouzel Aby mohl detektiv využít výhod kouzla, musí ho nejprve úspěšně seslat. Každé kouzlo má modifikátor seslání a většina také cenu příčetnosti. Aby detektiv seslal kouzlo, musí nejprve zaplatit jeho cenu příčetnosti a poté musí úspěšně provést vyvolávací test. Pro zaplacení ceny příčetnosti hráč jednoduše vrátí do banku odpovídající počet žetonů příčetnosti ze své karty detektiva. Hráč musí vždy zaplatit cenu kouzla, ať už se mu ho podaří úspěšně seslat, nebo nikoli. Vyvolávací test je speciální test dovednosti používající hodnotu vědomostí detektiva. Modifikátor testu je uveden u každého kouzla (jako modifikátor seslání na kartě kouzla). Pokud detektiv ve vyvolávacím testu neuspěje, nic se nestane. Pokud uspěje, kouzlo sešle a to začne ihned účinkovat. Příklad: Harvey Walters zkouší seslat Léčení, kouzlo s modifikátorem seslání +1 a cenou příčetnosti 1. Nejprve Harvey zaplatí cenu příčetnosti kouzla (vrátí 1 žeton příčetnosti do banku) a poté provede vyvolávací test s modifikátorem +1. Jeho vědomosti jsou na stupni 4, Harvey tedy hodí 5 kostkami a získá 2 úspěchy. Kouzlo mu umožňuje vyléčit si tolik bodů vitality, kolik mu padlo úspěchů, Harvey si tedy obnoví dva body vitality.
Stav detektiva Tato sekce pravidel popisuje různé okolnosti, které mohou během hry ovlivnit detektivy.
P říčetnost a vitalita
Na tabulce každého detektiva je uvedeno, s kolika žetony příčetnosti a vitality začíná hru. Tyto dvě hodnoty představují maximum detektivovy příčetnosti a vitality. Detektiv může během hry získat nebo ztratit příčetnost nebo vitalitu, ale nikdy nemůže jeho aktuální příčetnost nebo vitalita překročit jeho maximální hodnoty (pokud není výslovně řečeno, že se zvyšuje nebo snižuje maximum příčetnosti nebo vitality).
Šílenství v Arkhamu
Když detektivova aktuální příčetnost klesne na 0 a detektiv se právě nachází v Arkhamu, dočasně zešílí. 16
Musí si ihned vybrat a odhodit polovinu předmětů a polovinu žetonů stop (zaokrouhleno dolů), stejně jako jakékoli smlouvy (má-li nějaké). Detektiv se okamžitě přesune do lokace Arkhamský blázinec. Tam je mu obnovena příčetnost na 1 a jeho tah končí (již nepodstupuje žádné další střetnutí). V příštím tahu může detektiv hrát již normálně.
Bezvědomí v Arkhamu
Když detektivova aktuální vitalita klesne na 0 a detektiv se právě nachází v Arkhamu, dočasně upadne do bezvědomí. Musí si ihned vybrat a odhodit polovinu předmětů a polovinu žetonů stop (zaokrouhleno dolů), stejně jako jakékoli smlouvy (má-li nějaké). Detektiv se okamžitě přesune do lokace Nemocnice Panny Marie. Tam je mu obnovena vitalita na 1 a jeho tah končí (již nepodstupuje žádné další střetnutí). V příštím tahu může detektiv hrát již normálně.
Šílenství nebo bezvědomí ve Vnějších světech
Když detektivova aktuální příčetnost nebo vitalita klesne na 0 a detektiv se právě nachází v nějakém Vnějším světě, je ztracen v čase a prostoru. Musí si ihned vybrat a odhodit polovinu předmětů a polovinu žetonů stop (zaokrouhleno dolů), stejně jako jakékoli smlouvy (má-li nějaké). Detektiv se okamžitě přesune na políčko Ztracen v čase a prostoru na okraji hracího plánu a položí žeton detektiva na bok na znamení, že je zpožděn (viz dále v těchto pravidlech). Tam je mu obnovena nulová vitalita nebo příčetnost na 1. V příštím tahu může detektiv hrát již normálně. Důležité: při počítání vybavení před odhozením spočtěte všechny běžné předměty, vzácné předměty a kouzla. Revolver zástupce šerifa a Hlídkový vůz se počítají oba jako předměty. Pomocníci, dovednosti a ostatní karty se jako předměty nepočítají.
Z požděný
detektiv
Detektiv, jehož žeton je položen na bok, je zpožděný. Zpožděný detektiv se nepohybuje během fáze pohybu a nezískává žádné body pohybu. Místo toho se ve fázi pohybu žeton zpožděného detektiva postaví zpět na znamení, že detektiv již není zpožděn.
Z atčený
detektiv
Některá střetnutí mohou mít za výsledek zatčení detektiva a jeho umístění do vězeňské cely na policejní stanici. Když se tak stane, hráč přemístí žeton detektiva na pole Vězeňská cela (těsně vedle lokace Policejní stanice). Zatčený detektiv ztrácí polovinu svých peněz (zaokrouhleno dolů) a je zpožděn. Hráč zcela přeskočí další tah, pouze ve fázi pohybu opět postaví žeton svého detektiva a přemístí ho do hlavní části lokace Policejní stanice. Hráč může pokračovat v dalším tahu jako obyčejně.
Zavření a zapečetění dimenzionálních bran
Zapečetění dimenzionální brány P oužitím
žetonů stop
Aby detektiv zapečetil dimenzionální bránu s použitím žetonů stop, musí provést následující: 1. Uspět v hodu pro zavření brány. 2. Zaplatit 5 žetonů stop. 3. Vzít si žeton brány jako trofej. 4. Vzít 1 žeton zkázy z banku a umístit ho do lokace se zapečetěnou bránou, stranou se starodávným symbolem nahoru.
P oužitím P radávného
Z tracen
symbolu
čase prostoru
Každý detektiv, který se ztratí v čase a prostoru, je ihned přesunut na pole Ztracen v čase a prostoru na okraji hracího plánu. Pokud se detektiv ztratí v čase a prostoru ve Vnějším světě, nezískává žeton průzkumu. Detektiv je nyní zpožděn a hráč položí jeho žeton na bok. Detektiv kompletně ztrácí následující tah a zůstává na poli Ztracen v čase a prostoru. Hráč pouze znovu postaví jeho žeton během fáze pohybu. Na začátku dalšího tahu ve fázi údržby se může detektiv přesunout do libovolné lokace nebo ulice v Arkhamu dle své volby.
Z ničený
detektiv
Velmi zřídka může být detektiv zničen. Hráč okamžitě odhodí všechny své karty (kromě neutracených trofejí) a zamíchá tabulku svého detektiva mezi nepoužité tabulky detektivů. Hráč si pak náhodně jednoho nepoužitého detektiva vytáhne a připraví ho stejně, jako kdyby začínala nová hra. Jestliže se detektivovi sníží současně příčetnost i vitalita na 0 v jednu chvíli, je zničen.
Aby detektiv zapečetil dimenzionální bránu s použitím vzácného předmětu Starodávný symbol, musí provést následující: 1. Vrátit do krabice kartu se Starodávným symbolem (žádný hod není třeba) 2. Vzít si žeton brány jako trofej. 3. Vzít 1 žeton zkázy z tabulky Prastarého a umístit ho do lokace se zapečetěnou bránou, stranou se starodávným symbolem nahoru. Tím zároveň sníží počet žetonů zkázy na stopě zkázy Prastarého.
Jak se dimenzionální brány objevují v různých lokacích Arkhamu, detektivové se musí velmi snažit, aby se jim podařilo všechny je zavřít nebo zapečetit.
Z avírání
bran
Než může detektiv zavřít dimenzionální bránu, musí jí projít, prozkoumat Vnější svět, do kterého vede, a vrátit se zpět do Arkhamu. Když se detektiv vrátí z Vnějšího světa, jak je popsáno výše, hráč umístí žeton průzkumu pod žeton svého detektiva. Ten dává detektivovi možnost pokusit se zničit a zavřít bránu v nejbližší fázi střetnutí v Arkhamu. Když detektiv z nějakého důvodu opustí lokaci s bránou, hráč musí odhodit žeton průzkumu. Detektiv tak promeškal svou šanci a pokud chce tuto bránu zavřít, musí znovu prozkoumat Vnější svět, do kterého brána vede. Pokud je detektiv v lokaci s otevřenou bránou během fáze střetnutí v Arkhamu a má u sebe žeton průzkumu, může se pokusit zavřít bránu. Hráč musí zvolit, jestli provede test vědomostí nebo boje, ve kterém používá číslo vytištěné na žetonu brány jako modifikátor. Pokud detektiv v testu uspěje, podaří se mu dimenzionální bránu zavřít a vezme si její žeton jako trofej brány. Když detektiv neuspěje, brána zůstává otevřená. Detektiv se o její zavření může znovu pokusit během příští fáze střetnutí v Arkhamu (a v následujících tazích tak dlouho, dokud neopustí svou stávající lokaci).
Jestliže se detektivovi sníží maximální příčetnost nebo maximální vitalita na 0, je zničen.
P ožehnaný a prokletý
detektiv
Požehnání a prokletí reprezentuje pomoc nebo naopak zatracení ze strany vyšších sil; detektiv může získat tyto karty během různých střetnutí nebo při tažení karty mýtu. • Pokud je detektiv požehnaný, každé hozené číslo 4 a vyšší znamená úspěch. • Pokud je detektiv prokletý, pouze hozené číslo 6 znamená úspěch. Detektiv nemůže být současně požehnaný i prokletý. Pokud bude požehnaný detektiv proklet, jednoduše odhodí kartu požehnání. Podobně pokud bude prokletý detektiv požehnán, odhodí pouze kartu prokletí. Hráč tedy nikdy nemůže mít současně kartu požehnání i prokletí.
17
Z apečetění
bran
Pokud se detektivovi úspěšně podaří zavřít bránu, může okamžitě zaplatit pět žetonů stop a bránu permanentně zapečetit. Hráč si bere žeton zkázy z banku a stranou se starodávným symbolem ho položí na lokaci zapečetěné brány. I v tomto případě si hráč vezme žeton této brány jako trofej. Brána je nyní zapečetěná – až do konce hry se tu nemohou otevřít žádné brány ani objevit žádné nestvůry.
N estvůry a zavírání
bran
Když je zavřena dimenzionální brána, všechny nestvůry v Arkhamu, na obloze i v okolí, které mají na sobě stejný dimenzionální symbol jako právě zavřená brána (viz „Pohyb nestvůr“ na straně 9), jsou odstraněny z hracího plánu a vracejí se do zásobníku nestvůr. Dimenzionální symbol je vytištěn na žetonu nestvůry vpravo dole (na straně pohybu).
S tarodávný
symbol
Starodávný symbol je speciální typ vzácného předmětu, který umožňuje detektivům snadno zavírat dimenzionální brány. V balíčku vzácných předmětů je několik těchto symbolů. Aby mohl detektiv použít Starodávný symbol, musí být ve stejné lokaci jako dimenzionální brána a musí mít u sebe žeton průzkumu. Detektiv přitom nemusí provádět žádný test při zavírání brány ani utrácet žetony stop. Aby hráč použil Starodávný symbol, musí provést následující: • Hráč odstraní 1 žeton příčetnosti a 1 žeton vitality z tabulky svého detektiva. To může detektivovi způsobit šílenství nebo bezvědomí, Starodávný symbol však bude i v takovém případě účinkovat.
18
• Hráč vezme jeden žeton zkázy ze stopy zkázy na tabulce Prastarého (nikoli z hromádky nepoužitých žetonů vedle hracího plánu), otočí ho nahoru stranou se starodávným symbolem a umístí ho na lokaci právě zapečetěné brány. To sníží aktuální úroveň zkázy ve hře o 1 a je to jediná možnost, jak toho lze ve hře dosáhnout. • Hráč vrátí kartu použitého Starodávného symbolu zpět do krabice. Tuto kartu už nelze v této hře znovu použít.
Důležité: pokud úroveň strachu dosáhne 10, Arkham je zaplaven nestvůrami a limit nestvůr je pro zbytek hry zrušen. Viz „Stopa strachu“ dále.
Jakmile je toto provedeno, brána je zapečetěná. Až do konce hry se tu nemohou otevřít žádné brány ani objevit žádné nestvůry.
Maximum nestvůr Počet hráčů v okolí Arkhamu 1 7 2 6 3 5 4 4 5 3 6 2 7 1 8 0
N estvůry
střežící
dimenzionální brány Během tahu, ve kterém se detektiv vrátil z Vnějšího světa, se nemusí vyhýbat nebo bojovat s nestvůrami v lokaci, v níž je brána. To však platí pouze v tahu, ve kterém se vrátil do Arkhamu. V dalších tazích, pokud detektiv zůstává v lokaci, se musí buď nestvůrám vyhnout nebo s nimi bojovat jako obyčejně.
Limit nestvůr v Arkhamu a okolí Ve hře existuje limit pro počet nestvůr, které mohou být v Arkhamu současně. Tento limit je roven počtu hráčů plus tři. Tento limit nestvůr se uplatňuje pouze na nestvůry aktuálně se pohybující po Arkhamu nebo kroužící na obloze. Nestvůry, které se objeví a poté jsou odstraněny z hracího plánu během střetnutí v lokacích, se nepočítají, stejně jako nestvůry v okolí Arkhamu.
Pokud by přidání nestvůry na hrací plán způsobilo překročení limitu nestvůr v Arkhamu, přidává se nestvůra místo toho na pole Okolí Arkhamu na okraji hracího plánu. Nestvůry zůstávají na tomto poli, dokud není okolí přeplněno.
Pokud počet nestvůr v okolí Arkhamu překročí tento limit, všechny nestvůry z okolí se vracejí do zásobníku nestvůr a zvyšuje se aktuální úroveň strachu o 1. Úroveň strachu je popsána níže.
Tabulka Prastarého
Boj s Prastarým
Na začátku boje zajistěte, aby stopa zkázy na tabulce Prastarého byla kompletně zaplněna žetony zkázy. Okamžitě pak aktivujte schopnost Prastarého použitelnou pouze jednou na začátku boje, pokud nějakou takovou má.
1. Jméno: jméno Prastarého
Poté, co se všichni hráči vystřídají v útoku, útočí Prastarý. Často musí hráči provést test dovednosti nebo se jim přihodí nějaké neštěstí, které je popsáno na tabulce Prastarého.
Konec boje
2. Bojové hodnocení: zde je uvedeno bojové hodnocení Prastarého. Používá se, pokud Prastarý procitne a hráči s ním bojují.
Pokud se hráčům podaří odstranit všechny žetony zkázy ze stopy zkázy Prastarého, dokázali ho porazit a ve hře vítězí.
3. Obrana: tato sekce popisuje všechny obranné schopnosti Prastarého (viz „Speciální schopnosti nestvůr“ na straně 24).
Avšak pokud jsou všichni detektivové zničeni, ve snaze zastavit příchod Prastarého selhali a hru prohrávají.
4. Uctívači: tato sekce určuje přídavné bonusy nebo schopnosti některým typům nestvůr. Tyto schopnosti a bonusy platí po celou dobu hry s tímto Prastarým. 5. Síly: zde jsou uvedeny všechny unikátní vlastnosti, které má Prastarý pro hru k dispozici. Většina vlastností a efektů účinkuje po celou dobu hry. 6. Útok: tato sekce popisuje způsob útoku Prastarého; používá se pouze při boji detektivů s ním. Mnoho Prastarých má i zvláštní schopnost použitelnou pouze jednou na začátku boje. 7. Stopa zkázy: tato stopa zkázy ukazuje, jak daleko je Prastarý od procitnutí.
V každém bojovém kole provádějí hráči nejprve fázi údržby. Poté se během tahu střídají v útočení na Prastarého, přičemž sčítají úspěchy, kterých dosáhli jako skupina. Pokaždé, když shromáždí stejný počet nebo více úspěchů, než je ve hře hráčů (pro příklad, 4 a více úspěchů při hře čtyř hráčů), odstraní žeton zkázy ze stopy zkázy Prastarého.
19
Stopa strachu Stopa strachu představuje aktuální stupeň strachu v Arkhamu – duševní stav obyvatel města v dané chvíli. Různé věci mohou stupeň strachu zvýšit, např. mnoho nestvůr v okolí města nebo různé efekty karet mýtů. Úroveň strachu se nikdy nesnižuje, hráči by tedy měli být velmi opatrní a nepřipustit její časté zvyšování. Když se zvýší úroveň strachu, posuňte ukazatel strachu na další políčko na stopě strachu na okraji hracího plánu. Ukazatel strachu nemůže opustit stopu strachu, úroveň strachu se tak nemůže zvednout nad 10. Když je úroveň strachu na deseti a má se zvednout znovu (např. kvůli efektu karty mýtu), místo posunu ukazatele strachu přidejte další žeton zkázy na stopu zkázy na tabulce Prastarého.
„Ženo, začni balit kufry!“
Nejvýraznější efekt stoupající úrovně strachu je to, že obyvatelé začínají opouštět město. Při každém zvýšení úrovně strachu odstraňte ze hry náhodně jednu kartu z balíčku pomocníků a vraťte ji do krabice. Tento pomocník již nebude do konce hry k dispozici. Pokud je balíček pomocníků prázdný (všechny karty pomocníků jsou v krabici, nebo je mají u sebe detektivové), nemá toto pravidlo po zbytek hry žádný efekt.
„Tak to by stačilo. Stěhuju obchod do Bostonu.“ Když úroveň strachu dosáhne dostatečně vysokého stupně, Krámek s kuriozitami, Smíšené zboží a Starobylý magický krámek se po zbytek hry zavírají. Pokud úroveň strachu dosáhne 3, umístěte žeton uzavření na lokaci Smíšené zboží. Je zavřená po zbytek hry a nikdo sem nemůže vstoupit. Okamžitě přesuňte všechny detektivy a nestvůry do odpovídající ulice podle šipky. Pokud úroveň strachu dosáhne 6, umístěte žeton uzavření na lokaci Krámek s kuriozitami. Je zavřená po zbytek hry a nikdo sem nemůže vstoupit. Okamžitě přesuňte všechny detektivy a nestvůry do odpovídající ulice podle šipky. Pokud úroveň strachu dosáhne 9, umístěte žeton uzavření na lokaci Starobylý magický krámek. Je zavřená po zbytek hry a nikdo sem nemůže vstoupit. Okamžitě přesuňte všechny detektivy a nestvůry do odpovídající ulice podle šipky.
„Podívej se na ty potvory!“
Pokud úroveň strachu dosáhne 10, město Arkham je zaplaveno nestvůrami a limit nestvůr je po zbytek hry kompletně odstraněn. Počet nestvůr, které se mohou potulovat po městě, již dále není nijak omezen.
Prastarý procitá! Nezávisle na tom, jak statečně detektivové bojovali, nyní stojí proti strašlivému protivníkovi. Navzdory jejich nejlepšímu úsilí může Prastarý procitnout a vstoupit do Arkhamu. Pokud k tomu skutečně dojde, jediné, co mohou detektivové udělat, je zastavit ho svými zbraněmi a kouzly, jež během hry nashromáždili. Existuje pět podmínek, za kterých může Prastarý procitnout.
1. Stopa zkázy je plná
Jestliže se otevře dostatek bran, může se stopa zkázy Prastarého zaplnit žetony zkázy, i když detektivové použijí všechny Starodávné symboly. Když je žeton zkázy umístěn na poslední volné místo na stopě zkázy, Prastarý okamžitě procitá.
2. Příliš mnoho otevřených bran
Jestliže detektivové nechají současně otevřít mnoho dimenzionálních bran, může to probudit Prastarého. Počet otevřených bran, který okamžitě probudí Prastarého, závisí na počtu hráčů. Počet hráčů Počet otevřených bran 1−2 8 3−4 7 5−6 6 7−8 5
3. Žádné zbývající nepoužité žetony bran Prastarý také procitá, pokud se má otevřít nová brána a nejsou již žádné nepoužité žetony dimenzionálních bran k dispozici. Pokud se tedy hromádka žetonů bran začíná zmenšovat, měli by detektivové utratit nějaké trofeje bran, aby ji opět doplnili.
4. Žádné zbývající nepoužité nestvůry v zásobníku nestvůr Prastarý se také probouzí, pokud má být tažen další žeton nestvůry a v zásobníku nestvůr už žádný není.
5. Úroveň strachu 10 a příliš mnoho nestvůr Prastarý procitá, pokud úroveň strachu dosáhne 10 a ve hře je dvojnásobný počet nestvůr, než jaký stanoví normální limit nestvůr (např. 16 nestvůr při hře pěti hráčů). Velmi důležité: pokud Prastarý procitne a jeho stopa zkázy není plná, doplňte ji před začátkem finální bitvy žetony zkázy na maximum. 20
Detail hracího plánu
Detail tabulky detektiva
Detail žetonu nestvůry S trana
pohybu
1: Jméno: jméno nestvůry 2: Pozornost: modifikátor únikového testu nestvůry 3: Okraj žetonu: barva okraje určuje typ pohybu nestvůry (černá – normální, červená – rychlá, žlutá – nepohyblivá, modrá – létající, zelená – zvláštní)
1: Jméno a povolání: jméno a povolání vaší postavy. Hrací plán je rozdělen na několik sekcí: Arkham (A), Vnější světy (C), stopa strachu (D) a hranice města (E – G). Sekce Arkhamu zobrazuje město Arkham rozdělené do devíti čtvrtí, každá čtvrť obsahuje 2 – 3 důležité lokace a také hlavní ulici (B). Detektivové se pohybují po těchto místech, procházejí ulicemi a navštěvují lokace. Sekce Vnější světy (C) ukazuje několik alternativních dimenzí, do kterých detektivové mohou vstoupit přes dimenzionální brány, které se otevírají v různých lokacích Arkhamu. Detektivové do bran vstupují, aby je prozkoumali a odhalili jejich slabá místa, která by jim umožnila tyto brány uzavřít hned poté, co se vrátí zpět do Arkhamu. Stopa strachu (D) označuje aktuální úroveň strachu obyvatel Arkhamu. Pokud detektivové dovolí, aby se úroveň strachu podstatně zvýšila, obyvatelé začínají město opouštět a je mnohem těžší najmout nějakého pomocníka. Navíc se mohou zavřít i obchody ve městě (Smíšené zboží, Krámek s kuriozitami, Starobylý magický krámek), což může celou hru výrazně ztížit. Sekce hranice města obsahuje tři speciální oblasti: okolí Arkhamu (E), oblohu (F) a pole Ztracen v čase a prostoru (G). Detektivové se mohou kvůli velké nepřízni osudu dostat na krátký čas na pole ztracen v čase a prostoru. Nestvůry, které by po umístění na hrací plán překročily limit nestvůr, se umisťují na pole okolí Arkhamu, kde terorizují venkovské obyvatele. Létající nestvůry vyletí kroužit na oblohu před tím, než se střemhlav snesou dolů, aby napadly detektivy v ulicích Arkhamu.
4: Domovská dimenze: symbol dimenze, ze které nestvůra pochází. Když je zavřena nebo zapečetěna dimenzionální brána, všechny nestvůry ve hře s domovskou dimenzí, do které brána vedla, se vracejí do zásobníku nestvůr.
B ojová
strana
2: Maximální příčetnost: označuje, s kolika žetony příčetnosti začíná vaše postava hru. Během hry nemůžete zvýšit svou příčetnost na vyšší hodnotu, než je toto maximum (pokud nezvýšíte přímo toto maximum). 3: Maximální vitalita: označuje, s kolika žetony vitality začíná vaše postava hru. Během hry nemůžete zvýšit svou vitalitu na vyšší hodnotu, než je toto maximum (pokud nezvýšíte přímo toto maximum). 4: Začíná: v této lokaci začíná detektiv hru. 5: Vybavení: počáteční vybavení detektiva při startu hry. 6: Unikátní schopnost: nějaká zvláštní schopnost, kterou může používat pouze váš detektiv. 7: Soustředění: schopnost detektiva změnit v každém tahu hodnoty svých dovedností o určitý počet kroků. 8: Dvojice dovedností: dovednosti vašeho detektiva. Jsou uvedené vždy v páru, kdy zvýšení jedné dovednosti způsobí snížení jiné.
1: Zvláštní schopnosti: všechny speciální schopnosti nebo vlastnosti, které nestvůra má. 2: Atmosférický text: pro hru nemá žádný význam. Je zde pouze pro navození tajemné a děsivé atmosféry. 3: Hodnocení strašlivosti: modifikátor používaný v testu strachu proti této nestvůře. 4: Poškození strachem: ukazuje, kolik žetonů příčetnosti detektiv ztratí, pokud neuspěje v testu strachu proti této nestvůře. 5: Houževnatost: určuje obtížnost soubojového testu při souboji s touto nestvůrou. 6: Bojové poškození: zranění (počet žetonů vitality), které detektiv ztratí, když neuspěje v soubojovém testu proti této nestvůře. 7: Bojové hodnocení: modifikátor soubojového testu při boji s touto nestvůrou.
21
F inální
bitva
Pokud Prastarý procitne, všichni detektivové aktuálně ztracení v čase a prostoru jsou okamžitě zničeni a odstraněni ze hry. Přeživší detektivové se musí postavit Prastarému ve finální bitvě. Před začátkem finální bitvy odhoďte všechny aktivní karty mýtů (prostředí i zvěsti). Navíc, jakmile začne finální bitva, detektivové už dále nezískávají peníze a nehází kvůli kartám smlouva nebo bankovní úvěr.
hráči získají počet úspěchů rovný počtu hráčů ve hře (včetně hráčů, kteří byli odstranění ze hry dříve), odstraňte jeden žeton zkázy z tabulky Prastarého. Zbývající úspěchy je možné přenést do dalšího kola souboje. Celkově tedy musí hráči dosáhnout tolika úspěchů, kolik je (počet hráčů) x (počet žetonů zkázy na tabulce Prastarého). Příklad: pokud stojí proti čtyřem hráčům Yig (deset míst na stopě zkázy), musí detektivové dosáhnout celkem 40 úspěchů. Pokud detektivové v prvním kole boje hodí dohromady 9 úspěchů, odstraní 2 žetony zkázy z tabulky Prastarého a zbývající 1 úspěch si přenesou do dalšího bojového kola.
Boj s Prastarým je rozdělen do jednotlivých kol. Během každého kola mají hráči možnost nejprve upravit dovednosti svých detektivů. Poté každý hráč útočí na Prastarého. Nakonec Prastarý útočí na každého detektiva. Struktura jednoho kola boje s Prastarým je následující:
Když je odstraněn poslední žeton zkázy z tabulky Prastarého, detektivům se ho podařilo porazit! Viz „Konec hry“ na straně 12.
1. Údržba detektivů
3. Prastarý útočí
Na začátku každého kola boje s Prastarým se provádí běžná fáze údržby – detektivové mohou obnovit své karty, použít své schopnosti a upravit dovednosti pomocí ukazatelů dovedností stejně jako obvykle. Následně je žeton začínajícího hráče posunut doleva dalšímu hráči. Nakonec, pokud chtějí, mohou hráči obchodovat mezi sebou, jako by byli na stejném místě (viz níže).
2. Útok detektivů
Začínající hráč a po něm ostatní ve směru hodinových ručiček mohou provést soubojový test proti Prastarému s použitím jeho bojového hodnocení jako modifikátoru. Oproti normálnímu boji nemůže být Prastarý poražen během jediného útoku. Místo toho sčítejte úspěchy, které detektivové dosáhnou v boji proti Prastarému (viz „Testy dovedností“ na straně 13). Tyto úspěchy se sčítají a každý následující hráč přidává své úspěchy do společného součtu. Jakmile
Poté, co všichni hráči (kromě zničených) uskuteční svůj soubojový test proti Prastarému, Prastarý zahájí svůj útok proti každému hráči. Tento útok se mění podle totožnosti Prastarého, ale vždy je extrémně smrtící. Pro příklad, Hastur donutí každého hráče provést test vůle s postupně se zvyšující obtížností a pokud hráč neuspěje, ztratí body příčetnosti. Každý detektiv, kterému se sníží příčetnost nebo vitalita při útoku Prastarého na 0, je zničen. Pokud je detektiv zničen během finální bitvy, je jeho hráč odstraněn ze hry (tedy nebere si novou tabulku detektiva). Pokud jsou všichni detektivové zničeni, Prastarý se dostal na svět a hráči prohrávají. Jakmile je vyhodnocen útok Prastarého na každého hráče, nastává další kolo bitvy. Ta pokračuje, dokud detektivové neporazí Prastarého nebo nejsou všichni zničeni.
Různá pravidla . Následují různá pravidla, která byste při hraní Postrachu Arkhamu také měli znát.
Odhazování karet
Když odhazujete nějakou kartu, vložte ji nazpět dospodu příslušného balíčku. Hráč míchá většinu balíčků karet pouze tehdy, pokud vytáhne kartu, která mu to přímo nařizuje. Oproti tomu balíčky karet lokací se míchají vždy před tažením karty. Pokud hráč tahá z takového balíčku více karet, zamíchá jednou a pak vytáhne příslušný počet karet bez dalšího míchání.
Speciální akce lokací
Množství lokací na hracím plánu nabízí různé speciální akce. Když detektiv vstoupí do takové lokace, může hráč využít tuto speciální akci místo tažení karty lokace. Jestliže je v lokaci otevřená dimenzionální brána, nemůže detektiv využít speciální akci lokace. Detektiv taktéž nemůže využít speciální akci lokace, pokud nemá možnost ji provést (tedy např. nemůže nakupovat, pokud nemá žádné peníze, nebo prodávat trofeje, pokud žádné nemá). Příklad: Univerzitní laboratoře nabízejí speciální akci Pitva – ta umožňuje detektivovi utratit trofeje nestvůr nebo bran výměnou za žetony stop. Detektiv v Univerzitních laboratořích tak může využít tuto akci místo střetnutí na tomto místě, pokud zde však není otevřená dimenzionální brána. Poznámka: při sčítání houževnatosti nestvůr se započítávají i případné bonusy k houževnatosti, které jsou při hře v platnosti (např. kvůli schopnosti některého Prastarého).
Nestvůry ve střetnutí
Mnoho karet lokací a bran má za následek objevení nestvůry. Pro vyřešení tohoto střetnutí musí hráč táhnout nestvůru ze zásobníku nestvůr a vyřešit střetnutí jako obyčejně (musí se jí tedy zkusit vyhnout, nebo s ní bojovat). Pokud ji detektiv porazí, vezme si ji jako trofej. Je-li střetnutí vyřešeno jakkoli jinak, nestvůra nikdy na hracím plánu nezůstává. Nestvůra se vrací do zásobníku nestvůr, nezávisle na tom, jestli se jí detektiv vyhnul, při souboji s ní zešílel, nebo upadl do bezvědomí. Mnoho karet střetnutí má za následek objevení dimenzionální brány a nestvůry. Tyto brány i nestvůry na hracím plánu zůstávají. Nicméně pokud se objeví pouze nestvůra bez dimenzionální brány, na hracím plánu nezůstává. Pokud je nestvůra poražena, detektiv si smí vzít její žeton jako trofej (pokud ovšem nemá nestvůra speciální schopnost, která to zakazuje).
22
Omezení počtu speciálních karet
Ve většině případů nemůže mít hráč více stejných speciálních karet současně. Toto pravidlo se týká Smlouvy, Bankovního úvěru, Členství ve Stříbrné soumračné lóži a karet Požehnání/Prokletí.
Utrácení peněz
Často bude detektivovi nabídnuta možnost nákupu předmětů „za jejich běžnou cenu“ nebo např. „za cenu o $1 vyšší“. Běžná cena předmětu je vždy uvedena v pravém dolním rohu na jeho kartě. Předmět se dá zakoupit jednoduše vrácením příslušného obnosu peněz do banku.
Utrácení trofejí
Na hracím plánu je několik lokací, kde je možné utrácet trofeje nestvůr a bran, které detektiv během hry získal. Například detektiv může utrácet trofeje nestvůr a bran v docích, aby za ně získal $5. Všechny trofeje nestvůr utracené tímto způsobem se vracejí zpět do zásobníku nestvůr, podobně jako se všechny takto utracené trofeje bran vracejí dospod hromádky žetonů bran.
Spor v načasování
Jestliže má současně nastat více událostí, hráč může zvolit pořadí, v jakém se přihodí. Pokud hráč nedoká-
že nebo nechce rozhodnout, určuje toto pořadí začínající hráč.
Obchodování s vybavením
Detektivové ve stejné lokaci nebo ulici v Arkhamu nebo ve stejné části Vnějšího světa spolu mohou vyměňovat peníze, běžné předměty, vzácné předměty a kouzla. Není možné měnit žetony stop, pomocníky ani trofeje bran nebo nestvůr. Detektivové mohou takto měnit před pohybem, během pohybu nebo i po něm, ale nikoli během boje.
Autoři Koncept: Richard Launius Návrh druhé edice hry: Richard Launius and Kevin Wilson Druhá edice hry: Kevin Wilson, Shannon Appelcline, Greg Benage, and Christian T. Petersen Pravidla: Shannon Appelcline, Kevin Wilson, Christian T. Petersen, and Greg Benage Úpravy: Greg Benage and Christian T. Petersen Nápady a podpora: Christopher Allen Vývoj první edice: Charlie Krank, Sandy Petersen, Lynn Willis
Grafika: Scott Nicely, Brian Schomburg Testování: FFG Staff, Christopher Allen, Shannon Appelcline, Michael Arick, Michael Blum, Jacob Butcher, Charles Engan, Claire Engan, Steve Hill, David K., Evan Kinnie, Pete Lane, Richard Launius, Thyme Ludwig, Tess O’Riva, Eric Rowe, DT Strain, Julie Strain, Nate Tepe, Thor Wright, Mike Zebrowski, a Team XYZZY Zodpovědnost za vývoj: Greg Benage Vydavatel: Christian T. Petersen Speciální poděkování: Howardu Philipsovi Lovecraftovi Česká verze: Petr Šmerák, Daniel Deyl, Vladimír Krist, Michal Ekrt
www.hraj.cz © 2005 Fantasy Flight Publishing, Inc. Žádná část tohoto produktu nesmí být reprodukována bez svolení. Call of Cthulhu je registrovaná obchodní značka Chaosium, Inc. a je použita v licenci. Fantasy Flight Supply je obchodní značka společnosti Fantasy Flight Publishing, Inc. Arkham Horror, Fantasy Flight Games a logo FFG jsou obchodní značky nebo registrované obchodní značky společnosti Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games sídlí na adrese 1995 West Country Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA, tel.: 651-639-1905. Uchovejte tyto informace pro pozdější potřebu. Skutečné herní součásti se mohou od těch vyobrazených lišit. UPOZORNĚNÍ: Nevhodné pro děti do 3 let. Obsahuje malé části – nebezpečí udušení. Obal není hračka, před použitím ho odstraňte z dosahu dítěte, může způsobit zadušení. / UPOZORNENIE: Nevhodné pre deti do 3 rokov. Obsahuje malé časti – nebezpečenstvo zadusenia. Obal nie je hračka, pred použitím ho odstráňte z dosahu dieťaťa, môže spôsobiť zadusenie. Použitý obal odhoďte do koše. / Použitý obal odhoďte do koša.
23
Ikony lokací
Nad každou lokací se na hracím plánu nachází červený nebo zelený symbol diamantu. Barva diamantu značí relativní nebezpečí při návštěvě lokace. Lokace se zeleným diamantem jsou stabilní. Dimenzionální brány ani nestvůry se zde nikdy nemohou objevit. Avšak stále je možné, že se sem dostanou nestvůry během svého pohybu nebo využitím zvláštních schopností. Lokace s červeným diamantem jsou nestabilní. Dimenzionální brány a nestvůry se zde mohou objevit, často jako výsledek střetnutí. Při návštěvě těchto lokací je třeba postupovat obezřetně. Každá lokace na mapě má k sobě přiřazeno několik dalších symbolů. Tyto symboly značí, co může detektiv obvykle očekávat, pokud půjde do této lokace. Seznam a vysvětlení těchto ikon je uveden níže: Navíc každá nestabilní lokace nabízí detektivovi možnost získat pomocníka a často se zde také objevují žetony stop jako důsledek tažení karty mýtu. Pomocník
Příčetnost
Požehnání
Dovednost
Žeton stop
Kouzlo
Běžný předmět
Vitalita
Peníze
Vzácný předmět
Několik lokací má některé speciální ikony v inverzní barvě, jako je např. symbol příčetnosti na poli Arkhamský blázinec. Tyto ikony značí, že zde je jisté získání těchto předmětů popsaných v textu lokace.
Speciální schopnosti nestvůr
Léčka: jakmile začne boj s touto nestvůrou, detektiv se už nemůže pokusit utéct; musí bojovat, dokud není on nebo jeho protivník poražen. Persistence: nestvůry s touto schopností není možné po porážce vzít jako trofej. Pokaždé, když je nestvůra s touto schopností poražena, vrací se do zásobníku nestvůr. Fyzická/magická odolnost: zbraň nebo kouzlo, které přidává bonus stejného typu, jako je odolnost nestvůry, přidává proti této nestvůře pouze polovinu tohoto bonusu (zaokrouhleno nahoru). Příklad: použití samopalu thompson (který normálně poskytuje fyzický bonus +6) proti nestvůrám s fyzickou odolností poskytne pouze bonus +3. Fyzická/magická imunita: zbraň nebo kouzlo, které přidává bonus stejného typu jako imunita nestvůry, nepřidává proti této nestvůře žádný bonus. Příklad: použití samopalu thompson (který normálně poskytuje fyzický bonus +6) proti nestvůrám s fyzickou imunitou poskytne pouze bonus +0.
24
Děsivost X: i když detektiv v testu strachu proti této nestvůře uspěje, stejně ztratí X bodů příčetnosti. Tato schopnost se neuplatňuje, pokud detektiv v testu strachu neuspěje. Příklad: Mládě temnoty (Děsivost 1) způsobí detektivovi ztrátu 3 bodů příčetnosti, pokud neuspěje v testu strachu, nebo jednoho bodu příčetnosti, pokud v testu strachu uspěje. Děsivost se neuplatňuje, pokud detektiv v testu strachu neuspěje. Protiúder X: i když detektiv porazí nestvůru v boji, stejně ztratí X bodů vitality. Tato schopnost se neuplatňuje, pokud detektiv v bojovém testu neuspěje.
Stručný přehled fází
Fáze v jednom tahu následují takto: Fáze I: Údržba Fáze II: Pohyb Fáze III: Střetnutí v Arkhamu Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších světech Fáze V: Mýtus • Během fáze údržby hráči provádějí všechny akce údržby v tahu. To zahrnuje převzetí platby, vyrovnání úvěru, obnovení karet vybavení nebo upravení hodnot svých dovedností. • Během pohybu se detektivové v Arkhamu pohybují svou aktuální rychlostí. Ve Vnějších světech se přesunují do další oblasti, nebo, pokud již v druhé oblasti jsou, vracejí se do Arkhamu. • Během střetnutí v Arkhamu táhne každý detektiv v lokaci bez dimenzionální brány kartu lokace z odpovídajícího balíčku čtvrti, ve které se nachází, a postupuje podle instrukcí na ní uvedené. Obvykle je vyžadován test dovedností. Pokud chce využít efekt lokace, ve které se nachází, kartu lokace netahá. •B ěhem střetnutí ve Vnějších světech táhnou detektivové ve Vnějších světech kartu brány, dokud nezískají kartu odpovídající barvy podle symbolu na poli Vnějšího světa, a postupují podle instrukcí na ní uvedené. Obvykle je vyžadován test dovedností. • Během fáze mýtu táhne začínající hráč kartu mýtu a vyřeší ji. Nejprve se jedna nebo více nestvůr objeví v Arkhamu, obvykle společně s otevřením brány a objevením nového žetonu stop v nějaké lokaci. Dále se většina nestvůr na hracím plánu pohne podle pravidel uvedených na kartě mýtu. Nakonec začne platit efekt uvedený na kartě mýtu; může způsobit dočasnou nebo trvalou změnu pravidel hry.
Testy dovedností
Detektivové jsou často nuceni provést testy dovedností, aby zabránili zranění nebo provedli ve hře nějakou akci. Tyto testy uvádí konkrétní dovednost, která se v testu použije. Aktuální výše dovednosti určuje počet kostek, kterými hráč hází. Test dále uvádí modifikátor, který se přičítá k počtu kostek (nebo se od něho odečítá) a obtížnost představující počet úspěchů, kterých musí hráč dosáhnout (hod kostkou 5 nebo 6 znamená úspěch).
Speciální testy dovedností
Existují čtyři speciální testy dovedností, které hráč bude nucen provádět: únikový test, test strachu, soubojový test a vyvolávací test. Každý z těchto testů používá jednu dovednost. Bonusy k této dovednosti se uplatňují i v těchto speciálních testech. Avšak bonusy k těmto speciálním testům nemají vliv na jiné testy založené na stejné dovednosti.
Únikový test je založen na plížení. Soubojový test je založen na boji. Test strachu je založen na vůli. Vyvolávací test je založen na vědomostech.
Příliš mnoho bran
Jestliže detektivové nechají současně otevřít mnoho dimenzionálních bran, může to probudit Prastarého. Počet otevřených bran, který okamžitě probudí Prastarého, závisí na počtu hráčů. Počet hráčů Počet otevřených bran 1–2 8 bran 3–4 7 bran 5–6 6 bran 7–8 5 bran Velmi důležité: pokud Prastarý procitne a jeho stopa zkázy není plná, doplňte ji na maximum před začátkem finální bitvy.
Limit nestvůr
Počet nestvůr na hracím plánu v jednu chvíli je omezen počtem hráčů. Pokud by přidání nestvůry na hrací plán způsobilo překročení limitu nestvůr v Arkhamu, přidává se nestvůra místo toho na pole Okolí Arkhamu na okraji hracího plánu. Limit nestvůr = (počet hráčů) + 3 Důležité: pokud úroveň strachu dosáhne 10, Arkham je zaplaven nestvůrami a limit nestvůr je po zbytek hry odstraněn.
Nestvůry v okolí Arkhamu
Pokud by přidání nestvůry na hrací plán způsobilo překročení limitu nestvůr v Arkhamu, přidává se místo toho nestvůra na pole Okolí Arkhamu na okraji hracího plánu. Nestvůry zůstávají na tomto poli, dokud není okolí přeplněno. Počet hráčů Maximum nestvůr v okolí Arkhamu 1 7 2 6 3 5 4 4 5 3 6 2 7 1 8 0 Pokud počet nestvůr v okolí Arkhamu překročí tento limit, všechny nestvůry z okolí se vracejí do zásobníku nestvůr a aktuální úroveň strachu se zvyšuje o 1.
Shrnutí účinku úrovně strachu
Ve stručnosti: za každé zvýšení úrovně strachu v Arkhamu vraťte do krabice náhodně jednoho pomocníka z balíčku karet pomocníků. Navíc při určité úrovni strachu nastanou následující akce: Úroveň strachu Událost 3 Smíšené zboží se uzavírá. 6 Krámek s kuriozitami se uzavírá. 9 Starobylý magický krámek se uzavírá. 10 Arkham je zaplaven nestvůrami (je odstraněn limit nestvůr a při dalším zvýšení se přidává žeton zkázy na stopu zkázy Prastarého).