Savaged Heresy v130826.167/untested © Petrus This work is licensed under a Creative Commons Attribution – NonCommercial – ShareAlike 3.0 Unported License
KARAKTEREK A SH karakterek számos helyről és szituációból érkezhetnek, de általánosságban mindegyikük az Invizíciót szolgálja akolitusként. Természetesen lehetséges szabadabb kampányt is játszani, ahol a karakterek birodalmi, vagy Káosz-oldali elkötelezettségűek, az Inkvizíció bénító megkötései (és előnyei...) nélkül.
Karakteralkotás A karakteralkotás menete alapvetően megegyezik a SWDX-ben írtakkal, az alábbi kiegészítésekkel.
This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and 1. Tulajdonságok és képzettségek trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Oszd el a kapott pontokat a tulajdonságaid között az alapszabályoknak Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability megfelelően, majd számold ki a másodlagos tulajdonságok értékeit is (ne for purpose of this product. Dark Heresy, Warhammer 40,000 Roleplay, Adeptus Astartes, Blood Angels, Bloodquest, Cadian, Catachan, the Chaos devices, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar sym bol devices, Eye of Terror, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khorne, Kroot, Lord of Change, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Tau, the Tau caste designations, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer 40k Device, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2012, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Re served to their respective owners. This fan product is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited or Fantasy Flight Games.
<-o-> Alapvetően a Savage Worlds Deluxe (SWDX) rendszer van használva, kiegészítve néhány extrával és konvertált dolgokkal. A játékhoz szükséged lesz a Horror Companion (HC) kiegészítőre is. A jelenlegi rendszer és leírás általánosságban a Dark Heresy-szintű karaktereknek készült, az Ascension szintűek még nincsenek benne. Ahol „(...)” szerepel, az a rész még kiegészítésre, pótlásra szorul.
feledkezz meg a Sanity-ről sem). A képzettségekre – az alap szabályoktól eltérően – csak 13 pontot költhetsz. Faj választása nincs, mivel minden karakter emberi fajú (l. Származás).
2. Származás Először határozd meg, hogy a karakter milyen körülmények között született. Jegyezd fel a kiválasztott származásnál írt extra jellemzőket és módosítsd az előző pontban meghatározott értékeket, ha szükséges.
3. Előnyök és hátrányok Az SH alapvetése szerint a karakterek az Inkvizíció akolitusai, ennélfogva mindegyikük ingyen megkapja a Literacy előnyt. Itt írd fel azokat a kapott jellemzőket is, amelyek egyes származások meghatároznak. További előnyöket és hátrányokat a megfelelő fejezetben leírtak alapján választhatsz. Mivel a karakterek emberek, az ingyen egy előny ugyanúgy jár. Ha a mesélő úgy dönt, a karakterek az Acolyte of the Inquisition előnyt is megkapják. Alapesetben, ha a mesélő máshogy nem dönt, legfeljebb egy nagyobb (major) és két kisebb (minor) hátránynak megfelelő pontérték választható (azaz max. 4 pont).
4. Felszerelés
A kezdő karakterek alapesetben 200 TG-ből gazdálkodhatnak. ÁltalánosA cél a DH könyvektől való függés minél kisebbre szorítása, ezért azok az ságban, ha a mesélő nem köt ki egyéb feltételt, minden elérhető felszerelés alábbi szövegrészek, ahol még ilyen hivatozások olvashatók, fokozatosan megvásárolható beszerzés dobás nélkül (l. még a Felszerelés fejezetet). Hátrányok választásáért pontonként +200 TG kezdőpénz nyerhető. Az lecserélésre kerülnek majd a SWDX szerint átírt leírásokra, hogy a DH könyAcolyte of the Inquistion előny az ott leírt pénzmennyiséget bónuszként bizveire csak ritkán legyen szükség. tosítja. Javasolt setting szabályok: Blood & Guts, Fanatics, Multiple Languages
5. Háttér
Dolgozd ki a karaktered hátterét, kapcsolatait, eddigi történetét!
A SWDX-ben létező „bennie” (bogyó) helyett a sors pont (Fate Point) elnevezés használatos végig a dokumentumban, de ugyanazt a funkciót jelenti.
Származás A Savaged Heresy karakterek alapvetően mind emberek, a normál szabályok vonatkoznak rájuk, de emellett választaniuk kell egy származást is, ami a születésük, gyermekkoruk és tanulásuk körülményeit reprezentálják. Egy karakternek csak egy származása lehet és ezt a karakteralkotás kezdetén kell kiválasztani, később nem lehet.
-1 -
A származás csak Wild Card karakterekre jellemző, a köznapi Extrák és túl kíváncsiak voltak. Ennélfogva kevésbé fogékonyak a tiltott tudásra, minegyéb karakterek – legyenek bár ugyanazon hely szülöttei – többnyire nem den Forbidden Knowledge tanulási tesztjükre -2 módosító járul. kapják meg ezeket a bónuszokat (de a mesélő időnként, a változatosság Hagiography (+1): A karakter az átlagosnál jobb taníttatása miatt már kedvéért egyet-egyet megadhat nekik). kezdetben ingyen megkapja a Knowledge (Imperial Creed) és a Knowledge (Imperium) képzettségeket d4 értéken. Feral World Liturgical Familiarity (+0): A karakter hozzászokott a környezetében Tribal Dialect (+0): A karakter egyik ismert bónusz nyelve a világára, tör- gyakran megtalálható papok és vallásos személyek jelenlétéhez és maga is zsére jellemző egyedi dialektus. részt vett a szertartásokban, ezért aztán folyékonyan beszéli a High Gothic Iron Stomach (+0): A karakter acélos, mindent megemésztő gyomra az el- nyelvet (mint bónusz nyelv). fogyasztott táplálékban lévő mérgek, betegségek ellen +1 bónuszt ad, beleSuperior Origins (+2): A karakter tudja, hogy a Birodalom minden világa értve a normál bomlásból, rothadásból származókat is, de nem véd a kon- közül a sajátja a Császár által legkedveltebb. A karakter minden játékalkatakt-, fegyver-, levegőben terjedő és ilyesmi mérgek és betegségek ellen. lom kezdetén eggyel több sors pontot kap. Ez a képesség minden tekintetPrimitive (-1): Származásánál fogva a karakter más közeghez, más kultú- ben egyenértékű a Luck előnnyel (és kiváltja azt, nem adódik össze vele). rához szokott, ezért kívülállónak számít és automatikusan megkapja az OutMind Cleansed sider hátrányt. Rite of Passage (+0): A karakter korai élete kemény körülmének között Engram Implantation (+1): A kitörölt elméjű személyek emlékezetét a zajlott, ennek hála jobban bírja a sebesüléseket és nagy tapasztalattal ren- célnak megfelelő képességekkel tölik fel. A karakter a következő listáról vádelkezik a vérzések elállításában is. Bármikor, amikor elvérzés (bleeding out) laszthat két képzettséget, amit ingyen megkap d4 értéken: Knowledge (Imellen dob, +1 bónuszt kap, és már egy sima siker is elég a stabilizálódáshoz, perium), Knowledge (Machine Cult), Knowledge (Underworld), Fighting, Persuasnem szükséges emelés. ion, Shooting, Streetwise. Wilderness Savvy (+2): A vad világokon csak az marad életben, aki elsajáFailsafe Control (-1): Minden elmetörölt karakterbe beletáplálnak egy títja a túlélés fortélyait. A karakter ingyen, d6-es értéken megkapja a Survi- biztonsági kódot, ami lehet hang, vagy kifejezés, néhány szó, egy szimbóval- és Tracking képzettségeket. lum, vagy akár telepatikus üzenet is. Ha a karakter megkapja ezt a jelet, -4 el dob Spirit tesztet. Ha nem ért el emelést, akkor a jel kiváltója hatása alá Forge World kerül, mintha elmekontrol érné. A részletek a mesélő kezében vannak, az Fit For Purpose (+1): A műhelyvilágok lakóit állandóan tesztelésnek vetik irányítás általában néhány percig érvényes és utána a karakter nem, vagy alá, hogy a lehető legjobbat hozzák ki belőlük és a képességeiknek megfe- nagyon homályosan emlékszik a részletekre. lelő helyre kerülhessenek. A gyengeség nem tolerált. A karakter kezdéskor Imperial Conditioning (+2): Az elmetörlés során gyakran meghagynak kiválaszthat egyet az öt alaptulajdonsága közül és ez később már nem vál- hasznos képzettségeket és képességeket, amelyeket a végrehajtók meg kítoztatható meg. Játékalkalmanként egyszer, ha a választott tulajdonságra vánnak óvni a külső beavatkozásoktól. Ezért különféle elme-falakat emel(vagy kapcsolódó képzettségre) dob tesztet, akkor – még a dobás előtt be- nek a törölt agy köré. A karakter +2 bónuszt kap minden félelem (fear), irájelentve – d6 helyett d8-as Wild Die kockával dobhat. nyítás és megszállás elleni tesztjére, bármilyen forrásból is származzon (kiStranger to the Cult (+0): Bár a műhelyvilágok lakói is tudják, hogy az Is- véve a Failsafe Controlnál meghatározott titkos jelre és az alábbi hátrányra). tencsászár kegyelméből élhetnek és hogy ő az istenük és megmentőjük, a Through a Mirror Darkly (-1): Az elmetörlés nem egy hibamentes eljárás, birodalmi előírásokat a Cult Mechanicus lencséjén keresztül nézik és alkal- maradnak nyomok, emléktöredékek és pszichikai sebek, amelyek időnként a mazzák. A karakterek a Knowledge (Imperial Creed) képzettségüket kezdet- felszínre bukkannak és meggyötrik az áldozatot. A karakternek a mesélő tiben csak dupla pontért növelhetik, és az Ecclesiarchy képviselőivel szem- tokban kiválaszt egy jelenséget, amelyhez egy fóbia (minor phobia) kapcsoben minden szociális jellegű tesztjükre is -1 járul, viszont ingyen, d6 kezdő- lódik. Ha ez a jelenség bekövetkezik, előkerül, a mesélő titokban dob féleértéken megkapják a Knowledge (Machine Cult) képzettséget. lem-tesztet a karakternek és a szabályoknak megfelelően jár el. Credo Omnissiah (+0): Még a műhelyvilágok legalantasabb szolgálói is Alternatív változat: a Mesélő titokban meghatároz egy, vagy két bizonyos tisztában vannak a gépszellemek működésével és a szükséges alapvető rí- kártyalapot (ami nem Joker), és ha a karakter valamelyiket kihúzza kezdemétusokkal. A karakterek megkapják a Tech-Priest előny Soothing the Machine nyezésre, a fentieknek megfelelően kell eljárni. Ez esetben nem egy bizoSpirits képességét. nyos emlék, vagy fóbia tör a felszínre, hanem az adott helyzet valamilyen jellegzetessége válik „ismerőssé” a karakternek és valami emlékkép ehhez Hive World kapcsolódik. Hive Dialect (+0): A karakter egyik bónusz nyelve a bolyvárosára (vagy Noble Born annak egy nagyobb negyedére) jellemző helyi dialektus, amit csak az onnan származók tudnak megérteni. Well Educated (+0): A nemesek sosem lehetnek írástudatlanok és folyéAccustomed to Crowds (+1): A karakter annyira megszokta a nagy töme- konyan beszélik a Low és High Gothic nyelveket (bónuszként). gekben való mozgást, hogy számára nem jelent akadályt sok ember, ezért Social Adept (+0): A karakter olyan közegben nőtt fel, ahol a magas rangú ilyen közegben a difficult ground szabály normál haladási tempóban nem vendégek és családtagok közötti kapcsolatok töltötték ki az egész életét, érvényes rá (gyorsabb tempó esetén már igen). ennélfogva ilyen közegben otthonosabban érzi magát. Magas rangú NPC-k Caves of Steel (+0): A bolyvárosok tele vannak állandóan zúgó gépeze- (ha tudják a karakterről, hogy nemesi születésű és a nevét nem is piszkolta tekkel, mozgó acélfalakkal és cogitator-kijelzőkkel, így egy innen származó be mindenféle kétes és sötét dolgokkal; de ez utóbbi feltétel helyzetfüggő karakter nem jön zavarba, ha gépekkel kell bánnia. Ha gyorsan elmagyaráz- is lehet) reakciódobása +2-vel jobb, illetve Social Conflict-jellegű helyzetekzák, hamar képes felfogni a működésük főbb vonásait és kezelni tudja őket. ben a nemes karakterek +1 bónuszt kapnak nem nemes, nem magas rangú Kapcsolatos Use Tech-teszteknél az 1-es dobás nem okoz nagyobb bajt és a ellenfelekkel szemben, ha éreztetik a hatalmukat, származásukat. gépezet sem romlik el, viszont a karakter nem szívesen próbálkozik újra, Supremely Connected (+2): A fentiekből következik az is, hogy a karakter mert bármely, ugyanarra vonatkozó Use Tech-tesztre már rájuk is az általá- rendelkezik egy-két olyan kapcsolattal, ami esetenként megkönnyítheti az nos szabályok vonatkoznak. életét. A karakter ingyen megkapja a Connections előnyt egy általa válaszHivebound (-1): A bolylakók akkor érzik a legjobban magukat, ha acélfa- tott társaság, általában a nemesség, vagy valamilyen birodalmi (esetleg allak és mesterséges ég borul föléjük, nyílt terepen, szabad ég alatt teljesen világi) szervezet kapcsán. elveszettnek érzik magukat. Ilyen közegben -1 levonást kapnak minden SurVendetta (-2): Nemesnek lenni nem csak gondtalan élet, hanem esetenvival-, Tracking- és Spirit-alapú tesztjükre. ként zűrös is lehet, attól függően, mennyire van tűzközelben a karakter Wary (+1): A bolyvilágokról származók állandóan figyelnek a környeze- mondjuk örökösödés, vagy valami üzleti érdekeltség kapcsán. A karakter kap tükre, hol tör ki éppen bandaháború, vagy bolyrengés, ennélfogva valamivel egy Enemy (Major) hátrányt, amelyet a mesélő titokban határoz meg, és gyorsabban is reagálnak a veszélyekre. A karakter ha hold akciót választ és időnként, néha az aktuális eseményektől függetlenül a felszínre bukkan. Ez később közbeavatkozik egy cselekvésbe, az Agility-tesztre +1 bónuszt kap. lehet egy rivális nemesi ház fontos, befolyásos tagja, valamelyik társaság igazgatója, vagy éppen a saját háza egy potenciális riválisa. Javasolt, hogy Imperial World ez a hátrány ne is oldódjon meg addig, míg a karakter legalább Heroic szintBlessed Ignorance (-2): A karakter olyan védett környezetben élt, ahol a re nem lép. nélkülözés, a félelem, a fájdalom és a rémségek csak azok büntetései, akik -2 -
Wealth (+1): A karakter gazdagságban nőtt fel, esetleg saját üzletet igazgat, vagy egész életére elegendő vagyonnal rendelkezik, amely továbbra is állandó forrást biztosít a számára, függetlenül az egyéb bevételeitől. Ha a karakternek bármikor nagyobb összegre van szüksége pl. egy nagyobb értékű vásárláshoz, dobjon egy Smarts-tesztet, majd húzzon az elért sikerek számával megegyező számú lapot (de legalább a besorolásának megfelelő számú lapot (novice: 1, seasoned: 2, stb.)). A lapok színe határozza meg, mennyi forrást sikerült felszabadítania: Spades: 200 TG Hearts: 140 TG Diamonds: 90 TG Clubs: 30 TG Joker: húzz új lapot helyette és az a lap dupla értéken számít (újabb Joker esetén négyszeres). Ez az összeg max. néhány órán belül a rendelkezésére fog állni, vagy a megfelelő garancialevelek kiállításra kerülnek róla (magasabb szinten ez is elegendő a fizetéshez). A mesélő ne engedje a visszaéléseket ezzel a képességgel, havonta (játékidőben) legfeljebb 1-2 alkalom engedélyezése javasolt.
Schola Progenium Well Educated (+0): A birodalmi iskolák tanoncai sosem lehetnek írástudatlanok és folyékonyan beszélik a Low és High Gothic nyelveket (mint bónusz). Schola Education (+1): A tanulókat arra készítik fel, hogy a jövő emberiségének vezetői és tanítói legyenek, ezért széleskörű ismeretekre tesznek szert. A karakter választhat két ingyen Knowledge képzettséget d4 kezdőértéken a következő felsorolásból: Calculus, History, Imperial Creed, Imperial Law, Imperium, Tactica Imperalis. Skill at Arms (+1): A tanulókat arra is felkészítik, hogy megvédjék a Birodalmat és annak értékeit, nem számít, milyen áron. A karakter számára a megfelelő Weapon Training nélküli fegyver alcsoportok képzettlenül csak -2 levonást okoznak (-4 helyett). Sheltered Upbringing (-2): A zárt, világtól elzárt iskolai környezet nem igazán készíti fel a tanulókat a Birodalom legrosszabb hírű rétegeivel (bandák, kultisták, árulók, mutánsok, stb.) történő kapcsolatra. Ha ilyen alakokkal találkozik a karakter, -2-t kapnak minden kapcsolatos szociális tesztjeikre. Tempered Will (+1): Az iskolák kemény és szigorú módszerei legfőképpen arra irányulnak, hogy kikovácsolják az Istencsászár szolgálójának legfontosabb fegyverét: a meghajlíthatatlan akaratot. A karakter bármikor ha elmére irányuló befolyásolás, megszállás, vagy félelem ellen dob Spirit (vagy Guts) tesztet, +1 bónuszt kap.
Void Born Ship Dialect (+0): A karakter egyik bónusz nyelve a születési helyén (általában űrhajó, vagy űrállomás) beszélt dialektus. Charmed (+1): Ha a karakter sors pontot költ egy teszt újradobására és eközben a Wild Die-n 6-ost (vagy más kockatípus esetén az adott maximumot) dob, akkor a pontot visszanyeri. Ill-Omened (-1): A void-born születésű karaktereket akár a külsejük, akár a viselkedésük miatt, de körüllengi valami baljós aura, amit a máshol születettek zavarónak, kívülállónak érzékelnek. A karakter megkapja az Outsider hátrányt. Shipwise (+1): Mint ahogy az egy mélyűrben születetthez illik, a karakter kezdésnek ingyen megkapja a Piloting képzettséget (d6 értéken). Void Accustomed (+0): Gyermekkora körülményeinek köszönhetően a karakter gyorsan hozzáidomul a gravitáció változásaihoz, és immúnis az űrutazáshoz kapcsolódó rosszullétre és zéró, vagy alacsony gravitációjú környezet számára nem nehéz terep (difficult ground).
Guts: Nem létezik külön, a karakterek a szokásos módon a Spirit tulajdonságukat használják helyette. Knowledge: Lásd alább. Use Tech: Az SWDX Repair helyett létező képzettség, kicsit kibővített használattal és tartalommal. A DH-ban a technológia a tech-papok kiváltsága, bárki más súlyos büntetést kockáztat, ha beleavatkozik a dolgukba. Nem tech-pap számára ez a képzettség csak tapasztalaton alapuló javítgatás, vagy eszközhasználat, és mindig van esély malőrre: akár a képzettség, akár a Wild Die 1-esre fordul, még ha sikeres is lenne a teszt, történik valami nagyobb kiterjedésű hiba, ami felhívja a hozzáértőbbek figyelmét a jogosulatlan beavatkozásra. Techpapok esetén nincs ilyen malőr és a bolyvárosokból származó karakterek is egész jól elboldogulnak.
Nyelvismeret
Alapvetően minden birodalmi származású karakter érti és beszéli a birodalmi alsógót (Low Gothic) nyelvet, tkp. ez a „common”, közös nyelv a DH világában. A plusz nyelvek a Multiple Languages setting rule alapján tanulhatók (a kódnyelvek is). A származásból kapott bónusz nyelvek is ide számítanak be. A dialektus nyelvek (Dialect) az alsógót nyelv helyi változatai és annyira eltérőek, hogy két, azonos jellegű helyről (pl. bolyváros), de különböző világról származó karakter alig fogja megérteni egymást, hiába ugyanolyan nevű dialektust ismernek, ezért meg kell határozni a karakter készítésekor, melyik világra jellemzőt beszéli. A bónusz nyelvek között természetesen tanulhatók egyéb dialektusok is. Azonos típusú dialektusok, illetve a szabvány alsógót között azért van némi megértés, nem élesen válnak el egymástól, az alapvető, nem bonyolult szókincsű fogalmak érthetők, a bonyolultabbakra a mesélő kérhet Smarts -2 tesztet. A kódnyelvek (Cypher) speciális nyelvismeretek, amelyek csak mesélői engedéllyel és megfelelő körülmények között tanulhatók. A kódnyelvekre általában nincs megkötés, a különféle birodalmi szervezetek ki szoktak alakítani maguknak egy saját, titkos nyelvet, csakúgy, mint az inkvizítoruk is meg szokta tanítani a sajátját az akolitusi csapatának. Kódnyelvek és más nyelvek között semmiféle átjárás és érthetőség nincs. A kódnyelv maga is közérthető, általános szavakat használ, de a nyelvtani szabályaikat és az értelműket csak az azonos kódnyelvet beszélők értik, mások nem.
Knowledge
A DH világában a tudást nagyon szigorúan őrzik, és csak kevesek juthatnak hozzá, a jelentős többség csak azokat a megszűrt, korlátozott információkat kapja, amit feljebbvalóik elegendőnek látnak. Ezért az eredeti DHban többféle szinten (common, scholastic, forbidden), és azokon belül több tucatnyi témában lehet tudást szerezni. Mivel ez rengeteg különálló képzettséget jelentene, ezért az egyszerűség kedvéért a SH-ban ezek jó része összevonásra kerül és a következő főbb Knowledge képzettségek léteznek: > Arts: művészetek és irodalom > Beasts: Mint a DH-ban. > Calculus: astromancy, numerology. > Chymistry: Mint a DH-ban. > History: archaic, heraldry, legend, philosophy. > Imperial Creed: Mint a DH-ban. > Imperial Law: Adeptus Arbites, judgement. > Imperium: Administratum, bureaucracy, Ecclesiarchy, Imperium. > Machine Cult: Machine Cult, Omnissiah, tech. > Tactica Imperalis: Imperial Guard, Tactica Imperalis, war.
Képzettségek Mint SWDX, a következő módosításokkal:
Fighting, Shooting: A WH40K világában a fegyverek olyannyira bolondAz átlagos birodalmi polgár számára a Knowledge (Imperial Creed) tökélebiztosak, amennyire csak lehet, hogy támadás esetén bárki tudja kezelni tesen elegendő a mindennapi életéhez, tulajdonképpen ez az általános, viazokat. Az általános szilárd magvas és lézerfegyvereket gyakorlatilag minlágra jellemző Common Knowledge (de az ehhez kapcsolódó SWDX szabádenki tudja kezelni, csakúgy, mint a bárhonnan összekaparható közelharci lyok is élnek, mesélői korlátokkal, ha úgy látja szükségesnek). eszközöket. A modernebb fegyverek már igényelnek egy kis hozzáértést, ezekhez küTiltott tudás lön egy Weapon Training nevű előny társul (l. a leírását). Ennek hiányában a A tiltott tudások az emberiség számára elérhetetlen és felfoghatatlan, de Power, Chain, Melta és Bolt típusú fegyverek használatára -4 járul. az akolitusok ilyen-olyan módon mindenképpen szembesülni fognak vele. Ez a HC-ban lévő Forbidden Lore szabályok szerint működik, azaz ha valaki
-3 -
nyugodt körülményke között, értelmező és értő olvasással elolvas egy, az alábbi témákba tartozó könyvet, feljegyzést, a kapcsolódó ismeret tesztekre (jellemzően Smarts, vagy a megfelelő Knowledge) +2 bónuszt kaphat. A következő lista csak ötlet és a DH-beli jellemző tiltott ismereteket tartalmazza, de a mesélő újakat is kitalálhat: Adeptus Mechanicus, archeotech, Black Library, cryptology, cults, daemonology, heresy, Inquisition, mutants, occult, Ordos, psykers, warp, xenos. Javasolt, hogy a mesélő ne csak egyszerűen átadja a valamilyen tiltott feljegyzéseket tartalmazó tárgyat a karaktereknek, hanem kisebb történetet és vészesen hangzó nevet is találjon ki neki, ahogy az a HC javaslatok kö zött is szerepel.
Erek Nathon „Scripturae”-ja
használni: Armor, Bolt, Distort Vision, Drain Power Points (csak Tech), Entangle, Light/Obscure, Luminen Charge, Speed, Touch of Madness, Weapon Jinx > Remote Controlled Scalpels (5): A távirányított szikék Mortifer részei, ezért bármikor képes irányítani őket (nem csak harcban), sőt, a koponya esetleges kiesése esetén is megpróbálják védeni őt. A szikék nem távolodnak el tőle 2”-nél messzebb, önállóan is támadhatnak a legközelebbi ellenségre, vagy Mortifer irányítja őket (utóbbi esetben saját akció). Sebzésük 2d4 (AP 2).
Előnyök A SWDX és a HC szinte minden előnye és hátránya használva van, kiegészítve az alábbi módosításokkal és új képességekkel.
Még az Inkvizíció berkein belül is csak suttogva merik kiejteni az alig 50 Nem használt (SWDX): Arcane Background (l. az új előnyök között a haszéve élt Erek Nathon nevét, aki ígéretes akolitusból vált a Tarsus boly véres kezű Nurgle kultistájává. Hatalmas lázadást robbantott ki, amely négy évig nálhatókat), Power Surge, Soul Drain, McGyver, Mr Fix it, Wizard, Beast Bond, tombolt az alsó szinteken és felbecsülhetetlen károkat okozott, mire sike- Beast Master, Healer, Sidekick, Illiterate rült elfojtani. Erek Nathon teste nem került elő, mondják, maradék híveivel Nem használt (HC): (Master) Necromancer együtt a scintillai dzsungelekbe vette be magát, mások szerint meghalt, de a testét bebalzsamozták és egy titkos oltárra helyezték, ahol csodamód épMegváltozott (SWDX): ségben maradt. Mindenesetre a könyve, a Scripturae, már a lázadás végén • Arcane Resistance, Improved Arcane Resistance (új név: Warp Resisfelbukkant és az Inkvizíció azonnal tiltás alá helyezte, de ahogy Erek teste, tance): A Psionics, a Faith és a Sorcery hatások elleni dobásra egyúgy ez sem került elő. Csak vallomásokból és töredékes másolatokból isaránt érvényes. mert, így tudott, hogy Nurgle titkos praktikáiról és az ő démonaival köthető • Rich: Az előny az alap 200 helyett 500 TG-t biztosít, de nem ad paktumokról értekezik. éves jövedelmet. A könyv egy vaskos, bőrkötéses, acélpántokkal megerősített kódex. Kívül• Filthy Rich: Az előny az alap 200 helyett 2000 TG-t biztosít, de ről feketére égett és megperzselődött, de az emberbőrből készült lapok nem ad éves jövedelmet. épek és olvashatók. Aki elolvassa és megérti (kb. két hét és sikeres Smarts• Noble: Ha az előny mellett Rich, vagy Filthy Rich előnye is van a teszt) a leírtakat, +2 bónuszt kap minden tiltott tudással kapcsolatos tesztre, ami Nurgle-lel, vagy a démonaival (erősségeik, gyengeségeik, képességeik, karakternek, az minden rank advancement elérésekor +250, illetve +1000 TG jövedelmet jelent. A Noble előny és a Noble Born szárstb.) foglalkozik. Viszont a könyv önmagában is kaotikus erők forrása és birtokosát igyekszik megfertőzni: minden héten Vigor-2 tesztet kell dobjon, mazás nem ugyanaz, de gyakran együtt bukkannak fel (a Noble nem csak nemest, hanem mindenféle fontosabb beosztást, rangot vagy kap egy kisebb mutációt. is jelent). ¤ Mortifer • Adept: Helyette Martial Arts Adept néven, változatlanul, csak az elHogy ki készítette ezt a koponya-szervitort, nem tudni, de minden binevezések összekeverését elkerülendő. zonnyal egy bomlott elméjű és egyben zseniális heretek lehetett. Mortifer • New Power: Egy helyett kettő új power választható az engedélyelátszólag alig tér el más, hasonló szervitoroktól, de ez a koponya a velejéig zettek közül. romlott és kiszámíthatatlan. Roppant intelligens és évtizedes tapasztalata a • Elan: Helyette In God Emperor We Trust néven, változatlanul. titkos tudásokban önmagában is veszélyessé teszik, de emellett bírja az • Tactician: l. a Tactics Master előnyt helyette. Ártó Hatalmak gonosz áldását is. Mortifer egy aszott, kiszáradt, repedezett, sárgásbarna koponya, amelynek Megváltozott (HC): mindkét szemüregében természetellenes vörös fény pislákol. Alsó állkapcsa • Monster Hunter: A kiválasztott csoport a DH világára jellemző lehiányzik, homlokán eddig nem ismert apró rúnák és matematikai formulák gyen, mint pl. Démonok, szervitorok, kultisták, fear varázslat. alkotnak háromszöget. Tarkója alatt a gerincoszlop pár maradék csigolyája • Talisman Craftsman: Miracle és Magic helyett Faith vagy Sorcery. lóg le, amely számára mechanikus karként és adat-csatlakozási pontként funkcionál. Beszéde szintetizált, nyers, hangneme gúnyos, lebecsmérlő, sokBackground Edges szor példálózik korábbi, meg nem nevezett gazdáival, akik mindig mindenben jobbak voltak, mint a mostani. Szereti a trükkös találós kérdéseket és a Decadence kétértelmű vicceket, tréfákat. Teljesen érzéketlen az emberi sorsokra és érRequirements: Novice, Vigor d6+ zelmekre, sőt, inkább kifigurázza azokat. Ha a karakter alkoholt fogyaszt, semmilyen hátrány nem éri addig, amíg Látszólag kimeríthetetlen tárháza a tiltott heretek ismereteknek (+2 min- annyi Vigor-tesztet el nem ront, mint a Vigor tulajdonsága értéke fele. Emelden ilyesmire, beleértve a programozást is), ha valaki ki tud egyezni vele, lett a 24 órán belül ismételt drogfogyasztás tesztjére +2 bónusza van. hajlandó segíteni az illetőnek, de magát minden esetben magasabb rangúLiteracy nak tartja. Kedvelt foglalatossága más szervitorok apró cafatokra szaggatása a távirányított szikéivel, de kínzások, kegyetlen halálok filmfelvételeivel Requirements: Novice, Smarts d6+ is el lehet nyerni a kegyeit egy időre... A DH világán nagyon kevesen tudnak írni, olvasni, ennélfogva még az is elképzelhető lenne, hogy a karakterek egyike-másik írástudatlan. Az InkvizíAttributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6 ció azonban nem vesztegeti az erőforrásait olyanokra, akik nem képesek Skills: Fighting d8, Forbidden Lore (Tech heresy), Intimidate d8, Investiga- legalább félhangosan motyogva kibetűzni egy iratot, vagy adattáblát, ezért tion d10, Knowledge (calculus) d8, Knowledge (Machine Cult) d10, Notice a játékos karakterek általában alapértelmezetten tudnak írni és olvasni is d6, Shooting d8, Taunt d8, Use Tech d10 az általuk ismert nyelveken. Pace: 4 (flying); Parry: 6; Toughness: 7 (4); Charisma: -2 Szinte mindenki másra, a birodalmi intézményrendszerben dolgozók jó Gear: servitor / cogitator data port, remote controlled scalpels részét kivéve, az írástudatlanság általánosan igaz, ezért ezen a világon az Special Abilities: Armor +4, Arrogant, Construct, Dark Sight, Disturbing Vo- írástudás előnyként funkcionál. ice, Electro Graft Use, Hardy, Heretek, Immunities (Binary Chatter, fear, terResistance ror), Literacy, Small (Size -2), Warp Resistance Requirements: Novice, Vigor d8+ > Sparkle: Mortifer valamely Ártó Hatalom áldását is bírja, amelyet küA karakter az előny felvételekor kiválaszt egy csoportot (cold, disease/poilönféle Tech erők megidézésére tud használni. Erő pontjainak száma 15, képzettségként a Smarts jellemzőjét használja. Minden erő külsőségére jel- son, heat/fire, hunger/thirst, radiation). Ha ebből a csoportból éri valamilyen lemző az elektromosság valamilyen jelenléte. A következő erőket képes külső hatás, a fáradtság (fatigue), vagy a sebesülés elkerülésére dobott Vigoralapú tesztekre és a Toughness értékére +2 bónusza van. -4 -
Weapon Training
Ez az előny többször is felvehető, minden alkalommal másik csoportot választva (már létezőt nem lehet újra felvenni).
Requiremens: Novice, Smarts d6+ A modern fegyverek működését kellőképpen leszabályozzák a tech-pap Combat Edges mérnökök, hogy illetéktelen kezekbe kerülve ne lehessen túl nagy káoszt okozni velük. Ezért a Power, Chain, Melta és Bolt típusú fegyverek használaBlind Fighting tához külön kiképzés szükséges, amit ez az előny fed le. Requirements: Seasoned, Notice d8+ Az előny kiválasztásával a karakter választ egyet a négy csoport közül és A karakter hosszas gyakorlással kifejlesztette magában a képességet el- az olyan típusú fegyverekkel már nem érvényesül rá a -4 képzettlenségi lelenfelei érzékelésére akkor is, ha rejtve vannak a tekintete elől. A láthatósá- vonás. gi és fényviszonyból adódó levonások (illumination) csak felezve érvényesek Az előny legfeljebb négyszer vehető fel, minden alkalommal más csopora karakterre. tot választva.
Catfall Requirements: Seasoned, Agility d8+ A karakter macskaügyességgel képes nagy magasságokat legyőzni. Bármikor, amikor a karakterre a Falling szabályok lennének érvényesek, dobhat egy Agility-tesztet. Siker esetén annyiszor 2”-el csökkentheti a magasságból származó sebzést, mint a sikerek száma.
Cleanse and Purify Requirements: Veteran, Spirit d6+, Shooting d8+, Weapon Training (Melta) Ha a karakter lángszórót használ, a célpontok lángra lobbanása nem csak 6-os, hanem 1-es értéknél is bekövetkezik.
Logis Implant
Leadership Edges Coordinating Requirements: Veteran, Command, Smarts d8+, Shooting d8+ A karakter képes a parancsnoki rádiuszába tartozó szövetségesek támadását egyetlen ellenfélre koordinálni, hogy egyetlen gyors csapással végezzenek vele. A karakter kijelöl egy ellenfelet és a parancsnoki rádiuszában lévő min den (de legalább kettő) szövetséges (akinek még nem volt köre), azt veszi célba és egyszerre tüzelnek. Csak az a szövetséges számít, aki tud lőfegyvert használni a célpontra és lőtávolon belül van hozzá képest. A szövetségesek és a karakter akciója az egész körre ez a cselekvés lesz. A Shooting-dobást a karakter teszi és minden közreműködő szövetséges +2 bónuszt (Extrák csak +1-et) ad a számára, majd a sebzésnél minden emelés (nem csak az első) +1d6 sebzést fog okozni. A karakter a koordinált lövés során csak azokat a kapcsolatos előnyeit használhatja, amely minden más közreműködő szövetségesnek is megvan.
Requirements: Heroic, Tech-Priest A karakter egy Fatigue szint vállalásával aktiválja a testébe épített analizáló áramköröket, amellyel reakciók előrejelzése és röppályák lehetséges pontosabb számítása válik lehetővé. Az aktiválás (ami egy szabad akció, de csak a karakter saját körében használható) a karakter következő köre végéig minden Parry bónuszt kikapcsol (a Fighting képzettségből származót is, Master Orator vagyis effektív 2-es Parry értéke lesz), cserébe viszont ugyanennyi ideig +2 Requirements: Seasoned, Command, Spirit d8+ bónuszt ad minden Fighting és Shooting tesztre. A bónusz a közepes (mediA karakter a különféle Command-alapú képességeit nem csak a szorosan um) távolság felett már nem érvényes. vett szövetségeseire, hanem bárkire alkalmazhatja, aki a „command radius” A Fatigue szint a karakter körének végén lép érvényre. (l. Command) területén belül található és érti, hallja a karakter szavait. Az ellenségekre ez a képesség sem hat, de a környéken lévő semleges Extrák és Mighty Throw egyéb szereplők a hatása alá kerülhetnek. Requirements: Veteran, Strength d8+, Throwing d8+ A karakter különlegesen pusztító dobásokra képes. A szokásos dobási táTactics Master vokat +1/+2/+4 értékekkel megnöveli, valamint a Strength értékét egy kocRequirements: Seasoned, Command, Wild Card, Smarts d8+, Knowledge (Tactica Imperalis) kával magasabb (max. d12+1) értéken számolhatja, ha a célpontja rövid tád6+ volságon belül van. A karakter egy csata és a legelső kezdeményezés előtt bejelentheti (ha nincs meglepetésben), hogy ezt az előnyét szeretné használni és elkölt egy Oversize Mastery sors pontot, majd dob egy Knowledge (Tactica Imperalis) tesztet. Minden siker Requirements: Veteran, Strength d10+, Fighting d10+, Size +0 or greater A karakter ereje és képzettsége lehetővé teszi a számára, hogy egy kétke- és emelés után húzhat egy kártyát, amit maga elé tesz lefordítva (ő meg nézheti ezeket, de másoknak nem mutathatja meg). Ezek a kártyák a csata zes közelharci fegyvert egy kézben forgasson, 1 pontnyi sebzéscsökkenésért cserébe. Az előny nem teszi lehetővé, hogy két kétkezes fegyverrel harcol- során végig nála maradnak és nem kerülnek visszakeverésre sem. Minden körben, miután mindenki kezdeményezés kártyát húzott és eldől jon a karakter, de azt igen, hogy a másik kezében egy közönséges egykezes fegyvere legyen és minden kétfegyveres előny szempontjából két egykezes az adott kör sorrendje, még a legelső cselekvés előtt a karakter a korábban húzott extra kártyák közül valakinek átadhat egyet, hogy azt használja a safegyvernek minősüljön. ját kezdeményezése helyett abban a körben. A kártya Extráknak is átadható. Felhasználás után a lap rendesen bekerül a visszakeverésbe. Rapid Reaction Egy találkozás, vagy csata alatt ezt az előnyt csak egy karakter használRequirements: Heroic, Agility d8+ Ha bármikor meglepetés (surprise) éri és a karakter elrontja a Notice do- hatja. bását is, azonnal tehet még egy Agility-tesztet. Ha ez utóbbi sikerült, rendesen húzhat kezdeményezést.
Team Leader
Requirements: Seasoned, Command, Fervor A karakter igazi vezető típus, akire felnéznek a többiek a parancsnoki képességei miatt. Ha a karakter megsebesül az ellenség támadása által (legRequirements: Veteran, Combat Reflexes, Vigor d6+ A karakter egyszerűen soha nem adja fel, még akkor sem, ha már annyi alább 1 Wound-ot), minden, tőle max. 5” távolságban lévő szövetségese +1 sebet kapott, ami bárki mást rég megölt volna. Ha annyi sebet kap, amely bónuszt kap a támadására és a sebzésére a harc végéig. A szövetségesek ha elhagyják a területet, elveszítik a bónuszt. Több Team után már Incapacitated állapotba kerülne, szabadon dobhat egy Soak tesztet. Leader hatása nem adódik össze. Ha elrontja, még mindig költhet sors pontot a további Soak tesztekre.
Sound Constitution
Wall of Steel Requirements: Veteran, Agility d8+, Fighting d8+, Notice d8+ Bárhányan is vegyék körül, úgy tűnik, a karakter mindenütt ott van és fegyvereivel acélhálót fon maga köré. A karakterrel szembeni ellenfelekre nem érvényes a Gang Up bónusz.
-5 -
Power Edges Arcane Background (Faith) Arcane Background (Psionics) Arcane Background (Sorcery) Arcane Background (Tech) Ezek részletes leírását és működését a „Mágia” c. fejezetben találod.
Corpus Conversion Requirements: Seasoned, Vigor d8+, Arcane Background (Psionics or Sorcery) A karakter a saját életerejét égeti el, hogy plusz energiákhoz jusson. Min den önként vállalt wound sebért +2 bónuszt kap az ugyanabban a körben végrehajtott Psionics-, vagy Sorcery-tesztre. Az így kapott sebek semmilyen Arcane, vagy hagyományos módon nem gyógyíthatók, csak természetes úton, és legalább 24 órának el kell telnie az első tesztdobás előtt.
Favoured by the Warp Requirements: Veteran, Spirit d8+, Arcane Background (Psionics) A psyker, ha az erői használata közben Psychic Phenomena hatást okozna, akkor kétszer húzhat és a számára kedvezőbb, előnyösebb eredményt választhatja.
Imperial Sanctioning Requirements: Novice, Arcane Background (Psionics) A Birodalomban nem élhet úgy psyker, hogy ne vitte volna el a Fekete Hajók egyike és ne esett volna át a kegyetlen birodalmi szankcionáláson. Nagyon kevesen vannak mindazok, akik túlélték a borzalmakat és kiválasztották őket a Birodalom és az Istencsászár szolgálatára, hogy viselhessék a megtisztító pecséteket és használhassák a pszionikus erőiket. Húzz egy kártyát és az alábbiak szerint járj el (a leírásokra l. a DH alapkönyvet): 2 - Reconstructed Skull: -1 Charisma, +5d10 TG 3 - Hunted: mint Delusion (Minor) 4 - Unlovely Memories: mint Quirk (Minor) 5 - The Horror: -1 Charisma 6 - Pain: mint Habit (Minor) 7 - Dental Probes 8 - Optical Rupture 9 - Screaming Devotions 10 - Irradience: -1 Charisma Jack - Tongue Bound: mint Quirk (Minor) Queen - Throne Wed King - Witch Prickling: +1 Toughness Ace - húzz újra! Joker - Hypno-doctrination: +1 a Fear tesztekre
Mental Rage Requirements: Veteran, Spirit d8+, Arcane Background (any) A karakter minden dühét az erői fókuszálására irányítja, ennélfogva a Berserk, vagy Frenzy képességek közben is képes bármilyen power használatára.
New Discipline Power Requirements: Veteran, Arcane Background (any), Arcane Skill d6+, three other Powers at least from Seasoned rank, appropriate Forbidden Lore A diszciplína erők a magasabb szintű, összetettebb erők közé tartoznak és csak a tapasztaltabb arkán használók képesek elsajátítani őket. Ezzel az előnnyel egy új diszciplína erő választható az általános listáról, a karakter arkán háttere által meghatározott kivételekkel. Ezek működéséről bővebben l. a „Power” c. fejezetben írtakat.
Professional Edges
A DH-ban eredetileg a foglalkozások szigorúan megkötött karrierek voltak, amelyből csak különleges esetekben lehetett kilépni, vagy szintet cserélni. Mivel a Savage Worlds nem ilyen kötött rendszer és a DH eredeti módszerének „lemásolása” csak rontana a helyzeten és felesleges bonyolítást okozna, a Savaged Heresy nem is alkalmazza ezeket. Ehelyett a kezdő karakterek eldönthetik, hogy milyen körülmények között nevelkedtek fel és hogy melyik birodalmi (vagy azon kívüli) szervezet
vette a szárnyaik alá őket (mintha DH-ban karriert választottak volna). Ezen kívül a karakterek kvázi-szabadon alakíthatók, de a szervezet tényleges tagsága csak az alábbi foglalkozási előnyök felvételével lehetséges. Fontos elkülöníteni, hogy míg pl. az Administratumnak számos tagja lehet, a jelentős többségük egyszerű munkát végez és nem kapja meg a foglalkozással járó pluszokat (bár persze egyszer-egyszer megpróbálkozhat velük). Ezek igazából csak a kiemelt karakterek érdemei... A birodalmi kötöttségek miatt egy karakternek csak egy birodalmi foglalkozása lehet (az ilyen foglalkozások „][” jellel vannak jelölve). A psyker-ek önmagukban is elég rettenetesek és idegenek ahhoz, hogy semmilyen más birodalmi szervezet ne fogadja be őket tagként, azaz ők ezeket a foglalkozásokat nem választhatják (de pl. a Scum-ot igen). Az igazhitűek is furcsák, de ők általában rejtik a hatalmukat és elsősorban az Ecclesiarchy keblén számíthatnak megértésre, a többi birodalmi foglalkozás tiltott a számukra. A káoszvarázslók értelemszerűen nyíltan semelyik birodalmi foglalkozást nem választhatják, de a Káosz célja a Birodalom belső rombolása is, ha te hát valahogyan rejteni tudja magát (és a mesélő is lehetségesnek tartja), akkor akár be is épülhet ezekbe a szervezetekbe. Igaz, ha kiderül a valódi kiléte, menekülnie kell és az előnyt (ideiglenesen) el is veszíti. Viszont ha sikerül eltűnnie, máshol, más néven, más azonosítókkal (l. Clean Slate előny) újra beépülhet valahová, akár ugyanabba a szervezetbe, akár máshová is. A tech-papok között felnövő karakterek csak a Tech Priest foglalkozást választhatják – vagy bármi mást, de akkor soha többé nem lehetnek techpapok (de a Heretek hátránnyal eretnekek igen). Minden karakter, aki ilyen előnyt választ, egyben esküt (mint Vow (Minor)) is fogad a befogadó szervezet felé, hogy nem árulja el a titkait és megtartja szabályait, előírásait. Ez még az egyébként meglehetősen független Scum karakterekre is igaz, akik többnyire valamilyen bűnszövetkezet keblén találnak menedékre. Amíg a karakter tartja magát ezekhez az irányelvekhez, a foglalkozásnál leírt képesség előnyöket szabadon használhatja. Ha megszegi az esküjét, a vétés súlyosságától függően megvonhatók tőle ezek és csak megfelelő ellentételezés fejében lehet újra visszaszerezni őket. Súlyosabb vétségek (ha kiderülnek) nem törölhetők el, akár teljes kizárással is járhat és végleges Wanted, vagy Enemy hátrányt is jelenthet.
][ Administratum Adept Requirements: Novice, Smarts d6+, Investigation d6+, Knowledge (Imperium) d6+, Knowledge (any one) d6+, Literacy Order and Prosperity: A karakter tagja lett az egész Birodalmat behálózó Administratum számtalan rendje egyikének. A szervezet pókhálóként feszülő szálain adatok és információk áramlanak, feljegyzések készülnek és iktatásra kerülnek, a feljegyzésekből összegzések és kimutatások születnek, amelyek magasabb szintre jutnak, egészen a terrai High Lordok uralta legfelsőbb vezetésig. A karakter megismeri a szükséges protokollokat és irattári hozzáférési szinteket, a megfelelő formanyomtatványok és kitöltési útmutatók rendszerét, az egyes szintek, szervezetek és rendek közötti kommunikáció általános etikai és stilisztikai formáit. A karakter játékalkalmanként egyszer megpróbálkozhat az elérési szintjénél (rangjánál) magasabb besorolású információ birtokába jutni anélkül, hogy az inkvizítori jogosítványait használná: ha sikeres social conflict tesztet tesz a megfelelő Knowledge képzettség használatával, amelyre +1 bónuszt kap. Well of Secrets: Az Administratum irattárai nem csak unalmas adóbevallásokat, kérvényeket és utasításokat tartalmaznak, hanem titkos, korlátozott – vagy éppen elfeledett – információkat is. Amikor a karakter tagja lesz a szervezetnek, választhat egy Forbidden Lore ismeretet Sanity vesztés nélkül.
][ Arbitrator Requirements: Novice, Fighting d6+, Intimidation d6+, Knowledge (Imperial Law) d6+, Knowledge (Imperium) d6+ I am the Law!: Az arbitrátorok a Birodalom és az Istencsászár személyes ítéletvégrehajtói, a törvény két lábon járó betartatói, az abszolút rend bizto sítói, elsősorban a sűrűn lakott vidékeken és a bolyvárosok mélyén. Az arbitrátorok a legmagasabb beosztásúak és befolyásúak az összes törvényi végrehajtó szervezet között, ennélfogva egyszemélyben is végrehajtó hatalomnak minősülnek.
-6 -
Az arbitrátorok feladata és kötelessége a birodalmi törvények védelme és betartatása, akár erőszakkal is, ezért nem csak a bűnök vadászata a feladatuk, hanem annak kigyomlálása is, akár az elkövetők helyszíni kivégzésével is. Egy arbitrátornak joga van statáriális ítélethozatalra, ilyesmiért csak a feletteseinek tartozik elszámolással. Ennélfogva az ilyen karakterek félt személyek a társadalom nagy részében, az alacsonyabb rangúakkal szemben általában +1 bónusza van Intimidation, Investigation, Persuasion, vagy Taunttesztekre (ha az illetők tisztelik a birodalmi törvényeket és személyeket). You will be Known to Me: Nem csak az Administratum, hanem az Adeptus Arbites is komoly mennyiségű irattárral rendelkezik. Míg az elkövetőkről, bűnesetekről szóló anyagok az Administratum irattáraiba kerülnek, a titkos nyomozások megmaradnak házon belül. Egy arbitrátor karakter szinte akadály nélkül kikérheti az előbbieket, de az utóbbiakhoz játékalkalmanként csak egyszer van hozzáférési lehetősége, egy sikeres Investigation dobással, amely a kért ügyhöz kapcsolódó akták átböngészését és az információk kigyűjtését teszi lehetővé (iratokat, adattárolókat általában nem lehet elvinni).
Bodyguard Requirements: Novice, Block, Agility d8+, Fighting d6+, Notice d6+ A karakter testőr, vagy elkötelezett híve, védelmezője valakinek. Harcban igyekszik megvédeni a választott célszemélyt, akár az élete árán is. A harc kezdetén meg kell neveznie, hogy kit fog védelmezni. A harc során később megváltoztathatja ezt, de az egy akcióba kerül. Az előny hatására, ha a karakter 1” távolságon belül van a célszemélytől, akkor minden támadás, ami őt érné, a karakterre megy, ellene kell dobni a teszteket. A karakter minden alkalommal, amikor Wound sebet (de nem második Shaken-ből származó Wound sebet) kap a kijelölt személy védelmében, kap 1 sors pontot.
][ Ecclesiarchy Cleric Requirements: Novice, Spirit d6+, Persuasion d6+, Knowledge (Imperial Creed) d6+, Literacy Leader of Men: A papok mindig is híresek voltak szívbe és lélekbe markoló szavaikról, példabeszédeikről, amelyekkel a maguk oldalára állíthatják és feltüzelhetik a köznapi embertömegeket. Ha a pap karakter bármikor akármilyen Leadership előnyt használ Persuasion-, vagy Spirit-alapú teszttel kapcsolatban és emelést ér el, megduplázhatja a hatótávot, vagy a teszt alá vehető személyek számát. Justicar of the God-Emperor: A birodalmi papok nem csak ékes szószólók, a lelkeket nem csak hangzatos énekekkel és szózatokkal purgálják ki, hanem – ha kell – tűzzel és vassal is. A karakter a rendbe való formális belépéssel egy közelharci fegyvert is választ, amely általában a rendjére jellemző (pl. kalapács, kard, kétkezes kard). Ha ilyen típusú fegyverrel támad, +1-et kap a sikeres támadások utáni sebzésdobásaira kultisták, eretnekek, démonok, xenók, mutánsok és hasonló ellenségek ellen.
Explorer Requirements: Novice, Vigor d6+, Survival d8+ A karakter sok időt töltött a lakott településeken kívül, főként extrém környezetekben. Általánosságban +2 bónuszt kap a Survival-tesztjeire és +2 mentődobást a nagyon hideg és forró környezet hatásai ellen.
Gadgeteer Requirements: Novice, Smarts d8+, Knowledge (Calculus and Machine Cult) d6+, Use Tech d8+ Ez az előny úgy működik, mint a DX alapkönyves Gadgeteer előny, de nem szükséges hozzá Arcane Background (Tech). Ha ez nincs, úgy kell tekinteni, mintha a karakternek 6 PP állna rendelkezésre a tárgy elkészítésekor és az alap idő is több, jellemzően kétszer-háromszor hosszabb, valamint a Tech képzettség helyett a Smarts tulajdonságát használja, -2 levonással. Tech-Priest előny nélkül az ilyen karaktereket gyakran hereteknek tekintik és indokolt esetben akár a Heretek hátrányt is megkaphatják.
A karakter, amikor ezt a foglalkozást felveszi, választhat, hogy milyen irányzat iskolájába került, ennek megfelelően kap különféle extra előnyöket (csak egy választható és a kapcsolatos képzettségeknek legalább d6 szinten kell lenniük): • közelharc: egy-egy elleni közelharcban +1 Fighting és +1 Parry. • távharc: távolsági személyi lőfegyverek (minden pisztoly, puska, nyílpuska, a nehézfegyverek kivételével) használata esetén, ha a karakter Aim cselekvést választ, a következő körben +2-t kap a Shooting sebzésére (csak azon célpont ellen, akit az előző körben becélzott). • beszivárgás és kémkedés: a karakter +2-t kap a Stealth-tesztjeire, ha ellenséges objektumokban kell mozognia (álruhától függetlenül) és rejtőznie, illetve ugyanilyen helyzetben a mechanikus zárak nyitására (Locksmith-teszt) +1-et kap. Faceless Death: A karakter különleges kiképzést kap a beszivárgás és nyom nélküli távozás technikájából is, ennélfogva ha a célpont környezetében megfordulókhoz hasonló, teljes, nem kirívó álöltözetet ölt (a mesélő szava dönt), mindaddig, amíg le nem lepleződik, az idegenek szemében ő is egy a többiek között, nem éri támadás. Természetüknél fogva gyanakvó idegenek (jellemzően testőrök, biztonsági emberek) -2-t kapnak a Notice dobásukra (de ez a -2 nem számít, ha a karakter az álcában nem azt csinálja, nem úgy viselkedik, ami a felvett szerepe alapján elvárható lenne). A későbbiekben, ha azok, akikkel találkozott, fel akarják idézni az arcvonásait, jellemzőit, csak felületesen, általánosságban tudják ezt megtenni (hacsak nem volt alkalmuk alapos vizsgálatra), de a viselkedésére emlékezni fognak.
][ Imperial Guardsman Requirements: Novice, Vigor d6+, Shooting d4+, Knowledge (Tactica Imperalis) d6+ Join the Guard: A Birodalmi Gárda a legnagyobb létszámú hadsereg, amit az emberiség valaha is létrehozott, az egész Birodalomra kiterjedő irányítása és hadműveletei az emberiség fennmaradását és jövőjét óvják az azt fenyegető veszedelmekkel szemben. A Gárda az első számú, legképzettebb, legjobban felszerelt és irányított haderő (a felettük álló kivételes űrgárdistákat leszámítva), amely szerte a Birodalom ezernyi szektorában harcol a Sötét Évszázadok alatt elveszett, vagy orkok, eldák, káoszharcosok, tau-k által elfoglalt világok felszabadításáért. Ha a karakter csatlakozik a Gárdához és nincs jobb felszerelése, kap egy szabványos flak páncélzatot, egy lézerpuskát, némi kiegészítő felszerelést (2 tár, gránátok, stb.), valamint a korábban a kiképzés során belé vert hasznos ismereteknek és gyakorlatoknak köszönhetően mindenféle, a Gárdában rendszeresített általános fegyver, páncél, gránát és egyéb felszerelés használatában képzett lesz (ami nem esik a Weapon Training előny körébe). Ezen felül, képességeinek megfelelően egyedi kiképzésben is részesülhet, amely az következő listán látható képzettségek egyikét d4 kezdőértékkel megadja. A listáról csak egy képzettség választható: Driving, Healing, Piloting, Use Tech, Survival, Tracking. Meet Interesting Places and People: A gárdisták ritkán harcolnak ott, ahol besorozták őket. Az ezredük oda megy, ahová irányítják őket, éveket utazva a hipertérben és vég nélkül őrlődve a csatatereken, míg az ezredük végleg fel nem morzsolódik, vagy veteránként, dicsőségben kitüntetve – és ha szerencsés, nem megnyomorodva – jogot kap a visszavonulásra és a letelepedésre egy frissen pacifikált bolygón. Ezeken az utakon számtalan megpróbáltatás – eső hideg, forróság, szél, éhezés, stb. – vár rájuk, amely megviseli a szervezetüket, ugyanakkor ellenállóvá is teszi őket. A gárdista karakter előbb-utóbb megszokja, hogy sokféle kultúrát, civilizációt és éghajlatot jár be, ahol a katona idegen és külhoni, de többnyire feltalálja magát és a környezeti hatásokat már rutinosan fogadja, ezért a Survival-tesztjeire +1 bónuszt kap, ha csapatban (legalább 4-5 fő) utazik. Kill Them All: A gárdistákat nem precíziós csapásokra képzik (arra ott vannak az orvgyilkosok), hanem tömegesen bevetett pusztításra: ha társaival együtt (tőle legfeljebb 2” távolságban van egy szövetségese), ugyanazon célpont ellen harcol, +1-et kap a pánik, egyszerű félelem, és suppress elleni mentődobásaira.
][ Imperial Assassin
Master Chirurgeon
Requirements: Novice, Agility d6+, Stealth d6+, Climbing d6+, see text Requirements: Heroic, Healing d6+ Precious Tool: A Birodalom számtalan orvgyilkos rend és kultusz gyűjtőA karakter a Medicae tech-papoktól kapta a kiképzését (vagy maga is az), helye is, ahol a titokzatos háttér-szervezet, az Officio Assasinorium döntései ennélfogva a hagyományos orvoslásnál sokkal mélyebb szintű ismeretekre alapján képzik az ígéretes újoncokat a csendes és hatékony gyilkolás sze- tett szert. Bármilyen Healing-tesztjére +2 bónusz kap és a „Golden Hour” szamélyre szabott művészetére. Minden ilyen rend által képzett orvgyilkos ér- bály a számára nem egy, hanem 3 órára nő. tékes eszköz a mesterek kezében, akiket nem egyszeri „használatra” és eldobásra, hanem gondos irányításra és „karbantartásra” tartanak. -7 -
Scum Requirements: Novice, Streetwise d6+, Notice d6+ Heat of the Herd: A banditák, csempészek, útonállók, szélhámosok, rablók és tolvajok mindig is kiírthatatlan fertőzést jelentettek a Birodalom számára, elsősorban a bolyvárosok alsóbb rétegeiben, ahol százmilliónyi, milliárnyi ember nyüzsög és próbál életben maradni, sokszor a – Birodalom által elismert – társadalom szélén is túlra szorulva. De akadnak ugyanilyen alakok a felsőbb szinteken, a nemesek között is, ahol az intrika és a házak közötti vetélkedések „kitermelik” azokat az alakokat, akikre lehet számítani, ha illegális holmik, vagy szolgáltatások beszerzésére, üzletek nyélbe ütésére van szükség. A söpredék karakterek, származzanak bárhonnan is, hamar feltalálják magukat a nagyobb embertömegek között, napok alatt találnak alvilági kapcsolatokat, képesek feltérképezni a környék „szolgáltatásait”. Ez nem jelent automatikusan kiépített kapcsolatokat, azokhoz továbbra is Streetwise-teszt szükséges, de ha volt ideje előzetes felderítésre (1-2 nap) és sikeres Knowledge (Underworld) tesztet dob, +1 bónuszt kap rá (elsősorban illegális holmik és szolgáltatások beszerzése és eladása kapcsán). Business as Usual: A söpredékek kiválóan értenek ahhoz, hogy a leglehetetlenebb dolgokat is fel tudják hajtani, olyan helyeken is, ahol az szinte elképzelhetetlennek tűnt. A karakter egy történet (általában 3-4 játékalkalom) alatt egyszer dobhat úgy egy Streetwise-tesztet egy sors pont elköltésével (ez nem ad automatikus újradobási lehetőséget), hogy a beszerezhetőségi módosítókat -4-el csökkenti (Unique esetén is). A mesélő dönthet úgy, hogy a keresett dolog mindezek ellenére sem elérhető, de javasolt, hogy csak indokolt esetben éljen ezzel. (Potenciális mellékszál-ötlet lehet, ha egy adott tárgy felbukkan egy lehetetlen helyen, hiszen mit keres ott, hogyan került oda, ki árulja és mit tud róla, stb..)
][ Tech-Priest Requirements: Novice, Use Tech d6+, Knowledge (Machine Cult) d4+ Ennek az előnynek a felvételével történik meg a karakter átalakítása valódi tech-pappá, ekkor kapja meg az alapvető beültetéseit. Ally of the Imperium: Az Adeptus Mechanicus, bár a birodalmi igazgatás része, nem tekinti magát az Istencsászár alárendeltjének, számukra az Omnissiah, a Machine God ugyanolyan szintű hatalom, és az Impérium ennek a két hatalomnak a szövetségéből alakult és maradt fent mind a mai napig. Ezért a tech-papok kiváltsága minden berendezéssel, járművel és eszközzel kapcsolatos karbantartó és javító rituálék elvégzése, emiatt eléggé tisztelik őket: általában a birodalmi polgárok reakciója egy fokkal jobb velük szemben (kivéve Heretek hátrány). Soothing the Machine Spirits: A tech-papok az egyedüliek, akik értik a berendezésekben lakozó gépszellemek nyelvét és ősidőktől fogva létező joguk mindenféle gépi és elektronikus eszköz készítése és karbantartása. Minden tech-pap számára a Use Tech képzettség használata közben sohasem történhet malőr (1-es dobásnál „a gépszellemek rakoncátlankodnak”, de a következő körben – ill. ahogy a mesélő engedi – újra próbálkozhat). Heretek hátránnyal rendelkező tech-pap ez utóbbi képességét elveszíti és a hátránynál leírtak érvényesülnek helyette. Secret Code: A tech-papok alapesetben rendkívül titkolódzóak a Machine God kultusza és a technológia titkai kapcsán. Mestereik megfelelő kondícionálással és beépített eszközökkel is igyekeznek ezt fenntartani, ezért minden, a titkokkal kapcsolatos próbára (pl. Intimidation, vagy Persuasion) +2 bónuszt kapnak (vagy a próbálkozó ekkora levonást kap). Ha viszont önként árulja el a titkait, a tech-papok kiközösítik és vadászni fognak rá, vagyis automatikusan megkapja a Heretek hátrányt.
Social Edges Acolyte of the Inquisition Requirements: Novice, inkvizítori beszervezés A karakter az Inkvizíció alacsonyabb szintű ügynöke, megkapja a cognomenjét az inkvizítorától a hozzá tartozó ismeretekkel együtt, és rendelkezik mindazokkal az előjogokkal és kötelességekkel, amelyek az akolitusok számára elérhetők. A kötelességek azt is jelentik, hogy engedelmeskedni kell az Inkvizíció parancsainak, akkor is, ha ellentmond a karakter saját érzéseinek. A karakter, ha bármikor használja az akolitusi jogait és a GM megfelelőnek ítéli meg a helyzetet, az Intimidation-, Investigation- és Persuasion-tesztjeihez +2-t (ha a cognoment is használja, akkor +4-et) adhat hozzá. Káoszszekták és démonok ellen általában nincs hatása az inkvizíció fenyegetésé-
nek, sőt, általában kifejezetten negatív hatást vált ki, de például esetükben jól használható Taunt-teszteknél, +2 bónusszal. Amikor a karakter felveszi ezt az adottságot, egyszeri 200 TG bónuszt is kap (az inkvizítori kezdő támogatás összege). Megjegyzés: Ezen előny nélkül is lehet akolitus valaki és lehet cognomen-je, de nincs betanított fellépése, sem háttér információja arról, hogyan használja, így általában különösebb hatást nem ér el vele. Ugyanez igaz mindazokra is, akik ellopják egy akolitus cognomen-jét és megpróbálnak visszaélni vele. Ez az előny visszavonható, ha a mesélő szerint a karakter visszaél vele, vagy sorozatosan nem engedelmeskedik az Inkvizíció parancsainak.
Charmer Requirements: Novice, Persuasion d8+, Charisma +1 or better A karakter vagy a kiképzése, vagy a természeténél fogva igazi sármőr, aki könnyedén az ujja köré csavarja az ellenkező nem tagjait, ha „bedobja” a külsejét és karizmatikus fellépését. A karakter használhatja a Persuasion képzettségét és a Charisma értékét a Test of Wills tesztekben a célpont Smarts-tesztje ellen. Megjegyzés: Az előny felvételekor kiválasztható az is, hogy a karakter a saját nemével szemben képes alkalmazni ezt a képességét. Ez esetben az ellenkező nem előnye már nem választható.
Clean Slate Requirements: Seasoned, any Enemy or similar hindrance, GM's permission Néha előfordul, hogy a karakter túl sok ellenséget haragított magára, túl sok titkot fecsegett ki, vagy rákerült bizonyos listákra, amelyek garantálják a rövid úton történő elhalálozását, hacsak... hacsak nem sikerül tiszta lappal, új személyazonossággal újrakezdenie. Ez az előny ezt teszi lehetővé. Hogy ez mi módon történik, a játékos és a mesélő közös döntése, de általában azt jelenti, hogy a karakter új személyiséget vesz fel. Ezt ugyan bármikor megtehetné (az Inkvizíció ügynökeként gyakran meg is teszi), de ez az előny szinte 100%-osan garantálja, hogy az új és a régi személyiség között nem lesz kapcsolat, így a korábban elköve tett bűnökért általában nem vonhatják felelősségre a karaktert. Ez játéktechnikailag azt jelenti, hogy a karakter a Mesélővel egyeztetve lehúzhatja minden kapcsolatos korábban szerzett Enemy, Outsider, Vow, és Wanted hátrányát (de legfeljebb csak hármat és csak olyat, ami tényleg veszélyt jelent rá). Az ellene folytatott nyomozások zsákutcába futnak, a nyomok kihűlnek, a karakter felszívódik az ellenségei szeme elől. A karaktert a jövőben egyedül a genetikai jelei képesek egyértelműen azonosítani, így ha az ellenségei nem rendelkeznek ilyen mintákkal, a lebuktatása elméletileg lehetetlenné válik. Cserébe azonban áldozatokat is kell hozni: > Ha volt birodalmi foglalkozása (Profession), azt köteles lehúzni és nem kap helyette újat (de későbbi fejlesztéskor újra választhat egyet). A karakter egy időre vissza kell süllyedjen a miriádnyi jellegtelen alak közé, ami persze elősegíti az elrejtőzését. > A karakter neve megváltozik, új iratokat is kap. A korábbi iratai, azonosítói, jelvényei, belépési kódjai nem vesznek el automatikusan, de ha a karakter ezeket magánál tartja, esetleg használja, máris lebukik és az ellenségei újra a nyomába erednek (vagyis visszakapja a lehúzott hátrányait). > Az eltűnés legalább 1d4 hónap kiesett időt is jelent, ezalatt a karakter az árnyakban bújkál, rejtőzködik és a korábbi társait is kerülnie kell. Bárhogyan is alakuljon, a karakter köteles kihagyni egy játékalkalmat, amelyért nem szerezhet XP-t sem. > Az eltűnésnek költségei is vannak, amely az első alkalommal 500 TG, majd minden további alkalommal duplaennyi. Ha a karakter nem rendelkezik ennyi pénzzel, vagy értékesíthető felszereléssel, minden hiányzó 50 TG +1 hónap bújkálást jelent (ez alatt szedi össze apránként a maradékot). A kiesett idő további kihagyott játékalkalmakat is jelenthet, de ez a mesélő döntése. > Nemesi származású (Noble-born) karakter eltűnése után elveszíti házának erőforrásait, azaz a Supremely Connected és a Wealth előnyei jó ideig használhatatlanok lesznek és csak szerepjátékkal lehet helyettük újakat szerezni. > Ha a karakterre az Inkvizíció vadászott, elveszíti az Acolyte of the Inquisition előny (ha volt) hatásait és a vele járó cognomen érvényességét is. Az nincs tiltva, hogy a rejtőzködés után az új névvel újra használhassa az előnyt és az Inkvizíció bizalmát ismét elnyerve új cognoment szerezzen... > A karakter kinézete is megváltozik, új arcvonásokat kap, régi ismerősei, barátai, családtagjai nem fogják megismerni. -8 -
Disturbing Voice Requirements: Novice, Spirit d8+ A karakter hangja különös színezetet kap, akár gépi beavatkozás, akár tréning, vagy született tehetség kapcsán. Amikor a karakter ezt a hangját hasz nálja (be kell jelenteni), +2-t kap az Intimidation-, Investigation-, Persuasion-, és Taunt-tesztjeire (ha a GM megfelelőnek ítéli a helyzetet), ugyanakkor -2 Charisma jár azokkal szemben, akik visszariadhatnak a hangtól (pl. kisgyerekek, állatok). Az előny használható zavarodott (Shaken) állapot előidézésére is a megfelelő körülmények között, de ez egy szint fáradtságot (Fatigue) okoz a karakternek.
Eye of Chaos Requirements: Novice, kapcsolat a Káosz erőivel, mesélői engedély A karakter kapcsolatban áll a Birodalmat elpusztítani szándékozó Káosz erőivel és kémkedik a számukra. Kap egy olyan jelet, titkos jelvényt, vagy testen elhelyezett tetoválást, amelyet a káoszkultisták és a Káosz egyéb erői azonnal felismernek, bár nem kötelezi őket semmilyen engedelmességre, csupán szövetségesként tekintenek a karakterre, ami pl. a social conflict-tesztekben max. +2 bónuszt jelenthetnek a karakternek. Ezek a jelek általános birodalmi ismeretekkel nem felismerhetők, de az Inkvizíció kiképzett ügynökei és akolitusai felismerhetik egy Forbidden Lore (Heresy) teszttel – és ennek megfelelően járnak el a jel hordozójával szemben... A jel és az elnyerése után kifejtett tevékenység bónuszként jelentkezhet a karakter számára, ha paktumot készül kötni valamelyik démonnal.
Favored Enemy
Unremarkable Requirements: Novice A karakter arcvonásai könnyen feledésbe merülnek, hétköznapi és átlagos karakterek utólag csak nehezen tudnak visszaemlékezni a karakterre: a kapcsolatos Smarts-tesztjükre -6 levonást kapnak, amelyhez hozzáadódik a karakter Charisma módosítójának (ha van) abszolútértéke (mivel a jellegzetességeket, akár pozitívak, akár negatívak könnyebb megjegyezni).
Weird Edges A Hero Reborn Requirements: Seasoned, Spirit d8+ A karakter igaz lelke és lángoló hite az Istencsászár tekintetét sem kerüli el. A karakter életében egyszer, ha valamilyen végzetes balszerencse, vagy sebesülés során meghalna, d4 kör múlva feltámad, minden sérülése és fáradtsága (és esetleges mérgezések, betegségek, stb.) eltűnik, minden malignancy és psychosis megszűnik, és a sanity és erőpontjai is maximumra állnak. Ez szigorúan csak egyszer történhet meg a karakter életében és csak olyan helyzetben, amelyet a mesélő a Birodalom (vagy annak egy fontos része, személye) közvetlen, rövid távú és maradandó hatású jövőjéért vívott csatának ítél meg. Ha kétséges a helyzet és a játékos és a mesélő nem ért egyet, a játékos húzzon egy kártyát: ha Hearts vagy Diamonds színt húzott, az előny aktiválódik a fentiek szerint, ellenkező esetben a karaktere végleg meghalt. Az előny nem vehető fel (vagy a hatása azonnal ignorálódik), ha a karakter rendelkezik a következőkkel: Arcane Background (Sorcery), Eye of Chaos, Unholy Familiar, Heretek.
Requirements: Veteran, Hatred, Fighting d8+ or Shooting d8+ A karakter kiválaszt egy, a Hatred előnyével korábban már megjelölt csoBinary Chatter portot, és velük szemben +2 sebzésbónuszt is kap. Requirements: Novice, Smarts d8+ Ez az előny csak egyszer vehető fel és a felvétel után már nem változtat A karakter ha bármikor utasításokat ad egy szervitornak, vagy átprograható meg. mozza, vagy kivallatja, +2-t kap a megfelelő tesztjeire (általában Use Tech, ritkábban Persuasion). Fence A bináris nyelv egyben titkos (Cypher) nyelv is az ilyen tech-papok között, Requirements: Seasoned, Smarts d6+, Streetwise d8+ ami extraként jár a szokásos nyelvismeret szabályokon túl. A nyelv elég A karakter tudja, kiket kell felkeresni és milyen ajánlatokat lehet tenni, egyszerű elemekre épül, ezért bonyolult, technológiailag nem megfogalszívességeket behajtani, hogy a nála lévő felesleges holmikat kicsit jobb mazható dolgokról (pl. pszí, mágia, démonok, warp, stb.) nagyon nehéz beáron el tudja adni. szélni vele. Az előny kétféle módon is használható: Megjegyzés: A bináris nyelv nem tanulható általánosságban, mint bónusz > Tárgyak eladásakor az eladási alapár +10%-kal magasabb. nyelv, vagy kódnyelv, csak ezzel az előnnyel. > Vagy egy sikeres Persuasion-teszttel olyan holmit is eladhat, amit egyébként nem vennének át, vagy gyanúsan tekintenek az eladóra. A MeséChem Geld lő hatásköre, hogy milyen nehezítést szab meg (ezzel az előnnyel pl. idegen Requirements: Novice, special treatment holmikat tech-papoknak eladni -1, káoszbélyegeket hordozó felszerelést a Különféle kémiai és sebészi eljárások után (amelyek kb. 1 hónapig tartaMunitoriumnak eladni -2, az Egyháznak -3, stb.). Ez a módszer erős rábeszé- nak és kb. 50 TG-be kerülnek) a karakter érzéketlenné válik a hús csábításálést, győzködést jelent, de nem feltétlenül azt, hogy a vásárló illegális hol- ra. Bármilyen Intimidate-, Persuasion-, vagy Taunt-teszt, amely a karakter csámikkal is kereskedik (lehet, hogy csak azért veszi meg, hogy megsemmisít- bítására, nemiségére vonatkozik, automatikusan sikertelen, valamint minden se). További nyomozás, vagy az illető alaptalan meggyanúsítása visszafelé Persuasion-tesztre, ami a szexuális befolyásolására vonatkozik, -4 járul. Viis elsülhet... szont ugyanez igaz akkor is, ha a karakter próbálkozik ezekkel ugyanilyen körülmények között. Hatred A fentieken kívül a karakter Charisma értéke 1-el csökken, a környezetéRequirements: Seasoned, egy negatív élmény a választott csoporttal szemben (l. DH ta- ben lévők hűvösnek, távolságtartónak fogják érzékelni őt. lent) A karaktert valamilyen súlyos negatív élmény érte egy bizonyos csoportConcealed Cavity tal szemben, ami gyűlöletet váltott ki belőle. Bármikor, amikor a karakter taRequirements: Novice, Vigor d6+ lálkozik a csoport tagjaival, a viselkedése valamivel negatívabb lesz (-1 a A karakter testén valahol egy titkos tárolórekesz lett kialakítva (pl. bőr szociális jellegű tesztekre) és harcban mindenáron az elpusztításukra törek- alatti zseb, vagy egy kis extra hely egy kibernetikus beültetésben). Ezen a szik (+1 Fighting). helyen egy apró, max. tenyérnyi méretű tárgy rejthető el. Bárki, aki motozásEz a képesség többször is felvehető, minden alkalommal más csoportot sal próbál rejtett fegyvereket keresni, -2 Notice módosítót kap és a rejtett választva. rekesz felfedezéséhez emelést is el kell érnie. Ha valamilyen technikai eszköz (pl. test-szkenner) áll a rendelkezésére, akkor tiszta siker is elegendő.
Litany of Hate
Requirements: Heroic, Spirit d8+, Hatred (célcsoport) Dark Soul A karaktert annyira fűti a gyűlölet a célcsoport ellen, hogy a körülötte álRequirements: Seasoned, Spirit d8+, egy korábbi sikeresen megúszott Corruption-teszt lókat is feltüzelheti az ellenségei ellen. Egy teljes körös cselekedettel, az A karakter bármikor, amikor Corruption-tesztet dob, +2 bónuszt kap, de ha ellenség hangos szidalmazása és becsmérlése közben egy Spirit-tesztet mégis Malignancy kártyát kell húznia, egyszerre két kártyát is húzhat és az dob. Ha sikert ér el, a Hatred képességét annyi célpontnak (szövetségesnek) eredmények közül azt választhatja, amelyiket akarja (de csak egyet választ„kölcsönözheti”, mint a Spirit tulajdonsága fele. A hatás az encounter végéig hat). tart.
-9 -
Electrical Succour
mesélő dob nekik titokban) -4 levonással a csalás felismerésére (ha a képességet használó karakter és az utánzott célpont eltérő fajba tartozik, akRequirements: Veteran, Electoo Inductor, Potentia Coil, Tech-Priest Ha a karakter egy működő, energiával feltöltött, nagyobb gépezethez (pl. kor csak -2-vel). A képesség nem változtatja meg a külsőt, ezért bárki, aki ismeri a hang cogitator-szekrény, jármű generátor, fémmegmunkáló gép, stb.) csatlakozik, eredeti gazdáját és kinézetét, azonnal rájön a csalásra. amelynek vannak megfelelő kivezetései, dobhat egy Vigor-tesztet. Siker esetén egy fáradtság (fatigue) szintet javul az állapota, emelés esetén ketParanoia tőt. Requirements: Novice, a stressful mental trauma A képesség használata legalább egy perc meditációt és rituális tech-pap A karakter tudja, hogy mindenki odakint őt keresi, rá vadászik, el akarják szövegek kántálását, vagy felidézését kívánja. kapni... A karakter kezdeményezéskor bármely csapattársa, vagy ellenfele kártyáját kicserélheti a sajátjával (eseményenként csak egyszer), illetve Electro Graft Use meglepetés ellen +1 Notice bónusza van, és a mesélő néha titkos NoticeRequirements: Seasoned, Electro Graft, Tech-Priest A karakter az electro graft berendezésén keresztül képes az adatportok- teszteket is dob a számára, a rejtőző veszélyek felismerésére (még ha azok hoz csatlakozni és társalogni a gépszellemekkel. Ez +2 bónuszt adhat a általában nem is léteznek, vagy nem valósak...). A kezdeményezés kártya cseréjének még a húzáskor kell megtörténnie, kapcsolódó Knowledge-, Use Tech-, vagy Investigation-tesztekre. miután mindenki húzott, és a paranoiás karakternek hangosan be kell jelentenie a szándékot (akár el is játszhatja, de csak röviden). Ha már elkezdőFlagellant dött a cselekvések végrehajtása, már nem lehet cserélni. Requirements: Novice, Spirit d8+ A karakter a hitét egészen az önsanyargatásig próbára teszi, amely bizonyítja eltökéltségét. A karakter minden nap legalább 20 percet imádkozással és önsanyargatással, korbácsolással tölt, melynek során 1 pontnyi sebet okoz magán, ami a Toughness értékéből vonódik le. Ezt a sebet nem gyógyíthatja be semmilyen módon és nem hagyhatja, hogy magától (vagy külső hatásra) begyógyuljon, különben minden fáradozása kárba vész. Amíg ilyen állapotban van +4 bónusza van minden elmekontroll, félelem (fear) és szennyezés (Corruption) tesztjére. A karakter ha egy napot is elmulaszt, -2 levonást kap minden mentális tesztjére a szégyen és a bűn miatt.
In God-Emperor We Trust Requirements: Novice, Spirit d8+ Ez az előny mindenben megegyezik az Elan előnnyel.
Insanely Faithful Requirements: Veteran, Spirit d8+ Bármikor, amikor a karakter félelem hatása miatt a Fright táblán dobna, kétszer dobhat és a számára előnyösebb eredményt választhatja.
Mechadendrite Use Requirements: Seasoned, Smarts d6+, Tech-Priest, Cyber Mantle, Cranial Circuitry A tech-pap képessé válik a testére épített egyik fajta mechadendrite berendezés használatára. Az előny felvételekor kell meghatározni, milyen típusú (gun, manipulator, medicae, optical, utility) eszközre vonatkozik. Az előny többször is felvehető, minden alkalommal más típusra alkalmazva. Megjegyzés: Az előny nélkül bármilyen, a testre épített mechadendrite üres, használhatatlan függelék.
Meditation Requirements: Heroic, Spirit d6+ A karakter a bemagolt és -gyakorolt módszerek által transz-állapotba kerül, befelé fordul és szinte teljesen kizárja a külvilágot maga körül. Ebben az állapotban a külső hatások okozta fatigue nem növeli tovább a jelenlegi szintet, illetve minden 30 perc után egy Spirit tesztet dobhat és ha sikert ér el, a fatigue szintje csökken eggyel.
Mental Fortress Requirements: Veteran, Spirit d8+ A karakter olyan gyakorlattal rendelkezik a pszichikai hatások kivédésében, hogy az őt ért pszí támadások ellen sajátos védekezési mechanizmust épített ki: bármikor, amikor Psionics-, vagy Sorcery-alapú hatás éri, a karakter elkölthet egy sors pontot és Spirit tesztet dob. Ha emelést ért el, a támadó azonnal Shaken állapotba kerül és a pszí/varázslat hatása sem jön létre. A képesség csak akkor működik, ha a karakter eszméletén van, de akkor mindig (akár meglepetés közben is).
Mimic Requirements: Seasoned, Vigor d6+ A karakter a megtévesztésig képes valaki hangját leutánozni, akár a saját hangképző szerveivel, akár valamilyen beépített vox-caster eszközön keresztül. Az utánozni kívánt személy hangját legalább egy órán át kell tanulmányoznia és értenie is kell a nyelvet, amelyen az illető beszél. Bárki, aki az utánzott hangot hallja és ismeri az eredetit, dobhat Notice tesztet (vagy a
Total Recall Requirements: Seasoned, Smarts d6+ Hosszú gyakorlás és mentális kondícionálás után a karakter elméje olyanná vált, akár egy könyv: mindent megjegyez és évek múltán is képes visszaemlékezni a tényekre és információkra. Ha a visszaemlékezés valamilyen nagyon precíz részletre vonatkozik (pl. egy rég olvasott könyv egy lapjának pontos tartalma, vagy egy helyszín pontos elrendezése), a mesélő Smarts-tesztet kérhet. Az előny birtokában a karakter játékosa bármikor kérheti a mesélőt, hogy idézzen fel egy, a kaland során felbukkant korábbi eseményt, vagy nevet, személyt, egészen részletes formában is, de nem vehet észre olyasmit, ahol ott sem volt, vagy nem látott / hallott / érzett a karaktere. A felidézett emlékekre lehet új pl. Notice-, vagy Knowledge-tesztet tenni, ha indokolt és megmagyarázható.
Unholy Familiar Requirements: Seasoned, Arcane Background (Sorcery), GM's permission A varázsló a warpban lakozó mestereitől kap egy káoszlény-szolgát, aki ezután őt fogja szolgálni. A lény mindig engedelmeskedik a varázsló parancsainak. A lény alapesetben a warpban rejtőzik, de a varázsló bármikor előhívhat ja egy akció cselekvéssel (a visszaküldés szabad cselekedet). Amíg a lény a warpban tartózkodik, normál érzékszervek és technikai eszközök számára észrevehetetlen, de az I Smell Evil (AB - Faith) és a Ripples in the Warp (AB Psionics) képesség képes érzékelni, mint anomália. Ha a fizikai világban tartózkodik, a lény valamilyen kisebb káoszlény formájában mutatkozik, ami általában emberi méretű (vagy kisebb) és változatos képességei lehetnek (l. a Lények között a démonokat). Ilyenkor minden szabály érvényes rá, mint a többi démonra. Ilyen állapotban bármely, a varázsló által használt power, amelynek a célpontja önmaga, a lényre is ugyanúgy elmondható (távolságtól függetlenül). Ezen kívül a fizikai formában lévő lény lehetővé teszi a varázslónak egy általa alapesetben nem ismert power használatát is (az előny felvételekor kell eldönteni és később nem módosítható, akkor sem, ha a varázsló később megtanulja a power-t; kivétel: ha elpusztul a famíliáris és új érkezik, akkor új power is választható vele). A famíliáris legfeljebb 48” távolságra távolodhat a varázslótól és telepatikus (csak beszéd) úton mindig kapcsolatban állnak (még a warpban is). Ha a famíliáris megsérül, csak különleges képességgel, vagy megfelelő varázslattal gyógyulhat, természetes gyógyulása soha nincs. Ha a lény meghal, a varázsló azonnal Shaken állapotba kerül (ha abban volt, akkor woundot is kap), illetve húz egy kártyát és a leírtaknak megfelelően jár el: • Clubs: -1 kocka Smarts és minden Smarts-alapú teszt és képzettség • Diamonds: -1 kocka Spirit és minden Spirit-alapú teszt és képzettség • Hearts: -1 kocka Vigor és minden Vigor-alapú teszt és képzettség • Spades: -1 kocka Agility és minden Agility-alapú teszt és képzettség • Joker: húzz két új lapot és mindkettő érvényes lesz (ha újabb Joker, akkor húzz helyette egy új lapot) A levonások minimum 1 hétig élnek, majd utána annak függvényében maradnak meg továbbra is, hogy a varázslónak sikerül-e kiengesztelnie
- 10 -
mestereit (pl. valami küldetés teljesítésével) és új famíliárist küldenek a számára.
EGYÉB SZABÁLYOK
Legendary Edges Maglev Transcendence
Boly harcok
Requirements: Legendary, Tech-Priest, Arcane Background (Tech), Potentia coil A tech-pap Maglev Grace ereje tovább fokozódik. Immár 6 óránként egyGyakran előfordul az Inkvizíció szolgálatában, hogy az akolitusok bolyvászer használhatja, a maximális hatóidő kitolódik 10 percre, és bármilyen rosok, űrhajók sűrűn lakott, vagy szűkre épített környezetében nyomoznak magasról is esik le, nem szenved sérülést. és nem egyszer harcolniuk is kell az előrehaladásuk érdekében. Amennyiben ez tömegben, vagy szűk, vagy belógó tárgyakkal teli helyen zajlik, és a Rite of Pure Thought karakterek késnél, rövid kardoknál hosszabb fegyverekkel harcolnak, -2 leRequirements: Legendary, Tech-Priest, Vigor d6+, Cranial Circuitry A karakteren végrehajtották az egyik legtitkosabb és legszentebb tech- vonást kapnak az Agility tesztjeikre és a Fighting tesztekre is érvényes az pap rituálét, melynek során kivették a kreativitásért és az érzelmekért fele- Innocent Bystander szabály. lős agyféltekéjét és egy cogitator egységgel pótolták azt. A karakter a továbbiakban nem érez emócionális érzéseket, csak a tiszta logika hideg bizonyossága uralja az elméjét. Immúnissá válik a fear/nausea és suppressive fire Új elemek az SH-ban, a DH lényegéből következően kerülnek bevezetéseffektekre, és minden olyan mentális betegségét elveszíti, amely valamilyen re. módon az érzelmekhez kapcsolódik, de a mesélő új, jobban illeszkedőket ad helyette. Emellett a terror effektek olyan hatással vannak rá, mint az átlagos Insanity: A HC Sanity szabályok szerint. A korábbi Fear Rating 1-2 a fear. Fear/Nausea, a 3-4 a Terror szint.
Corruption, Insanity
Hátrányok
Corruption: Ennek nincs SWDX megfelelője, ezért új elemnek számít. Corruption-t a szokásos DH-beli eseményeknél lehet kapni és az eredeti DH-s CP-1 értéket, mint levonást kell nézni (pl. ha valakit 2-es Corruption eseBlack Sheep (Minor) Csak nemes származású (Noble Born, vagy Noble előny) karakterek vá- mény ér, akkor -1-el dobja a tesztet). Minden Corruption esemény után általános Spirit tesztet kell dobni akkora levonással, mint ez a módosító. Siker laszthatják ezt a hátrányt. A karakter szégyent hozott a családjára, vagy a viselkedése, tettei miatt esetén az esemény nincs hatással a karakterre. Sikertelenségnél húzni kell mellőzött, száműzött lett. Bár formálisan még tagja a családnak, nem örö- egy kártyát és összevetni az alábbi listával (és l. DH Malignancies): kölhet sem címet, sem tulajdont, és a nemesi ház területéről is ki van tiltva. Heart bármi – Ha volt nála charm, akkor az Istencsászár megóvja a gyarló A kegyvesztettség miatt bármikor, ha a családjába, vagy a házába tartozó ilkarakter lelkét a szennyeződéstől és nem történik semmi. letővel beszél, -2 Charisma levonást kap. Spade 2-5 – Fell Obsession A karakter elveszíti a származása Wealth képességét (ha van) és nem váSpade 6-9 – Night Eyes (erős fényben minden cselekvésére -1) laszthatja a Filthy Rich előnyt sem. Spade Jack – Dark-hearted (-1 Persuasion, +1 Intimidation, Taunt) Spade Queen – Distrustful (-1 Persuasion, Taunt) Cursed (Major) Spade King – Bloodlust (Spirit-teszt) A karakter valamikor, valamilyen tettével kivívta az Istencsászár, vagy vaSpade Ace – húzz újra! lamelyik más nagyobb Káoszistenség haragját. Diamond 2-5 – Hatred Az átkot kiváltó hatalmasság követőinek erői máshogyan működnek a Diamond 6 – húzz újra! karakteren: Diamond 7 – Ill-fortuned: Ha a karakter bármikor sors pontot használ, > A gyógyító erők automatikusan sikertelenek. > Az ártó erők a karakter ellen automatikusan +2-vel több sebzést okoz- dob egy külön d10-zel, és ha 7-et, vagy nagyobb értéket kap, a pontnak nincs hatása. nak. Diamond 8-9 – Irrational Nausea (Vigor-teszt) > Ha egy erő összemért tesztet kér, a karakter -2 levonást kap. Diamond 10 – húzz újra! > A Warp Resistance előnyök nem működnek a hatalmasság erői ellen. Diamond Jack – Witch-mark (felfedezése Notice -2) A hatalmasság követőinek a különféle Arcane Background előnnyel renDiamond Queen – Night Terrors delkező karakterek számítanak. Az Istencsászár a Faith erőit biztosítja, az Diamond King – Malign Sight (-1 Notice) Omnissiah a Tech erőket, a négy nagy Ártó Hatalom pedig a Sorcery-t. A PsiDiamond Ace – Blackouts onics semleges a hátrány szempontjából és nem is választható. Club 2-5 – Palsy (általános -1 módosító minden Agility-tesztre) A mesélő megengedheti, hogy szerepjátékkal és az átkot okozó hatalom Club 6-9 – Skin Afflictions (-1 Charisma) megfelelően hosszú és eredményes kiengesztelésével ez a hátrány eltávoClub 10 – Morbid (-1 minden Smarts-tesztre) lítható, vagy legalább ideiglenesen felfüggeszthető legyen. Club Jack – Wasted Frame (-1 minden Strength-tesztre) Club Queen – Poor Health (-1 Toughness) Heretek (Major) Club King – Ashen Taste Mindig lesznek olyanok, akik beleártják magukat a Gépszellem kultuszáClub Ace – Strange Addiction nak dolgaiba megfelelő képzés nélkül, vagy olyan tech-papok, akik elhagyJoker – Most az egyszer szerencséd volt... ják a nekik kijelölt utat, hogy tiltott technológiákkal kísérletezzenek. Ha egy Heretek valamilyen Use Tech, Healing, vagy Tech tesztet dob és 1Ha a karakternek volt Arcane Background (Faith) képessége, a legelső maest dob, a tevékenysége valamilyen nem várt, kaotikus hatással fog járni, amely nem feltétlenül rossz a számára (bár amire a tesztet dobta, szinte lignancy megszerzése után elveszíti és csak egy új advancement kiváltásával szerezheti vissza. Ez természetesen az összes kapcsolatos előny és powerbiztosan), ami egyben új utakat, új kísérleteket is jelenthet. A Heretek-ek emellett eretneknek is számítanak, főként a tech-papok kö- használat elvesztésével is jár. Ezen kívül minden második így megszerzett malignancy után két tetszőrében, így üldözik is őket. Megjegyzés: A Heretek hátrány az egyéb előnyök felvételekor alkalmas a leges tesztet (a karakter alaptulajdonságai közül választható két eltérő és mindkettőnek sikeresnek kell lennie) is kell dobnia, különben a szellemét Tech-Priest előfeltétel helyettesítésére, ha a mesélő engedélyezi. ért szennyezés a testén is manifesztálódik valamilyen kisebb mutáció formájában.
- 11 -
A lélek és a test megtisztítása A szennyeződés hatásai – bár sokszor maradandó és súlyos következményekkel jár – nem végleges a karakterek számára, de ahhoz, hogy megszüntessék ezeket, bizony súlyos árat kell fizetni. A különféle hatások eltávolításához többféle módszer is rendelkezésre áll, ezek tekinthetők opcionálisnak L. még a dokumentum végén található táblázatokat is. is, illetve a mesélő a kampány adott pontján megtilthatja bizonyos módszerek használatát. • XP: A legegyszerűbb módszer a tapasztalati pontokból a szennyeződés hatásainak „kivásárlása”. Minden alkalommal, amiA SH világán is a Throne Gelt (TG) a fizetőeszköz, ami egyfajta kvázikor a karakter új fejlesztést vehet fel (azaz 5 XP után), dönthet egyenérték, függetlenül attól, hogy milyen helyi pénzérmében, vagy értékúgy, hogy helyette inkább eltöröl egy szennyeződést. tárgyban áll rendelkezésre. A karakterek is TG-vel számolnak az SWDX-es • (…) dollár ($) helyett (egyébként is kicsit hangulatromboló lenne azt használni).
FELSZERELÉS Pénz
Mutációk Testi torzulásokat sokféle formában szerezhet egy karakter, legtöbbször szennyeződés, vagy erős kemikáliák, vagy sugárzás miatt történik ilyen sajnálatos esemény. A mutációk egy része nem látható, nem érzékelhető és amíg rejti a hatásait, a karakter viszonylagos biztonságban élhet a Birodalom területén, egyébként viszont üldöztetésnek lesz kitéve.
Kisebb mutációk Ha a karakter egy kisebb mutációt kap, húz egy kártyát és az alábbi táblázat szerint jár el (a leírásokra l. a DH alapkönyvet): 2-3 - Grotesque (-2 Charisma) 4 - Tough Hide (+1 Armor) 5 - Misshapen (-1 minden Agility-alapú tesztre) 6 - Feels No Pain (ingyen Hard to Kill előny) 7-8 - Brute (a Strength- és Vigor-alapú tesztjeire +1, az Agility-alapúakra -1) 9 - Nightsider (megkapja a Dark Sight képességet, de fényben, napfényben minden tesztjére -1 járul) 10-Jack - Big Eyes (-1 Charisma és +1 a Notice-tesztekre) Queen - Malformed Hands (-1 minden tesztre, ami kézzel kapcsolatos, beleértve a Fighting, Shooting, Locksmith, és Use Tech képzettségeket is) King - Tox Blood (ingyen Resistance (poison) edge, de -1 Charisma és -1 minden Smarts-alapú tesztre) Ace - egy komolyabb mutációt kaptál, l. alább. Joker - szerencséd volt, megúsztad...
Az elérhetőség szempontjából a régi besorolás nagyjából megmarad. Alapvetően öt szint van: Plentiful (+2), Common (+0), Scarce (-2), Rare (-4), Very Rare (-6). A Plentiful magában foglalja az eredeti DH-s Abundant kategóriát, a Scarce pedig az Average kategóriát is. Az Unique szint, ha előkerülne játék közben, általában -8 módosítót jelent, vagy a mesélő szimplán azt mondja, hogy lehetetlen (de egy Scum jellemzően megpróbálkozhat vele). A lakosság szerepe ugyanaz, mint DH-ban, ez módosítja a végleges elérhetőséget: 500 fő alatt 500-5,000 5,001-50,000 50,001-500,000 500,000 fő felett
-4 -2 +0 +1 +2
Vásárlás
Használata egyszerű: a karakter Streetwise tesztet dob a tárgy elérhetőségéből származó módosítókkal. Ha sikert ért el, akkor rábukkant a keresett tárgyra, vagy hírt kapott róla, hogy hol lehet biztosan beszerezni néhány órán belül. Ha a karakter emelést ért el, valaki olyan bukkant fel, aki sürgősen meg akar szabadulni a holmitól és hajlandó engedni is 1d4x5%-ot az árból. Általában nem szükséges dobni, ha a módosítók összege legalább +2, de Rare, vagy ritkább tárgy esetén mindig dobni kell.
Eladás
Ha a karakterek néha meg kívánnak szabadulni azoktól a holmiktól, amelyeket korábban vettek, vagy szereztek, az Inkvizíció többnyire nem gátolja Ha a karakter komolyabb mutációt kap, dobj 3d8-cal és az alábbi lista meg őket ebben – amennyiben nem ritka, átkozott, káoszfertőzött, démoni, heretek, vagy xeno tárgyról van szó, ezeket ugyanis kötelessége beszolgálszerint járj el (a leírásokra l. a DH alapkönyvet).: tatni (vagy megsemmisíteni) minden akolitusnak. Az eladás szintén Streetwise-teszt, amelyet az eladni kívánt tárgy elérhe3-4 - Vile Deformity (...) 5 - Aberration (+1 kocka Strength, Agility, -1 kocka Smarts, -2 Charisma, tősége, valamint a lakosság mérete módosít. Ha nagyon értékes dologról van szó (új áron kb. 1000 TG-nél drágább), az még -2 módosítót jelent. Fleet-Footed előny) Siker esetén néhány órán, vagy napon belül felbukkan egy független ke6-7 - Degenerate (-1 kocka Smarts, +2 Charisma, ...) reskedő (esetleg csempész, aki álcázza magát), aki 1/3 áron megvesz min 8 - Ravaged Body (1d4 kártya és a Kisebb mutációk) dent. Ha a karakter emelést ért el, a vevő 50%-ot is megad. 9-11 - Clawed/Fanged (Str+d4 sebzés közelharcban) Standard birodalmi felszereléseket és eszközöket, amennyiben működő12 - Necrophage (+2 Toughness, Slow Regeneration) képesek, a Munitorium is megvásárol, alku nélkül, egységesen 25%-os áron. 13 - Corrupted Flesh (mint Fear/Nausea) 14 - Vile Alacrity (+1 kocka Agility, Fleet-Footed előny, -2 Fighting / Shoo- A működésképtelen, roncsolt, vagy szétesett holmikat a tech-papok esetleg megveszik anyagáron, de csak 10%-ot adnak érte. Munitorium raktár és ting) tech-pap kohó-templom igen ritkán fordul elő 50,000-nél kisebb lélekszá15 - Hideous Strength (+1 kocka Strength) mú településen. 16-17 - Multiple Appendages (Ambidextrous előny, +2 Climbing) 18 - Worm (Crawler, +1 Toughness) 19 - Nightmarish (Fear -2) 20 - Malleable (+1 kocka Agility, +4 Climbing) 21 - Winged (Flight 8, Climb +1) Fegyverek 22 - Corpulent (Size +2) 23 - Corrosive Bite (Shooting-teszt, táv 1/2/4, 2d6 tearing) Új képességek 24 - Hellspawn (From Beyond, Fear -2, Daemonic, Arcane Background (PsioChain: A lánckardok és fejszék „gyárilag” speciális élvédővel rendelkeznics), 2+1d6 random power, 10+2d6 PP) nek, amelyek megóvják forgatójukat a véletlen öntalálattól, így rájuk nem vonatkozik a láncfűrészekre általánosan igaz 1-es dobás szabálya (l. SWDX). Ahol hiányzik ez a védőfelszerelés, természetesen önveszélyessé teszi a fegyvert is (pl. ork fegyverek, vagy alsóvárosi tákolmányok).
Komolyabb mutációk
Harci eszközök
- 12 -
Crippling: Az ilyesfajta kegyetlen és halálos fegyverek jellemzően az áldozat testében maradnak és további sebeket okoznak, vagy heves fájdalmat okoznak a nagyobb erőkifejtések hatására. Ha a célpont legalább egy Wound sebzést kap egy crippling hatású fegyvertől, a sebben bennemaradnak a lövedék, vagy a fegyver valamilyen szilánkjai és állandó fájdalmat okoznak. Ha a célpont a körében bármikor több akciót tenne a szokásos egy akció + szabad mozgáson kívül, a megterhelés fájdalomként jelentkezik és további -1 levonást okoz a cselekvésekre, valamint 1 fáradtság (fatigue) is jelentkezik. Ebbe fájdalomba akár el is lehet ájulni (incapacitated állapot). Az áldozat mindaddig ilyen hatás alatt marad, amíg ezeket a szilánkokat el nem távolították belőle és az összes sebe be nem gyógyult. Overheats: A fegyver gyorsan túlhevül, emiatt a használata kicsit kockázatosabb. Bármilyen támadás dobásnál, ha a dobás (a Wild Die nélkül) 1, vagy 2, a fegyver túlhevül és a használó húz egy kártyát:
Tearing: A fegyver apró szilánkokkal, vagy fogakkal darálja le a húst és a csontot. Ha a sebzésdobásnál a nem Strength-ből származó sebzés kockája (bármelyik) 1-es értéket mutat, az újradobható, és az új dobást kell figyelembe venni. Az erős páncélok viszont felfogják a szilánkokat: ha a támadás Armor Penetrating értéke nem elég a teljes védő-Armor érték ignorálásához, a fegyver tearing képessége nem érvényesül (de a normál sebzése, ha van, igen). Toxic: A fegyver, ha legalább Shaken állapotot okozott, méreganyagot juttat a célpont szervezetébe, akinek Vigor tesztet kell dobnia méreg ellen -2 levonással. Ha sikert ért el, egy körig -2 járul a cselekvéseire, de utána megszabadul a méreg hatásaitól. Ha nem ért el sikert, kap egy Fatigue szintet és 2d6-ot sebződik, ami ellen nem érvényesek a páncélok.
Kiemelt fegyverek
Photon Flash gránát: Ez a gránáttípus nem rombol, hanem erős felfényléssel és hangzavarral vakítja el a környezetében lévőket. A hatóterületen Spades – A túlhevülés miatt zavarok támadnak a fegyver működésében belül mindenki Vigor-tesztet dob és aki elrontja, Shaken állapotba kerül. Zárt térben, járművek belsejében, kisebb szobákban, termekben a gránát és 1 körig nem használható, míg le nem hűl. Hearts – A fegyver használója Vigor tesztet dob. Ha elrontja, a fegyver ki- hatása erősebb, a tesztet -2-vel kell dobni. csit megégeti a kezét (Fatigue, bumps & bruises) és emiatt leejti a földre. Hallucinogen gránát: A hallucinogén gránátok sem rombolnak, veszélyesDiamonds – A túlhevülés 1d10+1 sebzést okoz a használónak, akinek le kell dobnia a fegyvert, ami tovább izzik. Bárki, aki fel akarja venni, egy új ségük a gránáttestben elhelyezett vegyszerek az emberi elmére ható műkökártyát kell húznia. Ha a lap nem Joker, vagy Spades, akkor a fegyver még déséből származik. A vegyszerek gázként terjednek szét és mindenki, aki a hatóterületen van és nem visel gázmaszkot (a sima orr-szűrő nem elég), mindig tűzforró és égési sérülést okoz. Clubs – A fegyver felrobban a használó kezében és MBT körben az alap- vagy nincs környezeti hatásoktól zárt helyzetben (pl. zárt járművek), Vigorsebzését okozza mindenkinek. A fegyver (és a tár) megsemmisül a robba- tesztet dob a gáz hatásai ellen -2-vel. Aki elrontja, azt 1d10 körig különféle hallucinációk gyötrik. A karakter minden körének kezdetén húz egy kártyát násban. Joker – A karakter szerencsés: bár a fegyver kissé túlmelegszik, a hűtés és a színnek megfelelően jár el. még elegendő annyira, hogy ne okozzon problémát. Spades – A karakter izzadva ugyan, de pillanatnyilag legyűri a hatást és a Power Field: Kimagasló páncélátütő képessége mellett minden olyan körében rendesen cselekedhet. Hearts – A karakter Shaken állapotba kerül a látomásoktól és remeg, izfegyver és védőeszköz, ami Parry bónuszt ad a megtámadott félnek, jó zad. eséllyel el is törik, vagy szétolvad az energiamező érintésére. Diamonds – A hallucinációk legyűrik a karaktert és sikoltozva rohangálni A mezőt be kell kapcsolni (szabad cselekvés). Ha a célpont olyan fegyvert, pajzsot, vagy egyéb felszerelést használ, amit Parry bónuszt ad a szá- kezd véletlenszerű irányba, nekimegy dolgoknak, a fejét fogja és gyakorlatimára (de nincs Power Field képessége), azt az energiamező ignorálja. Ha a lag képtelen normálisan cselekedni. Clubs – Hasonló, mint az előző, csak a karakter teljesen elveszíti az érzétámadó találatot ért el, a sebzéstől függetlenül a célpont húz egy kártyát. Ha a kártya színe Clubs, a védőeszköz Parry értéke maradandóan csökken 1- keit és a legközelebbi lényre rátámad, akár barát, akár ellenség. A karakter el. Ha eléri a nullát, az eszköz megsemmisül. Több eszköz esetén a célpont ebben a körben ideiglenesen a Berserk hatása alatt áll. Joker – Húzz újra! választhat, melyikkel védekezett. Két energiamező nem oltja ki egymást. A gáz alapesetben 3 kör alatt oszlik el, lesz hatástalan, és a normál körAz energiamező a jármű páncélzatok, fedezékek ellen Heavy Weapon-ként nyezeti hatások befolyásolják ezt (szélben 2 kör, erős viharban 1 kör, ugyanviselkedik. akkor ködös, párás, szélcsendes környezetben 4-5 kör is lehet a hatóidő). Shocking: Ez a képességet általában be kell kapcsolni a fegyveren (szaFire Bomb gránát: Ezek az egyszerű robbanóeszközök akár házilag is elbad cselekvés). Bekapcsolt állapotban, ha a támadás sikerült és a célpont a találat helyén nem visel páncélt, vagy fémpáncélja van, a normál sebzésen készíthetők és gyakran felbukkannak lázongó lakosok kezében. Mindössze túl (akár sikerül megsebezni őt, akár nem) egy Vigor-tesztet is dob (fémpán- egy törékeny tárolóeszköz (általában valami üveg), éghető vegyszerek, vagy célban, vagy páncél nélkül -2-vel). Ha a tesztet elrontja, Shaken állapotba üzemanyag, és egy kanóc, vagy rongydarab kell csak az összeállításukhoz, kerül az elektromos sokk miatt. Ez a Shaken összeadódhat a fegyversebzés- az aktiválás pedig a rongydarab meggyújtásával és a bomba eldobásával sel, ha van, de nem ölhet, azaz ha a célpontot sokkolás küldi Incapacitated történik. A bomba területre ható támadás (area attack), plusz a fellobbanó, szétállapotra , nem kell az Injury táblán dobnia. Lesokkolt Extrák szintén csak fröccsenő lángok fel is gyújthatják az éghető dolgokat, becsorognak a pánelkábulnak, de nem halnak meg. A sokk képesség jellemzően a vastagabb bőr és textil páncélokon kívül célok, járművek nagyobb résein, stb. mindenre hat, ami nincs szigetelve (pl. erővértek), így a flak, carapace és Krak gránát: A krak gránátok kifejezetten páncéltörésre vannak kifejlesztmesh ellen is. ve, ennélfogva igen szűk területre (1” átmérő) korlátozódik a hatásuk, de a Snare: A fegyver speciális lövedéke nem sebzi, hanem megpróbálja háló- szóródás szempontjából area effect támadásnak minősülnek és a cover, vagy ba fonni a célpontját, aki ez ellen Agility tesztet dobhat. Ha sikert ért el, a az elugrás véd ellenük. háló eléri ugyan, de nem korlátozza jelentősen a mozgását, a cselekvéseire Lőszertípusok -2 járul, míg meg nem szabadul tőle. Ha emelést ért el, teljesen elkerülte a A különféle fegyverek más és más lőszertípust használnak, amelyek többhálót. Ha nem ért el sikert, akkor a háló szinte mozdulatlanná teszi és bárki, nyire csak típuson belül cserélhetők. A típusokat a fegyvertáblázat Shots aki rá támad, a The Drop harci helyzet szerinti előnyöket kapja. A hálóból való kiszabaduláshoz egy teljes kört kell eltölteni, Strength, oszlopában a zárójeles szöveg jelzi. vagy Agility tesztet kell dobni (választható) és emelést kell elérni. Normál > Bolt: A minirakéta-hajtású lövedékek csak a nagy erejű, Bolt típusú siker csak a fentiek szerinti -2 levonást adja a teljes szabadulásig. Néhány fegyver nem csak a célszemélyt, hanem a körülötte lévő, adott fegyverekbe illenek, de azokon belül bármelyikbe. > Bullet: A szilárdmagvas fegyverek alap lőszertípusa. Háromféle típusa méretű területen tartózkodó minden célpontot is eltalálja, ők külön-külön van: pistol, rifle, heavy rifle. Ezek nem cserélhetők egymás között. dobnak védekezést a fentiek szerint.
- 13 -
> Canister: A Melta típusú fegyverekhez illeszkedő, dobozszerű üzemanyagtároló. Az alapváltozat csak pisztolyokhoz jó, a nagyobb fegyverekhez a heavy jelölésű dobozt kell használni, ezek nem kompatibilisek egymással. A tároló szilárdsága 9, csak piercing és cutting támadásra sérül, és egy alig használt, vagy új tároló sérülés esetén felrobban, SBT területen 3 körig mindenkire folyamatos 2d6 tűzsebzést okozva (és az éghető dolgok ki is gyul ladhatnak). > Charge: A lézerfegyverek tára lapos, kézbeillő és szabványos méretű töltöttséggel rendelkezik. Háromféle változata van a fegyverek teljesítményéhez igazítva: pistol, rifle és cannon. Ezek nem cserélhetők egymás között. A kiürült átlagos, nem speciális lézertárak újratölthetők, de harctéri körülmények között a normál tábortűz is megteszi néhány óra alatt. Utóbbi esetben az ilyen tárakkal használt fegyverek a továbbiakban Overheats képességet is kapnak. > Flask: A plazmafegyverek sűrített, instabil gázok plazmáját tartalmazó, megerősített tárolói. A melta canister-hez hasonlóan kétféle altípusa van, amelyek nem keverhetők egymással. A tároló szilárdsága 10, csak piercing és cutting támadásra sérül, és egy alig használt, vagy még teli tároló sérülés esetén felrobban, SBT területen mindenkire 2d6 tűzsebzést okozva (és az éghető dolgok ki is gyulladhatnak). > Fuel: A lángszórókban használatos üzemanyag nem sokban különbözik a járművek meghajtására alkalmazott prométeumtól – és hasonlóan instabil és veszélyes is. A tartályok egyforma méretűek és mindkét alaptípusban használhatók. Egy tartály szilárdsága 8, csak piercing és cutting támadásra sérül, és egy új tartály sérülés esetén felrobban, MBT területen két körig mindenkire 2d6 tűzsebzést okozva (és az éghető dolgok ki is gyulladhatnak).
> Purified Plasma: A plazmafegyverek egyik legnagyobb kockázata az instabilitásuk és a túlhevülésük. A finomított plazma kiküszöböli ezt a hátrányt és ilyen tárolót használva a fegyver ideiglenesen elveszíti az overheating tulajdonságát. > Tox Rounds: Ez a lőszertípus radioaktív, vagy biológiai komponenseket tartalmaz, amely Toxic hatással egészíti ki a sebzést.
Fegyver módosítások
A fegyverek jellemzően standard kiszerelésben és gyártási technológiával készülnek, ahogy a gyártósorok a tömegtermelésre vannak optimalizálva, de széles körben elterjedt a módosítások és áthangolások gyakorlata is. Ha egy fegyver a módosítás után jobbá, hatékonyabbá, vagy bizonyos célú feladatra alkalmasabbá válik, az a tech-papok számára sem okoz problémát, így gyakran ők maguk végzik el ezeket az átalakításokat – természetesen nem ingyen. Általánosan igaz, hogy minden módosítás egy szinttel rontja a tárgy beszerezhetőségét (módosított holmikat nehezebb találni), egészen akár az Unique szintig is. Persze, ha a karakter nem kész fegyvert akar venni, hanem már rendelkezésére áll minden részegység, maga is megépítheti, vagy megépíttetheti valakivel. Minden egyes átalakítás egy külön-külön Use Tech-teszt, amelynek ideje általában 1d6 nap (raise esetén fele), de a bonyolultabb módosításoknál több is lehet. Rontásnál újra kell kezdeni mindent és az eddigi munka kárba vész, de az alapanyagok nem semmisülnek meg (kivéve kritikus rontásnál, amikor a fegyver ugyan épen marad, de minden rászerelni kívánt módosítás javíthatatlanná válik, újat kell venni). Bizonyos módosítások menet közben fel- és leszerelhetők (pl. a sight-ok), de ezeket is előzetesen át kell alakítani, hogy alkalmasak legyenek ilyen cserére. Különleges lőszerek Általánosságban nincs határa annak, hogy egy fegyver hány módosítást A standard lőszerek a fegyvereknél leírt hatékonysággal működnek, de kaphat, az egyedüli konkrét limit az, hogy ugyanabból a típusú módosításléteznek speciális, módosított lőszerek is. ból (pl. tár, vagy sight) csak egyféle lehet rajta. A módosításokhoz szükséges egy általánosan jól felszerelt kis műhely és > Amputator Shells: Az apró shrapnelekkel teli lövedékek (shot) a shot- megfelelő szerszámok, ezek hiányában nincs sok esély (mesélői döntés, gun fegyverek egyik speciális lőszere és a SWDX-ben leírt Slugs szabály hogy próbálható-e, de legalább -2-es módosító kell hozzá és az alapidő szerint működnek. dupla). > Barbed Rounds: Az apró tüskékkel ellátott lőszer sok helyen tiltott és illegális, birtoklása súlyos börtönnel és kényszermunkával járhat. Az ilyen > Belt Feed: A fegyver tára és elsütő mechanizmusa kicserélésre kerül, a típusú lőszer Crippling hatással jár a célpontra. helyére egy gyorsabb mechanika és méretesebb tár kerül. A fegyver alap Létezik nyílvessző formában is. RoF értéke 2-vel nő, megkapja az Auto tulajdonságot, tára pedig legalább > Dumdum Bullets: Ezek a lövedékek a páncélozatlan célpontok szét- 100 lesz (ha már nem annyi), ugyanakkor ha volt Semi-Auto és/vagy Double szaggatására lettek tervezve és +2-t adnak a sebzéshez, ugyanakkor 4 pont- Tap jellemzője, azt elveszíti, a Reloading pedig egy szinttel romlik (1-ből 1/2 tal csökkentik az AP-t (0-ig). Ha a fegyver AP értéke eleve 0 volt, a sebzés lesz, stb.) csak +1 ponttal nő. > Compact: A fegyverek zsugorítása nagyban javítja az elrejtés sikeressé> Explosive Arrows: Ezek a nyílvesszők már modern technikával készül- gét, de a fegyver egyéb tulajdonságaira is kihatással van: a tömege a felére nek és kisméretű robbanószerkezetek kapnak helyet a hegyükben. A valami- esik, csakúgy, mint a tár mérete és a fegyver hatótávolsága, illetve a sebzével rosszabb súlyeloszlás miatt -1 járul a Shooting-tesztre, de a mini-robba- se és AP értéke is csökken 2-vel. Kompakt fegyverre már csak Mag-lock nás +2-vel növeli a sebzést és 1-es AP értéket ad. Holster, Mono, és Silencer módosítás kerülhet. > Hellfire Bolt Rounds: A bolt-fegyverek egyik legfélelmetesebb lőszerét > Duellist's Grip: Az egykezes hárítófegyverekre szerelt extra markolatkoeredetileg a tiranidák ellen használták az űrgárdisták, de már elterjedt más- sár a közelharcosok kedvelt módosítása. Ha olyan fegyverre szerelik, amelyhol is. A lőszer a savas, maró anyagoknak köszönhetően félelmetes sebes- nek volt Parry tulajdonsága, az 1 ponttal megnő, ha nem volt, akkor megséggel rágja át magát az élő szöveteken. Ha egy ilyen lövedék Wound sebet kapja, 1-es értéken. A bónusz csak akkor érvényes, ha a karakter Defense, okoz egy élőlényen, akkor a kapszulák tartalma a testébe robban és további vagy Full Defense akciót választ és nem támadott azzal a fegyverrel az adott két körön át bármilyen páncél, vagy más védelem figyelembe vétele nélkül körben. újra a fegyvernél leírt sebzést okozza (és megőrzi a Tearing képességét is). > Extended Magazine: Az egyik legegyszerűbb módosítás az automata > High-Grade Prometheum: A különleges finomítási eljáráson áteső pro- fegyverek tárát növeli meg 25%-kal. métheum lángja tisztább, kevésbé kormol és jobban irányítható. Lángszó> Exterminator: Általában a fegyver markolatába (de máshová is rakható) róban használva +2-vel növeli a sebzést. módosítás, ami egyszeri működésű, de pusztító hatású lehet. Aktiválásakor > Hot-Shot Charge Pack: A lézerfegyverek megnövelt energiájú speciális lángszóróként működik, mint egy Hand Flamer. Használat után ki kell cseréltárát elsősorban a mesterlövészek szeretik. Egy ilyen tár csak egyetlen lö- ni és újra be kell építeni egy másikat. vésre alkalmas, viszont a felszabaduló fókuszált energia +2 bónusz sebzést > Fire Selector: Olyan fegyverre szerelhető, amely képes többféle méretű és +4 AP-t ad, valamint megkapja a Tearing képességet. lőszert fogadni és legalább félautomata üzemmódra képes. A karakter el> Inferno Shells: Ez a lőszertípus szabad levegőn különösen gyúlékony, döntheti, hogy melyik tárat használja, a kapcsoló átkattintása egy szabad hatákonyságát az a képessége adja, hogy a célpontot eltalálva az éghető akció, de körönként csak egyszer módosítható. dolgokat lángra lobbantja. > Mag-lock Holster: Ez a mágneses kiegészítő szinte bármire rászerelhe> Man-Stopper Bullets: Ezek a kemény hegyű lövedékek speciálisan a tő és lehetővé teszi, hogy a fegyver pl. a karakter fémpáncéljának (de elvipáncélozott célpontok ellen lettek kitalálva és AP 4 értékkel rendelkeznek. leg bármilyen más fémfelületen is) külsején kapjon helyet, külön tok, vagy > Metal Storm Bolt Rounds: Az ilyen bolt-lövedékek specialitása a közel- egyéb tároló nélkül. Egy ilyen fegyver előkészítése szabad akció. ségérzékelő és a robbanófej. A lőszer még a célpont közelében felrobban és > Mono: Eredetileg az éles vágófegyverek módosítása volt, de már szinte SBT területen pusztít apró szilánkjaival. A fegyver sebzése és AP értéke minden egy-, vagy kétkezes közelharci fegyverre rárakható. A szuperéles, csökken ugyan 3 ponttal, de a területen belül area effect-ként viselkedik. soha ki nem csorbuló élezés (más fegyvereknél pl. a pneumatikus erősítő) a Páncélozatlan tömegek ellen különösen hatékony... fegyver AP értékét 2-vel növeli. - 14 -
Rárakható power fegyverekre is, de bekapcsolt power field esetén nem adja meg az AP bónuszt. Az energiamező kikapcsolása után természetesen a mono hatás érvénybe lép. > Photo Sight: Ez a látcső felerősíti a környező fényt és a fegyver használója élesebben lát rajta keresztül. A módosítás hatására a fényviszonyokból (illumination) származó levonások nem érvényesek. > Recoil Baffling: Automata fegyverek egyik hátránya a visszarúgás, ami csökkenti a pontosságot. Ez a módosítás ezt csökkenti le két fokozatban, egészen 0 értékig. > Red-Dot Laser Sight: A lőfegyverekre szerelhető lézercélzó az egyes lövéseknél nyújt pontosabb találati esélyt: a célzó használata +2 bónuszt ad az álló, egyes (nem Auto) lövésre. Használható Aim, 3RB és Double-Tap akcióknál is, de elsősorban Called Shot során hasznos. A fény csak a ravasz enyhe megnyomására aktiválódik. A lézerfény hátránya, hogy nem rejthető el, ezért a célpontok, vagy a társaik is észrevehetik azt egy sikeres Notice teszttel. > Silencer: A hangtompító az árulkodó lövészajt és felvillanást próbálja elfojtani: bárki, aki hallás, vagy látás alapján próbálja felderíteni a silencerrel szerelt fegyver tulajdonosát -4 levonást kap a Notice tesztjére. > Storm Field: Az energiamezőkkel szerelt fegyverek kiegészítője a mező teljesítményét fokozza: a fegyver AP értéke 2-vel nő, viszont előfordulhat, hogy túltöltés következik be és a mező visszacsap a forgatójára. Ha a karakter 1-est dob a Fighting-tesztjén, saját maga ellen dob kivédhetetlen sebzést (a Strength kocka nélkül, de minden más hatással együtt). > Suspensors: A nehézfegyverekre szerelt kiegyenlítők és grav-párnák a fegyver effektív súlyát a felére csökkentik és a használatához szükséges minimum Str értéket egy szinttel javítják. > Telescopic Sight: A távcső kiegészítő a nagyobb távolságokra leadott lövések hatékonyságát javítják. A távcső a medium és long távolságokat a duplájára növeli, amennyiben a karakter Aim akciót használ a támadás előtt.
Páncélok
csak rövid ideig is képesek működni feltöltés nélkül. Hiányzik belőlük min den olyan különleges és egyedi berendezés, ami az űrgárdistáknak megvan, de cserébe nem is kell különösebb képzettség, sem speciális, bőrbe ültetett csatlakozók sokasága a használatához. Ezek az erővértek a mesterséges megerősítéseknek és izmoknak köszönhetően +1 kockával megemelik a használó Strength tulajdonságát, de a mérete (Size) is növekszik ugyanennyivel (ez már bele van kalkulálva az Armor módosítóba, tehát a Size módosítót már ne add hozzá a karakter Toughness értékéhez). Ezek az erővértek folyamatos energiaellátást igényelnek, amelyet a háton helyet kapó bumfordi, nehéz telepek biztosítanak 1d10/2 (max. 5) óráig. A telepek cseréje több körös cselekedet (legalább 2d6); a töltés csak megfelelő konverterrel történhet, amelynek ideje kétszerannyi, mint amennyi ideig használva volt a vértezet (pl. 1 óra használat után 2 óra töltés kell). Egy cseretelep készlet ára 1700 TG, a katonai változaté (ami 2+1d8 óráig működik) ennek duplája, súlyuk 30 ill. 50 font. Egy lemerült erővért szinte megmozdíthatatlan acéltömb, súlya a 2-300 fontot is eléri, és semmiféle Strength-bónuszt nem ad (de Armor-t igen). Egy mozdulatlan erővértben rekedt karakter Parry értéke a tárgyaknak megfelelő 2-es értékre esik. Egy feltöltött, működő és minden elemével csatlakoztatott erővért zártnak minősült a környezeti hatások (pl. hideg, meleg), folyadékok és gázok, valamint vákuum ellen, szigetelése véd az elektromosság ellen, de a levegőtartályok csak max. 1 óráig biztosítanak belső légcserélést (a feltöltés nyitott állapotban kb. 10-15 perc).
Páncél módosítások A páncélok módosítására szinte minden ugyanúgy igaz, mint ami a fegyvereknél is le volt írva. Az összeépítés kicsit lassabb, az alapidő 2d6 nap. Egy módosítás csak egyszer kerülhet rá egy páncélra, de lehet több különbözőt kombinálni, viszont minden további módosítás összeadódó -1-el nehezíti a beépítésre dobott tesztet.
Páncéltípusok
> Ablative: Extra külső rétegzés, amely lassan elkopik a találatoktól. Egy A páncéloknak alapvetően négyféle típusa van, kissé eltérő tulajdonsá- újonnan felszerelt ablative védőréteg 5 ponttal növeli meg az Armor értékét, viszont minden találat, ami nagyobb, mint az alap Toughness (vagyis elgokkal. A SWDX jellemzők helyett ezeket használd. éri a páncélt), 1 ponttal csökkenti ezt. Ha eléri a nullát, a külső védőréteg Primitive: A primitív páncélok egyszerű eszközökkel és a természetben is maradéka lehullik. > Ceramite: A hőálló keramitréteg kitűnően ellenáll a lángoknak és a forfeltalálható anyagokból (bőr, kovácsolt fém) készülnek közönséges technológiai eljárásokkal. Hátrányukat elsősorban a merevségük és a súlyuk adja. róságnak. A védett testtájék Flame és Melta elleni védelmét 3 Armor ponttal Nem csak a primitív és feudális világokon vannak használatban, hanem növeli (a lángszórók Armor-megkerülő hatása ellen is hat ekkora mértékben). bolyvilágok alsóbb szintjein is. > Insulated: A beépített hűtésnek köszönhetően a karakter könnyebben A primitív vértek a végtagokon és a fejen csak 50% eséllyel védenek, elviseli a forróságot és a hőséget, és Heat hatások ellen nyújt védelmet (de egyébként hatástalanok. nem véd az olyan forróságtól, ami már éget, azaz a nyílt lángoktól sem). > Reflective: Az apró kristályokkal borított réteg a lézersugarak energiáFlak: A flak vértek már modern technológiákkal készülnek és ebben a te kintetben a legelterjedtebbnek számítanak, a Birodalmi Gárda is jórészt flak ját szórják szét. Drága és nagyon érzékeny eszköz, a kosz, sár már használ hatatlanná teheti, viszont ha rendesen karban van tartva, a lézerlövedékek páncélzatokkal látja el katonáit. A vértezet a becsapódások hatását csillapító szövetrétegekből és kemény ellen +3 Armor értéket biztosít. > Spikes: A külső tüskék egyaránt szolgálnak díszítésül és védekező eszfémlemezekből áll, ami nem gátolja a mozgást és a súlya is átlagos. Első sorban a kisebb méretű és energiájú lövedékek ellen hatásos, de a legjobb közként. Ha olyan helyet ér sikeres közelharci pusztakezes, vagy természevédelmet a gránátrepeszek és a szilánkosra törő lőszerek (tearing típus) el- tes fegyvertől (pl. karmok, harapás) származó támadás, amelyet tüskék védenek, a támadó 1d4 pontot sebződik. Ha a tüskés módosítás a páncélzat len adja: ellenük az alapértéken felül +2 Armor bónuszt biztosítanak. karját teljesen beborítja, attól fogva tőrként (Dagger) viselkedik. Grappling Carapace: A carapace vértek erősebbek, súlyosabbak és merevebbek, sű- akció közben a támadó fél a testpáncélzatra (body) szerelt tüskékkel is serűn rétegzett vékony keramit és plasztacél rétegekből állnak. A hajlékony bez, amely 1d4-el növeli az alap Strength-sebzést. > Thermal: Az Insulated módosítás ellentéte, amely az extrém hidegek részeknél (pl. váll, könyök, térd, stb.) ez a merev külső borítás hiányzik a mozgékonyság megőrzése céljából, ezeket a helyeket csak nehéz célzott tá- (de nem a sebző hidegek) ellen véd a beépített fűtőrendszerével. > Vac-Sealed: Ezt a módosítást csak teljes, minden testrészt eltakaró pánmadással (-4) lehet eltalálni, de +1 Armor bónuszt így is biztosítanak. célzatra lehet feltenni. A zárás után a páncél viselője kibírja a vákuumot, Mesh: A hálószerű, roppant könnyű és mégis szupererős, ellenálló fém- vagy a mérgező környezetet is, de a tárolt levegő csak max. 6 órára elég. vértek származása általában kétséges, egyaránt lehetnek idegen és birodalmi technológia termékei, de minden esetben magas kifinomultságról árulkodnak. A mesh vértek a legkönnyebb és súlyukhoz képest legerősebb vértek az egész Galaxisban, kategóriájukban csak az elda láncvértek múlják feViselhető holmik és ruházat lül őket. > Backpack: A teherbírása, teljesen megtöltve és a külső csatokat, pántoA mesh páncélok normál ruházat alá is felvehetők, elhanyagolható kékat is felhasználva 100 font. nyelmetlenséget okozva. > Cameleoline Cloak: A karakter +2-t kap a rejtőzéssel, lopakodással kapPowered: Az átlagos birodalmi erővértek messze nem érhetnek fel az űr- csolatos Stealth-tesztjeire. gárdisták jellegzetes és rettegett, vagy éppen áhitattal tisztelt csatavértjeivel, de jó szolgálatot tesznek a Birodalom egyéb szervezeteinek, még ha
Egyéb eszközök
- 15 -
> Charm: Egy karakter dönthet úgy, hogy a nála lévő charm-ot feláldozza > Screamers: Egy sikeres Use Tech teszttel kell felszerelni és utána LBT és cserébe egy bónusz sors pontot kap, amit még ebben a körben fel kell területen belül Notice d12 képessége van a hangok és a mozgás érzékeléséhasználnia. re. A karakternél akárhány charm lehet, csak egyetlen egy képes megadni > Stummers: Aktiválása után a környező hangokat SBT területen elnyomezt a lehetőséget. Ha elhasználta (netán elvesztette), a karakternek új ja, észlelésükhoz -6 járul a Notice tesztre. charm-ot kell vennie és megjelölnie erre a célra. > Vox-Caster: Használatához sikeres Use Tech teszt kell. > Clip / Drop Harness: Az eszköz nem alkalmas felfelé mászásra, csak a magasban tartózkodásra és az ereszkedésre. Ez utóbbi esetben a karakter max. annyi inch-et ereszkedhet, mint az Agility értéke, vagy a Pace (amelyik (...) nagyobb). Tesztet általában nem kell dobni a használatához. > Explosive Collar: A nyakörv robbanáskor (ha számít) 5x 4d10 sebzést okoz az áldozaton (Armor nem számít) és 2d6-ot SBT területen körülötte. Az eltávolítása Use Tech-teszt -6 levonással, sima rontás esetén 50%, hogy felrobban, kritikus rontásnál (1-es dobás) azonnal felrobban. > Filtration Plugs: Gázok ellen +2 mentődobás. > Infrared Googles: Az Infravision képesség szerint működik. > Photo-Visors / Contacts: A Low-Light Vision képesség szerint működik. > Respirator / Gas Mask: Gázok ellen +4 mentődobás. > Synskin: +1 Armor minden testrészen és +2 Stealth bónusz a lopakodásra és rejtőzésre, valamint az Infravision és Low-Light Vision képességek számára láthatatlanná tesz. A Dark Vision képesség Notice -6 levonással működik ellene.
Járművek
Szerek és elfogyasztható dolgok > De-Tox*: Azonnal megszüntet a karakteren minden méreg és toxin hatást. A hatóideje 1d10 kör, de egy Vigor-teszten elért emelés nem okoz mellékhatásokat. > Frenzon*: A karakter a Frenzy előny hatása alá kerül és immúnissá válik minden félelem hatásra. A drog 1d10 körig hat. > Injector: A drogok egységes csomagolásban készülnek, amelyeket az injektorral kell a testbe juttatni. Egy injektorba előre be lehet tölteni egy adag drogot, ami egy teljes körös cselekvés. Az injektor aktiválása (és a drog beinjektálása) rendes akció. > Medikit: Az orvosi készlet segítségével végrehajtott Healing-tesztekre +2 bónusz járul. > Sacred Machine Oil: A leírtakon túl az olajjal bekent tárgy immúnissá válik a következő, ellene irányuló Tech-alapú erőre, aztán a hatása megszűnik. Egy adag olaj egy kétkezes, vagy két egykezes méretű tárgyra elég. > Slaught*: A karakter az Agility-alapú tesztjeire és a Notice dobásaira +1 bónuszt kap 2d10 percig, valamint ideiglenesen megkapja a Level Headed előnyt (ha már megvan neki, akkor az Improved változatot). > Spook*: (...) * A csillaggal jelölt szerek drogoknak számítanak és túlhasználatuk hatástalan lehet: ha 24 órán belül ugyanaz a drog többször is a karakter szervezetébe kerül: Vigor-tesztet kell dobnia annyiszor -2 levonással, ahányadik alkalom a 24 órás periódus alatt. Ha a karakter nem ér el sikert, a drog újabb használata semmi hatással nem jár (nem működik, a szervezet nem reagál rá). Ha ráadásul 1-est dobott, a következő 24 órában semmi hatása nem lesz a drognak, akárhányszor is próbálja.
Szerszámok, eszközök > Auspex / Scanner: A meghatározott Notice-tesztekre ad +4 bónuszt. Hatótávja 20”. > Auto-Quill: (...) > Combi-Tool: Az Use Tech tesztekre ad +2 bónuszt, de nem használható Lockpicking tesztekre (arra a Multikey való). > Demolition Charge: Alapsebzése 3d10, SBT területen. Minden plusz kilogramm robbanóanyag +2-t ad a sebzéshez és 1”-t a hatótávhoz (max. LBT távig). Felszerelése és aktiválása az Use Tech képzettséggel történik, ideje annyi kör, ahány egységnyi robbanószer kerül összekötésre. Saját időzítője legfeljebb 5 percre állítható, de beállítható távrobbantás is max. 10”-ról (ez utóbbi újabb Use Tech). Ha az összeszerelés, vagy a beállítás tesztjén 1-es dobás sikerül, a robbanóanyagok azonnal felrobbannak. > Excruciator Kit: +2 az Interrogation-tesztre, ha a kikérdezés kínzással is jár és van idő összeszerelni az eszközt (pár perc). > Multikey: A Lockpicking-tesztekre +2 bónuszt ad. > Psy-Focus: Mind a négy Arcane Background számára használható, mint elhasználódó fókusz és egyszeri +2 bónuszt adnak az Arcane Skill-tesztre.
- 16 -
nomicum fényét. Vannak azonban olyanok, akiket a Scolastica Psykana hosszas és kegyetlen próbák után kiválaszt, hogy birodalmi pszík legyenek belőlük. Minden birodalmi pszí automatikusan megkapja az Imperial Sanctioning előnyt is.
„MÁGIA”
Arcane Background (Sorcery)
Hátterek A Savaged Heresy alapvetően négy arkán hátteret használ, ezek részletes leírását az alábbiakban olvashatod. A játékos karakterek számára csak a Faith, a Psionics és a Tech elérhető. A Sorcery a káoszvarázslók és boszorkányok mágikus művészete, de nem akolitusi, inkvizíciós kampány esetén opcionálisan megengedhető a játékos karaktereknek is.
Arcane Background (Faith) Requirements: Novice, Spirit d8+, GM's permission Arcane Skill: Faith (Spirit) Starting Powers: 2 (Faith only) Power Points: 5 A WH40K világán az igazán tiszta, szenvedélyes hit az Istencsászárban képes akár a hegyeket is megmozgatni. Holy Person: A hit ereje hatással van mindazokra is, akik megtapasztalják, ennélfogva az ilyen személyek birodalmi környezetben pozitívabb reakcióra számíthatnak és erőik használata, fenntartása közben +2 Charisma-t is kapnak (mesélő döntése, hogy érvényes-e, mert pl. tech-papokra, vagy alvilági alakokra ritkán hat). A káoszkultuszok és démonok pont ellenkezőleg viselkednek, reakciójuk sokkal rosszabb és a karakter -2 Charisma-t kap velük szemben. Speaker of the Faith: Az igazhitű karakter, bármilyen erőt is használjon, sohasem bolygatja meg a warp erőit, ezért az Erő-dobásai sohasem okozhatnak pszí jelenségeket (phenomena), és semmilyen pszí-, vagy anomáliaészlelő képesség, vagy erő sem észleli a karaktert (de ha Faith-erőt használ, amíg aktív, azt igen). Viszont nem is használhatja azokat az erőket, amelyeknél nincs feltüntetve a „Faith” jelzés. Shield of Pure Heart: Az igazhitű karakter 4 PP elköltésével ideiglenesen +2 védelmet kap minden Sorcery-típusú erővel, és Fear és Corruption hatással szemben (+2 a mentődobásra és +2 Armor bónusz). Használható reakcióként (azonnali hatás és a mentődobás után véget is ér), vagy a karakter saját körében (ami a következő köre végéig tart). Ez a típusú védelem nem hat a pszí- és tech-erők ellen, és több PP elköltésével sem többszörözhető. A védelem egyben szentelt (holy) tulajdonságú a speciális démoni képességek ellen is (pl. Warp Weapon). Wrath of the Emperor: Az igazhítű karakter az Istencsászártól kapja a hatalmát, ennélfogva ha túl sokat kér, a Császár megbüntetheti érte. Ha a ka rakter 1-est dob a Faith-tesztjén (Wild Die-től függetlenül), azonnal Shaken állapotba kerül.
Arcane Background (Psionics) Requirements: Novice, Smarts d6+, GM's permission Arcane Skill: Psionics (Smarts) Starting Powers: 3 (Psy and Sorcery only) Power Points: 8 Legyen bár birodalmi kiképzés, vagy látens pszí képesség, esetleg valamely Káosz-hatalom adománya, a pszík mindenütt rettegett és félt személyek. Ha bárki birodalmi területen pszít használ és nincs meg erre a megfelelő felhatalmazása (Imperial Sanctioning), akkor azonnal nyomába ered az Inkvizíció és minden más karhatalom, hogy levadássza. Psyker Among Us!: Ha egy psyker-ről kiderül, hogy pszí, a birodalmi személyek általában negatívan viselkednek vele, még akkor is, ha jól láthatóan birodalmi kiképzést kapott. A pontos hatás a mesélő döntése, de általában a NPC-k reakciódobása eggyel rosszabb kategóriájú és a psyker velük szemben -2 Charisma vesztést szenved el. Psychic Phenomena: Ha a psyker bármikor 1-est dob a Psionics-tesztjén (függetlenül a Wild Die-től), a környezetében kisebb-nagyobb káoszt okoz a warp ellenőrizetlen kitörése. Húzni kell egy kártyát és a Phenomena táblázat alapján meghatározni a történéseket. Ettől függetlenül a pszí hatás létrejöhet, ha egyébként a szükséges célszámot elérte. Black Ships Cometh (csak birodalmi pszí): A Birodalom területén született pszíket felkutatják és a rettegett Fekete Hajók összegyűjtik, hogy a Terrára vigyék őket. Ott a Császár lelkéhez forrasztják őket, hogy felszabaduló pszichikus energiáik tovább táplálják a Császár halhatatlan lelkét és az Astro-
Requiremens: Novice, Spirit d6+, Eye of Chaos, GM's permission Arcane Skill: Sorcery (Spirit) Starting Powers: 3 (Psy and Sorcery only) Power Points: 8 Bárhol a Birodalmon belül csak két természetfeletti erő elfogadott – azok is csak szigorú feltételekkel –: a pszí és a hit. Bármi, ami ezen kívül esik, a Káosz műve és minden birodalmi polgár kötelessége eltaposni, elpusztítani azt. Enemy of the Imperium: A játékban bármi, ami a fenti két körön kívül esik, az már tiltott és a karakterre halálos szankciókkal jár. Ha a kampányban elfogadott karakterek a birodalmi oldalra és az Inkvizícióra korlátozódnak, ennek az előnynek a felvétele azonnal Wanted (Major) és Enemy (Major – az egész Birodalom) hátrány, és esetenként az Outsider hátrányokkal is jár a karakterre nézve (ezekért nem kap beváltható pontokat!). Mindezek persze csak akkor jutnak érvényre, ha kiderül a karakterről a varázslói képessége. Our Brother: Egy ilyen karakterhez – ha kiderül a képessége – a káosz kultuszok tagjai nagyobb bizalommal fordulnak, reakciójuk legalább egy kategóriával jobb és a karakter a Charisma-ra +2-t kap a velük kapcsolatos interakciókban. Wild Sorcery: Ha a varázsló a Sorcery-tesztjén 1-est dob (függetlenül a Wild Die értékétől), húz egy kártyát és a leírtak szerint jár el: 2, 4, 6, 8, 10 - A varázslat hatótávja megduplázódik (ha Self, akkor SBT-n belül mindenki). 3, 6, 9 - A varázslat sebzése (vagy effektje, ha nem sebzés) megduplázódik. Jack - A varázslat mellékhatásként a hatótávon belül mindenkire Shaken-t is okoz, ha elrontják a Vigor-tesztjüket. Queen - A varázslat visszafordul, 2d6-ot sebez a varázslón (páncél nem számít) és a végén Shaken állapotot is okoz. King - A varázslat mellékhatásaként LBT-n belül minden gépszellemekkel működő berendezés (modern fegyverek is) azonnal elromlik és sikeres Use Tech kell a javításukhoz. Ace – Húzz a Phenomena táblázaton! Joker - A varázslat minden paramétere és effektje megduplázódik, emellett ha a varázsló Shaken, vagy wounded állapotban volt, akkor mindegyikből azonnal felgyógyul. Megjegyzés: Az Ártó Hatalmak számára a káosz kiterjesztése az egyik legfőbb cél, ezért ha egy varázsló bármikor sors ponttal befolyásol egy Wild Sorcery-t okozó tesztdobást, azonnal Phenomena esemény következik be a varázsló körül (annyiszor, ahány sors pontot elkölt az újradobásra). Armour of Filth: A varázsló 1 PP elköltésével ideiglenesen +2 bónuszt kap a Faith- és Psionics-típusú erők és hatások ellen (vagy mentődobás, vagy páncél; ezt még az elején kell eldönteni). A képesség reakcióként használva azonnali és a mentődobás után véget is ér, a varázsló saját köré ben használva a következő köre végéig tart. A hatás nem többszörözhető és nem működik a Tech erők ellen. Well of Soul: Ugyanúgy működik, mint az eredeti Soul Drain előny. A varázsló csak akkor használhatja, ha minden PP-ből kifogyott.
Arcane Background (Tech) Requirements: Novice, Smarts d6+, Vigor d6+, Tech-Priest Arcane Skill: Tech (Smarts) Starting Powers: 1 (Tech only) Power Points: 3 A karakter beavatást nyer az Omnissiah kultuszának belső misztériumaiba, a testébe épített eszközök titkos használati módjaiba, amelyekkel szinte természetfeletti képességekre tesz szert – persze „természetfeletti” csak azok szemében, akik nem beavatottak. Improved Code: A tech-papok alapesetben rendkívül titkolódzóak a Machine God kultusza és a technológia titkai kapcsán, fokozottan igaz ez a különleges képességeikre. Mestereik megfelelő kondícionálással és beépített eszközökkel is igyekeznek ezt fenntartani, ezért minden, a titkokkal kapcsolatos próbára +4 bónuszt kapnak (vagy a próbálkozó ekkora levonást kap). Ez a képesség lecseréli a Tech-Priest-nél leírt Secret Code képességet. Feedback Screech (Respirator Unit): A tech-pap illogikus formulákat mormol maga elé, amely túlvezérli a vox-szintetizáló egység áramköreit, fül-
- 17 -
bántóan éles elektronikus sikolyt hallatva. Bárki, aki LBT távolságon belül hallja, Spirit-tesztet kell dobjon (a démonok és a gépi lények immúnisak a hatásra), különben Shaken állapotba kerül. A használat egy teljes körbe kerül és utána 1d6 körig tart a vox-egység újraindulása (amely során más funkciók, így semmilyen normál hang kiadása sem működik). A karakter csak beépített respirator egységen keresztül használhatja ezt a képességét. Ferric Lure (Electoo Inductor, Potentia Coil): A tech-pap egy kisebb fémtárgyat, ami nem rögzített és nem kézben tartott, magához húzhat legfeljebb akkora távolságról, mint a Smarts tulajdonsága. A tárgy nem lehet nehezebb (fontban), mint a Spirits tulajdonsága fele (min. 1 lb.). A cselekvés egész körös koncentrációt kíván, de fél sebességgel lehet mozogni közben. Spare Parts: A tech-pap az ismert power-eit a nála lévő apró elektronikus és mechanikus alkatrészek felhasználásával hozza létre, egyfajta gyors-építést végrehajtva, amelyen keresztül a gépszellemek hatalma megnyilvánul. Ritka esetben előfordulhat, hogy nincs nála semmi (és fegyver, felszerelés sincs a közelében, hogy d4 kör alatt lebonthassa és felhasználhassa), ez esetben nem használhatja a power-eit sem. A tech-pap erő pontjait ezek az apró alkatrészek és elektronikus kütyük jelképezik, azaz az erő pontok sem automatikusan frissülnek, a tech-papnak le kell bontania kisebb eszközöket, hogy erő pontokhoz jusson. Egy pisztoly kategóriájú és méretű eszköz 1 (egy), egy puska 2 (két), egy nehéz fegyver 3 (három), egy egyszermélyes jármű 5 (öt), stb. PP-t ad vissza és a lebontás általában 4-5, vagy ennél is több körig tart. Természetes környezetben, ahol nincs a közelben hozzáférhető technológia, a tech-pap nem tud visszanyerni pontokat sem. Egy tech-pap nem tud több pontot visszanyerni, mint ami a normál PP visszatérési sebesség (alapesetben 1 óra), akkor sem, ha több eszközt szed szét (a felesleg elvész). A megfelelő előnyök felvétele ezt gyorsítja. Városi környezetben, űrhajón, katonai, vagy civilizált létesítmények környezetében általában nem kell ezzel külön foglalkozni, automatikusan megtörténik a holtidőben. Eretnek, káoszfertőzött felszerelések szétszedése nem ad vissza erő pontot, kivéve persze, ha Heretek a karakter. Az átlagos xeno holmikra ez nem vonatkozik, ill. a mesélő döntése. Interference: Ha a tech-pap az erői használata közben bármikor 1-est dob (függetlenül a Wild Die értékétől), Shaken állapotba kerül és a körülötte MBT távolságon belül lévő minden elektronikus és mechanikus gépezet (fegyverek is) megzavarodik, nem működik 1 körig, utána maguktól helyrerázódnak.
Growth/Shrink, Havoc, Healing, Intangibility, Invisibility, Light/Obscure, Mind Reading, Puppet, Quickness, Slumber, Speak Language, Speed, Stun, Succor, Summon Ally, Telekinesis, Teleport, Wall Walker, Warrior's Gift, Zombie. Nem használható SWDX erők: nincs. A HC-ben lévő új erők csak a mesélő engedélyével és megfelelő indokkal használhatók játékos karakterek számára (mivel jórészt eretnekséggel határosak), de egyébként az extrák és a nem játékos karakterek (főleg a boszor kányok, varázslók, szankcionálatlan pszík) bátran alkalmazhatják ezeket is.
Kiterjesztett idő és rituálék A fenti négy listában találhatók olyan erők, amelyek működése picit eltér az alapszabályokban leírtaktól: megidézésük nem egy akció, hanem 1d6+1 kör időtartamú, folyamatos cselekvés, ami közben csak a varázslásra lehet koncentrálni, mozogni sem. Ez a kikötés a világ jellege miatt szükséges. Az érintett erők: Boost/Lower Trait, Divination, Farsight, Fly, Greater Healing, Growth/Shrink, Summon Ally, Teleport, Zombie. A karakter használhatja a HC-ban leírt Rituals szabályokat is, egy perces alapidőt feltételezve. Ez minden erőre érvényes.
Mentődobás
Ha egy power a célpont mentődobásáról ír és nincs külön megemlítve, akkor az minden esetben egy Spirit-teszt (Tech-típusú erők esetén Vigorteszt). A(z Improved) Warp Resistance előny természetesen megadja a mentődobás bónuszokat (kivéve Tech ellen).
Új erők A következő lista olyan erőket tartalmaz, amelyek vagy teljesen újak, vagy a DH-ból származnak és nem képezhetők le az általános power-ekkel. A dokumentum végén lévő függelékben megtalálod mind a négy Arcane Background összesített listáit a könnyebb átláthatóság érdekében.
Call Item [Psionics, Sorcery]
Rank: Novice; Power Points: 2; Range: Unlimited; Duration: Instant; Trappings: kinyújtott, levegőt markoló kéz, kotorászás egy zacskóban, vagy zsebben A karakter kijelöl egy kisebb tárgyat, amit egy kézbe tud fogni, és egy órán keresztül, mély meditációban átitatja a pszichikus lenyomatával és rúnákat, jeleket ír rá. Ezután bármikor, amikor ezt a powert használja, a tárgy azonnal a kezébe kerül, bármilyen távolságban is legyenek egymástól (akár a warp-on is keresztül). A használható erők (a SWDX alapkönyből) és a besorolásaik (a megfelelő Egyszerre csak egy tárgy lehet így előkészítve. trapping-et alkalmazva rájuk):
Erők
> Faith: Armor, Banish, Beast Friend, Blast, Blind, Bolt, Boost/Lower Trait, Burst, Confusion, Damage Field, Darksight, Deflection, Detect/Conceal Arcana, Disguise, Dispel, Divination, Drain Power Points, Entangle, Environmental Protection, Farsight, Fly, Greater Healing, Growth/Shrink, Havoc, Healing, Intangibility, Invisibility, Light/Obscure, Mind Reading, Pummel, Quickness, Slow, Slumber, Smite, Speak Language, Speed, Stun, Succor, Summon Ally, Telekinesis, Teleport, Wall Walker, Warrior's Gift. > Psionic: Armor, Banish, Barrier, Beast Friend, Blast, Blind, Bolt, Boost/Lower Trait, Burst, Confusion, Damage Field, Darksight, Deflection, Detect/Conceal Arcana, Disguise, Dispel, Divination, Drain Power Points, Elemental Manipulation, Entangle, Environmental Protection, Farsight, Fear, Fly, Greater Healing, Growth/Shrink, Havoc, Healing, Intangibility, Invisibility, Light/Obscure, Mind Reading, Pummel, Puppet, Quickness, Slow, Slumber, Speak Language, Speed, Stun, Succor, Summon Ally, Telekinesis, Teleport, Wall Walker, Warrior's Gift, Zombie. > Sorcery: Armor, Banish, Barrier, Beast Friend, Blast, Blind, Bolt, Boost/Lower Trait, Burrow, Burst, Confusion, Damage Field, Darksight, Deflection, Detect/Conceal Arcana, Disguise, Dispel, Divination, Drain Power Points, Elemental Manipulation, Entangle, Environmental Protection, Farsight, Fear, Fly, Greater Healing, Growth/Shrink, Havoc, Healing, Intangibility, Invisibility, Light/Obscure, Mind Reading, Pummel, Puppet, Quickness, Shape Change, Slow, Slumber, Smite, Speak Language, Speed, Stun, Succor, Summon Ally, Telekinesis, Teleport, Wall Walker, Warrior's Gift, Zombie. > Tech: Armor, Blast, Blind, Bolt, Boost/Lower Trait, Burst, Confusion, Damage Field, Darksight, Deflection, Detect/Conceal Arcana, Disguise, Dispel, Divination, Drain Power Points, Entangle, Environmental Protection, Farsight, Fear, Fly,
Deja Vu [Psionics, Sorcery]
Rank: Novice; Power Points: 3; Range: Smarts; Duration: Instant; Trappings: mutatóujjal a levegőbe írt spirálok A karakter a célpont elméjét úgy manipulálja, hogy egy néhány másodperces időugrást hoz létre benne, amitől az illetőnek déjá vu érzése lesz, mintha már találkozott volna a helyzettel... ami nem véletlen, ugyanis a célpont, ha elrontja a mentődobását, a következő körében pontosan ugyanazt kell megismételje, amit az azt megelőző körében tett (a cselekvéseknek ugyanazoknak kell lenniük, de új dobásokkal; ha valamilyen okból egy cselekvés nem hajtható végre, akkor az kimarad, de a multi-action penalty ugyanúgy jár érte; ha nincs mit cselekedni, akkor kimarad a körből).
Detect Presence [Faith, Psionics] Rank: Novice; Power Points: 1; Range: Spirit; Duration: 1; Trappings: koncentráció, szent szövegek citálása, fénylő szemek A karakter képes megérezni a Birodalom ellenségeinek közelségét. Egy akciónyi koncentrációval dobható egy Notice-teszt, amely Spirit (emelés esetén x2) inch távolságon belül minden démont, káoszlényt, pszít, varázslót, igazhitűt, és egyéb, aktív warp-hatást észlelhetővé tesz, takarástól és láthatóságtól függetlenül. A karakter a következő köre kezdetéig az irányt és a távolságot egyaránt tudja (még ha mozog, akkor is), de nem látja azokat, akik aktívan rejteni próbálják a jelenlétüket és ehhez nagyobb Arcane Skill (vagy Spirit, ha nincs) tesztet dobnak, mint a karakter. A rejtőzködés szabad cselekvés.
- 18 -
Distort Vision [Psionics, Sorcery, Tech]
Luminen Charge [Tech]
Rank: Novice; Power Points: 2; Range: Smarts; Duration: 3 (1); Trappings: csettintés, apró lencse A karakter eltűnik, majd egy pillanat múlva megjelenik valahol máshol, a hatótávon belül. Valójában nem változtatott helyet, ez csak illúzió, ami a technikai berendezéseket is becsapja. A képmás ugyanazt teszi, mint a karakter, de a támadások ártalmatlanul áthaladnak rajta, vagyis sebezhetetlen. A karakter valódi pozíciójának felderítéséhez sikeres Notice-6, vagy Detect Presence power szükséges. A power nem hat azokra az érzékelési képességekre, amelyek elsődlegesen nem a látáson alapulnak, tehát pl. egy infrakamerát is átver, de pl. radart, rezgés érzékelését, vagy szaglást nem.
Rank: Seasoned; Power Points: 3; Range: Touch; Duration: Instant; Trappings: szikrázó kéz, elektromos szikrák a gépezet és a karakter kezei között A tech-pap képes feltölteni a lemerült telepeket, vagy beindítani energiával működő gépezeteket. Ehhez 1 percig kell a tárgyat megérintenie és koncentrálnia közben, hogy a potentia coil telepe az electoo induktorán keresztül elegendő energiát juttasson a tárgyba. Az 1 perc végén egy Vigortesztet kell dobnia az alábbi módosításokkal: +1 - kémiai telepek, lámpa +0 - lézerpuska energiatelep, data-slate, testmelegítő -1 - túltöltő energiatelep (overcharge), légkondícionáló, szervo-koponya -2 - szervitor, lézerágyú telep, földi jármű -4 - ipari présgép, cogitator, xenó technológia Forget Me [Faith, Psionics, Sorcery, Tech] Ha a teszt sikertelen, a feltöltés sem sikerült és a karakter kap egy faRank: Seasoned; Power Points: 3/6; Range: Smarts; Duration: Instant; Trappings: törlő tigue-szintet is. mozdulat nyitott tenyérrel, csipetnyi por hintése a célpont felé Maglev Grace [Tech] A karakter a célpont emlékezetét manipulálja és kitörli belőle a múltbeli találkozásaikra vonatkozó emlékeket. A célpont mentődobást tesz, és ha elRank: Veteran; Power Points: 3; Range: Self; Duration: 5 minutes; Trappings: kitárt kéz, rontja, a karakter ismeretlen lesz a számára legalább 1d4 napig. Ha a karak- lebegtetett köpeny, hátból nyíló sugárhajtóművek ter emelést ért el, az időtartam hetekre nő, ha dupla PP-t használ fel, akkor A tech-pap aktiválja a potentia coil energiatelepét és egy akcióval elruvéglegessé válik. gaszkodik a földtől, majd mintegy 20-30 cm-re lebegni kezd felette. Ebben A célpont az időszak alatt semmire sem emlékszik a karakterről, nem az állapotban haladhat is, a mozgási sebessége felével (ami mozgási akció). tudja a nevét és nem tudja felidézni a külsejét, jellegzetességeit sem. A lebegés fenntartásához minden körben akciót kell költenie, a koncentráció fenntartásához és a szent rítusok folyamatos citálása miatt. Gun Blessing [Tech] Ez a power esés közben is aktiválható, így lefékezi a zuhanás sebességét. Rank: Novice; Power Points: 1; Range: Medium; Duration: Instant; Trappings: szent mate- Az aktív power hatása alatt minden zuhanást úgy kell tekinteni, mintha csak matikai és logikai formulák citálása max. 30 lábról történt volna (ha ennél kevesebb volt a zuhanás, akkor nincs A tech-pap a tőle legfeljebb medium burst távolságra lévő elakadt (jam- sebzés sem). med) fegyverek közül helyreállít annyit, mint a Smarts tulajdonsága fele. A power erősen igénybeveszi a potentia coil telepeit, így 12 óránként csak egyszer használható.
Inflict Pain [Psionics, Sorcery, Tech]
Rank: Seasoned; Power Points: 4; Range: Smarts; Duration: 1 (1+); Trappings: ökölbe szorított kéz, elektromosságtól szikrázó nyers békaláb A célpont testét fájdalom járja át és az izmai görcsösen rángatódznak. Ha elrontja a mentődobását, a következő körében -1 levonást kap minden fizikai és szellemi cselekvésére. Ha a karakter emelést ért el, dönthet úgy, hogy a célpont mentődobására járó -2 helyett további, a hatóterületen belüli célpontokra is kiterjeszti a hatást, emelésenként plusz egy személyt bevonva (de a kettőt nem kombinálhatja). Ha a karakter fenntartja az erőt, körönként annyi PP-t kell fizessen, ahány célpontra alkalmazza. A célpontok minden további körük elején újabb mentődobást tehetnek, és ha sikert értek el, vagy kikerültek a hatótávból, a power hatása rajtuk megszűnik.
Psychic Stench [Faith, Psionics, Sorcery] Rank: Novice; Power Points: 1; Range: Touch; Duration: 1d10 days; Trappings: (...) A karakter a kezébe fog egy tárgyat és átitatja pszichikus energiával. A tárgy ettől fogva különös „illatot” áraszt, a tőle MBT területen belülre lépő minden élőlény a számára legundorítóbb szagot érzi. Mivel a szag ingerülete az elmében jön létre, azokra is működik, akiknek nincs is szaglásuk, vagy védve vannak (pl. maszkban). A szag önmagában nem gyomorforgató és nem okoz hátrányt, de jellegzetes és eltéveszthetetlen.
Resist Possession [Faith, Psionics]
Rank: Seasoned; Power Points: 4; Range: Touch; Duration: 1 hour; Trappings: minden próbálkozásra felvillanó pajzs, a megszálló szellemet elűző árnyék alak A karakter különleges pajzsot húz fel a megérintett célpont köré, aki a Infused Weapon [Faith] következő órában +4 bónuszt kap minden olyan természetfeletti képesség Rank: Seasoned; Power Points: 2; Range: Self; Duration: 1 (1); Trappings: fénylő tenyér ellen, ami a Puppet power-en, vagy a Possession képességen alapul. A karakvégighúzása a fegyveren, szent szavakra felfénylő fegyver ter minden elért emelés után további célpontokat érinthet meg és ruházhat Az igazhitű karakter képes feltölteni a kezében fogott fegyvereit, tárgyait fel védelemmel. A célpontokat ugyanazon körben kell megérinteni. a hit erejével, ezáltal szentelt sebzést okozva a démoni lényeknek. Az erőRite of Awe [Faith, Psionics, Sorcery, Tech] pontok elköltésével a karakter egy, a kezében tartott tárgya minden támadására szentelt (holy) sebzéstípust kap. A képesség működik tűzfegyverekre Rank: Seasoned; Power Points: 4; Range: Large; Duration: 2 minutes; Trappings: (...) is, de csak egy támadásra (ami akár autofire is lehet). A karakter olyan infrahangon kezd beszélni, amely a hatóterületen belül A szentelt tárgy csak az igazhitű kezében működik így, mások kezében minden élőlényben (akik hallják ezt) megmagyarázhatatlan félelmet és retnem fejti ki ezt a különleges képességét. tegést ébreszt és Fear ellen kell tesztet dobniuk. Ha a karakter beépített respirátort használ normál beszédre is, a célpontok -1 levonást kapnak a Inspiring Aura [Faith, Sorcery] tesztjükre. Rank: Novice; Power Points: 2; Range: Smarts; Duration: 3 (1); Trappings: fénylő vagy söA hatás két percig tart, a karakter ezalatt folyamatosan szent szövegeket tét aura, bátorító szavak citál ezen a hangon, de semmilyen más módon nem tud kommunikálni (elA karakter mintha valami belső fénytől fénylene és a szövetségeseit ez térő frekvencián sem), viszont normál tempóban mozoghat. magabiztossággal tölti el. Amíg a power aktív és van rálátásuk a karakterre, Rite of Fear [Faith, Psionics, Tech, Sorcery] +2 bónuszt kapnak minden félelem, megszállás, Tests of Will, és Suppressive Fire ellen. Rank: Heroic; Power Points: 8; Range: Large; Duration: 2 minutes; Trappings: (...) A power hatása mindenben megegyezik a Rite of Awe power hatásaival, Lucky [Psionics, Sorcery] de fear helyett terror-t okoz. Rank: Novice; Power Points: 2; Range: Self; Duration: 1; Trappings: dobókocka feldobása Sacrifice for the Unnamed [Sorcery] a levegőbe, kártyalapok elszórása A karakter a power aktiválása után és a következő köre kezdete előtt bárRank: Novice; Power Points: 3; Range: Self; Duration: 15 minutes; Trappings: (...) mikor egyszer ha tesztet, vagy sebzést kell dobnia, sors pont nélkül újraA varázslók minden esetben valamelyik Ruinous Power támogatását éldobhatja az egyik kockát (bármelyiket). vezik, cserébe időnként áldozatot kell bemutatniuk. Ennek elbírálása és mértéke a mesélőre van bízva, de legyen hatásos, és esetenként fájdalmas a karakterre nézve. - 19 -
A szertartás végén a karakter Sorcery-tesztet dob. Ha emelést ért el, min- megtanulásuk lehetősége (ebből a Mesélő se engedjen, ugyanakkor ne is den erőpontja azonnal felfrissül, viszont ha még csak sikert sem ért el, min- titkolja szándékosan a létezésüket). den erőpontja azonnal elfogy, 1-es dobásnál pedig sanity-t is veszít. Az erők különféle csoportokba tagozódnak, attól függően, hogy milyen Sense Presence [Faith, Psionics, Sorcery, Tech] területre fókuszálnak: Rank: Novice; Power Points: 3; Range: Smarts x 2; Duration: 1 (1); Trappings: (...) > A biomancia az emberi testben rejtőző bioelektromosság fel- és kihaszA karakter kiterjeszti az érzékeit és a hatótávon belül minden élőlényt nálásán alapul, mesterei szabad akaratukkal alakítják át a testeket, vagy irányát és hozzávetőleges távolságát észlelni fogja. Ha a karakter emelést változtatják át egy marék hamuvá az ellenségeiket. ért el, a hatótáv a duplájára nő. Az 1 méteresnél vastagabb falak, vagy a > A divináció a múlt és a jövő titkainak kifürkészésére irányul, gyakorlói a warp-blokkoló pajzsok megakadályozzák az érzékelést. warp rezdüléseire figyelnek és próbálnak jóslatokat, megsejtéseket és információkat kinyerni a tapasztaltakból. Spasm [Psionics, Sorcery] > A piromancia a minden elemésztő tűz titkos tudománya, az egyik legRank: Seasoned; Power Points: 2; Range: Smarts; Duration: Instant; Trappings: fegyver gyakoribb diszciplína a Birodalomban. Hatékonyáguk legendás, hatalmuk ravaszát húzó ujjmozdulat rettegetett. A célpont – ha elrontja a mentődobását – izmai önkéntelenül is össze > A telekinetika a mentális energiák pszicho-energiává és fizikai erővé rándulnak és a kezében lévő lőfegyvert elsüti. A támadás a legközelebbi átalakításának titka, mesterei meghazudtolják a fizikai törvényeket és kiforlény ellen megy, a célpont Shooting képzettségével. dítják a sarkából a világot. > Végül pedig a telepátia az elmék összekapcsolásán és a néma kommuTouch of Madness [Faith, Psionics, Sorcery, Tech] nikáción alapul, de az irányítás és a totális kontrol eszköze is a megfelelő Rank: Seasoned; Power Points: 5; Range: Smarts; Duration: Instant; Trappings: (...) kezekben. A karakter a célpont elméjébe nyúl és megpróbál elhitetni vele valamit, Egy karakter tetszőleges csoportból választhat magának új diszciplína ami valójában nincs is ott, vagy nem létezik. A célpont félelem elleni men- erőt, ha rendelkezik a szükséges szinttel, ugyanakkor van előnye annak is, tődobást tesz, amit ha elront, a HC-beli Psychosis táblán kell dobnia (a Fear ha valaki egyetlen területre fókuszál: ha egy karakter legalább öt diszciplíhatás ereje 1-es), bármilyen extra Sanity vesztés nélkül. na erőt választ ugyanabból a csoportból, akkor az adott diszciplína mesterévé válik. A mesterek az uralmuk alá eső diszciplína erőit 2 PP-vel (min. 1 Unnatural Aim [Faith, Psionics, Tech] PP) kevesebbért használhatják. Rank: Novice; Power Points: 2; Range: Self; Duration: 1; Trappings: megjelenő célkereszt, távcső Diszciplína erők A karakter a warp természetfeletti erőit hívja segítségül, hogy a támadáAz egyes diszciplína erők nincsenek a négy általános arkán iskolához sa célba találjon. A következő köre végéig a legelső Shooting-, vagy Throkötve, bármelyiket választhatja bárki. Egy-két kivétel van, de ezek jelölve wing-alapú támadásánál nem kell figyelembe vennie a távolság alapú móvannak a leírásokban. dosítót. (...)
Weaken Veil [Psionics, Sorcery]
Phenomena
Rank: Seasoned; Power Points: 2; Range: Smarts x 2; Duration: 3 (1); Trappings: (...) A karakter meggyengíti a dimenziókat elválasztó határokat és közelebb A pszí és a varázslás használata közben előfordulhatnak olyan hatások, húzza a valósághoz az immatérium anyagát. A hatótávon belül minden amelyek a hipertérből szivárognak át, ha a karakter nem figyel és óvatlanul warp-alapú (azaz a Tech nem!) erő-használatra +2 bónusz jár, viszont Wrath, megbolygatja az erőket. Ilyenkor phenomena hatás történik, az alábbiak szePhenomena és Wild Sorcery esemény nem csak 1-es, hanem 2-es és 3-mas rint. dobásnál is bekövetkezik. Minden emelés megduplázza a hatótávot. Phenomena hatások: Húzz egy kártyát és a leírtaknak megfelelően járj el. A részletesebb leírásokért l. a DH alapkönyvet.
Weapon Jinx [Sorcery, Tech]
Rank: Novice; Power Points: 2; Range: Smarts; Duration: Instant; Trappings: (...) A karakter a hatótávon belül minden mechanikus berendezés működését felfüggeszti egy körre, valamint kijelölhet egyet (általában fegyvert), amelynek forgatója mentődobást kell tegyen (ha a berendezést nem személyzet üzemelteti, a mentődobás automatikusan sikertelen). Ha elrontja, a fegyver beszorul és csak sikeres Repair dobással lehet újra működésbe hozni. Ha a karakter minden emelés után újabb fegyvereket jelölhet ki. A tech-papok nagyon nem szeretik, ha valaki ezt a power-t használja a berendezéseiken, ezért – bár nincs tiltva a megtanulása – csak nagyonnagyon indokolt esetben nyúlnak hozzá. A heretekeket és a varázslókat persze mindez nem korlátozza.
White Noise [Faith, Psionics, Sorcery] Rank: Seasoned; Power Points: 3; Range: Smarts; Duration: 1 (1); Trappings: (...) A karakter és a körülötte hatótávon belüli minden élőlény körül olyan elektronikus és pszichikus zavar keletkezik, ami megzavar minden pszionikus és technikai berendezést a hatótávon belüliek érzékelésére. Akik az erő hatása alatt vannak, azok ellen minden detektáló és felderítő power, vagy technikai eszköz -4 levonást kap.
Diszciplínák A magasabb szintű erők elsajátítása komolyabb tanulást és odafigyelést igényel, ezért külön előny (New Discipline Power) felvétele szükséges hozzájuk, a közönséges New Power előny nem alkalmas erre a célra. A diszciplína erők magasabb hatalmúak, erőteljesebbek, hatásuk félelmetesebb, és csak a kiválasztott kevesek számára elérhető. Ezek az erők önmagukban is tiltott tudásnak (Forbidden Lore) számítanak, tehát a létezésükről előbb tudomást kell szereznie a karakternek, hogy egyáltalán felmerüljön a
Heart/Diamond 2 – Dark Foreboding Heart/Diamond 3 – Warp Echo Heart/Diamond 4 – Ethereal Stench Heart/Diamond 5 – Mounting Paranoia Heart/Diamond 6 – Grave Chill Heart/Diamond 7 – Unnatural Aura Heart/Diamond 8 – Memory Worm Heart/Diamond 9 – Spoilage Heart/Diamond 10 – Haunting Breeze Heart/Diamond Jack – Veil of Darkness Heart/Diamond Queen – Distorted Reflection Heart/Diamond King – Breath Leech Heart/Diamond Ace – Daemonic Mask (a környezetében lévők Fear-tesztet dobnak levonás nélkül, a psyker pedig egy Corruption tesztet dob, szintén levonás nélkül) Spade/Club 2 – Unnatural Decay Spade/Club 3 – Spectral Gale (Agility-teszt +2 bónusszal) Spade/Club 4 – Bloody Tears Spade/Club 5 – The Earth Protests (Agility-teszt bónusz nélkül) Spade/Club 6 – Psy Discharge Spade/Club 7 – Warp Ghosts (a környezetében lévők Fear-tesztet dobnak levonás nélkül) Spade/Club 8 – Falling Upwards Spade/Club 9 – Banshee Howl (a hatótávon belül mindenki Vigor-tesztet dob, vagy ideiglenesen megsüketül) Spade/Club 10 – The Furies (Agility-teszt bónusz nélkül) Spade/Club Jack – Shadow of the Warp (a hatóterületen belül mindenki Fear-tesztet dob -1 levonással) Spade/Club Queen – Tech Scorn
- 20 -
Spade/Club King – Warp Madness (a hatótávon belül lévők automatikusan Shaken állapotba kerülnek és Corruption-tesztet dobnak) Spade/Club Ace – Húzz egy új kártyát! Joker – Perils of the Warp (húzz egy új kártyát és az alábbi táblázat szerint nézd a hatást) Perils of the Warp: Heart/Diamond 2 – The Gibbering (Fear-teszt -1 levonással) Heart/Diamond 3 – Warp Burn (a psyker Shaken állapotba kerül) Heart/Diamond 4 – Psychic Concussion (a psyker Shaken állapotba kerül, a körülötte lévők Spirit-tesztet dobhatnak ennek elkerülésére) Heart/Diamond 5 – Psy-Blast Heart/Diamond 6 – Soul Sear (a psyker egy óráig nem képes a Psionics képzettségét használni és Corruption-tesztet dob -2 levonással) Heart/Diamond 7 – Locked In (körönként csak Spirit-tesztet dobhat, amíg nem sikerül) Heart/Diamond 8 – Chronological Incontinence Heart/Diamond 9 – Psychic Mirror Heart/Diamond 10 – Warp Whispers (mindenki Corruption-tesztet dob -2 levonással) Spade/Club 2 – Vice Versa (mindketten Fear-tesztet dobnak -1-el, vagy ha nincs a közelben senki, a psyker Shaken állapotba kerül 1d6 körre, majd -1el dob egy Fear-tesztet) Spade/Club 3 – Dark Summoning Spade/Club 4 – Ethereal Storm Spade/Club 5 – Blood Rain Spade/Club 6 – Cataclysmic Blast Spade/Club 7 – Mass Possession (Spirit-teszt a megszállás ellen, rontás esetén még Corruption-teszt is -2-vel) Spade/Club 8 – The Surly Bonds of Earth Spade/Club 9-10 – Daemonhost (Spirit-teszt -4-el, vagy a psykert megszállja egy démon és unbound daemonhost-tá válik; ha valahogy túléli a psyker, kétszer dob Corruption-tesztet -2 levonással) bármilyen Jack, Queen, King, Ace – húzz egy új kártyát! Joker – Daemonhost (l. fent)
LÉNYEK, EXTRÁK Szörnyképességek Néhány új szörnyképesség a DH egzotikus lényeihez.
Amorphous A lény képes kiterjeszteni, vagy összehúzni a testét, mint valami amőba, vagy massza. A méretét (Size) legfeljebb 2 ponttal növelheti akármelyik irányban, de a tömege (és ezáltal a Toughness értéke), vagy a sebessége nem változik ezzel.
Crawler A lény a férgekhez hasonló mozgással rendelkezik és mivel ez a természetes képessége, a teljes mozgását (crawling) a sebességének (Pace) megfelelően teheti anélkül, hogy a nehéz terep (difficult ground) hatással lenne rá.
Daemonic A démoni lények a warp szülöttei, de fizikai formát is ölthetnek. Ilyen alakban a Vigor-ból származó Toughness alapértékük duplán (vagyis a fél helyett az egész) számít minden támadás ellen, ami nem force, faith, psionic, sorcery, vagy holy. Két Daemonic lény normálisan sebzi egymást.
Daemonic Presence A démoni lény körül valamekkora aurában a teret vérszag, öklendező hangok és szagok, és rettegő sikolyok töltik ki, amelyek elbizonytalanítják a halandókat. Ha egy karakter belép erre a területre, Spirit-tesztet dob -2-vel. Ha elrontja, Shaken állapotba kerül.
Dark Sight A lény bármilyen (nem erő-alapú) sötétségben tökéletesen lát.
Ethereal (kiegészítés) (Ez csak kiegészítés a SWDX képességhez.) A testetlen, éteri lények nem képesek áthatolni a szentelt (holy) tárgyakon és helyeken, valamint az olyan energiamezőkön, amelyeket flux, vagy warp tölt fel (mint pl. a Geller-mezők, vagy a void-shield-ek).
From Beyond A lény elméjét hidegen hagyják a halandók apró bajai, és immúnisak a fear, suppress, insanity hatásokra, illetve mindazon erőkre, amelyek az elmét akarják befolyásolni, átverni, vagy becsapni.
Phase A lény képes váltani a fizikai és testetlen alakja között. A képesség lehetővé teszi a számára, hogy bármikor Ethereal-lá váljon, vagy vissza, egy mozgáspont (1”) elköltésével.
Possession A lény képes megszállni mások testét, hogy az uralma alá vonja őket. A folyamat gyakorlatilag a dramatic task szabályai szerint megy, és a lény és a célpont egyaránt Spirit-teszteket dob. Aki előbb eléri az 5 sikert (vagy az 5. kör végén több sikere van), az nyer. Ha a lény nyert, megszállja a célpontot és bármit megtehet vele – ha akarja. Nem mindig történik meg a teljes uralom, az ilyen lények egy része csak visszahúzódva vár az alkalmas időpontra, hogy hosszabb-rövidebb időszakokra átvegye az irányítást az áldozata felett. Amennyiben ez bekövetkezik, a megszállt test valódi elméje a háttérbe szorul, és a következők történnek még: • A fizikai test Strength és Vigor értékei 1 kockával nőnek. • A test Smarts és Spirit jellemzői helyére a lény saját ugyanilyen értékei lépnek. • A test minden korábbi képzettsége és előnye helyére a megszálló lény képzettségei és előnyei lépnek. A megszállást csak exorcizmussal, vagy hasonló eljárással lehet megszüntetni, és ha a megszállott túl is éli a procedúrát, dobnia kell egy Spirit és egy Vigor-tesztet. Amelyiket elrontja, az a tulajdonsága 1 kockával csök-
- 21 -
ken, maradandóan. Ezen kívül még dobnia is kell a Fright táblán, mintha 5ös szintű Fear érte volna.
The Stuff of Nightmares A lény még a nagyhatalmú warp-entitások között is kiemelkedőnek számít, akarata egész fizikai valóját átjárja, ezáltal immúnis lesz minden mé regre, betegségre, nincs szüksége lélegzésre (levegőre), a legtöbb környezeti hatás nem hat rá, nem lesz soha Shaken (Hardy képesség), és automatikusan stabilizálódik bleeding out esetén. A Daemonic jellemzőnél leírt különleges sebezhetőségek rá is vonatkoznak.
Toxic A lény valamilyen támadása, érintése, bőrfelülete méreganyagot juttat a célpont szervezetébe. A hatás ugyanolyan, mint a fegyverek esetén a Toxic képesség.
Warp Instability A lény a fizikai valóságban csak bizonyos fókuszált tevékenységek végrehajtása után képes megmaradni. Ha a lényt támadás éri és megsebesül (vagy Shaken állapotba kerül), a következő köre végéig muszáj valami sebet, vagy félelmet okoznia a körülötte lévőkön (akárkin). Ha ezt nem tudja megtenni, Spirit tesztet kell dobjon. Ha elrontja, 1 pontot sebződik. Ha az így összegyűlt sebzések megölnék, akkor ehelyett visszakerül a hipertérbe.
Warp Weapon A lény valamilyen támadását átjárja a warp anyagtalansága, vele szemben csak a szentelt (holy) és pszichoaktív (psionics) védelmek, valamint az erőterek (force) állnak meg, közönséges páncélok nem. A lény támadása ellen – ha talál – nem érvényesülnek az Armor módosítók, valamint a támadás mindig Heavy Weapon is.
Cult Initiate Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d6, Strength d4, Vigor d4 Skills: Fighting d4, Knowledge (Forbidden Lore – any one), Notice d6, Persuasion d4, Shooting d4 Languages: Low Gothic or Dialect (local) Charisma: -1; Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 4; Sanity: 5 Hindrances: Vow (minor, to cult) Edges: Insanely Faithful Gear: sacrificial blade (as dagger), stub automatic (+1 clip), ritual robes, false ID
¤ Cult Magus Attributes: Agility d4, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Knowledge (Forbidden Lore – Occult Cyphers), Knowledge (Forbidden Lore – any one), Knowledge (Imperial Creed) d6, Knowledge (any one) d6, Persuasion d8, Shooting d4, Sorcery d6 Languages: Low Gothic, Dialect (local), Secret Tongue (any occult) Charisma: +1; Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5; Sanity: 6 Hindrances: Vow (major, to one Ruinous Power or Chaos entity) Edges: Arcane Background (Sorcery), Eye of Chaos, New Power, Warp Resistance Power Points: 6 Powers: any six from Sorcery Gear: sacrificial blade (as dagger), stub automatic (+1 clip), ritual robes, false ID
Citizen
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6 Skills: Fighting d4, Notice d4, Persuasion d6, Knowledge (Imperial Creed) d6, Knowledge (Imperium) d4, Knowledge (any one) d4, Streetwise d4, Throwing d6 Languages: Low Gothic, Dialect (local) Néhány gyakran előforduló, tipikus extra karakter, akiket a mesélő szinte Charisma: +0; Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5; Sanity: 5 bárhol felhasználhat, de játékos karakternek nem alkalmasak. A Wild Card Hindrances: none or any one, most common is Loyal (to Empire) karaktereket egy „¤” szimbólum jelzi a nevük előtt. Edges: typically none Gear: drab citizens' garb, 1d4 TG Arbitrator
Extrák
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d4, Strength d6, Vigor d8 Dissolute Noble Skills: Fighting d8, Intimidation d4, Investigation d4, Notice d6, PersuasAttributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6 ion d6, Knowledge (Imperial Law) d6, Shooting d6, Streetwise d6 Skills: Fighting d4, Gambling d4, Intimidation d6, Knowledge (Imperium) Languages: Low Gothic, Dialect (local) d4, Knowledge (Forbidden Lore – any one) d4, Notice d6, Persuasion d8, Charisma: +0; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 12 (6); Sanity: 4 Shooting d4 Hindrances: Vow (minor, to Adeptus Arbites) Languages: High Gothic, Low Gothic Edges: Alertness, Command Charisma: +0; Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 9 (4); Sanity: 5 Gear: Arbitrator Storm Trooper carapace (+6), pump-action shotgun (+2d8 Hindrances: any one shells, +1d8 man-stopper shells), hand cannon, shock maul, micro-bead, Edges: Brawler, Quick Draw photo visor, respirator, 1d10+5 TG Gear: knife, compact stub automatic, compact laspistol, power sword, mesh combat cloak (+4), high-fashion clothes, jewellery (worth 1d5x10 TG), Bounty Hunter 3d10 TG Attributes: Agility dx, Smarts dx, Spirit dx, Strength dx, Vigor dx Skills: ... Languages: ... Charisma: +x; Pace: 6; Parry: x; Toughness: x; Sanity: x Hindrances: ... Edges: ... Gear: ...
Enforcer
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Investigation d4, Knowledge (Imperial Law) d4, Notice d6, Shooting d6, Streetwise d4 Languages: Low Gothic or Dialect (local) Charisma: +0; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7 (2); Sanity: 5 Hindrances: none or any one Cult Fanatic Edges: Brawler Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6 Gear: club, stub automatic (+2 clips), light flak coat (+2), uniform, microSkills: Fighting d4, Knowledge (Forbidden Lore – any one), Notice d6, bead Persuasion d4, Shooting d4 Languages: Low Gothic or Dialect (local) Charisma: -1; Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5; Sanity: 2 Hindrances: Habit (minor), Vow (minor, to cult) Edges: Brave, Frenzy, Insanely Faithful Gear: sacrificial blade (as dagger), hand cannon (+2 clips), ritual robes, false ID
Entertainer (...)
Heretek (...)
Kill Squad Trooper (...)
- 22 -
Merchant Magnate
Gear: twin autoguns (cybernetically mounted and infused; as autogun, except: +2 damage, +1 Shooting, Auto only, and Tearing), internal microbead (to receiving only) Special Abilities: Armor +4, Construct, Dark Sight, Fists (Str+d4)
(...)
Ministorium Preacher (...)
Janus Simulacra
Rating
(...)
(...)
Praetorian Battle Servitor
¤ Recidivist
(...)
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Intimidate d6, Knowledge (Imperium) d4, Knowledge (Underworld) d6, Lockpick d6, Notice d6, Persuasion d8, Shooting d6, Streetwise d6, Taunt d6 Languages: Low Gothic, Dialect (local), choose another one Charisma: +2; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (3); Sanity: 5 Hindrances: choose one Edges: Charismatic (or Noble), Connections (any one) Gear: flak jacket (+3), compact autopistol (+2 man-stopper clips), monoknife, stylish clothing, 1d10 TG
Scribe
Servitor Drone (...)
Cyber Creatures (...)
Cyber Mastiff (...)
Psyber Eagle (...)
(...)
Servo-Skulls
Scum
(...)
(...)
Guardian Skull
¤ Skulker
(...)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6 Skills: Climbing d6, Fighting d4, Intimidate d4, Knowledge (Imperium) d6, Lockpicking d6, Notice d4, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d8, Streetwise d6 Languages: Low Gothic, Dialect (local) Charisma: +0; Pace: 8 (run: +1d10); Parry: 4; Toughness: 5; Sanity: 4 Hindrances: choose one Edges: Dodge, Fleet-Footed, Quick Gear: mono-knife, compact silenced stub automatic (+2 clips), cool clothing, multikeys, 1d5 TG
Monotask Skull (...)
A hiperűr lényei Astral Spectre (...)
Bloodletter Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6 Skills: Fighting d8, Notice d8, Throwing d4 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (6) (Daemonic) Special Abilities: Daemonic +3, Dark Sight, Fear -1, From Beyond, Warp Instability > Armor: Bronze full plate (6) > Edges: Combat Reflexes, Frenzy > Daemonic Presence: MBT. > Great Axe: Str+d10, AP 3, Parry -1, 2 hands > Teeth and Claws: Str+d4, Tearing
Slaughterman (...)
Tech Adept (...)
Witch (...)
Szervitorok, familiárisok
¤ Charnel Daemon A szervitorok olyan elítéltek, vagy „önkéntesek” testéből készülnek, akikAttributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8 nek már nincs egyéb haszna, de a testük még ép, ezért mesterséges megSkills: Fighting d8, Notice d8, Throwing d4 erősítésekkel és programozott intelligenciával látják el őket. A szervitorok Pace: 10 (run: +1d10); Parry: 6; Toughness: 10 (Daemonic) elég egyszerűek, csak célfeladatokat képesek ellátni, az összetett utasításoSpecial Abilities: Daemonic +4, Dark Sight, Fear -2, From Beyond, Warp Inkat nem értik, viszont igénytelenek, olcsók, nem kell nekik fizetni, táplálko stability zásuk minimális és jóformán bármi szervessel megelégednek finnyáskodás > Edges: Combat Reflexes, Dodge, First Strike, Frenzy, No Mercy nélkül. > Daemonic Presence: LBT A szervitorok készítése a tech-papok kezében van és a Zombie erő egy > Fuelled by Slaughter: A lény, ha megöl egy élőlényt, azonnal gyógyul 1 speciális, technológiai berendezéseket is igénylő változatát használja. wound sebzést és fáradtságot. > Teeth and Claws: Str+d8, AP 3, Tearing Combat Servitor Attributes: Agility d4, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d8, Vigor d6 Skills: Fighting d8, Notice d6 Pace: 2; Parry: 6; Toughness: 9 (4) Gear: chain axe (cybernetically mounted and infused), internal microbead (to receiving only) Special Abilities: Armor +4, Construct, Dark Sight, Fists (Str+d6)
Gun Servitor Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d4, Vigor d6 Skills: Notice d6, Shooting d8 Pace: 2; Parry: 6; Toughness: 9 (4)
Daemonette (...)
Dispayre (...)
Fury (...)
- 23 -
Horror
Nightwing
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Notice d6, Shooting d6 Languages: any one Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (Daemonic) Special Abilities: Daemonic +3, Dark Sight, Fear -1, From Beyond, Regeneration (Slow) > Detect Presence: as power, always on, no PP required, Spirit x2 base range > Fire of Tzeentch: Immune to Perils of the Warp. > Teeth and Claws: Str+d4 > Psychic Powers: Based on Spirit, no PP required, available powers: Blast (sound (deafen) trapping), Bolt (fire (flammable) trapping), Fly
(...)
Sabre Wolf (...)
Saurian Carnosaur (...) (…)
Plaguebearer (...)
Unclean Spirit (...)
Daemonhost (...)
Xenók Eldák Dire Avenger (...)
Eldar Ranger (...)
Elda felszerelések (...)
Orkok (...)
Egyéb lények Beast of Burden (...)
Dusk Stalker (...)
Grox (...)
Mutant Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6 Skills: Climbing d6, Figthing d4, Survival d4, Throwing d4 Languages: Dialect (local) Pace: 4; Parry: 2; Toughness: 5 Gear: club, tattered clothing, random bits of rubbish Special Abilities: Mutation (draw or choose one; 50% chance to have additional 1d4 mutations), Resistance (disease/poison)
¤ Mutant Abomination Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6 Skills: Climbing d6, Figthing d6, Intimidate d6, Knowledge (Underworld) d4, Knowledge (Forbidden Knowledge – Occult Cyphers), Notice d6, Stealth d4, Streetwise d4, Survival d4, Throwing d4 Languages: Dialect (local) or Low Gothic Pace: 4; Parry: 3; Toughness: 5; Sanity: 2 Gear: axe, stub revolver, rags, random bits of rubbish Special Abilities: Mutation (draw or choose one; 75% chance to have additional 1d4 mutations), Resistance (disease/poison)
- 24 -
TÁBLÁZATOK ÉS LISTÁK Modern Ranged Weapons Type Las Weapons Laspistol Las Carbine Lasgun Long Las MP Lascannon
Range
Damage RoF
AP
Cost
Weight
Shots
Min. Str Avail.
Notes
15/30/60 20/40/80 30/60/90 50/100/200 50/100/200
2d6 2d6+1 2d8 2d8 3d12
1 1 3 1 1
1 2 4 8
50 75 75 100 5000
3 6 8 9 60
30 (ch. p.) 40 (ch. p.) 60 (ch. rif.) 40 (ch. rif.) 5 (ch. cann.)
d6 d6 d10
C C C S VR
Solid Projectile Weapons Autopistol 12/24/48 Stub Revolver 12/24/48 Stub Automatic 12/24/48 Hand Cannon 15/30/60 Autogun 24/48/96 Hunting Rifle 40/80/160 Shotgun 12/24/48 Pump Action Sg. 12/24/48 Combat Shotgun 12/24/48 Heavy Stubber 30/60/90
2d6 2d6+1 2d6+1 2d8 2d8 2d8 1-3d6 1-3d6 1-3d6 2d10
3 1 1 1 3 1 1 1 1 3
1 1 1 2 2 2 6
75 40 50 65 100 100 60 75 150 750
4 3 4 6 8 10 11 10 13 50
18 (pistol) 6 (pistol) 9 (pistol) 5 (pistol) 30 (rifle) 5 (rifle) 2 (shell) 8 (shell) 18 (shell) 200 (hvy. rif.)
d6 d6 d4 d6 d8
C P P S S S C S S S
Bolt Weapons (requires Weapon Training (Bolt Weapons)) Bolt Pistol 12/24/48 2d8+2 1 4 250 Boltgun 24/48/96 2d8+2 1 4 500 Heavy Bolter 40/80/160 2d10+2 3 6 2000
7 15 70
8 (bolt) 24 (bolt) 60 (bolt)
d6 d10
R Semi-Auto, Tearing VR Semi-Auto, Tearing VR Auto, Snapfire Penalty, May not move, HW, Tearing, 1 action to reload
d6 d8 d6
VR R VR VR R S
HW HW, 1 action to reload Overheats, HW, 2 action to reload Overheats, HW, 3 action to reload Ignores Armor, Flame Ignores Armor, Flame, 1 action to reload
d6 d8
S R
By grenade, Snapfire Penalty, HW, 1 action to reload By grenade, Snapfire Penalty, HW, 2 actions to reload
d6
VR VR R R
Toxic Toxic Snare Snare (SBT)
Melta, Plasma, Flame Weapons (requires Weapon Training (Melta Weapons)) Inferno Pistol 5/10/20 3d10 1 10 7500 5 3 (can.) Meltagun 10/20/40 3d10 1 10 4000 15 5 (hvy. can.) Plasma Pistol 12/24/48 2d8+2 1 5 4000 8 10 (flask) Plasma Gun 24/48/96 2d8+2 1 5 3000 20 20 (hvy. flask) Hand Flamer 5/10/20 2d6 1 200 7 2 (fuel) Flamer Cone 2d10 1 300 12 3 (fuel) Launchers Grenade Launcher 24/48/96 grenade 1 500 18 6 RPG Launcher 40/80/160 grenade 1 1200 30 1 Exotic Weapons Needle Pistol Needle Rifle Web Pistol Webber
24/48/96 50/100/200 24/48/96 30/60/90
1d8 1d8 -
1 1 1 1
-
1250 1000 1200 1800
3 4 7 15
6 6 1 1
Semi-Auto Auto, 3RB Snapfire Penalty Snapfire Penalty, May not move, HW, 2 actions to reload Auto Revolver Semi-Auto 1 action to reload Auto See (SWDX) Double-Barrel See (SWDX) Pump Action Shotgun Semi-Auto Auto, Snapfire Penalty, May not move, HW, 1 action to reload
Primitive Ranged Weapons Type Bolas Hand Bow Flintlock Pistol Musket Bow Sling Crossbow
Range 5/10/20 6/12/24 6/12/24 24/48/96 12/24/48 6/12/24 15/30/60
Damage 1d8 2d6 2d6 2d6 Str+d4 2d6
RoF 1 1 1 1 1 1 1
AP 1
Cost 10 200 10 30 10 10 10
Weight Shots Min. Str Avail. 3 1 S Snare 2 1 d4 R 7 1 d4 C 2 actions to reload 13 1 d6 C 2 actions to reload 3 1 d4 C 1 1 P 6 1 d6 C 1 action to reload
Notes
Range 5/10/20 5/10/20 5/10/20 5/10/20 5/10/20 5/10/20
Damage 2d8 2d8+2 1d8
RoF -
AP 1 6 4
Cost 10 50 25 60 40 5
Weight 1 1 1 1 1 1
Notes
Grenades Type Frag Krak Blind Photon Flash Hallucinogen Fire Bomb
Blast MBT 1 MBT SBT MBT SBT
- 25 -
Min. Str Avail. C R See notes S Smoke S See notes R See notes P See notes
Modern Melee Weapons Type Shock Weapons Shock Maul Electro-Flail
Damage
AP
Weight
Cost
Avail.
Str+d6 Str+d6+2
-
5 9
150 375
S R
Shocking, AP 2 vs rigid armor Shocking, 2 hands, Parry -1, AP 2 vs rigid armor, Ignores Shield Parry and Cover bonus
12 20
275 450
R VR
Chain, Tearing, Min. Str d6 Chain, Tearing, Min. Str d8, Parry -1
3 7
1750 2500
VR VR
Power Field, Parry +1, HW Power Field, Parry +1, HW
Chain Weapons (requires Weapon Training (Chain)) Chainsword 2d6+1 2 Chain Axe 2d8+4 2 Power Weapons (requires Weapon Training (Power)) Power Blade Str+d6 6 Power Sword Str+d8 6
Notes
Primitive Melee Weapons Name Axe Brass Knuckles Club Flail Great Sword Great Axe Hammer Knife / Dagger Throwing Star / Knife Spear Sword Staff
Damage Str+d6 Str+d4 Str+d4 Str+d6 Str+d10 Str+d10 Str+d6 Str+d4 Str+d4 Str+d6 Str+d8 Str+d4
AP 1 1 -
Weight 6 1 3 7 12 15 8 1 1 6 6 5
Cost 20 5 5 20 70 70 10 5 7 15 15 10
Avail. S P P S S S C P P C C P
Notes
Armor
Loc.**
Weight*
Cost
Avail.
+1 +2 +1 +1 +3 +3 +3 +4 +3
A, B A, B B B B A, B, L H, A, B, L B H
12 15 3 10 25 30 50 35 5
25 100 10 5 60 50 120 500 25
S C C S C S S VR S
+2 +2 +2 +3 +3 +3 +4
H A A, B, L B A, B A, B, L H, A, B, L
5 5 8 8 12 10 15
25 50 80 50 100 80 300
S S S S S S S
Flak, 50% vs head shot Flak Flak Flak Flak Flak Flak, 50% vs head shot
+3 +3 +4 +4
H A B A, B, L
1 1 2 3
500 600 750 1500
R R R VR
Mesh, 50% vs head shot Mesh Mesh Mesh
+4 +5 +5 +5 +6 +6
H A L A, B, L B H, A, B, L
6 6 8 18 13 25
250 300 375 575 600 3750
R R R R R VR
Carapace Carapace Carapace Carapace Carapace Carapace
+7 +8
H, A, B, L H, A, B, L
10 15
8500 15000
VR VR
Powered Powered
Considered Unarmed Attacker Ignores Shield Parry and Cover bonus, 2 hands, Parry -1 Parry -1, 2 hands Parry -1, 2 hands AP 1 vs rigid armor Range 3/6/12 if thrown Range 5/10/20 if thrown 2 hands, Parry +1, Reach 1, Range 4/8/16 if thrown 2 hands, Parry +1, Reach 1
Armour Name Primitive Armours Gang Leathers Heavy Leathers Quilted Vest Beast Furs Grox Hides Chain Coat Feudal Plate Xeno Hides Pot Helm Flak Armour Flak Helmet Flak Gauntlets Light Flak Cloak Flak Vest Flak Jacket Flak Cloak Guard Flak Armour Mesh Armour Mesh Cowl Mesh Gloves Mesh Vest Mesh Combat Cloak Carapace Armour Carapace Helm Carapace Vambraces Carapace Greaves Light Carapace Carapace Chest Plate Heavy Carapace Power Armour Light Power Armour Power Armour
* Effective weight when worn. ** A – Arms, B – Body, L – Legs, H – head
- 26 -
Notes Primitive Primitive Primitive Primitive Primitive Primitive Primitive Primitive Primitive
Ammo and Special Ammo Name Charge, pistol Charge, rifle Charge, cannister SP, pistol SP, rifle SP, heavy rifle Shell Bolt Melta, cannister Melta, heavy cannister Plasma, flask Plasma, heavy flask Fuel Needle Web Arrow / Quarrel
Weight 1 1 2 3 / 50 5 / 50 8 / 50 5 / 50 7 / 50 5 15 5 15 15 1 / 20 10 1/5
Cost 10 / clip 15 / clip 20 / clip 1 / 20 1 / 20 1 / 10 1 / 20 15 20 15 24 18 10 20 20 1 / 20
Avail. C C R P P C C R VR R R R S VR VR C
Name
Weight
Amputator Shells Barbed Rounds Dumdum Bullets Explosive Arrows Hellfire Bolt Rounds High-Grade Prometheum Hot-Shot Charge Pack Inferno Shells Man-Stopper Bullets Metal Storm Bolt Rounds Purified Plasma Tox Rounds
6 / 50 4 / 50 +0 +1 +0 +0 1 6 / 50 +0 9 / 50 +1 +0
Cost 2 +3 5/6 10 75 25 15 18 5/6 100 +5 +2
Avail. R R S S VR S S R S VR VR S
Compatible Hand cannon, all shotguns, all stub All SP All SP Bow, crossbow All bolt All flamer All las weapon All SP, all shotguns SP pistol and rifle All bolt All plasma SP pistol and rifle
Weapon and Armor Modifications Name
Weight
Cost
Belt Feed Compact
+3 x1/2
120 50
Exterminator Duellist's Grip Extended Magazine Fire Selector Mag-Lock Holster
+0.5 +2 +0.5 +1 0
35 90 40 25 10
Mono Photo Sight Recoil Baffling Red-Dot Laser Sight Silencer Storm Field Suspensor Telescopic Sight
0 +1 +3 +1 +1 +1 x1/2 +1
40 80 100 50 10 250 200 35
Compatible All bolt, SP All SP, las, bolt, flame, plasma, pistol and rifle All All one-handed melee All las, SP, bolt, needle See notes All las, SP, bolt, needle, melee, thrown All melee All ranged All auto All pistol, rifle, bolt All pistol, rifle (except las) All power field All heavy All ranged
Name
Weight Cost
Compatible
Ablative Ceramite
+2 +3
250 400
Flak, mesh, carapace, power All
Insulated Reflective Spikes Thermal Vac-Sealed
+1 +1 +1.5 +1 +2
170 300 60 150 500
All Mesh only Flak, carapace, power All Flak, carapace, power; must covers all location
Gear Name
Backpack Cameleoline Cloak Charm Chrono Clip/Drop Harness Clothing Explosive Collar Filtration Plugs Infrared Goggles Photo-Visors / Contacts Re-Breather Respirator / Gas Mask Void Suit Synskin
Weight 0.5 0.5 1 2 0.5 0.5 1 0.5 8 2
Cost
10 500 10 40 25 5+ 55 15 275 100 50 25 100 2500
Avail.
Weight
Cost
Avail.
P R P C C P R C R S S C P VR
Name
Auspex / Scanner Auto-Quill Combi-tool Data-slate Demolition Charge Excruciator Kit Glow-globe / Lamp Pack Grapnel Lascutter Magnoculars Manacles Micro-bead Multikey Pict Recorder
Weight 0.5 0.5 1 0.3 1 1 0.5 2 4 0.5 1 0.1 1
Drugs and Consumables Name
Amasec De-Tox Frenzon Injector Lho-sticks Medikit Obscura Ration Packs Recaf Rotgut Booze Sacred Machine Oil Slaught Spook Stimm
1 2 1 1 0.5 -
50 65 95 5 10 150 285 10 5 10 250 75 395 20
S R VR P C C R P P P VR S R P
- 27 -
Cost Avail. 145 55 200 25 250 375 15 30 65 55 35 20 150 100
S S R C S VR P C C C P C S C
Psy-focus Screamers Stummers Vox-caster Writing Kit
Name
Weight 0.1 2 2 4 2
Cost Avail. 100 140 25 300 20
R S C S C
Powers Name Novice
Armor Beast Friend Blind Bolt Boost/Lower Trait Burrow Burst * Call Item Confusion Darksight Deflection * Deja Vu Detect/Conceal Arcana * Detect Presence * Distort Vision Elemental Manipulation Entangle Environmental Protection Fear * Gun Blessing Healing * Inspiring Aura Light/Obscure * Lucky Mind Reading * Psychic Stench * Sacrifice for the Unnamed * Sense Presence Shape Change Smite Speak Language Speed Stun Succor Summon Ally * Unnatural Aim Wall Walker * Weapon Jinx
F P S T F F F F F
P P P P P
F P P F P F P F P P F P F P P P F P F P P F P F F P P F P F P F P F F F F F F F F
P P P P P P P
Seasoned
Barrier Blast Damage Field Disguise Dispel Farsight * Forget Me Growth/Shrink Havoc * Inflict Pain * Infused Weapon Invisibility * Luminen Charge Pummel Quickness * Resist Possession * Rite of Awe Slow Slumber * Spasm Telekinesis Teleport * Touch of Madness Warrior's Gift * Weaken Veil * White Noise
Veteran
F F F F F F F F
P P P P P P P P P P
S S S S S S S S S S S S S
T
S S S S S
T
T T T T T T T T
T T T T S T S S T S S T S S S T S S S T S T S T S T S T T S T S T S S S S S S S S S S
T T T T T T T T T
F F P S T T F P S F P S T F P F P S T F P S F P S T P S F P S T F P S T F P S T F P S T P S F P S
PP
Range
Duration
2 Spec. 2-6 1-3 2 3 2 2 1 1 2 3 3 1 2 1 2-4 2 2 1 3 2 2 2 3 1 3 3 Spec. 2 1 1 2 1 3+ 2 2 2
Touch Smarts x 100 yards 12/24/48 12/24/48 Smarts Smarts x 2 Cone Unlimited Smarts x 2 Touch Touch Smarts Sight Spirit Smarts Smarts x 2 Smarts Touch Smarts x 2 MBT Touch Smarts Smarts Self Smarts Touch Self Smarts x 2 Self Touch Touch Touch 12/24/48 Touch Smarts Self Touch Smarts
3 (1) 10 mins Instant Instant 3 (1) 3 (2) Instant Instant Instant 1 hour (1 hour) 3 (1) Instant 3 (1) or 1 hour (1 hour) 1 3 (1) 3 (1) Special 1 hour (1 hour) Instant Instant Instant 3 (1) 30 mins (10 mins) or 3 (1) 1 1 1d10 days 15 mins 1 (1) 1 min (1 min) 3 (1) 10 mins (10 mins) 3 (1) Special Instant 3 (1) 1 3 (1) Instant
Spec. 2-6 4 3-5 3 3 3/6 2+ 2-4 4 2 5 3 2 4 4 4 1 2 2 5 3+ 5 4 2 3
Smarts 24/48/96 Touch Touch Smarts Touch Smarts Smarts Smarts x 2 Smarts Self Self Touch Cone Touch Touch LBT Smarts x 2 Smarts x 2 Smarts Smarts Special Smarts Touch Smarts x 2 Smarts
Special Instant 3 (2) 10 mins (10 mins) Instant 3 (1) Instant 3 (2) Instant 1 (1+) 1 (1) 3 (1) Instant Instant 3 (2) 1 hour 2 mins 3 (2) 1 min (1 min) Instant 3 (1) Instant Instant 3 (1) 3 (1) 1 (1)
Banish Fly Greater Healing * MagLev Grace Puppet Zombie
F P S 3 F P S T 3/6 F P S 10/20 T 3 P S T 3 P S T 3+
Smarts Touch Touch Self Smarts Smarts
Instant 3 (1) Instant 5 mins 3 (1) Special
Divination Drain Power Points Intangibility * Rite of Fear
F F F F
Self Smarts Touch LBT
1 min Instant 3 (2) 2 mins
Heroic
P P P P
S S S S
T T T T
5 3 5 8
- 28 -
Trapping
Előnyök Edge
Requirements
Novice
Acolyte of the Inquistion Administratum Adept
Effects
special Sm d6, Investigation d6+, Kn (Imperium) d6+, Kn (any one) d6+, Literacy Arbitrator Fighting d6+, Intimidation d6+, Kn (Imperial Law) d6+, Kn (Imperium) d6+ Arcane Background (Faith) Sp d8 Arcane Background (Psionics) Sm d6 Arcane Background (Sorcery) Sp d6, Eye of Chaos Arcane Background (Tech) Sm d6, V d6, Tech-Priest Binary Chatter Sm d8 Bodyguard Ag d8, Fighting d6, Notice d6, Block Charmer Charisma 1+, Persuasion d8 Chem Geld special Concealed Cavity V d6 Decadence V d6 Disturbing Voice Sp d8 Ecclesiarchy Cleric Sp d6, Persuasion d6+, Kn (Imperial Creed) d6+, Literacy Explorer V d6, Survival d8+ Eye of Chaos special Flagellant Sp d8 Gadgeteer Sm d8, Kn (Calculus, Machine Cult) d6+, Use Tech d8+ Imperial Assassin A d6, Stealth d6+, Climbing d6+ Imperial Guardsman V d6, Shooting d4+, Kn (Tactica Imperalis) d6+ Imperial Sanctioning AB (Psionics) In God-Emperor We Trust Sp d8 Literacy Sm d6 Paranoia special Resistance V d8 Scum Streetwise d6+, Notice d6+ Tech-Priest Use Tech d6+, Kn (Machine Cult) d4+ Unremarkable Weapon Training Sm d6
L. a leírást Profession
A Hero Reborn Blind Fighting Catfall Clean Slate Corpus Conversion Dark Soul Electro Graft Use Fence Hatred Master Orator Mechadendrite Use Mimic Tactics Master Team Leader Total Recall Unholy Familiar
Sp d8 Notice d8+ A d8 special V d8, AB (Psionics or Sorcery) Sp d8, special Electro Graft, Tech-Priest Sm d6, Streetwise d8+ special Sp d8, Command Sm d6, Cyber Mantle, Cranial Circuitry, Tech-Priest V d6 WC, Sm d8, Kn (Tactica Imperalis) d6+ Command, Fervor Sm d6 AB (Sorcery), special
L. a leírást Láthatósági és fényviszony módosítók felezve érvényesek Esésből eredő sebzés csökkentése Agility-teszttel L. a leírást +2 bónusz önként vállalt Wound sebekért az AB tesztre +2 Corruption mentő, Malignancy esetén kétszer húzhat Kapcsolódás adatportokhoz; +2 Kn, Use Tech, Investigation Szerzett holmik értékesítése jobb áron, vagy korlátozott helyeken is +1 Fighting és -1 Charisma a választott csoporttal szemben Command radius kiterjesztése Mechadendrite használata Tökéletes hangutánzás L. a leírást +1 bónusz a közeli szövetségeseknek, ha a karakter megsebesül Emlékek pontos felidézése Káoszlény familiáris idézése
Sp d6, Shooting d8+, Weapon Training (Melta) Sm d8, Shooting d8+, Command Electoo Inductor, Potentia Coil, Tech-Priest Sp d8, AB (Psionics) Sp d8 Sp d8 Sp d8, AB (any) S d8, Throwing d8+ AB (any), Arcane d6+, 3 powers from Seasoned at least, Forbidden Lore S d10, Fighting d10+, Size +0 or greater V d6, Combat Reflexes Ag d8, Fighting d8+, Notice d8+
Lángra lobbanás 1-es és 6-os dobásnál L. a leírást Fatigue visszanyerése gépezetekből Psychic Phenomena esetén kétszer húzhat Fright táblán kétszer dobhat Védelem Psionics / Sorcery ellen; támadó Shaken-be kerülhet AB használat Berserk, vagy Frenzy közben is Megnövelt dobási táv és +2 sebzés rövid távon belül Egy új diszciplína erő választása
Sp d8, Hatred Tech-Priest Healing d6+ Sp d6 A d8
Hatred kiterjesztése a közeli szövetségesekre is +2 Shooting, Fighting; Parry 2; l. a leírást +2 Healing; Golden Hour 3 órára nő Fatigue csökkentés meditációval Meglepetésnél sikeres Agility után is kezdeményezhet
AB (Tech), Potentia Coil, Tech-Priest V d6, Tech-Priest, Cranial Circuitry
Maglev Grace erő fokozása Agyfélteke kicserélése cogitator egységre
Seasoned
Veteran
Cleanse and Purify Coordinating Electrical Succour Favoured by the Warp Insanely Faithful Mental Fortress Mental Rage Mighty Throw New Discipline Power Oversize Mastery Sound Constitution Wall of Steel
Heroic
Litany of Hate Logis Implant Master Chirurgeon Meditation Rapid Reaction
Legendary
Maglev Transcendence Rite of Pure Thought
Profession L. a leírást L. a leírást L. a leírást L. a leírást Bináris nyelv használata L. a leírást Persuasion+Charisma használata Test of Wills tesztben L. a leírást Titkos tárolórekesz a testen; motozásra -2 Notice Bírja az alkoholt; +2 drogfüggőség ellen L. a leírást Profession +2 Survival, +2 extrém hideg/meleg ellen L. a leírást 1 Wound önként vállalt seb, +4 elmekontroll, félelem, szennyezés ellen L. a leírást Profession Profession L. a leírást Sors pont elköltésekor +1 bónusz Írástudás Kezdeményezés kártya csere Választott csoportra +2 Fatigue ellen Profession Profession Jelentéktelenség, nehezebb visszaemlékezni rá; l. a leírást Speciális fegyverek kezelése levonás nélkül
Kétkezes közelharci fegyver egykezes használata Ingyen Soak teszt Incapacitated esetén. Közelharcban a karakter ellen nem érvényesek a Gang Up bónuszok
- 29 -