Rigging ve filmu Postupy a spolupráce s dalšími obory, techniky a srovnání s praxí
Typy rigu ve filmu
● digital doubles (dvojnici skutecnych hercu) ● crowd rigs (rigy pro davove simulace) ● full cg postavy (zvirata, vymyslene postavy)
Typy rigu ve filmu
● digital replacements/ matchmove (castecne digitalni postavy a maskovaci rigy) ● vozidla (auta, letadla, ponorky, lode atd.) ● props (zbrane, predmety)
Planovani vyroby rigu - prideleni prace
● studia dostanou malou knizecku se scenarem trikovych sekvenci a vetsinou i concept art, aby si udelali predstavu o akci postav a jejich designu ● planuje se jak narocne bude postavy rigovat a kolik casu to zabere, podle toho dela "bidding" (navrhuje cenu klientovi) ● klient prideluje praci studiu jako sekvence zaberu, nekdy vetsinu sekvenci (studio je v projektu vedouci dodavatel)
Planovani vyroby rigu - prideleni prace
● 3d postavy v sekvencich vetsinou riguje a animuje stejne studio, ktere pracuje na sekvenci (malokdy se deli mezi studia - Clash of Titans, Harry Potter) ● nekdy studio dostane modely/textury postav od jineho studia, ktere uz na nich pracovalo v jine sekvenci (je to levnejsi pro klienta) - Harry Potter Thestral (ILM)
Modelovani
● u filmu je dulezita presnost a dodrzeni designu/referenci ● modeluje se z fotek (digital doubles) ● nebo z 3d scanu (makety, props) ● software: Maya (finalni model), ZBrush, Mudbox, 3DCoat (dobre pro zmeny/vytvareni topologie) ● prvni poza vetsinou neodpovida pozadavkum pro rigging pose, ale predevsim musi "sedet" na predlohu od klienta
Modelovani
● poza se vetsinou musi zmenit pro lepsi "binding" (deformacni setup), zmena se dela pomoci rychleho rigu (clustery, joints atd.) ● "bind" poza by mela byt symetricka a uvolnena ● nekdy se castecne meni design postavy, kdyz prvni animacni testy ukazou problemy v pohybu nebo vyrazu
Control rig ("loutka")
● nejdriv se dela kontrolni rig pro animatora, at je mozne udelat animacni testy na modelu a proporcich skeletonu ● i po odsouhlaseni hrubeho modelu a rig skeletonu pokracuji animacni testy a ladi se kontrolky ● testy vetsinou provadi Lead Animator nebo Animation Supervisor ● je dobre od zacatku vyvijet kontrolni rig jako proceduralni (skriptovany) ● pro kontrolni rig se dela zakladni skinning modelu (skinCluster)
Deform rig
● druha a casto delsi a narocnejsi faze je deformacni setup ● muze se na nem delat paralelne s vyvojem kontrolniho rigu - nekdy na nem pracuje jiny rigger nez ten co delal control rig ● vytvareji se blendShapes, svaly a dalsi pridavne kosti ● samostatny deform rig se pak spoji s control rigem, diky tomu se mohou pouzivat ruzne deformacni rigy
Dynamic rig
● nekdy se vytvari simulacni vrstva na deformacnim rigu ● rigging svalu, tuku, kuze ● vlasy, zvireci usi, ocas atd. ● pouziva se rigid dynamics, ncloth, Maya hair, vlastni pluginy ● vytvari se setup pro simulaci flexe svalu nebo vytvareni vrasek (blendShapes nebo displacement maps, nebo oboji) ● pouzivaji se stress maps (na mereni stretch/compress polygonu) - Soup tools (Peter Shipkov)
Face rig
● facial rigging patri k nejnarocnejsim kvuli pozadavkum na presnost a jeho komplexnost, tvar je velice dynamicka ● je dulezite vice nez jinde pouzivat referencni videa ● temer u kazdeho facial rigu je potreba dobreho modelare ● nektere facial rigy jsou zalozene vyhradne na modelovani poz ● nektere pouzivaji vice jointy, rotace a vlastni svalove systemy
Face rig
● kontrolni system je vetsinou zalozen na F.A.C.S. ● Facial Action Coding System (popsal Paul Ekman, 1978) ● tvar rozdelena na casti podle jejich akci a ulohy ve vytvareni vyrazu
Motion Capture
● body mocap je dobry na testovani deformaci rigu, aplikuje se na skeleton ● body mocap se nejcasteji pouziva do crowd scenes, nekdy se kombinuje s keyframe animaci (mocap rig)
Facial Capture
● facial capture pouziva ruzne analyzy pohybu obliceje ● MOVA snima a porovnava specialni "pudr" na obliceji, vysledek jsou tisice bodu a stabilni mesh, ktery muze ridit facial rig (wrap, joints, blendShapes) ● IMAGEMETRICS analyzuje video a mapuje pozy na dane kontrolky na rigu, casto pouzivaji herni developeri ● hodne prace je v mapovani dat na facial rig, aby vysledek vypadal realne ● MotionScan - MOVA bez pudru, snizit odlesky (L.A. Noire)
Costume rig
● nekdy se dela zvlast rig kostymu (obleceni, naramky atd.) ● sam o sobe je nekdy velmi komplexni ● stale je dobre rigovat obleceni bez nutnosti pouziti cloth simulace ● bez simulace se lepe animuje podle potreby, je to vice interaktivni a nevyzaduje slozitejsi pipeline
proceduralni rigging
● vetsina procesu v rigovani se dnes u filmu skriptuje ● postupne vetsina riggeru prechazi z MEL na python ● pouzivaji se team development metody pro ukladani a spojovani zmen od ruznych uzivatelu a instalace verzi ● vetsinou SVN nebo GIT ● rigging nastroje se instaluji centralne jako bezny software
Shot pipeline
● rigy se ukladaji v databazi, s kazdou zmenou vznika nova verze ● do zaberu se importuji vetsinou pomoci referencniho systemu ● po animovani se exportuje geometry nebo transform cache ● nekdy se exportuje i skeleton cache, ktery se pouziva v FX (ruzne simulace)
Shot pipeline
● studia maji vetsinou na vlastni pipeline software ● nektere zabery pouzivaji motion capture rigy a data (skeleton, nekdy s kontrolkama pro jednoduche zmeny) ● geometry cache se pouziva v lighting scenach (nepouzivaji se sceny s animaci a rigy, kvuli rychlosti a stabilite scen) ● geoCache se vetsinou nahraje na model, nekdy obsahuje i samotny model s UV maps
character shot FX/sculpting
● rigging v urcite forme pokracuje i v jednotlivych zabere ● po schvaleni hlavni animace se dale pracuje na deformaci postavy ● upravuje se animace svalu, nekdy se pridava cloth simulace na casti postav
character shot FX/sculpting
● vylepsuje se tvar modelu v narocnejsich zaberech (ztrata objemu, kolize atd.) ● pracuje se vetsinou s geometry a skeleton cache ● pro tyto efekty jsou dalsi nastroje ● character shot fx/sculpting je samostatna disciplina, jednodussi nez rigging
Priklad z filmoveho projektu
● 9 digital doubles (vojaci Hydra a commandos, Captain America) ● 1 facial rig (Captain America) ● 6 vozidel (obri tank, obri bombarder, 2 specialni letouny, Hydra vlak, 6-koly mercedes) ● props (visaci lano, kladka pro commandos, kulomet) ● upravitelne vlakove koleje (vcetne scriptu na generaci z krivky)
Priklad z filmoveho projektu
● obri tank mel kolizni system na teren pro vsech 6 pasu ● nastroj na propojeni vozidel s terenem (tank) a s trajektorii (vsechna vozidla) ● vozidla mohla mit stanovenou rychlost (MPH) nebo pouzit animaci na pohyb po krivce ● expressions na ovladani rychlosti a otaceni kol
Konec prednasky
Dekuji za pozornost!