Schaakstukken les 4: Paard In deze les Het wordt steeds ingewikkelder. We gaan het paard modelleren. De uitdaging wordt wat groter om nu zelf het model te vormen. Weliswaar met een voorbeeld, maar niet echt simpel. De technieken over het omgaan met lijnen worden weer een stukje uitgebreid. De basis is alweer voorbereid dus dat scheelt weer wat werk. Technieken •Een afbeelding gebruiken als hulp voor het model •In het ‘Perspective’ en ‘User’ Viewport werken om het model te vormen •Een 3D ‘Wireframe’ leren bewerken •Lijnen en knooppunten verbinden met nieuwe onderdelen •De ‘Surface Modifier’ toepassen om een oppervlak toe te kennen aan de vorm in lijnen •Eventuele gaten in het model opsporen en repareren Begin met het basis bestand te downloaden van de lessensite uit de map 3Dmax lessen > Schaakspel > Paard > basis Paard. Je ziet een afbeelding van het uiteindelijk paard in venster en het voetstuk. Indien de afbeelding niet zichtbaar is rechtsklik dan op de naam van de Viewport en klik op de bovenste regel van dit menu ‘Smooth + Highlights’. We gaan de omtrekvorm van het paard overtrekken. (Je zult snel genoeg de overeenkomsten met b.v. Coreldraw of Adobe Illustrator zien). Selecteer het ‘Left’ Viewport. (Gebruik de rechtermuisknop zodat je niet per ongeluk iets kan verplaatsen of zo). Pagina Paard
Les 4: Paard
‘Maximize Viewport’ met het icoontje rechtsonder in beeld op met de toetsencombinatie Alt-W ‘Zoom Extends All’ om alles zo groot mogelijk in beeld te krijgen. (sneltoets Z). ‘Create’ > ‘ Shapes’ en klik op ‘Line’. Begin inks onderaan de kop van het paard (zie afbeelding) en teken een ruwe omtreklijn. De lijn hoeft nu nog niet zo heel precies te zijn. Gebruik niet meer dan 20 knooppunten om de lijn te maken. Rechtsklik om de lijn te beëindigen. De volgende stap vereist een beetje inschattingsvermogen. Het doel is de knooppunten (vertices) een beetje uit te lijnen, zodat ze aan de linker en rechterkant ongeveer op dezelfde hoogte staan. Je kan de lijnen daardoor straks eenvoudiger met elkaar verbinden. In het ‘Modify’ panel klik op ‘Vertex’ op toegang te krijgen tot de knooppunten. Verplaats een aantal van de knooppunten zodat links en rechts ongeveer op één lijn komen (zie afbeelding). Knooppunten bijmaken Als het nodig is kun je knooppunten bijmaken Selecteer de lijn of een knooppunt en klik op de rechtermuisknop. Klik op ‘Refine’. De cursor verandert boven de lijn. Klik op de lijn om een nieuw knooppunt bij te maken. Knooppunten verwijderen Selecteer het knooppunt dat je wilt verwijderen en toets ‘DELETE’. Staat alles een beetje uitgelijnd dan gaan we Pagina Paard
Les 4: Paard
verder met ons paard. We gaan nu lijnen toevoegen, die los staan van de al getekende lijnen , maar wel tot hetzelfde object behoren. Dit doen we met ‘Create Line’ in het menu rechts. Teken twee lijnen in het midden van het hoofd zoals je hiernaast ziet afgebeeld. Klik op de rechtermuisknop om de lijn te beëindigen (en een nieuwe te beginnen). Als het dialoogvenster ‘Close Spline’ verschijnt (dit is blijkbaar niet altijd het geval) kies je voor ‘NO’. Met ‘Create Line’ blijf je de al getekende knooppunten zien. Zou je met ‘Line’ gewerkt hebben dan zie je de knooppunten van de andere vorm niet. Zet ‘Create Line’ uit. Verplaats eventueel de knooppunten nog zodat je tekening er ongeveer als het voorbeeld uitziet. Selecteer al de knooppunten van de middelste twee lijnen. (‘Vertex’ staat nog aan als het goed is). Houd de CTRL-toets ingedrukt terwijl je de knooppunten aanklikt. Met de CTRL-toets voeg je onderdelen aan je selectie toe. Of sleep een kader rond meerdere knooppunten. Met de Alt-toets haal je onderdelen van de selectie af. Klik op ‘Maximize View’ of toets Alt-W om het overzicht over alle viewports te krijgen.
Pagina Paard
Les 4: Paard
Rechtsklik nu in het ‘Front’ Viewport. Gebruik de rechtermuisknop om niet per ongelijk iets te verschuiven of te deselecteren. De lijnen die we in het ‘Left’ Viewport hebben getekend laten zich in het ‘Front’ Viewport als één lijn zien. De knooppunten die we nodig hebben zijn geselecteerd. Als het goed is staat de ‘Move’ functie nog aan. Heb je toch per ongeluk op de muis geklikt dan is de selectie weer ongedaan. Klik dan op CTRL-Z om een stapje terug te gaan. Verplaats de geselecteerde knooppunten een beetje naar links (zie voorbeeld). De exacte afstand is niet belangrijk. We gaan het paard straks echt vorm geven. Sla je werk op. De knooppunten in de nek verbinden De volgende stap is het verbinden van de drie lijnen door lijnen tussen de knooppunten te tekenen. Kies nu voor de ‘3D Snap’. De knooppunten moeten precies op elkaar gezet worden. Rechtsklik de ‘3D Snap’ en vink hier alléén ‘Vertex’ aan. Let op Sluit dit venster af met de X (rechtsboven in het venster en niet met ‘Clear All’. Zorg als je dadelijk de lijnen maakt dat je elke keer de blauwe cursor ziet. Weer terug naar het ‘Left’ Viewport. Klik op ‘Create Line’. Begin onderaan om de lijnen van links naar Pagina Paard
Les 4: Paard
rechts te verbinden. Klik op elk knooppunt (zorg dat je de blauwe magneet cursor ziet). (Verschijnt er een venster zoals ‘Close Spine’ of ‘ Weld’ klik op NO. Rechtsklik om de lijn te beëindigen. Begin met de volgende rij. Als je tekening er ongeveer zo uitziet als hiernaast dan gaan we verder met de rest van de lijnen. Kijk naar het voorbeeld. We komen nog een paar knooppunten tekort. Maak deze bij met ‘Refine’. (Klik op de rechtermuisknop binnen het viewport en klik op ‘Refine’, of kies ‘Refine’ uit met menu rechts.). Verbind de knooppunten weer met ‘Create Line’. Alle lijnen vormen nu drie- of vierkzijdige vormen. Dit is nodig om er strakke oppervlaktes van te maken met de ‘Surface Modifier’. Klik op ‘Line’ om de gehele lijn te selecteren (en niet meer de knooppunten). Als we met de ‘Surface Modifier’ werken is het nodig om tijdens het werk de vorm te verdraaien om deze zo van alle kanten te kunnen bekijken. Verlaat de ‘Maximize’ viewport (als je daarin werkte) en Rechtsklik in het ‘Pespective’ Viewport. Klik op het ‘Arc Rotate’ icoon rechtsonder in het scherm. Er verschijnt een zogeheten ‘Trackball’. Je kunt nu de vorm van alle kanten bekijken Pagina Paard
Les 4: Paard
zonder dat je iets van zijn plaats haalt. Met de middelste muisknop ingdrukt kun je de afbeelding in het Viewport vershuiven. Met de Alt-toets en de middelste muisknop ingedrukt kun je het aanzicht draaien. Dit werkt sneller als je regelmatig iets moet bewerken en bekijken. Bestudeer de lijnen eens rustig van alle kanten, zodat je een beetje begrijpt hoe de vorm in elkaar zit. Er valt nog een en ander te modelleren. De afbeelding van het paard is (voorlopig) niet nodig. Staat ‘Vertex’ nog aan, klik dan eerst op ‘Line’. Kies het ‘Select’ gereedschap. Klik op de afbeelding. (Dit is een plaatje dat in een plat vlak (‘Plane’) is geplaatst . Klik op de rechtermuisknop en kies ‘Hide Selection’. (Wil je de afbeelding weer in beeld dan klik je weer rechts en kiest ‘Unhide by Name’. Je ziet dan de namen van de onderdelen die verborgen zijn. Klik op het object dat je wilt tonen en onderin dit scherm op ‘Unhide’. Het is belangrijk dat je aan al je onderdelen namen geeft zodat je deze kunt terugvinden. (Met andere programma’s heb je dat ook geleerd). Selecteer de lijn van het paard en klik weer op ‘Vertex’ Sleep nu een selectierechthoek om een knooppunt. Dan weet je zeker dat je beide knooppunten hebt geselecteerd (de knooppunten liggen nog los op elkaar) Dus niet op een knooppunt klikken want Pagina Paard
Les 4: Paard
dan selecteer je er maar één. In het ‘Geometry’ menu klik je op ‘Fuse’ (versmelten). Deze functie ‘versmelt’ de knooppunten niet echt aan elkaar tot één knooppunt, maar zorgt ervoor dat we een oppervlakte tussen de lijnsegmenten kunnen maken met de ‘Surface’ modifier. De geselecteerde knooppunten krijgen hiermee dezelfde locatie. Herhaal dit voor elk knooppunt. (Sleep om het knooppunt heen en klik op ‘Fuse). Test de ‘Surface’ modifier De ‘Surface’ modifier maakt een 3D oppervlak van elk vlak dat tussen 3 of 4 lijnen wordt ingesloten. Ga uit de ‘Vertex’ modus door op ‘Line’ te klikken. Zorg dat de vorm geselecteerd is. Klap de ‘Modifier List’ uit en zoek ‘Surface’. Klik hierop. Vul bij de ‘Parameters’ bij ‘Steps’ 0 in. De ‘Steps’ waarde bepaalt hoeveel detail er wordt toegepast op elke ‘Polygon’ (oppvervlakte vlak). Geef ‘Threshold’ (bepaalt hoe dicht de knooppunten van elkaar af kunnen staan om toch nog een hoe van het vlak te kunnen vormen) de waarde 0,1 Vink een keer het vakje ‘Flip Normals’ aan en uit om te zien wanneer het paard er het best uitziet. (3Dmax weet niet welke kant van de lijnen de buitenkant van de vorm moet zijn en doet een gok). Zitten er gaten in het oppervlak dan staan er bepaalde knooppunten niet goed op elkaar. Pagina Paard
Les 4: Paard
Als jou model geen gaten vertoont valt er niets te repareren, maar lees in ieder geval goed door hoe een en ander werkt. Gaten repareren Zet de 3D Snap aan. Zoom in op de plaats waar het gat zit. Klik op ‘Vertex’ in het ‘Modify’ panel. Zoek de knooppunten die niet precies op elkaar staan. (Je moet waarschijnlijk heel ver inzoomen op dit te zien). Verplaats een van de knooppunten zodat ze op elkaar staan. Doe dit nauwkeurig. Ga dan weer naar ‘Surface’, om te zien of het gat gerepareerd is. Of Sleep een selectiekader om de knooppunten en klik weer op ‘Fuse’ zodat de punten op dezelfde plaats komen. Sla je werk op Spiegel de vorm Klik op de ‘Surface’ Modifier en klik op het icoontje ‘Remove modifier from the stack’. Selecteer het paard in het ‘Front’ viewport. Klik op ‘Mirror Selected Objects’ in de gereedschapsbalk. (spiegel geselecteerde objecten). Het ‘Mirror’ menu verschijnt. Pagina Paard
Les 4: Paard
Selecteer X en Copy. Verplaats de Copy een stuk naar rechts. De twee helften met elkaar verbinden met ‘Attach’ Met één helft van het paard geselecteerd ga je weer naar het ‘Modify’ panel. In het ‘ Edit Geometry ‘menu klik je op ‘Attach’. Klik dan op het andere deel van het paard. Voer in het naamvak ‘Paard’ in om het object een naam te geven. Sla je werk op De twee helften met elkaar verbinden met ‘Connect’ De twee helften moeten nu met lijnen met elkaar verbonden worden. We verbinden alleen de buitenlijn. De twee helften zijn een behoorlijk stuk uit elkaar geplaats om het verbinden eenvoudiger te maken. Deze handelingen vragen inzicht en nauwkeurig werken. Je moet goed naar het model kijken om te zien welke lijnen je moet verbinden. Hier is wat oefening voor nodig. User View Net als het ‘Perspective’ view laat de ‘User’ view de vorm vanuit een hoek zien. Het verschil is dat de ‘User’ view de lijnen paralel laat zien en niet in perspectief. Dus zoiets als isometrie. Toets ‘U’ om naar het ‘User’ view over te schakelen (‘P’ om terug naar ‘Perspective’ te gaan). Gebruik de ‘Arc Rotate’ om de vorm te Pagina Paard
Les 4: Paard
draaien en te bekijken. Gebruik de ‘3D Snap’. (Selecteer eventueel het voetstuk van het paard, klik op de rechtermuisknop en kies ‘Hide Selection’ om deze vorm te verbergen). Let op De lijnen die de onderkant van het paard vormen worden niet verbonden, behalve de voor- en achterzijde. Klik op ‘Vertex’ en daarna op ‘Create Line’. Klik pas op een knooppunt als je de blauwe snap cursor ziet. Bepaal zelf of je liever in de ‘Perspective’ of de ‘User’ view werkt. Draai de vorm telkens op zo’n manier dat je duidelijk kan zien wat je doet. Klik steeds op de rechtermuisknop om een lijn te beëindigen. Verbind alle tegenover elkaar liggende punten. Wanneer je alle lijnen hebt gemaakt ga je de ‘Surface’ modifier weer toepassen. Klik weer op ‘Line’ op de ‘Vertex’ modus te verlaten. Klik de “Modifier List’ uit en toets op de letter ‘S’ (waarschijnlijk 2x) om snel de optie ‘Surface’ te vinden. (Het kan nodig zijn ‘Flip Normals’ nog een keer om te zetten). In het ‘Parameter’ menu vink je ‘Remove Interior Patches’ aan (Misschien staat dit al aan). (deze optie verwijdert oppervlaktes aan de binnenkant die misschien per ongerluk zijn ontstaan). Controleer aan alle kanten of er geen gaten in het oppervlak zitten. Pagina Paard 10
Les 4: Paard
Indien er gaten zijn repareer je deze zoals eerder beschreven. Het hoofd van het paard verder vormen Je ziet, we zijn er nog niet, De vorm moet nog een stuk fraaier gemaakt worden en smaller. Ook moet het hoofd nog aan het voetstuk vastgemaakt worden. Dus nog even volhouden. ‘3D Snap’ aan. Klik weer op ‘Vertex’ om de knooppunten ver der te bewerken. Selecteer in het ‘Front’ viewport alle knooppunten van de rechterhelft van het hoofd. Verplaats de selectie naar links om het hoofd een stuk smaller te maken. In het ‘Modify’ panel klik je op ‘Show end result on/off’. Deze optie laat je het oppervlak zien ook al werk je met ‘Vertex’. Selecteer in het ‘Left’ viewport de twee vertices op de wangen (de voor- en achterzijde) Dus sleep om beide te selecteren KLap het menu ‘Uniform Scale’ uit door op het kleine driehoekje rechtonderin dit icoontje te klikken. Klik op ‘Non Uniform Scale’
Kies op dezelfde manier ‘Use selection centre’ . Dit zorgt ervoor dat de vertices geschaald worden vanuit het centrum tussen deze vertices. Pagina Paard 11
Les 4: Paard
In het ‘Front’ viewport schaal je over de x-as (rood) naar binnen toe totdat ze binnen de vorm van de neus vallen. Selecteer de ‘Surface’ modifier. Je kan ‘Steps’ opvoeren tot 1 of 2. Voor sommige modellen zal dit het oppervlak gladder maken. Voor dit model werkt dat niet dus laat de steps op 0. We gebruiken de modifier ‘Meshsmooth’ om de vorm gladder te maken. Zorg ervoor dat ‘Surface’ geselecteerd is en kies in de ‘Modifier List’ ‘Meshsmooth’. Zet ‘Iterations’ op 2. Let op: zet je deze hoger dan wordt de computer heel erg traag, dus niet doen. Is het model niet glad genoeg naar je zin dan zul je beter moeten modelleren in plaats van de iterationwaarde hoger te zetten. Wanneer je een en ander nog niet goed van model vindt is het nu nog mogelijk verder te modelleren als je weer terug gaat naar ‘Vertex’. Het is misschien niet onverstandig het model even te kopiëren voordat je verder gaat. (Shift ingedrukt houden en Move). Je kan bijvoorbeeld de neus wat voller maken en de oren nog wat aanpassen. Zolang de ‘Show end result’ aanstaat, zie je gelijk hoe het resultaat wordt. Als je vindt dat de vorm Ok is ga je verder. Wanneeer je de vertices aan de onderkant van de vorm telt zouden dat er 8 moeten zijn. Sla je werk op. Nu moet het paard nog om de ondervorm vastgemaakt worden. Pagina Paard 12
Les 4: Paard
In het ‘Modifier’paneel klik je op het lampje voor ‘Meshsmooth’ om deze even uit te schakelen. We zien dan duidelijker wat we doen. Klik op ‘Create; - ‘Shapes’ en klik op ‘NGon’. Een ‘NGon’ is een polyogon (veelhoek) die uit elk aantal zijden kan bestaan. (tot nu toe hadden we polygons met 4 zijden). Een cirkel heeft 4 vertices en is dus niet geschikt. Sleep in het ‘Top’ viewport een ‘NGon’ zodat je deze buiten de vorm van het paard ziet. Voer bij ‘Sides’ 8 in en vink ‘Circular’ aan. Verplaats (indien nodig) de ‘NGon’ in de ‘Left’ viewport een stuk onder de vorm van het paard. Selecteer het paard en zet het lampje vóór ‘Surface’ uit in het ‘Modifier’ paneel. Selecteer het paard en de ‘NGon’. Ga naar het ‘Edit’ menu (bovenin de menubalk) en kies ‘Object Properties’ (Object eigenschappen). Vink nu ‘Vertex Ticks’ aan en klik op OK. Nu zien we alle vertices. De ‘NGon’ moet nog uitgelijnd worden met het paard zodat de vertices zo goed mogelijk onder elkaar staan.
Pagina Paard 13
Les 4: Paard
Rechtsklik in het ‘Top’ viewport. Kies ‘Select and Rotate’. Verdraai de ‘NGon’ ongeveer 22 graden. (Kijk onderin het scherm bij Z).
Kies ‘ Select and Move’. (De ‘NGon’ is waarschijnlijk nog geselecteerd). Houd de ‘Shift-toets’ ingedruk en verplaats de ‘NGon’ een eindje naar omhoog. Kies ‘Copy’ in het ‘Clone Options’ menu dat verschijnt. De ‘NGon’s moeten nog wat aangepast worden. Kies de ‘Non-uniform Scale’. Zorg er voor dat ‘Use selection Centre’ aanstaat. Let goed op dat je niet de gewone ‘Uniform Scale’ hebt. Schaal de (bovenste) ‘NGon’ tot een ovaal. Let op:Schaal het ovaal in de breedte nog wat verder terug als hier rechts is afgebeeld. Anders moet je dat straks bijstellen en dan is het een heel stuk lastiger. Kies nu ‘Uniform Scale’, Schaal de ‘NGon’ zoals ongeveer in het voorbeeld hiernaast. Pas eventueel de ovaalvorm ook nog aan. Klik op de Rechtermuisknop en converteer de ‘NGon’ naar een ‘Editable Spine’. (Dit hebben we al meer gedaan). Je vindt nu in het menu (rechts) ‘Attach’, Klik op de andere ‘NGon’ om de twee lijnen met elkaar te verbinden.
Pagina Paard 14
Les 4: Paard
Nu gaan we de de Vertices met elkaar verbinden met de functie ‘Cross Section’. Wanneer we de vertices van de twee splines willen verbinden is het dus belangrijk dat ze elk evenveel vertices hebben en dat de lijnen onderdeel uitmaken van dezelfde vorm. Dat hebben we net gedaan met ‘Attach’. Klik op ‘Cross Section’. Klik op één van de lijnen. Klik dan op de andere lijn. Rechtsklik om de lijn te beeindigen. Klik nogmaals op ‘Cross Section’ om deze uit te zetten. Sla je werk op. Selecteer het paard en verbind deze met de zojuist gemaakte vorm onderin met de functie ‘Attach’. Let op: Nu krijgen de lijnen de eigenschappen van het paard mee. Zou je eerst de lijnen selecteren en daarnaar het paard, dan wordt alles een ‘Editable Spline’. Daar hebben we al die moeite niet voor gedaan. Klik op de 3D magneet. Klik op ‘Create Line’. Ok, nu is het zaak het onder- en bovenstuk van het paard goed met elkaar te verbinden. Je zult in het ‘Perspective’ viewport telkens zo moeten draaien en inzoomen zodat je op de juiste vertices kan klikken. Klik op een ‘Vertex’. Beweeg de cursor naar de tegenoverliggende vertex. Je ziet een blauwe lijn. Ben je boven de andere ‘Vertex’ dan zie je een blauw kruis (de magneet). Klik om de lijn te plaatsen. Rechtsklik om de lijn te beeindigen. Pagina Paard 15
Les 4: Paard
Nu de volgende verbinding. Enzovoort, enzovoort. Totdat alle verbindingslijnen zijn gemaakt. Klik weer op ‘Create Line’ om de functie weer uit te zetten. Het moet er nou ongeveer zo als hiernaast uitzien. Rechtsklik in een viewport en kies ‘Proporties’. Vink het vakje voor ‘Vertex Ticks’ weer uit. Klik op ‘OK’. Klik weer op de ‘lampjes’ vóór ‘Surface’ en ‘Meshsmooth’. Controleer rondom het paard of er geen gaten in gevallen zijn. Anders moet je deze repareren zoals eerder in de les beschreven. Alles OK. Zet de lampjes weer even uit. Klik op ‘Vertex’. Selecteer de rand vertices zoals in de afbeelding en schuit deze omhoog tot net iets onder de volgende rand. Selecteer zo ook de onderste rand en verplaats deze een stukje omhoog. (Zie afbeelding volgende pagina. Controleer om er geen gaten in gevallen zijn, dus klik weer op de lampjes. Wanneer dat wel het geval is gauw twee maal Ctrl-Z en de eerste rij vertices iets minder omhoog schuiven.
Pagina Paard 16
Les 4: Paard
Bekijk de vorm aan de onderzijde en je zult zien dat deze nog open is. Klik op ‘Surface’ (rechts) en open de ‘Modifier List’. Klik op ‘Cap Holes’ (gaten afsluiten). Klik nu op ‘MeshSmooth’. Nou dat is voor elkaar. Nu converteer je de vorm naar een ‘Editable Mesh’. De basis van het paard is waarschijnlijk nog verborgen. Dus rechtsklik in een viewport en kies ‘Unhide All’. Plaats de basis van het paard er netjes midden onder. Schuif het paard zo dat het net in de basis valt. De beide vormen met elkaar verbinden zoals eerder bij de toren en de loper met de functie Boolean. Dus ‘Create’ - ‘Geometry’ en kies uit de lijst ‘Compound Objects’ Klik op ‘Boolean’ Ga naar ‘Pick Operand B’ en klik op het onderstel. Selecteer het keuzeronde ‘Union’. Al klaar.
Pagina Paard 17