Az itt leirak több helyről lettek összegyűjtve és nem biztos (sajnos, ), hogy teljesen pontos bármely leirás is....
Régi és újabb fajok Amund Képességmódosító Ero: +1 Állóképesség: +1 Szépség: +2 Asztrál: +1 Különleges képességek: Asztális, Mentális pajzs: Tsz -enként +4 közrendüeknél, +5 papoknál. Telekinézis: Tsz*10 Kg 10 percig, naponta egyszer Telepátia: ha valakit lát akkor azzal korlátlan ideig tud társalogni. Ha nem látják egymást, akkor jól kell ismerniük egymást. Perzselo tekintet: öszpontosítással 2 kör alatt képes a gyúlékony anyagokat lángra lobbantani. Egység: a papok egyesíteni tudják 10 méteren belül lévo híveik mágikus képességeit ( egyszerre anyit, amennyi a tapasztalati szintjük). Ezek az amu ndok életeroben, asztrálisan, mentálisan összetartoznak. A perzselo tekintet sebzése emelkedik (k6/fej). Ultralátás: a pap képes 20 méterig látni a lenagyobb sötétben is. Egy kicsit másfajta leirás: Amund Altalanosan annyit, hogy a kezdo jatekosoknak vigyazniuk kell, hiszen nem mindig konnyu kijatszani egy szinte csak erzelmek altal vezerelt teremtenyt. A faj ynevi megiteleserol sokat vitatkoztunk es vegul Ricco tanacsat kertuk, aki szerint meglehetosen utaljak. Ez valami olyasmit jelent, hogy a dzsadok szinte kivetel nelkul felismerik, hogy amund, es az eletere tornek, de legalabbis eluldozik. Ynev mas tajain egy atlag feletti (13 felett) Muveltsegu (vagy kb. Mf Legenda- ill. Tortenelemismeretu )NJK altalaban felismeri es jelleme, vallasa, vermerseklete szerint fog hozza viszonyulni. ( azert szeretni nem nagyon fogja ).Figyelni kell az elotortenetre is, mert valahogy bele kell rakni, hogy a maguk hasznat kereso dzsadok miert vesznek magukra egy kitett amundot, amikor az az elobb leirtak szerint akar egy kesz homokvihar hasznossagaval vetekszik. Kasztok Elvileg minden kaszt tagja lehet. Azert gondoljunk bele, hogy szerencsetlen wiernel leirtak, hogy ha kiderul, hogy mifele nincs az a varazslo, kardmuvesz, stb. iskola, aki magahoz venne. Ez kb. igaz az amundra is. Emellett, azert ott vannak a Harcmuvesz fokasztok, akik aztan biztos nem passzolnak az Amundhoz. Pszi-hasznalat: Ehhez csak ket idezetet irnek a konyvbol: " Az amundok asztral- es mentaltestenek felepitese alapvetoen kulon bozik az emberetol, ezert az emberek altal hasznalt Pszi-iskolak diszciplinai nem hatnak rajuk, ugyanakkor nem is kepesek elsajatitani azokat. "
" A pajzsok a dinamikus pajzsokhoz hasonloan bonthatok a Pszi idevonatkozo diszciplinajaval. "
Az amundok a nagy sivatag -Taba el Ibara- lakói, évezredekkel ezelôtt érkeztek Ynevre egy másik létsíkról, amiben valószínľleg jobban érvényesült a ôselemi föld ereje, ezt támasztja alá sivatagszeretetük is. Magas, atlétatermetľ szoborszépségľ lények. Gondolkodásmódjukban elütnek az emberekétôl, logikájukban elfogadottak az érzelmek, ezek számukra egyenértékľek a legkikezdhetettlenebb érzelmekkel. Mindemellet teljességgel hiányzik belôlük a gyakorlatiasság, az intrikus hajlam, és mindenkiben ellenséget látnak, aki különbözik tôlük. Amundok Ynevre érkezésükkor négy istent tiszteltek, ám mára csak a Háború és az Egység istenét, Amhe-Ramunt tisztelik. ô volt az aki a dzsennekkel vívott háború alatt alászállt a kontinensre, s segítségével népe gyôzelmet gyôzelemre halmozott. Ćm az isten manifesztációja a háborúk alatt megsemmisült, s újabb eljövetelét csak hatezer év múlva jósolták az akkori bölcsek. Igy az amundok visszatértek ôsi otthonaikba, s ott várták a jóslat beteljesülését. S az idô most érkezett el... Az amund társadalmat két csoportra oszthatjuk, a szolgák és az uralkodó-papok kasztjára. Az uralkodó-papok kasztjába csak a születés jogán lehet bekerülni, s ez is csak a veleszületett képességeken múlik. Hitvallásuk szerint maguk az istenek jelölik ki leendô papjaikat: ha egy gyermek lát a templompiramisok sötétjében - azaz rendelkezik ultralátással - akkor kiválasztottnak tekinthetô. Ilyenkor a papok haladéktalanul magukhoz veszik nevelésre, legyen akár pap, akár szolga gyermeke. A játékos azon amundokat személyesítheti meg, akiket Themes, a Napisten papjai, látva hogy a Kékarcú papjai sorba pusztítják el más istenek híveit, még gyermekként - mágia segítségével kijuttattak Taba el Ibarából. Az ilyen amund nem ismeri népe történetét, nincs tisztában különleges képességeinek, de magában hordozza annak a lehetôségét, hogy megismerje apái sorsát, és visszatérjen ôsi istenéhez.
Dzsenn Képességmódosító Inteligencia: +2 Különleges képességek: Saját Pszi iskola: Minden dzsenn ismeri, benne van a pyarroni Mf. Szintlépéskor +1 Pp -ot kapnak. A varázslói mentál mozaikokat képesek haszná lni. (1Pp = 1Mp) Egy kicsit másként: Dzsenn Itt megint felvetul a kezdo szerepjatekosok problemaja, vagyis az, hogy mennyire nehez egy kizarolag hideg erzelemmentes logika altal iranyitott teremtmenyt kijatszani. Emellett persze ott van, hogy a dzsadok nem szivlelik oket, hiszen " Ha kiderul valakirol dzsenn szarmazasa, legbiztonsagosabb titokban eltenni lab alol, mielott meg bajt hoz kornyezetere. " A harmadik pedig a tisztasagmania. Ezt celszeru nem ugy kezelni, mintha a karakter csak ugy rigolyabol lenne tisztasagmanias. Ez ugyanugy a faj jellegzetessege, mint pl a +2 Intelligencia.
Kasztok: Hat itt eleg sokat biztak a KM-re. Felsoroljak, mi nem lehet egy dzsenn, aztan meg azt olvasni, hogy megis lehet, csak igy meg ugy fogja utalni a tobbi. Ez van. Pszi hasznalat: Itt most csak egyetlen kerdes vetodik fel. Hasznalhat-e Pszit az a dzsenn, akinek nincsnenek meg a megfelelo kepessegei hozza. (12-es Ak, Aszt, esetleg Int, bar ez kevesbe valoszinu ). Kulonleges kepessegek: Pszi-Mentalmagia eleg tap, de azert nem vagyok nagyon ellene. Eletkor : . Eleg erdekes ez a Ketkezes harc Mf, foleg, ha nincs meg a 16-os ugyessege. Mint tapasztalhattatok most mar a teljes neven futok a listan es az alairasom is uj,bar ebbol meg lehet hogy bajom lesz a supervisoroknal. Na kezdjunk bele a tema:J A N N Hat igen eleg tapos faj elsosorban a +2IQ es a pszi-mentalmagia miatt.Ja es a legfontosabbat le ne felejtsem:a jann-szablya. Pszi hasznalatukrol: Mivel a jann-ek mentalisan lenyegesen erosebbek,kepzettebbek stb. mint az emberek ezert szerintem nekik alapbol asztral,IQ,akaratero >= mint 12,mivel pszi Mf jar nekik. Az eddig felsorolt elonyoket CSAK egy JO KM es egy jo SZEREPJATEKOS tudja a tobbiek szamara elfogadhatova tenni a jann JK-t. Egy jann-t nem igazan szeret senki hiszen mint azt mar leirtak huvos,szamitologikajuk nem teszi oket tulzottan embersegesse. Legfeljebb a hasonlo MENTALitasu kraniak tudnak megerteni oket de termeszetukbol fakadoan ezek sem szeretik(sot!)! Tehat egy jann-t negyon nehez jol(nem taposan hanem jol!) jatszani. Most mar bucsuzom toletek az SZENTEHAROMASAG(Airun,Alex,Jomagam) neveben is! 2. Dzsennek: ôk is egy másik létsíkról érkeztek Ynev földjére, ám ôk az amundokkal ellentétben nem uralkodni, hanem segíteni akartak a sivatag embereinek, akiket, mind tudásban, mind fejlettségben messze meghaladtak. Amikor Yneven is szembe találták magukat ôsi ellenségükkel, s a háború újra fellángolt köztük, az emberek segítségével sikerült megfékezni a mindenre elszán Amhe-Ramun papokat, s a Manifesztációt. Mikor az amundok visszahúzódtak a sivatag belsejébe, a dzsennek elkeverdtek az emberek közöt, eleinte mértéktelenül, majd mikor felismerték, hogy az utódok csak töredékét öröklik a valódi dzsenn természetnek, egyre jobban kezdtek vigyázni vérvonalukra. A dzsennek külsejükben megkülönböztethetetlenek a dzsadoktól. Bôrük barna, hajuk hullámos, orruk hajlott, gyakran horgas. Mentalitásukban az amundok ellentétei, számukra a logika az elsôdleges, errôl is híresek. Viszont nem mentesek az érzelmektôl sem, csak éppen kivállóan tudnak uralkodni felette, azonban ha valamely érzelem már befészkelte magát lelkükbe, többé nem távozik onnan. Ilyen tekintetben nem felejtenek soha. A játékosnak a dzsennekkel is nehéz dolga van, hisz a hľvös logika, az érzelemmentes gondolkodás nem könnyľ. A dzsenn ka-
rakter nem lehet pap, fejvadázs, vagy boszorkánymester. Jellemük az amundokkal ellentétes, az Élet értékrendjét mondhatják magukénak.
Ember : Az emberi faj a legkönnyebben elképzelhetô, és kijátszható faj. Kezdô szerepjátékosoknak ajánlom, de késôbb is igen jókat lehet vele játszani. Semmiben nem emelkedik ki a többiek közül, de semmivel sem rosszabb náluk. Tulajdonságainak max. értéke 18(20) lehet, s bármely kaszt tagjai lehetnek. S képviselôiket meg is találjuk az összes kaszt tagjai között. Semmilyen módosító nincs.
Elf Képességmódosító Ero: -2 Állóképesség: -1 Gyorsaság: +1 Ügyesség: +1 Szépség: +1 Különleges képességek: Hallás, látás: az ember hallásának 2.5x -ese Futás: Futás Mf Infralátás: sötétben 50 méter látótávolság (mágiku sötétben nem) Célzás: CÉ +30 Nekromancia: minden ilyen tipusú varázslatra -8 ME -t kapnak Természet: Lovaglás Mf; Idomítás Mf
Az elfek az erdôk gyermekei. Elzárkózásra hajlamos, a világot csöndes méltósággal szemlélô nép. Mérhetetlenül hosszú ideig élnek - a legöregebb elfek akár kétezer évesek is lehetnek. Mindenki másnál jobban ismerik az erdôket, az élôvilágot. A háborúkban csak ritkán vesznek részt, olyankor, mikor erdôik épségét veszélyben érzik. A legkitľnôbb íjászok, s a lagjobb lovasok, akiket valaha is a hátán hordott a kontinens. Nyugodt életüket, megszokott környezetüket nem szívesen hagyják el. Nyíltak, öszinték. Hazugságon igazságtalanságon nem kaphatja ôket még az ellenségük sem. Testfelépítésük könnyed és légies, bôrük halovány, hajuk aranyszôke, szemük mélykék, vagy borostyán színľ. Az elfeket nem igazán a kezdô játékosoknak találták ki, bár különleges képességei igen vonzóvá teszik, mentalitásuk és jellemük -az Élet és a Rend értékeinek leghívebb tükre- igen megnehezíti a velük való játékot. Egyszer érdemes kipróbálni.
Félelf Képességmódosító Ero: -1 Gyorsaság: +1 Különleges képességek:
Hallás, látás: az emberének 1.5x -ese Futás: Futás Af Infralátás: sötétben 15 méter (mágikus sötétségre nem vonatkozik) Célzás: CÉ +15 Nekromancia: minden ilyen tipusú varázslatra -8 ME -t kapnak Természet: Lovaglás Mf; Idomítás Mf Az emberek és az elfek keveredésébôl született e faj. Ez a kettôsség végigkíséri -emberi mértékkel- igen hosszú életüket. Igazán sehol sem érzik otthon magukat. Embernek túlságosan elfek, elfnek túlságosan emberek. ígyhát nem meglepô, hogy közülük igen sok kalandozó kerül ki. Jellemzô rájuk az emberi gondolkodásmód, de megvan bennük az elfek töprengô, a világ dolgain elmerengô hozzáállása. A félelfeknek is vérükben van a természetszeretet, bár kapcsolatuk vele korántsem olyan töretlen, mint tisztavérľ társaiké. Ćltalában az Élet és a Rend erkölcsei szerint élik le, de akadnak köztük velejéig romlott, megkeseredett gyilkosok is. Ćm még a leg elvetemültebbek sem gyalázák meg a barátság szentségét. Ez a faj is sok szerepjátékra ad módot, s megkötései sem olyan szigorúak, mint pl. az elfeknél. Én legszívesebben velük játszom.
Khál Képességmódosító Ero: +3 Állóképesség: +2 Gyorsaság: +2 Ügyesség: +1 Egészség: +3 Inteligencia: -1 Asztrál: -5 Különleges képességek: Ösztön: 20% -ban megérzik a veszélyt; 40% ha az életüket is veszélyezteti. Hallásuk, látásuk: az emberének a 2x -ese Szaglás: 5x -öse az emberének: 2 óránál frissebb nyomot 80% -os esélyel követik 4 óránál frissebb nyomot 60% -os esélyel követik 8 óránál frissebb nyomot 30% -os esélyel követik 12 óránál frissebb nyomot 15% -os esélyel követik 24 óránál frissebb nyomot 5% -os esélyel követik 1 napnál régebbi nyomot nem tudnak követni Mancsuk: sebzése k6; TÉ, VÉ +20; KÉ +10 Ordítás: megvadítja a lovakat, kivéve a harci lovakat Természet: Lopakodás, Rejtozködés +30% Mászás, Esés, Ugrás +20% Zárnyitás, Zsebtolvajlás -30% Futás Mf Démonológia Af Ösztön: Erdojárás, Vadászat, Idojóslás, Úszás Af Asztrál: minden varézslat E -je 20 -szal növekedik Pszi: Af is csak 12 feletti asztrállal; Mf -ot csak Fejvadász és Lovag érheti el. Nem veheto Kp -ért Egy kis kiegészités... : Khál alfajok
Kevesen tudják, hogy a khál társadalom nem egy fajból áll. Eddig három fo típust sikerült eddig megkülönböztetnem. Fo különbséget az alfajok színében, testfelépítésében találtam. Sajnos behatóbban nem volt alkalmam tanulmányozni a khálokat, hiszen nem mehettem el az oshazájukba. Mindenesetre külsore nagyon hasonlítanak az általunk ismert vadállatokhoz, de két lábon járnak. ( Részlet Zarba Koreen antropológus naplójából ) Egy kis bevezetés után jöjjön az alfajok leírása: Thom (oroszlán) alfaj A Thomok a khál faj legnagyobb termetu ragadozói. Magasságuk elérheti a 2,5 métert is, súlyuk 140-200 kg között mozog. Jellegzetes a sörény és az oroszlánra emlékezteto fej. Testüket barna vagy fekete árnyalatú szorzet fedi. Ok alkotják a faj gerincét mindenben megegyeznek a II. Törvénykönyvbeliekkel. Reep ( tigris ) alfaj A Reepek eros felépítésuek, mozgékonyabbak a thomoknál. Magasságuk elérheti a 220cm-t is, testsúlyuk 150-180 kg körül mozog. Fejük a tigrisére jellemzo, szorzetük általában fekete csíkos, alapszíne narancssárga vagy fehér. Intelligensebbek a thomoknál, vérmérsékletük sem olyan heves. Ruganyosabbak, gyorsabbak, de testi erejük nem közelíti meg a thomokét. 10 évvel tovább élnek fajtársaiknál. Képesség módosítók: -Ero: +2 -Állóképesség: +2 -Gyorsaság: +3 -Ügyesség: +1 -Egézség: +2 -Asztrál: -3 Minden másban megegyeznek a thomokkal. Scorg ( párduc ) alfaj A Scorgok a legkisebb, de leggyorsabb khálok. Testmagasságuk 180-200cm , súlyuk 120-140 kg között mozog. Villámgyors reflexek, hatalmas ugrások jellemzik oket. Szinte sohasem növesztenek sörényt, testüket egyszínu, sötét árnyalatú szor borítja. Párduc pofájukban 3 cm hosszúságú szemfogak ülnek. Képesség módosítók: -Ero: +1 -Állóképesség: +2 -Gyorsaság: +3 -Ügyesség: +3 -Egészség: +2 By Shirr-khan -Asztrál: -4 E faj tagjait csak nagyon kevesen ismerik. A világtól elzártan a Déli Hegységben élnek ezek a "macskalények"- ahogy a köznép nevezi ôket. Külsejükben kétlábon járó nagymacskára emlékeztetnek. Gyakran két méternél is magasabbak, súlyuk 140-200 kg között mozog, barna bôrüket testük túlnyomó többségét barna vagy fekete csillogó szôrzet borítja. Fürgék, és ügyesen mozognak. GYakran emberfelettinek tľnô dolgokat produkálnak - pl. helybôl 4-5 métert ugranak. A természetben ragadozók, a félelmet nem ismerik, de más tekintetben az érzelmek rabjai. Ami gyakran bajba sodorja ôket. Számukra a becsület alapvetô jelentôséggel bír. Ennek megôrzése a legjobb biztosítéka a rend és a fegyelem megôrzésének, mert ha valaki elveszti becsületét, a khálok családjával együtt elľzik ôket
Khagból, amit csak a legerôsebbek és legszerencsésebbek élhetnek túl, mert az út ezer veszélytôl terhes. Visszajutni Khagba lehetetlen, mert a kivezetô út visszafelé járhatatlan, köszönhetôen a gyors folyású, jéghideg folyónak. Ha egy családot számľznek, s túlélik a kivezetô utat, általában az emberek közt keresnek menedéket. Az hogy valamely ôsük elvesztette becsületét nem változtatja meg erkölcskódexüket, így a khálok a legkitartóbb tásak, s a leghľségesebb barátok. A játékosok csak kitaszított khállal játszhatnak, ami a fentieket figyelembe véve nem meglepô, hisz mi sarkallná egy Khag-ban élô khált kalandozásra, hisz nem térhet vissza családjához, ha egyszer elhagyta ôket. A legtöbb khál harcos kasztúnak számít, de akadnak elvétve fejvadász, gladiátor vagy lovag kasztúak is, de bármien kasztúak legyenek is jellemük mindig Élet és Rend. Khál karakterrel játszani nem könnyľ, hisz különleges képességek mellet hátrányai pl. a kinézete, s asztrális kiegyensúlyozatlansága. Csak tapasztalt játékosoknak ajánlható.
Törpe Képességmódosító Ero: +1 Állóképesség: +1 Egészség: +1 Szépség: -2 Inteligencia: -1 Asztrál: -1 Különleges képességek:
Infralátás: sötétben is 10 méter (mágikus sötétre nem vonatkozik) Természet: Csapdafelfedezés +35%; Titkosajtó keresés +30% Idoérzék: midig tudják milyen napszak van Föld alatt: megmondják milyen mélyen vannak ą2 méter; megmondják az emelkedés/süllyedés sögét is Építészet: megmondják mikor építették az épületet ą5 év : Ez az alacsony termetű, nagy szakállú nép a P.sz. 1200-as években érkezett Beriquelrôl Ynevre. Ezen mokkány kis fickók gondolkodásmódjukban igen eltérnek az emberektôl. Életük tartama alatt, a nyugalmat és az állandóságot keresek, de emellett a valóság talaján is kétlábbal álnak. Igy felismerték, hogy a nyugalomhoz vagyon, hírnév szükséges, mindent meg is tesznek azért, hogy megszerezzék ezt. Ennek három módja van számukra. Az elsô, hogy valamiben nagyot alkotnak. Aki látott már törpe mester által emelt palotát, vagy járt már Tarin földalatti városaiban megérti mirôl beszélek. A törpék által emelt épületek híresek monumentalitásukról, hatalmas épületeik olyan precízséggel vannak megtervezve, hogy több száz évig dacolnak az idôvel. Másik módját jelenti a kiemlkedésnek, a tarini törpe sereghez való csatlakozás. Ezen sereg képezi az Északi Szövetség gyalogos derékhadát. A katonák feljebbvalóik parancsát mindíg legjobb tudásuk szerint teljesítik, ezzel gyakran félelmet keltve ellenségeikben. Minden katonának megadatik az elôrelépés lehetôségnek, mert a hadilobogók alatt csak a rátermettség számít. A harmadik lehetôség, mely kockázat terén versenybe száll a háborúzással, a kalandozás. Ez a módja jóval gyorsabb meggazdagodással kecsegtet. Bár veszélyessége közismert, mégis sok törpe adja kalandozásra a felyét. így az északi államokban gyakran lehet látni aranyait elmélyülten számoló törpéket. Ha a törpék további életüket
biztosítva érzik, visszavonulnak, s letelepednek. Ćm területüket továbbra is hihetetlen elszántsággal védelmezik.
Udvari Ork Képességmódosító Ero: +2 Állóképesség: +1 Egészség: +2 Szépség: -3 Inteligencia: -1 Asztrál: -3 Különleges képességek:
Infralátás: sötétben 15 méter (mágikus sötétségre nem vonatkozik) Természet: Csapdafelfedezés +20%; titkosajtókeresés +10% Föld alatt: megmondják milyen mélyen vannak ą2 méter; megmondják az emelkedés/süllyedés sögét is Szaglás: 5x -öse az emberének: 2 óránál frissebb nyomot 80% -os esélyel követik 4 óránál frissebb nyomot 60% -os esélyel követik 8 óránál frissebb nyomot 30% -os esélyel követik 12 óránál frissebb nyomot 15% -os esélyel követik 24 óránál frissebb nyomot 5% -os esélyel követik 1 napnál régebbi nyomot nem tudnak követni
Mágikus beavatkozások révén létrejövô faj, mely során míg alkotóik magasabb inteligenciával ruházták fel ôket, csak bizonyos problémák kivédésére törekedtek, és nem fordítottak kellô figyelmet az új egyedek asztrális és mentális adottságaira, így egy öncélú lelki folyamatokban -pl.: melankóli- tobzódó fajt hívtak életre. Lelki labilitásukra csak késôbb eszméltek rá, de értékes tulajdonságaik -pl.: makacsságig menô kitartás; természetes, kérlelhetetlen vadság- miatt hagyták ôket élni. Az igazi "világhírt" akkor szerezték meg, mikor hosszú és kemény küzdelemben megmentették egy szorongatott nagyúr életét. Ezután a koronás fôk udvaraiban hihetetlen gyorsasággal terjedtek el, mint a testôrség megbecsült tagjai. Az utóbbi idôben vált általánossá, hogy a kiemelkedôen tehetséges udvari orkokat gazdájuk taníttatja, s nem ritkán szélnek is eresztik ôket, hogy próbáljanak szerencsét a nagyvilágban. Az ilyen kalandozók közé került udvari ork kisebbségi komplexusa, gátlásai idôvel megszľnnek a külsôre nemigen adó igen vegyes összetételľ társaság tagjaiként. Erion kocsmáiban lehet olyan történeteket hallani kalandozócsapatról, amelynek vezetôje és "esze" valamikor udvari orkként kezdte pályafutását. Az udvari orkokat egy természetes állapotú közönséges ork ugyanolyan undorral tölti el, mint az embereket. Saját maguk torzképének tekintik ôket. Bár ez az undor kölcsönös, így keveredés a két faj között sosem történik. Ezt a fajt inkább a harcosabb beállítottságú játékosnak okoz örömet, mert gladiátornak kiválló, de a mágiához nincs túl sok köze.
Wier Képességmódosító Szépség: +1
inteligencia: +1 Különleges képességek: Vérmágia: 20 méteres körzetben megérzik, akkor is ha leplezett. Az ilyen varázslat létre sem jön rajtuk
Tulajdonképpen a wier nem tekinthetô külön fajnak, mert nincs külön társadalmuk, az emberek között élnek. Nagyhatalmú élôhalottak - vámpírok - élô rokonai. A sors egy sor különös képességgel áldotta meg ôket, de az ára hatalomnak hatalmas: a wierek olthatatlan vággyal szomjaznak a vér után, amelybôl hatalmukat merítik. Ez azonban nem feltétlen szükségük, hisz ugyanúgy esznek, isznak mint az emberek, azonban ilyenkor le kell mondaniuk képességeikrôl. Azonban a vérivók nem minden esetben gonoszak, vannak akik szembeszegülnek sorsukkal, és a vérivásnak nem vagy csak mértékkel hódolnak, s azt is kultúráltabban teszik. Természetes, hogy ez a vérivás minden éppeszľ halandóban iszonyatot vált ki, s tľzzel-vassal próbálják elpusztítani, azt akirôl kiderült, hogy vérivó. Nem csoda hát, hogy a wierek megpróbálnak elrejtôzni a világ szeme elôl. A wier fajú karakter szinte bármely kaszt tagja lehet, de általános az, hogy a vérivó a sötét hatalmak felé húz, így harc- és kardmľvész egyáltalán nem, "jó" isten szolgáló pap pedig csak Élet jellemű wier lehet - ami nagyon ritka.
Új fajok: a félork és a goblin
A következő oldalakon két új faj leírása és játékadatai olvashatóak. Talán nem szükséges sokáig magyarázni, miért volt szükség rájuk, hiszen a M.A.G.U.S. egyáltalán nem bővelkedik a játszható fajok terén. Mindkét itt szereplő faj Ynev szerves részét alkotja (goblinnal a regényekben is lehet találkozni), jellemzésükben pedig igyekeztem inkább a szerepjátéktényezőket kiemelni, mintsem a puszta statisztikákat. A játékhoz szükséges információk (életkor, Képességek határai, választható kasztok) a fejezet végén látható táblázatokban szerepelnek. Félork A félorkok bemutatását talán legjobb, ha egy hasonló fajhoz, az udvari orkokhoz való viszonyítással kezdjük, hiszen elsőre talán nehéz lehet egymástól megkülönböztetni a két fajt.
A félorkok egyik szülője ork, a másik ember, félelf vagy elf (méghozzá az esetek túlnyomó többségében apjuk ork, anyjuk pedig megerőszakolt ember vagy elf nő), s ez a kettősség, akárcsak a félelfeknél, egész természetükre rányomja bélyegét. (A félorkok egyébként irigységből gyűlölik a félelfeket, hiszen ők szerencsésebbek voltak a "keveredéssel".) Mind a félorkok külsejében, mind pedig viselkedésében ötvöződnek a két faj jellemvonásai, nem úgy, mint az udvari orkoknál, akik külsejükben orkok maradtak, viselkedésük viszont teljesen az emberi hatást tükrözi. A félorkok megjelenésüket tekintve inkább emberinek mondhatók, ám durva bőrük általában sötét árnyalatú, tagbaszakadt felépitésük, erőteljes testszőrzetük és ajkaik közül kiugró rövid agyaraik azonnal letagadhatatlanná teszik kétes származásukat.
Ugyanez a helyzet a magatartással is. Bár a félorkokra általában nem jellemző az orkoknál megszokott agresszió és vérszomj, cselekedeteiket mégis inkább indulataik dominálják, a megfontoltság és a tapintat messze áll természetüktől. A félorkok viselkedésének igencsak jellemző vonása viszont a sértődékenység: hajlamosak arra, hogy minden, általuk sértőnek vélt megjegyzésre vagy mozdulatra fokozott érzékenységgel válaszoljanak. (A válaszreakció persze, főleg játékos karakter esetében, az adott félork vérmérsékletétől és Jellemétől függ.) Emellett gyakran megjelenik magatartásukban a világutálat, a rejtett önsajnálat is, s emiatt a félorkok nagy részére a magány keresése, az individualizmus jellemző: nem szívesen fogadnak el segítséget vagy közeledést senkitől, nem biznak senkiben.
Ezekre a jelenségekre azonban nem csak a félorkok származása ad magyarázatot, sőt, a probléma inkább a környezetben keresendő: az emberek ugyanis legtöbbször gyanakvással és félelemmel reagálnak egy félork közeledésére, nem szívesen állnak szóba vele, amíg meg nem bizonyosodnak arról, hogy megbízhatnak benne. A helyzet az orkok között még
rosszabb, bár ez nem meglepő, ha arra gondolunk, hogy a legtöbb ork a saját törzse tagjait is eladná rabszolgának, ha módjában állna.
A félorkok az emberlakta nagyvárosokban általában az alsóbb rétegekben, kitaszítottként kénytelenek élni, s gyakran azzal keresik a kenyerüket, amivel tudják: sok közöttük a tolvaj és a bérverekedő. Jobb esélye van a beilleszkedésre egy félorknak egy kisebb közösségben: faluban vagy kalandozócsapatban. A falvakban, ha az ott lakóknak sikerül legyőzni babonás félelmeiket, általában elfogadják a félorkokat, főleg, ha hasznosnak bizonyulnak. A legjobban azok a félorkok járnak, akik jó képességeik folytán sikeres kalandozóvá válnak. A kalandozótársaságokban ritkán kelt meglepetést egy-egy furcsa szerzet, s a félorkok idővel ugyanolyan teljes jogú tagjaivá válhatnak a csapatnak, mint más fajok képviselői. Képességek módositói Erő +3, Állóképesség +2, Egészség +1, Szépség -3, Intelligencia -1, Akaraterő -1, Asztrál -2
Különleges képességek
1. Rendelkeznek infralátással, mely vaksötétben is 10 méternyi hőlátást jelent. 2. A föld alatt 10 méter eltéréssel meg tudják mondani, milyen mélységben járnak. 3. A félorkok szaglása háromszor jobb az emberekénél. A M.A.G.U.S.-ban, az udvari orknál (27. old.) leírt nyomkövetési esélyek a félorknál megfelezve érvényesek. Goblin Goblinok. Kisméretű, humanoid lények, kissé elnagyolt testarányokkal, hosszú karokkal, nagy fejjel, karikatúraszerű ábrázattal. Nem szeretik az éles fényt és igen gyávák. Körülbelül ennyi az az információmennyiség, amivel Ynev egy átlagos lakója e teremtményekről rendelkezik. Egészen addig, amíg az a szerencse (netán balszerencse?) nem éri, hogy egy ilyen lenyűgöző lénnyel személyesen is megismerkedhet...
Az első goblinok, Orwella teremtményeiként, eredendően gonoszak voltak. Már akkor is megvolt azonban az a képességük, amellyel még "testvéreik", az orkok is csak kisebb mértékben rendelkeztek: a hihetetlen alkalmazkodóképesség. A goblinok benépesítették egész Ynevet, mindenhová eljutottak és más fajokkal kerültek kapcsolatba. Sokan közülük - veleszületett kíváncsiságuktól hajtva - megpróbálták megismerni a másféle kultúrákat, míg a többiek ugyanolyan vadak maradtak, amilyennek teremtették őket. Mindezek következtében a Hetedkor végére, azaz a jelenkorra a goblin faj tulajdonképpen kettévált. Egyik csoportjukat a vad goblinok alkotják, azok a gyáva, kisstílű, hordákban élő szörnyek, akikről a M.A.G.U.S.-ban is olvashatunk. A másik részük elvetette öröksége nagy részét és beolvadt az emberi társadalmakba. Ilyen goblinok közül kerülnek ki a játékos karakterek is. Ha már a bevezetőben a megjelenésről esett szó, kezdjük is ezzel, és foglaljuk össze, amit a M.A.G.U.S. Bestiáriumából már amúgy is tudunk. A goblinok tehát alacsonyabbak az embernél, bőrük színe változó, de általában a sárga valamilyen árnyalata, karjuk viszonylag hosszú, ujjaik fürgék, arcuk igencsak komikus. A goblinok rendkívül sikeresnek mondhatók az emberi szokásokhoz való alkalmazkodást illetően. Fogékonyak az új dolgok iránt, minden új érdekli őket, s amit hasznosnak ítélnek, azt hamar átveszik. Ilymódon a goblinok manapság már teljesen megszokott látványt nyújtanak a kontinens nagyobb városaiban, senki nem ütközik meg azon, ha például egy boltban goblin eladóval találja szemközt magát vagy a piactéren goblin mutatványosok lépnek fel. (No meg akkor sem, amikor az említett mutatvány önfeledt bámulása közben goblin zsebmetszők könnyítenek az erszényén.)
Nem véletlenül választottuk ki az előző három példát. Vannak ugyanis olyan foglalkozások, melyekben a goblinok igencsak jeleskednek, s azon a téren lepipálják a többi faj képviselőit - a fenti szakmák ezek közé tartoznak. Ezek a foglalkozások azok, ahol a goblinok jól ki tudják használni előnyös testi és szellemi adottságaikat, mint pl. a hajlékonyság (akrobaták, mutatványosok), az észrevétlen mozgás (tolvajok) vagy a pergő nyelv (boltosok, lókupecek, színészek). Néha ezeket még kombinálni is tudják, például lopott tárgyak eladásánál.
A goblinok személyiségére három dolog jellemző: a kíváncsiság, a be nem álló száj és a testi épség féltése. Az elsőt nem nehéz kijátszani: a karakter érdeklődjön minden új iránt, elsőként vizsgáljon és tapogasson meg mindent (persze az illető tárgynak nem muszáj végül a zsebben kikötnie). A második már nehezebb feladat elé állítja a játékost: úgy kell az adott küldetésre koncentrálnia, hogy közben lehetőleg társai idegeire is menjen folyamatos szájmenésével. A harmadik jellemző valószínűleg örökség: a goblin karakter, bár adott helyzetben akár életét is áldozná barátaiért, ok nélkül nem hajlandó
kockára tenni a bőrét, pl. nem fog elsőként bemenni egy sötét barlangba (hacsak meg nem győzik, hogy odabent érdekes dolgok várják). A goblin karakterrel való játékhoz egy dolgot még tudomásul kell venni: a goblinok egyáltalán nem harcorientáltak. Bár goblin harcosok léteznek, velük kapcsolatban még inkább érvényesek a M.A.G.U.S.-ban leírtak: a harcosok nem egyformák. Ha a játékos goblin harcost szeretne, próbálja ne a közelharcra, hanem a lesből, ill. távolról folytatott küzdelemre helyezni a hangsúlyt. (Ez a goblinok magas Ügyessége miatt nem lesz nehéz.) Egyébként goblin karakter számára talán szerencsésebb azon kasztok közül választani, amelyekben csillogtathatják képességeiket: melegen ajánlott a két Szerencsevadász kaszt. Még valamit a végére: a "civilizált" goblinok ugyanúgy gyúlölik a napfényt, mint "vad" társaik. Ezt pedig kéretik kijátszani! Képességek módositói Erő -2, Ügyesség +3, Gyorsaság +3, Szépség -2, Intelligencia -1, Akaraterő -1, Asztrál -1 Különleges képességek 1. Rendelkeznek infralátással, mely vaksötétben is 10 méternyi hőlátást jelent. 2. Minden goblin természetes képessége a Mellébeszélés (Mf), ezért erre a Képzettségre nem kell külön Kp-t áldozniuk. 3. A föld alatt 5 méter eltéréssel meg tudják mondani, hogy milyen mélységben járnak. Táblázatok és statisztikák ÉLETKOR-KATEGÓRIÁK KEZDŐ ÉVEI
Faj
Goblin
Félork
I. II. III. IV. V. VI.
12 15 28 36 43 56
14 18 61 81 101 121
KÉPESSÉGEK HATÁRAI Képesség
Goblin
Félork
Erő
17
21
Állóképesség
18
21
Gyorsaság
22
-
Ügyesség
22
-
Egészség
-
21
Szépség
17
16
Intelligencia
-
-
Akaraterő
-
-
Asztrál
16
15
VÁLASZTHATÓ KASZTOK Kaszt .......... Goblin ............. Félork Harcos ............I........................ I Gladiátor ........KM.................... I Fejvadász...... KM ...................KM Lovag .............N ......................KM Barbár ............N....................... N Amazon .........N........................ N Bajvívó ............N .......................N Tolvaj ..............I......................... I Bárd .................I......................... N Pap......................I....................... I Paplovag......... N ......................KM Szerzetes ........N .......................N Harcművész .....N......................... N Kardművész .....N........................ N Boszorkány .......N ......................N B. mester ............I......................... I Tűzvarázsló .......N ......................N Varázsló ..............N..................... KM Sámán ...............N .......................N Jelölések: I: Az adott fajba tartozó karakterek gyakran tartoznak a kasztba, a játékos nyugodtan indulhat ilyen karakterrel. KM: Az adott párosítás ritka, így csak a KM beleegyezésével és különleges háttértörténet kitalálásával válik lehetővé. N: Az adott kaszt nem hozzáférhető az adott faj számára, a játékos normál körülmények között nem indulhat ilyen karakterrel.
A KÁOSZ Kor szülöttei*:
*A káosz kor szülötteit itt úgy kell érteni, hogy a káoszkorban láttak napvilágot
azaz a psz 3700 as években... ekkor kezdték ténylegesen felfedezni. Eddig
csak legendák és mesék szóltak róluk...
Most itt van a leirásuk választható fajként a : kentaur, a feenhar ,Wargar
és sáskaharcos.
Kentaurok Az Eszaki Szovetsegtol Keletre elterulo dombos-ligetes ronakon nem csak nomadok elnek, hanem furcsa, felig ember, felig lo lenyek is. A Sigranomoi Egyetem legtudosabb foi is csak sematikus abrazolasokbol, es a nomadok elbeszelesei alapjan tudnak a letezesukrol, eme tudasuk azonban igencsak csekelyke. A nomadok sem tudnak sokat roluk, ~civilizalt~ helyekre pedig soha nem vetodtek el. A kentaurok testfelepitese olyan, mintha egy zomok emberbol, es egy ponibol gyurtak volna
ossze, mintha egy lo nyaka helyen egy emberi felsotest nott volna ki. Az emberi felsotesten keves szor van, az arc pedig teljesen csupasz. E lenyeknek ket viszonylag hosszu karjuk van, amely emberi felsotestebol nott ki, mindegyiken ot ujjal. Fejuk is embert formaz, bar feltunoen kicsi es elallo a fuluk. Szemuk mindig fekete, es erosen mandulavagasu, mindig ugy tunik, mintha hunyoritananak. Eme erzekszervuk igen eles latast biztosit, ami a ronan a nagy tavolsagok miatt eletbevago ezzel szemben szinte teljesen szinvakok, a szineket csak nehany meterrol, es onnan is csak ugy nagyjabol tudjak megkulonboztetni. Szaglasuk is jo, hallasuk viszont gyengebb az emberenel. Lotestuk egy ponienak megfelelo meretu, altalaban rovid, szurke szor fedi. Negy labuk patakban vegzodik. Lotestuk ~segitsegevel~ hihetetlenul gyorsak, raadasul nagyon kitartoak, meg a nomadok is elismeressel emlegetik ezen tulajdonsagukat: az egy nap alatt megtett tav tekinteteben tultesznek a legjobb lovakon is. Manoverezokeszseguk is termeszetesen messze felulmulja a legjobb lovaset, de meg a lovaket is: a koszali kecskekkel vetekszik ugyesseguk. A kentaurok intelligenciaja az emberi atlagnak felel meg. Felsotestukre farkasborbol keszitett zeket, illetve telen bundat teritenek. Emberi leptekkel mert derekukon altalaban szijat viselnek, erre aggatjak legfontosabb targyaikat: tort es az eletmento vizeskulacsot. Hatukra csatolva hajitodardakat hordanak, egyszerre altalaban 3-4 darabot is, ezekkel mesterien dobnak celba. Altalaban veve mindenevok, de szervezetuk nem kepes megemeszteni a fuvet. A kentaurok 30-40 fos hordakban vandorolnak a ronakon. Foleg vadaszatbol elnek, de kedvelt eledeluk a ligetekben osszegyujtheto kulonfele gyumolcs es bogyo is. Foglalkoznak lovak tenyesztesevel is - ez az egyetlen olyan joszag, amely nagyjabol birja a vandorlasaik utemet, es malhaszallitasra is hasznaljak. Hitvilagukat tekintve a kentaurok - meglepo modon - a sasoktol eredeztetik magukat. Homalyos legendaikbol arra lehet kovetkeztetni, hogy teremto istenuk madar alaku volt, es a kenteurok megteremtesehez le kellett gyoznie egy medve alaku istent. Erre vezetheto vissza az az unnepuk, amelyet minden csapatuk megunnepel a nyeri napfordulo idejen. Ennek soran a legidosebb saman madartollakkal, mig egy masik kentaur magara medvebort teritve megszemelyesitik a ket istent, es eljatsszak a teremtesmitoszt. Az unnep utan a csapat minden egyede osszekeszulodik, es elindul medvere vadaszni. Ha ez 33 napon belul nem sikerul, vagy a vadaszat soran valamelyikuk elesik, az balszerencset jelent. A Kiskorösi Team szerinti kidolgozásban : A kentaurok félig ember, félig ló élolények - elozö fent utóbbi lenti testrészre vonatkozik - csakis és kizárólag füves pusztában és sztyeppén élnek , mivel a fák közt nem képesek olyan jól manoverezni. Éloterületük változó, mive. néha nomádokként elvándorolnak, de ami biztos, hogy az Északi szövetségtol keletre és nyugatra húzódó területen élnek a legbiztosabban. Feltételezheto területek: - Szirenar Szövetségtol délre - Elfendeltoltol keleti részen Erosebek az átlag embernél, viszont érzelmi világuk sokkal gyengébb Az elfekkel vetekszik ijász képességük. Os ellenségeik az amazon nép !!!! Életkoruk magyarázatra szorul...: - átlag életkoruk 90-110 év ,, viszont isteni pártfogásuknak köszönhetoen - ez csak akkor lehet, ha kiválasztott vagy megválasztják a vének tanácsába s ekkor 250-260 évet élnek meg... Isteneik : Ixion - a gonoszság és halál istene, ot megvetik, s csak a Démonikus Óvidék környékén élo gonosz kentaur szekták és törzsek imádják... Hellor - a foisten, villám és vihar isten Anarin - a szépség és szerelem istenük Ynin - az "angyalok és hekkák" vezére... Az összes hekka és angyal a megmaradt isteni területeket uralják... Papjaik: Valamely isten vagy angyal imádói kivétel nélkül. Szféráik: - Élet, Természet / Hellor tiszteloi - Lélek, Természet / Anarin tiszteloi -Lélek, halál / Ixion tiszteloi - Természet, Lélek / Ynin tiszteloi - Hellar papjai Mágiájuk kiegészül a Boszorkánymestei villám mágiával - Anarin papjai a Boszorkánymágia érzelem befolyásoló részét használhatják...
Játékteknikailag a következo kasztokba sorolhatóak be: - Harcos /ált., ijász , páncélos / - Gladiátor - de csak különleges esetben ... - Fejvadász - bár náluk oket amazon vadásznak hivják... - Sámán - Pap - Boszorkánymester de csak a KM különleges engedélyével Faji módositók: - Ero +2 - Ügyesség -1 - Györsaság +1 - Akaratero +1 - Asztrál -2 Különleges képességek: - látás másfélszerese az emberénél - célzása is alapjábavéve jobb : + 20 CÉ - futni is jobban tud : alapvetoen megkapja a Futás képzettséget Mf -ben Jelleme csak Rend vagy Élet alapú lehet, persze ez társulhat mással is... A fegyverek és egyéb dolgok még kidoldgozóban vannak...
Feenhar Minden magas hegysegben megtalalhatoak a feenharok kicsiny koloniái Ezek a madaremberek az osidoktol fogva urai a megkozelithetetlen berceknek, mar akkor itt eltek, amikor a kyrek megerkeztek. A feenhar tarsadalom az erosebb uralmara epul: az egy hegysegben elo telepeket egyetlen korlatlan hatalmu hadur fogja ossze. A feenhar embermeretu, madarformaju leny, feje leginkabb egy jol fejlett solyomera hasonlit, testet sargasbarna tollak boritjak, szeme egkek, csore vervoros. Szarnyuk nincs, megis kivaloan repulnek - ezt veleszuletett magikus kepesseguk teszi lehetove. A feenhar altalaban nem tamad emberre, ha azonban megserti ot valaki, vagy ugy erzi, hogy erdekeit semmibe veszik, felelmetes ellenfelle valik. Ha maganal jobbra akad, altalaban megadja magat, vagy elmenekul, de ha lehetosege nyilik ra, orvul is tamad - ugy tartja, hogy az adott szo csak a fajtajan belul kotelezi becsuletessegre. A feenharok kivalo kezmuvesek, jo szobraszok, es festmenyeik is nagy hirnevnek orvendenek. A fentiekbol lathatjuk, hogy a feenharok gondolkodasmodja elegge nyakatekert: Jellemukben szinte meghatarozhatatlan, melyek a dominans vonasok. Jatektechnikailag barmely jellem megengedett szamukra, de ez a faj mindenkeppen jo szerepjatekra ad lehetoseget, mindenkeppen gyakorlott szerepjatekosnak ajanlhato! Ezek a lenyek igen ritkan indulnak kalandozni (az eros kotodes miatt), de ha fellobban valamelyikben a vagy, a tarsai hagyjak tavozni, sot neha segitik is.
A feenharok mentalis uton kommunikalnak egymassal, es esetenkent az emberekkel, illetve mas fajokkal. Ennek feltetele nem fajtajabelinel Mesterfoku Pszi hasznalat. Pszi-hasznalat A feenharok nem kepesek a pszi-t elsajatitani, viszont eroteljes magikus testfelepitesuknek koszonhetoen termeszetes Asztralis, es Mentalis Magiaellenallassal rendelkeznek (az amundokhoz hasonloan). Kepessegek A Feenhar kepessegei az alabbiak szerint valtoznak a kaszt szerint kidobotthoz kepest: Ero-2, Allokepesseg+2, Gyorsasag+1, Ugyesseg+1, Egeszseg+1, Szepseg-1, Akaratero+1, Asztral-3 Kulonleges kepessegek Egyes kepessegeik a hegyekben elo tarsaiketol (gyakorlas hijan) elmaradnak. - Eletkoruk kb. 120-150 ev, - Telepatia: akit lat azzal barmikor, barmilyen hosszan kepes telepatikus kapcsolatot kiepiteni. A kepesseg ugy fejti ki a hatasat, mint a Pszi Telepatia Diszciplina, - Ultralatas 15 m-ig, - Asztral, es Mental magiaellenallasuk alapban 6, +4/szint, +TME, - Kepesek repulni, - Orankent magukhoz hivhatnak 2k10 madarat*, es naponta egyszer kulonlegesen nagy madarat* (pl.: medveheja, rukh, stb.), - Havonta egyszer magahoz hivhat egy levegoelementalt a kisebbik fajtabol,* - Kaszttol fuggetlenul a kovetkezo kepzettsegeket kapja meg: Halaszat/Vadaszat ........ Af Festes ........ Af Szobraszat ........ Af Epiteszet ........ Af * A megjeleno segitseg egy oran keresztul teljesiti parancsaikat - melyeket mentalis uton adnak ki - fuggetlenul a parancsok mibenletetol. Engedelyezett kasztok: Harcos ........ I Gladiator ........ N Fejvadasz ........ I Lovag ........ N Amazon ........ N Barbar ........ N Bajvivo ........ N Tolvaj ........ I Bard ........ I* Pap ........ N Paplovag ........ N Szerzetes ........ N
Saman ........ N Harcmuvesz ........ N Kardmuvesz ........ N Boszorkany ........ N Boszorkanymester ........ N Tuzvarazslo ........ N Varazslo ........ N Legvarazslo ........ I** * A KM kulonleges engedejevel ** Csak specialis Legvarazslo, KIDOLGOZAS ALATT !! Fegyverzet: Fuvallat Ez egy igen konnyu fegyver, leginkabb egy tul hosszu torre, vagy egy igen rovid kardra emlekeztet. Elkeszitese mesteri, es erosen magikus. Tam/kor:2; KE:17; TE:20; VE:21; Sebzes:1k6+2; A fegyver ertekeiben mar szerepel a kivalo kovacsmunka, kivalo acel, kezre alakitas, vedekezesre alakitas.
Sáskaharcos FIGYELEM! Az álabbi faj harci-, és egyéb képességei magasabb szintet ütnek meg a szokásosnál, ezért egyes Km-ek szemében túlságosan durvának tűnhet.Ezt kiküszöbölendő, csak gyakorlott szerepjátékosoknak ajánlom, mert egy hozza nem értő játékos nagymertekben eltorzíthatja e faj tulajdonságait, jellemet (itt jegyzem meg, ajánlott elolvasni játék előtt a BESTIARIUM-ban leirt sáskaharcost), ezáltal igen kellemetlen perceket, ne adj' isten órakat okozhat a Km-nek, és társainak. A sáskaharcosok Észak-Ynev füves pusztaságainak vándorai, a Szövetseg gyepűitol a Sirenarig húzodo lapalyon elnek evezredek ota. Hihetetlenu gyorsak, szivosak,kivalo harcosok. A faj tipikus egyede embermagassagu imadkozo saskara hasonlit, ket izelt hatso laban jar, mind a negy mellso vegtagjat kezkent hasznalja. Szemei osszetett szemek, amelyekkel szinte minden iranyba lat. Kuzdelemben legszivesebben sajat nepuk fegyveret, a kulonleges, kethegyu landzsat hasznaljak. A saskaharcosok az elfek eskudt ellensegei. Szigoru hierarchiaban elnek, melyben az ero szamit. Szamukra sokkal fontosabb a huseg, es a tisztelet, mint a szeretet, vagy a baratsag. Soha nincs bennuk felelem, retteges, soha nem hatralnak meg a harc, es az ellenfelek elol. Pszi-hasznalat A saskaharcosok nem kepesek a pszi-t elsajatitani, viszont furcsa erzelemvilaguknak, es kulonos gondolkodasmodjuknak koszonhetoen termeszetes magiaellenallasuk eleg magas. Kepessegek A Saskaharcos kepessegei az alabbiak szerint valtoznak a kaszt szerint, kidobotthoz kepest: Ero+1, Allokepesseg+2,
Gyorsasag+1, Ugyesseg+4, Egeszseg+1, Szepseg-5, Intelligencia-1, Akaratero-1, Asztral-2 Kulonleges kepessegek - Eletkoruk kb. 50 ev, - Nagy ugrasaik miatt igen gyorsan tudnak haladni a foldon, ez gyakorlatilag Mesterfoku futas kepzettsegnek felel meg; - A saskaharcosok testet eros kitinpancel fedi, mely 3 SFE-t biztosit szamukra, - Mozgekonysaguknak koszonhetoen kaszttol fuggetlenul +15 VE alappal rendelkezik, - Kaszttol fuggetlenul +30 CE alappal rendelkezik, - Asztral, es Mental magiaellenallasuk alapban 4, +3/szint, +TME, - Latoszoge 270°, ezert meglepetes eseten csak -15 VE-t kap; - Kaszttol fuggetlenul a kovetkezo kepzettsegeket kapja meg: 2 Fegyverhasznalat (Lasd alabb) ........ Af Ugras ........ 60%* Eses ........ 50%* Kispajzshasznalat ........ Af * Minden szinten kap +15%-ot, melyet szabadon eloszthat a ket szazalekos kepzettsege kozott Engedelyezett kasztok: Harcos ........ I Gladiator ........ I* Fejvadasz ........ I Lovag ........ N Amazon ........ N Barbar ........ N Bajvivo ........ N Tolvaj ........ N Bard ........ N Pap ........ N Paplovag ........ N Szerzetes ........ N Saman ........ N Harcmuvesz ........ N Kardmuvesz ........ N Boszorkany ........ N Boszorkanymester ........ N Tuzvarazslo ........ N Varazslo ........ N * A KM kulonleges engedejevel Fegyverzet: Kettos Penge Ez a fegyver egy kulonlegesen kikepzett kethegyu landzsa, a pengek toveben egy-egy rovid dofohegy mered, mely meroleges a landzsa nyelere. A fegyver egy, csak altaluk ismert, uvegesen attetszo, az acelnal is kemenyebb anyagbol keszult. Tam./kor:1; KE:6; TE:15; VE:15; Sebzes:1k10+2;
A fegyvert altalaban ket - harom kezben forgatjak. Csillagtör A tor szinten az elfek altal "Calendil konnye"-kent ismert kulonleges fembol keszult. A fegyver a fent emlitett landzsahoz hasonloan egyedul erre a fajra jellemzo. Harom jokora, ivelt penge alkotta csillag ez, nyele, markolata nincs. Tam./kor:2; KE:10; TE:11; VE:3; Sebzes:1k6;
Wargar A Deli Jegmezok lakói, a világtól elzártan, torzsekben élnek a jégbe vájt alagutakban. Ez a faj szinte teljesen megeggyezik az elfekkel, kivéve, hogy boruk teljesen hófehér, ahogy szemuk, és minden testszorzetuk. Nem tartanak fenn kapcsolatot egyetlen országgal sem, és felettébb ritkán indulnak kalandozni (pontosabban egy bizonyos legenda alapján indulnak neki a világnak. lásd lent). Ez azt jelenti, hogy Ynev nepessegenek kb. 2%-a.
Nepuk eredete a Démonikus obirodalom korara vezetheto vissza, ahogy a Khaloke is. Ebbol az idobol származik a Wargarok, és a Khalok kozott fennálló ellentét is mely nem olyan termeszetu, és nem olyan komoly, mint például az Amundok, és a Dzsennek kozotti. Ezeket az ellentéteket általában a másik fel kihivasaval, lovagias kuzdelmekkel dontik el. A kuzdelmek kimenetele a karakterek jellemetol fugg, tehát nem feltetlenul jár az egyik resztvevo halálával.
A Wargarok kituno harcosok, foleg a masfelkezes fegyvereket részesítik elonyben, Jo viszonyban vannak a Jegoriasokkal, Pszi-t, ha rendelkezik a megfelelo képességekkel, képes elsajátítani, A tuztol betegesen felnek. Eros, ellenálló szervezetuk van, ezt a mostoha korulmenyeknek, és kulonleges testfelepitesuknek koszonhetik. A testuk anyaga surubb az emberénél, amolyan jegszeru, ez jatektechnikailag nem jelent semmi eltérést az embertol (pl.:nem jár extra SFE-vel, stb.) átlag testmagasságuk kb. 170-195 cm, testuk atlaghomerseklete 0-2 °C. A csoport érdekeit mindig a sajátja elé helyezi. Donteseiben, és eletében meghatározó szerephez jutnak érzelmei. Istenuket soha nem tagadjak meg, neve CROM! Nepuk korében el egy legenda, mely szerint a Demonmagus, aki teremtette oket, halalakor elvesztett egy kb. 200 karátos gyémántot, mely megfordíthatna sorsukat. Általában ezért a koert indulnak el kalandozni. Bar meg senki sem találta meg, egyes nyomok arra utalnak, a ko atkerult egy másik Belso Sikra (pl.:Fold, Koh-i-noor,vagy Cullinan, tuti, hogy nem szerzi meg senki). Képességek A Wargar képességei az álabbiak szerint változnak a kaszt szerint kidobotthoz képest: Ero+4, Allokepesseg+2, Gyorsasag-1, Ugyesseg-1, Egeszseg+1, Szepseg-1, Akaratero-1, Asztral-3 Kulonleges képességek - életkoruk kb. 200 év, - Kb. -10 °C-on érzik jól magukat, +50 °C felett percenként 2Sp-t veszít, ami átcsúszhat Ép-be is, - A tuz másfélszeresen sebzi oket, - Az Elemi fagy csak -80 °C alatt sebzi, - Ultralatas 50 m-ig FIGYELEM! Csak ultra tartományban lat, másban nem, - Kaszttól fuggetlenul +10 CE, - Jellemében szerepelnie KELL a Rend-nek, és szigorúan tiltott a Káosz,
- Ebbol adódik, hogy a játékos karakternek valamien eszme, állam, vagy személy iránt feltétlen huseggel, elhivatottsággal erezni KOTELEZO, - Kaszttól fuggetlenul a kovetkezo képzettségeket kapja meg: 1 Fegyverhasználat ........ Mf ... Spec.* Halaszat/vadaszat ........ Af Úszás ........ Af Osi nyelv ismerete ........ Mf ... Spec.** Demonologia ........ Af * Csak másfél-, ill. kétkezes fegyverek, vagy számszeríj ** Ez a sajatja, kezdéskor kommunikációs problémák Engedélyezett kasztok: Harcos ........ I Gladiátor ........ I Fejvadász ........ N Lovag ........ I Amazon ........ N Barbár ........ N Bajvívó ........ N Tolvaj ........ I Bárd ........ N Pap ........ I** Paplovag ........ N Szerzetes ........ N Sámán ........ I* Harcmuvesz ........ N Kardmuvesz ........ N Boszorkány ........ N Boszorkánymester ........ N Tuzvarazslo ........ N Varázsló ........ N Jegvarazslo ........ I*** * A KM kulonleges engedejevel ** Csak speciális (Saját Istenének papja) KIDOLGOZAS ALATT !! *** Csak speciális Jegvarazslo, KIDOLGOZAS ALATT !! Fegyverzet: Jiwerr Kard (tradicionális) KE:7; TE:20; VE:12; Sebzes:2k6+3; Atutoero:2 Idegen kezében pallosként funkcionál. A fegyver értékeiben mar szerepel a kiváló kovácsmunka, kiváló acél, kézre alakitas, sebzésre alakitas. A fegyver tejfehér acélból keszul (nem mágikus, nem rendelkezik kulonleges tulajdonságokkal, kivétel, hogy ez az acél konyebb, kb. 3/4-e, mint a hagyományos acél. Tafum nyílpuska (tradicionális) KE:0; CE:16; Tav:100; Tam/Kor:1/2 Sebzes:1k10+2; Atutoero:5 Idegen kezében nehéz nyílpuska (16-os ero alatt nem lehet használni!).A fegyvernek fa szerkezete van, az ív tejacelbol keszult.Egyszerre két db tejacelbol keszult nyilvesszot lo ki. Ez a nyílpuska meg torzseik kozott is igen ritka (a fa nehéz beszerezhetosege miatt). Páncélzat:
Sodronying SFE:3; MGT:0; Suly:1,5kg Anyaga tejacél. Ragan vert SFE:5; MGT:3; Suly:7kg Anyaga tejacél. Reszekbol keszult,es a teljes testet védi. FIGYELEM! Ezekbol csak az egyiket birtokolja, és sehogy sem lehet a másikat beszerezni!
Az elátkozott vidék és a gonosz mágia teremtményei
Faun Már a régi krónikák és legendák is beszámoltak furcsa, kicsit gonosz, de minden esetben ravaszkodó lények, általában a gonosz jelképei. Ez a nézet, talán a kinézetükből alakulhatott ki. Humanoidok. A leglényegesebb különbség az emberhez képest az , hogy két kisebb szarv van a fejükön, valamint az alsó testük kecskére emlékeztet.(jól emlékezhetünk pl az ördögre) . Testük általában nem túl szőrös/felsőtest/. Szeretik az emberi társaságot. Az egyik sajátosága a fajnak,hogy az alkoholt és a mérgeket jól tűrik. Valamint az asztrál-mentál mágiára kevésbé érzékenyek, mint az emberek.Tulajodnságaik: GYorsaság +1 ügyesség +1 szépség -2 (de ez csak az arcukra értendő, a testük többekben undort kelt)
intelligencia +1 (de a psziből csak a pyarronit képesek elsajátitani) asztrál - 2 akaraterő -1 állóképesség +2 egészség +1 További tulajdonságok: - csak a pyaroni alapú pszit képesek megtanulni - alapból rendelkeznek a Futás Af, Erdőjárás Af, Emberismeret Af, Dorbézolás Af,
- talán az állati énük miatt a tűzre "allergiásak"- tehát félnek a tűztől, és annak minden megnyilvánulásától, valamint annak képviselőitől, igy ha tűzzel harcolnak ellenük akkor a harc félelem alatt és gyűlölettel módositók érvényesülnek
- mivel az alkoholt másfélszer jobban birják mint egy átlagos halandó, igy rendszeresen ivóversenyeket rendeznek, fogadásokat kötnek, és kötekednek.
- fegyverként használhatják szarvaikat és patáikat is, értékeik: szarv - ké:6, Té:10, Vé:2, T/k:1, S:2k3+1
pata - ké:4, Té:11, Vé:4, T/k:2, S:k10+1 - lehetséges kasztok: harcos, gladiátor, fejvadász, pap(csak a KM különleges engédélyével), boszorkánymester és esetleg sámán, barbár. - életkoruk általában max 300-322 év.
Hüllő
A legendákból már jól ismert gyik-emberek "jáchatóó" verziója. A hüllők talán egy külső sikról származnak, vagy a legártóbb mágia és akarat hozta őket létre. Humanoidok, bőrük pikkejes - ellenállóbb mint a normál bőr - fejük a gyikokéra hasonlit, Farokkal rendelkeznek. Mozgásuk sokkal gyorsabb az átlagnál, valamint képesek (mint a xenomorf) a plafonon és a falon is futni, mászni... Tulajdonságok: - hőlátással rendelkeznek
- képzettségekkel rendelkeznek alapból: futás Af, Mászás +40%, Ugrás +30% Akrobatika Af, Esés +20%, Célzás Af
- szaglásuk az emberekénél 2x
- képesek naponta egyszer savas nyálat köpni amely modositoi: +20Té, k6 sebzés
- amennyiben varázshasználó kasztban tanulnak úgy képesek 3.Tsztől a láthatatlanságra (2kör 4Mp 1erősség) , valamint 7 . Tsztől az alakváltásra (5kör, 6Mp) ezek tökéletes láthatatlanság és átváltozás - tehát csak asztrál és mentál szemmel illetve varázslattal fedezhető fel a változás... - életkoruk max 30-40 év - képesség modositójuk: Erő+1, Gyorsaság +2, Ügyesség+2, Szépség -3(hüllő formában), Állóképesség -1, Intelligencia -1, Asztrál -2, akaraterő-1, észlelés +1, - lehetséges kasztok: harcos, gladiátor, fejvadász, pap, boszorkány, boszorkánymester, sámán, varázsló. - jellemük általában káosz és halál "érdekeltségü"...
Jelenleg ennyi... egyenlőre...de addigis jó szórakozást ! Vissza a főoldalra