RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP Meidianto Tek Weng Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG
ABSTRAK Game edukasi ini akan dibuat sesederhana mungkin dengan berbasis sistem operasi Android yang menggunakan phonegap. Phonegap memiliki beberapa kelebihan yaitu seluruh aplikasi yang dibuat dapat dijalankan pada seluruh mobile smartphone yang ada seperti IOS dan Windows Phone serta phonegap ini menggunakan bahasa pemrograman web seperti HTML, CSS, dan JavaScript. Aplikasi game edukasi berbasis android ini membahas mengenai pengenalan budaya Indonesia adapun tujuan dari perancangan game edukasi pengenalan budaya Indonesia ini adalah untuk membuat sistem pembelajaran yang menarik serta dapat menjadi alternatif dalam proses pembelajaran. Game edukasi ini akan memberikan informasi dan pengenalan mengenai kebudayaan Indonesia, dimana para pengguna akan diberikan pilihan untuk membaca terlebih dahulu tentang kebudayaan Indonesia berdasarkan provinsi yang di pilih. Setelah selesai dan dirasa cukup membaca, maka pengguna akan dihadapkan atau di uji seberapa paham atau ingatkah mereka dengan kebudayaan Indonesia dengan cara diberikan beberapa soal pertanyaan. Oleh karena itu dengan adanya game edukasi yang menggunakan tema kebudayaan Indonesia ini diharapkan dapat membantu seluruh masyarakat dari anak – anak, para remaja, dan orang dewasa dapat mengenal dan mencintai kebudayaan Negara mereka sendiri yaitu Negara Indonesia. Kata Kunci : Game, Edukasi, Budaya, berbasis Android, Phonegap
PENDAHULUAN Pada zaman teknologi yang semakin canggih ini, setiap manusia dituntut untuk mampu dalam menguasai berbagai hal. Agar dapat mengikuti perkembangan tersebut, maka manusia harus terus belajar. Sebagian anak-anak menganggap bahwa belajar merupakan hal yang menakutkan. Sehingga diperlukan berbagai cara untuk mengatasinya, salah satunya adalah dengan belajar melalui permainan atau game. Game adalah aplikasi penunjang yang banyak di pakai untuk mengisi waktu luang ataupun untuk mengasah kemampuan otak. Game edukasi memberikan kesempatan yang baik untuk merangsang pemikiran anak-anak. Game edukasi dapat meningkatkan motivasi karena beberapa karateristik, seperti pertualangan, tantangan, dan sebagainya. Game edukasi yang dibuat juga harus bisa merangsang motivasi belajar anak-anak dan membuat proses belajar lebih menyenangkan. Seperti yang kita tahu pengenalan budaya juga merupakan salah satu pembelajaran yang sangat penting khususnya bagi generasi yang akan datang, serta alangkah baiknya jika budaya Indonesia yang memiliki berbagai macam keunikan ragam budaya dari sabang sampai merauke dapat kita ajarkan untuk generasi yang akan datang. Kebanyakan pada saat ini, anak – anak maupun remaja sulit mengenali budaya Indonesia yang diberikan secara langsung atau face-to-face. Dengan adanya game edukasi pengenalan budaya indonesia ini, diharapkan mereka bisa terbantu dalam mempelajari berbagai macam budaya Indonesia dengan metode pembelajaran yang baru dan lebih inovatif.
[ 1 ]
Sebagai media output penulis mengunakan Android atau bisa disebut sebagai salah satu smartphone yang menggunakan sistem operasi berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka (Open source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Tentu saja banyak aplikasi yang dapat dikembangkan dari android seperti salah satunya yaitu aplikasi game. Untuk membuat suatu aplikasi maka dibutuhkan sebuah kerangka kerja yaitu framework, dalam pembuatannya penulis mengunakan framework phonegap.
LANDASAN TEORI Game Menurut Rafrastara (2009:1), Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita. Android Menurut Agustina (2012:27), Android adalah sistem operasi bergerak ( mobile operating system ) yang mengadopsi sistem operasi Linux, namun telah dimodifikasi. Android diambil alih oleh Google pada tahun 2005.dari Android, Inc sebagai bagian strategi untuk mengisi pasar sistem operasi bergerak. Phonegap Menurut Tim Penyusun Wahana Komputer (2014:2) Phonegap adalah sebuah kerangka kerja / framework open source untuk membuat aplikasi yang dapat dijalankan pada banyak perangkat mobile. Phonegap mengunakan bahasa pemrograman web, yaitu HTML, CSS, dan JavaScript sebagai bahasa utama. Phonegap merupakan solusi ideal bagi para pengembang web yang tertarik dengan pembuatan aplikasi di perangkat mobile. Bahasa Pemrograman Menurut Sujatmiko (2012:37), bahasa pemrograman adalah teknik komando / instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan / diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi. Bahasa Pemograman JavaScript Menurut Prasetio (2014:291), JavaScript adalah bahasa pemograman yang digunakan untuk membuat web lebih dinamis dan interaktif. JavaScript terintegrasi langsung dengan HTML, kode JavaScript biasanya dituliskan dalam bentuk fungsi yang ditaruh di tag yang dibuka dengan tag <script type=”teks/javascript”>. Kode JavaScript juga bisa diletakkan di file tersendiri yang berkstensi JS (singkatan dari JavaScript). Bahasa Pemograman CSS 3 Menurut Prasetio (2014:252), CSS adalah suatu teknologi yang digunakan untuk memperindah tampilan halaman website (situs). Singkatnya dengan mengunakan metode CSS ini anda dengan mudah mengubah secara keseluruhan sekaligus memformat ulang situs anda.
[ 2 ]
Bahasa Pemograman JQuery Menurut Kadir (2013:5), JQuery adalah library yang dibangun di atas Javascript, yang ditunjukan agar pembuatan kode menjadi lebih ringkas dan konsekuensinya lebih cepat. Selain dapat meringkas penulisan kode, jQuery juga memberi solusi dalam hal isu kompabilitas browser berbeda dengan browser. Bahasa Pemograman HTML 5 Menurut Sujatmiko (2012:128), HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa komputer yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web page atau program yang digunakan untuk menulis (membuat) halaman web di internet. Fasilitas / bahasa ini biasanya mempunyai ekstensi htm, html, dan shtml.
HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Dalam penelitian ini penulis melakukan identifikasi masalah berupa masalah, batasan masalah, layanan penelitian, dan tujuan penelitian yang diuraikan sebagai berikut : 1. Masalah yang digunakan dalam penelitian yaitu kurangnya minat anak – anak sampai dengan remaja dalam mengenali budaya indonesia. Kebanyakan pada saat ini, anak – anak maupun remaja sulit mengenali budaya Indonesia yang diberikan secara langsung atau face-to-face. 2. Batasan masalah dalam penelitian yaitu game edukasi ini menampilkan beberapa fitur seperti tarian, senjata tradisional, pakaian tradisional, dan rumah adat yang ada pada seluruh provinsi di Indonesia. Kemudian penulis menggunakan platform yaitu android, serta pembuatan aplikasi game menggunakan framework phonegap. 3. Layanan penelitian ini yaitu memberikan informasi budaya Indonesia kepada masyarakat secara variatif melalui android yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun diperlukan, serta ditampilkan dalam bentuk game yang akan membuat setiap orang lebih menyukainya daripada sistem pembelajaran biasa dengan dibagi menjadi 3 mode permainan yaitu : easy, normal dan hard. 4. Tujuan penelitian ini yaitu membuat aplikasi game edukasi multimedia agar lebih mudah dalam pembelajaran, aplikasi game edukasi dapat digunakan sebagai media alternatif dalam proses pembelajaran yang lebih menarik, serta membantu mempelajari pembuatan aplikasi game edukasi mengunakan framework phonegap. Definisi Persyaratan Setelah identifikasi masalah didapatkan maka berikutnya dilakukan definisi persyaratan yang akan dijelaskan sebagai berikut : Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Adapun identifikasi perangkat keras yang dibutuhkan berdasarkan kebutuhan minimal yang harus dipenuhi untuk membangun sistem pada aplikasi game edukasi, sebagai berikut : 1. Hardware: Adapun hardware yang digunakan penulis untuk mevisualisasikan game ini : a. Laptop Acer Aspire V5-4 Series Penulis menggunakan sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor Intel(R) Celeron(R) CPU 887@150GHz 2. RAM 4GB [ 3 ]
3. Harddisk 500 gb 4. M onitor 14 inch 5. SmartPhone (android) Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Adapun spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi game sebagai berikut : 1. Photoshop 2. Phonegap 3. Eclipse 4. Android Sdk Desain Sistem Yang Berjalan (Flowchart) Game edukasi ini memiliki satu skenario. Untuk menjalankan skenario tersebut dibutuhkan suatu prosedur. Penulis membuat rancangan prosedur awal dalam proses menjalankan aplikasi dalam bentuk diagram alir (flowchart). Bagan ini menjelaskan prosedur - prosedur yang ada di dalam sistem termasuk arus data yaitu sebagai berikut : Flowchart Sistem Proses Kerja Menu Utama Berikut ini merupakan flowchart yang menggambarkan sistem proses kerja menu utama dalam menjalankan aplikasi game yaitu seperti pada gambar 1 berikut :
Gambar 1.Flowchart Menu Utama Keterangan gambar flowchart diatas adalah sebagai berikut : 1. Pada saat user memilih menu belajar budaya maka sistem akan menjalankan aplikasi game pada tampilan belajar budaya. [ 4 ]
2. Pada saat user memiih menu permainan maka sistem akan menjalankan aplikasi game pada tampilan permainan. 3. Pada saat user memilih menu cara bermain maka sistem akan menjalankan aplikasi game pada tampilan cara bermain. 4. Pada saat user memilih menu pengaturan maka sistem akan menjalankan aplikasi game pada tampilan pengaturan. 5. Pada saat user memilih menu keluar maka user akan keluar dari aplikasi game edukasi. Flowchart Sistem Proses Kerja Menu Belajar Budaya Berikut ini merupakan flowchart yang menggambarkan sistem proses kerja menu belajar budaya dalam menjalankan aplikasi game yaitu seperti pada gambar 2 berikut :
Gambar 2. Flowchart Menu Belajar Budaya Pada flowchart ditampilkan aliran data pada menu belajar budaya. Saat user menjalankan pilih belajar budaya, maka program akan menampilkan beberapa kategori belajar budaya yang terdiri dari 34 provinsi yang ada di Indonesia. Kemudian jika user melanjutkan memilih salah satu kategori provinsi yang ada, maka akan tampil pembelajaran mengenai provinsi yang dipilih. Sedangkan jika user memilih kembali ke menu utama maka akan ditampilkan menu utama dari game edukasi. Flowchart Sistem Proses Kerja Menu Permainan Berikut ini merupakan flowchart yang menggambarkan sistem proses kerja menu permainan dalam menjalankan aplikasi game yaitu seperti pada gambar 1 berikut :
[ 5 ]
Gambar 3.Flowchart Menu Permainan Pada flowchart ditampilkan aliran data pada menu pemilihan permainan. Saat pengguna menjalankan menu pemilihan permainan, maka program akan menampilkan kategori permainan, kategori permainan terdiri dari easy (8 soal / 3 menit), medium (16 soal / 5 menit), dan hard (40 soal / 7 menit). sedangkan jika pengguna memilih kembali maka program akan kembali pada menu utama dari game edukasi. Implementasi Antarmuka Bagian ini merupakan gambaran interaksi antara pengguna dengan aplikasi game edukasi pengenalan budaya Indonesia, yang dapat dioperasikan pada perangkat mobile seperti smartphone android. Dalam hal ini dapat dilihat pada beberapa tampillan di bawah ini : Tampilan Antarmuka Menu Utama Saat menjalankan aplikasi game pengguna akan diperlihatkan dengan tampilan awal menu utama, dimana pada menu utama ini terdapat beberapa sub-sub menu yaitu : menu Belajar Budaya, menu Permainan, menu Cara Bermain, menu Pengaturan, dan tombol Keluar.
[ 6 ]
Gambar 4. Tampilan Antarmuka Menu Utama Tampilan Antarmuka Belajar Budaya Indonesia Pada tampilan ini pengguna ditampilkan pada peta Indonesia yang berisi tentang provinsi-provinsi yang ada di Indonesia. Disetiap provinsi terdapat pembelajaran mengenai budaya-budaya Indonesia yang terdiri dari pakaian adat, rumah adat, tarian adat, dan senjata tradisional. Penguna dapat memilih salah satu provinsi yang ada di peta Indonesia untuk dapat mempelajari budaya-budaya Indonesia tersebut.
Gambar 5. Tampilan Antarmuka Peta Indonesia
[ 7 ]
Gambar 6. Tampilan Antarmuka Pembelajaran Budaya. Tampilan Antarmuka Kategori Level Permainan Pada tampilan ini penguna ditampilkan dengan 3 kategori level permainan yaitu Easy yang berisi 8 soal pertanyaan, Medium yang berisi 16 soal pertanyaan, yang Hard berisi 40 soal pertanyaan.
Gambar 7. Tampilan Antarmuka Kategori Level Permainan Tampilan Antarmuka Mini Game Setelah memilih salah satu kateori level permainan maka akan di tampilkan sebuah mini game yang berupa game suit gunting, batu, dan kertas dimana para penguna diwajibkan memilih salah satu dari icon gunting, batu, dan kertas untuk memenangkan mini game tersebut. [ 8 ]
Gambar 8. Tampilan Antarmuka Mini Game Tampilan Antarmuka Pertanyaan Jika penguna memenangkan mini game maka soal pertanyaan akan muncul mengenai budaya-budaya Indonesia. Penguna akan diberikan 3 jawaban dan diharuskan dipilih salah satunya yang dianggap benar.
Gambar 9. Tampilan Antarmuka Pertanyaan Tampilan Antarmuka Jawaban Salah Penguna diberikan 3 buah point hati, apabila penguna menjawab salah, maka yang terjadi point hati hilang satu buah dan akan ditampilakan jawaban yang benar. Jika point hati habis maka penguna akan dianggap gagal atau kalah dalam menyelesaikan soal pertanyaan yang diberikan, dan penguna dapat mengulangi permainan tersebut.
[ 9 ]
Gambar 10. Tampilan Antarmuka Jawaban Salah Tampilan Antarmuka Permainan Selesai Apabila penguna berhasil menyelesaikan seluruh soal pertanyaan yang diberikan, maka dianggap menang dan berhasil menyelesaikan permainan. Jika penguna kehilangan seluruh point hatinya maka penguna dianggap gagal atau kalah dalam menyelesaikan permainan budaya ini.
Gambar 11. Tampilan Antarmuka Memenangkan Permainan
[ 10 ]
Gambar 12. Tampilan Antarmuka Kalah Dalam Permainan Pengujian Unit Pada bagian ini, aplikasi game dilakukan pengujian blackbox testing dan pengujian terhadap pengguna. Yaitu sebagai berikut : Pengujian Blackbox Pada pengujian blackbox testing merupakan tahap pengujian yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pada blackbox testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang diinginkan. untuk mengecek apakah terdapat kesalahan dalam aplikasi ini, maka dibuat tabel percobaan sebagai berikut : No 1 2 3 4
Objek Uji Tombol aplikasi game Tombol belajar budaya Isi pembelajaran Tombol permainan
5
Tombol easy
6
Tombol medium
7
Tombol Hard
8 9
Tombol cara bermain Tombol
Tabel 1. Pengujian Blackbox Detail Pengujian Menampilkan support screen, pengenalan game, dan menu utama Menampilkan peta Indonesia beserta 34 provinsi Menampilkan informasi budaya berdasarkan salah satu provinsi yang dipilih Menampilkan kategori permainan Menampilkan mini game dan pertanyaan sebanyak 8 soal Menampilkan mini game dan pertanyaan sebanyak 16 soal Menampilkan mini game dan pertanyaan sebanyak 40 soal
Hasil Tampil Tampil Tampil Tampil Tampil Tampil Tampil
Menampilkan cara memainkan game
Tampil
Menampilkan tombol hidup dan matikan
Tampil
[ 11 ]
10
Pengaturan Tombol Keluar
suara Keluar dari aplikasi game
Tutup aplikasi
Pada tabel di atas menunjukan hasil pengujian tombol-tombol pada aplikasi game edukasi ini sesuai dengan hasil yang diharapkan. Untuk itu dapat dipastikan game edukasi ini tidak lagi memiliki error dan berjalan dengan baik. Pembahasan Penelitian ini dilakukan dengan pengujian blackbox dan kuisioner. Pada pengujian blackbox testing penulis melakukan pengujian pada fungsi-fungsi tombol dan data pada game dapat dijalankan dengan baik dan pada pengujian kuisioner penulis memberikan aplikasi game budaya kepada pengguna android serta membagikan kuisioner sebanyak 30 lembar sebagai tanggapan dari hasil pengujian aplikasi game budaya ini. Dalam proses pengujian ini dilakukan selama 1 minggu untuk mendapatkan tanggapan dari para penguna dalam bentuk hasil kuisioner. Setelah 1 minggu peneliti mengolah hasil tanggapan dari para penguna menjadi bentuk persentase dari pertanyaan kuisioner yang diberikan. Dan hasil yang didapatkan dibagi menjadi beberapa kategori yaitu: 1. Dalam hal kemudahan menggunakan aplikasi game sebanyak 63.3% yang menjawab sangat mudah. 2. Dalam hal kemudahan mengerti aplikasi game sebanyak 83,3% yang menjawab sangat mudah dimengerti. 3. Dalam hal memahami proses pembelajaran pada aplikasi game ini sebanyak 83.3% yang menjawab proses pembelajaran mudah dipahami. 4. Dalam hal kemudahan menjalankan aplikasi game sebanyak 66.6% yang menjawab sangat mudah untuk dijalankan. 5. Dalam hal seberapa menarik tampilan aplikasi game, sebanyak 90% yang menjawab tampilan sangat menarik. 6. Dalam hal fitur yang memadai pada aplikasi game, sebanyak 53,3% yang menjawab fitur memadai. 7. Dalam hal kejelasan informasi petunjuk yang diberi, sebanyak 50% yang menjawab sudah jelas. 8. Dalam hal pengunaan aplikasi game lain yang serupa, sebanyak 100% yang menjawab tidak pernah. Dari hasil yang telah diterima dan diolah peneliti menganggap aplikasi game yang dibuat telah berhasil memuaskan para penguna game ini.
PENUTUP Hasil dari perancangan aplikasi game edukasi pengenalan budaya Indonesia berbasis android mengunakan phonegap pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa : aplikasi game ini mengunakan phonegap sebagai framework utama dalam pembuatan aplikasi game ini karena sifatnya mobile dan penggunaan bahasa pemprogramannya mudah dimengerti, aplikasi game ini tepat sasaran khususnya untuk anak – anak sekolah dasar yang kurang berminat dalam mempelajari kebudayaan Indonesia dalam hal mengedukasi budaya Indonesia, aplikasi game ini dapat membantu pengguna untuk meningkatkan minat pengguna dalam mempelajari budaya Indonesia, para orang tua dapat memanfaatkan aplikasi ini pada [ 12 ]
anak mereka untuk dapat memberikan pengenalan pada anak mereka terhadap pengenalan budaya Indonesia. DAFTAR PUSTAKA Agustina, Rini. 2012. Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta : Mediakom. Kadir, Abdul. 2013. Belajar Sendiri Pasti Bisa JQuery. Yogyakarta : C.V Andi Offset. Prasetio, Adhi. 2014. Buku Sakti Webmaster. Jakarta : Mediakita. Rafrastara, Adi Fauzi. 2009. Membuat Game Fighting Dengan Flash. Jakarta : PT. Elex Media Koputindo. Sujatmiko, Eko. 2012. Kamus Teknologi Informasi dan Komunikasi. Surakarta: PT. Aksarra Sinergi Media. Wahana Komputer. 2014. Mobile App Development With PhoneGap. Yogyakarta : C.V Andi Offset.
[ 13 ]