RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PADA SMK PEMBANGUNAN PACITAN BERBASIS WEB
Naskah Publikasi
diajukan oleh Edi Kurniawan 07.11.1409
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
DESIGN AND BUILDING AN E-LEARNING WEB BASED APLICATION ON SMK PEMBANGUNAN PACITAN
RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PADA SMK PEMBANGUNAN PACITAN BERBASIS WEB
Edi Kurniawan Jurusan teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Education curriculum in high school (SMA) and equal, has often changed by a particular method, like Method Competency-Based Curriculum and so forth. And the method that is often preferred and efficient in the world of both formal and informal education today is e-learning. Definition of e-learning is education facilities that include self motivation, komukasi, efficiency and technology. Because there are limitations in social interaction, students must keep themselves stay motivated. E-learning is efficient because it eliminates the distance and flow back and forth. Distance eliminated because the contents of e-learning is designed with media that is accessible from a computer terminal that has the appropriate equipment and other technology tools that can access the network or the Internet. From the above understanding, the problem is taken is how to build applications E-learning on the MA Pembangunan Pacitan Web-based. Keywords: E-Learning, Education, Internet.
1
1.
Pendahuluan Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu mekanisme dan konsep belajar mengajar berbasis TI tidak terelakkan lagi. Konsep yang dikenal dengan sebutan E-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional kebentuk digital, baik secara isi dan sistemnya. Saat ini konsep E-Learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi E-Learning di lembaga pendidikan maupun industri. Definisi E-Learning sendiri bermacam-macam, salah satunya E-Learning adalah sarana pendidikan yang mencakup motivasi diri sendiri, komukasi, efisiensi dan teknologi. Karena ada keterbatasan dalam interaksi sosial, siswa harus menjaga diri mereka tetap termotivasi. E-Learning efisien karena mengeliminasi jarak dan arus pulang pergi. Jarak dieliminasi karena isi dari E-Learning didesain dengan media yang dapat diakses dari terminal komputer yang memiliki peralatan yang sesuai dan sarana teknologi lainnya yang dapat mengakses jaringan atau internet. (Matthew Comerchero dalam E-Learning Concepts and Techniques [Bloomsburg, 2006]). Dalam http://www.cybermediacreations.com/elearning/glossary.html disebutkan “Although the exact definition of the term eLearning is a hotly Debated topic, it can broadly be defined as the process of sharing information and creating knowledge using an electronic medium.” Jadi E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pengembangan kegitan belajar mengajar baik dengan media CD, DVD, internet, intranet maupun media jaringan komputer lain. Dengan ELearning memungkinkan terjadinya proses pendidikan tanpa melalui tatap muka langsung dan transfer pengetahuan kepada siswa dapat dilakukan dengan mudah.
2.
Landasa Teori
2.1 Pengertian Sistem Secara umum sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Dalam mendifinisikan sistem terdapat dua pendekatan, yaitu pendekatan yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan
pada
komponen
dan
elemennya.
Pendekatan
sistem
yang
menekankan pada prosedurnya mendefinisikan sebagai berikut : “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
2
Sedangkan prosedur sendiri didefinisikan sebagai suatu urutan-urutan operasi klirekal (tulis-menulis) biasanya melibatkan beberapa orang didalam sutu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi bisnis yang terjadi.
2.2 Karakteristik Sistem Suatu sistem mempunyai karakteristik tertentu, yaitu mempunyai komponenkomponen (Components), batas sistem (Boundary), Lingkungan luar (Environment), Penghubung (Interface), masukan (Input), Keluaran (Output), Pengolah (Process), dan sasaran (Objective) atau Tujuan (Goal)
2.3 E-Learning Pengertian E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pengembangan kegitan belajar mengajar dengan media internet, intranet maupun media jaringan komputer lain. Dengan E-Learning memungkinkan terjadinya proses pendidikan tanpa melalui tatap muka langsung dan transfer pengetahuan kepada siswa dapat dilakukan dengan mudah. Tipe E-Learning diantaranya : a.
Sysncrhonous berarti “pada waktu yang sama” jadi syincrhonous E-Learning adalah tipe E-Learning dimana prosesnya terjadi pada saat yang sama pembelajaran secara langsung dengan instruktur. Hal itu memungkinkan interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui media internet maupun intranet. Jadi antara murid dan pengajar harus mengakses internet secara bersamaan, pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi selain itu juga dapat mengajukan pertanyaan melalui chat window.
b.
Asyncrhonous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi seseorang belajar pada waktu yang berbeda dengan pengajar atau belajar secara individu. Tipe E-Learning ini lebih populer didunia karena memberikan keuntungan lebih bagi pelajar. Materi berupa paket yang dapat dijalankan pada komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar.
2.4 Konsep dasar internet Internet berasal dari Interconection networking yang berarti hubungan berbagai komputer dan hubungan berbagai tipe komputer yang mencakup seluruh dunia (jaringan global) dengan melalui jaringan komunikasi seperti telepon, wireless,
3
satellite dan lain-lain. Dapat disimpulkan bahwa internet adalah jaringan global yang terdiri dari jutaan komputer yang saling berhubungan dengan menggunakan protocol yang sama untuk berbagi informasi secara bersama-sama. Untuk membangun yang meliputi konsep internet, bisa dimulai dengan mendefinisikan secara sederhana dalam istilah menurut bentuk fisik murni bahwa internet adalah jaringan worl wide komputer yang menggunakan komunikasi TCP/IP. 2.5 Basis data Basis Data terdiri dari dua kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya 2.6 Data Flow Diagram (DFD) DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data itu disimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem terstruktur. DFD juga merupakan dokumentasi dari sistem yang baik. Pada tahap analisis notasi ini sangat membantu sekali di dalam komukasi dengan pemakai sistem untuk memahami sistem secara logika. 2.7 Flowchart Bagan alir (flowchart) adalah bagan yang menunjukkan alir di dalam program 1
atau prosedur sistem secara logika dalam penyelesaian suatu masalah . Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Bagan alir sistem merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan di dalam sistem. Bagan ini menunjukkan urutan-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. 2.8 Perangkat lunak Perangkat lunak atau software yang digunakan untuk membangun aplikasi ELearning ini meliputi : 1. HTML (Hypertext markup language) 2. PHP (Programing Hypertext Preprocessor) 3. CSS (Cascadding Style Sheet)
1
Bin Ladjamudin, Al bahra,”Rekayasa Perangkat Lunak”, Graha Ilmu, 2006, Hal 265
4
4. JavaScript 5. JQuery 6. MySQL (Structured Query Language) 7. Macromedia Dreamweaver 8 8. Adobe Photoshop CS3 3.
Analisis dan Perancangan Sistem Analisis sistem (Systems analysis) dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
mengidentifikasikan
kesempatan-kesempatan,
dan
mengevaluasi
hambatan-hambatan
permasalahan-permasalahan,
yang
terjadi
dan
kebutuhan-
kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya 3.1 Analisis kebutuhan sistem 1. Kebutuhan hardware 1 buah laptop (notebook) dengan spesifikasi adalah sebagai berikut : Processor
: Pentium(R) Dual Core T4200 @ 2.00GHz
Memory
: 1G
VGA
: Shared
2. Kebutuhan software Kebutuhan software meliputi : a. OS Windows XP Home Edition b. Apache Friends XAMPP Version 1.7.3 c.
Macromedia Dreamweaver 8
d.
Adobe photoshop CS3
3. Kebutuhan user Kebutuhan user adalah : a. User siswa b. User guru c.
User administrator
d. User superadministrator
3.2 kelayakan sistem Tujuan utama dari analisis kelayakan sistem adalah untuk memastikan dan menguji apakah sistem atau aplikasi yang akan di bangun layak di pakai atau tidak. Analisa kelayakan meliputi beberapa segi antara lain :
5
1. Kelayakan teknologi 2. Kelayakan hukum 3. Kelayakan operasi 3.3 Perancangan sistem Dalam perancangan sistem, proses yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Menggambar Flowchart 2. Menggambar Data Flow Diagram (DFD) DFD terdiri dari : a. DFD context level
Gambar 3.1 DFD Level 0 (Context Level) b. DFD level satu sisi administrator
Gambr 3.2 DFD Level 1 sisi administrator
6
c.
DFD level satu sisi superadministrator
Gambar 3.3 DFD Level 1 sisi superadministrator
7
d. DFD level satu sisi guru
Gambar 3.4 DFD Level 1 sisi guru e. DFD level satu sisi siswa
Gambar 3.4 DFD level 1 sisi siswa
3. Merancang database Dalam merancang database dengan pendekatan normalisasi, dengan langkahlangkah sebagai berikut : a. Normal Pertama (1NF) b. Normal Kedua (2NF) c.
Relasi Antar Tabel
d. Kardinalitas atau Derajat Relasi
8
e. Rancangan tabel 4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1 Uji coba sistem Uji coba sistem dan program `dalam pembuatan E-Learning ini akan dilakukan dengan pengetesan fungsi dan logika yang telah di berikan pada masingmasing program atau modul, apakah masih ada kesalahan atau tidak. Dengan menjalankan program dapat dideteksi kesalahan yang ada dan fungsi-fungsi yang tidak sesuai. Uji coba dilakukan dengan dua metode, yaitu : 1. Black Box Testing Pengujian Black Box Testing berfokus pada fungsi sistem, tentang kesalahan interface, fungsi, basis data atau kesalahan kinerja sistem. Pengujian ini dilakukan terhadap seluruh modul yang ada, untuk mencari kesalahan, sehingga apabila ditemukan kesalahan bisa dilakukan perbaikan. Contoh pengujian black box testing adalah koneksi ke database, bila terjadi kesalahan misalnya tampak pada gambar di bawah ini :
Gambar 3.5 uji coba koneksi data base (black box testing) 2. White Box Testing Box testing berbeda dengan pengujian black box testing, kalau black box testing adalah pengujian semua logika dan fungsi, pada pengujian ini dilakukan terakhir sebelum sistem diimplementasikan. Strategi ini digunakan untuk melihat mekanisme internal dari suatu produk perangkat lunak, khususnya untuk mengamati struktur dan logika kode-kode program yang ditulis. Strategi ini dapat dilakukan dengan cara meninjau langsung kode program (source code) yang ditulis dalam membangun perangkat lunak. Termasuk di dalamnya komponen-komponen berupa fungsi (function), prosedur (procedure) ataupun modul-modul eksternal yang digunakan. 4.2 Manual Program Manual program terdiri dari : 1. Manual Program Halaman Utama 2. Manual program halaman Guru 3. Manual program halaman siswa
9
4. Manual program halaman administrator dan superadministrator 4.3 Pembahasan 1. Pembahasan listing program Pada bagian pembahasan listing program (sript), akan di bahas pada bagian-bagian tertentu saja, yaitu listing program pada koneksi ke database, validasi login, baik untuk login siswa dan guru maupun validasi login administrator. 2. Implementasi database Setelah di rancang struktur database, maka perlu di terapkan dalam mySQL. Sesuai dengan rancangan pada BAB III, maka hasil harus diimplementasikan kedalam mySQL database. Dalam implementasi ada 19 tabel yang di buat, yaitu : a. Tabel Guru b. Tabel Kelas c. Tabel Mapel d. Tabel Siswa e. Tabel Jurusan f. Tabel Materi_download g. Tabel modul h. Tabel poling i. Tabel tag j. Tabel berita k. Tabel kategori l. Tabel semester m. Tabel users n. Tabel admin_el o. Tabel hikmah p. Tabel siswa_punya q. Tabel mengajar
10
r. Tabel mapel_punya s. Tabel ortu 4.4 Pembahasan Mekanisme Upload Mekanisme upload file ke hosting atau web server yaitu dimana kita akan menyimpan semua file web E-learning ini agar dapat di akses di mana saja dan kapan saja. Langkah-langkah dalam mengupload file aplikasi E-Learning ke Server adalah sebagai berikut :
5.
a.
Login ke cPanel
b.
Membuat Database (Create Database)
c.
Membuat User (Create User)
d.
Import Database
e.
Upload file Aplikasi E-Learning
f.
Extrak file yang telah di upload
Penutup
5.1 Kesimpulan Kesimpulan dari pembuatan skripsi ini bahwa penulis merancang dan membuat aplikasi E-Learning untuk SMK Pembangunan Pacitan Jawa Timur Yang bertujuan untuk membantu proses belajar mengajar, Kesimpulan penulis adalah sebagai berikut : a. User terdiri dari : 1. Super administrator 2. Administrator 3. Guru 4. siswa b. Kebutuhan sistem ada dua point, yaitu kebutuhan software dan kebutuhan hardware. c.
Proses perancangan dan pembuatan sistem meliputi : 1. Analisis kebutuhan sistem 2. Merancang flowchart 3. Merancang DFD (Data Flow Diagram) dari context level sampai level satu dari sisi superadministrator, administrator, siswa dan dari sisi guru. 4. Merancang database dengan metode normalisasi dari normal pertama (1NF) samapi normal kedua (2NF).
11
5. Menentukan relasi tabel 6. Menentukan kardinalitas antar tabel 7. Menerapkan rancangan ke dalam kode-kode program atau proses coding. 8. d. Pengujian aplikasi dengan metode black box testing dan white box testing. e. Implementasi dengan menghostingkan aplikasi E-Learning yang telah di buat dan di uji.
5.2 Saran Dalam pembuatan aplikasi ini tentunya belum sempurna, untuk itu saran dari penulias adalah : a.
Aplikasi ini perlu untuk dikembangkan lebih lanjut dengan menambah fitur-fitur yang belum ada.
b.
Perlunya di tambah menu untuk upload tugas bagi siswa dan latihan soal secata online.
c.
Perlu di kembangkan lagi dari segi keamanan.
12
Daftar Pustaka Arbie. 2004. Manajemen database dengan MySQL. Yogyakarta: Andi Offset. Bin Ladjamudin, Al bahra. 2006. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha Ilmu. Filtzgerald, Jerry. dkk. 1981. Fundamentals Of System Analysis. New York: John Willey & Sons Fatansyah. 1999. Basis Data. Bandung: Informatika. Jogiyanto, H.M. 1999. Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur, Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andy Offset. http://www.cybermediacreations.com/. Diakses pada tanggal 22 Oktober 2010 http://www.ittelkom.ac.id/. Diakses pada tanggal 22 Oktober 2010 http://ilmu-komputer.net/. Diakses pada tanggal 23 Oktober 2010 http://www.sejarah-internet.com/. Diakses pada tanggal 23 Oktober 2010 http://www.total.or.id/. Diakses pada tanggal 23 Oktober 2010
13