REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN INTERATIF KONFIGURASI JARINGAN LAN MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER PADA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO Franky Boy Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang 50131 Telp : (024) 3517261, Fax : (024) 3520165 E-mail :
[email protected]
ABSTRAK
Pembuatan Laporan Tugas Akhir dengan judul “Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran Interaktif Konfigurasi Jaringan LAN Mata Kuliah Jaringan Komputer Pada Universitas Dian Nuswantoro Semarang ” telah dilaksanakan pada tanggal 1 September 2013 sampai 30 Oktober 2013. Tujuan Tugas Akhir ini adalah untuk membangun sebuah pembuatan rekayasa perangkat lunak pembelajaran yang berhubungan dengan sistem berbasis komputer, sehingga proses yang dilakukan dapat berlangsung dengan lebih cepat dan efisien serta dapat meminimalkan kesalahan yang mungkin terjadi. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan pengumpulan data meliputi studi literatur, wawancara (interview), pengamatan secara langsung (observasi), metode pengolahan data meliputi data user, data materi, dan data evaluasi, metode analisis data serta metodologi penyusunan sistem. Perancangan sistem ini dibuat berdasarkan proses komputer melalui tahap-tahap Data Flow Of Diagram, Sistem Flowchart, Normalisasi, Perancangan Database, Kamus Data, Desain Input-Output sehingga menghasilkan suatu situs yang terpadu. Dari pengamatan serta penelitian yang dilakukan dapat diketahui bahwa Pembelajaran Konfigurasi Jaringan LAN (Local Area Network) Pada Mata Kuliah Jaringan Komputer memerlukan pengolahan data pembelajaran berbasis computer sehingga lebih efektif dan efisien, sehingga diharapkan akan menghasilkan suatu informasi yang lebih baik dengan sistem yang terkomputerisasi. Kata kunci: Rekayasa Perangkat lunak, Pembelejaran Interaktif, Konfigurasi Jaringan LAN, Nuswantoro, Macromedia Flash Profesional 8.
Dian
I.
Jariangan
PENDAHULUAN Pembelajaran
adalah
apabila
hubungan antara 2 (dua) komputer atau
mahasiswa memperlihatkan tingkahlaku
lebih yang terhubung dengan media
secara konsisten seperti yang diinginkan
transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless),
yaitu
dimana tiap
peserta
berlaku
komputer
didik
memberi
respon
komputer, printer atau
terhadap peristiwa-peristiwa yang terjadi.
periferal yang terhubung dalam jaringan
Pembelajaran
dan
disebut dengan ”node”. Sebuah jaringan
respon. rangsangan boleh berbentuk pujian
komputer sekurang-kurangnya terdiri dari
dan
sesi
dua unit komputer atau lebih, dapat
akan
berjumlah puluhan komputer, ribuan atau
mempelajari
bahkan jutaan node yang saling terhubung
melalui
strimulus
penghargaan.
pembelajaran, mendorong sesuatu
Dalam
rangsangan mahasiswa
bidang
dengan
tekun.
satu sama lain. Dari hasil pengamatan di
negatif seperti denda
dalam kelas pada mata kuliah jaringan
dan hukuman tidak digalakkan, kerana ia
komputer khususnya materi konfigurasi
membawa kesan emosi dan menghalangi
jaringan LAN (Local Area Network),
perubahan tingkah laku. Hasil dari proses
permasalahannya yang terjadi adalah :
Rangsangan yang
lebih
belajar merupakan suatu perilaku manusia sebagai mahkluk hidup dalam memenuhi kebutuhannya, hal ini ditunjukkan dengan berbagai untuk
usaha-usaha
memenuhi
yang
ditempuh
kebutuhan
tersebut.
Dengan adanya perilaku-perilaku tersebut, manusia memiliki kecenderungan untuk berusaha
dengan
berbagai
cara agar
1. Dalam proses belajar mengajar, dosen cenderung
menggunakan
pembelajaran yang sama dengan mata kuliah yang lain, seperti metode yang digunakan
masih,
dalam
penyampaian
merupakan
materi,
sulit
pembelajaran Rekayasa
konvensional,
sehingga akan menyulitkan dosen
mahasiswa
kebutuhan tersebut dapat terpenuhi.
strategi
dan
menerima
karena
materi
perangkat
lunak
konfigurasi jaringan LAN bersifat
media
dalam
abstrak.
sebuah
membantu pembelajaran. Media adalah
2. Pembelajaran
konfigurasi
jaringan
sebuah alat yang mempunyai fungsi
LAN masih ditulis dalam papan tulis
menyampaikan
dan menggunakan LCD proyektor atau
pesan
pembelajaran.
Pembelajaran adalah sebuah alat yang
OHP
berfungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran
pembelajaran. Dengan adanya rekayasa
visualisasi pembelajaran.
perangkat lunak dalam bentuk media pembelajaran,
maka
akan
membantu
terlaksananya proses pembelajaran.
belum
menggunakan
media
dengan
media
Berdasarkan
permasalahan-
permasalahan diatas maka dibutuhkan metode
pembelajaran
yang
mampu
menangani masalah pembelajaran dengan menggunakan metode yang tepat. Metode
II. TINJAUAN PUSTAKA Teori Belajar Belajar merupakan suatu proses
yang digunakan adalah metode rekayasa model Istructional System Design ISD
atau penyesuaian tingkah
dimana desain Instruksional bertujuan
berlangsung secara progressif dan suatu
merubah
perubahan
sifat
menggunakan
pembelajaran
pendekatan
yang
traditional
peluang
laku
dalam
kemungkinan
terjadinya
respons.
yang
atau Skiner
teacher-centered menjadi pembelajaran
berpendapat bahwa ganjaran merupakan
yang
learner-centered,
salah satu unsur yang penting dalam
menjadikan pembelajaran lebih efektif. ini
proses belajar, hanya istilahnya perlu
berarti
diganti
bersifat
setiap
komponen
pengajaran
dengan
penguatan.
Ganjaran
menentukan hasil belajar. Di mana hasil
adalah sesuatu yang menggembirakan,
belajar
ditentukan
sedangkan penguatan adalah sesuatu yang
analisis
pada
setelah
dilakukan
pembelajaran
tersebut.
mengakibatkan
meningkatkatnya
suatu
Dimana masing-masing tahap memiliki
respon tertentu. Penguatan tidak selalu hal
keterkaitan, dan menyediakan pedoman
yang menggembirakan, tetapi bisa juga
yang efektif dan tepat guna.
sebaliknya. [1]
Dengan adanya permasalahan diatas, maka
Teori Pembelajaran
penulis ingin membantu menyelesaikan
Teori behaviorisme menyatakan
permasalahan dalam bidang pembelajaran
bahawa pembelajaran berlaku apabila
konfigurasi jaringan LAN yang bersifat
pelajar memperlihatkan tingkahlaku secara
abstrak untuk membantu pendidik dalam
konsisten seperti yang diinginkan yaitu
penyampaian materi dengan mengunakan
pelajar
pendekatan metode ISD sehingga menjadi
peristiwa-peristiwa yang terjadi.. Teori ini
pembelajaran yang lebih efektif dengan
juga menekankan pembelajaran melalui
teknologi komputer. Agar permasalahan
strimulus dan respon. Rangsangan boleh
dapat teratasi maka
berbentuk pujian dan penghargaan. Dalam
judul
penelitian
penulis mengambil
“Rekayasa
Perangkat
sesi
memberi
pembelajaran,
respon
terhadap
rangsangan
akan
Lunak Pembelajaran Interaktif Konfigurasi
mendorong pelajar mempelajari sesuatu
Jaringan LAN Mata Kuliah Jaringan
bidang dengan lebih tekun. Rangsangan
Komputer
yang negatif seperti denda dan hukuman
Pada
Universitas
Nuswantoro Semarang”
Dian
tidak digalakkan, kerana ia membawa kesan emosi dan menghalangi perubahan tingkah laku.
4. Hubungan antara verbal dan visual
2.1 Pembelajaran Berbasis Komputer Teori kognitif dalam pembelajaran
dapat terjadi hanya jika keduaanya ada
multimedia dapat memberi gambaran kita
pada memori dalam waktu yang sama.
dalam membuat computer-base training dan multimedia instruction yang lebih baik dan lebih efektif. Mayer memberikan
Metode Pengembangan Sistem
definisi yang sederhana yaitu dalam
Langkah-langkah yang digunakan
penyampaian materi dilakukan dengan
dalam
memberikan media yang menggabungkan
menggunakan Metodologi Pengembangan
antara kata dengan gambar.
Lebih jauh
SDLC (System Development Life Cycle)
Meyer menekankan pada leaner-center
dengan metode Waterfall yang tahap-
yang menggunakan pendekatan teknologi
tahapnya yaitu sebagai berikut :
menganalisis
data
yaitu
dengan konsep multimedi. Teori kognitif pembelajaran
algoritma
multimedia
merepresentasikan pengolahan verbal dan visual yang menghasilkan grafis naratif
Requerments System &
dan gambar, yang mana pengintegrasian diatas akan menghasilkan ide baru dalam
Integration &
pembelajaran. Teori
Implementation &
kognitif
dalam
pembelajaran
multimedia menggunakan beberapa dasar
Gambar 2.1 Siklus Waterfall
Operation And
Sumber : Merle P. Martin, 2006
yaitu : Rekayasa Perangkat Lunak 1. Memori
bekerja
meliputi
indra
pendengaran dan penglihatan. 2. Masing-masing bekerja
pada
sub
sebuah alat yang berfungsi untuk
sistem
memori
yang
dabatasi
kapasitasnya. 3. Manusia
sebagai
pengetahuan menghasilkan meanningfull relevansi
pembangun
harus
mampu
pembelajaran yang
yang
memperhatikan
informasi,
Media pembelajaran merupakan
organisasi
informasi dalam merepresentasikan struktur dan menghubungkan dengan berbagai pengetahuan yang lain.
menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan
media mempunyai tujuan memberikan
media sebagai alat bantu yang
motivasi kepada pembelajar. Selain itu
digunakan guru untuk:
media juga harus merangsang
1.
Memotivasi belajar peserta didik
pembelajar mengingat apa yang sudah
2.
Memperjelas informasi/pesan
dipelajari selain memberikan
pengajaran
rangsangan belajar baru. Media yang
3.
baik juga akan mengaktifkan
Memberi tekanan pada bagianbagian yang penting
pembelajar dalam memberikan
4.
Memberi variasi pengajaran
tanggapan, umpan balik dan juga
5.
Memperjelas struktur pengajaran
mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Pengertian Multimedia Kata media berasal dari bahasa Latin
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya. Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai
yang artinya adalah bentuk jamak dari medium yang artinya pengantar atau perantara. Media adalah alat atau sarana untuk menyebarluaskan informasi, seperti surat kabar, radio, dan televisi [1].
dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya
Elemen – elemen multimedia
adalah ketersedian fasilitas pendukung
Menurut seorang ahli yang bernama Kadir
seperti listrik, kecocokan dengan
dalam
ukuran kelas, keringkasan, kemampuan
mengatakan bahwa elemen multimedia
untuk dirubah, waktu dan tenaga
terdiri dari 5
penyiapan, pengaruh yang
1.
bukunya
pada
tahun
2006,
unsur, yaitu [3] :
Teks
ditimbulkan, kerumitan dan yang
Teks merupakan bentuk media yang
terakhir adalah kegunaan. Semakin
paling
banyak tujuan pembelajaran yang bisa
menyajikan
dibantu dengan sebuah media semakin
menggunakan
model
baiklah media itu.
perintah
GUI.
digunakan
informasi,
atau
baik
untuk yang baris
Teks
dapat
disajikan dalam berbagai bentuk (font)
Menurut Rahardjo bahwa media dalam
atau ukuran.
arti yang terbatas, yaitu sebagai alat bantu pembelajaran. Hal ini berarti
umum
2.
Suara
Suara merupakan media yang ampuh
Pengertian Macromedia Flash
Program Macromedia Flash
untuk menyajikan informasi. Dengan suara,
3.
4.
pemakai
mendengar
Profesional 8 adalah sebuah program
bunyi suatu kata dengan tepat.
animasi
Citra (gambar)
digunakan
Citra adalah bahasa visual yang bisa
menghasilkan
dimanfaatkan di saat bahasa verbal
profesional.
Di
dianggap
program
animasi,
kurang
mampu
untuk
yang
telah
oleh
banyak
desainer
untuk
desain
yang
antara
programprogram
merepresentasikan pesan.
Macromedia Profesional 8 merupakan
Animasi
program yang paling fleksibel untuk teknik
membuat animasi sehingga banyak
menghidupkan gambar yang mati,
yang menggunakan program tersebut.
menggerakkan gambar yang diam
Fungsi
dengan cara membuat metamorfosa
Profesional
dari
animasi,
Animasi
5.
dapat
merupakan
bentuk
semula
ke
bentuk
Macromedia 8
baik
Flash
adalah
membuat
animasi
interaktif
selanjutnya dalam durasi tertentu.
maupun non interaktif. Macromedia
Video
Flash
Video pada dasarnya sama seperti
digunakan untuk membuat animasi
animasi, yang membedakan video
web yang akan ditampilkan dalam
menggunakan teknik menangkap citra
sebuah
yang
animasi-animasi film, animasi iklan
bergerak
untuk
selanjutnya
Profesional
situs
8
biasanya
internet,
disimpan dalam rangkaian foro yang
dan
diam dan diputar kembali menjadi
Profesional 8 juga membutuhkan
gerak sesuai durasi yang dikehendaki.
program-program
lain,
Macromedia
Dreamweaver,
Pengertian Multimedia Pembelajaran
lain-lain.
pembuatan
Macromedia
Multimedia interaktif adalah suatu
Frontpage,
multimedia yang dilengkapi dengan
CorelDraw
dan
alat
digunakan
untuk
pengontrol
yang
dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga
Adobe
dikehendaki untuk proses selanjutnya.
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain -lain.
seperti:
Photoshop,
lain-lain,
IIII. METODE PENELITIAN Obyek Penelitian
yang
menghasilkan
sebuah desain yang menarik. [6].
pengguna dapat memilih apa yang
Contoh multimedia interaktif adalah:
Flash
Pada penyusunan Tugas Akhit ini,
a. Bagaimana
hasil
prestasi
penulis mengangkat sebuah topik yaitu
mahasiswa mata kuliah jaringan
Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran
komputer ?
Interaktif Konfigurasi Jaringan LAN Mata Kuliah
Jaringan
Komputer
Pada
Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
b. Bagaimana data-data tersebut dapat tersampaikan di program studi terkait ? c. Data apa saja yang diperlukan
Metode Pengumpulan Data
untuk membuat hasil prestasi
1. Studi Pustaka (Library Research Method) Studi
d. Bagaimanake
pustaka
pengumpulan
yaitu
data
metode
dengan
membaca buku atau literatur yang
konfensional?
studi
pustaka
dalam
dan
pengajaran
menggunakan
diadakannya
kurangan
kelebihan
jalan
berkaitan dengan penelitian. Tujuan
metode
b. Observasi Mengadakan kunjungan penelitian dan
penyusunan Laporan Tugas Akhir ini
mencatat
adalah :
sistematika terhadap gejala yang akan
a. Untuk mencari teori/konsep yang
diteliti.
secara
langsung
Peninjauan
dan
langsung
dapat digunakan sebagai landasan
dilakukan penulis dengan mengadakan
teori/kerangka bagi penelitian.
survei pada dosen dan mahasiswa
b. Untuk mencari metodologi yang sesuai dengan penelitian.
dengan penelitian dan data. Penulis mengambil data dan segala hal yang
c. Untuk membandingkan antara fakta dilapangan dengan teori yang ada.
berhubungan
dengan
topik
yang
diperlukan. Observasi yang penulis
2. Studi Lapangan
lakukan dapat menghasilkan informasi
Studi lapangan yang dilakukan yaitu
berupa :
mengadakan
a. Melakukan
pengamatan
langsung
pengamatan
tentang
terhadap obyek yang diteliti untuk
bagaimana cara kegiatan belajar
mendapatkan
mengajar
data-data
yang
diperlukan yaitu dengan cara : a.
mahasiswa dapat meningkat ?
Wawancara (Interview)
bertanya
keterangan yaitu :
dan
diperoleh
dari
lapangan. b. Pengamatan terhadap proses belajar
Penulis mencari informasi dengan cara
yang
meminta
mengajar di kelas.
c. Inventarisasi terhadap kekurangan dan
kelebihan
terhadap
5. Tampilan Halaman Materi
sistem
konvensional yang digunakan.
IV. ANALISA DAN PEMBAHASAN A. Implementasi Sistem
6. Tampilan Menu Evaluasi
1. Tampilan Opening
7. Tampilan Menu Exit 2. Tampilan Menu Utama
V. KESIMPULAN Bab terakhir dari laporan ini berisi
3. Tampilan Menu Apresepsi
mengenai
kesimpulan
dan
saran
dalam
pengerjaan Tugas Akhir Ini yang mengenai Media Pembelajaran Konfigurasi Jaringan LAN
.
Perancangan
Perangkat
Lunak
Pembelajaran Jaringan Komputer dengan sub 4. Tampilan Menu Materi
materi Konfigurasi Jaringan LAN , diharapkan dapat
memberikan
manfaat
bagi
dunia
pendidikan , pada Pembelajaran ini dibuat seinteraktif mungkin . Untuk menyempurnakan program aplikasi yang telah dibuat, disarankan agar hasil penelitian ini lebih ditingkatkan baik dari segi tampilan materi maupun fasilitas yang
telah
pebelajaran ini.
disediakn
dalam
program
DAFTAR PUSTAKA [1]
Tim Penyusun, “Rencana Program
Dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS) Mata Kuliah Jaringan Komputer”, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro, Desember 14, 2008 [2]
Pressman, S Roger. (2002). Rekayasa
Perangkat
Lunak
Pendekatan
Praktisi.
Yogyakarta : Andi Yogyakarta. [3] Kriteria
Wahono, R Satria. (2006). Aspek dan Penilaian
Media
http://RomiSatriaWahono.net/
Pembelajaran: diakses
20
Januari 2010. [4] Stack,
Multimedia Pembelajaran Visualisasi www.cai.elearning.gunadarma.ac.id
diakses 17 Januari 2010. [5]
Sumber:
http://raytkj.blogspot.com/2012/11/kelebiha n-dan-kekurangan-jaringan-man.html [6] Jubilee Enterprise , (2007) . Buku Latihan Flash 8 untuk Advertising . Jakarta : PT Elex Media Komputindo Gramedia. [7] Kharina Siska Widyastuti , (2011) . Media Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak . Semarang.