A játékok története 42 6. rész: a Go története
Essen 2009 3
képes beszámoló
A doboz mögött 31 III. évfolyam 1. szám 2010. március
online kiadás ISSN 2060-6206
FREE
Peter Eggert-interjú
www.tabulamagazin.hu
DIXIT
6. oldal
IMPERIAL
33. oldal
AGRICOLA
10. oldal
DOMINION
14. oldal
SNOW TAILS
23. oldal
SMALL WORLD
18.oldal
Nin cs jobb já ték os , cs a k k e vés el őn y. (M é r ő L á s z l ó)
2009/4
„
KÖSZÖNTŐ Előző számunk bevezetőjében nyilvános felhívást intéztünk egy társasjáték-kiadó felé a kiadott hivatalos játékszabályaik hibás volta miatt, jelezvén, hogy segítő jobbot szeretnénk nyújtani a szabályfordítások készítésében. Akaratunkon kívül nagy hullámokat keltettünk a honi piac kicsiny tavában. Öröm az ürömben, hogy a Magyar Társasjátékos Egyesületet más, kisebb kiadók is megkeresték, illetve elindult a kapcsolatkeresés időszaka, aminek végén reményeink szerint jobb játékszabállyal ellátott társasokkal örvendeztetnek majd meg minden játékkedvelőt. Amíg pedig ez nem sikerül, addig is a MaTE elindította a társasjáték-segélyszolgálatát: akinek problémái akadnak a játékszabályok megértésével, írjon egy e-mailt a
[email protected] e-mail címre, és a válasz nem várat sokáig magára! Érdekes egybeesés volt a játékszabályokkal kapcsolatos hazai előrelépéssel a Spielbox magazin 6/2009-es számának előszava. Ebben a német kollégák azt fejtegették, hogy az esseni játékvásárt megelőző hajrában milyen pocsék szabályfordítások készülnek német nyelven. Úgy néz ki, nem csak mi küzdünk hasonló problémákkal... De reméljük, előbb-utóbb mi tudunk ebben példát mutatni más országoknak. Apropó, esseni játékvásár. A magazin szerkesztőségéből idén is többen kint voltunk e jeles eseményen. Hihetetlen és mélységesen elgondolkoztató a tavalyi játékmegjelenések száma. Ez lassan olyan mértéket ölt, hogy ember legyen a talpán, aki ki tud igazodni a friss megjelenések között. Több mint 500 új játék jelent meg, és megdöbbentő közöttük a minőségi és innovatív játékok aránya. Olyannyira begyorsult az ipar, hogy a régen csak egy-másfél évvel később kiadott 2009/4
1
játékkiegészítők most már gyakran az alapjáték megjelenésének időpontjában elérhetőek. Meglehetősen furcsa és talán némileg visszatetsző gyakorlatnak tűnik, hogy (kizárólag) Essenben az alapjátékhoz csatolják ezeket, hiszen felmerül a kérdés, hogy miért nem alapból így jelenik meg a játék. Az ősszel és télen eközben hazánkban is érdekes és sokkal pozítivabb fejleményeknek lehettünk tanúi. Úgy tűnik, hogy a média figyelmét felkeltették a társasjátékok. Mind több sajtóorgánum – a Magyar Rádiótól a nagy napilapokon át az ismert internetes hírportálokig – kezdett el a társasjátékokkal foglalkozni. Ez rendkívül örvendetes fejlemény, és reméljük, a társasok elnyerik a kultúrális palettán az őket megillető helyet. Ezúton szeretnénk megköszönni mindenkinek a felajánlott segítséget, igyekszünk a kedvetekben járni. A TABULA szerkesztősége a 2010-es évre is játékban gazdag, boldog új évet kíván minden kedves olvasójának. Sajnos időhiány miatt csúszott ennek a számnak a megjelenése, aminek következtében már a nürnbergi játékfesztiválon is túl vagyunk, ahol újabb csodás játékok tömegeit ismerhette meg a szakmai közönség. Az újdonságok kedvelői számára megnyugtató lehet hát, hogy ebben az évben sem maradunk izgalmas játékok nélkül, hiszen a fesztiválon bemutatott társasok jó része a következő hónapokban kerül a boltokba. Külön köszönet Marie Cardouatnak és a Libellud kiadónak, hogy engedélyezték a képeik felhasználását. dr. Nagy Bálint és Molnár László
2
2009/4
TARTALOM KÖSZÖNTŐ
1
ESSEN 2009
4
DIXIT
7
AGRICOLA
11
DOMINION
15
SMALL WORLD
19
SNOW TAILS
24
CUBA
27
A DOBOZ MÖGÖTT
32
IMPERIAL
34
UTAZÁS A FÖLD KÖZÉPPONTJA FELÉ
39
CAMELOT JR
41
A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE 6. RÉSZ
43
A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL
46
IMPRESSZUM
46
2009/4
3
ESSEN 2009 kirándulásunk képekben Megérkezésünkkor hatalmas tömeg fogadott bennünket a bejáratnál.
Idén már az első napokban érezhetően többen voltak. A színes kavalkád teljesen elbűvölő.
Kezdetben megfontoltan haladtunk előre és figyeltük az új megjelenéseket és a kedvező árakat.
Mesebeli világba csöppentünk. Nem kellett sok idő hozzá, hogy teljesen a vásár hatása alá kerüljünk. Az első nap végére már hullafáradtan estünk haza.
4
2009/4
... és az Assyria is.
Sok szép és innovatív játékot láttunk. Ilyen volt például a Tobago ... Míg mi pihentünk, mások kardoztak.
Nagyon nehéz volt asztalhoz jutni. Lehet, hogy túlnőtte magát Essen?!
Gyerekkoromban imádtam a legót, ...
... szuper, hogy csinálnak már társasokat is. Azért a Conan a barbár is szép.
Végre egy sikergyanús játék az Argentum kiadótól: Hansa Teutonica.
2009/4
5
Sok érdekes emberrel találkoztunk, kezdve a Dixit gyönyörű illusztrátorával: Marie Cardouat-val. Ő itt Uwe Rosenberg, az Agricola atyja.
Ez a vicces figura pedig Vlaada Chvátil. Ő követte el idén a Dungeon Lordsot.
Egy kis Go vagy Obstgarten soha nem árt.
Essen idén is számtalan csodát tartogatott. Reméljük, jövőre is ott lehetünk.
Képregények.
Végül is szép szín a zöld...
6
2009/4
DIXIT a mese hatalma Tudhatjuk már, milyen játékokat tervez egy matematikus (Reiner Knizia – Tigris és Eufrátesz, Friedemann Friese – Power Grid, Aaron Weissblum – San Marco), egy közgazdász-informatikus (Wolfgang Kramer – Tikal), egy grafikus (Michael Schacht – Zooloretto) sőt egy fogtechnikus (Klaus Teuber – Catan telepesei), de vajon milyen társasjáték kerülhet ki egy gyerekpszichológus kezei közül? A válasz itt van: a Jean-Louis Roubira által tervezett Dixit egészen más, mint bármelyik játék, amelyet a Tabula hasábjain eleddig bemutattunk. Többek között azért, mert az agyunknak egészen más területeit kell használnunk hozzá, mint bármely stratégiai játékban.
2009/4
A játék bemutatása Már a doboz fedelét elnézve is mesés világban járunk, de ahogy leemeljük a játék tetejét, végképp szembesülünk a Dixit csodás szürrealitásával. A doboz betétjére van felfestve a pontozótábla, amely az első verzióban egy tavat ábrázolt vízililiom-levelekkel; kár, hogy gyakorlatilag minden példány beszakadt már kinyitás előtt. A későbbi kiadás már megerősített inzerttel érkezik, és ezúttal már pöttyös gombákkal és virágokkal tarkított, patakkal cifrázott, füves tájon kell köveken ugrálnunk kis színes fanyulainkkal. Igen, nyulak a pontjelzők, miért is ne? A játék lényegét persze az a 84 darab jó minőségű, nagyméretű (8×12 centis) kártya adja, amelyek mindegyikén egy-egy keret nélküli, mesekönyv-illusztrációnak is tökéletes festmény látható. A Párizsban élő fiatal illusztrátor, Marie Cardouat (képünkön lásd az 6. oldalon) hat hónap kemény munkájával hozta létre ezeket a szürreális műremekeket, amelyek némelyikét az ember a lakása falán, bekeretezve is szívesen viszontlátná. De a Dixit talán még nagyobb élményt nyújt, ha a képekkel csak a játék közben ismerkedünk meg, úgyhogy inkább ne is nézegessük őket sokáig, kezdjünk játszani! A szabályok rém egyszerűek. Mindenki kap hat kártyát a ke-
7
zébe, majd a kezdőjátékost kinevezzük mesélőnek. A mesélő titkon kiválaszt egyet a lapjai közül, és mond róla egy mondatot, vagy akár csak egy szót, bármit, ami a képhez kapcsolódik. A lapot lerakja képpel lefelé maga elé, majd a többiek mind megnézik a saját lapjaikat, és kiválasztanak egyet, amely szerintük a leginkább megfelel a mesélő által mondottaknak, és képpel lefelé ráteszik az elsőként letett kártyára. Amikor minden játékos választott, az így összejött paklit megkeverjük, majd sorba kirakjuk a lapokat egymás mellé. Ekkor mindenki megpróbálja kitalálni, melyik lapot választhatta a mesélő. Egyszerre szavaznak erről, a náluk lévő sorszám-tokenekkel: ha tehát például azt gondolom, hogy a második lap a nyertes, akkor a 2-es tokent fogom kiválasztani, majd a többiek választásával egyszerre felfedni. Most jön a lényeg. Ha mindenki eltalálta, hogy melyik kártya volt a mesélőé (tehát túlságosan könnyű volt a feladvány), mindenki előrelép a nyuszival kettőt, a mesélőt kivéve. Ha viszont senki nem találta el, akkor is mindenki előrelép a mesélő kivételével, ugyanis ez azt jelenti, hogy túlságosan nehéz feladványt adott. Ha azonban érkezett jó és rossz megfejtés is, a mesélő és a jót tippelő játékosok lépnek előre hármat. Ráadásképpen, aki olyan kártyát tett a pakliba, amelyre szavazat érkezett, az is kap egy pluszpontot az ügyes félrevezetésért.
8
Vége a fordulónak, a mesélő szerepe továbbszáll a következő játékosra, és mindenki húz egy újabb lapot. Természetesen végül az nyer, aki a legtöbb pontot gyűjti össze, akarom mondani, akinek a nyula a mezőn a legnagyobb utat tette meg. Értékelés A társasjátékos feladványokban az arany középút megtalálása nem újkeletű ötlet. Klaus Teuber 1988-as Spiel des Jahresnyertes játékában, a Barbarossában olyan alakzatokat, vagyis feladványokat kell gyurmából gyártanunk, amelyeknek a kitalálása nem túl egyszerű, de nem is nehéz. Aaron Weissblum 2003-as Thingamajigjében szavakat kell a többieknek kitalálnia, és annál több pontot kapunk, minél többen találják ki – kivéve, ha mindenki kitalálta. Mindez azonban talán soha nem működött ennyire mesésen, aminek az oka nemcsak az álomszerű illusztrációkban kereshető, de abban is, hogy itt nem kell barkochba-szerűen kitalálni a feladványok megfejtését: csupán tippelni kell. Néhány választási lehetőség közül még a legbizonytalanabbak, a stresszes helyzetekben leblokkoló játékosok is rá tudnak bökni valamire. Talán részben ez is lehet az oka annak, hogy amikor a gyerekpszichológus Roubira felzárkózási gondokkal küzdő kamaszokkal tesztelte a játékot, gyakran az önbizalom növekedését vette észre 2009/4
rajtuk. Természetesen Roubira is tudja, hogy a társasjáték mint olyan már általában véve is terápiás hatású: csökkenti a belső feszültségeinket, az egymással való találkozástól jó érzéseink támadnak és így tovább. A Dixit azonban továbbmegy, többek között azzal is, hogy kreatív energiáink felszabadításával egyszeriben másodlagossá válik a győzelem kérdése: bár a pontozósáv nem marad lényegtelen, a játékot mégis inkább a benne rejlő élvezetért játsszuk, és nem feltétlenül az első helyezés eléréséért. Amikor azt írtam, néhány választási lehetőség közül mindenki rá tud bökni valamire, azzal nem arra céloztam, hogy a játék kifejezetten könnyű lenne. Bár a szabályok két perc alatt elmagyarázhatók, és akár egy hatéves is meg tudja érteni őket, azt hiszem, kevés tízévesnél fiatalabb kölyök van, aki igazán rá tudna érezni a kínos egyensúlyra nyilvánvaló és túl nehéz között. Lehetséges, hogy ez az a játék, amely sokkal jobban működik gyermeklelkű felnőttek társaságában. Hiszen nincs bevált recept; minden társaságban másmilyen célzások fognak megfelelően működni akár ugyanazon kártya kapcsán is. A mesélő szerepe tehát nemcsak arányérzéket, de pszichológiai érettséget és kreativitást is kíván. De a találgatónak sincs feltétlenül egyszerű dolga: a témához illő kártyánk kiválasztásához jó asszociációs készségre van szükség, a kínálatból a mesélő kártyájának megtalálásához pedig 2009/4
elemzőkészségre, éleslátásra és emberismeretre. A feladat tehát nem könnyű, mégis alkalmat adhat az önbizalom építésére. Részben azért, mert az Activity- és Tabu-típusú játékokkal szemben itt a tempó nem számít, részben pedig mert itt találgatóként nehéz igazán „hibázni”, itt legfeljebb csak „másként gondolkodni” lehet. De a tervezőt valószínűleg a büntetés érzetének csökkentése vezérelte abban is, hogy a túl egyszerű vagy túl könnyű megfejtések kapcsán sem mínuszpontokat ad, hanem inkább azt az ezzel egyenértékű, mégis kevésbé súlyosnak érződő megoldást választotta, hogy mindenki más előrelép. Mindehhez olyan gazdag tartalmú, hol bájos, hol furcsa, de mindig gyönyörű és színpompás, sokféle érzelem kiváltására képes képek társulnak, hogy a festőnőt leginkább szerzőtársként kellene említeni a Dixit kapcsán, és azt mondhatjuk, kettőjük közös munkájának eredménye, hogy a játék ellenszavazat nélkül nyerte meg a francia év játéka-díjat (majd a spanyol díjat is valamivel később). A sikert mutatja az is, hogy 2010 tavaszán jelent meg az önállóan is játszható folytatás 84 újabb kártyával. Nem véletlen: a Dixit nagyon sokakat elbűvölt különleges hangulatával és azzal, hogy előássa belőlünk a talán utoljára gyermekkorunkban használt kreativitásunkat. És a játékosok észre sem veszik, de a különbözőségük által minden játékban felbukkanó
9
tematikus gazdagsággal, a finomságokra való ráhangolódásukkal, a metaforák és egyéb asszociációk önkéntelen használatával játék közben egyfajta közös költészetélményt élnek át. Molnár László
Dixit Kiadó: Libellud Alkotó: Jean-Louis Roubira Illusztráció: Marie Cardouat Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 3–6 Kor: 8 éves kortól Játékidő: kb. 30 perc Ár: kb. 6500 Ft Kritikus Molnár László
pontszám 8
Farkas Gábor 7 Fantázia és kreativitás, s a felszabadult hangulat sokat segít. Fischer Tamás 7 Ha az Activity bejött a csapatnak, bátran próbáljátok ki ezt is! Szőnyi Tamás 8,5 A csapat egyik kedvence, teljesen egyszerű, de meglepően jól működik. Nagy társaságban függőségi veszély.
10
2009/4
AGRICOLA üdv rád és házad népére, te jó szántóvető Az Agricola Uwe Rosenberg termelős „trilógiájának” első darabja. A szerző korábban kisebb kártyás játékairól volt ismert, ezek közül is a Bohnanza futott be igazán. 2007-től kezdve viszont évente bebizonyítja, hogy van még megvalósításra érdemes játékötlete. 2008-ban a trilógia második részeként jelent meg a Le Havre, amely a népszerű társasos oldalakon szintén felkerült a tíz legnépszerűbb játék közé (és szintén rengeteg díjat elnyert). 2009-ben pedig az At the Gates of Loyang következett (amelynek a tervezése valójában még az Agricola előtti időkre nyúlik vissza). Számomra az Agricola története 2007 októberében kezdődött, az esseni játékvásárral. A vásár eseményeiről beszámoló cikkeket itthonról olvasva azt latolgattam, hogy melyik lehet az az újonnan megjelent játék, amelyet meg kellene
2009/4
vásárolnom. A hírek alapján és főleg a Fairplay felmérés eredményei alapján kialakult bennem az esélyes játékok listája. Frissiben elolvastam a róluk szóló beszámolókat, amelyeket a vásáron részt vevő játékosok írtak. Így az Agricoláról hamar kiderült, hogy kellemes földművelős-gazdálkodós témája van. Rögtön a gyerekeimre gondoltam (akkor 7 és 6 évesek voltak): talán ez lesz az a játék, amely nekik is tetszeni fog. Mivel rövidesen rendkívül előkelő helyet szerzett magának a BoardGameGeek listáján, be is szereztem, és nem kellett csalódnom. A játék menete A játék 14 körön keresztül zajlik. Mindenkinek van egy saját kis táblácskája, ahol a saját gazdaságát építgetheti. Az asztal kö-
11
zepén található, három részből álló tábla csak akciómezőket tartalmaz, ahova a játékosok az embereiket dolgozni küldik. A játék elején 16 akciómező áll rendelkezésre, és minden körben egy új akciókártya kerül a táblára. Ezzel a játék végére a választható akciók száma 30-ra emelkedik. A körök is nagyon egyszerűen zajlanak, mégpedig úgy, hogy egyenként mindenki felrakja az embereit egy akciómezőre, és a felrakás pillanatában végrehajtja az akciómezőkhöz tartozó akciót. Mindenki csak olyan akciómezőt választhat, amelyen még nem található korong (azaz még senki nem választotta ebben a körben). A kör végén pedig emberkorongjaink hazatérnek a farmunkra, és kezdődhet az új kör. Az akciómezők egyik fajtáján nyersanyagot lehet szerezni, a másik fajta pedig a nyersanyagok felhasználását, illetve a különböző fejlesztések végrehajtását teszi lehetővé, olyanokat, mint a szántás, vetés, házbővítés, házfelújítás, karám- vagy istállóépítés, illetve kenyérsütés. Ilyen akció a családbővítés is, amikor egy emberkoronggal bővíthetjük készletünket, és a hátralévő körökben eggyel több akció végrehajtása válik lehetővé számunkra. A játékban 3-4 körönként etetnünk kell az embereinket: családtagonként 2-2 ételt kell leadnunk. A játék legvégén a farmunkat egy táblázat alapján pontozzuk, és az nyer, akinek a táblázat szerint a legfejlettebb a gazdasága. A játék folyamán tehát két feladat között kell megosztanunk az ener-
12
giáinkat: egyfelől fejlesztenünk kell a farmunkat, hogy nyerjünk, másrészről meg gondoskodnunk kell az élelemről embereink számára. Az ételt, viszonylag kézenfekvő módon, kenyérsütéssel, állatok levágásával és egyéb akciók (például napszám, halászat) segítségével gyűjthetjük. Stratégiai lehetőségek Mint a fenti leírásból is kiderül, amikor az Agricolában rád kerül a sor, nagyon sok lehetőség közül választhatsz. Más játékokban általában, amikor ránk kerül a sor, csak 3–5 választási lehetőségünk van. Ez bőven elég szokott lenni ahhoz, hogy azt mondhassuk, van tér stratégiázni. A választható lehetőségek számának korlátozása viszont arra is kitűnő eszköz, hogy ellenőrizhetővé váljon a játék menete. Ha ugyanis csak 3–5 lehetőséget kell végiggondolnunk egy lépés megtételéhez, akkor – extrém esetektől eltekintve – viszonylag hamar megvan a döntés, és jöhet a következő játékos. Az Agricolában ezzel szemben nagyon sok lehetőség közül választhatunk körönként, cserébe viszont az egyes lehetőségek viszonylag egyszerűek. Az előzőekből természetesen adódik, hogy az első partik során az ember rendesen elvész a rengeteg választási lehetőség között. És még nem is beszéltem a mesterségés eszközkártyák adta lehetőségekről (ez utóbbiaknak „kis fejlesztés” a nevük). A játék elején ugyanis minden játékos kap 7-7 mesterség-, illetve eszközkártyát, amelyeket a megfelelő akciók segítségével lejátszhat maga elé. Ezek a kártyák lehető2009/4
vé teszik az alapvető akciók hatékonyabb használatát. Minden ilyen kártya másban segít, ráadásul mindenki csak a neki kiosztott kártyákból gazdálkodhat. A játék elején tehát ki kell gondolnom, hogy milyen sorrendben és egyáltalán melyik kártyát fogom lejátszani a kártyáim közül. Az Agricola családi és teljes (profi) verzióban is játszható. Ezek között annyi a különbség, hogy a családi verzióból kimaradnak a mesterség- és eszközkártyák. Felnőtt játékosoknak is azt szoktam ajánlani, hogy játsszanak először egy családi verziót, hogy megtanulják a lehetséges akciók működési mechanizmusát, és utána játsszanak csak teljes verziót, ahol már a mesterség- és eszközkártyák előnyeit is tudatosabban tudják felhasználni. Az a tapasztalatom, hogy akik rögtön a teljes verzióval kezdtek, azok körében az első parti teljes káosz volt. Volt olyan játékostársam, aki az első ilyen parti után egy évig nem volt hajlandó Agricolát játszani. Persze néhány parti után már kimondottan egyszerűek a családi változat szabályai, és önkéntelenül is kipróbáljuk a haladó verziót. Apropó, egyszerűség. A játékmechanizmusban, mint ahogy talán a fenti leírásból is kiderül, semmi különös nincs. Ez egy sima munkáselhelyezős (angolul worker placement) játék. Csak pakolgatjuk az embereinket, és időnként megetetjük őket. Ami taktikai és stratégiai mélységet ad a játéknak, az az egymás kizárása a választható akciók közül, illetve a fejlesztéskártyák kijátszásának lehetősége. A lányaimnak a családi verzió már elsőre nagyon be2009/4
jött. Nagyon élvezték, hogy etetni kell az embereiket, és különösen tetszett nekik a családbővítés akciómező, ahol is az új korongot az akciómezőre lehelyezett korong tetejére kell tenni, mintha az anyukának pocakja lenne. Az új korong a kör végéig újszülöttnek számít (és csak egy ételt kell leadni az esetleges etetés alkalmával), csak a következő körre nő meg és mehet dolgozni. A másik dolog, amin időnként elvitatkozgatok velük, az, hogy mi a fontosabb, a fejlesztés vagy az ételgyűjtés. Én előszeretettel fejlesztek a játék elejétől fogva, de ők mindig azt mondogatják, hogy az étel az első. Aztán persze amikor nem jön ki a lépés, és koldulnom kell menni, hogy etethessek, mondogatják, hogy ők szóltak. (Igen, kolduláskártyát kapok, ha nem tudok etetni, ami a játék végéig nálam marad, és mínusz pontokat ér.) Értékelés Nagyon tematikus tehát a játék. Már az első parti során volt egy olyan érzésem, ami a vidéki emberek mindennapjaihoz
13
is hozzátartozik, hogy sokkal több a munka, mint amit el tudunk végezni. Szántani is kellene, de karám is szükséges az állatoknak, nem beszélve arról, hogy a házat muszáj bővíteni, mert szabad szoba nélkül a játékban nem lehet a család létszámát növelni. A játékban összesen 308 különböző mesterség- és eszközkártya található. Ezek a kártyák három csoportba vannak osztva: van belépő szintű pakli, interaktív pakli és komplex pakli. Így a sok kártya miatt nincs két egyforma parti, vagyis nagyon magas az újrajátszhatóság. Jó szívvel tudom ajánlani az Agricolát azoknak, akik a kedvelik a komplex stratégiai döntéseket, de azoknak is, akik a családdal játszanak. A nagyon magas újrajátszhatóság miatt még azt is meg merem kockáztatni, hogy egy társaságban akár ezzel az egy játékkal is változatos partikat lehet játszani akár éveken keresztül is. Igaz, nem feltétlenül ezt a játékot ajánlanám annak, aki kizárólag gyerekekkel játszana, de ha évente 1-2 alkalommal az illetőnek van esélye felnőttekkel is leülni, akkor már szerintem megéri a befektetést. Szunyoghy Zsolt
Agricola Kiadó: Compaya Alkotó: Uwe Rosenberg Illusztráció: Klemens Franz Nyelv: magyar Játékosszám: 1–5 Korosztály: 12 éves kortól Játékidő: kb. 2 óra Ár: kb. 11 000 Ft Kritikus Szunyoghy Zsolt
pontszám 8
Farkas Gábor 9 Magyar verzió! S nem csak gémereink öröme! Profi verzió: kártyák nem egyformán előnyösek. Családiban ilyen gond nincs. De mindkét verzió nagyon hangulatos, az utóbbi nem is túl bonyolult. Fischer Tamás
7
Kassitzky Csaba 10 A Caylus méltó utóda, többféle játékmód, számtalan kártyavariáció, mi kellhet még? Molnár László 8,5 A profi verzió tán kiegyensúlyozatlan, a működésében pedig nincs igazi újdonság, de a témát remekül átadó, hangulatos és izgalmas játék rengeteg stratégiázással, nagy újrajátszhatósággal. dr. Nagy Bálint 7,5 Nekem kicsit frusztráló a játékmenet. Bármilyen stratégiát alapjaiban tudnak szétverni a játékostársak. Szőnyi Tamás 8,5 Óriási újrajátszhatóságú, agyat rendesen lekötő, de nagyon is élvezhető (látványos) játék.
14
2009/4
DOMINION birodalom és pakliépítés egyszerűen Szeretted a gyűjtögetős kártyajátékokat? Még mindig szereted? Jó. Nem szereted őket? Még jobb! A Dominion kártyajáték ugyanis egy kicsit, egész kicsit megpróbálja visszaadni a paklikészítés örömét a játékosoknak, méghozzá játék közben, de ezt sem a hagyományos módon. Mit is jelent az, hogy paklikészítés? Egy hagyományos kártyajátékban a dobozban található X darab kártya, amelyet vagy külön, vagy együtt használunk, de a lapok fixek, tehát a pakli játék közben nem, vagy csak alig változik. De mi is van a pakliban? Itt jön a képbe a játékos, aki maga állítja össze a játék során azt a paklit, amelyből játszani fog, folyamatosan, akár körről körre változtatva annak tartalmát, lapjait. A történet szerint mi egy nemesi család sarjaként szeretnénk többre vinni, mint a szüleink, és megnövelni birtokaink számát, földjeik nagyságát és kincstárunk tartalmát. Természetesen játékostársaink is hasonló módon gondolkodnak, így elindul a versengés a birtokokért, amelyek győztest avatnak a játék végén. A doboz 500 darab kártyát rejt magában, ez 32 különböző kártyát jelent. Nem hangozhat túl soknak, de higgyük el: elég lesz egy ideig. Ebben találhatók pénzkártyák, úgynevezett uradalomkártyák (ez 25 különböző laptípus a 32-ből), birtokkártyák és átokkártyák. A játék elején mindenki 7 db 1-es értékű pénzel és 3 db 1-es győzelmi pont értékű birtokkal kezd, így áll össze 2009/4
a kezdő tízlapos pakli a játékosoknál. Ezt megkeverjük, majd mindenki a saját paklijából húz 5 lapot, ez lesz a kezdeti húzása. Az asztalra ki kell tennünk még a fent említett 25 fajta uradalomkártyából tízfajtát (mindegyik típusból 10 darabot), és kezdődhet is a játék. A játék menete A játékos köre végtelenül egyszerű: a kezében tartott lapok felhasználásával végrehajthat egy akciót, és vehet egy darab kártyát. Az akció végrehajtásához általában ki kell játszanunk egy akciókártyát. Ha kijátszottuk, nagyon sokféle dolog történhet: adhat még egy akciót, adhat kedvezményt a következő vásárlásunkhoz, kaphatunk plusz kártyákat a pakliba, vagy éppen eldobhatunk belőle valamit örökre. Sok egyedi tulajdonsága is lehet ezeknek a kártyáknak; van olyan is, amelyekkel például kártyákat kereshetünk a pakliban. Fontos, hogy egy körben akármennyi lapot kijátszhatunk, amíg van rá elég akciónk, és persze amíg van a kezünkben kártya. A kör elején mindig 5 kártyával a kézben kezdünk, de egy kijátszott lap hatására az is lehet, hogy húzhatunk még lapokat, így nagyon sokáig tudunk ügyködni a körünkben. Amikor úgy döntöttünk, hogy nem akarunk kijátszani több lapot, jogunk van egy kártyát megvásárolni a lent lévők közül (ez a szám lapokkal természetesen emelhető).
15
Mi is van lent (a közös készletben) tehát? Van mindig tízfajta uradalomkártya, mindegyikből 10-10 darab, pénzkártya (1-es, 2-es és 3-as címletekben) és háromfajta uradalomkártya, amely a győzelmi pontot hozza (1-es, 3-as és 6-os címletekben). Ezek közül bármit vehetünk, ha van a kezünkben (nem a paklinkban) legalább annyi értékű pénzkártya, mint amennyi a kiszemelt lap ára. Ha van, kijátsszuk a pénzt, és a megvásárolt lapot a dobott lapjaink közé tesszük. Ha van még lehetőségünk lapokat venni, megtehetjük. Ezek után minden lap, amit kijátszottunk ebben a körben, amivel fizettünk, és ami a kezünkben maradt, a saját dobópaklinkra kerül, majd húzunk
16
újabb öt lapot, és várjuk, hogy sorra kerüljünk, mert a körünk befejeződött. Ha nem tudunk húzni a húzópaklinkból, akkor a dobott lapok pakliját megkeverjük, és az lesz az új húzópaklink. A játéknak akkor van vége, ha elfogy az asztalról bármelyik három pakli vagy a legnagyobb értékű, 6 győzelmi pontot érő birtokkártya (a tartománykártyák). Utóbbiból általában nincs túl sok, a játék elején azonban kizárt, hogy elfogyjanak, mert roppant drágák (8 pénzbe kerülnek, miközben csak öt lap van a kezünkben), így maximum csak a kisebb értékűek fognak fogyni. A játékot az nyeri, akinek összességében a legtöbb pontértékű birtokkártya van a paklijában. Ilyenkor nem számít, hogy kézben volt vagy sem, az összes saját kártyát át kell nézni. A csel abban van, hogy a birtokkártyák játék közben teljesen haszontalanok, mivel semmilyen, játékra befolyással bíró képességünk nincs. Ha a kezedben van egy ilyen kártya, kezdetben még pechesnek is érezheted magad, mert csak fölöslegesen elfoglal egy helyet az ötből. Értékelés A mechanizmus leírva talán nem tűnik olyan szórakoztatónak, de sok érdekes döntés elé állít bennünket játék közben. Ha pénzzel tömöm tele a paklimat, mindig csak pénzt fogok húzni, ami jó ugyan, hiszen abból tudok birtokot venni, de folyton csak egy akcióm és egy vásárlási lehetőségem lesz, és kicsit lassú is így a pakliépítés. Ha túl korán kezdek győzelmi 2009/4
pontokat érő birtokokat vásárolni, akkor valószínűleg sokszor lesz a kezemben használhatatlan lap, és így a körömben nem tudok hatékonyan cselekedni. Ha nagyon jól pörög a paklim, és minden körben tudok bele vásárolni valami ütős lapot, akkor egy idő után már annyi lap lesz benne, hogy elvesznek az igazán jó lapok és kombinációk, mert lecsökken az esélye, hogy egyszerre két jó lap is legyen a kezemben. A kártyák egyébként jól kombinálhatóak egymással, ügyesen észre lehet venni működő párosításokat, megkönnyítve ezzel az életünket. Az alapjátékban túl sok interakció nincs, egy-két lappal tudunk csak az ellenfelünk kezéből kidobatni lapokat, de ha nem válogatjuk bele az ilyen lapokat az elején a tízfajta lapba, akkor még ennyi sincs. Mindenki csinálja a maga dolgát a körében, a másikéban pedig próbál agyalni, hogy mit fog a sajátjában kezdeni a la-
2009/4
pokkal. Tagadhatatlan, hogy része van a szerencsének a játékban, hiszen nincs hatásunk arra, hogy mit fogunk húzni a saját paklinkból, legfeljebb az esélyét tudjuk megnövelni azzal, hogy bevásárolunk egy adott kártyából a pakliba még többet. A játékot 2–4 fő játszhatja. Mindenféle variációt kipróbáltam már, és itt a 2–4 fő valóban ezt is jelenti. Ketten nagyon sokat játszottunk vele, és nagyon izgalmas, pörgős tud lenni. Négyen kicsit lassabb már, de jobban oda is kell figyelni, hogy mikor jön a játék vége. Mi egy kis plusszal játszottuk: a játék végén felírtuk, kinek mennyi pontja volt, ezt hozzáadtuk az előző partik pontszámához, és aki előbb elérte például a 100-at, az lett az igazi nyerő. Egy ilyen „mini” bajnokság akár 2 óra alatt is lejátszható, és egy játék végén, amikor már látod, hogy nem nyerhetsz (van ilyen), akkor sem adod fel a küzdelmet, mert értékes pontokat szerezhetsz a nagy elszámoláshoz.
17
A játék nagyon nagy előnye, hogy kapható magyar nyelven, magyar nyelvű kártyákkal. A szövegek egyszerűek, érthetőek, az egész játék nem bonyolult. A variációk száma pedig lassan már végtelen: két nagy, 25-25 újabb akciókártyatípust kínáló kiegészítő is megjelent már az alapjáték mellé, az egyik az Intrigue, a másik a Seaside. Előbbi a nevéből adódóan intrikálásról, főként interakcióról szól, míg utóbbi a kikötők és tengerek világát mutatja be érdekes újdonságokkal. A kiegészítők kártyái szabadon vegyíthetőek egymással és az alapjátékkal, tovább növelve az újrajátszhatóságot és a kedvet a kombinációk kereséséhez. Szőnyi Tamás
Dominion Kiadó: Rio Grande, Gémklub Alkotó: Donald X. Vaccarino Nyelv: magyar Játékosszám: 2–4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 30 perc Ár: kb. 7000 Ft Kritikus
pontszám
Szőnyi Tamás
7,5
Farkas Gábor Érdekes játék, de jogosnak találtatott az erős passziánsz jelleg.
7
Fischer Tamás
9
Kassitzky Csaba 5 Számomra érthetetlen, hogy mit szeretnek az emberek ebben a játékban. A paklivásárlós téma jó ötlet, de az interakciók (csaknem teljes) hiánya passziánsszá teszi a játékot. Molnár László 7 Innovatív és nagy az újrajátszhatósága, de a kiegészítői nélkül csak visszafogottan érdekes. Az izgalmas Intrigue viszont már minden kisebb hibát kijavít! dr. Nagy Bálint 8 Pörgős, és érdekes. Kíváncsian várom a hasonló mechanikájú trónörökösöket.
18
2009/4
SMALL WORLD kicsi a világ Ám nem csak jelenleg, amikor hétmilliárd ember igyekszik elférni rajta: kicsi volt például a rómaiak korában is. Ők Itália peremén „túlcsordulva” szárazföldön és tengeren indultak, hogy korábbi tulajdonosaiktól hódítsák el tartományaikat, s így terjesszék ki határaikat az egész mediterráneumra.
2009/4
Viszont ahogy nőtt a birodalom, úgy lett egyre nehezebb azt meg- és fenntartani. Létezik egy nézet, miszerint a túl nagyra nőtt, öreg s egyben hanyatlóba forduló társadalomnak előbb-utóbb az a sorsa, hogy örökébe lépjen egy fiatal és életerős nép, amely sorban elfoglalja az előző területeit.
19
A népvándorlás koraként ismert korszakban Európába több hullámban érkeztek újabb és újabb népcsoportok, amelyeknek a harcosai erővel, vezetői fenyegetésekkel és tárgyalásokkal szereztek a korábbi lakóktól területeket maguknak. A másik oldalon összefoglalóan csak barbároknak nevezett vandálok, vizigótok, osztrogótok, hunok, avarok s még megannyi nép foglalta el egymást követve újra és újra ugyanazon vidékeket. Meghódítva A korszaknak ez a motívuma – népek megjelenése, terjeszkedése, hanyatlása majd újabb népek általi legyőzése – tetszett meg egy belgiumi játékfejlesztőnek, Philippe Keyaertsnek, hogy ebből kiindulva 1999-ben megalkossa Vinci nevű társasjátékát. Ebben a fentebb leírt metódust követve a játékosok Európa területén és a környező tengereken az újonnan érkező népcsoportjaikkal foglalják el a számukra fontos tartományokat a korábbi és esetleg már hanyatló népektől, hogy így szerezzenek minél több győzelmi pontot. A több jelölést és díjat is nyerő játék részletes ismertetésére azért nem térek itt ki, mert tíz évvel később, 2009 elején, a Days of Wonder bábáskodása mellett az alapvető mechanizmusok megtartásával megszületett a Vinci átdolgozása Small World néven. A boldog apuka most is a belga szerző. Az orkok már a spájzban vannak Az új játék története – elődjétől eltérően – a fantasy világában játszódik, a Vinci nem nevesített népeit itt felváltják az orkok, tündék, óriások, trollok és még tíz másik faj képviselői. Ennek megfelelően a
20
tartományok is egy kitalált világ térképét alkotják, amely tulajdonképpen négy különböző térkép a játékosszámhoz (2–5 fő) igazodva. A játéktáblákon a szárazföld különböző számú és különböző típusú (erdő, mező stb.) tartományokból áll. Ezekre fognak a játék folyamán különböző lapkák kerülni, például hegy, sátortábor, erőd, és persze elsősorban a fajok képviselőinek lapkái. Az aktív játékos a stratégiai elképzelése, esetleg személyes vonzalma alapján választ magának fajt korlátozott és véletlen készletből, amely így megjelenik Small World határának valamely általa választott pontján, hogy minél értékesebb darabot foglaljon el belőle. Minden fajhoz tartozik egy állandó és egy játékonként véletlenül kapott képesség, valamint mindkét képességet megjelenítő lap tartalmaz még egy-egy számértéket. Ezek összege megadja, hogy a faj hány lapkával vághat neki a hódításoknak.
Minden fajnak két állapota lehet, s egy játékosnak két faja lehet egyszerre. Az egyik aktív állapotban: ezzel további területeket foglalhat, a másik hanyatlik, ezért passzív, de nyerőpontokat ez is ér számára. Hanyatláskor a fajnak tartományonként csak egy lapkája maradhat, a többit le kell szedni a tábláról. Amikor egy játékos új fajt kíván választani, amellyel majd bevonul Small World területére, korábbi hanyatló népét el kell a tábláról távolítania, s az addigi aktív népe kerül hanyatló állapotba. Ebben a körben ez a játékos mást nem is hajt végre, csak a pontjait gyűjti be köre végén. 2009/4
Ha a játékos az aktív népével kíván terjeszkedni, akkor annak megjelenésekor Small World határán, a későbbiekben pedig saját tartományaival szomszédos helyen támadhat meg újabb területet. Egy tartomány elfoglalásához csak a szükséges mennyiségű fajlapkát kell arra lehelyeznie: ez mindig kettővel több, mint amennyi lapka a területen van. Például a területen két idegen fajlapka és egy hegylapka áll, akkor fajának öt jelzőjével foglalhatja el azt a területet. (Az elűzött nép egy jelzőt veszít, a megmaradtakat majd később felrakhatja megőrzött tartományaira.) Az aktív játékos a kezében maradt lapkák elfogyásáig folytathatja a szomszédos területek meghódítását. Az utolsó támadáshoz – elégtelen mennyiségű lapka esetén – dobókockával is megerősítheti népét. A hódítások végén a játékos a faj területein védekezési céljainak megfelelően átcsoportosíthatja jelzőit. Amikor ezzel végzett, megkapja aktív és hanyatló népeinek területei után a nyerőpontjait érmék formájában, s a balján ülő játékos következik. A nyerőpontok gyűjtése így zajlik a játékosok számától függő 8-10 fordulón keresztül. Tíz deka elf, meghintve pallosokkal Az előzőekben leírtak adják a játék alapját. De a szerző a főzetnek ezt az alapízét a speciális tulajdonságok és képességek fantasztikus fűszereivel tette igazán élvezhetővé. A tárházban fellelhető olyan képesség, amely segíti területeink megvédését (erőd, békekötés, hős, sárkány), egyesek megkönnyítik a hódítást (kommandó, repülés, sárkány), jó néhány hozhat extra 2009/4
nyerőpontot (bizonyos területfajtákért, győzelmekért járó pluszpontok), némelyik növeli a népességet (csontváz, mágus), és vannak egészen speciálisak is, például az élőhalott faj a hanyatlásakor nem veszít lapkákat, sőt hódítóképes marad.
Ilyen sok és változatos képesség esetén nem állíthatnánk, hogy a véletlenül összeálló képességpárok egyforma előnyt jelentenek a játékosoknak. Ezt kiegyenlítendő az erősebb képességhez kevesebb lapka jár, például a legtöbb lapka ahhoz a fajhoz tartozik, amelyiknek semmilyen extra tulajdonsága nincs. Ám még így is előfordulhat, hogy egy kombináció erősebb egy másiknál. Miért is választana valaki egy gyengébb fajt gyatra tulajdonsággal? A válaszhoz meg kell ismernünk a fajválasztás mechanizmusát. Hősi troll vagy repülő mágus? A játék elején minden játékos öt érmét (ami egyben nyerőpont is) kap, s a fajokból (14 db) és extra képességekből (20 db) hat pár van felcsapva sorban az asztalon. A sorból az elsőt ingyen választhatja a játékos, viszont ha egy feljebb lévőt kíván elvenni,
21
akkor minden alatta lévőre egy-egy érmét kell raknia, így a hatodik kiválasztásához mind az öt érméjétől meg kell válnia. Az elvett nép helye nem marad üresen, a feljebb lévő lapok lejjebb csúsznak, s a hatodik pozíción megjelenik egy újabb választható faj. Egy nép választásakor a játékos a rajta levő érméket is megkapja, ennek köszönhetően a kevésbé kelendő fajok egy idő után e nyerőpontoknak köszönhetően felértékelődnek, ellenben egy a hatodik pozíción megjelenő dögös faj megszerzése pedig öt ponttól való megválást jelentene a következő játékosnak, amit azért erősen meg kell gondolni.
Csapásokat adunk, és csapásokat kapunk A fenti kiegyensúlyozó mechanizmusokon kívül ebben a játékban jelentős súlya van még a játékosok egymásra hatásának, egymás korlátozásának is. Az egész játék arról szól, hogy szűkre szabott területen egymás ütésével tudnak a játékosok pontokhoz jutni, illetve pontokat a másiktól elvenni. Melyik ellenfélre mérjem súlyos csapásaimat, melyiktől vegyek el területet? Fontos szempont a kisebb ellenállás felé haladás: hegyre fel, kővárba be, négy sereg ellen sok erőt emészt fel a támadás. Ha ehelyett több területet szerzek, több pontot kaszálok. Szintén növelhetem pontjaimat, ha számomra értékesebb területeket foglalok, például mocsarakba vonulok mocsárlakó tulajdonsággal. Ha ilyen szempontok nem vezérelnek, ak-
22
kor viszont mérlegelés tárgyát képezheti, hogy melyik ellenfelem áll jobban, melyik az, amely jelenlegi területeit megtartva gyors gyarapodásnak indulhat, s így célszerűnek látszik visszafogni őt. A Vinciben nyílt volt a pontok jelzése, míg az utódban a szabály szerint ez titkos. Eddigi partijaim tapasztalata alapján előrehaladott játékban a játékosok (én is) rosszul ítélték meg, hogy ki hogy áll pontszámban, így sokszor mértek a győzelem érdekében csapásokat arra érdemtelen játékosokra, vagy esetleg annyira visszafogtak egy tényleg erős népet, hogy egy nevető harmadik profitált belőle. Itt persze képbe jön a játékosok diplomáciai képessége is: az a harmadik, meglehet, épp ebben a tulajdonságban volt erős. Természetesen itt is mód nyílik arra, hogy nyílt pontokkal játs�szanak a játékosok – nekem még nem volt részem ilyen partiban, de a próba tervbe van véve. A játék legfontosabb stratégiai eleme a megfelelő nép kiválasztása. Persze megfelelő tapasztalat kell hozzá, hogy a játékos felismerje a választható népek értékeit, hogy meg tudja ítélni, hány pont hozható ki belőle. Épp ilyen fontos a hanyatlás szükségességének felismerése, és erre a megfelelő időpont kiválasztása. Időnként célszerű lehet aktív népünket magára hagyni, hogy egy értékesebbet választva növeljük pontjainkat, s ne egy tengődő csoport irányítói legyünk. Téged meghódított? A Vincit beszerezni már nemigen lehet, a Small World megjelenése pedig esélytelenné teszi újbóli kiadását, mert a két játék működése szinte egyforma, s amiben különböznek, az az utóbbi felé billenti a mér2009/4
leget. Az előd nem túl szép, jelzői, lapkái nehezen áttekinthetők. Az utód megjelenése látványosabb, megkapóbb a fiatalabb korosztály és nagyközönség számára is; sokkal átláthatóbb felületet nyújt a játékhoz, bár a táblán a sok színes lapka áttekintése itt is figyelmet igényel. A titkos pontozás simán nyílttá tehető, megszűnt a korlátozás a játékosok aktív és passzív népének szomszédosságára nézve, és a további változások is előnyére váltak a játéknak. A játék élvezetes, pörgős, szabálya egyszerű, legfeljebb a képességek kombinációi igényelnek néha komolyabb értelmezést. Kiknek ajánlom? Kettőtől öt főig asztal mellé ülőknek tíz éves kor felett bármilyen összeállításban. S hogy kik tartózkodjanak tőle? Akik nem tudják megemészteni a szomszédok állandó támadásait, és lelkükre veszik a folytonos zaklatást. Farkas Gábor
2009/4
Small World Kiadó: Days of Wonder Alkotó: Philippe Keyaerts Nyelv: magyar Játékosszám: 2–4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 1,5 óra Ár: kb. 10 000 Ft Kritikus Farkas Gábor
pontszám 8
Kassitzky Csaba 7,5 Jó alapötlet, alacsony szerencsefaktor, jó stratégiázási lehetőségek (fontos területek elfoglalása, valamint a többiek meggyőzése, hogy ne téged támadjanak). Molnár László 7,5 Izgalmas, színes, látványos területfoglalósdi. dr. Nagy Bálint
8
Szőnyi Tamás 7 Lazának tűnő, mások kárán előbbre jutó, ugyanakkor néha elgondolkodtató stratégiai játék.
23
SNOW TAILS építkezz, mintha kártyáznál Isten hozott az északi sarkkör havas vidékén, ahol bátor szánhajtók teszik próbára a képességüket és kitartásukat. A verseny gyors és ádáz, és nem mindenki éri el a célszalagot. A huskyk csak egy fokozatot ismernek: a legnagyobb tempót. Pattanj fel a szánra, kapaszkodj a gyeplőbe, a prémekbe, vagy amibe csak tudsz. Nem kell eszkimónak lenned ahhoz, hogy a versenyt megnyerd! Középiskolában egy osztálytársam odajött hozzám egy négyzethálós papírral, hogy nincs-e kedvem versenyautózni. Akkoriban az amőba volt a szokásos szünetbeli játék, így értetlenül bámultam rá. Gyorsan rajzolt egy ellipszis alakú pályát, behúzta a start-
24
vonalat, és elmondta a szabályokat: Erről a rácspontról indulsz, és minden körben eldöntheted, hogy merre irányítod az autódat. Ez egy rácspontnyi távolság, amit átlósan is megtehetsz. A következő körben az előző mozgásodat folytatod, de módosíthatod egy rácspontnyival, így tovább gyorsulhatsz, lassíthatsz, vagy elkezdhetsz kanyarodni. A lényeg, hogy ne sodródj ki nagyon, mert akkor elveszíted a játékot. Akkoriban nem tudtam, mi fán terem a versenyjáték, de alighanem a nagy őst volt szerencsém kipróbálni. Most pedig lássuk, hogy a mai verziók mennyiben is különböznek ettől.
2009/4
Mit kapunk a pénzünkért? A játékban nincs játéktábla, csak pályaelemek, amelyekből felépíthetjük a versenypályát. Ezek mind tartós kartonból készültek, csakúgy, mint a versenyszánok és a fékjelzők. Ezen kívül találunk még sebességkártyákat és néhány faelemet (szán, fa). Én személy szerint szeretem, ha egy társasjátékban van anyag, és bár a minőségre nem lehet panasz, nekem ez kicsit kevésnek tűnt. A játék menete A játékosok kutyaszánhajtó versenyzőket alakítanak, akik egy általuk felépített pályán próbálják meg átverekedni magukat, és elsőként célba érni. A pályaelemek számának köszönhetően, ha nem is végtelen, de meglehetősen sok variáció közül választhatunk. A játékosok kiválasztják a kezdőhelyüket, ami a sorrendet is jelzi az első körben. Ezek után minden körben a legelöl álló játékos jön először. A szán három részből áll: bal és jobb oldali kutya, valamint a fék. A szán sebességét úgy kapjuk meg, hogy a két kutya számát összeadjuk, majd levonjuk a fék erejét. Ennyit halad előre a szán, de ha az egyik kutya jobban húz, akkor a szán is sodródik. Ezt a sodródást a pályán tetszőleges időben, de kötelező végrehajtani, így vigyázni kell, nehogy kisodródjunk a pályáról. Ha a kutyák harmóniában húznak (egyenlő a sebességük), a szán extra sebességre is szert tehet. Minden játékos kap 5 kártyát (az utolsó pozíciókból indulók többet), amelyekkel körönként módosíthatják szánjuk sebességét. Minden kártyán egy szám látható egytől ötig. A körünkben csak egyfajta számot játszhatunk ki, de abból akár többet 2009/4
is. Mi dönthetjük el, hogy ezekkel valamelyik kutyát ösztökéljük, vagy netán a féken szeretnénk állítani. A kutyákat a kirakott kártyákkal jelölhetjük, a fékhez kapunk kis kartonlapkákat. Minden játékos ugyanolyan húzópaklival rendelkezik, de mivel véletlenszerűen húzunk a saját paklinkból, nem mindenki fog a játék végéig együtt mozogni. Sérülés Miért is ne száguldjunk végig a pályán? Minden körben kötelező legalább egy lapot kijátszani, így sajnos a játékosok gyakran nem tarthatják meg az optimálisnak tűnő mozgásukat. A másik ok a terepben keresendő: vannak ugyanis sebességkorlátozások – bizonyos helyeken a kiírt sebességre
le kell lassulni, különben a szánt sérülés éri. Megsérül a szán akkor is, ha frontálisan vagy kisodródás miatt oldalirányban a falnak vagy egy fának ütközik. Ilyen helyzetben a játékos kap egy sérüléskártyát, amely ezek után az öt lapjának állandó tagja lesz. Minél több sérülés éri a szánt, annál kevésbé lesz a szán irányítható, hiszen annál kevesebb lapból választhatunk. Persze amíg egyetlen szög is összetartja, addig a szán versenyben marad, de az ötödik sebzés után a játékos kiesik a játékból. Az egyetlen olyan ütközés, amikor a szán
25
nem sérül, akkor történik, amikor két szán ütközik. Ilyenkor csak a kutyák zavarodnak meg kicsit, azaz a játékos nem kapja vissza a felhasznált lapjait. Ez néha jó taktika lehet ahhoz, hogy elkerüljük a veszélyesebb ütközéseket. Értékelés A játék alapvetően gyors és izgalmas. Bár lehet egymást akadályozni, a mozgás többnyire előre tervezhető, főleg a kezünkben levő lehetőségek korlátozottsága miatt, így ritka az olyan eset, amikor a játékosnak huzamosabb ideig kellene gondolkodnia. A szerencsének van szerepe a játékban (ki milyen lapot kap a játék elején), de ez még bőven elfogadható. Összességében kellemes kis játék ez mindenkinek, aki szeretne száguldozni a hófödte vidékeken.
Snow Tails Kiadó: Asmodée Alkotó: Fraser Lamont, Gordon Lamont Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 2–5 Korosztály: 10 éves kortól Játékidő: kb. 45 perc Ár: kb. 7000 Ft Kritikus Kassitzky Csaba
pontszám 7,5
dr. Nagy Bálint 7 Csak a második, harmadik játéktól pörgős és élvezetes.
Kassitzky Csaba
26
2009/4
CUBA rum, szivar, kikötők Vegyünk elő egy doboz kubai szivart. A nemdohányzók is legalább húzzák el az orruk előtt párszor, hogy érezzék a gondosan kezelt, pácolt, minőségi dohánylevelek kötegének hamisítatlan illatát. A nők töltsenek poharukba Cuba Libre vagy Mojito koktélt, a férfiak rumot, a gyerekek pedig naranccsallime-mal ízesített, nádcukorral kevert limonádét. Akinek még megvan, vegye fel kopott Che Guevarás pólóját. Tegyük be a lejátszóba a Buena Vista Social Club bármelyik albumát.
2009/4
Most már kellő hangulatba kerültünk ahhoz, hogy elővegyük a Cuba című társasjátékot. A doboz tartalma Már a doboz fedele is Michael Menzel festményével repít bennünket Kuba szigetére, de az utazás tovább folytatódik, amikor a táblát kinyitjuk az asztalon. Tengerparti városban vagyunk kikötővel, piactérrel, a város fölött magasodó, impozáns parlamenttel. A tábla mellé letesszük a jellegzetes épületek lapkáit – van közöttük templom, dohánybeváltó, lepárló, feketepiac, kávézó és így tovább. A kikötőkbe rögtön lerakunk néhány hajót, amelyeken látható, hogy mit, mennyiért lehet majd eladni a közeljövőben. Az építőanyagok (kő, fa, víz) és nyersanyagok (citrus, cukornád, dohány) szép színesek, bár ezek megmaradnak (kocka, illetve oktaéder alakú) absztrakt jelölőknek; a termékek (rumosflaska, szivardoboz) legalább formájukban is idézik az általuk jelölt dolgokat. Minden játékos kap egy saját kis ültetvénytáblát raktárudvarral (ide helyezi a figuráját) és tizennégy nyersanyagtermelő területtel. Mindenki megkapja ugyanazt az öt karaktert is egy-egy kártyán, tíz pezót és két szabadon választott nyersanyagot – kezdődhet a játék!
27
A játék menete A Cubát győzelmi pontokért játsszuk: akinek a legtöbb lesz a játék végén, az nyer. Ehhez termelő vagy egyéb épületeket kell építenünk, eladható nyersanyagokat és árukat értékesítenünk, képviselőket küldeni a parlamentbe. A játék 6 fordulóból áll, minden forduló több fázisból. Először is felfordítunk négy jogszabálykártyát: ezek egyelőre tervezetek, amelyeket a harmadik, közigazgatási fázisban majd ha akarunk, megszavazhatunk. Ezt követi az akciófázis, az igazi játék része. Ekkor a startjátékos kiválaszt egyet a kezében tartott öt karakterkártya közül, maga elé teszi, és végrehajtja a karakter akcióját. Utána a mellette ülő következik és így tovább, amíg mindenki ki nem játszott négyet a kártyái közül. Ismerkedjünk meg a karakterekkel. Munkás (1 szavazat a parlamentben): áthelyezhetem a (3×4 mezős) ültetvénytáblámon a figurámat valahova. Ezzel aktiválom a további hat mezőt, amelyik az adott sorban és oszlopban található. Megkapom az ezeken termelhető anyagokat, és mindet a raktárudvaromba rakom. Kereskedőnő (2 szavazat): kereskedelmi cikkeket vásárolhatok a piacon, illetve el is adhatok, ha van még rá kereslet. Fordulónként két játékos ehelyett ingyen elvehet egy építőanyagot vagy a legolcsóbb nyersanyagot. Építészmérnök (3 szavazat): építhetek egy épületet – vagyis elveszek egyet a közös készletből, kifizetem a rajta jelzett nyersanyagokat, és lerakom az ültetvénylapkám egyik mezőjére (ez a továbbiakban
28
már nem fog termelni). Fordulónként két játékos ha akar, nem épületet, hanem győzelmi pontot kér: az első kettőt, a második egyet kap. Munkavezető (4 szavazat): aktiválom vagy egy szabadon választott épületemet, vagy az összes épületet, amelyik a figurámmal egy sorban és oszlopban van. Polgármester (5 szavazat): kiválaszthatok egy hajót a kikötőben, amelyre az aktuális keresletnek megfelelően tetszőleges men�nyiségű kereskedelmi cikket rakodhatok be
a saját készleteimből (jó időzítés esetén ez elég sok pontot ér). Úgy is dönthetek, hogy ehelyett pénzt kérek: az első játékos, aki ezt választja, négy, a második két pezót kap. Miután mindenki kijátszott négy karaktert, következik a parlamentfázis. Mindenkinek annyi szavazata van, amennyi a ki nem játszott kártyáján látható, de ezt meg is növelhetjük szavazatok vásárlásával: egyszerre döntünk, mennyi szavazatot veszünk (mindegyik egy pezóba kerül), és akinek így a legtöbb szavazata van, választhat, hogy a forduló elején felcsapott négy rendelet közül melyik kettő lép érvénybe. Ezzel módosíthatja az adó mértékét; a be2009/4
szolgáltatási kötelezettséget (tehát hogy pl. egy vizet vagy egy dohányt kell az államnak fizetni); a támogatási rendeletet (a forduló végén pontokat kaphatunk minden épületért, beépítetlen nyers- vagy építőanyagmezőért stb.) és egyéb jogszabályokat. A forduló végén a megtelt hajók elhagyják a kikötőt, és helyükre újabbak érkeznek, a nyersanyagaink elvesznek (hacsak nem aktiváltuk már a raktárt), és kezdődhet az újabb menet. A hatodik forduló végén még minden játékos kap két pontot minden saját épülete után, és a győzelmi pontok alapján eredményt hirdetünk. Értékelés Hangulatos, összetett és izgalmas játék a Cuba, amelynek az értékelésekor azonban nem szabad nem megemlíteni az elődjeit. Különösen a Puerto Ricót, amelyhez nemcsak földrajzilag áll közel, és nem is csak témájában (abban is különböző termelésre képes épületeket veszünk, anyagokat termelünk és hajókra pakolunk). Ott is mindenki a saját tábláján játszik, az épületek is hasonlóan működnek, és az alapmechanizmus is hasonló: abban hat-nyolc szerep (építő, kereskedő, polgármester stb.) közül választ egymás után mindenki egyet egy 2009/4
adott körben, és a többiek már csak a megmaradtak közül választhatnak. A Cuba kétségtelenül épít a Puerto Rico utódaként új mechanizmust teremtő, a Tabula Magazin hatodik számában bemutatott Caylusra is, többek között az épületlapkákkal, amelyeket már ott is nyersanyagokért lehetett megvásárolni, de kisebb mértékben az ott is említett „worker placement”, avagy munkáselhelyezős mechanizmus is megjelenik benne a karakterek csak egy-két játékos által választható alternatív felhasználási lehetőségeinél. Akad azonban elég új ötlet is a Cubában ahhoz, hogy megálljon a saját lábán (különösen ötletes az ültetvénytábláink használata), és van egy nagy előnye is a Puerto Ricóhoz és a Caylushoz képest. Bár nem sokkal könnyebb játék azoknál, az Eggertspiele mégis mindent elkövetett, hogy a Cubát ne csak a gémerek, hanem a pusztán csak társasozni szeretők is megvásárolják, és ha már megvették, élvezni is tudják. A hangulatos, festményszerű megjelenítés már a boltok polcain vonzóvá teszi, de játék közben is segít a nagy tábla és a karakterek megjelenítése abban, hogy ne csak absztrakt kockatologatásnak érezzük, hanem ténylegesen karakterekkel hajtsunk végre akciókat. Ráadásul a szabály – európai játéktól szokatlan módon –arra ösztönzi a játékosokat, hogy először ugorjanak fejest a játékba anélkül, hogy akár végigolvasnák vagy megpróbálnák megérteni az utolsó mondatig; először inkább tapasztaljuk meg, mi hogy zajlik, és a stratégiákat ráérünk később kipróbálni. Mert azért bőven akadnak itt stratégiai lehetőségek, még ha ez elsőre nem is tűnik nyilvánvalónak. A legkönnyebben épületek kombinációival tudok „győzelmipont-gyárakat” létrehozni: feketepiaccal és irodával
29
például szinte mindig tudok árukat pakolni a legtöbb pénzt hozó hajókra; lepárlóval és rum-kávézóval cukornádból gyárthatok egyenesen 4–6 győzelmi pontot; ugyanígy szivargyárral és szivar-kávézóval dohánylevélből érek el pontokat; hotellel és vendégfogadóval fordulónként három pont biztosan az enyém; duzzasztógáttal és golfpályával vizet termelek és alakítok át fordulónként 3-4 pontra és így tovább. Rengeteg életképes kombináció létezik, és nemcsak az a dolgunk, hogy ezeket megtaláljuk, de az is, hogy ellenfeleinket megakadályozzuk az efféle pontgyárak létrehozásában. A folytatás A kombinációk száma pedig növekszik: néhány mini-kiegészítőként kiadott épület mellett a 2009-es Cuba – El Presidente öt újabb épületet is kínál néhány új hajólapka és törvény mellett. A kiegészítővel immár nyolc fordulóban is játszható játék azonban nemcsak ezért érdekes: új karakterek jönnek játékba egy kiegészítő táblán. Immár mindenki öt karaktert játszhat ki az adott fordulóban, ugyanis egyszer (kétszemélyes játékban kétszer) mindenki választhat egyet a hat új kubai karakter közül is (a táncos megadja a kezdőjátékos jogát, a zenész pénzt ad, a napi munkás raktároz, a kikötőmester megváltoztatja a hajók helyzetét, ezzel a hajókra eladható cikkek
30
árát is, az ügyvéddel használhatjuk egy épületünket, a forradalmárral pedig egy győzelmi pontot kapunk). A forduló végén az elnök a kocsijával odagurul ahhoz a karakterhez, amit senki nem választott, és megnézzük, az adott helyen milyen esemény látható a kiegészítő táblán. Ezek változatosabbá teszik a játékot, az eddigi tuti biztos stratégiák nem biztos, hogy működnek ezután. Lehetséges például, hogy a következő körben eggyel kevesebb karaktert játszhatunk ki, vagy a munkásunkat kétszer mozgathatjuk, átépíthetjük egy épületünket, kaphatunk valamit a piacról stb.). Érdekes új stratégiai megfontolás kerül tehát a játékba: aki korábban választ az új kubaiak közül, az több közül választhat, míg aki később, az nagyobb befolyással van arra, hogy milyen esemény következik be a forduló után, ráadásul a választásommal rögtön ki is zárom egy adott esemény bekövetkeztét. A játék minden beszá-
2009/4
moló szerint még eggyel összetettebbé, stratégikusabbá és izgalmasabbá is válik. A Cuba pedig, csakúgy, mint az említett elődök, hatással van az újabb játékokra is: az idén, Essenben bemutatott Colonia például nem egy és nem két elemében idézi. Sőt az Eggertspiele sem véletlenül adta ki hasonló tematikával és még inkább hasonló dizájnnal a Havana című, egyébként a Cubától teljesen független kártyajátékot. Márpedig kevés dolog jelezheti jobban egy játék sikerét és népszerűségét, mint a követőinek száma. Molnár László
Cuba Kiadó: Eggertspiele Alkotó: Michael Rieneck, Stefan Stadler Illusztráció: Michael Menzel Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 2–5 Korosztály: 12 éves kortól Játékidő: kb. 2-3 óra Ár: kb. 10 000 Ft Kritikus Molnár László
pontszám 8
Farkas Gábor 8 Nehéz és szép játék, Puerto Rico, Caylus és szerintem főleg Föld oszlopai utánérzéssel. Fischer Tamás 7 Rendkívül összetett, gyönyörű kivitelezésű játék: talán egy csipetnyivel sokat akartak markolni és kevesebbet fogtak. dr. Nagy Bálint Csatlakozom az előttem szólóhoz.
6,5
Máthé Gábor 8,5 Komplex játék kellően elszántaknak (igazi gémereknek). Nem egy könnyű beugró, több játszmát igényel, amíg az ember ráérez az ízére.
2009/4
31
A DOBOZ MÖGÖTT interjú Peter Eggerttel Tabula: Elöljáróban tudna pár szót mondani önmagáról, hogy miként került bele a játékiparba, és hogyan lett egy neves kiadó tulajdonosa? Peter Eggert: Minden 1996-ban kezdődött a Duhner Wattrennen című játékommal. Összesen 150 példánnyal érkeztem először az esseni játékvásárra. Ezeket mind eladtuk, és eldöntöttem, hogy nekiállok a következőnek. Ekkor elmentem egy találkozóra, ahová nem vittem el a prototípusomat, és így egy másik játéktervező játékát teszteltük az otthonában. Hasonlított az én játékomra, csak hát jobbnak tűnt, mint az enyém. Friedemann Friesével is teszteltünk, és a konklúzió az lett, hogy nem rossz a játék, de még sok munkát kell elvégezni, hogy igazán jó legyen. Egyébként nincs ellenemre az ilyen jellegű közös munka, hiszen a Global Powers is ilyen kooperáció volt, vagy az utána következő évben megjelent Neuland is, amelyen Tobias Stapelfeldttel dolgoztunk. Az évek múltával aztán annyi új ötlet jött kívülről, hogy úgy döntöttem, inkább maradok a játékkiadásnál. T: És mekkora tőke kell ahhoz, hogy valaki belevágjon egy kiadó létesítésébe?
32
PE: Én 150 példánnyal kezdtem az első játékomat. 50 márkáért gyártattam le, és körülbelül 100 márkáért adtam el. Ez akkor működött, nem is vágytam többre. Most már azt mondanám bárkinek, hogy ne kezdjen 2000 példánynál kevesebbel, különben túl drága lesz. Jelenleg ahhoz, hogy a világon mindenfelé el tudjuk adni a játékainkat, a mostanában használt gyönyörű grafika és minőségi alkatrészek kellenek. Emiatt megnőtt a példányszám is, és minimálisan 10 000 példányt kell nyomtatnunk mindegyik játékból. Természetesen ez jelentősen növeli a befektetett kezdőtőkét is. T: Nagyságrendileg mennyibe kerül egy grafikai munka? PE: Huh. Konkrét összeget nem tudok, ill. nem akarok mondani, de körülbelül 1000től 10 000 euróig terjed az erre fordított összeg. Persze ez lehet több is, mivel ez mind függ a grafikai munka mennyiségétől. T: Melyik játék volt az első igazi nagy durranás az Eggert Spielétől? PE: Szerintem az Antike volt. 3000 példánnyal kezdtünk, aztán három hónappal később muszáj volt még rendelni 8000 példányt. 2009/4
T: Hogyan reagált az Eggertspiele arra, hogy évről évre egyre több külföldi kiadó kezdett el a német piacra termelni, és így csökkent az a példányszám, amit el lehetett adni otthon? PE: Nem tudom, hogy más német kiadók miként reagáltak, de nekünk az volt a koncepciónk, hogy nem kizárólag a német piacra kezdtünk el játékokat készíteni. Összességében így nem érintett bennünket a dolog. Hiszen ha itthon 2000 darabbal kevesebbet tudunk eladni, azt a francia, holland vagy amerikai piacon elért eredmények kiegyensúlyozták.
T: Ön rendszeresen játszik, szeret játszani? PE: Igen. Igen, nagyon gyakran játszom. A cégből sokan mondják, hogy kizárólag csak játszom, de ezekre az alaptalan vádaskodásokra csak annyit mondhatok, hogy ez egy kemény munka. T: Hogy írná le önmagát mint játékost? PE: Én azokat a játékokat szeretem, amelyekben – mint például a mieinkben –kicsi a szerencse szerepe. Sok mindenkivel játszom, a gyermekeimtől és a barátaimtól kezdve, ezért például kedvelem a Kac kac kukacot is. A játékidő is mindegy, hiszen az Antikéban az ember elmehet sörért is játék közben, de a Space Dealer rövid játékideje is bejön. T: Jelenleg melyik a kedvenc játéka? PE: Jelen pillanatban a Cuba a kiegészítőjével. Ez azért van, mert rengeteget T: Tehát új piacok felé nyitottak… teszteltem, és az új játék mindig a szívem PE: Igen, ez természetes. Például mi elvit- csücske. tük a játékainkat a csehekhez, ők viszont megjelentek nálunk az ugyancsak jó fejlesztéseikkel. T: Hogy befolyásolta a gazdasági válság a játékipart? PE: A teljes játékipar nevében nem, csak a saját cégemről tudok nyilatkozni. A mi cégünk szerencsére növekszik. Persze majd meglátjuk, mi lesz a vége, hiszen ez még messze van.
2009/4
33
IMPERIAL az imperializmus (rém)álmai Most mindenre fény derül! Álomba merülve végre megértjük a világtörténelem alakulásának mozgatórugóit! Az Imperial társasjáték lerántja a leplet, és ékesen bizonyítja, hogy csak és kizárólag a pénz mozgatja a világot. Valahol, legfelső szinten van valaki, egy Krőzus, aki a szálakat a kezében tartja, és aki miatt a világot az embertelen és ördögi gazdasági érdekmechanizmus működteti. De ki is ez a Krőzus, kicsoda a világ ura? Az Imperial játékosai ennek a rejtélyes címnek az elnyeréséért küzdenek. Aki a játék folyamán a legjobb helyekre fekteti be a pénzét, aki a befolyásával élve és visszaélve a legügyesebben emel fel vagy buktat meg birodalmakat, használ fel és használ ki nemzeteket, az lesz „a világ ura”.
lom ellen. Illetve két pénzügyi lehetőség is a játékosok rendelkezésére áll: adóztatásra kényszeríthetik valamelyik általuk befolyásolt birodalmat, vagy éppen befektethetik egy birodalom államkötvényeibe a tőkéjüket, ezáltal hitelezve az adott államnak és növelve a befolyásukat az adott birodalom vezetésénél. Ahogy a lehetőségekből is látszik, a játékosok nem egy kiválasztott vagy kisorsolt birodalmat vezetnek, hanem hitelezéseikkel igyekeznek befolyást szerezni az államok között, többnyire több államban is egyszerre, hogy az adott állam legfőbb hitelezőiként megmondhassák, mit tegyen az adott birodalom. a birodalom vezetői pedig fejet hajtanak a világ nagytőkései előtt, és engedelmeskednek parancsaiknak. De mindig csak a legnagyobb hitelező óhaja teljesülhet! A játékosok az alaptőkéjüket folyaA játék menete matosan kötvényekbe fektetik, majd azok kamataiból, illetve az adóztatás által újabb Az Imperial mechanikáját az ún. rota tőkére tesznek szert. Ezt az újonnan szerzett adja, amely a tábla jobb felső sarkában tőkét újból befektethetik, és így tovább… található. a kör alakú rota 8 mezőre van osztva. a játékosok a bábuikkal ezeken a mezőkön haladnak körbe döntésüknek és pénztárcájuknak megfelelően 1-6 lépésnyit. a soron következő játékos a mezőn jelzett akciót hajthatja végre: fegyvergyárat építhet, termelhet a gyáraival, szárazföldi és vízi hadtesteket állíthat csatarendbe, vagy egy általa befolyásolt birodalom egységeivel támadást intézhet egy másik biroda-
34
2009/4
A játék végén a résztvevők elszámolják kötvényeiket és készpénzüket. A sikeres államok kötvényeit magas szorzóval váltják vissza, de a kudarcot vallott birodalmakon sok esetben vesztenek a hitelezők. Játék végi kifizetésük akár el is maradhat a befektetett összegekhez képest! Mitől lesz sikeres vagy kudarcra ítélt egy birodalom? Ez kizárólag azon múlik, hogy a játékosok miként befolyásolják a birodalmak sorsát. a játékosokat alapjában véve három cél vezérli: 1. Megpróbálják az általuk hitelezett (befolyásolt) államokat sikeresen kormányozni, hogy a játék végén minél többet érjenek kötvényeik. A sikeres államok kötvényeit igyekeznek felvásárolni. 2. Megpróbálják más játékosok által hitelezett (befolyásolt) birodalmak helyzetét megingatni, gazdasági és katonai potenci2009/4
áljukat meggyengíteni, ezáltal erodálva a játékostársak befektetett tőkéjét. 3. Kizsigerelik az általuk befolyásolt államot. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy kevés pénzt fektetnek be a maguk részéről az állam fejlesztésébe, annak terjeszkedésébe, viszont sűrűn csapolják meg az államkasszát adóztatással, kamatkifizetéssel. A játék, ahogy látható, több lehetséges utat is kínál a győzelem kiharcolására. Többnyire a fenti célok mindegyike szükséges a sikerhez. Szükséges, hogy sikeres államokba fektessük a tőkénket, ahol az kamatozhat; szükséges a játékostársak tönkretétele és szintúgy szükséges a készpénzállományunk rendszeres feltöltése. Tehát a játékosoknak minden esetben több lábon kell állniuk. Aki csak egy birodalom kötvényeire koncentrál, az automatikusan a többiek ellenfele lesz – és két-három, adott esetben négy játékos ellen küzdeni igencsak nehéz. A birodalmak főkötvényeseinek meg kell találniuk azt az egyen-
35
súlyt, ami biztosítja számukra a fölényt, de nem kényszeríti szövetségbe maguk ellen a többi játékost. Ehhez alapos stratégiai tervezésre van szükség. A megfelelő pillanatban kell a megfelelő államokat befolyásolni. Mivel minden állam csak korlátozott számban bocsát ki kötvényt, igyekezni kell a jól fizető (kötvény és kötvény között is van különbség) és gazdasági haszonnal kecsegtető kötvényeket felvásárolni. Persze mindezt körültekintően, figyelve a folyamatosan változó geopolitikai környezetre és a játékostársak hatalmi pozícióira. A sikeres államok kötvényei hamar elfogynak, így időben meg kell érezni, át kell látni, mely állam emelkedik, melyik süllyed. Például, ha szomszédos birodalmak hasonló kötvényesek „kezében”vannak, értelemszerűen nem támadnak egymásra. Hiszen nem érdemes egy olyan államnak ártani, amelynek hitelezője vagyok, még akkor sem, ha nem a legnagyobb hitelezője. Így
36
több erőnk marad a gazdasági és geopolitikai fejlődésre. A játékélmény A kétnyelvű (angol/német), de alapjában véve teljesen nyelvfüggetlen játék időben lassan halad, ennek ellenére nem érződik rajta a 2–3 órás játékidő. Míg mások gondolkodnak és lépnek (az ideális játékosszám négy fő), a többi játékos végigfuthatja gondolatban a stratégiai lehetőségeit, megtervezheti jövőbeli akcióit, kiszámolhatja a számára előnyös lépések költségeit és bevételeit. A játék végére érve a kötvények elszámolási értéke és a készpénz összeadódik. Eldől, ki nyeri a játékot, ki a mindenható Krőzus, aki a birodalmakat marionettfiguraként irányítja… Aztán az asztal mellől felállva lassanként visszacsöppen az ember a való világba. Előveszi a pénztárcáját, és – többnyire – milliók helyett csak ezreket
2009/4
talál. A delejes utópia milliárdos, könyörtelen kapitalistájából hétköznapi társasjátékossá változik vissza. Annyit bizton állíthatok, hogy az álomból felébredve még sokáig merengünk azon, hogyan is kellett volna lépnünk, mi lett volna a nyerő stratégia – hol szúrtam el a játékot, vagy éppen mivel nyertem meg. A játékélmény tökéletes. A tábla, a lapok, a bábuk mind gyönyörűen ki vannak dolgozva. A kerettörténet nemcsak illeszkedik a mechanikához: szerves része annak, tökéletes összhatást és beleélést biztosít. Mac Gerdts alkotása valódi stratégiai játék. A szerencsefaktora elenyésző, magas benne az interakció, és tele van taktikai, illetve főként stratégiai kihívásokkal. Így elsősorban gémereknek ajánlom.
Imperial Kiadó: Eggertspiele Alkotó: Mac Gerdts Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 2–6 Korosztály: 12 éves kortól Játékidő: kb. 2 óra Ár: kb. 10.000 Ft Kritikus Fischer Tamás
pontszám 10
dr. Nagy Bálint 10 Zseniális játék. Nagy kedvenc. Kicsit lassú az elején, de ez megbocsátható. Szőnyi Tamás 9 A diplomácia és kommunikáció (számomra) tökéletes játéka. Nem mindenki bírja...
Fischer Tamás
Szeretsz játszani? Beszélsz németül, vagy angolul? Esetleg szeretnél jobban megtanulni? Akkor a Spielbox magazint neked is ajánljuk, hiszen ez Európa első számú társasjátékmagazinja, amelyből naprakész információkat szerezhetsz immár angol nyelven is.
2009/4
37
UTAZÁS A FÖLD KÖZÉPPONTJA FELÉ klasszikusok, mint társasjátékok Gyanítom, hogy hozzám hasonlóan másoknak is számtalan varázslatos, olvasással eltöltött órát szereztek Verne Gyula könyvei. Jómagam egy-egy regényének megkaparintása után napokat töltöttem félhomályos szobákban, teljesen belemerülve a kalandos történetekbe. Valószínűleg sokan küzdöttek a szereplőkkel az óriáspolip ellen a Nautiluson, vagy fedezték fel a Rejtelmes sziget titkait. A Piatnik kiadásában immár ez a második olyan családi játék, amellyel Verne fantasztikus kalandjait a tábla mellett is átélhetjük.
38
Fontos már az ismertető elején tisztázni egy dolgot. Ez pedig az, hogy az Utazás a Föld középpontja felé kifejezetten családi játék. Ez alatt azt kell érteni, hogy legfőképpen a 9–14 éves korosztálynak készült. Tehát a „sokat játszók” ennek tudatában próbálják ki. A tábla csodaszép. Az a fajta, amely magával ragadja a gyermeki képzeletet, és bevon a történetbe. Jókora távolságtartással, de végig a könyv mentén haladunk előre. A játék három részből áll. Az első szakaszban a föld alá ereszkedést éljük át, a másodikban a földmélyi tengeren kelünk át, míg a végső megmérettetésben a vulkánon keresztül újra a felszínre jutunk. Felfedezőként a célunk az, hogy az első két szakaszban minél több leletet szerezzünk meg, és juttassunk végül a felszínre. A magazinunkban eleddig még nem szerepeltetett Rüdiger Dorn játéktervező zsenialitása itt is megcsillan párszor. Kezdve az alapoknál mindjárt látjuk, hogy más hasonló játékokkal ellentétben itt senki sem a saját bábuját irányítja. A kaland során a három felfedező bármelyikét mozgathatjuk, a korlátot csupán a kezünkben tartott lapok összetétele jelenti. Kétféle kártyatípus kell a mozgáshoz. Az első típusba a piros, kék és sárga színű felfedezőkártyák tartoznak. A másodikba pedig a felszereléskártyák. 2009/4
(10 felfedező- és 5 felszereléskártya) kétharmadát is el kell dobnunk. Kezdetben ez frusztráló lehet, hiszen minden lépésünk előtt kettő, vagy akár három körig is csak lapokat húzunk. Ugyanakkor ez több játék után már nem zavaró. Alapvető stratégia, hogy kihasználjuk a többiek lépéseit. A cél az, hogy minél kevesebb kártya felhasználásával a lehető legtöbb leletkártyát szerezzünk meg. Emiatt aztán nem maga a lépés, hanem annak minősége lesz a fontos. Így végül felértékelődik a „húzós” húz… húz… lép – húz… húz… lép kör is, hiszen itt tudjuk beszerezni azokat a lapokat, amelyekkel a lehető legtöbb szituKörünkben két dolog közül választhaációra reagálhatunk. tunk. Az első az, hogy húzunk 3 lapot tetszés szerinti megosztásban a felcsapott egy-két-háá… felszereléskártyákból, a felszereléspakliból és/vagy a felfedezőpakliból. A A játék első részében fonmásodik az, hogy lépünk egy tos további momentum, felfedezővel. A lépéskor annyi, hogy ún. „vízköveket” (sic!) a felfedező színének megfeis gyűjtenünk kell. Az első lelő kártyát kell kijátszanunk, szakasz végén ugyanis vízzel ahányat lépni akarunk. A jákell ellátnunk a megszerzett ték első két részében kötelefosszíliáinkat, hogy tönkre ző minden lépés során egyet ne menjenek. Ez valójában a cél felé is haladnunk, vagyis nem nagy kaland, hiszen nem kószálhatunk oda-vissza könnyedén teljesíteni tudjuk anélkül, hogy előrébb jutnánk. a feladatot. Lépéseink során különböző A második szakaszban keznehézségekkel kell szembenézdődnek aztán csak az igazi kalandok. A nünk. Mély szakadékok és hatalmas sziklák felfedezők felszállnak mind egy tutajra, és állják utunkat; ezek leküzdéséhez felszerelés-kártyákat használhatunk. Ezeknek a kártyáknak van még egy nagyon fontos másik szerepe is a játékmenetben. Amikor egy olyan mezőre érünk, ahol felszereléskártyák szimbólumai láthatók, akkor az ilyen kártyákat eldobva leletkártyákat húzhatunk. És tulajdonképpen ez a játék célja. A fent leírtakból következik, hogy akár az is megtörténhet, hogy egy-egy lépéshez a kezünkben maximálisan tartható lapok 2009/4
39
együtt indulnak tovább. Minden esetben, ha mozgott a tutaj, felhúzunk egy kalandkártyát. Ilyenkor, ha teljesíteni tudjuk a kártyán látható feltételeket (bizonyos kártya eldobását), akkor leletet, esetleg pontot kapunk, gömbvillám esetén pedig nem vesztünk leletkártyát. A harmadik rész csak pár percig tart. Ekkor a vulkán kürtőjén keresztül száguldunk a fenti világ felé. A láva miatt a begyűjtött leleteink is veszélybe kerülnek, úgyhogy nem árt, ha van nálunk többféle felszereléskártya is, amivel meg tudjuk védeni őket. Végül a leletkártyákat összegezzük: ha tudunk, akkor sorozatokat alkotunk belőlük, majd kiszámítjuk, hogy ki mennyi pontot szerzett.
Utazás a föld középpontja felé Kiadó: Piatnik Alkotó: Rüdigern Dorn Illusztráció: Franz Vohwinkel Nyelv: magyar Játékosszám: 2–4 Kor: 10 éves kortól Játékidő: kb. 1 óra Ár: kb. 7000 Ft Kritikus dr. Nagy Bálint
pontszám 7
Molnár László 6,5 Szép és kalandos kártyagyűjtögetés, tizenévesen nagyon jó.
Értékelés Szkeptikusan ültem le először a tábla mellé, és a szabálykönyv sem győzött meg. Sajnos ebben is maradtak bosszantó (de megbocsátható) félrefordítások. A játék azonban már tetszett. Tizenéves gyermekeknek és felnőtteknek is bátran ajánlhatom. Ár-érték arányban nagyszerű, azonban pontot kell levonnom, mivel nem egyszerű beletanulni. Eleinte szabályosan zavart, hogy folyamatosan nem csinálok semmi mást, csak lapokat húzok, és csak nagy ritkán lépek, de ennek is megvan az értelme. Sőt ezt ügyesen kihasználva, időzített ritmusváltásokkal még igazi háttérstratégiát is fel lehet építeni vele. dr. Nagy Bálint
40
2009/4
CAMELOT JR a legkisebbeknek? Gyakorló keresztszülőként pontosan tudom, hogy milyen nehéz megfelelő társasjátékot találni a legkisebbeknek. A három év körüli gyermekekben még nincs igazán meg a szabályokban való gondolkodás képessége. Ezalatt azt kell érteni, hogy sok esetben még a saját szabályaik alapján játszanak, és nem fogadják el a külső korlátokat. Ez a cikk is azért született, hogy segítséget nyújtsunk a kisgyermekes családoknak a választásban. A Camelot Jr alapvetően nem többszemélyes, hanem logikai fejlesztő játék. A doboz kibontása után rögtön a kezünkbe vehetünk egy hosszú, lyukakkal ellátott fa alapzatot, amelyre különböző alakú, színes faelemeket („épületrészeket”) illeszthetünk. Kapunk még továbbá egy fából készült lovagot és egy királylányt, valamint egy
2009/4
kis füzetet, amelyben az egyre nehezedő feladványokat találjuk. A cél mindig az, hogy a királyfi vízszintesen, vagy lépcsőkön haladva eljusson a toronyban raboskodó királylányhoz. A különböző feladványokban mindig van egy alaphelyzet, amit fel kell építeni, és meg vannak adva azok az elemek is, amelyekkel a célunkat megvalósíthatjuk. Kezdetben ez viszonylag egyszerű, ám a füzet vége felé, a legnehezebb feladványoknál már komoly agymunkát igényel, hogy a lovagunk a megérdemelt csókját elnyerhesse szíve választottjától. A Camelot Jr. nem többszemélyes, mégis bátran ajánlhatjuk, hiszen szuper minőségű játékot kapunk a pénzünkért, ráadásul az ilyen egyszerű szabályok elsajátítása segít majd abban, hogy nagyobb korában a társas-
41
játékokat is könnyen meg tudja tanulni. És itt hangsúlyozom annak fontosságát, hogy együtt játszunk a gyermekkel. A kicsikkel együtt játszva, a Gordon módszert (értő figyelem, kérdve kifejtetés, válaszok helyett rávezetés) alkalmazva, nagyszerűen fejleszthetjük a térlátásukat és logikai képességeiket. dr. Nagy Bálint
Camelot Jr. Kiadó: Smart Games, Compaya Nyelv: magyar Játékosszám: 1-2 Korosztály: 3-4 éves kortól Játékidő: változó Ár: kb. 5000 Ft Kritikus dr. Nagy Bálint
42
pontszám 7,5
2009/4
A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE hatodik rész – go A Go elnevezés japán eredetű, a játékot Kínában Vejcsi, Koreában pedig Baduk néven ismerik. Mindamellett, hogy a szabályok elsajátítása nem igényel félóránál többet, ez a világ egyik legösszetettebb és legelegánsabb játéka. Ebben a cikkben a szabályokkal nem kívánunk foglalkozni, hiszen azokat egy gyors kereséssel mindenki megtalálja az interneten. Ugyanígy nem írunk a játék stratégiai oldaláról sem, mivel azok elsajátításához egy élet is kevés, így csupán egy rövid történeti áttekintést nyújtunk. A világtörténelemben a gazdaság és a kultúra fellendülése mindig is kéz a kézben járt. Ez nem volt másképp az ókori Kínában sem. Az időszámításunk előtti 10. és 5. század közötti időszakban, a Zhou dinasztia alatt Kína rendkívül sikeres volt területeinek és gazdaságának növelésében. Ez éreztette hatását a kultúra területén is. A dinasztia uralkodása első szakaszában a decentralizáció, majd a hadakozó fejedelemségek ideje alatt a területi széttagoltság is kedvezett a különféle filozófiai irányzatok előretörésének. Ekkor kezdődött a kínai filozófia nagy időszaka. Ebben az időben alakult ki többek között a konfucianizmus és a taoizmus is. A feltételezések szerint nem sokkal ezt megelőzően, vagy pontosan ez2009/4
alatt, a kulturálisan sokszínű és politikailag ingatag közegben találták ki a Vejcsit is. Természetesen a legendárium sokkal korábbi időpontot jelöl meg a játék eredetére vonatkozóan, de ennek hitelessége kérdéses. A legkorábbi legenda szerint Jao uralkodó találta fel a Gót, hogy annak segítségével okítsa fiát. Ehhez tartalmában nagyon közel áll egy másik, amely szerint „A legenda úgy tartja, hogy Szun a fiát, Szang Jünt olyan butának vélte, hogy kitalálta neki a Gót, hogy azzal tán megokosíthatja.” (Bo Vu Zsi: A dolgok vizsgálatának feljegyzései; Kr.u. 280.). Valószínűsíthető, hogy ennél sokkal fiatalabb a játék, hiszen ezek az uralkodók mintegy háromezer évvel ezelőtt élhettek. Annyit bizonyosan tudunk, hogy a legkorábbi hiteles írásos bizonyítékok a Kr. előtti 4. századból valók, és hogy ekkor már nagy népszerűségnek örvendett a játék. Erre az időszakra datálják a történészek a Konfuciusznak tulajdonított – ám valószínűsíthetően csak egy kései követője által lejegyzett – Beszélgetések és Mondások című művet is, amelyben már megemlítik a játékot. A legkorábbi teljes egészében fennmaradt tábla a negyedik századból került elő. Jellemző a korai példányokra, hogy a
43
napjainkban használt 19×19-es beosztású táblákkal ellentétben ezek 17×17-esek, sőt valószínűsíthető, hogy a legelső példányok még ennél is kisebbek voltak. A Vejcsi nagy karriert futott be Ázsiában. A 4. században északra, Koreába, majd a 6. században nyugatra is eljutott, a mai Kína északnyugati tartományaiba is. Hogy mennyire beágyazódott kulturálisan, azt ékesen bizonyítja, hogy a Tang időszakban a négy nagy művészeti tantárgy egyike volt a kalligráfia, a zene és tánc mellett. Ugyanekkor jutott el a játék Japánba is, ahol Go néven vált ismertté. Fudzsivarakio romjai között találtak ebből az időből a táblához tatozó köveket, sőt az egyik fennmaradt törvényszöveg is úgy rendelkezik, hogy a buddhista szerzetesek nem játszhatnak Gót, mert elvonja a figyelműket a buddhizmus elsajátításáról. A legszebb és az egyik legöregebb tábla, amit Japánban találtak, ma a Narai Kulturális Örökség Kutatóintézetében lelhető fel. Ez már 19×19-es beosztású. A kövek tartóján olvasható felirat tanúsága szerint a koreai Gidzsi uralkodó ajándékozta ezt az egyik közigazgatási dolgozónak. Meglepő és figyelemreméltó ebben a példányban, hogy a szokott 9 szeimoku pont helyett ezen a táblán 17 látható. Jellemzően a 16. századig a felsőbb osztályok kiváltsága volt a Go. Számos írásos dokumentum áll rendelkezésre a játékról nemesi családok naplóiban. Ebben az időben alakult ki a játék szisztematikus oktatása, aminek köszönhetően Go-mester famíliák és iskolák születek (Honinbo, Jaszui, Inoue és Hajasi), akik magas szintre fejlesztették a Go játszásának művészetét. A Mejdzsi reform szakított véget a feudalizmusnak és ezzel együtt ezeknek a tradícióknak, habár az első világháborúig népszerű maradt a játék. Ezután alakult meg Japánban a nem-
44
zeti Go-egyesület, amely azóta is ápolja a tehetségeket. 1998-ban új lökést jelentett a játék népszerűségének a Hikaru no Go mangaképregény, illetve a belőle készült animesorozat, és egyre több fiatal kapott kedvet a játékhoz.
Európába viszonylag későn érkezett meg a Go. Furcsa módon az Ázsiába látogatók sokáig nem tartották figyelemre érdemesnek. A legelső nyugati írásos emlék a Góról az 1602-ban készített portugál–japán szótárban található. A 17. században a holland kereskedők néhány csoportja behatóbban kezdte tanulmányozni a japán kultúrát: Engelbert Kaempfer volt az első, aki Európába visszatérve a Japán története és leírása című művében a sakknál jóval bonyolultabb játékként emlékezett meg róla. Majd’ száz évnek kellett eltelnie, hogy a német származású Oskar Korschelt tollából megszülessen az első valóban kielégítő értekezés a Góról. Ennek köszönhetően futótűzként terjedt el a 20. században az euroatlanti világban a játék, és megalakult a nemzetközi Go-szövetség is. dr. Nagy Bálint
2009/4
A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL Színkód
Pontszámok
Minden cikk más és más színű fejléccel A játékokat 1–10-ig pontoztuk. A pontlett ellátva. Ezt a könnyű azonosíthatóság számok azt jelzik, hogy az adott kritikus az kedvéért csináltuk így. A különböző színek adott játékot milyennek értékelte. Mi a köjelentését itt találhatod. vetkezőket értjük a pontok alatt: Ismeretterjesztő oldalak, amelyekből többet tudhatsz meg a társasjátékokról. Könnyed családi játékok kicsiknek és nagyoknak.
1, 2, 3..................................gyenge játék 4, 5, 6..................................közepes játék 7, 8, 9..................................jó játék A 10-es kiemelkedően jó játék, amely messze kimagaslik a jó játékok közül.
A kritikák és a pontszámok minden esetben szubjektív véleményt tükröznek. Fontosnak tartjuk még megjegyezni, hogy a Összetett játékok. Azoknak pontszám a játékról alkotott vélemény ajánljuk, akik szeretik a gondol- összesítése. Mielőtt megvennéd a játékot, kodósabb játékokat. győződj meg róla a cikk alapján is, hogy valóban neked való-e. Gyermekjátékok. Könnyű és közepes nehézségű játékok.
Impresszum A Tabula (ISSN 2060-6206) egy interneten megjelenő, független, ingyenes magazin. Az újság a társasjátékok népszerűsítésében szabadon felhasználható, illetve ingyenesen terjeszthető. Felelős szerkesztő és kiadó: dr. Nagy Bálint (Győr 9011 Kertalja utca 4.). Szerkesztő Molnár László. Ebben a számban a következő homo ludensek írtak cikket: Farkas Gábor (Halga), Fischer Tamás (Plenni), Kassitzky Csaba, Molnár László (Lacxox), dr. Nagy Bálint, Szőnyi Tamás (Glorius), Szunyoghy Zsolt (Szunyi). A magazinban megjelent minden egyes cikk csak a szerzője hozzájárulásával használható fel. A képek részben a magazint készítők tulajdonában vannak, részben a Wikipediáról; a Days of Wonder, a Smart Games, az Eggertspiele, a Compaya és a Gémklub kiadó honlapjáról és nem utolsó sorban a www.boardgamegeek.com-ról származnak. Külön köszönet Marie Cardouatnak és a Libellud kiadónak a képeik felhasználási engedélyezéséért.
Elérhetőség:
[email protected]
2009/4
45