Tugas Presentasi
Sistem Kecerdasan dalam Bisnis
Mata kuliah :
CF 1310 | Pengantar Teknologi Informasi
Disusun oleh : Route G
5208 100 073
Nila Cynthia D
5208 100 086
Achmad Pramono
5208 100 158
Semester Ganjil 2008/2009
Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
1
SISTEM INTELEGENSI DALAM BISNIS
A. LATAR BELAKANG MUNCULNYA
•
Perkembangan zaman menuntut manusia untuk mencoba membuat mesin yang lebih pintar dari mesin sebelumnya untuk melaksanakan tugas yang memerlukan kecerdasan dalam penyelesaian tugas tersebut.
•
Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk manusia imitasi.
•
Pada tahun 1736 seorang penemu dan Perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain sèruling berukuran seperti seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada.
•
Mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dan angin ke dalam seruling
•
Pada tahun 1774 seorang penemu dari Perancis, Pierre Jacquet-Droz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan.
•
Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord.
•
Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu.
•
Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang Iainnya.
•
Pada tahun 1769, daratan Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab Iangkah-Iangkah permainan catur yang belum ditentukan tertebih dahulu.
•
Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dan I-Iungania.
•
Maelzel Chess Automation hampir memenangkan semua permainan catur selama tour di seluruh latatan Eropa yang dilanjutkan ke Amerika Serikat.
•
Mesin ini akhimya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat
B. TUJUAN DICIPTAKAN
2
Membantu manusia untuk meningkatkan produktivitas, kualitas, dan pelayanan serta mengurangi waktu produksi
C. MANFAAT o
memudahkan koneksi antar orang-orang didalamnya dan antar organisasi serta mengembangkan kemampuannya
o
Sistem kecerdasan dapat mengatasi problem dalam dunia bisnis
D. ARTIFICIAL INTELEGENCE a. Definisi
Schalkof (1990) : AI adalah bidang studi yang berusaha menerangkan dan meniru perilaku cerdas dalam bentuk proses komputasi Luger & Stubblefield (1993) :
AI adalah studi cara membuat komputer yang bisa melakukan sesuatu sehingga bisa menggantikan pekerjaan orang. Haag & Keen (1996) : AI adalah bidang studi yang berhubungan dengan penangkapan, permodelan, dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem TI sehingga system tersebut dapat memfasilitasi proses pengambilan keputusan
Dapat disimpulkan bahwa AI adalah suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan pekerjaan manusia yang memerlukan kecerdasan.
b. Tujuan AI Membuat mesin yang lebih pintar dan lebih bermanfaat serta dapat memahami apa itu kecerdasan (Winston&prendergast, buku turban, mcLean, wetherbe, 1999).
•
belajar dari pengalaman
•
pengertian terhadap hal yang rancu
•
cepat beradaptasi
3
•
efektif, logis dalam memecahkan masalah
•
berani menghadapi situasi yang komplek
•
menggunakan ilmu pengetahuan dalam mengolah lingkungan
•
mengenali perbedaan dalam suatu kondisi
c. Ciri Perilaku Cerdas Dalam bukunya O’brien menyatakan, atribut perilaku cerdas dan pintar adalah :
Berpikir dan bernalar
Memakai penalaran untuk memecahkan persoalan
Menyerap dan menerapkan pengetahuan
Memperlihatkan kreatifitas dan imajinasi
Mampu bekerja dengan situasi yang kompleks dan membingungkan
d. Kelebihan AI dibanding human expert Menurut Kaplan, sebagaimana diutarakan oleh Turban, McLean, dan Wetherbe (1999, hal. 478), AI mempunyai beberapa kelebihan dibanding kecerdasan alami (kecerdasan manusia). Kelebihan AI :
o AI lebih bersifat permanen Berbeda dengan AI, kecerdasan alami yang dipunyai seseorang tidak dapat disimpan. Ketika orang tersebut pindah kerja, pengetahuan yang dimiliinya ikut terbawa. AI lebih bersifat permanen karena tetap ada sepanjang sistem komputer dan program masih terpelihara. o
AI menawarkan kemudahan untuk digandakan dan disebarkan
Pemindahan pengetahuan dari satu orang ke orang lain memerlukan waktu yang panjang bahkan mungkin pengetahuan itu tidak dapat diduplikasi secara lengkap. Adapun pengetahuan dalam sistem komputer mudah sekali untuk disalin dan digandakan.
o
AI dapat lebih murah daripada kecerdasan alami
Telah banyak dibuktikan bahwa biaya membeli jasa dengan komputer lebih murah daripada biaya untuk membiayai manusia yang melaksanakan tugas yang sama.
4
o
AI bersifat konsisten dan teliti
o
AI dapat di dokumentasikan Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan cara mencatat semua kegiatan yang dilakukan oleh sistem. Kecerdasan alami sulit untuk didokumentasikan.
e. Ruang Lingkup Penelitian dan Pengembangan AI Ruang-lingkup penelitian dan pengembangan dikelompokkan ke dalam beberapa bidang :
AI
sekarang
ini
dapat
- Expert Systems (membantu memecahkan masalah) - Natural Language Recognition (pengenalan bahasa alamiah) - Speech Recognition( pengenalan percakapan) - Visual recognition ( pengenalan penglihatan) - Robotic - Game playing (permainan game) - General Problem solving (pemecahan masalah secara umum)
5
1. Expert System
Ketika organisasi atau perusahaan memiliki masalah atau suatu hal
yang komplit dan harus diputuskan, sistem ahlil berperan meniru manusia dengan memindah keahlian seorang ahli atau sumber lain ke komputer kemudian disimpan disana, yang kemudian dia menjawab dan memberikan solusi.
Tujuan akhir sistem ahli meliputi 4 aktifitas: perolehan pengetahuan dari ahli atau sumber lain, penyajian ulang pengetahuan dalam komputer, penyimpulan pengetahuan, dan transfer pengetahuan ke pengguna.
Salah satu expert system yang pertama adalah MACSYMA yang digunakan untuk tugas-tugas matematika. MYCIN untuk mendiagnosa penyakit infekasi pada darah. CADUCEUS untuk mendeteksi penyakit. PUFF untuk mengukur fungsi dari paru-paru. PROSPECTOR digunakan untuk memberikan nasihat dalam eksplorasi mineral. ECON yang digunakan perusahaan DEC untuk menggambarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya. DENDRAL untuk mengidentifikasi struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.
1.1Keuntungan Expert System • Permanen • Kemampuan ‘Bereproduksi’
• Dapat dengan mudah membuka kerumitan dari suatu hal
yang rumit (maze), misalnya tentang peraturan–peraturan (seperti pajak dan audit)
• Efisien
o Expert Systems dapat menurunkan biaya-biaya personal. Meski Expert Systems mahal untuk pembangunan dan pemeliharaannya, namun tak mahal dalam pengoperasiannya.
o Keseluruhan biaya tersebut dapat sangat beralasan dibandingkan dengan human experts yang mahal dan jarang ada. Biaya-biaya human experts yang dapat dihemat (disimpan) oleh expert systems: a. Gaji-gaji Expert systems dapat mengeliminasi satu ruang yang penuh juru ketik. b. Biaya-biaya lain
6
Expert systems meminimalisir kerugian pinjaman. •
Dokumentasi permanen dari proses pengambilan keputusan.
•
Kelengkapan Expert systems dapat me-review semua transaksi, tetapi human expert hanya dapat me-review sebuah sample/contoh.
•
Ketepatan Waktu
•
Luas Expert systems merupakan kombinasi dari pengetahuan multi human expert, sehingga dapat hasil yang lebih luas daripada hasil yang dicapai oleh seorang human expert saja.
•
Konsisten Dengan expert systems, transaksi-transaksi serupa dapat dikerjakan dengan satu cara
1.2 Keterbatasan Expert System 1. Kreativitas Hanya human expert dapat merespon dengan kreatif situasi-situasi yang tak biasa terjadi 2. Pembelajaran Human experts otomatis beradaptasi pada lingkungan yang berubah-ubah, sedang expert systems harus di-update lebih dahulu. 3. Pengalaman sensorik Human experts memilki pengalaman sensorik yang luas, sedang expert systems bergantung pada input simbolik.
4. Degradasi Expert systems tak lagi bekerja baik, pada pengenalan yang tak memiliki jawaban, atau masalah yang diutarakan berada di luar keahlian expert systems.
1.3 Proses Expert System o Proses
perkembangan
dimulai
dengan
pengetahuan
teknisi,
siapa
pembangun sistem, memperoleh pengetahuan dari para ahli dan atau sumber dokumen. Pengetahuan ini di program di pusat sistem pengetahuan.
7
o Lingkungan
konsultasi,
pengguna
interface
menanyakan
nasehat,
kemudian sistem ahli mengaktifkan mesin kesimpulan dan mencari pusat pengetahuan untuk memberi rekomendasi sesuai dengan fakta. Contohnya sebuah konsultasi disediakan di sistem ahli tentang bisnis.
1.4 Komponen Expert System a. Pusat pengetahuan, berisi pengetahuan yang sesuai dan untuk dimengerti, diformulasi dan pemecahan masalah, termasuk element basic yaitu fakta dan peraturan.
b. Blach board adalah area pendeskripsian masalah dan penyimpanan sementara.
c. Otak sistem ahli adalah program komputer yang menyediakan metodologi untuk formulasi penyimpanan . d. Pengguna interface yang menggunakan sistem tanyajawab dengan komputer, yang menggerakkan mesin penyimpulan untuk mencocokkan masalah dengan pengetahuan di pusat pengetahuan untuk menghasilkan nasehat.
e. Subsistem penjelasan yang menjelaskan kelakuan sistem ahli dengan penjawaban pertanyaan secara interaktif.
1.5 Aplikasi Ilustratif Sistem ahli digunakan di semua tipe organisasi. Mereka mengkhususkan kegunaan dalam 10 kategori umum, yaitu: •
Tafsiran
•
Prediksi
•
Diagnosa
•
Disain
•
Rencana
•
Peninjauan
•
Debbuging
•
Perbaikan
•
Pengerjaan
•
Kontrol
8
2. Natural Language Recognition Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard dimana Bahasa alamiah adalah bahasa seharihari yang dipergunakan orang untuk berkomunikasi.
Program AI yang paling dasar adalah if-then statement. Contohnya adalah statement if “A”, then “B”, artinya jika kita mengetik huruf “A”, maka komputer akan menampilkan huruf “B”
Semua program memiliki logika if-then statement. Contoh yang lebih kompleks adalah jika kita mengetik “Hello”, maka komputer akan merespon “How are you today?”. Respon ini bukanlah hasil pemikiran komputer, tetapi merupakan barisan program yang telah dituliskan sebelumnya. Hal ini membuat komputer terlihat hidup dan dapat berpikir sendiri padahal sebenarnya hal tersebut merupakan respon otomatis
2.1 Aplikasi Natural Language Recognition Game seperti strategy games menggunakan respon aksi untuk menggantikan respon tulisan, sehingga para pemain game dapat bermain melawan komputer. Program ramalan dengan cara memasukkan data-data yang kemudian akan diproses dan ditampilkan hasil dari proses. Salah satu contoh inovasi yang menggabungkan dua bidang AI, yaitu Natural Language Recognition dan Game Playing tengah dikembangkan. Salah satu hasilnya adalah alat bernama PECA yang pembuatannya ditujukan untuk Smithsonian’s National Postal Museum. PECA didesain dan diriset untuk mengoperasikan komputer yang telah dilengkapi video game untuk membantu anak-anak USA belajar tentang masa perkembangan Airmail USA, pilot-pilot Airmail, misi-misi penting mereka, lingkungan dan kondisi yang mengelilingi, serta keadaan politik selama masa tersebut. Airmail game yang didesain untuk menyediakan lingkungan 3D virtual reality tentang masa-masa Airmail yang para pemainnya dapat mencoba memecahkan puzzle-puzzle menarik dan melewati rintangan-rintangan di tiap level game.
3. Speech Recognition
3.1 Definisi Speech Recognition 9
AI yang berkenaan dengan speech recognition adalah hasil dari pemanfaatan ide dan konsep metode-metode pendekatan akustikphonetik dan pendekatan pattern-recognition.
Gagasan mendasar dari pendekatan-pendekatan AI untuk speech recognition adalah untuk mengumpulkan pengetahuan dari bermacammacam sumber pengetahuan untuk mengatasi permasalahan yang ada.
3.2 Sumber-sumber Pengetahuan Speech Recognition a) Pengetahuan Fonetik Pengetahuan untuk mengenali berbagai suara b) Pengetahuan Akustik Pengetahuan untuk mengenali suara-suara (bagian dari pengetahuan fonetik) yang diucapkan dengan atau tanpa gambar c) Pengetahuan Leksikal Pengetahuan yang merupakan kombinasi dari kemampuan akustik untuk menuliskan kata-kata tertentu dalam kamus yang memetakan suarasuara dengan kata-kata dan sebaliknya. d) Pengetahuan Sintaksis Pengetahuan dalam mengombinasi kata-kata untuk membentuk rangkaian gramatikal yang benar seperti kalimat-kalimat atau frasefrase. e) Pengetahuan Fonemik Pengetahuan tentang fonem. f) Pengetahuan Semantik Pengetahuan untuk menjelaskan makna kalimat atau frase. g) Pengetahuan Pragmatik Pengetahuan/kemampuan untuk memutuskan makna suatu ambiguitas kata-kata yang umum digunakan.
3.3 Cara Mengintegrasikan Sumber-sumber Pengetahuan dengan Speech Recognizer Pendekatan yang paling standard adalah pemroses “Bottom up” seperti pada gambar. Di mana proses-proses pada level terendah (seperti pendeteksi gambar, pengkodean fonetik) mendahukui proses-p[roses level
10
tinggi (pengkodean leksikal, model bahasa)dengan pola urutan agar setiap tingkat pemrosesan dapat dipaksa seminimal mungkin.
4. Robot
4.1 Definisi Robot Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot, diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogam.
Pada penggunaannya, sebuah robot adalah alat otomatis atau semi otomatis yang menampilkan tugasnya menurut kontrol manusia secara langsung, sebagian kontrol dengan manusia hanya sebagai pengawas atau otomatis sepenuhnya.
Menurut American Heritage Dictionary, Robotics adalah sebuah ilmu atau pelajaran tentang teknologi yang berhubungan perindustrian, teori dan aplikasi-aplikasi robot lainnya.
dengan
desain,
11
Robotics membutuhkan kemampuan elektronik dan kelistrikan, dan tergantung pula pada besarnya ukuran proyek yang sedang dijalankan.
Sebuah proses standard ketika menciptakan robot selalu diawali dengan evaluasi metode penciptaan gerak (motion) yang terbaik, biasanya menjadi actuator electric (seperti motor dan solenoid), atau pneumatic dan hidraulic. Setelah konstruksi dasar terpenuhi, sensor-sensor serta input dan ouput lainnya dihubungkan dengan alat pembuat keputusan (decision-making device) pada robot , biasanya sebuah electronic circuit terdiri dari microcontroller atau alat lain yang serupa. Circuit ini mengevaluasi sinyal-sinyal input, menghitung respon-respon apa yang cocok dan mengirimkan sinyal kepada actuator yang menyebabkan adanya reaksi. Hasil terakhir dapat berupa kemampuan untuk mengontrol robot dengan menekan tombol tertentu.
Satu pencapaian yang paling umum dari Robotics
adalah sebuah tim robot yang bermain sepak bola. RoboCup memiliki “Liga Robot Empat Kaki Sony” atau “Sony Four-Legged Robot League” yang diikuti oleh beberapa institusi di seluruh dunia.
4.2 Jenis-jenis robot berdasar kegunaannya adalah: 1)Robot untuk perindustrian Contoh aplikasi: Industri otomotif telah mengambil hampir seluruh keuntungan teknologi ini di mana robot diprogram untuk menggantikan tenaga dan kemampuan dalam tugas-tugas yang berat dan berulang-ulang. Bentuk lain dari perindustrian robot adalah AGV (Automated Guided Vehicles). AGV dipakai pada pergudangan, rumah sakit port-port kontainerlaboratorium, fasilitas-fasilitas pelayanan masyarakat dan aplikasi-aplikasi lain di mana resiko, ketahanan uji dan keamanan merupakan hal yang penting. Aplikasi-aplikasi lain, termasuk pembersih sampah beracun, pekerjaan di bawah air, eksplorasi suatu kawasan, operasi pembedahan, penambangan, pencarian dan pertolongan (search and rescue), serta pencarian barang tambang.
12
Gambar 1: KUKA Industrial Robots for assembly of vehicle underbody
2)Robot untuk rumah tangga
a. Robot-robot ini dikhususkan untuk mengerjakan pekerjaan yang terlalu membosankan, kotor atau berbahaya untuk manusia
b. Industri-industri robot yang digunakan pada bidang manufaktur menjadi bentuk yang paling umum dari robot, tetapi hal tersebut dewasa ini telah tergantikan oleh konsumen robot pemotong rumput dan pembersih lantai
c. Robot-robot juga dapat menghibur dan menjaga kesehatan dalam rumah.
d. Contoh robot untuk keperluan rumah tangga adalah iRobot (buatan Jepang), Electrolux, Karcher, dan Ludobot (robot sosial yang dtujukan untuk hiburan dan persahabatan)
3)
Robot untuk keperluan sosial (semisal pendidikan) Robot pendidikan ini dikembangkan dengan tujuan untuk membantu di dalam mengajar tentang operasi dan penggunaan dari robot industri. Contoh: Robot Hero-1 buatan Heath/Zenith.
13
5. Game Playing Game AI pada dasarnya adalah teknik-teknik yang digunakan komputer dan video game untuk menghasilkan ilusi-ilusi sikap intelligent dari suatu nonplayer characters (NPCs) Para programmer game memikirkan ilusi-ilusi kecerdasan sebagai bagian dari game AI. Sebagai contoh, adanya informasi tentang akan adanya tabrakan yang menjadi input algoritma untuk membantu menciptakan karakter pintar untuk mencegah tabrakan tersebut Game playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Contoh: permainan catur. Perbedaan mendasar antar game AI dengan aplikasi-aplikasi AI lainnya adalah game AI masih terlihat sebagai subfield AI yang sebenarnya.
6. General Problem Solving Bidang AI ini berhubungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan komputer. Permasalahan kemudian diungkapkan dalam suatu cara sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengerti.
7. Visual Recognition Bidang AI ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan memahami yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
E. AI DI BIDANG BISNIS Cummings Hugs, ahli AI, menyatakan ada 3 teknik umum AI yang dipakai di bisnis selain Expert System: Neural Networks , Genetic Algorithms , dan Intelligence Agent 1) Genetic Algorithms
a. Genetic Algorithm: teknik pencarian menggunakan ilmu komputer untuk mencari solusi-solusi untuk optimalisasi dan pencarian permasalahan.
14
b. Genetic Algorithms banyak digunakan para investor dan broker untuk menciptakan suatu kombinasi investasi paling memungkinkan untuk client mereka.
c. Genetic Algorithms didesain untuk dapat mengerjakan proses yang paling cocok agar dapat menghasilkan memecahkan suatu permasalahan.
solusi
yang
lebih
baik
untuk
dapat
2) Intellegent Agents
a. Intelligent agent adalah software yang menampilkan
beberapa bentuk
Artificial Intelligent.
b. Intelligent Agents adalah sebuah software yang dipergunakan untuk program data mining, monitoring dan agen-agen surveyor.
3) Neural Networks
a. Neural networks adalah gabungan dari kelompok Artificial dan kelompok Biological neurons networks, dimana Artificial neural networks berhubungan dengan listrik, mekanik atau simulasi komputerisasi atau model-model dari biological neural networks. b. Neural Networks digunakan untuk mengidentifikasi korupsi. c. Neural Networks banyak dipakai di departemen kepolisian.
F. CONTOH-CONTOH AI Ada banyak contoh program yang menampilkan berbagai tingkat kecerdasan. Di antaranya adalah: 1. Twenty Questions Sebuah game berdasar Neural Network yang menampilkan 20 pertanyaan. 2. The Start Project Sebuah sistem berdasar web di mana partanyaan-jawaban dalam bahasa Inggris. 3. Brainboost Sistem tanya-jawab yang lain. 4. AskEd! Sebuah sistem tanya-jawab multi lingual. 5. Cyc
15
Sebuah koleksi pengetahuan dasar yang luas mengenai fakta-fakta tentang dunia nyata dan kemampuan untuk beralasan dengan logika. 6. ALICE dan Alan Sebuah chatterbot (serta chatbot,chatterbox) adalah program bot yang dapat melakukan percakapan dengan manusia. 7. Jabber Wacky Sebuah chatterbot pembelajar.
16