MIT HOL TALÁLSZ?
RÉSZLETES SEGÉDLET (MAJDNEM-SZABÁLYKÖNYV) v.7. A segédletet készítette (fordítás és szerkesztés): Szűcs Sándor (boresit) Lektorálás és korrektúra: Kiss Balázs Kunó (Bala) A segédlet tartalmazza a Season 1-2-3, azaz összesen öt nagydobozos játékának és a két kutyás (Dogs Companion és Zombie Dogz) kiegészítőnek a szabályait, valamint az összes szöveges felszerelés kártya és valamennyi képesség (skill) fordítását is. Mivel maga a játék gyakorlatilag nyelvfüggetlen, végre szélesre tárulhat a Zombivor világa mindenki előtt, akit eddig elrémisztett az angol nyelvű szabálykönyvek égig érő halma. :-) Az alapszabályok feketével, a Prison Outbreak speciális szabályai barnával, a Toxic City Mall-é zölddel, az S3 Rouge-hoz tartozó szabályok pirossal, az Angry Neighbor-é pedig kékkel vannak szedve – felsorolásoknál mindig azt vegyétek figyelembe, amelyik játékkal éppen játszotok. Természetesen az összes alapdoboz és kiegészítő kompatibilis egymással (minden mindennel), tehát bátran lehet keverni az elemeket, akár új pályákat és küldetéseket alkotva. A színek így igazából csak azt jelölik, mi melyik játékhoz tartozik eredetileg, illetve szükség esetén melyik doboz szabálykönyvében találtok részletesebb leírást és példákat a használatukhoz (ez utóbbit sajnos már csak angolul). Mindezeken kívül beledolgoztam ebbe az anyagba a hivatalos Zombivor FAQ-ban található pontosításokat, valamint lesz a segédletben néhány opcionális, saját szabályvariáció, illetve javaslat is, ezeket pedig lilával szedve találjátok! A segédlet csak a legszükségesebb néhány ábrát tartalmazza, hogy maradjon festék a nyomtatónkban másra is. A színes szövegszedés miatt azonban érdemes színesben kinyomni. Magyar nyelvű Zombicide oldal: hamarosan… Ide folyamatosan töltöm fel a szabálykönyvekben található hivatalos, valamint a zombicide.com oldalon elérhető „bónusz” küldetések fordításait is – de ha küldtök saját anyagokat, azokat is szívesen felteszem. Észrevétel, szabálypontosítás vagy javítás, kiegészítés, javaslat, kérdés:
[email protected]
1
Előkészítés
2
Karakterlap, kártyák, értelmezése
3
Láthatósági szabályok
4
Több karakter / játékos
5
Zombik fajtái
6
A játék köreinek rövid összegzése Túlélők köre
10 11
Mozgási szabályok
11
Ajtónyitás
11
Kutatás
12
Autók átkutatása
12
Felszerelések elrejtése
12
Tárgyak cseréje
13
Küldetésjelzők
13
Kapcsolók használata
13
Zajkeltés
13
Mozgásaktiváló
13
Támadási akciók
14
Találati sorrend táblázat Újratöltős fegyverek
15 15
Molotov-koktél
15
Mozgás autókkal
16
Helycsere az autóban
16
Autós támadás / gázolás 16 Csapatfázis
18
Zombik köre: támadás, mozgás
20
Zombik megjelenése
21
Zombikártyák típusai
21
Spawn Locator
22
Zombivor játékmód
23
Rivális csapatjáték
24
A túlélők kutyái Kísérők
25 27
Helikopter használata
30
Dupla fegyverek
32
Kombinálható tárgyak
32
Ultra Red játékmód
33
Speciális (szöveges) felszerelés kártyák
34
Speciális térképelemek
35
- Barikád
36
- Pláza
36
- Kórház
37
- Beomlott zónák
38
Speciális képességek
40
[A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE] 1.) Válassz ki egy küldetést, és készítsd elő a játékteret a küldetés leírása szerint. 2.) Helyezd fel a játéktérre a küldetésjelzőket (objectives), ajtókat, gépkocsikat a kiválasztott küldetés leírása alapján. 3.) Válasszatok magatoknak túlélőket a következők szerint: egy játékosnál: 4-6 túlélő, két játékosnál 3-3 túlélő fejenként, három játékosnál 2-2, négynél több játékos esetén pedig mindenkinek 1-1 túlélő, esetleg két játékos vihet két karaktert is. A kiegészítőkkel, 6+ karakter esetén osztozkodjatok! 4.) Tedd félre a felszerelés pakliból a következő kártyákat: Evil Twins, Ma’s shotgun, Pa’s Gun, Gunblades, Nailbat, Molotov koktélok, Bulletproof Vest, La Guillotine – ezeket tedd egy külön pakliba (speciális felszerelések).Ha az S3-mal csapatjátékot játszotok, akkor mindezeken kívül külön tedd félre az összes Bow, Crowbar és Fire Axe kártyát is. 5.) Oszd ki minden túlélőnek a kezdőfelszerelését (ha van ilyen a karakterlapján feltüntetve). Ezután a felszerelés pakliból vegyél ki egy darab Fire Axe (tűzoltó balta), egy darab Crowbar (feszítővas) vagy Claw Hammer (ácskalapács) és egy darab Pistol (pisztoly) kártyát, valamint még annyi serpenyőt vagy gumibotot, hogy minden túlélő karakternek jusson egy ezek közül a kezdőlapok közül. Keverd meg ezeket a kártyákat, és véletlenszerűen oszd ki a túlélő karakterek között. Mindenki tegye a megkapott kezdő felszerelését a karakterlapjára, a „kezébe”. Így minden karakternek lesz egy kezdő eszköze + akinek a kezdőképessége egy induló felszereléslap, annak kettő. 6.) Keverd meg a maradék felszerelés kártyákat(1) és a zombikártyákat(2) is. Így a sebesülés kártyákkal(3) és a speciális felszerelésekkel(4) együtt tedd az így kialakult négy paklit képpel lefordítva a játéktábla mellé. 7.) Tedd fel mindegyik túlélő karakterlapjának induló (0-val jelölt), mezőjére a tapasztalat (experience) jelző műanyag halálfejet, és vegyél magadhoz karakterenként két képességjelzőt is. Néhány, a hivatalos honlapról letölthető küldetés előre meghatározza, hogy ne a kezdő 0-s szintre helyezd a tapasztalat-jelzőt; helyette például a sárga vagy netán a piros veszélyességi szint első helyére. 8.) Döntsük el, ki lesz a kezdőjátékos – az megkapja a kezdőjátékos jelölőt. OPCIONÁLIS: Csapatjáték előkészítése: Az S3-ban, a játékosok 6-12 túlélőt is irányíthatnak. 6+ túlélő karakter esetén a túlélők 2-4 csapatot alkotnak. Az egy csapatba tartozó játékosok üljenek egymás mellé – és ha több karaktert visznek, azok lehetőleg egy csapatba kerüljenek. Minden csapat kap egy-egy Bow, Crowbar és Fire Axe kártyát a félretettek közül. Ezeket véletlenszerűen osszuk ki a csapattagok között. Ha valakinek nem jut kártya (mert négy fő van egy csapatban), akkor ezután keverjük meg az összes megmaradt Bow, Crowbar és Fire Axe kártyát, és ezek közül osszunk véletlenszerűen azoknak, akik eddig nem kaptak kezdő fegyvert. Ha egy csapatban kevesebben vannak három főnél, akkor a megmaradó lapot vegyük vissza – ebből a kezdőpakliból minden karakter csak egy lapot kaphat. Csapatjátéknál ezek a kártyák alkotják a túlélők kezdőfelszerelését (nem az alapjátékban leírtak). Ebbe természetesen nem számítanak bele azok a meghatározott felszerelések, amelyek bizonyos túlélők karakterlapjára vannak nyomtatva.
2
Végül keverjük meg a 9 csapat kártyát (Team Cards), és minden csapat véletlenszerűen húzzon magának két lapot. A nem használt csapat kártyákat tegyük vissza a dobozba, nem lesz rájuk szükség.
[ÁLTALÁNOS TUDNIVALÓK A TÚLÉLŐKRŐL]
Két életük van, a második sebesülésükkor azonnal meghalnak; Ha Zombivor játékmódban játszunk, a haláluk utáni körben fel is támadnak zombivorként – lásd a Zombivor játékmód fejezetben; Az eszköztárukban (a karakterlapon) öt felszerelési tárgy lehet – ebből kettő van a kezükben (elöl), az alapszabályok szerint csak ezek az eszközök aktívak; Három akcióponttal kezdik a játékot – ez különféle bónuszokkal nőhet;
A ZOMBIVOR SZABÁLYOK KÜLÖN FEJEZETBEN TALÁLHATÓK – A 23. OLDALON!
A KARAKTERLAP ÉS A KÁRTYÁK ÉRTELMEZÉSE
3
TAPASZTALATI PONTOK / EXPERIENCE A karakterlap tetején látható a veszélyszintjelző sáv (Danger Bar). A túlélők minden egyes megölt zombi után tapasztalati pontokat kapnak, az alábbiak szerint: járkáló, üldöző, melák, zombi kutya, csúszómászó, kósza: 1 pont; mutáns, toxikus mutáns, foszlott mutáns: 5 pont. Túlélők megöléséért nem jár tapasztalati pont – akkor sem, ha kifejezetten PVP (mindenki-mindenki ellen) vagy rivális csapatjátékot (Competitive Mode) játszunk! Ha egy karakter tapasztalati pontjainak száma elér bizonyos küszöbértékeket, akkor magasabb veszély,- és egyben tapasztalati szintre ér. Ezzel újabb képességekre tesz szert – lásd a Képességek fejezetben, a 41. oldalon! A veszélyszint (Danger Level) egyben meghatározza a zombik felbukkanását is – lásd a 21. oldalon.
LÁTHATÓSÁGI SZABÁLYOK Alapvetően a távolsági akciók (támadások) használatát, illetve a zombik mozgását határozzák meg:
4
KÖRSORREND, HA EGY JÁTÉKOS TÖBB KARAKTERT VISZ A szabályok ezt megengedik – főképp, mivel a legtöbb küldetés 6+ túlélő karakterre van kialakítva. Az előző, előkészítési fejezet 3. pontjában már volt szó erről. Itt most csak a körsorrenddel kapcsolatos szabályt tisztázzuk: 1. Minden körben más a kezdőjátékos: amikor minden játékos aktiválta a karakterét/karaktereit, és újra a kezdő játékos jönne, adjuk tovább a kezdő játékos jelzőt az óramutató járása szerint. 2. Minden játékos, aki több túlélő karakterrel játszik, a körében maga döntheti el, a karakterei milyen sorrendben hajtják végre a saját köreiket. Tehát a soron lévő játékos valamennyi túlélőjével egymás után cselekszik, de a sorrendet akár körönként is módosíthatja, a pillanatnyi játékszituáció taktikai érdekeinek megfelelően. 3. A soron lévő játékos következő karaktere csak akkor kezdhet bele a saját körébe, ha az előző már befejezte – tehát párhuzamos cselekvésre nincs lehetőség!
5
[ZOMBI TÍPUSOK ÉSFAJTÁK] Az alapjátékban szereplő normál zombik szürke színűek, és négy típusuk van (a képeken a zombikártyákon lévő sziluettjük látható):
Járkálók / Walkers Semmi extra tulajdonságuk nincsen. Egyes erősségű (damage 1) fegyverrel likvidálhatók – megölésük egy tapasztalati (experience) pontot ad.
Melákok / Fatties Csak 2-es erősségű fegyverrel lehet megölni őket, a damage 1 fegyverek egyáltalán nem ártanak nekik. Ha egy melák zombi jelenik meg egy spawner helyen, akkor vele együtt automatikusan megjelenik további két járkáló is – részletesen lásd a Zombik fázisa fejezetben. Egy melák megölése egy tapasztalati pontot ad. A melákok elnyelnek minden olyan 1-es erősségű lövést, amely a találati sorrendben mögöttük lévőkre (üldözők, kutyák, csúszómászók) irányulnának, így amíg egy melák el, azok nem támadhatók. Ez a szabály érvényes az autós gázolásra is – a melákkal egy zónában lévő üldözők, kutyák, csúszómászók nem gázolhatók el.
Mutánsok / Abominations Csak 3-as erősségű fegyverekkel lehet megölni (vagy Molotov-koktéllal, Lángszóróval) – ha viszont sikerül, az 5 tapasztalati pontot jelent. Egy időben mindig csak egy Mutáns zombi lehet játékban az adott típusból. Ha az még él, és egy kártya hatására újabbnak kellene megjelennie egy spawneren, akkor helyette egy melák és két járkáló kerül be a játékba. A zombikártyákon a sziluettjük azonos a melákokéval, de van bennük egy „plusz” (+) jel, ebből lehet megkülönböztetni őket a melákok kártyáitól! A mutánsok elnyelnek minden olyan 1-es és 2-es erősségű lövést, amely a találati sorrendben mögöttük lévőkre (üldözőkre, kutyákra, csúszómászókra, és zombitípusoktól függően akár más melákokra) irányulnának, így amíg egy Mutáns él, azok nem támadhatók. Ez a szabály érvényes az autós gázolásra is – a mutánssal egy zónában lévő üldözők, kutyák, csúszómászók vagy melákok nem gázolhatók el.
Üldözők / Runners Az üldözők kifejezetten gyors zombik, nekik minden fázisukban két akciójuk van (míg az összes többi zombi típusnak csak egy). 1-es erősségű fegyverrel megölhetők, és a haláluk egy tapasztalati pontot jelent.
6
Az Season2 Prison Outbreak-ben megjelenő új zombifaj – amely mind a négy alaptípusban előfordul:
Örjöngő / Berserker zombik Sötétnarancs színűek – mind a négy alaptípusban előfordulhatnak. A négy alaptípusra vonatkozó általános szabályok (mozgás, életerő, támadás) megegyeznek a többiével. A zombi spawnereken a saját kártyatípusuk felhúzásakor teremnek, amit a zombikártya tetején és a sziluetteken lévő logó is jelöl. A Berserker zombik immúnisak minden távolsági (Ranged) fegyverre, kizárólag közelharcban (azonos zónán állva velük), közelharci (Meele) fegyverekkel lehet őket megölni, vagy Molotov-koktéllal illetve autós gázolással. Az immunitás magyarázata: távolsági harcban a Berserkerekre is kötelező lőni a találati sorrend alapján, csak a rájuk leadott lövések nem sebzik meg őket – vagyis elnyelik, felfogják a leadott lövéseket, és ezzel „védik” a találati sorrendben mögöttük állókat. A Berserkerekre a fajtájuk szerint mindig utolsóként, tehát a fertőző és normál zombik után kell lőni. PÉLDA: a túlélő karakternek van négy távolsági lövése. Előtte egy normál járkáló (Walker), egy Berserker járkáló, egy normál melák (Fatty) és egy normál üldöző (Runner). Az első lövésével (ha talál), lelövi a normál járkálót. Ezután viszont a találati sorrend szerint muszáj az őrjöngő (Berserker) járkálót lőnie, viszont az immúnis a távolsági lövésekre, így elnyeli, és ezzel meg is védi a melákot és az üldözőt is, mivel azok nem lőhetők le, csak miután a Berserker járkálót valaki közelharcban le nem győzi. Közelharcban viszont bármilyen sorrendben le lehet öldösni a zombikat – így lehet akár az őrjöngőkkel is kezdeni – lásd a HARC-ról szóló fejezetet.
Az Season2 Toxic City Mallban megjelenő új zombifaj – amely mind a négy alaptípusban előfordul:
Fertőző / Toxic zombik UV-zöld színűek – mind a négy alaptípusban előfordulhatnak. A zombi spawnereken a saját kártyájuk felhúzásakor teremnek. Típusonként ugyanolyan ellenállóak, mint a normál társaik, ugyanúgy is mozognak, de a találati sorrendben megelőzik őket – tehát sikeres találatok esetén először mindig a fertőzőket kell leszedni az adott zombi-típusból. Amennyiben közelharcban halnak meg, akkor a haláluk korfertőző vérpermetet spriccelnek, ennek következtében az a túlélő, aki megölte a fertőző zombit, egy sebzést szenved el (minden egyes fertőző halálakor)! A fertőző mutánsok (Toxic Abonimation) speciális tulajdonsága, hogy mindazokat a normál zombikat, amelyek egy zónában állnak vele a zombik akciói után, automatikusan megfertőzi. Ezeket a zombikat vegyétek le, és tegyetek fel helyettük ugyanannyi és ugyanolyan típusú Toxic zombit.
7
A Season3 Rue Margoue-ban megjelenő új zombifaj:
Foszlott / Skinner zombik Zöldessárga színűek – mind a négy alaptípusban előfordulhatnak, illetve ebből a fajtából van egy ötödik, speciális típus is! A négy alaptípusra vonatkozó általános szabályok (mozgás, életerő, támadás) megegyeznek a többiével, ezekben nincs változás. A találati sorrendben típusonként a normál zombikkal egyeznek meg. A zombi spawnereken a saját kártyájuk felhúzásakor teremnek.
Csúszómászó / Crawler A foszlott zombik speciális tulajdonsága, hogy a haláluk után félbevágott, úgynevezett Csúszómászó (Crawler) zombik teremhetnek. Ez a hatás a foszlott járkáló, melák és üldöző halálakor érvényes – a foszlott mutáns nem terem csúszómászót! A csúszómászók a foszlott zombik elleni támadások során teremnek. Ha a támadás során meghal legalább egy (bármilyen típusú) foszlott zombi, akkor meg kell nézni a dobott kockákat, és minden „1”-es értékű kocka után egy Csúszómászó kerül játékba, ugyanabba a zónába spawnolva. A megjelenő csúszómászók száma soha nem lehet nagyobb a támadás során meghalt foszlott zombik számánál (mivel a megjelenésük a kockaértékekhez van hozzákötve, és egy támadásnál több kockát is használhatunk). PÉLDA: a túlélő MP5 fegyverrel tüzel egy foszlott járkálóra. A három kockából egy 6-os, a másik kettő viszont 1-es. Ebben az esetben a foszlott járkáló meghalt, viszont a helyére rögtön terem egy csúszómászó a dobott 1-es kocka miatt. Viszont azért nem kettő terem (hiába volt két kocka is 1-es), mert csak egy darab foszlott járkáló halt meg a támadás során. Az egyedi karakter képesség, mint például a „+1 to Dice Roll” nem hat az 1-es dobásra. Ám az olyan képesség – mint például a molotov koktél – ami által kockadobás nélkül veszel le zombit a pályáról, nem hozhat a játékba csúszómászó zombit. FONTOS: A foszlott és csúszómászó zombikat nem alakítja át a fertőző mutáns (Toxic Abomintaion). A csúszómászó (mivel a legkisebb célpont, lévén csak egy fél darab zombi) a találati sorrendben a legutolsó (ha szerepelnek kutyák is a játékban, azok is megelőzik).
Foszlott mutáns szörny / A-Bomb Abomination Ez egyfajta zombi „boss” a játékban – ritka, de brutális. Kizárólag Molotov-koktéllal vagy Flamethrower-rel lehet megölni – ezen kívül minden más fegyverre (tehát a 3-as erősségű fegyverekre is) immúnis! A halálakor 5 tapasztalati pontot ad. Az egyértelműsítés jegyében a zombikártyákon a sziluettében egy nagy fehér „plusz” (+) jel is van. Speciális tulajdonsága, hogy a zombik akciókörének legvégén (de még a spawner fázis előtt) az extra hosszúra mutálódott végtagjaival el tudja érni és magához tudja húzni (Grabbing) a saját zónájával szomszédos zónákban lévő összes túlélőt! Ez számára nem akció, hanem ingyenes képesség. Figyelem: minden szomszédos zónából magához tudja rántani a túlélőket: kerítés és barikád mögül, őrtoronyból, gödörből, sőt, még az autókból is kirántja őket!
8
A Season3 Angry Neighbors-ban megjelenő új zombifaj:
Kósza / Seeker zombik(S3 Angry Neighbors) Fekete színű, kizárólag járkáló (Walker) típusú zombifajta. A mozgása, életereje, sebzése, valamint a találati sorrendje is megegyezik a normál járkálókéval. Saját zombikártyákkal rendelkezik,amit be kell keverni a többi zombikártya mellé. Amikor egy kósza kártyát húzunk fel a zombik spawnolási fázisában, akkor valamennyi már korábban játékba kerülő kósza azonnal kap egy bónusz akciót, és csak ezután tesszük fel az aktív spawner helyre az újonnan megjelenő kószákat. A mérgező mutáns (Toxic Abomination) a kószákat nem változtatja át fertőzővé, ha a zombikör végén egy zónában állnak vele.
Zombi kutyák (külön kis kiegészítő) A zombi kutyákra a zombikra vonatkozó általános szabályok érvényesek – azonban minden körben három akciójuk van! Miután az összes zombi cselekedett a körben (mozgott vagy támadott), az üldözők (Runners) és a zombi kutyák végrehajtják a második akciójukat, legvégül a zombi kutyák végrehajtják a harmadik akciójukat is a zombikra vonatkozó általános szabályok alapján. A zombi kutyák nagyon mozgékonyak – ezért a találati sorrendben a legutolsóként szerepelnek – kivéve, ha csúszómászók is játékban vannak,akkor azok a legutolsók, lásd a találati sorrend táblázatot! Ez alól csak a mesterlövész puska használata és a mesterlövész képesség jelent kivételt – ezekkel bármikor lelőhetők a zombi kutyák is. A zombi kutyák tulajdonságai:
egy akcióponttal egy zónát mozoghatnak a megölésükhöz 1-es erősségű fegyver elég a megölésük egy tapasztalati pontot jelent a túlélőknek
Ha használni akarjuk a zombi kutyákat a játékban, akkor az előkészítési fázisban a kiegészítő kártyákat keverjük bele a zombikártya pakliba. A zombik megjelenési fázisában így zombi kutyák is teremhetnek a spawner zónákban.
9
[A JÁTÉK KÖREINEK RÖVID ÖSSZEGZÉSE] Az egyes fázisokat az itt leírt sorrendben kell végrehajtani.
1.) A TÚLÉLŐK FÁZISA Minden játékos egymás után aktiválja az összes túlélőjét, egyesével végrehajtva azok összes lehetséges akcióit. Amennyiben a játékosok több túlélőt is kezelnek, úgy felváltva hozzák játékba az embereiket. A játék kezdetén minden túlélő három akciót hajthat végre – az egyes túlélők akcióinak száma a játék során változhatnak a megszerzett tapasztalati pontjaik és képességeik hatására. Ezt mindig a túlélők karakterlapjai jelzik. Az ingyenes akciók nem számítanak bele a túlélők lehetséges akcióinak számába! Az S3 szabályait alkalmazva a túlélők egyéni akciói után minden csapat kap egy bónusz csapat akciót is – ezt külön részletezzük.
2.) ZOMBI FÁZIS A túlélők akciói után a zombik mozognak és/vagy támadnak. 2.1. TÁMADÁS: minden zombi automatikusan megtámadja a vele egy zónában álló túlélőket. Ebben az esetben ezek a zombik nem mozognak, hanem támadnak a kör során. 2.2. MOZGÁS: az összes többi zombi a kör során mozog a túlélők felé, ha látják vagy hallják őket – ezek szabályait később részletezzük. 2.3. ÚJ ZOMBIK MEGJELENÉSE: a pályán megtalálható összes megjelenési helyre húzunk egy-egy zombikártyát, és követjük azok utasításait.
3.) VÉGFÁZIS Vegyétek le a pályáról a zaj jelölőket, és a kezdőjátékos adja tovább a jelzőjét a mellette ülőnek, aki a következő körben először fog majd cselekedni.
A JÁTÉK VÉGE A Zombicide játékban küldetéseket hajtunk végre. Ezeknek a küldetések vannak teljesítendő céljai és/vagy feladatai. A játék akkor ér véget, ha a játszott küldetés feladatait végrehajtottuk. Bizonyos küldetések előírhatnak megengedett veszteséget – ha ezeket átlépjük, a játék a zombik győzelmével azonnal véget ér.
10
[A TÚLÉLŐK FÁZISA – RÉSZLETEZÉS] Az ingyenes akciók kivételével a túlélők minden egyes cselekedete egy akciópontba kerül – a játék kezdetén ebből három van. Egy cselekedet (akció) legfeljebb egy zajt generálhat, az erre szolgáló jelölőket mindig tegyük le a zajkeltés helyére. A kör végén megmaradt akciópontok nem vihetők át a következő körre – de nem kötelező mindet elkölteni. A túlélő karakterek a kör aktuális kezdőjátékosától kezdve az óramutató járása szerint hajtják végre az akcióikat. A következő játékos csak akkor kezdhet bele az akcióiba, ha az előtte lévő befejezte a sajátjait.
MOZGÁS A túlélők egyik zónából a másikba a következő szabályok alapján mozoghatnak át:
a célzónának legalább egyik élével határosnak kell lennie azzal a zónával, amelyben az adott túlélő éppen tartózkodik. Az átlós szomszédság nem elég! ahhoz, hogy egy zárt ajtón be lehessen menni, előbb azt ki kell nyitni – ami külön akciópont, és külön eseményt generálhat, lásd lejjebb! falak résein, betört és nyitva lévő ajtókon keresztül akadály nélkül lehet mozogni ha olyan zónából szeretnél kilépni, amelyben van zombi, minden egyes ott tartózkodó zombi után egy extra mozgási akciópontot kell költeni – tehát pl. menekülés egy két zombis zónából összesen három akciópontba kerül. ha olyan zónába lépsz be, amelyben zombik tartózkodnak, a mozgási akciód azonnal véget ér (A Season 3-től számítva ez érvényes a „Slippery” és a „+1 zone per move” képességekre is).
ZÁRT AJTÓ KINYITÁSA Az ajtók általában zárva vannak. Ahhoz, hogy egy zárt ajtón áthaladhassunk, a kezünkben kell lennie egy olyan felszerelés kártyának, amelyen található „Ajtó kinyitása” ikon. Ha az ikon mellett zaj ikon is látható (nem mindegyik felszerelés hangos), akkor egy zaj jelzőt is le kell helyezni a táblára a kinyitott ajtó mellé. Amikor egy zárt épület(részbe)be először behatolunk, a legelső ajtónyitáskor azonnal zombik fognak teremni az épület(rész) valamennyi zónájában (alapértelmezetten helységében). Különálló épületrésznek számít az, ami a kinyitott ajtón keresztül újabb ajtónyitásig szabadon bejárható. A megnyitott épület(rész) minden egyes zónájára azonnal húzzunk fel egy zombikártyát, és a legmagasabb veszély-zónában járó karakter szintjének megfelelő zombikat helyezzük be az adott zónákba. A megnyitott ajtókon később már szabadon közlekedhetünk, nem teremnek újabb zombik. A kinyitott (betört) ajtókat nem lehet többé újra visszazárni, kivéve, ha egy küldetés ezt kifejezetten megengedi, illetve az erre szolgáló speciális képességgel (Lock It Down). Ebben az esetben, ha egy korábban már kinyitott ajtó visszazártunk, akkor annak az újbóli kinyitása nem jelent újbóli zombi megjelenést! Az ajtónyitás és zombi megjelenés szempontjából különálló épületnek felel meg minden olyan egybefüggő épületrész is, amelyet zárt ajtók határolnak. Ajtónyitáskor csak azokba a helységekbe teremnek zombik, amelyek a megnyitott helységgel nyitott ajtókon vagy réseken keresztül szabad összeköttetésben vannak. Ajtó kinyitható autóból is, ha az autó a zárt ajtóval egy zónában áll. Nem kell ehhez kiszállni a kocsiból. (Persze ha be is akarunk menni, ahhoz igen, de az már másik akció.)
11
KUTATÁS: TÁRGYAK KERESÉSE Kutatni kizárólag az épületek belső helységeiben és autókban lehet – utcán, folyosókon, tereken, tornyokban nem! A túlélők csak akkor kutathatnak, ha nincsenek zombik az adott zónában. Körönként minden túlélő csak egy keresési fázist hajthat végre – akkor is, ha van szabad (ingyenes) kutatásra feljogosító bónusza – ekkor a kutatása nem kerül akciópontba, de így sem kutathat többször! Kutatáskor húzz egy felszerelés kártyát, és tedd az eszköztáradba. Ha már nincs szabad helyed az eszköztáradban, akkor dobj el helyette egy lapot onnan. Ebben a fázisban egyúttal át is rendezhetjük az felszereléseinket (két felszerelés lehet a kézben, három az eszköztárban) – ez még ingyenes része a keresési fázisnak. Cserélni egymás közt azonban keresés közben nem lehet, az külön akció! Ha kutatás közben „Aaahhh!” kártyát húzol, az azt jelenti, hogy a keresés felriasztott egy járkálót (Walker), ami azonnal megjelenik melletted (tegyél fel egy normál járkáló zombit arra a zónára, ahol kerestél). A kutatást abba kell hagynod – nem találtál semmit. Ha a felszerelés pakli elfogy, keverjük újra az eldobott felszerelés lapokat, és folytassuk a játékot. A speciális kezdő felszereléseket azonban ne keverjük vissza, ha eldobásra kerültek! Elemlámpával minden kutatási fázisban két lapot húzhatsz a felszerelés pakliból, és ha akarod, mindkettőt meg is tarthatod. AUTÓK ÁTKUTATÁSA Aki az autóban ül, az nem kutathatja át az autót. A grafitis (pimpmobile)és hippi autóban egy játék során minden túlélő csak egyszer kutakodhat, mivel abban speciális felszerelés kártyák vannak. Válassz egyet véletlenszerűen az Evil Twins, a Ma’s Shotgun, Pa’s Gun vagy a Gunblade lapok közül! Rendőrautót többször is át lehet kutatni a játék során (hacsak a küldetés leírása külön nem tér ki rá). Húzz az felszerelés kártyákból addig, amíg nem húzol egy fegyver vagy egy Aaahhh! kártyát. Az előbbi esetben a fegyvert tartsd meg, a többi kártyát dobd el – ha azonban Aaahhh! kártyát húzol előbb, akkor egy járkáló megjelenése megzavarja a keresést. (Tegyél fel egy járkálót a zónába.) A Taxi a játék során szintén többször kutatható, de elemlámpa (Flashlight) nem használható!
FELSZERELÉSEK ELREJTÉSE AUTÓKBAN Ha akarjuk, a nálunk lévő felszereléseket elrejthetjük az autólapok alá csúsztatva – így ha oda visszatérünk, akkor a keresési fázisban a véletlenszerű laphúzás helyett egyszerűen magunkhoz vehetjük vagy kicserélhetjük egy másik nálunk lévő tárgy kártyára. Az elrejtés egy akciópontba kerül – a felvétel (mint kutatási fázis) szintén egy külön akciópont. Figyelem: az autók alá rejtett holmikat bármelyik másik túlélő is elveheti!
12
TÁRGYAK CSERÉJE A KEZÜNKBEN / CSERE EGYMÁS KÖZÖTT Ha bármikor át akarjuk szervezni a nálunk lévő tárgyakat, hogy melyek legyenek a kezünkben, s melyek az eszköztárunkban, az egy akciópontba kerül. (A keresési fázisban ingyenes!) Ha át szeretnénk adni egy tárgyat egy másik túlélőnek, annak az ára szintén egy akciópont – viszont akinek átadtuk, az azonnal kap egy ingyenes átszervezési lehetőséget, miközben mi is átszervezhetjük a kártyáinkat.
KÜLDETÉSJELZŐK BEGYŰJTÉSE Minden egyes küldetésjelző begyűjtése vagy aktiválása szintén egy akciópontba kerül.
KAPCSOLÓK HASZNÁLATA Ha egy túlélő egy kapcsolóhoz jut, egy akciópontért használhatja. Hogy a kapcsoló használata milyenkövetkezményekkel jár, azt az adott küldetés leírása határozza meg. Ha a kapcsoló megnyit egy bezárt ajtót, akkor az ajtónyitásra vonatkozó szabályok értelmében zombik fognak megjelenni a megnyílt helységekben. Ha a kapcsoló használata a játszott küldetés egyik végrehajtandó feladata, akkor az ott lévő küldetésjelzőt ingyen magához veheti a kapcsolót aktiváló karakter – minden más esetben a küldetésjelző felvétele és a kapcsoló használata két külön akció, akkor is, ha egy szobában van a kettő! A kapcsoló használata mindig zajt kelt!
ZAJKELTÉS Taktikai megfontolásból – hogy a zombi horda mozgását befolyásoljuk – egy akciópontért lehet „csak” zajt kelteni abban a zónában, ahol állunk. Ehhez nem kell zajkeltő eszköz sem. Tegyünk egy zaj jelzőt az adott zónába. Ha a helikopter a levegőben van, automatikusan az a zóna a legzajosabb, ahol a kör végén éppen áll.
MOZGÁSAKTIVÁLÓ / EVENT TRIGGER Az S3 küldetéseiben megjelenhet egy speciális jelző, a mozgásaktiváló (zöld színű, kétoldalú token, egyik oldalán kérdőjellel, a másikon pipával). A küldetések leírása megmutatja, hogy a játék előkészítésekor ezeket hova kell tenni a táblán (kérdőjellel felfelé). Amikor egy túlélő olyan zónába lép be, amelyre mozgásaktiváló van lehelyezve, akkor azt a zónába való belépésekor (vagy az azon történő áthaladásakor) azonnal aktiválja. Hogy az aktiválás mit jelent, azt szintén a küldetések leírása tartalmazza – általában meghatározott helyeken azonnal zombik jelennek meg – tehát húzni kell egy zombikártyát, és a megjelenő zombikat a jelzett helyre kell tenni. A túlélő ezután folytathatja a körét, ha van még akciópontja. Az aktivált mozgásérzékelőt át kell fordítani a pipás felére. Az aktivált mozgásérzékelő a későbbiek során már nem aktiválódik újra!
13
TÁMADÁS Minden olyan felszerelés felhasználható a zombik elleni harcban, amelynek a kártyáján található ezt jelző ikon. A fegyverek lehetnek hangosak vagy csöndesek – első esetben a használatuk generál egy zaj jelzőt, amit arra a zónára kell tenni, ahol használjuk. Egy támadás végrehajtása egy akciópontba kerül. A fegyver használatakor a játékos annyi kockával dob, amennyit az adott fegyver lapja mutat. Annyi találata van a játékosnak, ahány ezek közül egyenlő vagy nagyobb a fegyverkártyán található pontossági értékkel. A találatoknak van egy sebzési értéke is, ezt a negyedik mező mutatja a kártyán. A járkáló (Walker) és üldöző (Runner) zombik, valamint a kószák és a zombi kutyák megöléséhez„1” sebzési értékű fegyver szükséges, a melák (Fatty) zombikhoz „2”-es, a mutáns (Abomination) zombikhoz pedig „3”-as erősségű fegyver – a zombik fajtájától függetlenül. Egy találatot csak egy célpontra lehet érvényesíteni. A nagyobb sebzési értékű találattal gyengébb zombi megölhető, de a maradék sebzési értékek nem vihetők át egy másik találatra. Kisebb sebzésű találatok összeadásával azonban az ellenállóbb zombik nem ölhetők meg, azokat erősebb fegyverek sikeres találataival lehet csak megölni (a gyengébb fegyverek találatait a szívósabb zombik elnyelik). VISZONT a 2-es erősségű fegyver egy találatával a túlélőknek kettő, 3-as erősségű fegyverrel három sebesülést okozunk – ez különösen a PVP (mindenki-mindenki ellen), illetve a rivális bandák játékmódban lényeges! Figyelem: ha egy fertőző (Toxic)zombi közelharcban meghal (tehát a támadója ugyanabban a zónában tartózkodik), akkor a fertőző vérpermet (Toxic Blood Spray) következtében minden túlélő karakter, aki a megölt fertőző zombival azonos zónán áll, elszenved egy sérülést! (A gázmaszk vagy más egyedi képesség védhet ez ellen). A fegyverkártyák alján található legelső ikon mutatja, hogy az adott fegyvert milyen távolságra lehet használni. A „0” jelzésű fegyverek közelharcra valók, csak olyan zombi támadható velük, amely ugyanabban a zónában tartózkodik, mint a fegyvert használó karakter. Közelharcban nincs kötelező találati sorrend – a játékos maga döntheti el, hogy a vele egy zónában lévő zombikat milyen sorrendben támadja. A 0-1 hatótávolságú fegyverek közelharcra és a szomszédos zónába távolsági harcra egyaránt használhatók! Ha a fegyver hatótávolsága 1-4 zóna, akkor a fegyver értelemszerűen a megjelölt távolságokon belül hat. Fontos szabály azonban, hogy a távolabbi zónában, de a fegyver hatótávolságán belül lévő zombikat csak akkor lőhetjük le, ha a karakter rálát a zombikra. Nem lőhetünk át falakon vagy zárt ajtókon – de réseken és nyitott ajtókon igen – külterületen korlátlan távolságban, épületeken belül viszont csak a szomszédos zónába látunk át! A távolsági (Ranged) fegyverek használatánál mindig be kell tartanunk a találati sorrendet! A találati sorrend azt jelenti, hogy amelyik zónában több típusú és/vagy fajtájú zombi áll, azokat távolsági fegyverrel csak a táblázatban meghatározott találati sorrendben lehet megölni. FONTOS: ha ugyanabban a zónában zombik és túlélők is tartózkodnak, távolsági fegyverrel addig nem lőhető zombi, amíg ott túlélő még életben van! Nem lőhető le melák (Fatty), amíg ugyanabban a zónában járkálók is állnak, akkor sem, ha 2-es erősségű fegyverrel támadunk. Nem lőhető le sem zombi kutya, sem csúszómászó, amíg bármilyen
14
más zombi van még ugyanabban a zónában. Ráadásul nem lőhető le 1-es erősségű fegyverrel üldöző, ha melák is van mellette, mert a melák elnyeli az 1-es erősségű lövéseket. A távolsági lövések másik szabálya, hogy nem lőhető át olyan zóna, amelyben szintén tartózkodnak zombik. Tehát a zombikat a lövész légvonalban zónák szerint tudja csak támadni. Tehát ha a támadó Survivor melletti zónában áll egy melák, addig, amíg azt nem öli meg, nem tudja támadni a melák mögötti zónában lévő járkálókat (ha a melák közte és a járkálók közti zónában áll). A távolsági sorrend alól egyetlen kivétel van, a mesterlövész (Sniper) képesség és/vagy a mesterlövész puska (Sniper Rifle). A mesterlövészek pontosan azt lőhetik, akit célba vesznek, nem kell betartaniuk a találati sorrendet, és átlőhetnek olyan zónákon, amelyekben különféle zombik vannak.
TALÁLATI SORREND
TÁVOLSÁGI TÁMADÁSNÁL Survivor 1 Túlélő 2 Fertőző járkáló Járkáló 3 Foszlott járkáló Kósza 4 Őrjöngő járkáló
Toxic Walker Walker Skinner Walker Seeker Berserker Walker
5 Fertőző melák Melák 6 Foszlott melák 7 Őrjöngő melák
Toxic Fatty Fatty Skinner Fatty Berserker Fatty
8 Fertőző mutáns Mutáns 9 Foszlott mutáns 10 Őrjöngő mutáns
Toxic Abomination Abomination Skinner Abomination Berserker Abomination
11 Fertőző üldöző Üldöző 12 Foszlott üldöző 13 Őrjöngő üldöző
Toxic Runner Runner Skinner Runner Berserker Runner
14 Zombi kutya 15 Csúszómászó
Zombie Dog Crawler
ÚJRATÖLTŐS FEGYVEREK A legtöbb fegyver folyamatosan használható, azonban van néhány speciális fegyver, amelyet újra kell tölteni, ha egy körben többször is használni akarjuk. Az ilyen fegyverek esetében minden egyes újratöltés egy akciópontba kerül! Újratöltős fegyverek: Sawed-Off / Double Barrel / Mac-10 A kör végfázisa után minden újratöltős fegyver automatikusan újratöltődik, tehát akinek ilyen fegyvere van, az minden kört töltött fegyverrel kezdhet meg. A dupla újratöltős fegyvereket is egy akcióponttal lehet újratölteni (mindkettőt).
MOLOTOV-KOKTÉL Egy üveg (Glass Bottles) és egy benzines kanna (Gasoline) kártya leadásával kapsz egy Molotov-koktél kártyát. A Molotov-koktél használatánál nincs kockadobás vagy találati érték – egyszerűen bejelented, hogy ezt használod, és eldobod a kártyát. A Molotov-koktél mindenkit megöl abban a zónában, amelyikre kijátszod. Mivel 0-1-es a távolsági értéke, vagy ahol állsz, vagy egy szomszédos zónába dobhatod – ha az belátható (tehát például falon keresztül nem). Figyelem: a Molotov-koktél nem csak a zombikat, de az ott lévő többi túlélőt is megöli! A Toxic City Mall kiegészítővel kapunk még egy ugyanilyen hatású fegyver kártyát: a Flamethrower-t.
15
[AUTÓK HASZNÁLATA] AUTÓK ÁTKUTATÁSA Lásd a kutatásról szóló fejezetben, a 12. oldalon!
MOZGÁS AZ AUTÓKKAL Autóval mozogni csak akkor lehet, ha a kiválasztott küldetés ezt megengedi – egyébként nem! Az autóba való be és kiszállás egy-egy akciópontba kerül. Autóba beszállni csak akkor lehet, ha nincs zombi az adott zónában, illetve ha az autó nincs tele. Egy autóba maximum négy fő fér be. Kiszállni olyan zónában is lehet, ahol vannak zombik! Az autók csak az utcákon mozoghatnak, épületekbe nem mehetünk be velük. Ahhoz, hogy az autó mozoghasson, valakinek a vezetőülésben kell ülnie. Az autó egy akciópont elköltésével legfeljebb két (a Muscle Car kivételesen három) zónát mozoghat, ha a játszott küldetés leírása ezt lehetővé teszi (mert nem minden küldetésben mozoghatunk az autókkal). Ugyanaz a játékos több akciópontot is költhet az autó mozgatására a saját körében. Az autó mozgására nem vonatkoznak a játékban szereplő mozgás-módosítók, mert azok mindig a gyalogos mozgásokhoz kapcsolódnak! Az autók extra akciópont felhasználása nélkül léphetnek ki olyan zónából, amelyben vannak zombik. Két aktív autó ugyanabban a zónában nem tartózkodhat következmények nélkül! Ha egy autó behajt egy olyan zónába, amelyen már áll egy olyan autó, amelyben túlélők is ülnek, akkor a támadási / találati sorrend alapján az álló autóban lévő túlélőket támadni kell a gázolási szabályoknak megfelelően – lásd a támadásról / gázolásról szóló fejezetet!
HELYCSERE AZ AUTÓBAN Az autóban a helycsere szintén egy akciópont – így tudnak a játékosok egy kör alatt hosszabb utat is megtenni! Helyet nem lehet közvetlenül cserélni! Ahhoz, hogy két utas (általában a vezető és az egyik utas) helyet cserélhessen, kell az autóban egy szabad helynek is lennie, ahová a vezető egy akciópontért a saját körében „kiül”, majd a helyére ülő utas a saját körében egy akciópontért beülhet a helyére. Tehát a helycsere nem hajtható végre, ha az autó tele van (négy személy ül benne), és összesem két akciópontba kerül (egy-egy akciópontba a helycsere mindkét szereplője számára).
AUTÓS TÁMADÁS (GÁZOLÁS) A vezetőülésben ülő karakter a saját körében akciópontokért mozgathatja az autót. Egy akciópontért legfeljebb két zónányit mozoghat. Az autó mindenkit elgázol a kiinduló és az érkezési zónájában, valamint minden zónában, amin áthalad. A sofőr minden elgázolt karakter (zombi vagy túlélő) után dob egy dobókockával. Amennyiben a dobás értéke 4-5-6, akkor a gázolás „eredményes” volt. A gázolás 1-es sebzést ad, tehát a járkálókat és az üldözőket megöli, a többi túlélőre pedig sikeres dobásonként 1 sebzést mér, azonban a melák és a mutáns zombikat nem öli meg.
16
A találati sorrend a gázolásnál is érvényes! Ha túlélő is az autó elé kerül, akkor addig, amíg él, zombi nem kaphat sebesülést! (Például ha egy túlélő és két járkáló kerül az autó elé, két sikeres kockadobásnál mindkét sebzést a túlélő kapja meg, a járkálók életben maradnak.) A melák és a mutáns zombi elnyel minden további sérülést, tehát ha velük együtt üldözők (Runner), kutyák vagy csúszómászók is a kocsi elé kerülnének, azok soha nem sérülnek meg. FONTOS: a sofőr a zónában tartózkodó összes figura után dob, tehát annyi kockával, ahány szereplő (túlélő, zombik, beleértve a melákokat és mutánsokat is), de legfeljebb csak annyi sikeres találata lehet, ahány 1es erősségű támadással, illetve a találati sorrendet betartva lehetséges! Amennyiben az aktív (gázoló) autó olyan zónába lép be, amelyen már áll egy másik, túlélőket tartalmazó autó, akkor az abban ülő túlélőkre is dobni kell, és a találati (vagyis halálozási) sorrendben ők lesznek a legelsők! A sofőr minden megölt zombi után egy tapasztalati pontot kap. A hippi mobile nem alkalmas autós gázolásra!
17
[CSAPATFÁZIS] Amennyiben a játék során használjátok a csapatfázist, a játékot mindenképpen ennek megfelelően készítsétek elő az Előkészületek fejezetben leírtak szerint! Bármelyik túlélő karakter a saját körében ingyenesen felhasználhat egy csapatkártyát a saját csapatának aktiválására. Ez minden csapattag számára egy azonnali bónusz akciót jelent. Egy körben azonban minden csapat csak egy csapatakciót hajthat végre – tehát nem túlélőnként egyet! Kizárólag olyan csapatakció hajtható végre, amihez rendelkezik a csapat megfelelő kártyával! A csapatakciók végrehajtásának feltételei:
csak azok a csapattagok vehetnek részt a csapatakció végrehajtásában, akik rendelkeznek az akció végrehajtásához szükséges feltételekkel és/vagy felszerelésekkel! Például ha a választott csapatakció a „Lerohanás” (Charge), akkor csak azok vehetnek részt benne, akik a lerohanni akart zombikkal szomszédos mezőn állnak, és rendelkeznek közelharci (Meele) fegyverrel. a csapatakció kizárólag egy zónára irányulhat – tehát vagy egy kiindulási vagy a célzónát érinthet! az aktivált csapattagok egymás után, a résztvevők megegyezési sorrendje szerint végrehajtanak egy olyan akciót, amelyet a kijátszott csapat kártya lehetővé tesz.
A csapatakció végrehajtása tehát egy azonnali és ingyenes bónusz cselekvést ad az érintett csapat valamennyi tagjának. Az aktiválása annak a túlélőnek sem kerül akciópontjába, aki az adott körben aktiválja a csapatakciót. Ha az aktiváló játékosnak a csapatakció végrehajtása után még maradt felhasználható akciópontja, akkor azokat a csapatakció lezárása után a rendes játékmenet szerint felhasználhatja. A csapatakció során azokat a képességeket lehet használni, amelyek segítik az akció megoldását (például fegyverhasználati bónuszok), kivéve a kizárólag személyre szólókat (például Életmentő/Lifesaver akció vagy +1 ingyen mozgás). Három különböző csapatakció (kártya) van a játékban:
MOZGÁS / MOVE Ezzel a csapatakcióval minden csapattag kap egy ingyenes bónusz mozgási lehetőséget az alábbiak szerint:
vagy egy kiindulási zónát kell választani, vagyis minden résztvevő csapattag, akik ugyanabban a zónában állnak, egy szomszédos zónába bármilyen irányban átmozoghatnak (feltéve, ha zárt ajtó vagy bármi más ezt nem akadályozza)
vagy azt a célzónát kell meghatározni, amelybe minden szomszédos zónában lévő csapattag egy mozgással át tud mozogni.
A mozgási csapatakciónak sem a kiindulási, sem a célzónájában nem állhat sem zombi, sem rivális csapattag. LEROHANÁS / CHARGE A lerohanás azt jelenti, hogy a csapatakció alatt az aktív csapattagok egyszer mozoghatnak, és utána egyszer végrehajthatnak egy támadást is fejenként:
18
vagy egy kiindulási zónát kell választani, vagyis minden résztvevő csapattag, akik ugyanabban a zónában állnak, egy szomszédos zónába bármilyen irányban átmozoghatnak – kvázi kitörhetnek (feltéve, ha zárt ajtó vagy bármi más ezt nem akadályozza) minden olyan szomszédos zónába, amelyen zombi (vagy megtámadható rivális túlélő) áll; vagy azt a célzónát kell meghatározni, amelybe minden szomszédos zónában lévő csapattag egy mozgással át tud mozogni. Célzóna csak olyan zóna lehet, amelyen zombi (vagy megtámadható rivális túlélő) áll.
A lerohanás akció tehát minden résztvevő csapattagnak egy szabad mozgást, majd azután egy azonnali és ingyenes közelharci (Meele) támadást biztosít. Az akció feltétele tehát a szomszédos zónában való tartózkodás és a közelharcban való részvétel (csak mozgásra nem lehet használni, tehát akinek nincs közelharci fegyvere, az nem is vehet részt a csapatakcióban).
SORTŰZ / SHOOT Az akció hatása hasonló a lerohanáshoz, csak nem közelharci, hanem távolsági (Ranged) támadást hajthatunk végre, és ebben az esetben nincsen mozgás. A feltételek:
vagy választunk egy kiindulási zónát, és minden ott álló csapattag lőhet bármerre, a távolsági fegyverének hatótávolsága szerint; vagy választunk egy célzónát, és minden csapattag, aki a távolsági fegyverét használva tudja támadni az ott lévő zombikat, lőhet.
19
[A ZOMBIK FÁZISA – RÉSZLETEZÉS] A zombiknak egy akciójuk lehet körönként – az üldözőknek lehet csak kettő, illetve a zombi kutyáknak három. Általános szabály, hogy a zombik, ha tehetik, először mindig támadnak, ha nem tudnak támadni, akkor mozognak.
TÁMADÁS A zombik automatikusan megtámadják azokat a túlélőket, akik velük egy zónában vannak. A támadásuk mindig sikeres, nincs szükség hozzá kockadobásra. A zombi által megsebesített karakter minden egyes támadás következtében elveszít egy tárgyat, ezért el kell dobnia egy felszerelés kártyáját az eszköztárából. Ő választhatja ki, melyiket dobja el a meglévők közül (Akkor is el kell dobni egy felszerelést, ha lenne üres hely a sebesülés kártyának). Ezután húznia kell egy sebesülés kártyát, és be kell tennie az eldobott felszerelés lap helyére. A sebesülés lapot a későbbiek során ugyanúgy át lehet rendezni az eszköztárban, mintha felszerelés lap lenne, de nem dobható el, nem tehető le például autók alá, és nem adható át mádik játékosnak a csere akcióval sem. A sebesülés kártya így csökkenti a megsérült karakter eszköztárának kapacitását. Ha a zombik ugyanabban a zónában egyszerre több túlélőt támadnak, akkor a játékosok megbeszélhetik, hogy a kiosztott sebesülés kártyá(ka)t hogyan osztják el a túlélők között. Ha egy túlélő begyűjti a második sebesülését, automatikusan meghal, a nála lévő felszerelés kártyák pedig elvesznek, azokat el kell dobni. Minden egyes zombi, aki részt vesz a támadásban, egy sebesülést ad. Ha például két túlélőt támadnak meg a zombik, akkor négy, vagy annál több zombi biztosan megöli mindkettőt. Az üldözőknek (Runners) két akciója lehet körönként – és ez lehet két támadás is! Ez azt jelenti, hogy ha senki más nincs a zónában, egy üldöző azonnal meg tud ölni egy túlélőt!
MOZGÁS Azok a zombik, amelyek nem támadnak a körben, mert nincs túlélő abban a zónában, ahol épp tartózkodnak, automatikusan elindulnak a túlélők felé, az alábbi szabályok szerint:
a zombik mindig a legrövidebb lehetséges úton közlekednek a túlélők felé a bezárt ajtókon nem tudnak átmenni minden zombi a hozzá legközelebb eső látható (vagyis látóterében lévő) túlélő felé mozog egy (az üldözők esetében két) zónányit ha egyszerre több túlélő (csapat) is a látóterükbe kerül, akkor a hangosabbak felé kezdenek el mozogni, akik több zaj jelzőt generáltak a saját körük során (beleszámítva magukat a túlélőket is, mivel ebben az esetben minden túlélő egy zajforrásnak számít) ha nem keltettek zajt, vagy egyformán hangosak voltak, akkor a nagyobb létszámú csoport felé mozognak. Ha így is egyenlő, akkor a zombi horda kettéválik (lásd lentebb!) amelyik zombinak nincs a látóterében túlélő, a leghangosabb zóna felé indul el. Ne felejtsd el, hogy minden egyes túlélő alapvetően 1 zajnak számít! Ilyenkor a legrövidebb úton indulnak el, mintha minden ajtó nyitott lenne, annak ellenére, hogy a bezárt ajtók megállítják a zombikat.
20
Ha több ugyanolyan távolságban lévő lehetséges útvonal is van, amelyen a zombik el tudják érni a látható vagy leghangosabb túlélőket, akkor a zombi horda több, lehetőleg egyenlő részre szakad, és párhuzamosan minden útvonalon mozognak! Ha szükséges, pótoljuk ki a zombikat, hogy mindegyik csoport ugyanolyan típusú és számú zombiból álljon (ebben az esetben, ha melákot kell behozni, az nem terem automatikusan két járkálót is). Ez alól kivétel a mutáns (Abomination), azt ilyenkor nem duplikáljuk, mert abból mindig csak egy lehet játékban, hanem eldöntjük, hogy az melyik úton fog mozogni. Ha esetleg már nincsen feltehető extra zombi egy szétszakadt horda kiegészítésére, akkor a következő aranyszabályt kell alkalmazni: MINDEN ESETBEN (még a split, azaz a zombicsoport szétválása esetén is) ha nem tudtok elegendő zombit felhelyezni az adott típusból, akkor MINDEN ZOMBI az adott típusból kap egy extra akciót (lásd lentebb).
MEGJELENÉS / SPAWNOLÁS Miután a zombik támadtak és/vagy mozogtak, és ezzel véget ért az aktív cselekvésük, minden körben újabb zombik jelennek meg a játéktéren. Ehhez egymás után minden spawner helyre húzzunk fel egy zombikártyát, és kövessük a rajtuk található utasításokat. A zombikártyákon lévő veszélyességi szintek közül azt kell végrehajtanunk, amelyik megegyezik a legtöbb tapasztalati ponttal rendelkező élő túlélő karakter veszélyességi szintjével. Ezt a veszélyességi sáv színe mutatja a karakterlap tetején. A felhúzott zombikártyákon található sziluettek mutatják meg, hogy milyen típusú (járkáló, melák, mutáns, üldöző, csúszómászó vagy kutya), a lap tetején lévő logó (illetve a kártyák keretének színe) pedig, hogy milyen fajtájú(normál, mérgező, őrjöngő, foszlott vagy kósza) zombik fognak teremni az aktív spawneren. Megjegyzés: a járkáló (Walker) és az üldöző (Runner) sziluettje kicsit hasonlít egymáshoz, könnyű összekeverni a játék hevében, ezért erre érdemes figyelni! Illetve ne feledkezzünk meg a csatornafedelekről sem! Ha bármikor kifogyunk a zombi készletből, és nem tudunk többet figurát feltenni, amikor valamilyen zombikártya hatására új zombiknak kellene megjelenniük egy spawneren vagy megnyitott helyiségben, akkor a zombik azonnal egy extra akciót kapnak! Csak azok a zombi típusok kapnak egy extra akciót, akikből nem tudunk feltenni többet! (Ha például új melák (Fatty) jelenne meg, amit fel tudunk tenni, de a vele együtt megjelenő két járkálóból már csak egy van a készletben, akkor csak az összes járkáló kap bónusz azonnali akciót!) ZOMBIKÁRTYÁK Három fajta „alap” zombikártya van a pakliban (ha a pakli elfogy, akkor keverjük újra a már használt lapokat): Megjelenés / spawner kártya (ez a leggyakoribb): minden szintnél látjuk, hány darab és milyen típusú zombi jelenik meg az adott spawner helyen. Ne felejtsük: minden újonnan megjelenő melák (Fatty) zombival együtt két járkáló is terem – ráadásul a típusuknak megfelelően, fertőző (Toxic) melákkal fertőző járkálók, őrjöngő (Berserker) melákkal pedig őrjöngő járkálók jelennek meg! Extra zombi aktivitás kártya: a szinteknél azt látjuk, mely zombi típusok kapnak plusz egy kört, azaz támadási és/vagy mozgási akciót – amit azonnal végre is kell hajtani! Fontos: ha olyan zombi kap extra
21
akciót, amely a saját körében több akcióval is rendelkezik (pl. üldözők és kutyák), akkor is végrehajtják a két akciójukat, mert egy extra kört kapnak. Csatorna (manhole) kártya: ebben az esetben minden aktív csatornára helyezzünk annyi és olyan típusú zombit, amit a kártya mutat. Minden olyan csatorna aktív, amelyek azokon a térképlapokon találhatók, amelyek a legerősebb túlélő karakter pillanatnyi tartózkodási zónájához kapcsolódnak. (Ez egy adott kereszteződésben lehet akár négy térképlap összes zónájában lévő összes csatorna – ami rengeteg új zombi megjelenését jelenti!) Magyarázó ábrákat találsz a szabálykönyv 14. oldalán! SPECIÁLIS ZOMBIKÁRTYÁK Kórházi ágy kártya: ez a zombikártyák egy speciális típusa, a Rue Morgue kórházlapkáihoz kapcsolódik a hatásuk – csak akkor kell bekeverni a zombikártyák közé, ha van a játékban kórházépület. Ilyenkor minden alkalommal, amikor ágy szimbólummal ellátott, csúszómászókat termő zombikártyát húzunk fel egy spawner fázis során, minden olyan kórházi szoba ágyára tegyünk fel egy-egy csúszómászót, amelynek a térképszeletén (azon a térképelemen, amelyen az ágyat is tartalmazó kórházi szoba van) bárhol legalább egy túlélő tartózkodik.
SPAWN LOCATOR A Rue Morgue dobozában találunk hat darab spawn locator jelzőt – ezekkel voltaképpen meg lehet jelölni (számozni) a játékban szereplő zombi spawner helyeket. A Season 3 mindkét nagydobozos játékában már ezek használatával vannak kialakítva a küldetések. HASZNÁLAT Tegyük minden zombi idéző mellé a megfelelő sorszámot a küldetések leírásában található instrukciók (és ábrák) alapján. Amikor a zombik megjelenési (spawnolási) fázisa következik, akkor mielőtt zombikártyákat húznánk, dobjunk annyi dobókockával, ahánnyal a játékosok száma alapján ebben az esetben dobni kell:
1-6 játékos esetén négy kockával (ez az alap) 7-8 játékosnál öt kockával 9-10 játékosnál hat kockával 11-12 játékosnál hét kockával.
A zombik körében azok a spawnerek fognak új zombikat idézni, amelyeknek a számát a kockákkal kidobtuk. A legalacsonyabb sorszámú idézőhelytől kezdve növekvő sorrendben húzzunk minden kidobott spawner zónára annyi zombikártyát, ahány kocka az adott zónát jelölte meg.
22
[ZOMBIVOR JÁTÉKMÓD] Ha egy túlélő karakter meghal, akkor félig emberként, félig zombiként (zombivor) feltámadhat, és játékban maradhat. A játék elején érdemes eldönteni, hogy kihasználjátok-e ezt a játékmódot. Az is választható játékmód, hogy a játék kezdetétől mindenki rögtön zombivor karakterrel kezd. Játékerősség szempontjából így tehát már három nehézségi szinten játszható a Zombicide: (1.) Normál játékmód 2+5 sebesülésig karakterenként – ez a „legkönnyebb” szint; (2.) Zombivor játékmód, amikor mindenki rögtön zombivorként kezd – ez 5 sebesülésig tart; (3.) Túlélő játékmód – feltámadás nélkül, 2 sebesülésig. Ez a legnehezebb verzió. ZOMBIVOR SZABÁLYOK A zombivorok a normál túlélőktől eltérően nem kettő, hanem öt (új) sérülést gyűjthetnek be – csak az ötödik után halnak meg véglegesen. Azután már nem térhetnek vissza a játékba. Az alapszabályok értelmében a második sérülése után a túlélő karakter meghal. A következő körükben fordítsátok meg a meghalt játékos karakterlapját a zombivor oldalára, és dobjátok el a két sérülés kártyát. A túlélő figurát cseréljétek le ugyanannak a karakternek a zombivor változatára. A karakter ugyanabban a zónában támad fel és folytatja a játékot a következő körben, ahol meghalt. Az eszköztárában lévő kártyák megtarthatók, és a feltámadásakor azonnal kap egy ingyenes átrendezési lehetőséget is. A karakter megtartja a tapasztalati pontjait is. Ha lehetősége van rá (mert a 3-4. szinten állt már), akkor a feltámadásakor azonnal választhat magának egy másik képességet a veszélyességi szintjének megfelelően. A játék során elért / gyűjtött további bónuszokat (például a „Született vezető” által biztosított plusz akciólehetőséget) azonban elveszíti! Opcionális háziszabály:A Zombivorokat alapvetően kezdő,- vagy a játék mélységeit még nem ismerő játékosoknak ajánljuk. A Zombivorok bevezetését túlságosan nagy könnyítésnek látjuk, legalábbis az eredeti szabályok alapján. Mivel alig van érezhető hátránya annak, ha egy túlélő meghal, hiszen minden felszerelését és tapasztalati szintjét megtarthatja, ráadásul sokkal erősebben támad fel, igazából nincsen tétje az életben maradásnak (emberként). Ezért mi bevezettünk egy hátrányt a zombivorokkal kapcsolatban, a kerettörténetre és az életszerűségre apellálva: alapvetően minden marad a rendes szabályok alapján, de a Zombivorok, mivel félig zombiként támadtak fel, a saját körük végére nem maradhatnak olyan zónában, amelyben túlélők (emberek) is vannak. Ha mégis ilyen helyen fejezik be a saját körüket, akkor a jelenlétük azonnali zombi támadásnak minősül, és egy utolsó extra akcióként egy sérülést okoznak a velük egy zónában álló embernek. Több túlélő esetén a játékosok beszéljék meg, melyik túlélő karakter kapja meg a sebesülést.
23
[SPECIÁLIS CSAPATJÁTÉK MÓD: RIVÁLIS CSOPORTOK / COMPETITIVE MODE] Opcionális szabályként a csapatjáték játszható úgy is, hogy az egyes csapatok nem feltétlenül segítik egymást. Lehet direkt túlélő játékot játszani, ilyenkor a csapatok nem csak a zombik, hanem egymás ellen is küzdenek, vagy lehet versenyezni, hogy egy adott küldetést melyik csapat tudja hamarabb végrehajtani. Ez utóbbi esetben szükség esetén lehet ideiglenesen támogatni is a rivális csoportokat, de természetesen lehet akadályozni vagy támadni is őket. A keretszabályokat a játék előtt mindenképpen tisztázzuk! A rivális csapatok játékmódban minden egyéni és csapatakció a normál szabályok szerint működik, kizárólag annyi módosul, hogy a zombik mellett a rivális túlélők is támadhatók. A találati sorrend továbbra is érvényes, tehát amíg ugyanabban a zónában rivális túlélő és zombi is tartózkodik, a zombik addig nem támadhatók, amíg a rivális túlélő életben van! Amikor egy túlélő támad egy másik túlélőt, akkor minden egyes sikeres találata egy-egy sebzésnek számít! Ebben a játékmódban a megölt rivális túlélők után nem kapunk tapasztalati pontot! A Rue Morgue szabálykönyv 59-60 oldalán található M11 és M12 küldetések kifejezetten erre a játékmódra vannak tervezve.
GOLYÓÁLLÓ MELLÉNY / BULLETPROOF VESTS Ha ezt a játékmódot választjuk, a játék előkészítésekor a rendelkezésre álló golyóálló mellény felszerelés kártyákat (Bulletproof Vests) osszuk el egyenlő számban a résztvevő csapatok között. (Ha nem lehet igazságosan elosztani,a felesleg megy vissza a dobozba.) A mellényeket ezután a csapatok tagjai is eloszthatják egymás között. A golyóálló mellény két sebesülést elnyel – a viseléséhez nem kell kézben lennie, elég, ha az eszköztárunkban van. FONTOS: kizárólag másik túlélő által okozott támadástól véd meg (közel- és távolharcban egyaránt), zombi támadás ellen azonban nem véd! Amikor egy mellényes játékos megkapná az első sebesülését egy rivális túlélőtől, akkor a sebesülés kártya helyett meg kell fordítania a nála lévő golyóálló mellényt a DAMAGED oldalára. Ha ezután még egy sérülést kapna, akkor már el kell dobnia a golyóálló mellény kártyát, de még mindig nem sebesült meg, sérülés lapot sem kap. A harmadik ellene végrehajtott sikeres emberi támadás azonban már megsebesíti. Egy játékosnál több golyóálló mellény is lehet – akkor azokat egymás után lehet használni.
24
[A TÚLÉLŐK KUTYÁI / DOG COMPANION] A kutyák aktiváló kártyái a felszerelés lapok közé tartoznak – azokat az eszköztárunkban kell tartanunk – de a kutyák aktiválásához nem kell a „kezünkben” lennie a lapnak. Egy karakternél több akár kutya kártya is lehet – így több kutyát irányíthat egyszerre.
ELŐKÉSZÍTÉS Ha használjuk a kiegészítőt, akkor minden túlélő egy-egy kutyával kezdi a játékot. Sorsoljuk ki vagy osszuk el egymás között a kutyákat, mindenki egy-egy lapot magához véve, amit tegyen be az eszköztárába. A kutyákat helyezzük a karakterünk mellé a start pozícióra.
ALTERNATÍV JÁTÉKMÓD A túlélő karakterek kutyák nélkül kezdenek. A játék kezdetén keverjük bele a hat kutya kártyát a felszerelés pakliba. Ha egy kutatási akció során (vagy egymással cserélve) szert teszünk egy ilyen lapra, akkor tegyük azt az eszköztárunkba, és a kutyát helyezzük a karakterünk mellé. Ha a lapot el kell dobnunk, a kutya is kikerül a játékból.
A KUTYÁK JELLEMZŐI
A kutyák túlélő karakternek számítanak. Csak az első sérülésükig élnek – ezután a kártyájukat el kell dobni, a figurájukat pedig le kell venni a tábláról. Rendelkeznek a Low Profile, a Slippery képességekkel – tehát távolsági fegyverhasználatnál és autós gázolásnál figyelmen kívül lehet hagyni őket, valamint külön akciópont nélkül hagyhatják el azt a zónát is, amin zombik is vannak. 3 zónányit mozoghatnak egy mozgási akcióval. Ha a gazdájával egy zónában áll, a gazdája megkapja a +1kocka a közelharci fegyvereihez képességet (+1 die: Melee). Ezt a képességet annyiszor kapja meg a karakter, ahány kutyája van, s ebből ahány mellette is áll.
A kutya ingyen mozoghat a gazdájával, amíg mindketten ugyanabban a zónában vannak. A gazda minden mozgási képessége és egyéb cselekvése a kutyájára is érvényes. Ha a gazda autóba száll, a kutya is beszállhat mellé, és vele együtt utazhat – amennyiben beszálláskor ugyanabban a zónában tartózkodik, mint a gazdája. Nem foglal ülőhelyet a kocsiban. A kutyáknak nincs eszköztáruk.
A KUTYÁK AKCIÓI A kutyáknak nincs saját akciópontjuk – a gazdájuk a saját akciópontjai közül költhet rájuk, utasításokat adva nekik. A kutyák a következő parancsok közül hajthatnak végre egyet (akciópontonként):
Mozgás – legfeljebb három zónányi távolságra Közelharci támadás – a kutya kártyáján feltüntetett értékek alapján Zajkeltés
Kutatás – a kutya bármelyik zónában kutathat, ahol tartózkodik. A kutyának utasítást adva a játékos így körönként akár többször is kutathat (míg az alapszabályok szerint erre körönként csak egyszer lenne lehetősége). Ilyenkor felhúzunk egy lapot a felszerelés pakliból, és a kutya kártyája alá tesszük
25
az eszköztárunkban. Amint a kutya ugyanabban a zónában lesz, mint a gazdája, a talált felszerelést átadhatja a gazdájának, aki az eszközt a kutya alapja alól kivéve átteheti az eszköztárának egy üres helyére. Ezzel rögtön kap egy ingyenes átrendezési lehetőséget is. A talált eszközt a kutya bármikor elejtheti – ebben az esetben a kutya kártyája alatt lévő felszerelés lapot dobjuk el.
AZ AMERIKAI BULLDOGOK SPECIÁLIS TULAJDONSÁGA A két amerikai bulldog (Moog és Gaspard) nem használható kutatásra – ennek ellensúlyozásaképpen a közelharci funkcióban egy helyett két plusz kockát ad a gazdájának, ha ugyanabban a zónában tartózkodik (+2 die: Melee képesség)
26
[KÍSÉRŐK / COMPANIONS] Az S3 Angry Neighbors kiegészítővel a túlélőink mellé szegődő társak is játékba kerülnek. Az alapszabályok szerint csak akkor használhatjuk a kísérőket, ha a küldetés ezt engedélyezi – természetesen a saját magunk alkotta vagy formálta szabad játékokban és missziókban mi határozzuk meg, akarjuk-e használni ezt a kiegészítést is.
ELŐKÉSZÍTÉS Keverjük meg a kísérő (companion) kártyákat, és tegyük a paklit (8 lap összesen) a tábla mellé. Bizonyos küldetések a leírásukban (M01-M03) nem határozzák meg, milyen társakat fogadhatunk fel, míg mások (M05-M07) pontosan definiálják, hogy a városban pontosan hova, milyen típusú kísérőt kell majd felrakni. Ezeket érdemes előkészíteni. A küldetéseknél megadott helyekre az előkészületi fázisban tegyük le a megfelelő kísérő jelzőket, méghozzá az inaktív oldalukkal felfelé.
A KÍSÉRŐK MEGJELENÉSE Ha a kísérők az utcán, vagy más külterületi zónában jelennek meg, akkor a kísérők figuráit már az előkészítési fázisban tegyük fel a táblára – azok a játék kezdetétől fogva szerepelnek. Amennyiben nincs meghatározva a kísérő típusa, akkor minden egyes helyszínre, ahol a küldetés leírásában kísérő jelenik meg, húzzunk egy lapot a kísérő-kártyák közül, és a húzott lapnak megfelelő figurát tegyük a táblára. Ha a misszió leírása meghatározza a kísérő típusát, értelemszerűen azt használjuk. A jelzőket ebben az esetben is tegyük a figurák mellé az inaktív felükkel felfelé. Az épületen belül (tehát belterületi zónában) megjelenő kísérőket egyelőre ne tegyük fel a táblára, csak a jelzőt tegyük be a meghatározott helységbe. A kísérő akkor fog megjelenni, amikor a legelső zárt ajtót, amely az adott épületrészt lezárja, megnyitják a túlélők. Ilyenkor a kísérő azonnal megjelenik a megadott helyen, viszont az ajtónyitás miatt zombik is meg fognak jelenni. Ha meg akarjuk menteni a kísérőinket, akkor bizony sietnünk kell, hogy még a zombik fázisa előtt megtisztítsuk a terepet számukra! A kísérők addig semmit nem tehetnek (nem mozoghatnak és nincs akciójuk sem), amíg egy túlélő nem aktiválja őket (a jelző aktív oldalára való fordításával). Bizonyos küldetésekben a kísérők felkutatása és aktiválása lehet egyben a győzelemhez szükséges (küldetésjelzővel ellátott) feladat is.
A KÍSÉRŐK AKTIVÁLÁSA Ahhoz, hogy egy kísérőt aktiválni tudjunk, a túlélő karakterünkkel ugyanabban a zónában kell tartózkodnunk, amelyben a kísérő is van. A kísérők „felszerelésnek” minősülnek. Csak akkor aktiválhatjuk őket, ha a kártyájuk befér az eszköztárunkba, vagy ha az már tele van, akkor helyette eldobunk egy másik lapot. Ahhoz, hogy a kísérőt használhassuk, nem kell a kártyájának a „kezünkben” lennie. A kísérő-kártya a többi felszereléslaphoz hasonlóan átadható, cserélhető, vagy elrejthető autóban vagy helikopterben. Ilyenkor a kísérő inaktívvá válik, és amíg nem kerül újra használatba, a figurája is lekerül a tábláról.
27
Egy túlélőnél egyidőben legfeljebb két kísérő kártya lehet – tehát kettőnél több kísérőt nem irányíthat!
A KÍSÉRŐK TULAJDONSÁGAI A kísérők is túlélő karakterek – ők a dühös szomszédok a kiegészítő címében. Kísérők csak a vezetőjükkel együtt lehetnek aktívak a játékban. A vezetőjük az a túlélő karakter, akinél a kártyájuk van. A kísérőknek csak egy életük van – az első sebesülésük után azonnal meghalnak. Ilyenkor a kártyájukat dobjuk el, és a figurájukat vegyük le a tábláról. A zombik előbb mindig a kísérőket sebzik (és ölik) meg, csak azután sebezhetnek túlélő karaktereket. A kísérők a vezetőjük mellett maradva vele együtt ingyen mozoghatnak. Ha a vezetőjüknek bónusz mozgási akciója van, akkor az a kísérőire is érvényesek! A kísérőknek nincsen saját eszköztáruk. Minden kísérőnek van egy aktív és egy passzív képessége. A passzív képesség a vezetőjének ad valamilyen bónuszt, miközben az ahhoz tartozó saját akcióját hajtja végre. Ennek feltétele, hogy a kísérő ugyanabban a zónában van, mint a vezetője. Az aktív képesség a kísérő saját képessége, amit a vezetője egy saját akciópontjának átadásával aktiválhat. Ehhez a kísérőnek nem kell a vezetőjével egy zónában állnia. A kísérőknek nincs saját akciója – a vezetőjük akciópontjaiból aktiválhatók, körönként annyiszor, ahány akciópontot a vezetőjük rájuk akar költeni. Mozgási és támadási akció egyaránt átadható számukra. Az autóba / helikopterbe való be és kiszállás a kísérők számára is egy-egy akciópont, amit szintén a vezetőjüknek kell kifizetnie. A vezető speciális képességei a kísérőkre nem ruházhatók át!
A KÍSÉRŐK TÍPUSAI A kiegészítőben négy különböző kísérő „típus” van – mindegyikből kettő-kettő. Minden kísérő-típusnak meghatározott speciális képessége van, amelyeket a vezetőjük a saját akciópontjaival aktiválhat. PISZTOLYHŐS / GUNMAN A vezetője tűzerejét növeli a saját fegyverével. PASSZÍVAN: a vezetője +1 kockával dobhat minden távolsági támadásakor. AKTÍVAN: egy akciópont átadásával a kísérő önálló távolsági támadást hajthat végre ott, ahol épp tartózkodik. A fegyverének tulajdonságai a kártyáján fel vannak tüntetve. Ha a vezető a körében nem hajtott végre távolsági akciót, akkor a kísérője sem teheti! EZERMESTER / HANDYMAN PASSZÍVAN: a barikádépítés a vezetője számára egy akcióponttal kevesebbe kerül. Ha mindkét ezermestert egy vezető karakter irányítja, akkor ő összesen egy akciópontért építhet barikádot – tehát gyakorlatilag egymaga akárhová komplett barikádot építhet egyetlen köre alatt!
28
AKTÍVAN: zaj nélkül, külön akciópont nélkül tud kinyitni egy bezárt ajtót ott, ahol épp tartózkodik. GYŰJTÖGETŐ / SEARCHER A gyűjtögetőnek nincs aktív akciója, hanem a passzívból van kétféle: PASSZÍV #1: A vezetője megkapja a „Kutatásnál +1 kártya” (Search: +1 card) képességet, mintha zseblámpája lenne. PASSZÍV #2: A gyűjtögető kártyája nem foglal helyet a vezetője eszköztárába (a kártyát tegyük be egy másik lap alá). ORVLÖVÉSZ / SNIPER Szintén a vezetője tűzerejét növeli a saját fegyverével – de mesterlövészként! PASSZÍVAN: A vezetője kap +1 zónányi hatótávolságot, bármilyen távolsági fegyverére (+1 max Range skill) AKTÍVAN: a kísérő végrehajthat egy mesterlövész akciót – de csak ugyanarra a zónára célozva, amelyre a vezetője is tüzelt. Ha a vezető a körében nem hajtott végre távolsági akciót, akkor a kísérője sem teheti! Figyelem: az orvlövész fegyvere kicsit gyengébb, mint a rendes mesterlövész puska!
29
[HELIKOPTER HASZNÁLATA] A helikopterek használatához szükséges speciális mezők (9R és 7V) leírását lásd fentebb! Bizonyos küldetések lehetővé teszik a helikopter használatát – ezzel új akcióhoz juttatva a túlélőket.
BE- ÉS KISZÁLLÁS A helikopterbe való be- és kiszállásra ugyanazok az alapszabályok érvényesek, amik az autókra:
a be- és kiszállás egy-egy akciópontba kerül beszállni csak olyan zónában lehet, amelyben nincsenek zombik kell lennie benne elegendő üres ülésnek (pilótaülés + három utas ülés) a kiszállásnak nincsen semmilyen feltétele repülés (mozgás) közben nem lehet kiszállni*
* A legutolsó szabály alól kivétel az az utas, aki rendelkezik a „Gyors leereszkedés” (Fast Roping) képességgel! Ő bármilyen utca vagy nyitott tér (külterületi zóna) fölött kiszállhat a helikopterből. A Rue Margue dobozában érkező túlélők közül Dan, James és Luis rendelkezik ezzel a képességgel! A leereszkedés számukra ingyenes mozgási akciónak felel meg.
HELYCSERE A HELIKOPTERBEN A helycsere csak akkor hajtható végre, ha van legalább egy üres ülés még a helikopterben. Ha a gép tele van, akkor helycsere nem hajtható végre. Repülés közben a pilóta nem cserélhet helyet senkivel. A helycsere egy akciópontba kerül.
FEL- ÉS LESZÁLLÁS A helikopter csak akkor repülhet, ha a játszott küldetés leírása ezt engedélyezi! A továbbiak erre az esetre érvényesek! A helikopter csak akkor szállhat fel, ha a pilótaülésen olyan karakter foglal helyet, akinek van Helikopter pilóta (The Helicopter Pilot) képessége! A Rue Morgue dobozában érkező túlélők közül Parker, Terry és Travis rendelkezik ezzel a képességgel! Mindössze két zóna használható a helikopter fel- és leszállására, amelyek a 9R és a 7V térképlapon szerepelnek. A helikopter más zónában csak akkor szállhat le vagy fel, ha ezt a küldetés leírása megengedi. A helikopter a pilóta mozgási akcióival tud repülni! FONTOS: a felszállás és a leszállás egy-egy külön akciópontba kerül – tehát az első akciópont elköltése után a helikopter még csak felemelkedett a levegőbe, de még nem hagyta el a kiindulási zónáját. A leszállásnál ugyanígy: a célzónába való beérkezés, mint mozgási fázis egy akciópont, de a leszálláshoz még egyet el kell költeni!
REPÜLÉS A repülő helikoptert a mozgásában nem akadályozza semmi – figyelmen kívül hagyhat minden akadályt: falakat, épületeket, romokat, zombikat, stb.
30
A pilóta minden egyes akciópontja elköltésével maximum két zónányit mozgathatja a helikoptert. A helikopter mozgása nem normál mozgásnak számít, ezért a mozgási bónuszok (például +1 mozgási akció) nem érvényesek rá! A helikopter csak egyenes vonalban repülhet zónáról zónára (épületek fölött szobáról-szobára) – átlósan nem léphet át egyik zónából a másikba. Mozgó helikopterből nem használhatók a túlélők speciális képességei, nem lehet támadásokat végrehajtani, sem Molotov-koktélt kihajigálni! A láthatósági szabályokat tekintve a zombik a helikopterben ülő túlélőket nem látják – ez a zombik mozgásánál fontos információ, mivel a zombik a helikopter utasait a mozgásuk meghatározásakor figyelmen kívül hagyják! Ha egy karakter a Loud képességét használja, figyelembe kell venni, hogy a repülő helikopter a legnagyobb zajforrás a pályán és a körben)!
FELSZERELÉS KÁRTYÁK ELREJTÉSE A HELIKOPTERBEN Egy akciópont elköltésével bármelyik túlélő, aki egy landolt helikopterrel egy zónában tartózkodik, vagy egy repülő helikopter pilótája vagy utasa, elrejthet egy felszerelés kártyát a helikopterben. A kiválasztott kártyát tegyük a helikopter jelzőjére, (az utasok alá). Ugyanígy egy akciópontba kerül egy helikopterbe rejtett felszerelés kártya felvétele is. A helikopterbe rejthető felszerelés kártyák száma nincs korlátozva. A kísérő és a kutya kártyák felszerelés kártyáknak minősülnek, így a helikopterben szintén elrejthetők! Viszont társkártyát repülés közben csak akkor lehet felvenni (és ezzel aktiválni), ha a megjelenő társ számára van szabad ülés a mozgó helikopterben. Enélkül csak landolt helikopterből vehetünk magunkhoz társkártyát. (A kutya kártyára ez nem vonatkozik, mert a kutyák nem foglalnak helyet a helikopterben.)
KÍSÉRŐK A HELIKOPTERBEN A kísérők be és kiszállása a gazdájuk számára egy-egy plusz akciópontba kerülnek! A társuk nélkül viszont nem szállhatnak se be, se ki! A kísérők ülést foglalnak a helikopterben, viszont a helyüket nem változtathatják meg.
KUTYÁK A HELIKOPTERBEN A kutyák be- és kiszállása nem kerül akciópontba a gazdájuk számára, ha azzal együtt mozognak. A helikopterben nem foglalnak ülést.
31
[EGYÉB SZABÁLYOK] DUPLA FEGYVEREK A fegyverlapokon ezt egy ikon jelzi. Ha mindkét kezedben ugyanolyan (dupla) fegyver van, akkor egy akcióponttal használhatod mindkét fegyvert – de csak ugyanabba a zónába célozhatsz velük. Tehát egy akciópont = két támadás, ugyanabba a zónába. Ez alól kivétel az újratöltős dupla fegyver – ezekkel lehet más-más zónába is lőni a két lövés alkalmával!
KOMBINÁLHATÓ TÁRGYAK Két megfelelő tárgy összepárosításával birtokba vehetjük a belőlük készült tárgyat. Ez nem kerül plusz akciópontba, de az „összeszereléssel” nem kapunk ingyenes átrendezési lehetőséget – viszont amikor akár a kutatási fázis után ingyen, akár egy akciópontért az átrendezés akciót használva rendezkedünk az eszköztárunkban, akkor egyúttal az összeszerelést is megejthetjük. A két összeszerelt felszerelés kártyát dobjuk el, és helyette tegyük be az összeszerelt eszköz kártyáját az eszköztárunkba (amiket a játék előkészítési fázisában különválogattunk). Összeszerelhető tárgyak:
üvegpalac (bottle) + benzinkanna (gasoline) = molotov-koktél baseball ütő + szögek (nail) = szöges baseball ütő (nailbat) távcső (scope) + puska (rifle) = mesterlövész puska (sniperrifle)
A kombinálható tárgyak mindkét részének az eszköztárban kell lennie, mielőtt kombinálnád! Tehát ha mind az öt helyed foglalt, s ezek közül az egyik egy benzinkanna, és a kutatási fázisban felhúzol egy üvegpalackot, nem készítheted el azonnal a Molotov-koktélt a hat lapból,hanem előbb egy lapot el kell dobnod, hogy a felhúzott palackot is be tudd tenni az eszköztáradba, és csak ezután (rögtön) szerelheted össze és cserélheted le egy koktélra. Ezzel persze a végén csak négy lapod lesz – de így szabályos! Ugyan ez érvényes az összes két alkatrészből álló tárgyra.
FELSZERELÉSI TÁRGYAKKAL KAPCSOLATOS SPECIÁLIS SZABÁLYOK A SEASON 3-BAN Ezeket a módosításokat a Season 3 kifejezetten harcedzett Zombicide játékosoknak ajánlja. SPECIÁLIS AAAHH! KÁRTYÁK Figyeljünk arra, hogy az S3-ban megjelennek azok az Aaahh! felszerelés kártyák, amelyek kutatás közben kósza járkálókat idéznek meg. SZÖGES BASEBALLÜTŐ / NAILBAT A Prison Outbreak-ben ilyen eszközt csak egy baseballütő és a szögek összeszerelésével lehetett „összeszerelni” – azonban az S3-ban ez a fegyver megjelenik önálló eszközként is. Ha együtt játszunk a két évad részeivel, érdemes mindkét verziót játékban tartani. Ilyenkor a PO dobozában lévő összerakott kártyát tegyük félre, és amikor valaki megtalálta mindkét hozzávalóját, ebből lecserélheti a kész fegyverre a két lapot – de akár a kész eszközt is megtalálhatjuk az S3 lapjait belekeverve a felszerelés-pakliba.
32
LA GUILLOTINE Ha a korábbi játékelemeket keveritek a Season 3 felszereléseivel, akkor ezt a kártyát vegyétek ki a pakliból és ne használjátok!
ULTRA RED JÁTÉKMÓD A játék előkészítésekor keverd bele az Ultra Red fegyvereket (ezeknek a kártyáknak a grafikáján a lap tetején vér folyik) is az felszerelés pakliba. Ezeket a fegyvereket kizárólag a vörös veszélyességi sávban lévő karakterek használhatják. Ha más talál ilyen fegyvert, 5 tapasztalati pontért eldobhatja. Ha valaki eléri a vörös mezőt és a maximális tapasztalati pontot, akkor nullázd le a sávját. A vörös mezőben marad, de tovább gyűjtheti mind a tapasztalati pontokat, mind a képességeket. További Ultra Red felszerelés kártyákat a Season 3 dobozai is tartalmaznak!
SZÓLÓ JÁTÉK HÉT VAGY TÖBB TÚLÉLŐ JÁTÉKOSSAL (NEM CSAPATBAN) Az alapszabályokkal legfeljebb hat játékos – pontosabban túlélő karakter játszhatja a Zombicide-ot. Amennyiben ennél többen, vagy több túlélő karakterrel játszanátok, akkor hat Survivor felett minden két új karakter után egy további zombi jelenik meg a zombikártyákon jelzetteken kívül, minden spawner helyen és fázisban (tehát 8 karakter esetén +1, 10 karakternél +2, 12 karakternél +3, stb.) Ezen kívül a véletlenszerűen kiosztható kezdőfelszerelés lapokat is ki kell egészíteni, hogy minden karakternek jusson egy lap – minden további páratlan (7-9-11 stb.) karakterre tegyünk be a kezdőpakliba plusz egy fegyvert (Fire Axe, Crowbar, Claw Hammer vagy Pistol), minden páros 8-10-12 stb.) karakterre pedig egy serpenyőt vagy gumibotot.
33
[SPECIÁLIS (SZÖVEGES) FELSZERELÉS LAPOK] Kártya neve Aaahh!
Flashlight
Plenty of Ammo
Scope Riot Shield
Water / Bag of Rice / Canned Food
Leírás / értelmezés Ha kutatás közben ilyen lapot húzol fel, akkor a keresést azonnal be kell fejezned, mert felriasztottál egy zombit. Nem húzhatsz felszerelés lapot, és le kell tenned egy járkálót (Walkers) abba a zónába, ahol kutattál. Elemlámpa: kutatáskor plusz egy felszereléslapot húzhatsz, és meg is tarthatod. A használatához nem kell kézben lennie, elég, ha az eszköztáradban van. Ha elemlámpa használatával először Aaahh! kártyát húzunk fel, akkor az eldobható, nem terem zombi, viszont ha a második lapunk lesz ilyen, akkor igen! Lőszerek – két fajta van belőle: ha ez a lap az eszköztáradban van, minden fegyverhasználati akció során újradobhatod az összes dobásodat, ha akarod (ilyenkor valamennyi kockádat újra kell dobnod, nem csak a sikerteleneket!). Ha újradobod, az új eredmények kötelezőek, akkor is, ha rosszabbak, mint amik voltak. Az éles lőszeres kártya a pisztolyokhoz, Evil Twins-hez és a vadász/mesterlövész puskákhoz (Rifle) való; a sörétes kártya pedig a Sawed off, és a Shotgun fegyverek minden típusához. Ha két ugyanilyenlapod is van (a megfelelő fegyverhez), akkor ezt a bónusz akciót kétszer hajthatod végre! Távcső: vadászpuskára (Rifle) szerelve mesterlövész puska válik belőle – részletesen lásd a szabálykönyvben a távolsági támadás fejezetben. Rohampajzs: ha az eszköztáradban van, megkapod a „Tough” képességet, vagyis az első sebesülésedet minden zombi támadás során figyelmen kívül hagyhatod. Ellátmány kártyák: nem adnak bónuszt, bizonyos küldetéseknél a teljesítendő feladatok közé tartozik a megtalálásuk.
Megjegyzés: mivel a Season 3 még nem jelent meg, az azokban található szöveges kártyák leírását még nem tudtam beletenni a segédletbe – megjelenés után kiegészítem!
34
[SPECIÁLIS TÉRKÉPELEMEK] A kiegészítők egyes térképlapjain illetve térképelemein speciális szabályok érvényesülnek:
ELEKTROMOS KERÍTÉS / BARBWIRE FENCES (KARTON JELZŐK) Blokkolja a zombik áthaladását – de a rálátást nem. A mutáns (Abomination) zombik átgázolnak rajta, s ezzel tönkre is teszik. A zombik útvonaltervezésénél nem kell figyelembe venni.
BÖRTÖNCELLÁK / CELLS (KARTON JELZŐK) Különálló helyiségek – de nem kutathatók át, tehát nem lehet felszerelés lapot húzni bennük. Ajtónyitás után zombik megjelennek bennük!
BELSŐ FOLYOSÓK / ALLEYS A börtönön belül lévő fedett utak és terek, ahol autók is használhatók – ha van kapcsolódásuk az utcákkal. Részletesen lásd a küldetések leírásánál. Nem kutathatók át, zombik nem teremnek bennük. A látótávolság is úgy érvényes, mintha az utcán lennél.
ŐRTORNYOK / OBSERVATION TOWERS(KARTON JELZŐK) Az őrtornyok létrákon keresztül közelíthetők meg, amelyek nyitott ajtóként funkcionálnak. Zombik soha nem tudnak felmászni rajtuk. Nem kutathatók át, és nem teremhetnek bennük zombik. Az őrtornyoknak nincsenek falai, tehát bármilyen irányba lehet lőni róluk. Az őrtorony +1 zónányi hatótávolságot ad bónuszként a lőfegyverek hatótávjához!
FORGÓKAPUK / ROTATION GATES (KARTON JELZŐK) Csak kapcsolókkal aktiválhatók. Nem kutathatók át, és nem teremhetnek bennük zombik.
BIZTONSÁGI ZÓNÁK / SECURITY ZONES A biztonsági zónákban nem lehet harcolni, csak gyalogosan mozogni – de sem túlélő, sem zombi nem fejezheti be a mozgását ezen a zónán, illetve járművel sem lehet áthajtani rajtuk. Itt nem teremhetnek zombik, és nem lehet tárgyak után kutatni sem.
BARIKÁD / BARRICADE (KARTON JELZŐK) Egy túlélő három akciópont felhasználásával lehelyezhet egy félkész barikád elemet – vagy befejezheti egy korábban (akár más által) elkezdett barikád építését. Ingyenes bónusz akciót (Free Action) nem költhetünk barikádépítésre – egy barikád teljes felépítése két túlélő teljes körét igényli (vagy egy túlélő két teljes körét). Minden túlélő, aki részt vesz a barikád építésében, 5 tapasztalati pontot kap. Amikor az első túlélő megkezdi az építését, akkor tegyük le a barikád jelzőt a félkész (incomplete) felével, amin építési táblák láthatók. A második barikádépítési akció után fordítsuk meg a jelzőket, attól kezdve a barikádok aktívak.
35
A félkész barikád még nem jó semmire, csak a befejezett barikád blokkolja a zombik mozgását –a rálátást azonban az sem. A zombik útvonaltervezésénél nem kell figyelembe venni, tehát mozoghatnak a barikád irányába, mintha nem lenne ott, azonban nem tudnak áthatolni rajta, a barikád megállítja őket. A barikád túloldaláról a túlélők lelőhetik a zombikat, mivel a barikádok átlátható játékelemeknek minősülnek! Az ajtók és rések blokkolásához egy befejezett barikád szükséges, azonban az utcák és a dupla plázakapuk lezárásához két egymás mellé helyezett, befejezett barikádelemre van szükség. Ha a barikád előtt felgyűlő zombik (akár csak egy is) egy zombifázis során extra akciók kapnak, akkor megsemmisítik a velük egy zónában lévő összes barikádot. Ez kimeríti a bónusz akciójukat. A túlélők is lerombolhatják a barikádokat. Ugyanúgy, mint a zárt ajtóknál, ehhez is ajtónyitáshoz szükséges eszközre van szükségük. Az Angry Neighbors kiegészítővel további barikádelemeket kapunk a játékhoz.
ROMOK / RUBBLES (KARTON JELZŐK) Ha egy zóna romokkal és törmelékekkel van elárasztva, akkor nem lehet áthaladni rajta, és a romok akadályozzák a rálátást is. Azokban a zónákban, amelyeknek akár csak egy részét is romok fedik, zombik nem teremhetnek.
PLÁZA ÜZLETEK Az üzletek fallal vannak elválasztva, az egyes üzletekbe bejutni csak nyitott ajtón keresztül lehet. Amikor a pláza dupla kapuja először nyílik ki, akkor minden olyan üzlethelységben, amely nyitva van, vagy hiányzik az ajtaja, zombik teremnek! Egymás után húzzunk fel egy-egy zombikártyát minden ilyen helységbe! A zárt ajtóval rendelkező üzletekben csak akkor teremnek zombik, amikor a bezárt ajtót először kinyitjuk – azokba a helységekbe ilyenkor húzzunk fel zombikártyát! Az üzletek átkutathatók! AULA A pláza márvány belső tere (aulája) fedett folyosónak minősül. A zónák itt átláthatók, és autóval is lehet közlekedni bennük, ha dupla kapukon keresztül összeköttetésben vannak az utcával, és a kapu nyitva van. Ez a belső tér (aula) nem kutatható!
KÜLSŐ PARKOLÓ (8M) A külső parkoló egy olyan zóna, amelyet minden oldalról utcák vesznek körül. Ez a zóna kifejezetten alkalmas a zombik távolsági mészárlására, vagy a nagyobb hordák szétválasztására (a zombik mozgási szabályai alapján). Opcionális háziszabály: amennyiben a parkoló térképlapot is felhasználnánk egy saját helikopteres küldetés megalkotásánál, akkor a helikopter ezt a (belső) zónát is használhatja le- és felszálló helyként.
36
KÓRHÁZ (1V,2V,3V,4V,5V,6V) Mivel a zombi vírus a kórházakból indult ki, ezek kifejezetten veszélyes helyek, igazi zombitanyák. A kórházfolyosóin nem lehet kutatni, és ott nem teremnek zombik sem. A láthatóság a külterületi szabályok szerint érvényesül, tehát amíg nincs fal, addig minden egyenes folyosó végig belátható. Amennyiben a kórházi folyosó (a Toxic City Mall dobozában található) dupla kapukkal összeköttetésben van az utcákkal, akkor a kapuk kinyitása után autóval is behajthatunk a folyosókra. Ebben az esetben az autók mozgására és támadására vonatkozó szabályok érvényesek a folyosókon is. A kórházi szobákban a beltéri szabályok érvényesülnek – azonban kutatni kizárólag az öltöző szobákban (Locker Room) lehet! ZOMBIK MEGJELENÉSE A KÓRHÁZAKBAN Minden zombi kör végén, a megjelenési (spawner) fázisban, az összes olyan nyitott kórházi szobába teremnek zombik, amelynek vagy nyitva van, vagy hiányzik az ajtaja, esetleg rés van a falán! Minden ilyen szobára húzzunk egy-egy zombikártyát. Ne felejtsük: amennyiben bármelyik zombi megjelenési fázisban kék színű ágy szimbólummal ellátott csúszómászó (crawler) kártyát húzunk fel, akkor minden olyan ágyat is tartalmazó kórházi szobában, amelynek a térképlapján (bárhol) legalább egy túlélő áll, helyezzünk fel annyi csúszómászót, amennyit a zombikártya a legerősebb túlélő tapasztalati szintje szerint mutat – lásd Zombik megjelenése fejezet! Opcionális háziszabály: mivel a kórházak kifejezetten veszélyes helyek, minden öltözőszobás kutatásnál két felszereléskártyát húzhatunk fel, és a kettő közül azt tarthatjuk meg, amelyiket választjuk. Ez a lehetőség csak akkor áll rendelkezésre, ha a játszott küldetés feladataival nem ütközik!
A SÁTORTÁBORÉS A SÁTOR LAPOK (7V, 8V, 9V) A sátrak egyfajta zsákbamacskaként funkcionálnak: csak akkor derül ki, mit rejtenek, ha átkutatjuk őket. A játék előkészítésekor az összes sátor lapkát az aktív felükkel lefelé fordítva keverjük meg, és tegyünk belőlük egyet minden játékban lévő sátorhelyre. Amikor egy túlélő át akar kutatni egy sátrat, az számára kutatási fázisnak minősül, tehát egy akciópontba kerül. Fordítson fel egyet azok közül a sátrak közül, amelyekkel egy zónában áll, és még nincsenek felfordítva (átkutatva). Amennyiben a felfordított sátor parancsnoki (Administrative) vagy kórházi (Infirmary) sátor, akkor a játékos húzhat egy felszerelés kártyát. Ha azonban hálósátor, akkor azonnal zombik spawnolnak – húzz fel egy zombikártyát, és tedd a sátorba a megjelenő zombikat. A sátortáborok a látómezőt megtörik, nem lehet átlőni, illetve autóval nem lehet keresztülhaladni sem rajtuk.
37
HELIKOPTER FEL ÉS LESZÁLLÓ (9R és 7V) A helikopter felszállót(9R) kerítés határolja. A túlélők átlátnak, és távolsági fegyverekkel át is tudnak lőni rajta – de nem mozoghatnak keresztül rajta, kizárólag ott, ahol létra (esetleg ajtó) jelző is van a kerítésen. Autóval nem lehet a kerítésen belülre hajtani. Ez a kerítés nem elektromos kerítés (barbwire fence), hanem kőfal. Ezért a normál vagy fertőző mutánsok (Abominations) nem tudnak átgázolni rajta, viszont a Foszlott mutáns szörny (A-Bomb Abomination) igen, őt ez sem állítja meg! A helikopter leszálló (7V) – gyakorlatilag külterületi helikopter leszállónak minősül. Innen is indulhat, illetve ide érkezhet a helikopter.
LEZUHANT HELIKOPTER (KARTON JELZŐ) Amennyiben egy küldetés leírása másképpen nem szabályozza, az a zóna, amelyen a lezuhant helikopter van, áthatolhatatlan zónának minősül (mint a Toxic City Mall nagy romja). Az átlátást megtöri, sem gyalog, sem autóval nem lehet ezen a zónán keresztülmenni. Zombik itt nem jelennek meg, és a zóna nem kutatható.
BEOMLOTT ZÓNÁK / HOLE ZONES A beomlott zónákra speciális szabályok vonatkoznak:
az beomlott zónákból ki lehet látni (lőni) az utcára, illetve a beomlott zónából az utcán keresztül egy nem összedőlt épület első helysége is belátható (ha van nyitott ajtaja, vagy rés van rajta), valamint az utcáról át lehet látni a beomlott után lévő nyitott zónába is, mivel a beomlott zóna külterületi zónaként funkcionál.
Ahhoz, hogy kijussunk egy beomlott gödörből, +2 mozgási akciópontot kell költenünk, plusz a szomszéd zónába való átlépés pontja, ami összesen 3 mozgási akciópontot jelent. A beszakadt gödrökben zombik nem teremnek, még akkor sem, ha bezárt ajtót kell ott kinyitni – a bejárható szobákban viszont igen. Ugyanígy a beszakadt gödrökben nem lehet kutatni, a többi helységben viszont igen. A beomlott zónák a zombik számára azonban normál zónának minősülnek, nekik nem kell a +2 mozgási akció ahhoz, hogy áthaladjanak rajtuk, így azok a szokásos egy akciójukkal kiléphetnek a beomlott zónákból is.
PALLÓK AZ ÖSSZEOMLOTT ÉPÜLETEKEN BELÜL / PLANKS Ha egy összeomlott épületben két átlósan elhelyezkedő zónát deszka pallók kötnek össze, ott kivételesen átlósan is lehet mozogni illetve támadni! A pallóval összekötött átlós helységek +1 távolsági (Ranged) fegyverekkel támadhatók!
38
39
[KÉPESSÉGEK] A megölt zombik után a túlélők tapasztalati pontokat kapnak. Mindenki a kék színű, 0-val jelölt induló szinten és képességgel kezdi a játékot. A 7. 19. és 43. tapasztalati pont megszerzésekor a karakterek szintet lépnek. Minden szinthez különböző képességek (skillek) tartoznak. Minden szintlépés után az adott szinthez tartozó képességet ingyenes akcióként azonnal megkapja a túlélő karakter a korábban már megszerzett képességek mellé – így a legutolsó, vörös szintig eljutó karakternek összesen négy képessége lesz. Ha egy elér szinthez több választható képesség is tartozik, (a harmadik és negyedik szinten fordul ez elő), akkor a szintlépés után azonnal a hozzá tartozó képességek közül egyet ki kell választani, és ez fog hozzáadódni a karakter korábbi képességeihez. Ilyen esetben ezt a kiválasztott képességet meg kell jelölni egy képességjelzővel, és azt a játék végéig már nem lehet megváltoztatni. (Az első két szinthez általában csak egy képesség tartozik, azokat nem kell külön megjelölni.) A képességek használata ingyenes, és ha a leírás másképpen nem rendelkezik, folyamatosan használható (néhány képesség van csak, amely körönként csak egyszer vehető igénybe – ezeket mindig jelezzük). Amennyiben egy képesség ellentmondana egy általános játékszabálynak, akkor a képesség szabálya felülírja azt. Ha egy túlélő a saját köre alatt lép szintet, és jut hozzá egy újabb képességhez, az már azonnal, ugyanabban a körben használhatóvá válik. A *-gal jelölt képességek a későbbi Seasonok hatására némiképpen módosultak vagy kiegészültek. Ha a korábbi verziókkal játszunk, akkor az alapszöveg szerint értelmezzük az adott képességet, ha későbbiekkel, akkor a színessel szedett kiegészítés vagy módosítás szövege szerint. KÉPESSÉG / SKILL
LEÍRÁS / HASZNÁLAT
+1 Action +1 Damage +1 Damage with [Equipment] +1 Damage with [damage type] +1 to dice roll: Combat +1 to dice roll: Melee +1 to dice roll: Ranged +1 die: Combat
+1 akció +1 sebzés a megjelölt fegyvertípusra: Melee = közeli / Ranged = távolsági +1 sebzés a megjelölt felszerelés használatával együtt
+1 die: Melee +1 die: Ranged +1 free Combat Action +1 free Melee Action +1 free Ranged Action +1 free Move Action +1 free Search Action
+1 free Team Action
+1 sebzés a megjelölt akció(vagy közelharci, vagy távolsági támadás) végrehajtásával együtt. +1 minden harci kockadobás eredményéhez +1 minden közelharci kockadobás eredményéhez +1 minden távolsági kockadobás eredményéhez +1 kocka minden fegyverhez (dupla fegyvereknél +1-1 kockadobás mindkét fegyverhez!) Ugyanaz, amint az előző – de csak közelharci fegyverekre Ugyanaz, amint az előző – de csak távolsági fegyverekre +1 ingyenes támadás akció +1 ingyenes közelharci támadás akció +1 ingyenes távolsági támadás akció +1 ingyenes mozgási akció Egy ingyenes kutatási akció – nem hozzáadódik a meglévőhöz, hanem ha kutatást választ, akkor az ingyen van a számára! A túlélők soha nem kutathatnak kétszer egy kör alatt! +1 ingyenes csapatakció – a játékosok köre alatt a rendes csapatakción felül bármikor indíthat még egy csapatakciót. Ez a képesség lehetővé teszi, hogy akár kétszer is használhassuk ugyanazt a csapatakciót, ha az előkészületek során két ugyanolyan lap jutott volna az adott csapatnak.
40
+1 max Range +1 Zone per Move*
1 Re-roll per Turn 2 cocktails are better than 1 2 zones per Move Action*
Ambidextrous Barbarian
Blitz Bloodlust: Combat*
Bloodlust: Melee* Bloodlust: Ranged* Born leader
Break-in Can start at [Danger Level] Charge
Collector: [Zombie type] Death Grasp Destiny
Distributor*
Dreadnought [Zombie Type]*
+1 zóna hatótávolság a fegyver maximális hatótávolságához. +1 zónányi mozgás minden mozgási akcióban. Egyéb módosítók hatására ez akár halmozódhat is. *A túlélő mozgási fázisa mindenképpen befejődik, ha olyan zónába ér, ahol zombik is vannak. Egyszer a körben újradobhatsz minden kockát. Két Molotov-koktélt kap, amikor egyet összerak. Minden mozgásponttal két zónányit mozoghat. Ez a képesség nem használható arra, hogy ez zombit tartalmazó zónából megszökjünk. *A túlélő mozgási fázisa mindenképpen befejődik, ha olyan zónába ér, ahol zombik is vannak. Minden fegyvert úgy használhat, mintha dupla fegyver lenne – tehát minden támadási akcióban mindkét fegyverét használhatja, ami a kezében van. A játékos a közelharci (Meele) támadása során a kockadobásainak értékét helyettesítheti a vele azonos zónában álló összes túlélő karakter számával (saját magát is beleértve). Tehát ha öten állnak egy zónában, akkor így minden közelharci dobása 5-ös! A +1 kocka módosítót nem befolyásolja! Kap egy ingyen mozgási akciót, ha ő öli meg a zónában lévő utolsó zombit. Egy akciópontért 2 zónányit mozoghat egy olyan zónába, ahol legalább egy zombi *(vagy rivális túlélő) tartózkodik. Mivel ő megy a zombi elé, kap egy bónusz támadás akciót. Ugyanaz, amint az előző – de csak egy közelharci támadást kap ingyen. Ugyanaz, amint az előző – de csak egy távolsági támadást kap ingyen. A született vezető a saját körében adhat egy bónusz akciólehetőséget bármelyik másik túlélőnek, aki a saját körében +1 akcióval rendelkezik. Csak olyan akcióra utasíthatja a másikat, amit végre is tud hajtani a rendes szabályok alapján. (Megjegyzés: Érdemes pl. egy képességjelzőt ilyenkor elhelyezni a karakterlapon, hogy ne feledkezzünk meg a plusz akciónkról) Körönként egyszer ingyen és szükséges felszerelés használata nélkül kinyithat egy zárt ajtót, és még zajt sem generál. A megjelölt tapasztalati szinten kezdi a játékot. Minden (!) akciójához (ha akar), hozzáadhat +2 zónányi mozgást, akár előtte, akár utána – tehát nem csak a mozgási akciójához. Például egyetlen akcióval lőhet ÉS mozoghat max. két zónányit is, vagy mozoghat 1 rendes +2 bónusz zónát. Az egyetlen feltétel, hogy MINDIG a felé a zóna felé kell a bónusz mozgását megtennie, ahol a legközelebbi zombik vagy rivális túlélők vannak. Minden megjelölt típusú zombi megöléséért dupla tapasztalati pontot kap. Nem kell eldobnia egy felszerelés kártyát, amikor megsebesül – kivéve, ha már nem lenne helye a sérülés kártyának az eszköztárában. Körönként egyszer húzhat új felszerelés kártyát, ha nem tetszik neki az, amit talált egy kutatási fázisban. De nem kettőből választ, ha eldobta az elsőt, nem veheti vissza akkor sem, ha a második lap rosszabb! A zombik fázisában, a megjelenésük (spawnolásuk) előtt húzzon fel annyi zombikártyát, ahány spawner hely van, nézze meg őket, és rendezze át a sorrendjüket, meghatározva, melyik kártya melyik spawner helyre legyen érvényes. Ez nem kerül neki akciópontba.*Spawn Locator használatakor értelemszerűen annyi lapot rendezhet át, ahány spawner aktívvá válik a körben + a nem lokátoros spawnerek kártyáit. Immunitás: a meghatározott típusú normál zombitól nem kap sérülést. Toxic és Berserker zombik ellen nem véd!*S3-ban már bármilyen típusra lehet
41
immunitás, megszűnik a korlátozás. Fast Roping Free Reload Frenzy: Combat
Frenzy: Melee Frenzy: Ranged Full Auto
Gunslinger Helicopter Pilot Hit & Run
Hoard Hold your nose*
Is that all you’ve got?
Jump
Lifesaver*
Lock it down Loud*
Low Profile*
Lucky
Repülés közben is elhagyhatja a helikoptert, és kötélhágcsón bármilyen külterületi zónába leereszkedhet (kivéve a börtön- és kórház folyosókat). Bármikor ingyen újratöltheti az újratöltős fegyvereit (Double Barrel, Mac-10, Sawed-Off, stb.) Őrjöngés: minden fegyverhez +1 kocka járul a karakter sérülései után Példa: ha egy zombivornak már négy sebesülése van, akkor +4 kocka minden fegyverére minden támadáskor. Ugyanaz, amint az előző – de csak közelharci fegyverekre érvényes. Ugyanaz, amint az előző – de csak távolsági fegyverekre érvényes. A játékos a távolsági (Ranged) támadása során a kockadobásainak értékét helyettesítheti a vele azonos zónában álló összes túlélő karakter számával (saját magát is beleértve). Tehát ha öten állnak egy zónában, akkor így minden közelharci dobása 5-ös! A +1 kocka módosítót nem befolyásolja! Minden távolsági fegyvert úgy használhat, mintha dupla fegyver lenne (szimbólum!) Vezetheti a helikoptert. A közelharci vagy távolsági támadása után azonnal egy ingyenes mozgási akciót is végrehajthat. Ezt a képességgel azonban nem használhatja menekülésre, tehát ezzel nem léphet ki olyan zónából, amelyben még állnak zombik. Öt helyett hat felszerelés kártya lehet a nála (az eszköztára egyik mezőjén egyszerre két kártyát is tarthat – de nem a kezében!) Körönként egyszer kap egy ingyenes kutatási lehetőséget, ha ugyanabban a körében már megölt legalább egy zombit (*kivéve a kórházban és sátorban). A kutatás ingyenes akció lesz számára – de ezzel sem kutathat kétszer egy körben! Ha megsebesül, akkor csak egy felszerelés kártyát dob el, nem kap sebesülés kártyát – mindaddig, amíg van mit eldobnia. Ha már nincs semmilyen felszerelése, csak akkor kapja meg az első sérülés lapot. Körönként csak egyszer lehet használni. Egy akciópontért két zónányit mozoghat, és figyelmen kívül hagyhatja a barikádokat és a beomlott gödröket (előbbieket átugorja, utóbbiak sima zónának számítanak neki. Az egyéb mozgási módosítókkal nem használható együtt, illetve olyan zónában nem lehet használni, ahol zombik is állnak). Körönként egyszer egy zombikat is tartalmazó szomszédos zónából az ott tartózkodó összes túlélőt áthúzhatja a saját zónájába, ahol áll. Ez számára ingyenes akció.*Nem használhatja, ha közte és a megmentendő túlélők között falak, zárt ajtók, cellaajtók, kerítések, barikádok állnak, illetve nem tudja kihúzni a beomlott zónában lévőket sem. Egy akciópontért bezárhat egy nyitott ajtót (így a zombik sem juthatnak át). Zajongás: körönként egyszer lehet használni ezt a képességet – ha használja, akkor az a zóna lesz a leghangosabb, ami felé a zombik majd mozognak, ahol ez a karakter áll. *Ha azonban a helikopter levegőben van, akkor mindig a helikopter a leghangosabb! Más túlélő nem támadhatja távolsági fegyverrel, és ha egy zónában áll zombikkal, az autós támadásnál (gázolásnál) figyelmen kívül lehet hagyni, tehát legázolhatók a zombik. *Rivális csapat sem gázolhatja el! Bármelyik támadási akciójában egyszer újradobhatja az összes kockáját. Az új
42
Matching set
Medic
Ninja
Point-Blank Reaper: Combat Reaper: Melee Reaper: Ranged Regeneration Roll 6: +1 Die Combat Roll 6: +1 Die Melee Roll 6: +1 Die Ranged Rotten*
Scavenger Search: +1 card Shove*
Slippery Sniper Sprint
Starts with a [Equipment]
eredmények lesznek érvényesek! Ha egy kutatási fázisban talál egy olyan fegyvert, amin duplázó szimbólum van, megkeresheti a felszerelés pakliból a párját és magához veheti. Ezután a paklit keverjük újra!
Körönként egy sebesülést meg tud gyógyítani bármelyik túlélőn, aki ugyanabban a zónában tartózkodik, mint ő. Természetesen ez saját magára is érvényes. Kivétel nélkül minden akciót és felszerelést zaj nélkül tud használni, illetve ő maga sem számít zajforrásnak. Ha azonban akarja, felfüggesztheti a képességét, és kelthet zajt. Valamennyi távolsági fegyverét használhatja közelharcban is. Minden sikeres támadással megölhet plusz egyet ugyanabból a fajta zombiból – de csak a saját zónáján belül. Bármilyen fegyverrel működik. Ugyanez – de csak közelharci fegyverekre érvényes Ugyanez – de csak távolsági fegyverekre érvényes A kör legvégén eldobhatja az összes sérülés kártyáját (ha életben maradt – a haláltól nem véd meg!) 6-os dobásnál +1 kocka bármilyen támadás 6-os dobásnál +1 kocka közelharci támadás 6-os dobásnál +1 kocka távolsági támadás Ha a saját körében nem harcol, nem vezet autót*vagy helikoptert (ha csak utas bármelyikben, az rendben van), és nem ad ki zajt a köre során, akkor elvehet egy rohadás jelzőt. A zombik nem veszik őt figyelembe a támadásuk során, de neki is extra akciópontokba kerül a zombis területek elhagyása. Ha harcol vagy zajt generál, automatikusan elveszti a rohadás jelzőt, de egészen addig (akár több körön át is) nála maradhat. Bárhol kutathat – beleértve az utcákat, folyosókat, kórházi zónákat, hálósátrakat, helikopter leszállót is! Minden kutatási fázisában két felszerelés kártyát húzhat, és ha van helye, akár mindkettőt meg is tarthatja. Körönként egyszer ingyenes akcióként átmozgathatja az összes zombit egy tőle legfeljebb egy zónányi távolságban lévő zónából egy azzal szomszédos másik zónába – de csak akkor és oda, ahová szabad az átjárás. *Nem mozgathat át zombikat zárt ajtókon, kerítéseken, cellaajtókon, barikádokon, és nem rakhatja őket beomlott zónákba sem. Ilyenkor minden zombit át kell mozgatnia, nem hagyhat ott egyet sem! Nem mozgathat sem autót, sem helikoptert. Számára nem kerül akciópontba az olyan zóna elhagyása, ahol zombik is vannak. Kiválaszthatja a célpontját a távolsági lövéseknél, és a támadási sorrend betartása nélkül bármilyen típusú zombira lőhet. Egy mozgási akcióval akár (legfeljebb) három zónát is mozoghat. Ha olyan zónába ér, ahol zombik is vannak, ott a mozgása mindenképpen befejeződik. Ez a képesség csak a „futásra” vonatkozik, zombis zónából való kilépésre önmagában nem. A megjelölt felszereléssel kezdi a játékot.
43
Steady Hand*
Super Strength Swordmaster
Tactician*
Taunt
Tough Toxic Immunity Trick Shot Webbing Zombie Link*
Figyelmen kívül hagyja a túlélőket(*a riválisokat is), ha távolsági fegyvert használna vagy autóval gázolna egy zónában. A Molotov-koktél hatása alól azonban nem ad kivételt! Minden közelharci fegyverét 3-as erősségen használhatja. Minden közelharci fegyver számára dupla fegyvernek számít, tehát egy támadási akcióval két támadást hajthat végre a kezében lévő fegyverek képességei szerint. Bármelyik játékos előtt vagy után végrehajthatja a saját körét, nem kell betartania a játékos sorrendet. *Csapatjátéknál, ha ugyanabban a csapatban többen is használnák ezt a képességet, akkor döntsék el, milyen sorrendben teszik meg. Rivális csapatokba tartozók esetében azonban be kell tartani a körsorrendet (a kezdőjátékostól, óramutató járása alapján). Körönként egyszer ingyen kiválaszthat egy olyan zónát, amelyre rálát, és az ott lévő összes zombit magához csalogathatja. A zombik ilyenkor azonnal kapnak egy extra mozgási akciót, figyelmen kívül hagyják azokat a túlélőket, akik ugyanabban a zónában álltak, mint ők, és elindulnak a csalogató játékos irányába, annyi zónát mozogva, amennyire a típusuk alapján képesek. Csak mozgási akciót kapnak, támadást nem, akkor sem, ha elérik és csalogató játékost, és lenne még akciójuk (pl. üldözőknek vagy kutyáknak). Az első zombi támadást figyelmen kívül hagyhatja minden zombi fázis során. Immunitást ad a fertőző vérpermet ellen. A dupla távolsági fegyverekkel egy támadási akción belül két különböző zónába is tüzelhet Az összes eszköztárában lévő tárgyat úgy kezeli, mintha a kezében lenne – vagyis azonnal használhatja Ha a zombik extra akcióhoz jutnak, akkor még előttük ő is kap egy teljes extra kört. *Csapatjátéknál, ha ugyanabban a csapatban többen is használnák ezt a képességet, akkor döntsék el, milyen sorrendben teszik meg. Rivális csapatokba tartozók esetében azonban be kell tartani a körsorrendet (a kezdőjátékostól, óramutató járása alapján).
44